BAB
2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum
2.1.1
Multimedia
2.1.1.1 Definisi Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan
menggabungkan teks, grafik, audio, dan
video
menjadi
bentuk
terpadu
dengan menggunakan peralatan yang memungkinkan pengguna untuk
mengendalikan, berinteraksi, menciptakan dan berkomunikasi. Menurut
definisi ini, multimedia mengandung empat komponen penting. Pertama,
diperlukan
komputer  untuk
mengkoordinasikan
apa
yang
dilihat,
didengar, dan interaksi dengan pengguna. Kedua, harus ada jalur yang
menghubungkan antar informasi. Ketiga, harus ada perangkat navigasi
sehingga kita dapat menjelajahi informasi –
informasi yang saling
terhubung.  Dan  yang  terakhir,  karena  multimedia  hanya  merupakan
media informasi, maka kita harus mengumpulkan, memproses dan
mengkomunikasikan informasi dan ide –
ide yang hendak disampaikan.
(Hofstetter, 2001, p2).
Menurut  Vaughan  (2004),  multimedia  adalah  gabungan  antara
teks, seni, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada seseorang /
pengguna dengan bantuan komputer atau perangkat
manipulasi digital /
elektronik.
7
  
8
2.1.1.2 Elemen Multimedia
Multimedia terbentuk dari elemen – elemen sebagai berikut :
1.   Teks
Teks merupakan bentuk dasar suatu kata, kalimat dan paragraf yang
biasa digunakan untuk mengkomunikasikan pikiran, ide dan fakta –
fakta dalam setiap aspek kehidupan manusia.
Dalam multimedia, teks digunakan untuk hal – hal seperti :
-  
Menjelaskan cara kerja suatu aplikasi
-  
Mengarahkan pengguna untuk menjelajahi suatu aplikasi
-  
Menjelaskan informasi yang merupakan tujuan aplikasi tersebut.
Menurut Hofstetter (2001, p17) , teks dibagi menjadi 4 yaitu :
a.   Printed Text
Contoh penggunaan printed text adalah seperti teks yang terdapat
dalam koran.
Teks
jenis
ini
harus
dimasukkan
dalam
program
pengolah kata agar dapat dibaca oleh komputer multimedia.
b.   Scanned Text
Scanned
text
merupakan
hasil
scan dari printed
text agar dapat
dibaca oleh mesin. Optical Character Recognition (OCR)
merupakan contoh perangkat lunak serta alat untuk memindai teks
tercetak ke dalam bentuk teks elektronik yang dapat dibaca oleh
mesin / komputer.
  
9
c.   Electronic Text
Jenis
teks
yang berbentuk elektronik sehingga dapat dibaca oleh
komputer,
dapat
disimpan
dalam berbagai
media elektronik dan
dapat ditransmisikan melalui jaringan komputer.
Contoh dari jenis teks ini adalah teks yang dibuat dengan program
word processor (misal : Microsoft Word),
plaintext.
d.   Hypertext
Hypertext merupakan teks yang telah dihubungkan dengan seuatu
obyek. Semua obyek multimedia dapat diakses
melalui hypertext
ini.
Hubungan
obyek
dengan
teks dalam hypertext
memberikan
makna lebih dari suatu teks, hal inilah yang menyebabkan suatu
teks disebut hyper.
2.   Gambar
Gambar merupakan representasi grafikal dan visual dari suatu obyek
atau informasi
yang dapat ditampilkan pada layar komputer atau
dicetak  pada  suatu  media.  Gambar  dapat  dipadukan  dengan  teks
untuk memperlihatkan dan menjelaskan sebuah pilihan yang dapat
dipilih.
  
10
Jenis – jenis gambar antara lain :
a.   Bitmaps
Bitmap adalah data matriks yang mendeskripsikan karakteristik
pixel
(Picture  Elements)   yang   membentuk   suatu  
gambar.
Keunggulan utama gambar jenis ini adalah mampu menampilkan
gambar realistik / foto, namun kualitas gambar bitmap
akan
menurun jika ukuran resolusi diperbesar.
b.   Vector Images
Gambar vektor adalah gambar yang tersusun atas sekumpulan
persamaan matematika yang disebut sebagai algoritma
yang
membentuk kurva, garis dan bentuk dari sebuah gambar.
Keunggulan gambar vektor dibandingkan dengan gambar bitmap
adalah :
-
Gambar
vektor dapat ditampilkan pada resolusi monitor dan
pada ukuran berapapun tanpa menurunkan kualitas gambar.
-
Gambar
vektor
memiliki
ukuran yang
lebih kecil,
sehingga
lebih cepat di-download melalui internet
c.   Clip Art
Clip art adalah sekumpulan gambar – gambar yang telah tersedia
dalam beberapa
kategori
dan
biasanya
digunakan
sebagai
ikon,
animasi, gambar latar belakang, dan tombol.
  
