BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Bahasa, adalah alat komunikasi berupa lambang bun yi yang
dihasilkan dari alat ucap manusia. Mempelajari bahasa adalah salah satu
usaha manusia untuk dapat berkomunikasi dengan sesama melalui bahasa
yang dipelajari tersebut. Pada dasarnya, bah asa memiliki fungsi-fungsi
tertentu yang digunakan berdasarkan kebutuhan seseorang, yakni sebagai
alat untuk mengekspresikan diri, sebagai alat untuk berkomunikasi,
sebagai alat untuk mengadakan integrasi dan b eradaptasi sosial dalam
lingkungan atau situasi tertentu, dan sebagai alat untuk melakukan
kontrol sosial (Keraf, 1997).
Untuk itu, banyak metode belajar yang dikembangkan dalam
rangka melatih kemampuan berbahasa seseo rang, salah satu diantaranya
adalah metode belajar mandiri menggunakan Flash Card, yaitu sebuah
kartu yang berisi kosa kata tertentu dan artinya dalam bahasa utama
sehari-hari yang bisa dimengerti. Cara ini digunakan sebagai usaha untuk
mengingat dan memahami kosa kata agar dapat melengkapi
perbendah araan kosa kata penggunan ya. Selain itu, cara ini juga
tergolong sebagai cara yang d apat dilakukan di mana saja (mobile),
terlebih lagi dengan fisik yang berubah dari ker tas fisik nyata menjadi
gambar digital yang dapat dibawa kemana saja.salah satu contoh
Flashcard yang menjadi acuan pada skripsi ini adalah Moekana (Choo,
2011).
Dalam perkemban gan metode belajar saat ini, salah satu usaha
untuk menghilangkan elemen kebosanan dalam belajar adalah mengemas
materi belajar tersebut ke dalam Edugames. Satu definisi dari Edugame
adalah :
|
2
An educational game (computer): aka: edutainment, is a
deliberately structured and scaffolded learning activity, usually
constructed w ith colorful, fun puzzles interspersed with learning
activities. (MacKenty)
Edugame adalah sebuah kegiatan yang dibuat sengaja secara
terstruktur, yang biasanya penuh warna, puzzle (game) yang
menyenangkan yang diselingi oleh kegiatan belajar mengajar.
Dengan kata lain, Edu game adalah sebuah permainan/game yang
bekerja sebagai hiburan sekaligus pembelajaran. Ide awalnya adalah
sebagai perangkat pembelajaran untuk anak, namun sekarang Edugames
telah menjadi sebuah aktivitas yang menjangkau semua umur.
Seiring perkembangan teknologi, Edugames turut ber-evolusi
mengikuti perkembangan teknologi yang ad a. Dahulu, Edugames hanya
bisa ditemukan dalam perangkat komputer, seperti Edugames Indonesia
Bobby Bola pada tahun 2000-an awal. Demikian juga perkembangan dari
pembelajaran bahasa yang biasa menjadi Mobile Assisted Language
Learning (Chinnery, 2006). Sekarang, dengan perangkat yang semakin
portabel dan mampu d ibawa kemana saja (mobile) namun masih
memiliki spesifikasi yang mumpuni bahkan melampaui komputer
lama, Edugames dan pembelajaran bahasa mendapat tempat baru untuk
berkembang, yaitu di pasar perangkat Tablet dan Ponsel Pintar.
Dengan d asar tentang flashcard dan edugame tersebut, beserta
minat penulis pada bahasa Jepang, maka penulis tertarik untuk membuat
aplikasi tersebut, dengan mengangkat MERANCANG MOBILE EDU-
APPLICAT ION BAHASA JEPANG BERBASIS IOS 'TANGO NO
HIKARU' MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY sebagai
judul skripsi kami. Adapun aplikasi yang akan kami hasilkan berjudul
Tango no HiKaRu ( ). Tango ( / ) yan g
berarti kosakata, no ( ) adalah pen ghubun g kata penjelas kepemilikan,
dan HiKaru ( ) gabungan dari kata Hiragana dan Karuta,
sehingga secara h arafiah arti lengkapnya adalah kosakata dalam huruf
|
3
Hiragana dan permainan Karuta
1.2. Ruang Lingkup
Ruang Lingkup dalam skripsi pengemb angan aplikasi
pembelajaran bahasa Jepang ini adalah :
Aplikasi pembelajaran dasar p embacaan huruf Jepang hiragana
dilengkapi d engan mini game berteknologi 2 dimensi yan g bisa
dimainkan sendiri atau bersama user lain, mengacu pada set kartu
Moekana.
