BAB 1  
PENDAHULUAN
  1.1.  Latar Belakang 
Bahasa,  adalah  alat  komunikasi  berupa  lambang  bun yi  yang 
dihasilkan  dari  alat  ucap  manusia.  Mempelajari  bahasa  adalah  salah  satu 
usaha manusia  untuk dapat  berkomunikasi dengan sesama melalui  bahasa 
yang  dipelajari  tersebut.  Pada  dasarnya,  bah asa  memiliki  fungsi-fungsi 
tertentu  yang  digunakan  berdasarkan  kebutuhan  seseorang,  yakni  sebagai 
alat  untuk  mengekspresikan  diri,  sebagai  alat  untuk  berkomunikasi, 
sebagai  alat  untuk  mengadakan  integrasi  dan  b eradaptasi  sosial  dalam 
lingkungan  atau  situasi  tertentu,  dan  sebagai  alat  untuk  melakukan 
kontrol sosial (Keraf, 1997).   
Untuk  itu,  banyak  metode  belajar  yang  dikembangkan  dalam 
rangka  melatih  kemampuan  berbahasa  seseo rang,  salah  satu  diantaranya 
adalah  metode  belajar  mandiri  menggunakan  Flash  Card,  yaitu  sebuah 
kartu  yang  berisi  kosa  kata  tertentu  dan  artinya  dalam  bahasa  utama 
sehari-hari  yang bisa dimengerti.  Cara  ini  digunakan sebagai  usaha  untuk 
mengingat  dan  memahami  kosa  kata  agar  dapat  melengkapi 
perbendah araan  kosa  kata  penggunan ya.  Selain  itu,  cara  ini  juga 
tergolong  sebagai  cara  yang  d apat  dilakukan  di  mana  saja  (mobile), 
terlebih  lagi  dengan  fisik  yang  berubah  dari  ker tas  fisik  nyata  menjadi 
gambar  digital  yang  dapat  dibawa  kemana  saja.salah  satu  contoh 
Flashcard  yang  menjadi  acuan  pada  skripsi  ini  adalah  Moekana  (Choo, 
2011).
Dalam  perkemban gan  metode  belajar  saat  ini,  salah  satu  usaha 
untuk  menghilangkan  elemen kebosanan  dalam  belajar  adalah  mengemas 
materi  belajar  tersebut  ke  dalam  Edugames.  Satu  definisi  dari  Edugame 
adalah : 
  
“An educational game (computer): aka: edutainment, is a
deliberately structured and scaffolded learning activity, usually
constructed w ith colorful, fun puzzles interspersed with learning
activities.”      (MacKenty)
Edugame  adalah  sebuah  kegiatan  yang  dibuat  sengaja  secara
terstruktur,  yang  biasanya  penuh  warna,  puzzle  (game)  yang 
menyenangkan yang diselingi oleh kegiatan belajar mengajar. 
Dengan  kata  lain,  Edu game  adalah  sebuah  permainan/game  yang 
bekerja  sebagai  hiburan  sekaligus  pembelajaran.  Ide  awalnya  adalah 
sebagai  perangkat  pembelajaran  untuk  anak,  namun  sekarang  Edugames 
telah menjadi sebuah aktivitas yang menjangkau semua umur. 
Seiring  perkembangan  teknologi,  Edugames  turut  ber-evolusi 
mengikuti  perkembangan  teknologi  yang  ad a.  Dahulu,  Edugames  hanya 
bisa  ditemukan  dalam  perangkat  komputer,  seperti  Edugames  Indonesia 
Bobby Bola pada  tahun  2000-an  awal.  Demikian  juga  perkembangan  dari 
pembelajaran  bahasa  yang  biasa  menjadi  Mobile  Assisted  Language 
Learning  (Chinnery,  2006).  Sekarang,  dengan  perangkat  yang  semakin 
portabel  dan  mampu  d ibawa  kemana  saja  (mobile)    namun  masih 
memiliki  spesifikasi  yang  mumpuni  –bahkan   melampaui  komputer 
lama—,  Edugames  dan pembelajaran  bahasa mendapat tempat baru untuk 
berkembang,  yaitu di pasar perangkat Tablet dan Ponsel Pintar.
Dengan  d asar  tentang  flashcard  dan  edugame  tersebut,  beserta 
minat penulis  pada  bahasa  Jepang,  maka  penulis  tertarik  untuk  membuat 
aplikasi  tersebut, dengan  mengangkat  “MERANCANG MOBILE EDU-
APPLICAT ION  BAHASA  JEPANG  BERBASIS  IOS  'TANGO  NO 
HIKARU'  MENGGUNAKAN  GAME  ENGINE  UNITY  “  sebagai 
judul  skripsi  kami.  Adapun  aplikasi  yang  akan  kami  hasilkan  berjudul 
“Tango  no  HiKaRu”  ( ).  Tango  ( / )  yan g 
berarti  “kosakata”, no  ( ) adalah pen ghubun g kata penjelas kepemilikan, 
dan  HiKaru  ( )  gabungan  dari  kata  “Hiragana”  dan  “Karuta”, 
sehingga  secara  h arafiah  arti  lengkapnya  adalah  “kosakata  dalam  huruf 
  
