BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah salah satu cabang ilmu
komputer
yang
berhubungan dengan
tingkah
laku
yang
pintar,
belajar
dan
dapat
beradaptasi
pada
mesin.
Penelitian
pada
Artificial
Intelligence dipusatkan
pada
penghasilan
mesin yang
mengotomatisasikan tugas-tugas
yang
memerlukan tingkah
laku
yang
pintar.
Contohnya
kontrol,
perencanaan
dan
penjadwalan, kemampuan
menjawab diagnostik dan pertanyaan-pertanyaan pelanggan,
handwriting, suara dan
pengenalan wajah.
Untuk
itu,
Artificial
Intelligence
telah
menjadi
disiplin
ilmu,
difokuskan
pada
penyediaan
solusi
masalah-masalah kehidupan
nyata,
aplikasi
software, game strategi seperti catur komputer dan video game lainnya.
2.1.1 Sejarah Kecedasan Buatan
Kecerdasan buatan termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an
para
ilmuan dan
peneliti
mulai
memikirkan bagaimana
caranya agar
mesin dapat
melakukan  perkerjaannya  seperti  yang  dikerjakan  oleh  manusia.  Alan  Turing,
seorang
matematikawan dari
inggris
pertama
kali
mengusulkan adanya
tes
untuk
melihat
bisa
tidaknya
sebuah
mesin dikatakan
cerdas. Hasil tes
tersebut
kemudian
dikenal dengan Turing Test.
Kecerdasan
buatan
itu
atau
“artificial
intelligence” itu
sendiri
muncul
dari
seorang profesor
dari
Massachusetts
Institute
of
Technology
yang
bernama
John
McCarthy
pada
tahun
1956
pada
Dartmouth Conference
yang
dihadiri
oleh para
7
  
8
peneliti
AI. Pada
konferensi
tersebut juga
didefinisikan tujuan
dari
kecerdasan
buatan,
yaitu:
mengetahui
dan
memodelkan proses-proses
berfikir
manusia
dan
mendesign
mesin
agar
dapat
menirukan kelakuan
manusia
tersebut.
Beberapa
program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain :
1.   Logic  Theorist,  diperkenalkan  pada  Dartmouth  Conference,  program  ini
dapat membuktikan teorama-teorama matematika.
2. 
Sad
Sam,
diprogram oleh
Robert
K.
Lindsay
(1960).
Program
ini
dapat
mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa inggris dan
mampu
memberikan
jawaban
dari
fakta-fakta
yang didengar
dalam sebuah
percakapan.
3. 
ELIZA,
diprogram
oleh
Joseph
Weizenbaum (1967).
Program
ini
mampu
melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
2.1.2 Perbedaan Kecerdasan Buatan Dan Kecerdasan Alami
Jika
dibandingan dengan
kecerdasan
alami
(kecerdasan
yang
dimiliki
oleh
manusia),
kecerdasan buatan
memiliki
beberapa kelebihan secara
komersial
antara
lain :
a. 
Kecerdasan buatan
lebih
besifat
permanen.
Kecerdasan
alami
akan
cepat
mengalami
perubahan.
Hal
ini
dimungkinkan karena
kemampuan
manusia
untuk
mengingat
sesuatu
cukup
terbatas.
Kecerdasan buatan
tidak
akan
berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak di ubah.
b.   Kecerdasan
buatan
lebih
mudah
diduplikasi
dan
disebarkan.
Menduplikasikan  pengetahuan 
manusia  dari 
satu  orang  ke 
orang 
lain
  
9
membutuhkan proses
yang
sangat
lama,
dan
juga
suatu
keahlian
itu
tidak
akan
pernah
dapat
diduplikasi dengan
lengkap.
Oleh
karena
itu,
jika
pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat
disalin
dari
komputer
tersebut
dan
dapat
dengan
mudah
dipindahkan ke
komputer yang lain.
c.   Kecerdasan buatan
akan
lebih
murah
dibanding dengan kecerdasan
alami.
Menyediakan layanan
komputer
akan
lebih
mudah
dan
lebih
murah
dibandingkan  dengan  harus  mendatangkan  seseorang  untuk  mengerjakan
sejumlah perkerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama
d.   Kecerdasan buatan
besifat
konsisten.
Hal
ini disebabkan karena
kecerdasan
buatan adalah bagian dari teknologi komputer
sedangkan
kecerdasan alami
akan senantiasa mengalami perubahan.
e. 
Kecerdasan buatan
dapat
didokumentasikan. Keputusan
yang
dibuat
oleh
komputer
dapat
didokumentasikan dengan
mudah
dengan
melacak
setiap
aktivitas dari sistem tersebut.
f.
Kecerdasan  buatan  dapat  mengerjakan  perkerjaan  lebih  cepat  dibanding
kecerdasan alami.
g.   Kecerdasan buatan dapat
mengerjakan perkerjaan
lebih teliti dan lebih baik
dibanding kecerdasan alami.
Sedangkan keuntungan dari kecerdasan alami adalah :
a.   Kreatif. Kemampuan untuk
menambah ataupun
memenuhi
pengetahuan
itu
sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah
pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
  
10
b. Kecerdasan 
alami 
memungkinkan 
seseorang 
untuk 
menggunakan
pengalaman secara
langsung.
Sedangkan pada
kecerdasan buatan
harus
bekerja dengan input-input simbolik.
c.   Pemikiran  manusia  dapat  digunakan  secara 
luas,  sedangkan  kecerdasan
buatan sangat terbatas.
2.1.3 Klasifikasi Ilmu Artificial Intelligence
Artificial Intelligence dibagi dalam dua bidang studi yaitu: Artificial Intelligence
Konvensional dan
Computational Intelligence
(CI).
Artificial
Intelligence
Konvensional terutama
meliputi
metode
yang
diklasifikasikan
sebagai
mesin
yang
belajar
(machine
learning),
dicirikan
dengan
analisis
statistika. Ini
juga
dikenal
sebagai simbolik Artificial Intelligence, logikal Artificial Intelligence, neat Artificial
Intelligence (menyatakan
solusi
harus
luwes,
jelas
dan
benar)
dan
Good
Old
Fashioned Artificial Intelligence (GOFAI). Metodenya meliputi :
-
Sistem  Pakar 
(Expert System):  menerapkan  kemampuan  menalar  untuk
mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar
informasi
yang  diketahui
dan 
menyediakan
kesimpulan
berdasarkan
informasi tersebut.
-
Case 
based 
reasoning 
merupakan  proses  penyelesaian 
masalah  baru
berdasarkan pada
solusi
dari
masalah
lampau
yang
serupa.
Case
based
reasoning
dapat
disebut
juga
menganalogikan
masalah
yang
mirip
dengan
masalah lampau.
  
