BAB 2
LANDASAN TEORI
.
2.1 Simulasi
2.1.1 Definisi Sistem
Geoffrey
Gordon
(1987)
mendefinisikan sistem
sebagai
suatu
agregasi
atau
kumpulan objek-objek
yang terangkai dalam
interaksi
dan
saling ketergantungan yang
teratur.
Dengan
penjelasan
yang
tidak
jauh
berbeda,
Ludwig
Von
Bertalanffy (1940)
memberikan
pengertian
sistem
sebagai
suatu
set
elemen-elemen yang
berada
dalam
keadaan yang saling berhubungan.
Schmidt dan Taylor (1970)
memberikan definisi yang lebih umum, yaitu bahwa
sistem
adalah
suatu
kumpulan
komponen-komponen
yang  berinteraksi
dan  bereaksi
antar
atribut
komponen-komponen
atau
entiti-entiti
untuk
mencapai
suatu
akhir
yang
logis.
Menurut Stephen A. Moscove dan Mark G. Simkin yang dibahas oleh Jogiyanto
H.M (1997, p1) Mendefinisikan sistem sebagai berikut:
Suatu kesatuan
yang terdiri dari
interaksi subsistem
yang berusaha
untuk
mencapai
tujuan (goal) yang sama”.
Menurut Raymond
Mc
Leod
Jr.
(1995,p13)
Sebuah
sistem
adalah
kelompok
elemen-elemen  yang  saling  terintegrasi  dengan  tujuan  yang  sama  untuk  mencapai
sebuah hasil”. Dari sejumlah definisi yang dikemukakan diatas terlihat adanya kesamaan
  
16
pengertian
tentang
sistem,
seperti
yang  tercermin
dari  definisi
yang  diberikan
oleh
William A. Shrode dan Dan Von Voich Jr. (1947), yaitu:
Sebuah sistem adalah suatu set bagian-bagian yang saling berhubungan, bekerja dengan
cara kerja masing-masing, untuk mencapai tujuan
yang sama secara keseluruhan dalam
lingkungan yang kompleks.
Dengan demikian, sistem dapat berupa kesatuan
yang terdiri atas jaringan kerja
kausal 
dari 
bagian-bagian 
yang 
saling  bergnatungan. 
Singkatnya, 
sistem 
adalah
kumpulan
objek-objek
yang
saling
berinteraksi
dan
bekerja
bersama-sama untuk
mencapai tujuan tertentu dalam lingkungan yang kompleks.
Untuk
mempelajari suatu
sistem sebaiknya
terlebih
dahulu
mengetahui apakah
suatu sistem itu. Pengertian tentang sistem pertama kali dapat diperoleh dari definisinya.
2.1.2 Definisi Model
Model 
adalah 
representasi 
dari 
suatu 
sistem 
yang 
dikembangkan 
untuk 
tujuan
pemecahan permasalahan dari sistem yang ada. (bonnet,2007,p9)
Dalam kehidupan, model yang digunakan untuk
mengenal suatu sistem (studi terhadap
sistem)
dibedakan
berdasarkan data
yang
diperoleh dan
hal
tersebut
dapat dibedakan
menjadi :
1.   Model Fisik
Didasarkan pada
analogi
dari
sistem
dengan
sistem.
Dalam
pemodelan
yang
seperti
ini
atribut
atau
field
(
data
)
dari
sistem
didapatkan
dari
pengukuran,
seperti
jarak
yang
ditempuh oleh
truk
dengan
beban
tertentu
dan
kecepatan
tertentu
yang
mempengaruhi kemampuan
mesin,
dengan beban
bervariasi dan
  