11
Jenis – jenis format grafik yang umum digunakan antara lain :
a.   JPEG / JPG (Joint Photographic Expert Group)
JPG adalah format file grafis terkompresi yang digunakan untuk
menampilkan fotografi dan mampu menangani berbagai variasi
kedalaman warna.
Ukuran  file  JPG  dapat  diperkecil  sesuai  kebutuhan  sehingga
cocok digunakan pada website.
b.   BMP (Windows Bitmap)
Format standar Windows yang dapat menangani mode RGB,
Indexed
Color,
Grayscale
dan
mode
Bitmap namun
tidak
mendukung alpha channel.
c.   GIF (Graphic Interchange Format)
Format kompresi yang dikembangkan oleh CompuServe untuk
digunakan pada
internet. GIF
memiliki
ukuran
yang kecil karena
hanya mendukung kedalaman warna 16 bit (256 warna)
d.   PNG (Portable Network Graphic)
Format
ini
seperti pada
format GIF dan
merupakan format grafis
terkompresi.
Format
PNG
mendukung
kedalaman
warna
24
bit
dan latar belakang transparan.
Tidak
seperti
GIF,
PNG
belum
sepenuhnya didukung semua web browser.
  
12
3.   Suara
Menurut Hofstetter, ada 4 format suara yang dapat digunakan dalam
proyek multimedia :
a.   Waveform Audio (.wav)
Format
ini
dapat
merekam
berbagai
macam suara
yang
dapat
didengar manusia (frekuensi audio).
b.   MIDI ( Musical Instrument Digital Interface / .mid )
MIDI
menyediakan
cara
yang
sangat
efisien
dalam merekam
musik dibandingkan dengan merekam suara berformat wave yang
membutuhkan tempat penyimpanan yang besar. MIDI merekam
informasi
penting
yang
dibutuhkan
oleh chip
sound
dalam
komputer untuk memainkan suatu alat musik.
c.   Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai dengan 75 menit suara
rekaman berkualitas tinggi. Audio CD dapat menghadirkan semua
rentang
frekuensi
yang
dapat
didengar
manusia
karena
memiliki
sample rate sebesar 44.100 sampel / detik dengan dynamic range
sebesar 98dB.
  
13
d.   MP3 ( MPEG Audio Layer 3 )
MP3 adalah sebuah format audio kompresi lossy (menghilangkan
beberapa
informasi
yang
tidak dibutuhan
untuk
mengurangi
ukuran).
Format
ini
menggunakan audio
codec
MPEG
untuk
melakukan proses encode dan decode dari rekaman musik.
4.   Video
Video
terdiri dari
4
tipe
yang
dapat
digunakan sebagai
bagian
dari
aplikasi multimedia.
a.   Live Video Feeds
Live Video Feeds merupakan obyek video yang disediakan secara
real-time ketika dibutuhkan. Video ini bisa didapat melalui
perangkat 
yang 
terpisah 
dari 
sumber 
obyek 
video 
tersebut.
Contoh dari jenis video ini adalah penggunaan webcam
untuk
berkomunikasi.
b.   Videotape
Videotape merupakan salah satu
media penyimpanan
video
yang
banyak
digunakan.
Kelemahan videotape
ada
2,
yaitu
videotape
bersifat  linear,  sehingga  pencarian  informasi  harus  melakukan
fast-forward 
atau 
rewind 
untuk 
menemukan 
informasi 
yang
dicari. Kedua, videotape player tidak memiliki perangkat kontrol
  
14
otomatis,
sehingga
pengendalian
seperti stop,
play,
rewind,
forward dan pause dilakukan secara manual.
c.   Videodisc
Format videodisc ada 2 yaitu CAV dan CLV.
Disk CAV dapat menyimpan hingga 54.000 frame atau 30 menit
video bergerak dengan suara stereo. Disk CLV dapat menyimpan
hingga 1 jam video tiap sisinya, namun jenis ini membutuhkan
mesin pemutar khusus.
Videodisc merupakan
format
paling
populer
untuk
keperluan
aplikasi
multimedia
di
bidang
pendidikan,
pemerintahan dan
industri, karena waktu akses yang cepat dan kebutuhan sumber
daya yang rendah.
d.   Digital Video
Video jenis ini merupakan format video yang sudah didigitalisasi
dan
dapat
disimpan
dalam medium
hard
disk,
CD-ROM
atau
DVD. Digital video dapat secara secara random mengakses frame
dalam video sehingga tidak dibutuhkan waktu yang banyak untuk
mencari frame tertentu.
  