11
-
Bayesian networks :
merupakan grafik
asiklik
tertuju dimana tiap
node-nya
mewakilkan satu variabel, dan garis penghubung tiap node disebut hubungan
ketergantungan statistik
diantara
variabel
tersebut
dan
nilai
distribusi
probabilitas lokal untuk tiap variabel yang diberikan dari node sebelumnya.
-
Behavior based Artificial Intelligence : merupakan kecerdasan buatan dimana
kecerdasannya  dibuat  dari  banyak  elemen  modul  yang  relatif  sederhana
dalam
membuatnya. Setiap
elemen
berfungsi
hanya
pada
konteks
khusus,
yang hanya dikenali oleh modul tersebut.
-
Computation  Intelligence  meliputi pengembangan iterative atau belajar.
Pembelajaran  didasarkan 
pada 
kumpulan 
data-data 
empiris 
yang
dihubungkan dengan
kecerdasan
buatan
non-simbolik.
Beberapa
metode
pembelajaran tersebut adalah sebagai berikut:
-
Neural Network: sistem dengan kemampuan pengenalan 
pola.
-
Fuzzy
System:
teknik
untuk
menalar
dibawah
ketidakpastian,
secara
luas
digunakan pada industri modern dan sistem kontrol produk konsumen.
-
Evolutionary   computation:   menerapkan   konsep   yang   terinspirasi   dari
permasalahan biologi seperti populasi, mutasi dan survival of the fittest untuk
menghasilkan solusi yang
lebih
baik.
Metode
ini
dapat dibagi
lagi
menjadi
evolutionary algorithm
(contoh
genetic
algorithm)
dan
swarm
intelligence
(contoh ant algorithm).
Dengan
hybrid
intelligent
system
berusaha
untuk
membuat
kombinasi dari
dua
group
ini.
Aturan
kesimpulan
pakar
dapat
dihasilkan
melalui
neural
network atau
aturan   produksi   dari   pembelajaran   statistika   seperti   ACT-R.   Otak   manusia
  
12
menggunakan
multiple
teknik
untuk
bersama-sama
memformulasikan dan
menghasilkan cross-check.
Jadi,
integrasi
terlihat
menjanjikan
dan
mungkin
perlu
dalam artificial intelligence yang sebenarnya.
Satu
metode
baru
yang
menjanjikan
disebut
intelligence
amplification, dimana
mencoba
mencapai
tingkat artificial intelligence dalam proses pengembangan yang
evolusioner sebagai
penjelasan kecerdasan manusia melalui teknologi.
2.1.4 Pengunaan Artificial Intelligence pada Bisnis
Bank
menggunakan sistem kecerdasan buatan untuk
mengorganisasikan operasi,
penanaman  saham  dan  mengatur  properti.  Pada  agustus  2001,  robot  melebihi
manusia dalam simulasi kompetisi pertukaran keuangan (BBC
news,
2001).
Klinik
medikal
dapat
menggunakan sistem
kecerdasan
buatan
untuk
mengatur
dan
menjadwalkan, membuat rotasi pegawai dan menyediakan informasi secara periodik.
Banyak juga aplikasi tergantung pada jaringan syaraf tiruan (ANN – artificial neural
network),
yaitu
jaringan
yang
mempolakan organisasi
dalam
cara
meniru
otak
manusia.
Aplikasi
ini
mempunyai banyak
kebaikan
dalam
hal
pengenalan pola.
Institusi
keuangan
telah
lama
menggunakan
sistem
seperti
ini
untuk
mendeteksi
klaim di
luar kewajaran. ANN juga digunakan secara
luas pada homeland security,
suara dan pengenalan teks, diagnosis medical, data mining dan e-mail spam filtering.
Homeland
security
mempunyai
fungsi
untuk
mencegah,
mendeteksi,
menanggapi
dan memperbaiki suatu tingkah laku kegiatan seperti teroris dan juga bencana alam.
Robot
juga telah
umum digunakan di
banyak
industri. Mereka sering diberikan
pekerjaan  yang  dipertimbangkan  berbahaya  bagi  manusia.  Robot  juga  terbukti
efektif pada pekerjaan yang sangat repetitive yang mungkin menyebabkan kesalahan
  
13
atau kecelakaan tugas karena kehilangan konsentrasi, jika dikerjakan oleh manusia.
Contohnya  General Motor
(GM) menggunakan 16.000 robot
untuk tugas painting,
welding  dan assembly. Jepang merupakan  negara pemimpin dalam penggunaan
robot,
dari
data
yang
didapat
pada
1995,
700.000
robot
digunakan secara
luas
diseluruh dunia dan lebih dari 500.000 berasal dari Jepang (Encarta, 2006).
2.2 Fuzzy Logic
Logika fuzzy atau fuzzy logic bermula dari kenyataan bahwa dunia nyata sangat
kompleks.
Kompleksitas
ini
muncul
dari
ketidakpastian dalam
bentuk
informasi
imprecision
(ketidakpastian). Mengapa komputer
yang
dibuat
oleh
manusia
tidak
mampu 
menangani  persoalan 
yang  kompleks  dan 
tidak  presisi 
ini  sedangkan
manusia
bisa.
Jawabanya adalah
manusia
mempunyai kemampuan untuk
menalar
(Reasoning
dengan 
baik 
yaitu 
kemampuan  yang 
komputer 
tidak
mempunyainya.pada suatu sistem jika kompleksitasnya berkurang, maka persamaan
matematik dapat digunakan dan ketelitian yang
dihasilkan menjadi sangat berguna
dalam pemodelan sistem
tetapi
jika
kompleksitasnya bertambah dimana
persamaan
matematik tidak
dapat
digunakan ,
logika
fuzzy
menjadi
salah
satu
alternatif
penyelesaiannya. Logika
fuzzy
merupakan
alternatif
cara
berpikir
yang
dapat
memodelkan
kompleks
sistem
menggunakan pengetahuan
dan
pengalaman
yang
dipunyai logika dimulai sebagai studi tentang bahasa dalam argument dan persuasif ,
dan
hal itu kemungkinan digunakan
untuk menilai kebenaran dari
rantai reasoning,
dalam bentuk
matematikanya
sebagai
contoh
adalah
sebagai
berikut
:
Dalam
dua
nilai
logika proporsinya bisa benar atau
salah ,
tetapi
tidak keduanya. Kebenaran
  
