11
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Konsep Manajemen
2.1.1
Pengertian Manajemen
Menurut
Bateman
dan
Snell
(2004, p14),
manajemen
diartikan
sebagai
proses dari bekerja dengan orang dan sumber-sumber daya untuk mencapai tujuan-
tujuan organisasional. Manajer yang baik adalah yang dapat melakukan hal-hal baik
secara efektif maupun efisien. Untuk menjadi efektif adalah untuk
mecapai tujuan-
tujuan organisasional. Untuk menjadi efisien adalah untuk mencapai tujuan dengan
penggunaan sumber-sumber daya seminimal mungkin, yaitu untuk mempergunakan
sebaik mungkin uang, waktu, material, dan orang.
Menurut
Robbins
dan
Coulter
(2002,
pp.6-7) manajemen
adalah proses
mengkoordinasi
aktivitas-aktivitas
pekerjaan sehingga dapat diselesaikan dengan
efisien dan efektif dengan dan melalui orang lain. Proses mewakili fungsi-fungsi
yang sedang berlangsung dan aktivitas-aktivitas utama yang dikelola oleh manajer.
Fungsi-fungsi ini umumnya dilabelkan dengan perencanaan, pengorganisasian,
kepemimpinan, dan pengendalian. Kita menyatukan fungsi-fungsi ini dan proses
manajemen ketika membicarakan apa yang dilakukan manajer. Efisiensi mengacu
pada hal mendapatkan output
maksimal dari input-input minimum,
diacu sebagai
melakukan hal-hal dengan benar. Efektivitas seringkali dideskripsikan sebagai
melakukan hal-hal yang benar, menyelesaikan aktivitas-aktivitas sehingga sasaran-
sasaran organisasional tercapai.
  
12
2.1.2
Model Lima Kekuatan Porter
Menurut David (2004, pp144-148), Model Lima Kekuatan Porter dari
analisis kompetitif adalah sebuah pendekatan yang digunakan secara luas untuk
mengembangkan
strategi
di
dalam banyak
industri. Intensitas
kompetisi
di
antara
perusahaan-perusahaan
bervariasi
secara
luas di
antara
industri-industri.
Intensitas
kompetisi paling tinggi pada industri-industri berpengembalian rendah.
Porter  (Thompson,  2001,  pp79-81)  mengemukakan  suatu  alat  analisis
untuk mendiagnosa tekanan persaingan dalam suatu pasar dan menilai seberapa kuat
dan penting dari setiap faktor yang ada, sering disebut sebagai model lima kekuatan
persaingan dan digambarkan seperti dalam Gambar 2.1
Sumber : (Thompson, 2001, pp79)
Gambar 2.1 : Model Lima Kekuatan Porter
  
13
Menurut Porter, alamiah kompetisi pada sebuah industri dapat dipandang
sebagai sebuah gabungan dari lima kekuatan:
Threat
of
new
entrants
yaitu
ancaman
dari
pendatang
baru
yang
masuk
ke
dalam industri sejenis,
semakin sulit tingkat
masuk perusahaan baru ke dalam
industri maka ancaman yang dihadapi perusahaan relatif ringan, namun apabila
perusahaan baru mudah untuk masuk ke dalam industri maka ancaman terhadap
perusahaan relatif besar.
Bargaining power of buyers yaitu kekuatan daya tawar pembeli atau pelanggan,
tingkat kekuatan daya tawar pembeli ditentukan oleh banyaknya perusahaan
yang   menyediakan   produk   atau   jasa   kepada   pembeli,   semakin   sedikit
perusahaan maka akan semakin tinggi daya tawar pembeli terhadap perusahaan,
semakin banyak jumlah perusahaan maka akan semakin rendah daya tawar
pembeli terhadap perusahaan.
Bargaining
power
of
suppliers
yaitu
kekuatan
daya
tawar
pemasok,
tingkat
kekuatan daya tawar pemasok ditentukan jumlah dari pemasok tersebut, apabila
terdapat 
banyak 
pilihan 
pemasok 
maka 
daya  tawar  perusahaan 
terhadap
pemasok
menjadi
tinggi,
apabila
terdapat sedikit
pilihan
pemasok
maka
daya
tawar perusahaan terhadap pemasok menjadi rendah.
Threat of substitute products or
services
yaitu ancaman dari produk
atau jasa
pengganti, semakin murah dan murah didapatkan produk pengganti maka akan
semakin besar ancaman terhadap perusahaan.
  
14
Rivalry among existing firms yaitu persaingan di antara perusahaan yang sudah
ada dalam industri.
2.1.3
Kerangka Perumusan Strategi Yang Komprehensif
Menurut David (2004, p285), teknik-teknik perumusan strategi yang
penting dapat diintegrasikan ke dalam kerangka kerangka pembuatan keputusan tiga
tahap, seperti yang akan ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Kerangka
perumusan strategi dapat dipakai untuk semua jenis organisasi dan dapat membantu
perencana strategi mengidentifikasi, mengevaluasi, dan memilih strategi.
TAHAP 1: TAHAP MASUKAN
Matriks Evaluasi
Faktor Eksternal
(EFE)
Matriks Profil
Kompetitif/Persaingan
(CPM)
Matriks Evaluasi Faktor
Internal (EFI
TAHAP 2: TAHAP PENCOCOKAN
Matriks
TOWS
Matriks
SPACE
Matriks BCG
Matriks
IE
Matriks Grand
Strategy
TAHAP 3: TAHAP KEPUTUSAN
Quatitive Strategic Planning Matrix (QSPM)
Sumber: David (2004, p286)
Gambar 2.2: Kerangka Kerja Analisis Perumusan Strategi
2.1.3.1
TAHAP 1: TAHAP MASUKAN
Matriks Evaluasi Faktor Eksernal (EFE)
Menurut David (2004, p161), matriks evaluasi faktor eksternal membuat
perencana strategi dapat
meringkas dan
mengevaluasi informasi ekonomi, sosial
  
15
budaya, demografi, lingkungan, politik, pemerintah, hukum, teknologi, dan
persaingan. David (2004, p162) mengatakan bahwa pemahaman yang mendalam
mengenai
faktor-faktor
yang
dimuat
dalam matriks
ini
lebih
penting
ketimbang
memberi bobot dan menilai.
Matriks Profil Persaingan
Menurut
David
(2004, p162), CPM
(Competitive Profile Matrix) atau
matriks profil persaingan mengidetifikasikan pesaing utama perusahaan serta
kekuatan dan kelemahannya terkait dengan contoh posisi strategis perusahaan.
Bobot
dan
total
nilai
yang
dibobot dalam CPM
dan
EFE
mempunyai
arti
yang
sama. Namun, faktor-faktor keberhasilan kritis dalam CPM mencakup baik isu-isu
eksternal maupun internal. 4 = kekuatan besar, 3 = kekuatan kecil, 2 = kelemahan
kecil, 1 = kelemahan besar. Ada beberapa perbedaan penting antara CPM dengan
EFE. Pertama, faktor keberhasilan kritis CPM lebih
luas;
hal itu tidak mencakup
data spesifik atau faktual, dan bahkan mungkin memfokuskan diri pada isu-isu
internal. Faktor keberhasilan kritis dari CPM juga tidak dikelompokkan dalam
peluang dan ancaman seperti dalam EFE. Di dalam CPM, pemeringkatan dan dan
total nilai yang dibobot untuk perusahaan pesaing dapat dibandingkan dengan
perusahaan sampel. Analisis perbandingan
ini
memberikan
informasi
strategis
internal yang penting. David (2004, p164)
juga
mengatakan bahwa angka-angka
tersebut hanya mengungkapkan kekuatan
relatif
dari
perusahaan,
namun
keakuratan 
yang 
tersirat 
hanyalah 
ilusi. 
Angka 
bukanlah 
sihir. 
Tujuannya
  
16
bukanlah untuk memperoleh angka, tetapi untuk mencerna dan menilai informasi
dengan cara yang bermakna sehingga membantu dalam pembuatan keputusan.
Matriks Evaluasi Faktor Internal
Menurut David (2004, p217), matriks evaluasi faktor internal merupakan
alat   perumusan   strategi   yang   meringkas   dan   mengevaluasi   kekuatan   dan
kelemahan dalam berbagai bidang fungsional dalam suatu usaha. Matriks ini juga
menjadi
landasan
untuk
mengevaluasi dan mengidentifikasi hubungan di antara
bidang-bidang
ini.
Pemahaman
yang
mendalam mengenai
faktor-faktor
yang
dimuat dalam matriks ini lebih penting daripada sekedar angka-angka.
2.1.3.2
TAHAP 2: TAHAP PENCOCOKAN
Menurut  David  (2004,  p287),  tahap  pencocokan  dari  kerangka
perumusan strategi terdiri dari 5 teknik yang dapat dipakai tanpa harus berurutan.
Seluruh  peringkat 
ini  tergantung  pada  informasi 
yang  diperoleh  dari  tahap
masukan untuk mecocokkan peluang dan ancaman eksternal dengan kekuatan dan
kelemahan perusahaan
Matriks TOWS
Menurut David (2004, p288), matriks TOWS
(Threats
Opportunities
Weaknesses Strengths) merupakan perangkat pencocokan yang penting yang
membantu manajer mengembangkan empat tipe strategi: strategi SO, strategi WO,
strategi ST, dan strategi WT
  
17
STRENGTHS (S)
Daftar Kekuatan
WEAKNESSES (W)
Daftar Kelemahan
OPPORTUNITIES
(O)
Daftar Peluang
STRATEGI WT
Ciptakan strategi yang
meminimalkan
kelemahan dan
menghindari ancaman
STRATEGI WO
Ciptakan strategi yang
mengatasi kelemahan dengan
memanfaatkan peluang.
THREATS (T)
Daftar Ancaman
STRATEGI ST
Ciptakan strategi yang
menggunakan kekuatan
untuk menghindari
ancaman.
STRATEGI SO
Ciptakan strategi yang
menggunakan kekuatan untuk
memanfaatkan peluang.
Sumber: David (2004, p290)
Gambar 2.3 : Matriks TOWS
Matriks SPACE
Menurut
David
(2004,
p293),
matriks
Strategi Position and Action
Evaluation  (SPACE) merupakan alat pencocokan  lain yang penting. Alat ini
terdiri dari kerangka empat kuadran yang menunjukkan strategi agresif,
konservatif, defensif atau kompetitif yang paling cocok.
  