15
5.   Animasi
Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan pergerakan
atau perubahan bentuk dari suatu obyek pada layar output sehingga
membuat
sebuah
desain
presentasi
atau aplikasi
yang
statis
menjadi
lebih atraktif dan menarik. Animasi dibagi menjadi 4 jenis,
diantaranya adalah :
a.   Frame Animation
Animasi dengan
metode ini dibuat melalui serangkaian
gambar –
gambar yang ditampilkan secara berurutan. Gambar –
gambar
tersebut ditampilkan dengan kecepatan sekitar 24 gambar per
detik,
karena
kecepatan tersebut
merupakan
batas
mata
manusia
untuk membedakan pergerakan obyek dengan halus.
b.   Vector Animation
Animasi vektor membuat suatu obyek dapat bergerak dengan
menvariasikan  3  parameter  (titik  awal,  arah  pergerakan,  dan
jarak). Macromedia Flash
merupakan salah satu perangkat lunak
untuk menghadirkan animasi dan grafik interaktif dengan
menggunakan grafik vektor.
c.   Computational Animation
Animasi ini menggunakan perhitungan  
-
perhitungan tertentu
untuk menghasilkan animasi suatu obyek.
  
16
d.   Morphing
Morphing 
merupakan 
perubahan 
dari 
suatu 
bentuk 
menjadi
bentuk
lain
dengan
cara
menampilkan beberapa gambar secara
serial sehingga didapat pergerakan yang halus.
2.1.1.3 Penggunaan Multimedia
Pada awal abad 21
ini, penggunaan multimedia sebagai perangkat antar
muka yang menghubungkan manusia dengan informasi elektronik sedang
berkembang pesat sebagai sebuah keahlian
dasar
yang
sama
penting
seperti
membaca.
Bahkan
multimedia mengubah
cara
seseorang
dalam
membaca.
Dengan
multimedia,
seseorang
tidak hanya
membaca
namun
bisa mendapatkan suatu dimensi baru dalam mendapatkan informasi
seperti   berinteraksi,   mendengarkan   dan   melihat   sumber   informasi
tersebut. Berdasarkan hal ini, berbagai bidang kehidupan manusia mulai
mengaplikasikan teknologi ini agar dapat menyampaikan sesuatu dengan
cara yang lebih menarik, menghibur dan relatif mudah dimengerti.
a.   Pendidikan
Dalam bidang
pendidikan,
multimedia
biasa
digunakan
untuk
mengubah 
kebiasaan 
cara 
cara 
“pembelajaran 
pasif” 
menjadi
metode pembelajaran secara eksperimental (Vaughan, 2004, p6)
dengan tujuan agar pelajar lebih berperan aktif dalam memahami dan
mengalami proses mempelajari sesuatu.
  
17
Contoh penerapan multimedia dalam pendidikan :
-  
Paket CAL (Computer Aided Learning)
Proses erupsi gunung berapi (Geografi)
Music Mixer
-  
Pembelajaran berbasis CD-ROM
Ensiklopedia digital
-  
E-Learning / Virtual Campus
b.   Bisnis
Penggunaan
aplikasi
bisnis
berbasis multimedia
meliputi
presentasi,
pelatihan karyawan, pemasaran, periklanan, demo produk, database,
produk katalog, instant messaging, serta komunikasi jaringan.
c.   Hiburan
Dalam bisnis
hiburan,
multimedia
digunakan dalam pengembangan
film, video game.
d.   Tempat Umum
Penggunaan
multimedia
di
tempat
umum seperti
di
hotel, stasiun
kereta, pusat perbelanjaan, lokasi pameran, bandara, museum serta
showroom 
tersedia 
dalam  bentuk 
terminal 
atau 
kios 
yang
menyediakan informasi dan bantuan. Dengan membuat sistem seperti
ini 
akan 
mengurangi 
kebutuhan 
karyawan 
dan 
loket 
informasi,
  
18
menambah nilai jual, serta informasi akan tersedia setiap saat.
(Vaughan, 2004, p8).
2.1.2
Rekayasa Piranti Lunak
2.1.2.1 Definisi Rekayasa Piranti Lunak
Piranti
lunak
adalah
program komputer,
dokumentasi,
dan
konfigurasi data yang dibutuhkan untuk membuat suatu program berjalan
dengan baik. Ada dua jenis produk piranti lunak yaitu :
-
Produk generik
Merupakan
sistem yang
berdiri
sendiri
yang
diproduksi
oleh
pengembang dan dijual untuk umum.
Contoh 
piranti 
lunak 
ini 
adalah 
program 
word 
processor, 
dan
database.
-
Produk Bespoke
Sistem yang
hanya
dirancang
untuk konsumen
tertentu.
Produk
ini
dikembangkan secara khusus oleh pengembang yang disewa oleh
suatu organisasi atau perorangan.
Piranti
lunak
merupakan
sesuatu
perangkat
atau
sistem yang
berbentuk logikal bukan secara fisik. Dengan demikian, piranti lunak
memiliki karakteristik yang berbeda dari perangkat keras.
  