14
ditandai dengan statement(pernyataan) nilai kebenaran.
Dalam
fuzzy
logic proporsi
kemungkinan benar atau
salah atau
mempunyai setengah nilai 
kebenaran ,
seperti
kemungkinan benar.
Ide pemikiran pada sistem
fuzzy yaitu
nilai kebenaran (dalam fuzzy logic)  atau
nilai
fungsi keanggotaan (Membership function) dalam fuzzy set
diindikasikan oleh
nilai pada range [0.0,1.0], dengan 0.0
mewakili kesalahan absolut dan 1.0
mewakili
kebenaran
absolut.
Dalam
kasus
ini berhubungan
dengan
multivalued logic(logika
bernilai banyak).
Sebagai contoh , kalimat :”Arthur is old.”
Jika umur Arthur 80, kemungkinan akan memberikan statement nilai kebenaran
0.80.
Statement
dapat
diartikan
menjadi
set
terminologi sebagai
berikut:”Arthur
adalah anggota dari set orang tua .” Suatu logika berdasar pada dua nilai kebenaran
true
and  
false  
kadang-kadang   tidak    cukup  
manakala  
menguraikan   dan
menggambarkan pemikiran
manusia.
Logika
fuzzy
menggunakan
keseluruhan
interval
0(False)
dan
1(True)
untuk
menguraikan pemikiran
manusia
.
Sebagai
hasilnya logika fuzzy diterapkan dalam mengatur sebuah sistem karena sifatnya yang
lebih sesuai dengan cara berpikir manusia.
2.2.1 Sejarah Fuzzy Logic
Sistem
fuzzy
merupakan suatu
alternatif
untuk
pemikiran
tradisional
dari
set
keanggotaan dan
logika
yang
berasal
dari
filosopi
yunani
dan
aplikasi
pada
intelegensia semu. Logika fuzzy pertama kali diperkenalkan oleh seseorang profesor
  
15
computer
science
dari
University of
California di
Berkeley
yang
bernama
Lofti
A.Zadeh
pada
tahun
1965
dan
berhasil
diaplikasikan dalam
bidang
kontrol
oleh
E.H.Mamdani.
Sejak
itu aplikasi
dari
logika
fuzzy
ini
berkembang pesat terutama
dinegara
Jepang
dengan
dihasilkannya ribuan
paten
mulai
dari
bermacam-macam
produk elektronik sampai aplikasi pada kereta api di kota Sendai. Logika fuzzy pada
dasarnya
merupakan
logika
bernilai
banyak(Multivalued Logic)yang
dapat
mendefinisikan nilai diantara keadaan yang biasa dikenal seperti ya atau tidak, hitam
atau
putih,
benar
atau
salah.
logika
fuzzy
menirukan cara
manusia
mengambil
keputusan dengan kemampuannya bekerja dari data yang samar atau tidak rinci dan
menemukan penyesuaian yang tepat.
2.2.2 Teori Set Fuzzy (Fuzzy Set Theory)
Teori
set
fuzzy
atau
Fuzzy
set
theory
adalah perpanjangan dari
teori
himpunan
crisp
yang
konvensional. Fuzzy
set
theory
mengatur
konsep
dari
partial
truth
(nilainya
antara
1(True)dan 0(False)).
Dikenalkan
oleh
Prof.Lotfi A.
Zadeh
di
UC/Berkeley pada tahun 1965 untuk dimaksudkan
sebagai memodelkan kesamaran
dan ambiguitas dalam sistem yang kompleks.
Ide
dari
fuzzy set
sendiri
adalah
simpel dan
alami.
Sebagai
contoh,
kita
mau
mendefinisikan sebuah set (Himpunan) dari gray level yang propertinya dark. Dalam
teori set
yang
klasik, kita
harus
mendeterminasikan sebuah
threshold
,
katakanlah
gray levelnya bernilai 100. Semua gray level yang nilainya antara 0 dan 100 adalah
elemen dari set ini, yang lain nya tidak termasuk dalam set ini  (Gambar 2.1 bagian
kiri)
Tetapi
kegelapannya
hanya
masalah
pada
derajat.
Jadi sebuah
fuzzy
set bisa
memodelkan properti ini
dengan
lebih
baik.Untuk
mendefinisikan himpunan ini
,
  
16
kita
juga
membutuhkan
dua
threshold katakanlah
gray
level 50
dan
150.Semua
gray level yang dibawah 50 adalah
full member dari
himpunannya, gray level yang
di atas 150 bukan merupakan member dari himpunannya. Gray level diantara 50 dan
150, mempunyai sebagian membership dalam himpunan (Gambar 2.1 bagian kanan).
.
Gambar 2.1 Representation of "dark gray-levels" with a crisp and a fuzzy set
(Adapted
from:    Tizhoosh,  
Fuzzy    Image    Processing,   ©CopyRight
Springer,1997)
2.2.3 Fungsi Keanggotaan
Fungsi 
keanggotaan  (membership
function)
adalah 
suatu 
kurva 
yang
menunjukkan pemetaan titik – titik input data ke dalam derajat keanggotaannya yang
memiliki interval
antara 0
sampai 1.
Pada
dasarnya ada
dua
cara
mendefinisikan
keanggotaan dari Fuzzy
Set,
yaitu
secara
numeris dan
fungsional.
Definisi
numeris
menyatakan fungsi derajat keanggotaan sebagai vektor jumlah yang tergantung pada
tingkat
diskretisasi.
Misalnya,
jumlah elemen
diskret
dalam
semesta pembicaraan.
Definisi 
fungsional 
menyatakan  derajat  keanggotaan  sebagai 
batasan 
ekspresi
analitis
yang dapat dihitung. Standar atau
ukuran
tertentu pada
fungsi
keanggotaan
secara umum berdasar atas semesta X bilangan real.
  
