52
friendly,
yang
berarti
mudah
digunakan oleh
pengguna
yang
awam
sekali
pun.
Dalam
merancang program yang user friendly ada beberapa kriteria yang harus dipenuhi.
•
Waktu belajar
yang singkat sehingga pengguna
yang awam dapat
menggunakan
tanpa harus mempelajarinya dalam waktu yang cukup lama.
•
Kecepatan penyajian data atau
informasi yang relatif cepat, agar pengguna tidak
menunggu terlalu lama dan menjadi bosan.
•
Tingkat kesalahan yang dilakukan pengguna rendah.
•
Penghafalan
sesudah
melampaui
jangka
waktu
tertentu,
artinya
seberapa
jauh
pengetahuan pengguna setelah sekian
lama
yang berhubungan dengan
frekuensi
pemakaian.
•
Kepuasan
pribadi
dari
pengguna
terhadap
berbagai
aspek
yang
terdapat
dalam
sistem tersebut.
2.10
Perancangan Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2002, p10), perangkat lunak adalah:
(1)
perintah
(program komputer)
yang bila dieksekusi akan
memberikan fungsi dan
unjuk kerja seperti yang diinginkan.
(2)
struktur
data
yang
memungkinkan program
memanipulasi
informasi secara
proposional, dan
(3)
dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Salah satu cara perancangan perangkat
lunak adalah dengan
menggunakan model
air
terjun
(waterfall
model)
menurut
Sommerville (1995,
pp9–10).
Tahap–tahap utama
dalam
model air
terjun dapat digambarkan dalam aktivitas dasar pengembangan seperti
|