19
Karakteristik tersebut antara lain :
1.   Piranti  lunak  dikembangkan  dan  direkayasa,  bukan  dibuat  seperti
piranti keras.
2.   Piranti  lunak  tidak  rusak  seiring  dengan  waktu  sedangkan  piranti
keras mempunyai tingkat kerusakan tinggi dan kerusakannya dapat
disebabkan oleh faktor eksternal seperti suhu.
3.
Suatu
komponen
piranti
lunak dirancang
untuk
dapat
digunakan
kembali pada beberapa macam program lain / reuseable.
Rekayasa piranti lunak merupakan ilmu rekayasa teknik yang
berhubungan dengan aspek produksi suatu piranti lunak dari awal
pembuatan,   spesifikasi,   sampai   pemeliharaan   setelah   piranti   lunak
tersebut digunakan. (Sommerville, 2001, p6)
Dalam definisi piranti lunak ini, terdapat 2 aspek penting :
1.   Ilmu teknik perancangan.
Perancang piranti lunak
mengapliksikan
teori
teori,
metode
dan
perangkat
yang
digunakan
dengan
cara yang
selektif
dan
selalu
mencoba
menemukan
solusi
dari
masalah
walaupun
tidak
ada
teori
dan
metode
yang
mendukung.
Mereka
bekerja
secara
terorganisasi
dan efisien, sehingga mereka
mampu berkerja menemukan sebuah
solusi yang dibatasi oleh beberapa hal.
  
20
2.   Aspek – aspek produksi software
Rekayasa perangkat lunak tidak hanya mementingkan proses teknis
tetapi
juga aktivitas
aktivitas  
lain
seperti
Software
Project
Management serta menggunakan perangkat pengembangan, metode,
dan teori untuk mendukung produksi software
2.1.2.2 Proses Model
Proses perangkat lunak adalah sekumpulan aktivitas –
aktivitas
serta
hasil
yang
dicapai
dalam pengembangan
suatu
produk
perangkat
lunak.
Beberapa kegiatan
umum
yang penting
dalam proses perangkat
lunak adalah sebagai berikut :
1.   Spesifikasi
Penjelasan  –  penjelasan  tentang  fungsionalitas  dan  batas  –  batas
dalam pengembangan suatu piranti lunak.
2.   Desain dan Implementasi
Piranti lunak yang mendukung spesifikasi harus dibuat dan
direncanakan.
3.   Validasi
Piranti lunak harus divalidasi agar sesuai dengan kebutuhan
pelanggan.
4.   Evolusi
Perangkat lunak harus dapat terus berubah
dan
berkembang
sesuai
dengan kebutuhan pelanggan.
  
21
Proses
model perangkat lunak adalah bentuk abstrak dari proses
perangkat 
lunak. 
Setiap 
proses 
model 
mewakili 
suatu  proses 
dari
beberapa perspektif, sehingga menyediakan sebagian informasi proses.
2.1.2.3 Interactive
Multimedia
System
Design
&
Development
Cycle
(Dastbaz, 2002)
Gambar 2.1  ( Diagram IMSDD Cycle )
System Requirements
Tahap
ini
bertujuan
untuk
melakukan
studi
kelayakan
sistem dan
pemilihan
perangkat
keras.
Tahap
ini
seperti
tahap requirement
specification pada model waterfall. Beberapa hal penting dalam tahap ini
adalah :
  
22
-
System 
Definition. 
Melakukan  analisa 
sistem  terhadap 
kerangka
kerjanya dan tujuan sistem tersebut.
-
Users’
Profile
and
Needs.
Menjelaskan
pengguna
potensial
sistem
tersebut dan kebutuhan –
kebutuhan spesifik yang diperlukan untuk
mendukung pengguna tersebut.
-
Hardware  and  Software  Consideration.  Mengevaluasi kebutuhan
perangkat   keras   dan   platform   perangkat   lunak   yang   tersedia,
authoring tools
serta
membuat keputusan
terhadap
pilihan
pilihan
tersebut
-
Delivery  Consideration.  Menentukan kebutuhan cara pengiriman
untuk
sistem yang
akan
dikembangkan.
Sistem yang
bekerja
pada
jaringan (LAN atau WAN) akan berbeda cara pengirimannya pada
sistem stand-alone CD-ROM.
Desain Consideration
Tujuan tahap ini adalah untuk menggambarkan secara jelas pedoman dan
detil
desain. Tahap
ini
seperti
tahap architectural
design dan
detailed
design pada model waterfall. Beberapa hal penting dalam tahap ini :
-
Design   Metaphor.   Memilih  sebuah  model  real   world   untuk
digunakan sebagai solusi desain antarmuka untuk sistem. (Misalnya :
mengambil contoh bentuk film, buku dll.)
-
Information
Types
and Formats.
Menjelaskan
jenis
informasi
yang
akan
dibutuhkan
untuk diintegrasikan
ke dalam
sistem. Misalnya
:
  