17
Fungsi
keanggotaan (membership
function) yang
sering
digunakan terdiri
dari
beberapa jenis, yaitu :
Fungsi Linear
Fungsi keanggotaan dari fungsi linear adalah :
0
jika x < a , x > c
µ(x) =
(x – a)/(b – a)
jika a < x < b
1
jika x > b
Gambar grafik fungsi keanggotaannya adalah :
Gambar 2.2 Grafik Fungsi keanggotaan Linear
Fungsi-S (S-function)
Fungsi–S atau Sigmoid merupakan kurva yang dibentuk sehubungan dengan
kenaikan dan penurunan nilai yang tidak linear. Fungsi keanggotaannya akan
tertumpu
pada
50%
nilai
keanggotaan yang
sering
disebut
dengan
titik
infleksi.
Persamaan dari Fungsi–S ini adalah :
0
jika x < a
  
18
S(x,a,b) =  2[(x – a)/(c – a)]
2
jika a < x < b
1 – 2[(x – a)/(c – a)]
2  
jika b < x < c
1
jika x > c
Dengan b = a+c/2.
Gambar grafik fungsi keanggotaannya adalah :
.
Gambar 2.3 Grafik fungsi keanggotaan S
Fungsi-PI (?PI-function)
Fungsi-PI
merupakan salah satu kurva berbentuk
lonceng, di
mana derajat
keanggotaan yang bernilai 1 tepat terletak pada pusat domain c (lihat gambar
2.4).
Persamaan fungsi-PI diperoleh dari persamaan fungsi-S, yaitu :
PI(x,b,c) = S(x,c – b,c – b/2,c)
jika x < c
1 – S(x;c,c + b/2,c + b)
jika x > c
  
19
Gambar grafik fungsi keanggotaannya adalah :
Gambar 2.4 Grafik fungsi keanggotaan PI
Fungsi keanggotaan segitiga (Triangular membership function)
Persamaan untuk bentuk segitiga ini adalah :
0
jika x < a, x > c
T(x;a.b.c) =
(x – a)/(b – a)
jika a < x < b
(c – x)/(c – b)  jika b < x < c
Gambar grafik fungsi keanggotaannya adalah :
  
20
Gambar 2.5 Grafik fungsi keanggotaan segitiga
Fungsi keanggotaan trapesium (Trapezoidal membership function)
Persamaan untuk bentuk trapezium ini adalah :
0
jika x < a , x > d
Z(x;a,b,c,d) =
1
jika b < x < c
(x – a)/(b – a)
jika a < x < b
(d – x)/(d – c) jika c < x < d
Gambar grafik fungsi keanggotaannya adalah :
  
21
Gambar 2.6 Grafik fungsi keanggotaan trapesium
2.2.4 Variabel Fuzzy (Variabel Linguistik)
Inti
dari
teknik
pemodelan fuzzy
adalah
nama
suatu
fuzzy
set
yang
disebut
variabel 
linguistik. 
Variabel 
linguistik 
merupakan  variabel 
yang 
bernilai
kata/kalimat,  bukan  angka.  Sebagai  alasan  menggunakan  kata/kalimat  daripada
angka karena
informasi
yang disampaikan akan menjadi lebih informatif,
meskipun
kenyataannya peranan
linguistik
kurang
spesifik
dibandingkan dengan
angka.
Variabel
linguistik
merupakan konsep
penting dalam
Fuzzy
Logic
dan
memegang
peranan penting dalam beberapa aplikasi.
Misal,
jika
“kecepatan” adalah
suatu
variabel
linguistik, maka
nilai
linguistik
untuk
variabel kecepatan tersebut antara
lain
“lambat”,
“sedang”, dan
“cepat“. Hal
ini seusai dengan kebiasaan manusia sehari –
hari dalam menilai sesuatu, misalnya :
“Ia mengendarai mobil dengan cepat“, tanpa memberikan nilai berapa kecepatannya.
  
22
Konsep tentang variabel linguistik ini juga pertama kali diperkenalkan oleh Prof.
Lofti Zadeh. Variabel linguistik ini menurut Zadeh dikarakteristikkan dengan
(X, T(x), U, G, M)
dimana :
X
=
Nama variabel (variabel linguistik).
T(x)
=
Semesta
pembicaraan
untuk
x
atau
disebut
juga
nilai
linguistik
dari x.
U
=
Jangkauan  dari  setiap  nilai  fuzzy  untuk  x  yang  dihubungkan
dengan variabel dasar U.
G
=
Aturan sintaksis untuk memberikan nama (x) pada setiap nilai X.
M
=
Aturan semantik yang menghubungkan setiap X dengan artinya.
Sebagai contoh, jika :
X
=
“kecepatan”,  U  [0,100],  dan  T(kecepatan)  =  {lambat,  sedang,
cepat}
Maka M untuk setiap X adalah :
M(lambat)
=
Fuzzy  setnya  “kecepatan  dibawah  40  km/jam”  dengan
fungsi keanggotaan lambat.
M(sedang)
=
Fuzzy
setnya
“kecepatan
mendekati 55
km/jam” dengan
fungsi keanggotaan sedang.
M(cepat)
=
Fuzzy  setnya 
„“kecepatan  diatas  70 
km/jam“  dengan
fungsi keanggotaan cepat.
  
23
Gambar grafik fungsi keanggotaannya sebagai berikut :
Gambar 2.7 Grafik fungsi keanggotaan kecepatan
2.2.5 Diagram Alir Fuzzy Set
Dalam
teori
Fuzzy
Set
untuk
mendapatkan solusi
yang
eksak,
maka
ada
tiga
langkah umum yang dapat dilakukan :
Fuzzifikasi (fuzzification)
Fuzzifikasi
adalah
fase
pertama
dari
perhitungan
fuzzy
yaitu
pengubahan
nilai tegas ke nilai fuzzy. Proses fuzzifikasi dapat dinyatakan sebagai berikut
:
x = fuzzifier (x
o
)
dengan xo adalah sebuah vektor nilai tegas dari satu variabel input, x adalah
vektor
fuzzy
set
yang
didefinisikan sebagai
variabel,
dan
fuzzifier
adalah
sebuah operator fuzzifikasi yang mengubah nilai tegas ke fuzzy set.
Penalaran/Evaluasi Kaidah (rule evaluation)
  