18
Konservatif
6
FS
Agresif
CA
1
IS
-6
-1
1
6
-1
Defensif
Bersaing
ES
-6
Sumber: David (2004, p295)
Gambar 2.4 : Matriks SPACE
FS  = Financial Strengths
IS 
= Industry Strengths
CA = Competitive Advantage
ES  = Environmental Stability
Matriks BCG
Menurut David (2004, p296) matriks BCG (Boston Consulting
Goup)secara
grafik menggambarkan perbedaan antara divisi dalam posisi pangsa
pasar relatif dan kecepatan pertumbuhan industri. David (2004, p302) mengatakan
bahwa matriks BCG seperti semua teknik analitis mempunyai keterbatasan;,
banyak bisnis yang tepat berada di tengah matriks BCG dan dengan demikian sulit
diklasifikasikan.
  
  Angka Pertumbuhan Penjualan Industri (Persentase)
19
Bintang
Tanda Tanya
Sapi Perah
Anjing
Posisi Pangsa Pasar Relatif
Tinggi
10 
Tinggi
+20
Sedang
0.5
Rendah
0.0
Sedang
0
Rendah
-20
Sumber: David (2004, p301)
Gambar 2.5 : Matriks BCG
Matriks IE
Menurut David (2004, 302) matriks IE (Internal Eksternal)menempatkan
berbagai divisi dari suatu organisasi dalam sembilan sel
yang ditunjukkan dalam
gambar di bawah ini. Matriks IE serupa dengan matriks BCG dalam arti keduanya
menempatkan berbagai divisi dari organisasi di dalam diagram skematis, sehingga
keduanya disebut matriks portofolio.
  
20
I
Tumbuh dan
Membangun
II
Tumbuh dan
Membangun
III
Pertahankan
dan Pelihara
IV
Tumbuh dan
Membangun
V
Pertahankan
dan Pelihara
VI
Panen
atau
Divestasi
VII
Pertahankan
dan Pelihara
VIII
Panen atau
Divestasi
IX Panen
atau
Divestasi
Total Nilai IFE Yang Diberi Bobot
Kuat
3.0 – 4.0
Sedang
2.0 – 2.99
Lemah
1.0 – 1.99
Tinggi
3.0 – 4.0
Total Nilai
EFE Yang
Diberi
Bobot
Sedang
2.0 – 2.99
Rendah
1.0 – 1.99
Sumber: David (2004, p305)
Gambar 2.6 : Matriks IE
Matriks Grand Strategy
Menurut David (2004, p304), matriks grand strategy (matriks strategi
besar) telah menjadi alat populer untuk merumuskan strategi-strategi alternatif.
Semua organisasi dapat dikelompokkan ke dalam salah satu dari empat kuadran
strategi
dari
matriks
strategi
besar, demikian
juga
divisi-divisi
dari
sebuah
perusahaan.
  
21
Pertumbuhan pasar yang cepat
Posisi
Bersaing
Lemah
Kuadran II
1.perkembangan pasar
2.penetrasi pasar
3.pengembangan produk
4.integrasi horizontal
5.divestiture
6.likuidasi
Kuadran III
1.rasionalisasi
2.diversifikasi konsentris
3.diversifikasi horizontal
4.diversifikasi konglomerat
5.divestiture
6.likuidasi
Kuadran I
1. perkembangan pasar
2. penetrasi pasar
3. pengembangan produk
4. integrasi ke depan
5. integrasi ke belakang
6. integrasi horizontal
7. diversifikasi konsntris
Kuadran IV
1.diversifikasi konsentris
2.diversifikasi horizontal
3.diversifikasi konglomerat
4.usaha patungan
Posisi
Bersaing
Kuat
Pertumbuhan pasar yang lambat
Sumber: David (2004, p307)
Gambar 2.7: Matriks Grand Strategy
2.1.3.3
TAHAP 3: TAHAP KEPUTUSAN
QSPM
QSPM 
(Quantitative  Strategic  Planning  Matrix) 
atau 
matriks
perencanaan strategis
kuantitatif
secara
objektif
menunjukkan
strategi
alternatif
yang paling baik. QSPM menggunakan masukan dari analisis tahap 1 dan hasil-
hasil  pencocokan  pada  tahap 
untuk 
memutuskan 
secara  objektif 
strategi
alternatif yang dapat dijalankan.
  
22
2.2
Konsep Internet
2.2.1
Sejarah Perkembangan Internet dan Pengertian Internet.
Menurut McLeod (2001, p73-74) asal muasal internet dapat ditelusuri ke
tahun 1979, ketika pemerintah AS membentuk suatu jaringan yang dinamakan
ARPANET, dan terhadap berbagai upaya yang dimulai pada tahun 1989 yang
mengarah ke apa yang sekarang dikenal sebagai World-Wide Web.
Tujuan 
ARPANET, 
suatu 
produk  dari 
Advanced 
Research 
Projects
Agency adalah untuk memungkinkan personil militer dan periset sipil bertukar
informasi
yang berkaitan dengan hal-hal militer. Itu adalah jaringan pertama untuk
memperlihatkan
kemampuan
transmisi data dalam
bentuk
paket dari
komputer ke
komputer.
ARPANET masih ada. Bahkan bersama dengan dua jaringan lainnya yaitu
CSNET (Computer Science Network) dan NSFNET (National Science Foundation
Network), ARPANET membentuk apa
yang sekarang dikenal sebagai internet.
internet adalah nama yang diberikan pada koleksi jaringan komputer terbesar di
dunia, masing-masing terdiri dari jaringan yang lebih kecil.
Ketika seseorang meminta data dari internet, permintaan itu berpindah dari
komputer ke komputer di seluruh jaringan hingga mencapai lokasi tempat data itu
disimpan. Tanggapannya mengikuti jalur komputer ke komputer yang sama kembali
ke orang yang membuat permintaan itu.
Selama
tahun 1970-an, pekerjaan di ARPANET terdiri dari
menghubungkan berbagai jaringan dan mengembangkan perangkat lunak antar-
jaringan
yang
diperlukan.
Selama
awal
tahun
1980-an,
jaringan
itu
lalu
dikenal
  
23
sebagai 
internet,  dan 
selama  periode 
itu,  perusahaan-perusahaan  bisnis 
mulai
menggunakannya dari workstation dan jaringan lokal.
Menurut Laudon (Laudon dan Traver,2002, p109), internet merupakan
jaringan yang saling berhubungan dengan ribuan jaringan dan jutaan komputer
(biasanya   disebut   komputer   host  atau   host)   yang   menghubungkan   bisnis,
pendidikan, institusi, agen-agen pemerintah, individu-individu secara bersamaan.
Menurut   Sutarman   (2003,   p4)   Internet   adalah   hubungan   beberapa
komputer
dan
berbagai
tipe
komputer
yang
membentuk
sistem jaringan
yang
mencakup seluruh dunia (jaringan global) dengan
melalui
jalur komunikasi seperti
telepon, wireless, dan lainnya.
2.2.2
Istilah dalam Internet
Menurut   McLeod   dan   Schell   (2001,   p.60),   beberapa   istilah   yang
digunakan dalam internet antara lain :
Web Sites
Adalah suatu komputer yang dikaitkan dengan internet yang berisi hypermedia
yang dapat diakses
dari
komputer
lain
dalam jaringan
melalui
suatu
hypertext
link.
Hypertext Link
Adalah penunjuk yang terdiri dari teks atau grafik yang digunakan untuk
mengakses
hypertext
yang
disimpan
di
situs web.
Teks
itu
biasanya
digaris-
bawahi dan ditampilkan dalam warna biru. Jika cursor ditempatkan diatasnya,
maka bentuk cursor berubah menjadi tangan dengan jari yang menunjuk.
  