23
sistem interaktif
untuk
film
harus lebih banyak mengandung elemen
video,  sedangkan  sistem  ensiklopedia  harus  memiliki  jumlah  teks
yang proporsional dengan isi.
-
Navigational  Structures.  Merancang dan membuat strategi untuk
keperluan navigasi sistem, termasuk struktur link dan fitur yang
menghindari pengguna dari masalah ‘disorientasi’.
-
System Control. Menjelaskan
jenis
dan
fitur kontrol
serta perangkat
yang dibutuhkan oleh sistem.
Hal –
hal
yang termasuk dalam tahap
ini adalah perangkat untuk mengendalikan video, suara, animasi,
fasilitas bookmarking, dll.
Implementation
Tahap
ini
dimulai
ketika desain
sudah
disusun
dan
ditentukan
dengan
menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi meliputi :
-
Membuat prototipe sistem.
-
Beta testing. Proses ini merupakan serangkaian uji coba aplikasi yang
telah
dikembangkan    kepada    pengguna    di    luar   
lingkungan
pengembang. 
Aplikasi 
disebar 
kepada 
pengguna 
melalui 
media
seperti CD dan internet, dan kemudian pengguna memberikan
tanggapan kepada pengembang.
Tahap
ini
seperti
tahap
coding
dan
integration
and
unit
testing
pada
model waterfall.
  
24
Evaluation
Pada tahap ini sistem dievaluasi untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
2.1.3
Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.3.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu
yang
berhubungan  dengan  perancangan  evaluasi,  implementasi  sistem
komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena
-
fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman,1998,p4)
2.1.3.2 Desain Antar Muka
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang tampilan antar muka :
1.   Waktu belajar
Waktu   yang   diperlukan   pengguna   untuk   belajar   menggunakan
program harus dibuat sesingkat mungkin.
2.   Kecepatan kinerja
Waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan tugas.
3.   Tingkat kesalahan pengguna
Berapa banyak dan kesalahan apa yang sering dilakukan pengguna.
4.   Daya ingat
Bagaimana pengguna
mengingat yang sudah mereka pelajari
setelah
jangka waktu tertentu.
5.   Kepuasan subjektif
  
25
Pengguna menyukai untuk menggunakan semua bagian dari suatu
sistem yang dikembangkan.
2.1.3.3 Delapan Aturan Emas
Menurut Schneiderman (1998), ada delapan aturan emas yang
penting  dalam  merancang  desain  interaksi  manusia  –  komputer  yang
baik.
1.   Berusaha konsisten
Konsistensi
meliputi
serangkaian aksi
yang
konsisten
pada
situasi
yang sama; pengertian / terminologi yang sama harus digunakan pada
menu, pesan –
pesan dan layar bantuan; konsisten terhadap warna,
tampilan,
huruf,
tulisan.
Namun
pengecualian kepada penamaan
password dan konfirmasi dalam perintah penghapusan.
2.   Menggunakan shortcut untuk pemakaian yang sering
Ketika frekuensi penggunaan aplikasi meningkat, maka pengguna
menginginkan
fitur
semacam shortcut
untuk
mengurangi
jumlah
interaksi
dan
mempercepat
serangkaian
interaksi
terhadap aplikasi.
Penyingkatan perintah, tombol khusus, perintah tersembunyi dan
fasilitas makro merupakan contoh bentuk fitur yang mampu
mempercepat interaksi pengguna terhadap aplikasi.
  
26
3.   Memberikan umpan balik yang informatif
Pada setiap aksi yang dilakukan pengguna, sistem harus memberikan
umpan balik. Untuk aksi yang sering digunakan namun kurang
penting, respon yang sederhana bisa digunakan, sedangkan untuk aksi
yang
penting,
respon yang
digunakan
harus
lengkap
dan
jelas.
Presentasi
visual
suatu
obyek dapat
meningkatkan
interaksi
lingkungan yang mampu mendukung perubahan pada sistem.
4.   Merancang dialog yang memberikan penutupan
Serangkaian aksi harus dikelompokan berdasarkan awal, pertengahan
dan akhir. Umpan balik yang informatif pada terselesaikannya suatu
kelompok aksi tersebut akan memberikan kepuasan kepada pengguna
atas sesuatu aksi yang telah ia selesaikan.
5.   Memberikan   pencegahan   kesalahan   dan   penanganan   kesalahan
sederhana
Desain   sistem   yang   baik   harus   mampu   mencegah   pengguna
melakukan kesalahan yang fatal terhadap sistem. Sebagai contoh,
jangan
mengijinkan
pengguna
memasukan karakter alphabetic pada
field numerik.
Jika
pada
akhirnya pengguna melakukan
kesalahan,
sistem harus
mendeteksi
kesalahan
dan
memberi
instruksi
tentang
bagian yang salah, sehingga pengguna tidak perlu mengulang semua
perintah.
  