24
Aturan  pada  suatu  model  fuzzy 
menunjukkan  bagaimana  suatu  sistem
beroperasi. Secara umum aturan dituliskan sebagai :
IF ( X1 is A1
)
*
(
X2
is A2 ) * ( X3 is A3
)
* ....... * ( Xn is An ) THEN Y is B
Dengan * adalah operator ( misal : OR atau AND ), X1
adalah skalar dan A1
adalah
variabel
linguistik. Apabila
sistem
tidak
menggunakan
hedge,
maka
variabel linguistiknya sama dengan himpunan fuzzy.
Untuk menulis aturan perlu diperhatikan hal-hal berikut ini :
o
Kelompokkan
semua
aturan
yang
memiliki
solusi
pada
variabel
yang
sama.
o
Urutkan aturan sehingga mudah dibaca.
o
Gunakan identitas untuk memperlihatkan struktur aturan.
o
Gunakan  penamaan  yang  umum  untuk  mengidentifikasikan  variabel-
variabel pada kelas yag berbeda.
o
Gunakan 
komentar 
untuk 
mendeskripsikan 
tujuan 
dari   suatu 
atau
sekelompok aturan.
o
Berikan spasi antar aturan.
o
Tulis
variabel dengan
huruf
besar-kecil, himpunan fuzzy dengan
huruf
besar, dan elemen-elemen bahasa lainnya dengan huruf kecil.
Defuzzifikasi (Defuzzification)
Input
dari
proses
defuzzifikasi adalah
suatu
fuzzy
set
yang
diperoleh dari
komposisi aturan
aturan
fuzzy,
sedangkan output
yang
dihasilkan
merupakan suatu bilangan
pada domain
fuzzy set
tersebut.
Sehingga
jika
  
25
diberikan suatu
fuzzy
set
dalam
range tertentu,
maka
harus
dapat
diambil
suatu nilai crisp tertentu sebagai output.
Pengendali logika
fuzzy
harus
mengubah
variabel
keluaran kabur
menjadi
nilai-nilai tegas
yang
dapat digunakan
untuk
mengendalikan sistem.
Proses
ini disebut penegasan (Defuzzification). Telah dikembangkan banyak metode
untuk melakukan penegasan ini, diantaranya adalah :
1.   Metode Centroid (CompositeMoment )
Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil titik pusat
daerah fuzzy, dirumuskan:
Dengan di adalah nilai domain ke-i dan µ( di ) adalah
nilai keanggotaan
titik tersebut.
2.   Metode Bisektor
Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai pada
domain fuzzy yang
memiliki
nilai
keanggotan separuh
dari
jumlah
total
nilai keanggotaan pada daerah fuzzy. Secara umum dituliskan:
  
26
3.   Metode Mean Of Maximum (MOM)
Pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil nilai rata-
rata
domain
yang
memiliki
nilai
keanggotaan maksimum,
dirumuskan
sebagai berikut:
4.   Metode Largest Of Maximum (LOM)
Pada
metode
ini,
solusi
crispdiperoleh dengan
cara
mengambil
nilai
terbesar dari
domain
yang
memiliki nilai
keanggotaan maksimum, dapat
dirumuskan :
5.   Metode Smallest Of Maximum (SOM )
Pada
metode
ini,
solusi
crisp
diperoleh
dengan
cara
mengambil nilai
terkecil
dari
domain
yang
memiliki
nilai
keanggotaan maksimum,
dirumuskan :
  
27
Diagram alir proses pengaturan dalam teori fuzzy set dapat digambarkan sebagai
berikut:
Crisp Input
Fuzzification
Penalaran
Defuzzifikasi
Crisp output
Gambar 2.8 Diagram alir proses pengaturan himpunan fuzzy
2.3 Pemrosesan Citra (Image Processing)
Pemrosesan citra atau
image processing adalah sebuah teknik dimana data dari
sebuah
citra
didigitisasi
dan
beberapa
operasi
matematika diaplikasikan ke
dalam
data,
biasanya
dengan
komputer digital,
untuk
membuat sebuah
citra
yang
lebih
berguna
atau
menyenangkan pada
mata
manusia,
atau
untuk
mepresentasikan
beberapa dari tugas interpretasi dan rekonisi yang biasanya dilakukan oleh manusia.
Lebih luasnya lagi, image processing adalah bentuk dari information processing
dimana
kedua
input
dan
output
berupa
citra,
seperti
foto
atau
frame
dari
video.
  
28
Kebanyakan  teknik  image processing memperlakukan  citra  sebagai  signal  dua
dimensi dan mengaplikasikan teknik signal processing yang standard kedalamnya.
2.3.1 Definisi Citra
Sebuah  citra  adalah  kumpulan  piksel-piksel  yang  disusun  dalam  larik  dua
dimensi. Piksel adalah
sampel dari pemandangan yang
mengandung intensitas citra
yang
dinyatakan dalam
bilangan
bulat.
Indeks
baris dan kolom (x,y)
dari sebuah
piksel
dinyatakan
dalam
bilangan
bulat.
Piksel
(0,0)
terletak
pada
sudut
kiri
atas
pada citra, indeks x bergerak ke kanan dan indeks y bergerak ke bawah. Konvensi ini
dipakai
merujuk
pada
cara
penulisan larik
yang
digunakan dalam
pemrograman
komputer.
(a)
(b)
Gambar 2.9 Perbedaan letak titik origin pada kordinat grafik dan pada citra
(a) koordinat pada grafik matematika (b) koordinat pada citra
Pengertian citra berdasarkan sifatnya dapat dikategorikan menjadi dua ,
yaitu citra
analog dan citra digital.
  
29
2.3.1.1 Citra Analog
Citra Analog
merupakan
kesan
visual
yang
dihasilkan
oleh
sistem
saraf
penglihatan manusia
akibat
stimulasi cahaya.
Cahaya
merupakan
gelombang
elektromagnetik  yang 
berada 
didalam 
jangkauan  350nm 
sampai 
780nm 
dari
spektrum
elektromagnetik dan diekspresikan sebagai distribusi
energi
L(?).Cahaya
yang diterima oleh sebuah objek disebut iluminasi dan dapat ditulis sebagai:
I(?)=p(?)L(?)
Dimana p(?) adalah tingkat refleksitas objek, L(?) adalah distribusi energi cahaya
dan I(?) adalah iluminasi
yang dihasilkan.Iluminasi yang dihasilkan akan ditangkap
oleh
sensor
visual
mata
yang
disebut batang dan kerucut.sensor
batang berjumlah
sekitar seratus
juta dan bersifat peka terhadap
nilai
iluminasi yang
rendah
(gelap),
sedangkan sensor kerucut berjumlah sekitar 6,5 juta , peka terhadap
nilai
iluminasi
yang tinggi (terang) dan warna (Jain,1989,P49-P50).
2.3.1.2 Citra Digital
Berdasarkan Foley
(1995,P816)
citra
adalah
sebuah
kumpulan
nilai-nilai
yang
tersusun
secara dua dimensi ,
yaitu tersusun
atas baris dan kolom. Setiap
nilai dari
kumpulan ini disebut elemen citra (picture elemen atau piksel). Pada umumnya nilai-
nilai
ini
merupakan bilangan
bulat
dan
memiliki
jangkauan nilai
minimal
maupun
maksimal, serta memiliki tingkat intensitas salah satu komponen warna pada model
warna tertentu (misalnya model warna merah, hijau, dan biru).Dimensi dari susunan
  