Pembuatan aplikasi menggunakan Unity game engine.
Pembuatan aplikasi berjudul Tango no Hikaru
Pembuatan script
Pembuatan scenes
Pembuatan prefabs
Pembuatan gameplay/rules untuk mini game
Platform
Aplikasi ini dirancang untuk dapat dijalankan pad
PC-Tablet
bersistem operasi iOS
1.3. Tujuan dan Manfaat
Tujuan dilaksanakannya skripsi kami ini diantaranya :
Membuat aplikasi pemb elajaran bahasa jepang dengan menggunakan
kartu moekana sebagai media pembelajaran d alam aplikasi, yang
berjalan pad a Operating System iOS.
Membantu pembelajaran Bahasa Jepang manjadi lebih mudah
sehingga para pelajar awal tidak mengalami kesulita
dalam belajar
Bahasa Jepang.
Manfaat d ari hasil skripsi kami diantaran ya :
Menjadi salah satu alternatif media pembelajaran bahasa jepan g.
Sebagai sarana untuk memperkenalkan permainan kartu tradisional
Jepang yang bernama karuta.
Pembelajaran dasar mendengar dan membaca huruf Jepang hiragana
Salah satu sarana hiburan
|
4
1.4. Metodologi
1. Proses pembuatan aplikasi mengacu pada pedoman model waterfall
yang meliputi :
Software requirements definition and analysis
System and Software design
Implementation and unit testing
Integration and system testing
Operation and maintenance
2. Pada tahap analisis dilakukan dengan studi literatur, analisis
pengguna, dan analisis aplikasi sejenis. Adapun studi literatur yang
dilakukan uaitu dengan membaca dan mempelajari materi-materi
yang tersedia baik itu dari dokumentasi yang dimiliki oleh Unity
game engine atau dari materi yang tersebar secara online. Penuli
juga
mempelajari artikel tanya-jawab antar pengguna Unity, yan
tentunya
berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi sa
mengembangkan
aplikasi ini. Analisis pengguna dilakukan dengan car
menyebarkan
kuesioner melalui web. Analisis terhadap aplikasi sejeni
dilakukan
dengan cara mempelajari dan membangdingkan aplika
yan g
memiliki tujuan yang serupa dengan aplikasi yang sedan
kami
kembangkan.
3. Dalam perancangan aplikasi kami, pertama dilakukan perancangan
fungsi pembelajaran dan mini game menggunakan storyboard, lalu
perancangan untuk alur operasi aplikasi dengan menggunakan UML
(Unified Modelling Language) yang terdiri atas Class Diagram, Use-
case Diagram, dan Activity Diagram.Kemudian dilanjutkan dengan
pembuatan dan pengumpulan asset-asset yang digunakan pada fungsi
pembelajaran dan fitur mini game, pembuatan alur gameplay, dan
fitur-fitur yang digunakan dalam aplikasi. Per ancangan asset gambar
menggunakan Cor elDraw dan Photoshop, dan untuk beber apa asset
audio yang tidak dapat didownload dari sumbernya, menggunakan
|
5
Apple Quicktime. Pada tahap pembangunan aplik asi, teknologi yang
digunakan adalah Javascript dan Unity. Setiap tahap pembangunan
aplikasi selesai untuk fungsi aplikasi dan penanggulangan error
tertentu, dilakukan pengujian.
1.5. Sistema tika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab yang
tersusun sebagai berikut :
1. BAB 1 PENDAHULUAN
Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang penulisan
skripsi ini, ruang lingkup tujuan yang ingin dicapai, dan man faat yang
diharapkan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
2. BAB 2 LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dibahas mengen ai teori-teori yang
mendukung dalam penulisan skripsi ini, baik teori umum maupun
teori khusus. Diantaranya penjelasan mengenai permainan Karuta,
pengamatan tentang cara pembelajaran,
3. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Dalam bab ini akan dibahas men genai analisis user melalui
kuesioner, analisis terhadap aplikasi sejenis yang sudah beredar, serta
melakukan perancan gan aplikasi dan antarmukanya
4. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVAL UASI
Dalam bab ini akan dibahas mengenai implementasi dari
aplikasi-aplikasi sejenis meliputi spesifikasi sistem, prosedur
penggunaan d an hasil evaluasi
5. BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini akan dibahas kesimpulan dari bab-bab
sebelumnya dan saran yang berguna untuk p engembangan aplikasi ini
di masa yang akan datan g
|