27
6.   Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah
Fitur ini dapat mengurangi rasa khawatir pengguna jika segala
kesalahan terhadap sistem dapat dibatalkan
(undo) khususnya ketika
pengguna menjelajahi fitur yang tidak dikenalnya.
7.   Mendukung pusat kendali internal
Pengguna
yang
berpengalaman
menginginkan suatu perasaan
bahwa
ia
yang
sepenuhnya
mengendalikan
sistem dan
sistem menanggapi
segala aksi yang dilakukan pengguna. Beberapa hal yang harus
dihindari  adalah 
sistem 
memberikan  respon 
yang 
mengejutkan,
sistem memberikan
informasi
yang
tidak
sesuai
dengan
keinginan
pengguna, serangkaian proses input data yang membosankan.
8.   Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan
otak
manusia
dalam menangkap
informasi
khususnya
yang jangka pendek membutuhkan sistem yang menampilkan
informasi secara sederhana, penggunaan halaman yang banyak akan
lebih
baik
daripada
menumpuk
sekumpulan
informasi
dalam satu
halaman,
pengurangan
pergerakan
window atau animasi
yang berisi
informasi penting.
  
28
2.1.4
Sistem Basis Data
2.1.4.1 Definisi Sistem Basis Data
Sistem basis
data
adalah
kumpulan
dari
beberapa
data
yang
berhubungan secara logikal dan deskripsi yang berhubungan dengan data
tersebut yang dibuat untuk penyajian kebutuhan informasi suatu
organisasi. (Connoly & Begg, 2002, p14)
Istilah-istilah database menurut Connoly & Begg (2002) :
1.   Entity
Objek yang berbeda dari organisasi yang direpresentasikan ke dalam
database.
2.   Attribute
Sifat - sifat yang
menjelaskan aspek – aspek suatu objek
yang ingin
disimpan.
3.   Relationship
Hubungan antar entity.
4.   Field
Unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis data.
5.   Record
Berisi kumpulan field yang saling berkaitan.
6.   File
Berisi kumpulan dari berbagai record.
  
29
7.   Primary Key
Primary
key pada
sebuah
tabel
harus
unik
karena
menunjukkan
identifikasi
pada
setiap record dan
nilai
setiap
record
tidak
bernilai
null ( kosong ).
8.   Foreign Key
Merupakan
sebuah
kolom atau
sekumpulan
kolom yang
menghubungkan
setiap
baris
dengan child table
yang
mengandung
foreign key dengan baris pada parent table yang mengandung nilai
candidate key yang sama.
2.1.4.2 DBMS (Database Management System)
DBMS  adalah  perangkat  lunak  yang  berinteraksi  dengan
pengguna sehingga memudahkan pengguna untuk mendefinisikan,
membuat,
memelihara,
dan
mengontrol akses ke database (Connoly &
Begg, 2002, p16).
Komponen - komponen DBMS :
1.   Perangkat Keras
Komputer
yang
digunakan
untuk
menjalankan
aplikasi
basis
data,
bisa berupa komputer personal, mainframe, komponen jaringan.
2.   Perangkat Lunak
Merupakan perangkat lunak DBMS itu sendiri dan beberapa program
aplikasi  yang  bekerja  bersama-sama  dalam  suatu  sistem  operasi
  
30
seperti 
perangkat 
lunak 
jaringan 
jika 
DBMS 
digunakan 
untuk
jaringan.
3.   Data
Data adalah bagian paling penting dalam DBMS, karena merupakan
penghubung antara komputer dengan manusia.
4.   Prosedur
Prosedur mengacu pada instruksi - instruksi dan aturan – aturan yang
mengatur bentuk dan penggunaan dari sistem basis data
5.   Pengguna
Komponen terakhir adalah pengguna yang akan menggunakan sistem.
2.1.4.3 Entity Relationship Model
Entity Relationship Model adalah pendekatan secara keseluruhan
terhadap desain database yang diawali dengan mengidentifikasi data
penting
yang
disebut entity
dan relationship
antara
data
yang
direpresentasikan
ke
dalam model, lalu atribut dan
constraint
ditambahkan, yaitu informasi detail tentang entity dan relationship antara
satu sama lain (Connoly & Begg, 2002, p330).
Entity
Relationship Model
diperlukan
untuk
menjamin
agar
pengembang
mendapatkan
suatu pengertian
yang
tepat
dari
suatu
sifat
data dan bagaimana data itu akan digunakan.
  
31
Komponen-komponen Entity Relationship Model:
1.   Entity type
Sekelompok
obyek
dengan
properti
yang
sama,
yang
diidentifikasi
oleh perusahaan memiliki eksistensi bebas.
2.   Relationship type
Sekelompok hubungan yang berarti antara banyaknya entity type.
Macam-macam relationship :
1.   one-to-one (1..1)
2.   one-to-many (1..*)
3.   many-to-many (*..*)
2.1.5
State Transition Diagram (STD)
2.1.5.1 Definisi State Transition Diagram
State
Transition
Diagram
merupakan
suatu
model
proses kerja
yang mengambarkan seperangkat keadaan sistem. STD menunjuk
bagaimana
sebuah
sistem
melakukan sesuatu
berdasarkan
kejadian-
kejadian eksternal. Untuk menyelesaikan proses -
proses dalam sistem,
STD
mewakili
beberapa
macam sifat
sistem atau
disebut
state
dan
bagaimana cara mencapai hasil transisi dari state ke state.
  
