3
BAB II
DATA & ANALISA
1. Data & Literatur
A. Data Umum tentang Animasi
A.1 Sejarah Animasi
Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam
gambar-gambar  diam,  kemudian  rekaman  gambar-gambar 
tersebut  diputar
ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing
gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi
pergerakan yang tidak terputus.  Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah
mencoba
untuk
menggambar
sebuah
gerakan, contohnya gambar hewan yang
kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut
seolah-olah bergerak
dalam
gua pada
zaman
paleolitikum.  
Salah
satu
cikal
bakal  dari  animasi  adalah  Wayang,  dimana  sudah  ada  di  Indonesia  pada
abad   ke 9.   Animasi pertama kali
dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun
1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah
ditemukan  sebelum munculnya proyektor film.
Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang
pertama kali dibuat oleh Charles-Émile
Reynaud, penemu Praxinoscope,
yaitu
sebuah  sistem  gerakan  yang  menggunakan  putaran  dari  12  gambar.  Pada
tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau
memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar.
  
4
Film   
Animasi    pertama    dengan    Standar   
gambar   
film   
adalah
Humorous
Phases
of
Funny
Faces oleh
J.
Stuart
Blackton
pada
tahun
1906.
Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan
animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal.  Film Animasi
yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz
(Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.
A.2 Animasi di Indonesia
Animasi di Indonesia sebenarnya bukanlah sesuatu yang baru,
perkembangan
animasi
di
Indonesia
bisa dianggap
cukup
baik,
ini
terbukti
dengan adanya
forum animasi Indonesia (Ainaki) dan
website Indonesian CG
Community (IndoCG), tetapi ada beberapa hal yang berpotensi menghalangi
perkembangan   animasi   di   Indonesia   seperti   kurangnya   dukungan   dari
pemerintah untuk animasi di Indonesia,
banyak
yang
salah
mengerti
bahwa
animasi itu untuk anak-anak, sedangkan kenyataannya animasi itu tidak hanya
untuk 
anak-anak 
saja. 
Pada 
tahun 
2004, 
Kasatmata 
Studio 
di  Indonesia
membuat sebuah film animasi berjudul Homeland yang berdurasi 90 menit.
Gbr 1. Homeland, Animasi karya Studio Kasatmata
  
5
Walaupun
film
ini sudah
dapat
dianggap
selesai,
namun
masih
banyak
yang
bisa diperbaiki agar film ini lebih sempurna, seperti modeling yang lebih solid,
animasi yang lebih baik, spesial efek yang lebih menarik, dan sebagainya.
A.3 Animasi Komputer 3D
Animasi Komputer secara umum dibagi menjadi 2, yaitu Animasi
Komputer 2D dan 3D. Animasi Komputer 3D, pada dasarnya adalah Animasi
Stop Motion. Software-software animasi komputer 3D membuat gambar untuk
setiap  frame  dengan  proses  yang  disebut  rendering,  dan  disatukan  dengan
urutan tertentu sehingga menjadi sebuah kesatuan. Seperti halnya pada animasi
2D, animasi 3D pun memiliki istilah yang disebut Key Frame, yaitu gambar
kunci 
yang 
menjadi 
panduan 
sebuah 
gerakan. 
Berdasarkan 
Key  Frame
dibuatlah
gambar-gambar
in-between
diantara Key
Frame
yang
ada,
gambar-
gambar ini dikenal dengan sebutan tweens.
Gbr 2. Contoh Animasi Tradisional. Gambar nomor 1,2,3 adalah pose kunci
Sumber: 3ds MAX User Reference
  
6
Pada
Animasi
3D,
karakter
dan
benda, dibuat dengan proses modeling.
Karakter yang telah dimodel dalam software animasi komputer 3D belum dapat
digerakkan oleh animator, karena karakter tersebut belum memiliki sistem
tulang. Agar dapat
digerakkan,
model
akan di rigging
dengan sistem
tulang
virtual 
atau  virtual
skeleton. 
Proses  rigging
akan 
memungkinkan 
model
karakter untuk digerakkan oleh Animator.
Gbr 3. Virtual Skeleton (kiri), Model dengan Virtual Skeleton (kanan)
Sumber: 3ds MAX User Reference
Ada 2 cara untuk menggerakan karakter 3D. Yang pertama adalah dengan
menggunakan
keyframe, dimana
animator
menggerakan
bagian-bagian
dari
virtual skeleton dalam software animasi 3D. Cara
ini lebih banyak digunakan
untuk membuat animasi karakter 3D yang bergaya kartun.
  