30
nilai
ini disebut
lebar dan tinggi dari citra sedangkan banyaknya bit (binary digit)
untuk menyatakan sebuah nilai disebut kedalaman citra.
Citra
digital
dihasilkan
melalui
proses
digitalisasi, yang
terdiri
atas
proses
sampling dan
quantizing.
Proses
sampling
adalah
proses
penangkapan
gelombang
cahaya
oleh
serangkaian sensor
yang
peka
terhadap
gelombang
elektromagnetik
cahaya tertentu, memiliki ukuran tertentu, dan disusun atas baris dan kolom, ukuran
dan bentuk sensor, serta banyaknya sensor secara horizontal dan vertical menentukan
resolusi
citra
yang
dihasilkan.
Sensor-sensor
ini
akan
menghasilkan tegangan-
tegangan listrik yang sebanding dengan besar intensitas cahaya yang diterima, yang
kemudian
akan
dikirimkan
kequantizer untuk
ditentukan
nilai-nilainya.Nilai-nilai
inilah yang disebut dengan piksel.
2.3.1.3 Citra Biner
Citra  Biner
(Binary
Image) adalah
citra  digital
yang
piksel-pikselnya
hanya
terdiri dari dua nilai saja yaitu 0 dan 1
2.3.2 Piksel
Gambar
yang
bertipe
bitmap tersusun
dari
piksel-piksel. Piksel 
disebut
juga
dengan
dot.
Piksel
berbentuk bujur
sangkar dengan
ukuran
relatif
kecil
yang
merupakan penyusun atau pembentuk gambar bitmap. Banyaknya piksel tiap satuan
luas
tergantung
pada
resolusi
yang
digunakan.
Keanekaragaman warna
piksel
tergantung pada
bit
depth
yang
dipakai.
Semakin
banyak jumlah
piksel
tiap
satu
satuan luas, semakin baik kualitas
gambar yang dihasilkan dan
tentu akan
semakin
besar ukuran file-nya. Hubungan yang ada antara piksel-piksel, yaitu neighbours of a
  
31
pixel.
Dimisalkan
piksel F
terletak
di
koordinat
(x,y),
maka
yang
disebut
delapan
tetangga
(neighbours
of
a
piksel)
atau
N8
(F)
adalah piksel-piksel
yang
memiliki
koordinat:
(x+1,y),(x-1,y),(x,y+1),(x,y-1),
(x+1,y+1), (x-1,y+1),(x+1,y-1),(x-1,y-1)
(x-1,y-1)
(x,y-1)
(x+1,y-1)
(x-1,y)
(x,y)
(x+1,y)
(x-1,y+1)
(x,y+1)
(x+1,y+1)
Gambar: Posisi neighbours of a piksel.
2.3.3 Image Noise
Image
noise
adalah
derajat
dari
variasi
dari
nilai
piksel
yang disebabkan oleh
statistika alam dari
kerusakan radioaktif dan
proses pendeteksi. Walaupun jika
kita
mendapat
sebuah
citra
dari
sumber
yang
seragam
pada
gamma
kamera
yang
ideal
dengan
keseragaman dan
efisiensi
yang
sempurna,
angka
yang
terhitung  
yang
terdeteksi dalam semua piksel dari citra tidak akan sama.
Noise
yang
terhitung
dalam pengobatan
nuklir
adalah
Poisson
noise,
jadi
nilai
noise
piksel
variance sama
dengan
nilai
rata-rata
terhitung
yang
diekspektasikan
dalam
wilayah
yang
diberikan dalam
citra.
Standard
deviation adalah
akar
dari
variance.
  
32
Gambar 2.10 Standard deviasi
Jika  terdapat 
lesion,  maka  signal-to-noise  ratio  (SNR)  adalah  ukuran  dari
seberapa jauh (dalam satuan dari standard derivations dari noise) lesion diatas (atau
dibawah)
rata-rata
level
background. Sebuah
lesion
SNR
dari
sekitar
dua
akan
terdeteksi
secara
marginal.
Sebuah
lesion  SNR  dari  sekitar
tiga  akan  terdeteksi
secara
mudah.
Untuk
menurunkan persentasi
dari
image
noise,
kita
harus
mendapatkan hitungan sebanyak mungkin:
% image noise = ( sigma / N ) x 100% = 100/sqrt(N)
Limitasinya (seperti
biasa) adalah
waktu
scan dan
dosis
pasien. Dengan
begitu
imaging systems yang ideal akan seefisien mungkin.
2.3.4 Pendeteksi Tepi (Edge Detection)
Pendeteksi tepi (Edge detection) adalah sebuah
metode dalam image processing
untuk
mendeteksi suatu
sisi
(pinggir)
dari
sebuah
citra.Goal
dari
edge
detection
adalah
untuk
memberi
tanda pada poin dalam digital image
yang dimana
intensitas
cahayanya berubah secara tajam. Perubahan ketajaman dalam properti citra biasanya
merefleksikan kejadian-kejadian yang penting dan perubahan dalam properti dunia.
  