32
2.1.5.2 Simbol - Simbol Dalam STD
Simbol yang biasa dipakai dalam menggambarkan STD yaitu :
a.   Simbol state
b.   Simbol transition state
2.2
Teori Khusus
2.2.1
Pemasaran
Menurut Simamora (2000), pemasaran adalah proses manajerial
dan sosial dimana individu –
individu dan kelompok –
kelompok
memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui penciptaan,
penawaran, dan pertukaran produk – produk yang bernilai dengan orang
atau kelompok lain.
Pemasaran terdiri atas kumpulan aktivitas yang dilakukan
perusahaan untuk berhubungan secara menguntungkan dengan pasarnya.
Sukses
akhir
perusahaan
terutama
tergantung pada seberapa baik
perusahaan  tersebut  berkiprah  di  pasar.  Hal  ini  membutuhkan
pengetahuan
pemasaran.
Tugas
tugas
perusahaan
dalam membantu
pemasaran antara lain :
1.   Perusahaan mempelajari calon pelanggannya
2.   Membuat
produk
dan
jasa
yang
dapat
memuaskan
kebutuhan
dan
keinginan pelanggan.
  
33
3.   Menentukan
harga dan
syarat
produk
yang
masuk
akal.
Bagi
para
pembeli seraya menangguk keuntungan yang wajar.
4.   Mendistribusikan
produknya
sehingga
produk
tersebut
mudah
tersedia bagi pembeli.
5.   Menginformasikan pada pasar tentang produknya. Perusahaan boleh
saja menggunakan persuasi untuk memikat pembeli.
2.2.2
Kios Informasi
Suatu
sistem
informasi
dapat berupa kombinasi antara orang-
orang, 
perangkat 
keras, 
perangkat 
lunak,  jaringan 
komunikasi, 
dan
sumber  data  yang  mengumpulkan,  mengubah,  dan  menyebarkan
informasi  secara teratur dalam organisasi (O’Brien,2002, p7).
Kios 
informasi 
menyebarkan 
informasi 
secara 
bebas 
dalam
bentuk peta, selebaran, dan sumber tertulis lainnya, dan/atau saran-saran
tertentu. Sedangkan kios informasi 
elektronik adalah seperangkat alat
yang berdiri sendiri di tempat - tempat umum dan menyediakan informasi
-
informasi kepada masyarakat melalui layar komputer. Kios elektronik  /
kios interaktif menggunakan seperangkat komputer dengan perangkat
lunak
yang
dirancang
untuk
mencegah
user
mengakses
fungsi
sistem.
Kios elektornik
menyimpan data
secara
lokal, atau mengambil data dari
jaringan komputer. Alat input yang digunakan dapat berupa keyboard,
mouse, trackball, tombol – tombol atau melalui penggunaan touchscreen
untuk  menyederhanakan  antarmuka  dengan  pengguna.  Software  yang
  
34
digunakan   dalam   perangkat   ini   didesain   agar   mudah   digunakan.
Beberapa kios elektronik menyediakan pelayanan informasi secara gratis
kepada umum, dan ada yang dipakai untuk tujuan komersial.
2.2.3
Otomotif ( Sepeda Motor )
Menurut Amien Nugroho, otomotif adalah ilmu yang mempelajari
tentang alat-alat
transportasi
darat
yang
menggunakan
mesin,
terutama
mobil
dan
sepeda
motor.
Otomotif
mulai
berkembang
sebagai
cabang
ilmu seiring dengan diciptakannya mesin mobil dan mesin sepeda motor.
Dalam perkembangannya,
motor semakin
menjadi alat transportasi
yang
kompleks yang terdiri dari ratusan komponen yang tergolong dalam
puluhan sistem dan subsistem. Oleh karena itu, otomotif pun berkembang
menjadi
ilmu
yang
luas
dan
mencakup
semua
sistem dan
subsistem
tersebut.
Sepeda 
motor 
adalah 
kendaraan 
beroda  dua 
yang 
memiliki
sumber   tenaga   berupa   sebuah   mesin.   Rodanya   sebaris   dan   pada
kecepatan tinggi sepeda motor
tetap tidak terbalik dan stabil disebabkan
oleh gaya giroskopik dan pada kecepatan rendah pengaturan setang oleh
pengendara dapat memberikan kestabilan. Sepeda motor
merupakan alat
trasnportasi bermotor yang termurah dan tersebar paling luas diseluruh
dunia.
  