7
Cara
kedua
adalah
dengan
menggunakan
alat
yang
disebut Motion
Capture. Alat
ini bentuknya seperti
sensor
yang ditempelkan ke tubuh aktor,
lalu  komputer  akan  merekam  gerakan  yang  dilakukan  oleh  aktor  tersebut
selama menggunakan alat ini.
Gbr. 4 Peralatan Motion Capture
Jika menggunakan alat ini untuk membuat animasi karakter yang bergaya
kartun, 
aktor  harus 
diberitahukan 
untuk 
mengikuti 
prinsip  animasi 
yang
berlaku. 
Animasi dengan menggunakan Motion capture tidak selesai setelah
gerakan
direkam oleh
komputer,
tetapi
harus
disempurnakan
lagi
oleh
para
animator.
  
8
A.4 Teknik-teknik dalam Animasi Komputer 3D
A.4.1 Modeling
Modeling adalah proses pembuatan sebuah karakter atau benda
dalam software animasi
komputer
3D.
Perlu
diperhatikan
selama
modeling karakter, pose karakter harus membentuk seperti huruf T
(  T-Pose  )  yaitu  tangan  membentuk  sudut  90  derajat  terhadap
tubuh, atau membentuk sudut 45 derajat seperti dalam gambar di
bawah ini, fungsi dari pose ini
adalah
untuk
memudahkan proses
skinning
dan
rigging
agar
tidak
terjadi
masalah serperti
lipatan-
lipatan tubuh karakter.
Gbr 5.  Modeling sebuah karakter Sumber: Unreal Technology
  
9
A.4.2 Material
Material
adalah
istilah
dalam animasi
komputer
3D
untuk
menentukan 
bahan 
dari 
model 
3D. 
Warna 
kulit, 
kekasaran,
reflektif, transparan, ditetapkan melalui material.
Gbr 6. Model Karakter 3d yang telah diberi material
Sumber: 3ds MAX User Reference
A.4.3 Skinning
Karakter
3D,
seperti
manusia
tidak bisa
bergerak
tanpa
sistem
tulang.
Skinning
adalah
istilah
untuk
pemberian
sistem tulang
virtual kepada model karakter 3D.
Gbr 7. Skinning pada model 3d
Sumber: 3ds MAX User reference
  
10
A.4.4 Rigging
Persiapan virtual skeleton agar dapat dianimasikan disebut
Rigging. Rigging meliputi sudut minimal dan maksimal suatu
sendi dapat berputar dan hirarki antar tulang.
Gbr 8. Rigging sebuah karakter, terlihat hirarki antar tulang-tulangnya
Sumber: 3ds MAX User reference
A.4.5 Animating
Animating adalah proses dimana Karakter 3D diberi gerakan oleh
para animator.
Gbr 9. Animasi pergerakan ular dari dengan 2 Keyframe
Sumber: 3ds MAX User Reference
  
11
A.4.6 Lip Synchronizing
Lip Synchronizing atau Lipsync adalah proses untuk menyamakan
gerakan mulut karakter terhadap dialog yang akan diucapkan oleh
si Karakter.
Gbr 10. Gerakan Lipsync dari seorang karakter
Sumber: 3ds MAX User reference
A.4.7 Lighting
Lighting merupakan tata cahaya yang akan dipakai untuk sebuah
adegan.
Lighting
dalam software
animasi
3D
semuanya
menggunakan sistem lampu virtual.
Gbr 11. Lighting Siang dan malam terhadap suatu scene
Sumber: 3ds MAX User Reference
  
12
A.4.8 Rendering
Rendering adalah istilah untuk sebuah proses dimana software
animasi 3d mengubah model yang ada dalam software tersebut
menjadi sebuah gambar baik dengan cara membuat simulasi
perhitungan cahaya untuk menghasilkan gambar yang realistis
seperti foto maupun dengan menggunakan tata cara perhitungan
berbeda 
yang 
menghasilkan 
gambar 
yang  memiliki 
gaya
tersendiri. Contohnya seperti Cel Shading.
Gbr 12. Dua model 3d yang sama dengan gaya render yang berbeda
Sumber: 3ds MAX User Reference
A.5 Post Editing
Post Editing
merupakan sebuah
tahap
terakhir dalam penyempurnaan
sebuah  film  animasi.  Penggabungan  visual  efek,  transisi,  audio,
captioning, layering, semuanya dilakukan dalam tahap post editing.
  
