1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Candi Borobudur merupakan sebuah candi Buddha terbesar di Indonesia
yang terletak di Borobudur, Magelang, Jawa Tengah. Selain sebagai tempat ibadah
umat Buddha, Candi Borobudur juga merupakan salah satu objek wisata di
Indonesia. Candi
ini terdiri atas enam teras berbentuk bujur sangkar yang di
atasnya terdapat tiga pelataran melingkar
yang
pada dinding-dindingnya dihiasi
dengan 1460 relief. Relief - relief pada Candi Borobudur selain menggambarkan
tentang ajaran hidup sang Buddha, juga mengisahkan kehidupan zaman Mataram
kuno. Relief pada dinding Candi Borobudur terbagi 4 kisah utama yakni
Karmawibangga, Lalitawistara, Jataka dan Awadana, serta Gandawyuda. Untuk
membaca
cerita
pada relief sebuah candi
ini pengunjung
harus
berjalan searah
jarum jam, yang dikenal dengan
istilah
Pradaksina, yang berasal
dari
bahasa
Sansekerta Daksina yang berarti
timur (cerita dimulai dari sisi sebelah timur dan
berakhir di sisi sebelah timur).
Berdasarkan pengalaman penulis, sulit
untuk mengerti atau
mengetahui
cerita yang terkandung pada setiap relief tanpa adanya tour guide. Selain itu, relief
pada
dinding bagian paling bawah
Candi Borobudur, bagian
Karmawibhangga,
telah ditutup
untuk dibangun pondasi untuk memperkuat Candi Borobudur. Oleh
karena
itu, penulis
berupaya
membuat
sebuah aplikasi
virtual tour guide untuk
membantu
pengunjung
memahami
cerita
dari relief-relief yang ada
serta yang
sudah
tidak terlihat,
juga untuk membantu pengunjung menjelajahi area-area di
Taman Wisata Candi Borobudur.
Aplikasi
ini akan dikembangkan
menggunakan IBM Worklight
sebagai
piranti
lunak
untuk
mengembangkan
Aplikasi
hybrid untuk
perangkat
mobile.
Selain IBM Worklight, pembuatan aplikasi ini
juga
menggunakan
teknologi
Augmented Reality dan GPS
sebagai fitur tambahan yang dikembangkan
menggunakan Software Development Kit, Wikitude.
|
2
Augmented Reality
ini
dipilih
karena
pengembangannya
relatif
lebih
mudah dan
murah jika dibandingkan dengan Virtual Reality. Augmented Reality
sudah banyak digunakan di berbagai bidang, seperti di bidang pendidikan yang
sudah banyak digunakan untuk menciptakan minat belajar siswa yang lebih tinggi
seperti yang dituliskan oleh Jennifer Demski dalam artikelnya, Augmented Reality
is Going Mobile and Coming to a Classroom Near You. Dalam artikel itu
disebutkan bahwa di Amerika, penggunaan AR sudah banyak dimanfaatkan oleh
para pengajar, contohnya untuk pelajaran Kimia. Sedangkan di bidang pariwisata,
AR digunakan untuk menciptakan pengalaman berpariwisata yang lebih menarik
dengan adanya aplikasi pendukung yang interaktif. Hal itu dituliskan dalam paper
yang berjudul Enhancing Tourism Experience through Mobile Augmented
Reality: Challenges and Prospects dan Overview of Smartphone Augmented
Reality Application for Tourism bahwa AR digunakan dalam sector pariwisata
untuk menambah pengalaman pelancong. Contoh aplikasi pariwisata yang
menggunakan AR antara lain adalah Tuscany+, Museum of London: Street
Museum, dan Virtual Tour. Di Indonesia, penggunaan AR untuk pariwisata sudah
diterapkan untuk pembuatan aplikasi Indonesia in Your Hand, yang merupakan
aplikasi pariwisata dan kuliner.
Dalam pengembangan aplikasi ini, bahasa-bahasa pemrograman client-
side seperti Javascript, CSS3, dan HTML5 dipilih agar nantinya aplikasi ini dapat
diimplementasikan ke berbagai macam platform sistem operasi mobile. Untuk saat
ini, aplikasi akan dikembangkan pada platform Android karena menurut survei
yang kami lakukan pengguna Android di Indonesia lebih banyak dari pada
pengguna iOS.
1.2.
Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar
belakang di atas, dapat
dirumuskan
masalah
sebagai
berikut:
a.
Belum adanya aplikasi yang memudahkan para pengunjung untuk
memahami
arti dari ukiran pada setiap relief yang ada pada dinding Candi Borobudur.
|
![]() 3
b.
Tertutupnya Relief Karmawibhangga yang membuat tidak semua pengunjung
tahu akan eksistensi relief ini dan juga kondisi relief-relief lainnya yang sudah
tidak utuh lagi.
c.