Hiragana dan permainan Karuta”
  1.2.  Ruang Lingkup 
Ruang  Lingkup  dalam  skripsi  pengemb angan  aplikasi 
pembelajaran bahasa Jepang ini adalah : 
• 
Aplikasi  pembelajaran  dasar  p embacaan  huruf  Jepang  hiragana 
dilengkapi  d engan  mini  game  berteknologi  2  dimensi  yan g  bisa 
dimainkan  sendiri  atau  bersama  user  lain,  mengacu  pada  set  kartu 
Moekana.
• 
Pembuatan aplikasi menggunakan Unity game engine. 
• 
Pembuatan aplikasi berjudul “Tango no Hikaru” 
• 
Pembuatan script 
• 
Pembuatan scenes 
• 
Pembuatan prefabs 
• 
Pembuatan gameplay/rules untuk mini game 
• 
Platform 
Aplikasi  ini  dirancang  untuk  dapat  dijalankan  pad
PC-Tablet 
bersistem operasi iOS 
  1.3.  Tujuan dan Manfaat 
Tujuan dilaksanakannya skripsi kami ini diantaranya : 
• 
Membuat  aplikasi  pemb elajaran  bahasa  jepang  dengan  menggunakan 
kartu  moekana  sebagai  media  pembelajaran  d alam  aplikasi,  yang 
berjalan pad a Operating System iOS. 
• 
Membantu  pembelajaran  Bahasa  Jepang  manjadi  lebih  mudah 
sehingga  para  pelajar  awal  tidak  mengalami  kesulita
dalam  belajar 
Bahasa Jepang. 
Manfaat d ari hasil skripsi kami diantaran ya : 
• 
Menjadi salah satu alternatif media pembelajaran bahasa jepan g.  
• 
Sebagai  sarana  untuk  memperkenalkan  permainan  kartu  tradisional 
Jepang yang bernama  “karuta”. 
• 
Pembelajaran dasar mendengar dan membaca huruf Jepang hiragana 
• 
Salah satu sarana hiburan 
  
  
  1.4.  Metodologi 
1.  Proses  pembuatan  aplikasi  mengacu  pada  pedoman  model  waterfall 
yang meliputi : 
• 
Software requirements definition and analysis 
• 
System and Software design 
• 
Implementation and unit testing 
• 
Integration and system testing 
• 
Operation and maintenance 
2.  Pada  tahap  analisis  dilakukan  dengan  studi  literatur,  analisis 
pengguna,  dan  analisis  aplikasi  sejenis.  Adapun  studi  literatur  yang 
dilakukan  uaitu  dengan  membaca  dan  mempelajari  materi-materi 
yang  tersedia  baik  itu  dari  dokumentasi  yang  dimiliki  oleh  Unity 
game engine atau dari materi yang tersebar secara  online. Penuli
juga 
mempelajari  artikel  tanya-jawab  antar pengguna Unity,  yan
tentunya 
berkaitan  dengan  permasalahan  yang  dihadapi  sa
mengembangkan  
aplikasi  ini.  Analisis  pengguna  dilakukan  dengan  car
menyebarkan  
kuesioner  melalui  web.  Analisis  terhadap  aplikasi  sejeni
dilakukan 
dengan  cara  mempelajari  dan  membangdingkan  aplika
yan g 
memiliki  tujuan  yang  serupa  dengan  aplikasi  yang  sedan
kami 
kembangkan. 
3.  Dalam  perancangan  aplikasi  kami,  pertama  dilakukan  perancangan 
fungsi  pembelajaran  dan  mini  game  menggunakan  storyboard,    lalu 
perancangan  untuk  alur  operasi  aplikasi  dengan  menggunakan  UML 
(Unified  Modelling  Language)  yang  terdiri  atas Class  Diagram,  Use-
case  Diagram,  dan  Activity  Diagram.Kemudian  dilanjutkan  dengan  
pembuatan  dan  pengumpulan  asset-asset  yang digunakan  pada  fungsi 
pembelajaran  dan  fitur  mini  game,  pembuatan  alur  gameplay,  dan  
fitur-fitur  yang  digunakan  dalam  aplikasi.  Per ancangan  asset  gambar 
menggunakan  Cor elDraw  dan  Photoshop,  dan  untuk  beber apa  asset 
audio  yang  tidak  dapat  didownload  dari  sumbernya,  menggunakan 
  
Apple  Quicktime.  Pada  tahap  pembangunan  aplik asi,  teknologi  yang 
digunakan  adalah  Javascript  dan  Unity.  Setiap  tahap  pembangunan 
aplikasi  selesai  untuk  fungsi    aplikasi  dan  penanggulangan  error 
tertentu, dilakukan pengujian. 
  
  1.5.  Sistema tika Penulisan 
Sistematika  penulisan  skripsi  ini  terdiri  dari  5  (lima)  bab  yang 
tersusun sebagai berikut : 
1.  BAB 1 PENDAHULUAN 
Dalam  bab  ini  dibahas  mengenai  latar  belakang  penulisan 
skripsi ini, ruang lingkup tujuan  yang ingin dicapai, dan man faat yang 
diharapkan, metodologi  penelitian dan sistematika penulisan. 
2.  BAB 2 LANDASAN TEORI 
Dalam  bab  ini  akan  dibahas  mengen ai  teori-teori  yang 
mendukung  dalam  penulisan  skripsi  ini,  baik  teori  umum  maupun 
teori  khusus.  Diantaranya  penjelasan  mengenai  permainan  “Karuta”,   
pengamatan tentang cara pembelajaran,   
3.  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 
Dalam  bab  ini  akan  dibahas  men genai  analisis  user  melalui 
kuesioner, analisis  terhadap aplikasi  sejenis  yang  sudah  beredar, serta 
melakukan perancan gan aplikasi dan antarmukanya 
4.  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVAL UASI 
Dalam  bab  ini  akan  dibahas  mengenai  implementasi  dari 
aplikasi-aplikasi  sejenis  meliputi  spesifikasi  sistem,  prosedur 
penggunaan d an hasil evaluasi 
5.  BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN 
Dalam  bab  ini  akan  dibahas  kesimpulan  dari  bab-bab 
sebelumnya dan saran  yang  berguna  untuk p engembangan  aplikasi ini 
di masa yang akan datan g