24
Web Page
Adalah  suatu 
file 
hypermedia 
yang 
disimpan 
di  suatu 
situs 
web,
yang
diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik.
Home Page
Adalah
halaman pertama dari suatu situs web.
Halaman-halaman
lain di situs
tersebut dapat diakses melalui home page.
URL (Universal Resource Locator)
Adalah alamat dari suatu halaman web dengan format yang terdiri dari protokol,
nama domain, dan path.
¾ 
Protokol  adalah  suatu  set  standar 
yang 
mengatur  komunikasi  data.
Biasanya protokol yang digunakan adalah HTTP (Hypertext Transfer
Protocol).
Nama
protokol biasa ditulis
dengan
huruf
kecil
dan
diikuti
oleh titik dua (:) dan dua garis miring (//).
¾ 
Nama domain adalah alamat situs web tempat
halaman web disimpan.
Nama
itu
dapat
mengandung
titik
(.) dengan
tiga
huruf
terakhir
dari
domain  name  menyatakan  jenis  web;  edu  (untuk  pendidikan),  com
(untuk komersial), dan gov (untuk pemerintahan). Nama domain berada
di suatu computer tetapi tidak harus merupakan satu-satunya nama
domain di komputer itu.
¾ 
Bagian terakhir dari suatu URL adalah path yang mengidentifikasikan
suatu  directory / subdirectory dan  file  tertentu  di  situs  web.  HTML
adalah akhiran untuk kode program yang menentukan hypertext file.
  
25
FTP (File Transfer Protocol)
Adalah
perangkat
lunak
yang
memungkinkan
kita
menyalin
file
ke
komputer
kita dari situs web mana saja. Untuk melakukan ini, kita harus menegtahui URL
dari situs web tersebut. Banyak situs FTP menawarkan transfer data hanya satu
arah.
Browser
Adalah
suatu
sistem perangkat
lunak
yang
memungkinkan
kita
mengambil
hypermedia dengan mengetik parameter pencarian atau mengklik suatu grafik.
Kemampuan ini
membebaskan kita dari keharusan untuk
mengetahui
URL dari
web page yang berisi informasi yang kita butuhkan.
Menurut
Baken
et
al
(2002),
server
web merupakan
software
yang
berfungsi untuk merespon atas permintaan informasi oleh client. Client meminta
suatu
informasi
menggunakan
program yang
disebut
browser.
Server
web
dan
browser   berkomunikasi   menggunakan   protokol   Hypertext   Transfer   Protocol
(HTTP). Server web merespon dan memberikan informasi yang diminta oleh
browser
pada
umumnya
dalam format
Hyper
Text
Markup
Language
(HTML).
Contoh
dari
server
web
antara
lain Microsoft
Internet
Information
Server
(IIS),
Apache, PWS (Personal Web Server).
Server
Database
merupakan
perangkat
lunak Relational
Database
Management  System  (RDBMS) yang bersifat  client  server. Disebut relasional
karena perangkat
lunak ini bertugas
untuk
melayani sistem basisdata dimana data
disimpan  dalam  tabel-tabel  yang  terpisah  sehingga  dapat  menambah  kecepatan
  
26
akses dan
fleksibilitas. Server bertugas melayani permintaan penampilan data
yang
diminta oleh client. Contohnya antara lain Microsoft SQL Server, Oracle, MySQL,
PostgreSQL.
Dalam
membuat
situs web
yang
dinamis
maka
bahasa
HTML
tidaklah
cukup, untuk itu diperlukan bahasa pemrograman tambahan yang disebut script.
Script dibagi menjadi dua macam yaitu :
1.   Serverside Script
Script  yang dieksekusi pada sisi server  oleh aplikasi tertentu yang telah
dikonfigurasi pada server web-nya. Contohnya adalah PHP, ASP, JSP.
2.   Clientside Script
Script yang dieksekusi pada sisi client yang dijalankan oleh browser. Contohnya
adalah javascript dan Vbscript.
2.3
E-business
2.3.1
Pengertian E-business
Menurut Anastasia (2001, p11) E-business adalah
mengacu pada
lingkup
yang lebih luas dan mencakup pula layanan pelanggan, kolaborasi dengan mitra
bisnis dan transaksi elektronik internal dalam sebuah organisasi.
Menurut
Kalakota
(2001,
p4).
Dalam tambahan
untuk
melengkapi
e-
commerce, temasuk aplikasi bentuk dan back office yang memberi bentuk pada
mesin bisnis
modern. E-business tidak hanya tentang transaksi e-commerce, tetapi
memberikan definisi ulang kepada model lama, dengan bantuan teknologi untuk
memaksimalkan nilai pelanggan”.
Menurut Laudon dan Laudon (2004, p24) e-business
adalah penggunaan
internet dan teknologi digital lainnya untuk komunikasi
organisasional dan
koordinasi dan manajemen dari perusahaan.
  
27
2.3.2
Manfaat E-business
Menurut Anastasia (2001, pp28-30) ada beberapa manfaat e-business yang
dikelompokkan ke dalam tiga tipe, yaitu bagi organisasi, konsumen, dan masyarakat
luas.
1.   Bagi Organisasi
a.   Memperluas  pasar 
hingga 
mencakup 
pasar 
nasional 
dan 
pasar  global
sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih
pemasaran  terbaik  dan  menjalin  relasi  dengan  mitra  bisnis  yang  dinilai
paling cocok.
b. Menekan
biaya
untuk
menyusun,
memproses
dan
mendistribusikan,
menyimpan dan mengakses informasi berbasis kertas.
c.   Memungkinkan perusahaan mewujudkan bisnis yang sangat terspesialisasi.
d. Menekan
biaya
persediaan
dan
overhead
dengan
cara
memfasilitasi
manajemen rantai bertipe “pull” yang prosesnya berawal dari pesanan
pelanggan dan menggunakan pemanufakturan Just In Time (JIT).
e.   Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap
produk dan jasanya.
f.
Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk atau jasa.
g.   Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.
h.   Menekan biaya telekomunikasi.
i.
Manfaat-manfaat
lainnya
seperti
citra
yang
lebih
baik,
layanan
pelanggan
yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis baru, waktu silus
dan pengiriman yang lebih singkat, akses terahdap informasi yang lebih luas,
biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.
2.   Bagi Konsumen
a.   Memungkinkan    konsumen  berbelanja  atau  melakukan  transaksi  lainnya
setiap saat (24 jam sehari)  dari hampir semua lokasi.
b.   Memberikan  pilihan 
produk 
dan  pemasok 
yang 
lebih 
banyak 
kepada
pelanggan
  
28
c.   Memungkinkan konsumen dalam menempatkan produk dan jasa yang lebih
murah karena konsumen bisa berbelanja di banyak tempat dan melakukan
perbandingan secara cepat.
d.
Dalam beberapa
kasus,
terutama
produk
yang
terdigitalisasi,
e-business
memungkinkan pengiriman produk secara cepat dan real time.
e. 
Memungkinkan
pelanggan
memperoleh informasi relevan dan rinci dalam
satuan detik.
f.
Memungkinkan pelanggan berpartisipasi dalam lelang virtual
g.
Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dalam
electronics communities dan salingbertukar gagasan serta pengalaman.
3.   Bagi Masyarakat luas
a.   Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang pergi
untuk berbelanja sehingga kemacetan dan polusi udara berkurang.
b.
Memungkinkan
beberapa
jenis
barang
dijual dengan harga lebih murah
sehingga bisa terjangkau oleh orang yang kurang mampu.
c.
Membuat
masyarakat
dalam dunia
ketiga
dan
daerah
pedesaan untuk
menikmati  produk  dan  pelayanan  yang  mana  tidak  tersedia  di  daerah
mereka.
d.
Memfasilitasi pembebasan pelayanan umum pada pengurangan biaya,
meningkatkan keefektifan dan atau meningkatkan kualitas.
2.4
E-commerce
2.4.1
Pengertian E-commerce
Menurut Turban (2002, p4) e-commerce adalah sebuah konsep yang
menggambarkan proses dari membeli, menjual
atau
melakukan pertukaran produk,
jasa, dan informasi lewat jaringan komputer termasuk internet.
commerce  adalah salah satu cabang teknologi maklumat yang memungkinkan
  
29
pelanggan membeli atau memesan barang dari rumah menggunakan teknologi
internet. Teknologi ini merupakan pemangkin kepada borderless marketing yang
merupakan salah satu proyek mega dalam mencapai wawasan 2020.
Menurut 
Utomo 
(2005, 
p2), 
e-commerce 
merupakan 
metode 
untuk
menjual produk secara online melalui fasilitas internet. Transaksi bisa terjadi antara
pengusaha dengan pembeli atau antar pengusaha. Untuk melakukan proses “show,
order, get, and deliver diperlukan website.
Kesimpulannya e-commerce adalah sebuah konsep dinamis teknologi
informasi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen,
dan komunitas tertentu yang menggambarkan proses dari membeli, menjual, atau
melakukan pertukaran produk,
jasa, dan informasi dengan menggunakan teknologi
internet.
2.4.2
Model Bisnis E-commerce
Menurut Rappa (2002,
model bisnis dalam e-commerce dibagi menjadi 9 bentuk, yaitu :
•   Model Bisnis Brokerage
Perantara 
adalah 
pembuat 
pasar, 
mereka 
membawa 
pembeli 
dan 
penjual
bersama dan memfasilitasi
transaksi. Perantara sering memainkan peran dalam
pasar business-to-business (B2B), business-to-consumer (B2C), atau consumer-
to-consumer (C2C).
Biasanya
seorang
perantara
mengenakan
biaya
jasa
atau
komisi untuk setiap transaksi yang terjadi. Formula untuk biaya jasa biasanya
berbeda.
  