13
A.6 Skenario
Skenario
adalah
desain penyampaian
cerita
dalam media
film,
yaitu
dengan menggunakan media gambar dan media suara.
A.7 Storyboard
Fungsi Storyboard adalah untuk memberi gambaran visual tentang
adegan-adegan yang akan terlihat oleh kamera. Dalam storyboard,
disebutkan  semua  detail-detail  dari  permasalahan 
teknis  baik  dalam
bentuk  gambar  ataupun  tulisan.  Dalam  animasi,  proses  storyboarding
dapat
ditambahkan
dengan animatics,
dimana
fungsinya
adalah
untuk
memberikan
penjelasan
yang
lebih
baik
tentang bagaimana
adegan akan
berlangsung.
B. Data Umum tentang Semut
B.1 Semut
Semut
adalah
nama
umum dari
sebuah
famili
dari
11.000
spesies
serangga yang
hidup dalam perkumpulan
yang terorganisasi dengan baik
yang disebut koloni.
Gbr 13. Semut
Sumber: Encarta Encyclopedia 2005
  
14
B.1.2 Anatomi Semut
Tubuh semut memiliki tiga segmen utama, yaitu kepala, dada dan
perut. Bagian kepala semut berbeda-beda diantara spesies yang ada. Bisa
berbentuk bulat, menyerupai segitiga, oval seperti telur, bahkan ada yang
menyerupai persegi empat. Bagian dada dari semut adalah pangkal dari
keenam kakinya.
Bagian
ini
tersambung
dengan
kepala
maupun
perut.
Bagian
perut
dari
seekor
semut
berisi
sistem pencernaan,
sistem
pembuangan dan sistem reproduksi.
Gbr 14. Anatomi Semut
Sumber: Encarta Encyclopedia 2005
B.1.3 Tingkah Laku Semut
Semut memiliki banyak variasi dalam memperoleh makanan, menjaga
kehidupan koloni mereka, dan bertahan melawan musuh-musuh mereka.
  
15
B.1.3.1 Memperoleh Makanan
Semut   memiliki   banyak   cara   untuk   memperoleh   makanan,
beberapa
semut
memburu
serangga lain,
kemudian
ada
juga
yang
memperoleh
makanan
dari
bangkai
serangga
lain,
atau
makan
dari
sisa-sisa makanan yang dapat dimakan.
B.1.3.2 Menjaga kehidupan koloni
Semut-semut pekerja memberi makan larva, memindahkan larva
dan pupa ke tempat yang lebih cocok bagi larva dan pupa untuk
tumbuh menjadi seekor semut yang dewasa.
B.1.3.3 Bertahan melawan musuh
Beberapa spesies semut yang menduduki suatu area yang sama
biasanya
berebut
makanan,
tempat bersarang,
atau
daerah.
Beberapa
spesies mempertahankan koloni mereka dari serangan dengan semut-
semut pekerja
yang spesiesnya sama dari koloni
lain, kadang-kadang
ada juga dari spesies yang berbeda. Ada juga semut-semut yang hanya
mempertahankan
sarang
dan
tempat
mencari
makanan
mereka,
dan
ada semut-semut yang lemah yang hanya mempertahankan sarang
mereka saja.
  
16
B.1.3.4 Peperangan antar semut
Peperangan antar semut dapat melibatkan jumlah yang sangat
banyak. Diantara semut kayu eropa, peperangan dapat berlangsung
beberapa minggu dan hasilnya adalah ribuan semut yang mati setiap
harinya. Korban yang sangat banyak ini sangat membantu koloni yang
menang
karena
bangkai
semut
kaya akan protein, dimana protein
diperlukan semut sebagai makanan mereka.
C. Data Umum tentang Perang
C.1 Perang
Perang adalah sebuah konflik bersenjata yang digelar paling sedikit
oleh dua negara atau organisasi, tujuannya adalah menyelesaikan masalah
yang tidak bisa diselesaikan dengan cara diplomatis.¹
Perang dapat terjadi
diantaranya untuk membawa atau menolak perubahan politik, sosial, atau
ekonomi, 
namun  ada  juga  sebab-sebab  perang  yang  lainnya  seperti
konflik beragama, perlindungan terhadap pewaris kekuasaan, atau
perebutan wilayah.
1
  