35
2.2.3.1 Tipe – Tipe Sepeda Motor
1.   Scooter
Sepeda
motor
yang
memiliki
roda lebih kecil
daripada
sepeda motor biasa dan memiliki bentuk rangka yang memiliki
bagian pijakan untuk kaki.
Contohnya Honda Vario, Piaggio Vespa, Yamaha Mio.
2.   Sportbike
Motor yang dirancang secara khusus untuk meningkatkan
performa
untuk
balapan
atau
sprint.
Motor
ini
dapat
dibedakan
dari bentuknya
yang ringan,
modis dan bentuk posisi pengendara
yang condong kedepan.
Contoh : Honda CBR, Honda NSR.
3.   Standard
Model sepeda motor standard ini tidak memiliki tudung
depan,   bagasi   sebagai   fitur   tambahan.   Jenis   ini   biasanya
digunakan
sebagai
alat
transportasi
dalam kota
atau
penglaju
dengan posisi duduk yang tegak.
Contoh : Honda Supra, Yamaha Jupiter, Suzuki Shogun.
  
36
4.   Cruiser
Motor berbentuk besar atau kecil dirancang untuk
kenyamanan dan penampilan dengan posisi duduk yang santai.
Motor ini dibedakan dari banyaknya penggunaan krom sebagai
komponen sepeda motor.
Contohnya Honda Tiger, Honda Mega Pro.
2.2.3.2 Komponen Sepeda Motor
Menurut Handoko Soesilo (2005) ada beberapa komponen sepeda
motor yaitu sebagai berikut :
1.   Sistem Pembakaran
Sistem pembakaran terdiri dari 3 bagian yaitu :
-
Tangki Bensin dan Saluran Bahan Bakar
Tangki Bensin merupakan ruang penyimpanan persediaan
bensin yang selalu
harus dalam keadaan bersih dan
tidak
bocor  dan  saluran  bahan 
bakar  merupakan  alat
penghubung atau pipa untuk menyalurkan bahan bakar ke
karburator.
-
Karburator
Karburator berfungsi sebagai alat untuk mencampur udara
dengan bahan bakar dalam perbandingan tertentu sehingga
menjadi gas pembakar yang dibutuhkan oleh mesin motor.
  
37
-
Saringan Udara
Berfungsi sebagai penyaring udara yang masuk ke
karburator sehingga udara yang masuk selalu dalam
keadaan bersih.
2.   Sistem Pelumasan
Pelumasan berfungsi sebagai :
-
Melancarkan komponen sepeda motor yang bergerak atau
berputar
-
Mencegah   atau   mengurangi   timbulnya   keausan   pada
komponen mesin yang bergesekan
-
Mencegah timbulnya suara berisik pada mesin
-
Membantu mengurangi timbulnya panas yang disebabkan
oleh komponen yang bergesekan
-
Mengurangi besarnya tenaga
mesin
yang terbuang
untuk
melawan gaya gesekan.
3.   Kopling
Kopling merupakan komponen sepeda motor yang berfungsi
memutus dan menghubungkan putaran mesin motor dengan
transmisi.
  
38
4.   Rangka
Rangka
(chassis)
adalah
tempat
diletakkannya
body,
mesin
dan komponen lain pada kendaraan bermotor. Rangka biasanya
terbuat dari alumunium, besi dan pada suspensi belakang
dilengkapi dengan komponen lainnya.
5.   Rem
Rem digunakan
untuk
menghentikan
laju
kendaraan
yang
terletak pada semua roda. Rem terdiri dari dua macam antara lain
rem tromol
dan
rem cakram.
Pada
rem tromol
terpasang
pada
sambungan  roda  dan  proses  pengereman  adalah  bantalan  rem
yang direnggangkan di dalam tromol tersebut, sedangkan rem
cakram terpasang pada sambungan roda yang dijepit diantara dua
bantalan rem.
6.   Suspensi
Suspensi adalah kumpulan komponen tertentu yang berfungsi
meredam kejutan,
getaran
yang
terjadi
pada
kendaraan
akibat
permukaan jalan yang tidak rata yang dapat meningkatkan
kenyamanan berkendara dan pengendalian kendaraan.
  
39
7.   Transmisi
Sistem  transmisi  adalah  sistem  yang 
menjadi  penghantar
energi dari mesin untuk memutar roda dan menggerakkan
kendaraan bermotor.
Terdapat tiga sistem transmisi
yang umum,
yaitu transmisi manual dan transmisi otomatis dan sistem-sistem
transmisi yang merupakan gabungan antara kedua sistem tersebut.
8.   Knalpot
Bagian kendaraan yang berfungsi untuk meredam suara mesin
dan sebagai saluran pembuangan gas emisi dari kendaraan
bermotor.
9.   Sistem Kelistrikan
Sistem yang membangkitkan tenaga listrik melalui kabel yang
digunakan untuk menyediakan energi panas atau cahaya untuk
menjalankan
mesin
motor. Sumber
utama dari sistem kelistrikan
adalah aki.
10. Stripping
Desain 
eksternal 
dari 
suatu 
kendaraan 
bermotor. 
Dalam
sepeda motor biasaya stripping menggunakan striker-striker
berwarna yang didesain khusus yang ditempel pada bodi sepeda
motor. Biasanya berbentuk garis berwarna dan logo-logo khusus.