30
Model Bisnis Advertising
Merupakan pengembangan dari model penyiaran tradisional. Broadcaster
menyediakan content (bukan keharusan, dan gratis) dan service (seperti email,
IM dan blogs) digabung dengan pesan-pesan iklan pada banner. Iklan banner
mungkin
adalah
peneriman
terbesar
atau satu-satunya penerimaan bagi
broadcaster. Website menyediakan isi dan layanan dikombinasikan dengan iklan
yang terletak di banner.
Model Bisnis Infomediary
Model bisnis dimana data mengenai pembeli dan kebiasaan membeli dianalisa
dan  digunakan  untuk  sasaran  pemasaran.  Secara  independen  mengumpulkan
data tentang produsen dan produk mereka untuk bahan pertimbangan pelanggan.
Terkadang berfungsi sebagai asisten bagi pembeli dan atau penjual
Model Bisnis Merchant
Merupakan
model bisnis
dari
penjualan
barang secara
grosir
maupun eceran.
Penjualan dapat didasarkan pada tabel harga atau lelang.
Model Bisnis Manufaktur
Manufaktur
atau
model
langsung,
sebutan
itu didasarkan pada kekuatan web
untuk  mengijinkan  sebuah  perusahaan  manufaktur 
(yang 
membuat  sebuah
produk atau jasa) untuk menjangkau pembeli secara langsung dengan demikian
akan mengecilkan saluran distribusi. Model manufaktur dapat didasarkan  pada
efisiensi,
meningkatkan pelayan pelanggan
dan
sebuah
pemahaman yang
baik
dari pilihan konsumen
Model Bisnis Affiliate
Model menyediakan kesempatan pembelian ketika orang sedang surfing. Hal itu
terjadi
dengan
menawarkan
insentif keuangan
(dalam bentuk
persentase
penerimaan) ke situs rekan afiliasi, Model afiliasi meyediakan pembelian per
point click terhadap merchant. Pendapatan diperoleh berdasarkan transaksi yang
  
31
terjadi. Beberapa jenisnya antara lain
banner
exchange,
pay-per-click,
dan
pembagian penerimaan.
Model Bisnis Community
Kelangsungan
hidup
dari
model
bisnis komunitas
didasarkan
pada
loyalitas
pengguna.
Pengguna
mempunyai
investasi besar
dalam
waktu
dan
emosi.
Penerimaan
dapat
berasal
dari
produk dan
jasa
tambahan
atau
kontribusi
sukarela.
Model Bisnis Subscription
Pengguna dikenai biaya keanggotaan per periode untuk dapat mendapatkan
pelayanan. Itu bukan merupakan hal
yang aneh bagi situs untuk
mengkombinasikan
content
yang
gratis dengan
content
yang
mahal.
Biaya
keanggotaan dikenakan tanpa melihat seberapa sering penggunaannya.
2.4.3
Model E-commerce
Menurut
Turban
et
al
(2002,
pp13–14),
model-model
dari e-commerce
berdasarkan transaksi yang dilakukan, adalah :
1.   Business to business (B2B)
Model e-commerce yang dilakukan antar perusahaan atau organisasi. Transaksi
B2B
meliputi
transaksi
IOS
(Interorganizational
Information
System) dan
transaksi e-market yang terjadi diantara organisasi / perusahaan. Berdasarkan
Turban, Rainer, Potter (2003, p275), contoh dari B2B adalah Wallmart dengan
Wallmart Lambert.
2.   Business to consumer (B2C)
Model e-commerce
yang
meliputi
transaksi retail
dengan
pembeli
individual.
Model ini juga biasa disebut e-tailing, contohnya seperti Amazon.com
  
32
3.   Consumer to consumer (C2C)
Model
e-commerce
dimana
konsumen
menjual
secara
langsung kepada
konsumen lainnya. Mereka menggunakan personal web pages dan portal seperti
intranet untuk mengiklankan produk atau jasanya.
4.   People to people (P2P)
Model e-commerce jenis khusus dari C2C, dimana orang–orang dapat bertukar
lagu, film, software dan barang lainnya. Contohnya seperti Kazaa, Imesh
5.   Consumer to business (C2B)
Model e-commerce yang meliputi individu yang menggunakan internet untuk
menjual produk atau jasa kepada organisasi, seperti individu yang mencari
penjual, berinteraksi dengan mereka dan melakukan transaksi online. Contohnya
seperti Priceline.com
6.   Intrabusines (organizational) e-commerce
Model e-commerce
yang
meliputi
aktivitas
internal
perusahaan,
biasanya
ditampilkan pada
intranet
atau
corporate
portal,
yang
melibatkan
pertukaran
barang, jasa, atau
informasi diantara unit–unit yang beragam dalam perusahaan
tersebut.
7.   Business to employees (B2E)
Model e-commerce yang merupakan bagian dari kategori intra-business dimana
organisasi / perusahaan memberikan jasa, informasi, atau produk kepada para
karyawan.
  
33
8.   Government to citizens (G2C)
Model e-commerce dimana pemerintah membeli, atau menjual barang, jasa, atau
informasi kepada perusahaan atau masyarakat individual.
9.   Exchange to exchange (E2E)
Model
e-commerce  
yang   berupa   sistem  
formal  
yang  
menghubungkan
pertukaran.
10. Collaborative commerce
Model e-commerce
yang
merupakan
aplikasi dari IOS untuk kolaborasi
elektronik diantara partner bisnis dan antara karyawan perusahaan.
11. Mobile commerce
Model  e-commerce
yang  dilakukan  dalam  lingkungan  tanpa  kabel,  sering
disebut m-commerce.
2.4.4
Pembayaran dalam E-commerce
Menurut Whiteley (2000, pp200-202), cara pembayaran dari
transaksi e-
commerce dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
1.   Credit cards
Credit cards merupakan pembayaran yang umum digunakan dalam transaksi e-
commerce. Konsumen mengetikkan nomor dari kartu, tanggal berakhir dan
alamat penagihan pada form pemesanan dan penjual dapat memverifikasi secara
mendetail.
  
34
2.   Debit cards
Debit cards
/
cash cards dapat digunakan dalam transaksi e-commerce dengan
cara
yang
sama
seperti
menggunakan credit
cards. Tingkat
keamanan dengan
menggunakan debit cards lebih rendah dibandingkan penggunaan credit cards.
Debit cards tidak sesuai untuk transaksi yang sangat kecil.
3.   Stored value cards
Stored
value
card dapat
dikatakan
sebagai pengganti uang cash / dompet
elektronik. Stored
value
cards dapat
digunakan
untuk pembayaran
yang
kecil
dalam transaksi e-commerce.
4.   E-cash
E-cash
atau
network
money
merupakan
sistem pembayaran
transaksi
e-
commerce dimana pengoperasian sistem oleh user dengan mentransfer uang dari
credit card atau rekeneing di bank ke dalam e-cash account. E-cash kemudian
dapat digunakan untuk melakukan pembayran transaksi e-commerce.
5.   Delayed payments
Pilihan 
terakhir 
adalah 
pembayaran 
secara
off-lineDelayed 
payments
merupakan pembayaran
dimana konsumen
memberikan detail kartu kreditnya
kepada 
penjual 
melalui 
telepon  atau 
pembayaran 
dilakukan 
dengan
menggunakan
cek
yang
dikirim melalui
pos.
Pembayaran
off-line
ini,
dapat
dilakukan oleh konsumen yang tidak percaya akan kemanan dalam pembayaran
on-line.
Setelah
pembayaran
diterima
oleh penjual,
produk
yang
dibeli
oleh
konsumen baru dikirim.
  
35
2.4.5
Sudut Pandang E-commerce
Turban et al (2002, p4) berpendapat bahwa E-commerce dapat dilihat dari
6 sudut pandang yaitu :
1.   Dari sudut pandang komunikasi
Electronic
commerce adalah
pengantaran barang-barang, jasa,
informasi,
atau
pembayaran 
melalui 
jaringan 
komputer 
atau 
dengan 
peralatan 
elektronik
lainnya.
2.   Dari sudut pandang proses bisnis
Electronic commerce adalah aplikasi teknologi berdasarkan automasi transaksi
bisnis dan alur kerja.
3.   Dari sudut pandang jasa
Electronic commerce adalah alat yang menempatkan
keinginan
perusahaan,
pelanggan dan manajemen untuk memotong biaya pelayanan sambil
memperbaiki kualitas produk dan meningkatkan kecepatan pengantaran jasa.
4.   Dari sudut pandang online
Electronic commerce menyediakan kemampuan
membeli dan
menjual produk-
produk dan informasi di internet dan jasa online lainnya.
5.   Dari sudut pandang kolaborasi
Electronic
commerce
adalah
kerangka
untuk
kolaborasi
dalam dan
luar
organisasi.
6.   Dari sudut pandang komunitas
Electronic commerce menyediakan tempat berkumpul bagi anggota kumunitas
untuk dapat belajar, bertransaksi dan berkolaborasi
.
  