17
C.2 Militer
Militer mempunyai dua arti, pertama adalah tentara atau ketentaraan,
dan yang kedua adalah sebuah kesatuan angkatan bersenjata.
C.2.1 Pengetahuan Militer
Pengetahuan  Militer  meliputi  berbagai  bidang  seperti  Intelijen,
Logistik, Teknologi dan Perlengkapan, Strategi dan taktik.2
C.2.1.1 Intelijen
Intelijen atau Intel, adalah proses pengumpulan informasi
tentang ancaman musuh, kekuatan dan / atau kelemahannya.
C.2.1.2 Logistik
Logistik
adalah
perencanaan
dan
pengaturan
dalam rantai
penyaluran persediaan / suplai militer, seperti bahan bakar untuk
kendaraan, amunisi dan bahan makanan.
C.2.1.3 Teknologi dan Perlengkapan
Teknologi 
dan 
perlengkapan  militer 
terus  menerus
berkembang
dari
masa
ke
masa.
Dalam sejarah,
perkembangan
teknologi terbesar adalah pada saat Perang Dunia ke-2
C.2.1.4 Strategi dan Taktik
Dalam kemiliteran, strategi
dan
taktik adalah
hal
yang
mirip
tetapi sebenarnya berbeda. Strategi lebih seperti apa yang harus
dilakukan,  sedangkan  taktik  adalah  bagaimana  cara
melakukannya.
2
  
18
C.2.2 Pangkat dalam Kemiliteran
Sistem pangkat
dalam berfungsi
untuk
mengukur
senioritas
dan
tingkat kekuasaan dalam sebuah  kemiliteran. Dalam kemiliteran yang
umum,
angkatan
darat
sebuah
kemiliteran
memiliki
sistem pangkat
(dari tinggi ke rendah) sebagai berikut: Jenderal, Brigadir, Kolonel,
Letnan Kolonel, Mayor, Kapten, Letnan, Sersan, Kopral, dan terakhir
Prajurit.
Kuasa
perintah yang
dimiliki
oleh
masing-masing
pangkat
tidak sama pada setiap negara.
C.2.2.1 Jenderal
Jenderal
adalah
pangkat
tertinggi
dalam kemiliteran
yang
umum. Kuasa perintah
yang dimiliki seorang Jenderal adalah satu
Divisi. Satu Divisi terdiri atas 10.000 sampai 20.000 personil.
C.2.2.2 Letnan
Letnan memiliki kuasa atas satu peleton, dimana satu peleton
terdiri atas tiga atau empat skuadron. Satu skuadron terdiri dari
kurang lebih 13 personil.
Gbr 15. Pangkat Letnan yang digunakan oleh Amerika Serikat
  
19
C.2.2.3 Prajurit
Prajurit adalah tingkatan terendah dalam kemiliteran, dan tidak
memiliki kuasa perintah.
Gbr 16. Tanda pangkat prajurit dari 3 negara yang berbeda, dari kiri ke
kanan: Irlandia, Kanada, Jerman
  
20
2. Target
Target 
primer 
dalam 
Film Pendek Tentara Semut 
ini 
adalah anak-
anak, usia 7 tahun sampai 
dengan  13  tahun,  kelas 
menengah  keatas, 
pria
dan wanita, menyukai 
film 
animasi, 
action, 
dan  bertemakan 
perang. Ini
disebabkan karena anak-anak dapat mudah
dipengaruhi
oleh
film,
maka Film
Pendek Tentara Semut  diharapkan  bisa  memberikan  gambaran  kepada  anak-
anak  bahwa  perang  itu  tidak  baik.
Sedangkan
target
sekunder
untuk
Film
Pendek
Tentara
Semut
adalah
Pria
&
Wanita,
usia
14
tahun
keatas sampai
dengan
40
tahun,
pecinta
film
terutama film animasi atau film-film yang bertemakan perang.
3. Faktor Pendukung & Penghambat
Faktor Pendukung:
-
Animasi
di
Indonesia
masih
dalam
tahap
berkembang,
sehingga  peluang  untuk  berhasil  masih  cukup  besar.
-
Tema  serangga  cukup  unik  dan  terdapat  banyak  hal  yang
bisa  digali  dan  dikembangkan.
  
21
Faktor Penghambat:
-
Keterbatasan   daya   tangkap   audien.   Target   audien   yang
diharapkan  adalah  anak-anak 
usia  7 – 13 
tahun,  sehingga
ada
kemungkinan   pesan   yang  
ingin   disampaikan   tidak
tersampaikan  dengan jelas
-
Keterbatasan Waktu yang mungkin bisa membuat Film Pendek
Tentara
Semut
tidak bisa
mencapai
tingkat
detil
yang
diharapkan.