Belum adanya aplikasi Augmented Reality yang menjadikan Candi Borobudur
sebagai objek wisata sejarah lebih interaktif.
1.3.
Ruang Lingkup
Ruang lingkup penelitian ini mencakup:
Relief-relief pada Candi Borobudur
Aplikasi pada smartphone berbasis Android
1.4.
Tujuan dan Manfaat
Tujuan
dari
penelitian
ini
adalah merancang sebuah aplikasi untuk
menceritakan relief-relief Candi Borobudur agar pengguna mengerti cerita yang
terkandung di setiap relief serta untuk memudahkan pengguna dalam melakukan
kunjungan ke Candi Borobudur dan taman wisata di sekitarnya.
Sedangkan manfaatnya adalah:
a.
Memudahkan
para
pengunjung
memahami
cerita
sejarah
dari relief-relief
yang ada pada dinding Candi Borobudur.
b.
Memudahkan pengunjung dalam mengeksplorasi wilayah Candi Borobudur
dan taman wisata di sekitarnya.
1.5.
Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini ada dua, yaitu
metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.
A.
Metode Pengumpulan Data
Metode yang digunakan adalah observasi objek,
survei, dan studi pustaka.
Observasi objek dilakukan dengan meninjau objek penelitian
Candi
Borobudur secara langsung untuk mencari tahu masalah yang ada dan solusi
|
4
yang tepat untuk masalah tersebut. Survei dilakukan dengan cara memberi
kuesioner secara online
kepada pengguna social media
dan secara tercetak
kepada pengunjung Candi Borobudur. Pemberian
kuesioner
dimaksudkan
untuk
mengetahui
sejauh
mana
mereka
memahami
cerita-cerita yang
terkandung dalam
setiap relief di Candi Borobudur serta
untuk
mengetahui
perlu atau tidaknya aplikasi yang akan dikembangkan. Sedangkan studi pustaka
dilakukan dengan mempelajari beberapa referensi terkait, seperti buku dan
jurnal.
B.
Metode Pengembangan Aplikasi
Pada metode pengembangan aplikasi , yang digunakan dalam penelitian ini
adalah waterfall model yang tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut
1.
Requirement Definition
Yaitu mengumpulkan data untuk mengetahui masalah yang ada serta
requirement
untuk aplikasi yang akan dikembangkan. Data didapat dari
langkah-langkah yang dilakukan dengan metode pengumpulan data.
2.
System and Software Design
Pada tahap ini, data yang telah didapatkan di tahap sebelumnya kemudian
digunakan untuk dasar pembuatan UML dan storyboard.
3.
Implementation and Unit Testing
Pada tahap ketiga ini, dilakukan pembuatan aplikasi atau penulisan kode
dan kemudian diperoleh aplikasi dalam bentuk prototype.
4.
Integration and System Testing
Prototype yang diperoleh sebagai hasil dari penulisan kode kemudian diuji
coba untuk mengetahui apakah sudah memenuhi requirement atau belum.
5.
Operation and Maintenance
Prototype yang telah lulus uji coba kemudian mulai digunakan secara
nyata. Pada tahap ini, apabila terjadi error
yang tidak ditemukan
sebelumnya akan segera diperbaiki dengan kembali ke tahap yang
diperlukan.
|
5
1.6.
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada penyusunan skripsi ini dapat diuraikan sebagai
berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Berisi hal-hal
yang harus ditentukan sebelum pembuatan aplikasi
dilakukan, seperti latar belakang aplikasi yang akan dibuat, rumusan masalah,
hipotesis, ruang lingkup masalah, tujuan dan manfaat pembuatan aplikasi,
metodologi penelitian yang digunakan, serta sistematika
penulisan laporan
pembuatan aplikasi.
BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA
Berisi
teori-teori yang berkaitan dengan serta mendukung pembuatan
aplikasi, baik yang berasal dari buku, jurnal, maupun aplikasi serupa yang sudah
ada sebelumnya.
BAB 3 : METODOLOGI
Menjelaskan secara rinci mengenai metodologi yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi, analisis-analisis data yang dibutuhkan, serta perancangan
program atau aplikasi yang akan dibuat, seperti database dan bahasa pemrograman
yang digunakan.
BAB 4 : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini akan berisi pembahasan mengenai spesifikasi sistem yang telah
dibangun, prosedur penggunaan aplikasi, testing yang dilakukan, serta evaluasi
terhadap aplikasi tersebut.
BAB 5 : SIMPULAN DAN SARAN
Di bab terakhir ini akan dituliskan simpulan dari isi laporan pembuatan
aplikasi serta saran dalam pengembangan aplikasi tersebut.
|