33
Ini
termasuk
(i)diskontuinitas dalam
kedalaman,
(ii)diskontuinitas
dalam
orientasi
permukaan,
(iii)perubahan
dalam properti
material
dan
(iv)beberapa
variasi
dalam
skema
iluminasi. Edge detection
adalah
sebuah
riset dalam
area image
processing
dan computer vision, dan juga dalam area feature extraction.
Edge
detection
dari
sebuah
citra
berkurang
secara
signifikan
tergantung oleh
banyaknya data
dan
informasi
filter
yang
bisa
dianggap
sebagai
kurang
relevan,
menyimpan struktur
properti
yang penting
dari
sebuah citra. Ada
banyak
metode
untuk
melakukan edge
detection,
tapi
beberapa
bisa
dibagi
dalam
dua
kategori,
search-based dan zero-crossing based. Dalam metode search-based
mendeteksi sisi
dengan
melihat
maxima
dan
minima
dalam
derivatif
pertama
dari
citra,
biasanya
local  directional  maxima  dari magnitude  gradien. Dalam metode zero-crossing
based
mencari
zero
crossing
dalam derivatif
kedua dari citra
untuk
mencari sisi,
biasanya
zero
crossing
dari
Laplacian
atau zero
crossing
dari
ekspresi
diferensial
yang non-linear.
2.3.5 Image Quality
Kualitas
citra
atau
Image
quality
dan
clarity
adalah
definisi
yang
digunakan
untuk
mengacu
kepada
derajat
dari
informasi yang
relevan
dalam
citra
yang
ditampilkan. Walaupun definisi tersebut tidak begitu jelas, banyak physicist bekerja
pada model matematika dari proses pencitraan yang mencoba untuk menggabungkan
banyak
atribut-atribut citra
yang
spesifik
(sebagai
contoh,
resolusi,
contrast,
dan
noise) dalam ke sebuah single image metric yang yang dimana sangat layak untuk
mengerjakan 
tugas-tugas  pencitraan 
yang 
spesifik 
(seperti 
deteksi,  klarifikasi,
aktifitas  atau  quantisasi
ukuran,  dll.).  Image  matriknya  sendiri  biasanya  sejenis
  
34
signal-to-noise
ratio.
Dalam
skripsi
ini
digunakan lima
metode
untuk
mengukur
kualitas
citra
yaitu:
Time
untuk
mengukur kecepatan pemrosesan,
FFT,
Index
of
fuzziness, MSE, dan PSNR.
2.3.5.1 Fast Fourier Transform (FFT)
Discrete Fourier Transform (DFT), biasanya juga disebut sebagai finite Fourier
Transform,
merupakan
transformasi Fourier
yang
banyak
digunakan
dalam
pemrosesan
sinyal
dan
bidang-bidang terkait
seperti
menganalisa
frekuensi
pada
sinyal
yang
sudah
disampling,
menyelesaikan persamaan
diferensial
parsial,
dan
melakukan operasi konvolusi. Sedangkan Fast Fourier Transform (FFT)
merupakan
suatu algoritma DFT
yang dapat mengurangi sejumlah perhitungan yang diperlukan
untuk  N  nilai,  dari  2N² 
menjadi  2N  log  N,  dimana  log  merupakan  logaritma
berbasis-2. Jika fungsi
yang ditransformasikan tidak berhubungan dengan
frekuensi
sampling, tanggapan FFT berbentuk seperti fungsi sinus.
Jika kita memiliki
sebuah sinyal x(t) =
A
sin(wt)
dengan -~ <
t
<
+~ seperti
ditunjukkan pada gambar dibawah ini,
Gambar 2.11 Bentuk Gelombang Sinusoidal
  
35
Selanjutnya
dari
continuous
Fourier
Transform
akan
digunakan
untuk
menemukan 
frekuensi 
batas 
yang 
dikehendaki. 
Dalam  domain 
frekuensi 
ini
diperoleh dua pulsa sieperti disajikan pada gambar dibawah ini.
Gambar 2.12 Pulsa dalam domain frekuensi
Kondisi ini benar hanya jika terdapat sinyal yang tanpa batas, tetapi tidak pernah
dijumpai
gelombang
sinyal
sinus  yang
tanpa
batas.
Kenyataan
yang
ada
adalah
sinyal akan
ada
untuk
waktu
T
tertentu.
Oleh
karena
itu dapat
diperoleh dengan
mengalikan sinyal tanpa batas dengan fungsi window w(t) sehingga yang ada hanya
pada waktu T, seperti disajikan pada gambar dibawah ini.
  
36
Gambar 2.13 Kondisi sinyal untuk waktu T tertentu
Hasil perkalian x(t) dengan w(t) disajikan pada gambar dibawah ini.
-T/2
T/2
Gambar 2.14
Fungsi sinyal x(t)w(t)
Perkalian
x(t)
dan
w(t) sebagai sinyal
waktu akan
menghasilkan frekuensi baru
yang  merupakan  gulungan  frekuensi  x(t)  dan  w(t).  Hasil  frekuensi  dari  fungsi
window seperti disajikan pada gambar dibawah ini:
  
37
Gambar 2.15 Frekuensi fungsi window
Jika  dilakukan  konvolusi  terhadap  sinyal  X(w),  dihasilkan  sinyal  berbentuk
berikut:
Gambar 2.16 Frekuensi dari gelombang sinyal yang terbatas
Uraian
diatas
adalah
perkiraan
dari
frekuensi
yang
ideal,
sementara kondisi
demikian jarang dijumpai. Cara untuk memperbaiki resolusi yaitu dengan menaikkan
panjang data
dan
panjang
fungsi
window.
Sejauh
ini
hanya
berhubungan dengan
waktu
yang
kontinyu,
untuk
mengetahui apa
yang
terjadi
dengan
sinyal
diskrit
diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:
  
38
-
Pertama,
Sampling
atau
pencuplikan
data;
hal
ini
dilakukan
dengan
cara
mengalikan
sinyal
dalam
domain waktu
x(t)
dengan
rangkaian pulsa c(t).
Fungsi pulsa c(t) disajikan pada gambar di bawah ini:
Gambar 2.17 Fungsi Pulsa c(t)
Frekuensi tanggapan (frekuensi respon) dari pulsa c(t) disajikan pada gambar
dibawah ini:
Gambar 2.18 Respon sinyal pulsa dalam domain frekuensi
  
39
Sampling 
sinyal 
sinus 
terbatas 
memberikan  sinyal 
x(t)*w(t)*c(t) 
yang
memberikan
frekuensi tanggapan X(w)*W(w)*C(w), seperti disajikan pada
gambar berikut ini:
Gambar 2.19 Sinyal tersampling x(t)w(t)c(t)
-
Kedua, mengalikan dengan rangkaian pulsa. Jika dilihat frekuensi tanggapan
dari
sinyal
sampel,
frekuensi sampling
sudah
periodik. Namun
masih
ada
masalah,
yaitu
frekuensi tanggapan masih
kontinyu
walaupun sinyal
waktu
asli
diskrit.   Oleh   karena   itu   diperlukan   frekuensi   tanggapan   untuk
penggunaan komputer. Hal
ini diperoleh dengan cara
mengalikan frekuensi
domain dengan rangkaian pulsa, seperti disajikan pada Gambar 2.15.
-
Ketiga,
mengalikan dengan
frekuensi domain, dimana diperlukan konvolusi
rangkaian waktu
diskrit
dengan
rangkaian pulsa
pada
domain
waktu.
Apa
yang  terjadi,  rangkaian  sampel  menjadi  periodik  panjang  dari  rangkaian
input.
Jika
input
sinyal
berupa
input
seperti
Gambar 3.18,
maka
rangkaian
sampel diskrit untuk DFT disajikan pada Gambar 3.19
  