36
2.4.6
Perbedaan E-commerce dengan E-business
E-commerce
dan
E-business
merupakan
suatu
pembaharuan
dalam bisnis
dengan mengunakan jaringan Komputer yaitu internet. Dengan kata lain
e-
commerce dan e-business adalah penjualan dan pemasaran yang dilakukan secara
online.
Hal
ini
dilakukan
untuk
menciptakan kemudahan–kemudahan bagi para
pelaku bisnis terutama konsumen. Karena konsumen merupakan kunci keberhasilan
perusahaan,   tanpa   adanya   konsumen,   perusahaan   tidak   dapat   menjalankan
bisnisnya.
Menurut Turban, Reiner, Potter (2003, p275)
E-commerce
menggambarkan proses penjualan, pembelian, dan pertukaran
produk, service (pelayanan), dan informasi melalui jaringan komputer, yaitu
internet.
E-business memiliki
pengertian
yang
hampir
sama
dengan e-commerce, tetapi
tidak hanya penjualan dan pembelian saja melainkan juga melakukan aktivitas
pelayanan 
(services), 
kolaborasi 
dengan 
partner 
bisnis, 
dan 
menjalankan
transaksi elektronik dalam organisasi.
Menurut Kalakota & Robinson (1999, p4)
E-commerce didefinisikan sebagai penjualan dan pembelian melalui media
digital.
E-business
tidak    hanya    mengenai    transaksi    e-commerce,    tetapi    juga
memperbaharui model bisnis lama dengan mengaplikasikan teknologi
didalamnya untuk memaksimalkan nilai konsumen.
  
37
2.4.7
Kelebihan dan Kekurangan dari E-commerce
Menurut
Purbo
dan
Wahyudi
(1997, pp7-9), banyak perusahaan yang
menggunakan
e-commerce dalam menjalankan
usahanya
karena
adanya
beberapa
kelebihan yang dapat diperoleh seperti :
Adanya
aliran pendapatan baru
yang
mungkin
lebih
menjanjikan,
yang
tidak
bisa ditemui pada sistem transaksi tradisional
Memperluas jangkauan pemasaran dan penjualan
Memperbaiki kualitas pelayanan kepada pelanggan
Menurut Turban et al (2002, pp25-28), kelebihan e-commerce :
1.   Bagi organisasi :
E-commerce   memperluas   pangsa   pasar   baik
secara   nasional   maupun
internasional. Perusahaan dapat dengan mudah dan cepat mendapatkan lebih
banyak konsumen, supplier–supplier terbaik, dan partner bisnis yang sesuai
di seluruh dunia.
E-commerce    mengurangi   biaya   pemrosesan,   penciptaan,   distribusi,
penyimpanan, dan penerimaan informasi berbasiskan kertas.
E-commerce  dapat digunakan dalam berbagai modelmodel bisnis yang
menyediakan keunggulan strategi dan meningkatkan keuntungan.
E-commerce
dapat
meningkatkan
image perusahaan,
pelayanan
konsumen,
partner
bisnis    baru,    mempermudah    proses,    mempersingkat    waktu,
meningkatkan
produktivitas,
mengurangi kertas dan pekerjaan yang
dilakukan secara manual dengan dokumen kertas (paperless), meningkatkan
akses ke informasi, mengurangi biaya transportasi, lebih flexible.
  
38
2.   Bagi konsumen :
E-commerce  memungkinkan kosumen untuk berbelanja atau melakukan
transaksi lainnya di selutuh dunia, dimanapun konsumen berada.
E-commerce menyediakan konsumen
lebih banyak pilihan, konsumen dapat
memilih dari banyak penjual dan lebih banyak produk.
E-commerce 
sering 
menyediakan 
bagi 
konsumen 
produk–produk 
yang
murah dan servis
dengan mengijinkan konsumen untuk berbelanja di
beberapa tempat dan melakukan perbandingan.
Kekurangan dari e-commerce :
1.   Technical :
Sistem  
keamanan,   kehandalan,  
standarisasi,   dan   beberapa  
protokol
komunikasi masih dikembangkan.
Masih
banyak
daerah
yang
tidak
memungkinkan
untuk
memiliki
jaringan
internet.
Cukup  sulit 
untuk 
mengintegrasikan 
internet 
dan 
perangkat 
lunak 
e-
commerce dengan aplikasi dan basisdata yang sudah ada.
Penjual    membutuhkan    server    web   khusus,    server    jaringan,    dan
pengembangan infrastruktur lainnya.
Beberapa perangkat lunak e-commerce
tidak sesuai dengan perangkat keras
tertentu.
2.   Non-technical
Biaya
untuk
mengembangkan
e-commerce
didalam
rumah
dapat
menjadi
mahal karena kesalahan yang terjadi.
  
39
Tingkat kepercayaan konsumen masih kurang terhadap e-commerce.
Terhadap
produk–produk
tertentu,
konsumen
lebih
memilih
untuk
menyentuh produk yang ingin mereka beli seperti pakaian.
Peraturan pemerintah.
2.5
Konsep Analisis dan Perancangan
2.5.1
Pengertian Analisis
Menurut
Analisis adalah sebuah resolusi dari sesuatu hal, baik sebuah objek dari perasaan
atau
dari
intelektual,
ke elemen-elemen
orisinilnya;
sebuah
pemeriksaan
bagian-
bagian komponen dari sebuah subjek, masing-masing secara terpisah, seperti kata-
kata yang membentuk sebuah kalimat, nada-nada dari sebuah lagu, atau proposisi
sederhana yang masuk ke sebuah argumen.
Menurut Mcleod (2001, p190) analisis adalah penelitian atas sistem yang
telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbaharui.
2.5.2
Pengertian Perancangan
Menurut Laudon dan Laudon (2002, p82), perancangan adalah suatu tahap
dalam daur hidup sistem yang menerjemahkan spesifikasi perancangan untuk solusi
sistem.
2.5.3
Metode Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek
Menurut
Mathiassen
et
al
(2000,
pp23-24)
dalam suatu
proyek
pengembangan  akan  dimulai  dengan  menerjemahkan  kebutuhan  sistem  dengan
  
40
merumuskan
suatu
definisi
sistem yang
mendeskripsikan
suatu
sistem
terkomputerisasi dalam
bahasa alami,
yang
mencakup
informasi  
tentang
fungsi
yang
harus
ada, dimana sistem akan dipakai, dan kondisi pengembangan.
Adapun
tahapun selanjutnya dalam analisis dan perancangan berorientasi objek akan dibahas
dalam sub bab-sub bab berikut ini.
Menurut  Mathiassen  et  al  (2000,  p135),  object oriented analysis and
design
adalah
sebuah
metode
untuk
menganalisa
dan
merancang
sistem dengan
orientasi objek. 
Dengan menggunakan konsep berorientasi objek, sebuah sistem
dapat dimodelkan sebagai sejumlah objek-objek yang saling berinteraksi. Sistem
apapun yang dibangun tentu terdiri dari objek – objek yang berhubungan.
2.5.3.1
Class Diagram
Menurut
Mathiassen
et
al
(2000,
p336),
class
diagram menjelaskan
sebuah kumpulan kelas-kelas dan hubungan struktural mereka. UML mempunyai
class
diagram;
mereka adalah deskripsi
utama di
dalam
orientasi-objek
analisis
dan desain.
  
41
Bagian Marketing
-KdBagian : String
-Kdpegawai : String
-NamaPegawai : String
-AlamatPegawai : String
-TelpPegawai : Integer
-Jabatan : String
+Menjual()
+Memberi()
+Menerima()
1..*
*
Bagian Accounting
-KdBagian : String
-Kdpegawai : String
1
-NamaPegawai : String
-AlamatPegawai : String
-TelpPegawai : Integer
1
-Jabatan : String
+Mengurus()
+Membuat()
+Memberi()
1
+Menerima()
barang
*
-KdBarang : String
-NamaBarang : String
-HargaBarang : Integer
-Jumlah : Integer
+Mengurus()
+Menjual()
+Memberi()
+Menerima()
1
Pembayaran
*
+Mengurus()
+Menerima()
1
*
Lap R/L
-KdDokumen : String
+Membuat()
*
Buku Harian
-KdDokumen : String
+Membuat()
*
Faktur Penjualan
-KdDokumen : String
-KdBarang : String
+Membuat()
+Menerima()
dokumen
-KdDokumen : String
Gambar 2.8: Contoh Class Diagram
2.5.3.1.1 Objek
Menurut Mathiassen et al (2000,
p49)
menjelaskan definisi
dari objek
adalah suatu entitas yang memiliki identitas, kondisi dan perilaku.
Booch (1999, p185), menjelaskan objek adalah manifestasi nyata dimana
sebuah set operasi dapat diaplikasikan dan
mempunyai kondisi
yang menyimpan
efek dari operasi.
  
42
Gambar 2.9: Contoh Objek
2.5.3.1.2 Kelas
Menurut Mathiassen et al (2000, p49) mengemukakan bahwa kelas dapat
didefinisikan sebagai suatu deskripsi dari kumpulan objek yang memiliki struktur,
pola perilaku, dan atribut yang serupa.
Menurut
Mathiassen
et
al
(2000,
pp51-53)
definisi
dari
objek
adalah
suatu
entitas
yang
memiliki
identitas, kondisi
dan
perilaku,
sedangkan
event
didefinisikan sebagai suatu kejadian
langsung yang
melibatkan suatu objek atau
lebih, dan class didefinisikan sebagai suatu deskripsi dari kumpulan objek yang
memiliki struktur, perilaku, pola perilaku dan atribut yang serupa. Dalam tahap ini
akan dihasilkan suatu event table yang menunjukkan hubungan class dengan event
yang ada dalam sistem.
Gambar 2.10 : Contoh Kelas
  
43
2.5.3.1.3 Atribut
Menurut Booch (1999, p50), atribut adalah sebuah properti dari kelas
yang
mendeskripsikan suatu
nilai
yang
dimiliki
oleh
objek.
Sebuah
atribut
mewakili properti yang dibagikan untuk semua objek dari kelas tersebut.
2.5.3.1.4 Operasi
Menurut Booch (1999, p51), operasi adalah implementasi dari pelayanan
yang dapat diminta dari objek manapun dari kelas untuk mempengaruhi perilaku.
Dengan kata lain operasi adalah abstraksi dari sesuatu yang dapat dilakukan pada
sebuah objek dan dibagikan dengan semua objek dari kelas tersebut.
2.5.3.1.5 Relasi
Generalisasi
Menurut Mathiassen et al (2000, p72), generalisasi adalah sebuah kelas
yang umum yang biasanya disebut sebagai super-kelas yang mendeskripsikan
properties yang bersamaan kepada grup dari kelas spesial yang sering disebut
sub-kelas.
Menurut
Booch (1999, p64), generalisasi adalah sebuah hubungan
antara
hal
yang
umum (disebut
super-kelas atau parent)
dan hal
yang
lebih
spesifik dari hal tersebut (disebut sub-kelas atau child).
  