40
Gambar 2.20
Rangkaian sinyal DFT
Pada Discrete Fourier Transform terlihat sangat kompleks dan sangat sulit untuk
dilakukan karena meliputi banyak penjumlahan dan perkalian. Sebagai contoh untuk
sinyal tersampling yang sederhana, akan diperlukan 49
perkalian kompleks dan 56
penjumlahan. Dengan
DFT.
Jika
memiliki
1024
sample,
maka
diperlukan
kompleksitas  penjumlahan  dan  perkalian  yang 
sangat 
tinggi, 
sehingga  jumlah
perhitungan memerlukan peningkatan yang tidak tekendali lagi.
Gambar 2.21 Perbandingan jumlah sampling
dengan kompleksitas perhitungan
  
41
Untuk
mengurangi
kesulitan
tersebut,
digunakan Fast
Fourier
Transform
yang
merupakan metode sederhana pada perhitungan, sehingga bisa lebih cepat untuk nilai
besar
N,
dengan N
adalah
jumlah
sample.
Ide dasar dari FFT
adalah
menggunkan
metode divide and conquer, yakni dengan cara memecahkan N nilai sampel menjadi
dua (N/2) rangkaian. Hal
ini
membuat rangkaian permasalahan lebih sederhana dan
lebih
mudah dicari
solusinya dibandingkan dengan satu permasalahan yang besar.
DFT  
memerlukan   (N-1)²    kompleksitas   perkalian   dan   N(N-1)   kompleksitas
penjumlahan. Dengan
metode
FFT
suatu
permasalahan dipecah
menjadi
dua
kelompok nilai sampel yang hanya memerlukan satu perkalian dan dua pertambahan
serta kombinasi ulang yang nilainya
minimal.
2.3.5.2 Index Of Fuzziness
Index
of
fuzziness
mengkalkulasikan ke-fuzzy-an
(fuzziness)
dari
citra
yang
berukuran
MxN,
tergantung
kepada
perbedaan
pada
nilai
keanggotaan masing-
masing piksel. Formula berikut diperkenalkan oleh Arnold Kaufmann:
  
42
Sedangkan
rumus kuadratik
dari index
of
fuzziness
bisa didefinisikan sebagai
berikut:
Jumlah ke-fuzzy-an sama dengan nol (0) jika semua nilai keanggotaannya adalah
0  atau  1.  Nilai  ke-fuzzy-an  akan  mencapai  nilai  maksimum  jika  semua  nilai
keanggotaannya sama dengan 0.5 (Gambar 2.21).
Gambar 2.22 Linear and quadratic index of fuzziness. (Adapted from:
Tizhoosh, Fuzzy Image Processing, ©CopyRight Springer 1997)
2.3.5.3 Mean Squared Error
Mean squared error atau disingkat MSE dari sebuah estimator adalah nilai yang
diharapkan (expected value)
yang
dihasilkan
dari akar
nilai
"error" tersebut.
Error
yang dimaksud disini adalah jumlah dari perbedaan antara estimator dan kuantitas
  
43
yang  diestimasikan.  Perbedaan  terjadi  karena  keacakan  atau  karena  estimator
tersebut tidak punya
informasi untuk
bisa
menghasilkan estimasi yang
lebih
akurat
lagi.
Berikut adalah rumus MSE
yang digunakan untuk
mengukur kualitas sebuah
citra:
2.3.5.4 Peak Signal-to-Noise Ratio
Peak signal-to-noise ratio (PSNR) adalah rasio antara kekuatan maksimum dari
sebuah
sinyal
dan
kekuatan
dari
noise  
yang
mempengaruhi citra.
Dikarenakan
banyak
sinyal
yang mempunyai jarak dinamik (dynamic
range)
yang
sangat
lebar.
PSNR
biasanya
diekspresikan dalam
skala
logarithmic
decibel.
PSNR
banyak
digunakan
sebagai
ukuran
dari
kualitas
dari
rekonstruksi
dalam pemrosesan
citra,
dan
didefinisikan
sangat
mudah
melalui
rumus
MSE
yang
ada
pada bagian 2.3.5.
PSNR-nya sendiri didefinisikan sebagai berikut:
  
44
2.3.6 Image Enhancement
Adalah
proses
dimana
sebuah
citra
dimanipulasikan untuk
meningkatkan
banyaknya informasi
yang
ditampilkan secara
visual.
Dalam
computer
graphics,
proses untuk
meningkatkan kualitas dari
citra
yang disimpan secara
digital dengan
memanipulasikan
citra
dengan
software.
Sebagai
contoh,
untuk
membuat
sebuah
citra menjadi
lebih terang atau
lebih
gelap, atau
untuk
menaikan atau
menurunkan
kontrast gambar. Software image enhancement yang canggih juga mensuport banyak
filter
untuk
merubah
citra
dalam banyak
cara
yang
bervariasi. Program
yang
ahli
untuk mengerjakan image enhancement biasanya disebut image editor
2.4 Fuzzy Image Processing
Fuzzy 
image  processing 
bukanlah 
sebuah 
teori 
yang 
unik.  Fuzzy
image
processing
merupakan sebuah
koleksi
dari
pendekatan fuzzy
yang
berbeda
pada
image processing. Walaupun demikian bisa didefinisikan seperti berikut ini:
Fuzzy
image
processing
adalah
sebuah
koleksi
dari
semua
pendekatan yang
mengerti,merepresentasikan dan
memproses
citra, segmennya dan
fiturnya
sebagai
himpunan fuzzy.Representasi dan pemrosesannya tergantung pada teknik fuzzy yang
telah
dipilih
dan
pada
masalah
yang
untuk
dipecahkan.(Tizhoosh, Fuzzy
Image
Processing Springer, 1997). Fuzzy image processing mempunyai tiga langkah
utama:
fuzzifikasi(fuzzification), modifikasi
dari
nilai
keanggotaan(membership
value), dan jika diperlukan ,defusifikasi citra(image defuzzification) (Gambar 2.22).
  
45
Gambar 2.23 The general structure of fuzzy image processing.