44
Sumber: Mathiassen et al (2000, p73)
Gambar 2.11: Contoh Generalisasi
Agregasi
Menurut
Mathiassen
et
al
(2000, p76),
agregasi
adalah
sebuah
superior
objek
yang
terdiri
dari beberapa
objek.
Struktur
agregasi
mendefinisikan hubungan antara dua buah objek atau lebih.
Menurut Booch (1999, p67), agregasi adalah asosiasi antara 2 kelas
yang mewakili hubungan struktural antara peers, bermakna bahwa kedua kelas
berada
pada
tingkatan
yang
sama,
tidak
ada
yang
lebih
penting
dari
yang
lainnya.
Sumber: Mathiassen et al (2000, p76)
Gambar 2.12: Contoh Agregasi
  
45
Asosiasi
Menurut  Mathiassen  et  al  (2000,  p77),  asosiasi  adalah  hubungan
yang
saling terkait
antara
bagian–bagian dari
objek.
Struktur
asosiasi juga
mendefinisikan hubungan dua buah
objek atau lebih, tetapi berbeda dengan
agregasi.
Menurut
Booch
(1999,
p65),
asosiasi adalah relasi
struktural
yang
menspesifikkan objek dihubungkan dengan objek yang lain.
Sumber: Mathiassen et al (2000, p77)
Gambar 2.13: Contoh Asosiasi
Cluster
Menurut
Mathiassen
et
al
(2000,
p74),
cluster
adalah sebuah
kumpulan
dari
kelas
kelas
yang
berhubungan. Cluster
digambarkan denagn
notasi file folder
yang
melingkupi
kelas–kelas
yang
saling
berhubungan
didalamnya. Hubungan antara kelas yang berbeda cluster selau menggunakan
struktur asosiasi.
  
46
Sumber: Mathiassen et al (2000, p75)
Gambar 2.14: Contoh Cluster
2.5.3.2
Use-Case Diagram
Menurut Booch (1999, p234), use-case diagram menunjukkan hubungan
antara aktor dan use case.
2.5.3.2.1 Use Case
Gambar 2.15: Use Case Diagram
Menurut
Mathiassen
et al (2000, p119),
use
case adalah sebuah
pola
untuk berinteraksi antara sistem dan aktor dalam aplikasi domain.
  
47
  
48
Booch
(1999,
p234) menyatakan
bahwa
use case
biasa
dikelompokkan
sesuai
dengan
sistem,
bisa
juga
dikelompokkan
kedalam subsistem yang
lebih
kecil. Setiap use case menggambarkan beberapa kemungkinan urutan antara aktor
dan sistem.
Gambar 2.16: Use Case
2.5.3.2.2 Aktor
Menurut
Booch
(1999, p.222),
aktor
mewakili
sebuah
set
peraturan
koheren yang dimainkan user dalam use case ketika berinteraksi dengan use case
ini.  Aktor  mewakili  sebuah  aturan  yang  dimainkan  manusia,  hardware,  atau
sistem lain
dengan
sistem.
Aktor
dihubungkan
dengan
use
case
hanya
dengan
asosiasi.
Menurut Mathiassen et al (2000, p119), aktor adalah abstraksi dari user
atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem target.
Actor
Gambar 2.17: Actor
  
49
2.5.3.3
Sequence Diagram
Menurut Mathiassen et al (2000, p340), sequence diagram
menjelaskan
interaksi 
diantara  beberapa  objek 
dalam 
selama 
beberapa 
waktu.  sequence
diagram  adalah tambahan dari diagram  kelas, yang menjelaskan situasi yang
umum dan datar. Diagram sekuen dapat menyimpan rincian-rincian tentang situasi
dinamik dan kompleks, yang
mengikutsertakan beberapa dari banyak objek yang
dihasilkan oleh kelas-kelas di dalam diagram kelas.
Gambar 2.18: Notasi Sequence Diagram
2.5.3.4
Navigation Diagram
Menurut  Mathiassen  et  al  (2000,  p344),  navigation diagram adalah
sebuah diagram statechart khusus yang memfokuskan diri pada dinamika umum
  
50
dari user
interface.
Diagram
ini
menunjukkan
windows
yang
berpartisipasi
dan
transisi diantara mereka.
Sebuah window ditunjukkan dalam sebuah keadaan (state). Keadaan
tersebut mempunyai nama dan mengandung sebuah ikon (window kecil). Transisi
keadaan berkorespondesi dengan pergantian diantara dua window. Hal ini dapat
diartikan sebagai konsepsi sederhana “window change” pada transisi keadaan
umum.
Karena navigation
diagram
biasanya
hanya
mengandung
windows
dan
tidak ada bentuk keadaan lain, rincian ini biasanya sangat tidak penting. Pada saat
keadaan
transisi,
kita
mengindikasi
langkah-langkah
yang
harus
dilakukan
oleh
pengguna di dalam window untuk mengaktifkan transisi itu.
Gambar 2.19: Notasi untuk Navigation Diagram
2.6
Konsep Database
2.6.1
Pengertian Database
Menurut  Whitten  (2004,  p548)  Database  adalah  koleksi  dari  file  yang
saling berhubungan. Sebuah database tidak hanya sebuah koleksi dari file. Records
dalam
setiap  file  harus  memperbolehkan  hubungan  ke  records  dallam  file  lain.
  
51
Contohnya,  database  penjualan  harus  berisi  order  records  yang  terhubung  ke
korespondennya yaitu records pelanggan dan produk.
Menurut Mc.Leod (2001, pp258–259), database adalah suatu koleksi data
komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dengan suatu cara yang
memudahkan pengambilan kembali.
2.6.2
MySQL
Menurut Welling dan Thomson (2001, p5), MySQL adalah sebuah sistem
basis data yang memungkinkan pengguna (user) untuk secara efisen dapat
menyimpan, mencari, mengurutkan, menukar dan menghapus data. Dengan MySQL
memungkinkan pengguna yang banyak (multiuser) untuk bekerja pada waktu yang
bersamaan, dapat menyiapkan akses yang cepat, dan untuk memastikan hanya yang
memiliki otoritas saja yang dapat mengakses suatu data. Kelebihan-kelebihan atau
kekuatan dari MySQL antara lain high performance, low cost, easy to configure and
learn, portable, and the source code is available.
2.7
Konsep Bahasa Pemrograman
2.7.1
HTML
Menurut
Kienan
(2000,
p185)
HTML
(Hypertext Markup Language),
bukanlah bahasa pemograman khusus, tetapi hanyalah bahasa markup yang berarti
metode yang dikodifikasi sehingga memungkinkan unsur tertentu (judul, isi teks,
caption,
dan
sebagainya)
ditafsirkan
oleh komputer
dengan cara yang sedemikian
rupa  sehingga  browser  web  bisa  menampilkannya
sesuai  dengan  rancangannya.
  
52
Bahasa markup sendiri sudah sekian lama digunakan untuk
memberi
tahu kepada
juru 
ketik 
tentang 
cara 
menyusun 
huruf 
sehingga 
kelihatan 
bagus. 
HTML
didasarkan pada bahasa markup lain, Standard Generalized Markup Language
(SGML). 
SGML 
memungkinkan 
isinya 
di 
markup 
untuk  ditampilkan  dalam
berbagai
media,
sedangkan
HTML pada
mulanya
dibuat
untuk
memungkinkan
ilmuwan (kalangan yang merupakan sasaran pembuatan World Wide Web) berbagai
informasi diseluruh penjuru dunia.
Halaman web sebenarnya dokumen teks. Halaman ini berisi konstruksi
(kode) 
yang 
memberitahu  browser 
web 
tentang 
cara 
menampilkan 
halaman,
sehingga
pengguna bisa
melihatnya
dalam format-format
yang
konvensional
dan
mudah dibaca. HTML menggunakan tag (keeping kode individual) untuk membuat
kode dokumen. Tag
muncul dalam tanda kurung (<>), sering kali dalam pasangan
pembuka dan penutup. Misalnya <HTML> adalah kode yang menunjukkan awal
halaman web dan </HTML> (perhatikan tambahan garis miring) yang menandakan
akhir
halaman.
Kalau
tag
diformat
dengan benar,
tidak
akan
muncul
di
halaman.
Dokumen sangat sederhana dengan pengkodean HTML tampil seperti berikut :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Judul halaman diletakkan disini </TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Teks halaman (teks utamanya) diletakkan disini. Bisa pendek atau panjang,
tetapi harus muncul dalam tag yang mengindikasikan bahwa ini teksnya.
  
53
</BODY>
</HTML>
2.7.2
PHP (Personal Homepage)
Menurut  Welling  dan  Thomson  (2001,  p3),  PHP bahasa  script  yang
bersifat server side (pengerjaan script dilakukan di server, baru kemudian hasilnya
dikirim ke
browser),
yang dirancang
khususnya
untuk web.
Bahasa
ini
membuat
suatu
aplikasi
yang
dapat
diintegrasikan
ke
dalam HTML
yang
dapat menyimpan
kode PHP yang akan dijalankan setiap halaman PHP tersebut dikunjungi sehingga
halaman web tidak statis, namun dinamis.
Salah satu dari fitur yang menguntungkan dari PHP adalah tersedia untuk
Microsoft Windows,
banyak
versi dari
UNIX,
dan
with any fully-functional
Web
server.
Kelebihan-kelebihan  dari PHP (kekuatannya) :
Mempunyai kinerja yang tinggi karena sangat efisien.
Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server.
Memungkinkan dalam berhubungan dengan banyak sistem web basis data.
Biaya rendah.
Mudah dipelajari dan digunakan.
Mudah digunakan (Portability).
Tersedia sumber kode.
  
54
2.8
Delapan Aturan Emas Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut  Schneiderman  (1988,  pp74-75),  delapan  aturan  emas  dalam
perancangan antarmuka pengguna yang interaktif adalah :
1.   Berusaha keras untuk konsisten.
Harus selalu berusaha keras untuk
menjaga konsistensi
fungsi dan format
tampilan pada setiap halaman.
2.   Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan untuk memakai shortcuts.
Ketika frekuensi penggunaan meningkat, maka pengguna ingin mengurangi
jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi. Penyingkatan, tombol
khusus,
perintah
tersembunyi,
fasilitas macro,
waktu respon
yang singkat
dan
display rate yang cepat akan memudahkan pengguna yang ahli.
3.   Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap aksi pengguna, harus ada umpan baliknya sehingga pengguna
mengetahui apa yang telah dan akan dilakukan. Umpan balik dapat berupa
konfirmasi, informasi atau gambaran visual yang menunjukkan perubahan yang
telah terjadi.
4.   Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Rangkaian
aksi
harus
dikelompokkan
ke
dalam kelompok-kelompok
sesuai
fungsi mereka. Umpan balik yang informatif setelah menyelesaikan kelompok
aksi
tersebut   akan   memberikan   penyelesaian   yang   memuaskan   kepada
pengguna,
dan
indikasi
bahwa
sistem siap
untuk
melakukan
kelompok
aksi
berikutnya.
  
55
5.   Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sebisa
mungkin,
rancang
sistem dimana
pengguna
tidak
dapat
membuat
kesalahan yang serius. Jika pengguna
melakukan kesalahan, sistem harus dapat
mendeteksi
kesalahan
dan
memberikan
instruksi yang sederhana, bersifat
membangun, dan khusus guna melakukan perbaikan.
6.   Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah.
Sebisa mungkin, setiap aksi harus dapat
dibalik.
Fitur
pembalikan
aksi
ini
menghilangkan ketakutan pengguna karena mereka mengetahui kesalahan yang
telah dilakukan dapat di-undo sehingga mendorong penjelajahan terhadap fitur
yang belum pernah dipakainya.
7.   Mendukung pengendalian dari dalam.
Pengguna yang berpengalaman sangat menginginkan perasaan bahwa mereka
menguasai sistem dan sistem merespon aksi mereka. Aksi sistem yang tiba-tiba,
rangkaian  data entry yang 
membosankan,  ketidakmampuan  atau  kesulitan
dalam mendapatkan
informasi
yang
dibutuhkan,
dan
ketidakmampuan
menghasilkan aksi sistem menyebabkan pengguna khawatir dan tidak puas.
8.   Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Keterbatasan
manusia untuk
mengingat
dalam
jangka
pendek
menyebabkan
tampilan haruslah sederhana, tampilan yang terdiri dari banyak halaman harus
digabungkan, pergerakan window harus dikurangi, dan waktu pelatihan harus
efisien.
  
56
2.9
Menyediakan Keamanan Transaksi Online
Menyediakan transaksi-transaksi yang aman
menggunakan internet adalah
sebuah
usaha dalam meneliti aliran
informasi didalam sistem kita dan memastikan
pada setiap point, informasi kita aman. Pada konteks keamanan jaringan, tidak ada
yang
pasti.
Tidak
ada
sistem yang
tidak
mungkin
untuk
ditembus.
Dengan
mengamankan  atau  menyediakan  pengamanan,  ini  berarti  bahwa  tingkatan  dari
usaha yang di butuhkan untuk menembus suatu sistem atau transmisi adalah tinggi
atau  sulit  dibandingkan  dengan  nilai  dari  informasi  yang  dilibatkan.  Menurut
Welling dan Thomson (2001, p328).
2.10
Konsep Pariwisata dan Wisatawan
2.10.1  Pengertian Pariwisata
Menurut Musanef (1995, p10) Pariwisata adalah salah satu jenis industri
biasa maupun yang menghasilkan pertumbuhan ekonomi
yang cepat dalam
menyediakan lapangan pekerjaan, peningkatan penghasilan, standar hidup dan
menstimulasi sektor-sektor produksi lainnya.
Menurut Yuti (1995, p105), Pariwisata adalah sejumlah kegiatan terutama
yang ada kaitannya dengan kegiatan perekonomian yang secara langsung
berhubungan dengan masuknya, adanya pendiaman dan bergeraknya orang-orang
asing
keluar
masuk
suatu
kota, daerah
atau negara dengan tujuan dan keingginan
yang berbeda.
  
57
2.10.2  Jenis Pariwisata
Menurut Yuti (1995, p111), Hingga sekarang jenis dan macam pariwisata
yang dikenal diantaranya adalah :
1.   Menurut letak geografis, dimana kegiatan pariwisata berkembang:
a.   Pariwisata Lokal (Local Tourism)
Yang
dimaksudkan
dengan
jenis
pariwisata
semacam ini
adalah
pariwisata setempat, yang mempunyai ruang lingkup relatif sempit dan
terbatas
dalam
tempat-tempat
tertentu saja.
Misalnya, kepariwisataan
Kota
Bandung atau kepariwisataan di daerah DKI Jakarta saja.
b.   Pariwisata Regional (Regional Tourism)
Yaitu kegiatan kepariwisataan
yang berkembang di suatu tempat atau
daerah yang ruang lingkupnya lebih luas bila dibandingkan dengan “local
tourism”, tetapi lebih sempit jika dibandingkan dengan “kepariwisataan
nasional  (national  tourism).  Contohnya,  kepariwisataan  Sumatera  Utara,
Bali, dan lain-lain.
c.   Kepariwisataan Nasional (National Tourism)
Kepariwisataan nasional dalam arti sempit.
Yaitu
kegiatan
kepariwisataan
yang
berkembang
dalam suatu
wilayah
negara.
Pengertian
ini
sinonim dengan
pengertian
“pariwisata
dalam
negeri”
atau
domestic
tourism,
dimana
titik
beratnya orang
yang
melakukan perjalanan wisata adalah warga negara sendiri dan orang-
orang asing yang berdomisili di negara tersebut.
  
58
Kepariwisataan nasional dalam arti luas.
Yaitu
kegiatan
kepariwisataan
yang
berkembang
dalam suatu
wilayah
negara, selain kegiatan “domestic tourism” juga dikembangkan “foreign
tourism”  dimana  didalamnya  termasuk  “in  bound  tourism”  dan  “out
going tourism”.
Jadi disini, selain adanya
lalu
lintas
wisatawan di dalam negeri sendiri,
juga ada lalu lintas wisatawan dari luar negeri, maupun dari dalam negeri
ke luar negeri.
d.   Regional-International Tourism
Yaitu kegiatan kepariwisataan yang berkembang di suatu wilayah
internasional yang terbatas, tetapi melewati batas-batas lebih dari dua atau
tiga  negara  dalam  wilayah  tersebut.  Misalnya,  kepariwisataan  ASEAN,
Timur Tengah, Asia Selatan, Eropa Barat, dan lain-lain.
e.   International Tourism
Pengertian
ini sinonim dengan
kepariwisataan
dunia
(world
tourism),
yaitu kegiatan kepariwisataan yang berkembang di seluruh negara di dunia,
termasuk didalamnya, selain “regional-international tourism” juga kegiatan
national tourism”.
2.   Menurut Pengaruhnya terhadap Neraca Pembayaran
a.   In Tourism atau Pariwisata Aktif
Yaitu kegiatan kepariwisataan yang ditandai dengan gejala masuknya
wisatawan  asing  ke  suatu  negara  tertentu.  Disebut  sebagai  wisata  aktif,
  
59
karena dengan masuknya wisatawan asing yang dimaksud , berarti dapat
memasukkan devisa bagi
negara yang dikunjungi yang dengan sendirinya
akan
memperkuat
posisi
neraca pembayaran negara yang dikunjungi
wisatawan tersebut.
Bila ditinjau dari segi pemasukan
devisa,
maka
jenis
pariwisata
ini
harus  mendapat  perhatian  pertama  untuk  dikembangkan,  karena  sifatnya
yang “quick yielding” tersebut.
b.   Out-going Tourism atau Pariwisata Pasif
Yaitu kegiatan kepariwisataan
yang ditandai dengan
gejala keluarnya
warga negara sendiri bepergian ke luar negeri sebagai wisatawan.
Disebut sebagai pariwisata pasif, karena ditinjau dari segi pemasukan
devisa bagi negara, kegiatan ini merugikan
negara asal
wisatawan,
karena
uang
yang seharusnya dibelanjakan di dalam negeri, dibawa ke
luar
negeri
dan
tidak ada arti ekonominya bagi
negara sendiri. Karena
itu
jarang suatu
negara berkeinginan untuk mengembangkan pariwisata semacam ini.
3.   Menurut Alasan/Tujuan Perjalanan
a Business Tourism
Yaitu jenis pariwisata dimana
pengunjungnya datang untuk tujuan
dinas, usaha dagang atau yang erhubungan dengan pekerjaannya, kongres,
seminar, convention, simposium, dan musyawarah kerja.
  
60
b.   Vacational Tourism
Yaitu jenis pariwisata dimana orang-orang yang melakukan perjalanan
wisata
terdiri
dari
orang-orang
yang
sedang
berlibur, cuti,
dan
lain
sebagainya.
c.   Educational Tourism
Yaitu jenis pariwisata dimana
pengunjung atau orang melakukan
perjalanan untuk tujuan studi atau mempelajari sesuatu bidang ilmu
pengetahuan. Termasuk ke dalamnya adalah dharmawisata (study-tour).
Dalam bidang
bahasa
dikenal
istilah “polly
glotisch”,
yaitu
untuk
meningkatkan kemampuan berbahasa asing, seseorang memerlukan tinggal
untuk sementara waktu di
negara yang bahasanya sedang dipelajari (agar
lebih dapat menghayatinya).
4.   Menurut saat atau waktu berkunjung
a.   Seasonal Tourism
Yaitu jenis pariwisata yang kegiatannya berlangsung pada musim-
musim tertentu. Termasuk ke dalam kelompok
ini adalah Summer Tourism
atau Winter Tourism, yang biasanya ditandai dengan kegiatan olahraga.
b.   Occasional Tourism
Yaitu jenis pariwisata dimana
perjalanan wisatanya dihubungkan
dengan kejadian (occasion) maupun suatu event, seperti misalnya: Galungan
dan Kuningan di Bali, Sekaten di Yogya atau Panjang Jimat di Cirebon, dan
lain sabagainya.
  
61
5.   Pembagian Menurut Obyeknya
a.   Cultural Tourism
Yaitu jenis pariwisata, dimana
motivasi orang-orang
untuk
melakukan
perjalanan disebabkan
karena adanya daya tarik seni-budaya
suatu
tempat
atau daerah. Jadi objek kunjungannya adalah warisan nenek moyang, benda-
benda  kuno.  Sering  perjalanan  wisata  semacam  ini  dengan  kesempatan
untuk
mengambil bagian dalam suatu kegiatan budaya
itu sendiri di
tempat
yang dikunjunginya.
b.   Recuperational Tourism
Biasanya disebut sebagai pariwisata kesehatan. Tujuan daripada orang-
orang untuk melakukan perjalanan adalah untuk menyembuhkan suatu
penyakit, seperti mandi di sumber air panas, mandi lumpur seperti yang
banyak dijumpai di Eropa atau mandi susu, mandi kopi
di Jepang, yang
katanya dapat membuat orang menjadi awet muda, dan sebagainya.
c.   Commercial Tourism
Disebut sebagai pariwisata perdagangan, karena perjalanan wisata ini
dikaitkan dengan kegiatan perdagangan nasional atau internasional, dimans
sering diadakan kegiatan expo, fair, exhibition, dan lain-lain.
d.   Sport Tourism
Biasanya disebut dengan istilah pariwisata olahraga. Yang dimaksud
dengan jenis pariwisata ini adalah perjalanan orang-orang yang bertujuan
untuk
melihat atau
menyaksikan
suatu pesta olahraga di
suatu
tempat atau
  
62
negara
tertentu,
seperti
Olimpiade,
All
England,
pertandingan
tinju,
atau
sepak bola. Atau ikut berpartisipasi dalam kegiatan olahraga itu sendiri.
e.   Politicaalah pengunjung sementaral Tourism
Bisasanya
disebut
sebagai
pariwisata politik,
yaitu
suatu
perjalanan
yang 
tujuannya 
untuk 
melihat  atau 
menyaksikan 
suatu 
peristiwa 
atau
kejadian
yang
berhubungan
dengan
kegiatan suatu negara, apakah ulang
tahun atau peringatan hari tertentu, seperti Hari Angkatan Perang di
Indonesia.
f.. 
Social Tourism
Pariwisata sosial hendaknya jangan diasosiasikan  
sebagai suatu
pariwisata yang berdiri sendiri. Pengertian ini hanya dilihat dari segi
penyelenggaraanya saja yang tidak menekankan untuk mencari keuntungan,
seperti
misalnya studi
tour,
picnic
tour
atau
youth
tourism
yang
sekarang
kita kenal dengan Pariwisata Remaja.
g.   Religion Tourism
Yaitu jenis pariwisata dimana tujuan perjalanan yang dilakukan adalah
untuk
melihat
atau menyaksikan upacara-upacara
keagamaan,
seperti
kunjungan ke Lourdes bagi orang beragama
Katolik,
ikut Haji
bagi
orang
Islam, dan sebagainya.
  
63
2.10.3  Pengertian Wisatawan.
Menurut Yuti (1995, p123), wisatawan adalah pengunjung sementara yang
paling sedikit tinggal selama 24 jam di negara yang dikunjunginya dan tujuan
perjalanannya dapat digolongkan kedalam klasifikasi berikut :
a.   Pesiar  (leisure),  seperti  untuk  keperluan  rekreasi,  liburan,  kesehatan,  studi,
keagaman, dan olah raga.
b.   Hubungan dagang (business), keluarga, konferensi dan misi.
2.10.4  Jenis dan Macam Wisatawan.
Menurut Yuti (1995, p131), Melihat sifat perjalanan dan ruang lingkup
dimana perjalanan wisata itu dilakukan, maka kita dapat mengklasifikasikan
wisatawan sebagai berikut :
1.
Wisatawan Asing (foreign tourist)
Adalah orang asing yang melakukan perjalanan wisata, yang datang memasuki
suatu negara lain yang bukan merupakan negara dimana biasanya ia tinggal.
2.
Domestic Foreign Tourist
Yang dimaksudkan dengan wisatawan semacam ini adalah orang asing yang
berdiam atau bertempat tinggal pada suatu negara, yang melakukan perjalanan
wisata di wilayah negara dimana ia tinggal.
3.
Domestic Tourist
Adalah wisatawan dalam negeri, yaitu seorang warganegara suatu negara yang
melakukan perjalanan wisata dalam batas wilayah negaranya sendiri tanpa
melewati perbatasan negaranya.
  
64
4.
Indigenous Tourist
Adalah suatu
warga negara suatu negara tertentu,
yang karena tugasnya atau
jabatannya berada di luar negeri,
pulang ke negara asalnya dan melakukan
perjalanan wisata di wilayah negaranya sendiri.
5.
Transit Tourist
Adalah wisatawan yang sedang melakukan perjalanan wisata ke suatu negara
tertentu, yang menumpang kapal udara atau kapal laut ataupun kereta api yang
terpaksa harus singgah atau mampir pada suatu stasiun / airport / pelabuhan
bukan karena kemauannya sendiri.
2.10.5  Industri Pariwisata
Menurut Yuti (1995, p147), Berdasarkan berapa lama dan banyaknya
daerah tujuan wisata yang dikunjungi serta obyek dan atraksi wisata yang hendak
dilihat, dapat dikelompokkan perusahaan-perusahaan yang termasuk dalam industri
pariwisata, yaitu:
1.   Travel Agent atau Tour Operator
Yaitu perusahaan yang telah memberi informasi dan nasihat, melakukan
reservasi, mengurus tiket dan voucher hotel, serta pengurusan dokumen
perjalanan sehubungan dengan perjalanannya.
2.   Perusahaan Pengangkutan
Dapat
berupa
angkutan darat,
laut,
maupun
udara
yang
akan
membawa
wisatawan ke daerah tujuan wisata.
  
65
3.   Akomodasi Perhotelan
Tempat
dimana
wisatawan
akan
menginap
untuk
sementara waktu
selama
ia
berada di daerah tujuan wisata yang bersangkutan.
4.   Bar dan Restoran
Tempat dimana wisatawan dapat memesan makanan dan minuman yang sesuai
dengan seleranya.
5.   Travel Agent atau Tour Operator Lokal
Yaitu
perusahaan
yang
akan
menyelenggarakan
sightseeing
atau
tour,
entertainment, dan atraksi wisata lainnya.
6.   Souvenirshop atau Handicraft
Tempat dimana wisatawan dapat berbelanja untuk
membeli
oleh-oleh
sebagai
kenang-kenangan dibawa pulang.
7.   Perusahaan-perusahaan yang berkaitan dengan aktivitas wisatawan
Yaitu
perusahaan
seperti
tempat
orang
menjual
dan
mencetak
film,
kamera,
kantor pos, money changer, bank dan lain-lain.