17
kecepatan tertentu seberapa jauh pesawat dapat
meninggalkan landasan dan
lain
sebagainya.
2.   Model Matematika
Pada 
model 
ini 
simbol-simbol  matematika 
dan 
persamaan-persamaan
matematika
digunakan
untuk
menggambarkan sistem.
Atribut
atau
field
dari
sistem 
dipresentasikan 
oleh 
aktivitas-aktivitas  setiap 
variabel 
yang
dideklarasikan (diidentifikasi
lebih
awal)
dan
kemudian
dengan
fungsi-fungsi
matematika 
maka  dari  seluruh 
variabel  tersebut  akan  dihasilkan  aktivitas-
aktivitas yang diharapkan.
Model Matematika dibagi 2, yaitu :
-  
Model Dinamis
Sangat dipengaruhi oleh perubahan waktu.
-  
Model Statis
Menunjukkan prilaku sistem secara spesifik pada kondisi tertentu saja.
2.1.3 Definisi Simulasi
Kakiay (2003, ppl-2) mengemukakan definisi simulasi sebagai suatu sistem yang
digunakan
untuk
memecahkan atau
menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan
nyata
yang penuh
dengan
ketidakpastian dengan
tidak atau
menggunakan
model atau
metode
tertentu
dan
lebih
ditekankan pada
pemakaian komputer
untuk
mendapatkan
solusinya.
The Oxford American Dictionary (1980)
mendefinisikan simulasi sebagai suatu
cara untuk
mereproduksi kondisi dari suatu situasi untuk mempelajari, meguji, melatih,
dan lain-lain.
  
18
Sedangkan
menurut
Schriber
(1987),
simulasi adalah:
model dari
suatu
proses
atau
sistem dimana
dengan
cara tertentu
model
tersebut
melakukan respon
yang
sama
dengan
sistem
yang
sebenarnya terhadap
suatu
kejadian
dengan
waktu
yang
tidak
dibatasi.
Harrel et al. (2000,p5) mengemukakan bahwa simulasi adalah imitasi dari sistem
dinamis dengan menggunakan model komputer untuk
mengevaluasi dan
meningkatkan
performansi sistem.
Secara
garis
besar
simulasi
dapat
didefinisikan sebagai
teknik
untuk
menggambarkan dan
mempelajari perilaku
sebuah
sistem
dengan
bantuan
suatu
model
dari sistem tersebut.
2.1.4 Keuntungan Metode Simulasi
Perilaku
sistem
dalam
simulasi
sering
dijadikan dasar
yang
kuat
bagi
pihak
pengambil
keputusan, karena dengan simulasi, dampak dari keputusan
dapat dianalisa
tanpa membuat perubahan pada
sistem
nyata
yang
bersangkutan sehingga
sistem
yang
sudah  ada 
tidak  terganggu,  keuntungan-keuntungan  menggunakan  simulasi  secara
singkat antara lain:
Tidak mempengaruhi keadaan sistem aslinya sehingga dapat dilakukan
trial and error ”.
Dapat dilakukan dalam “compressed times” sehingga menghemat waktu
percobaan.
Simulasi adalah “cost effective”.
Simulasi mendorong terciptanya solusi yang total dan kreatif.
  
19
Dalam simulasi, perilaku sistem dapat diamati secara menyeluruh.
Kakiay  (2003,  pp3-5)  menyebutkan  terdapat  berbagai  keuntungan  lain 
yang  bisa
diperoleh dengan memanfaatkan simulasi dan simulasi komputer, yaitu sebagai berikut :
1. Menghemat waktu
Kemampuan
di
dalam
menghemat
waktu
ini
dapat
dilihat
dari
pekerjaan
yang
bila
dikerjakan dapat memakan waktu tahunan, namun dapat disimulasikan hanya dalam
beberapa menit atau bahkan dalam hitungan detik. Kemampuan ini dipakai oleh para
peneliti
untuk
melakukan
berbagai
pekerjaan
desain
operasional yang
juga
memperhatikan bagian
terkecil
dari
waktu
untuk
kemudian
dibandingkan
dengan
yang terdapat pada sistem yang sebenarnya.
2. Dapat melebar-luaskan waktu
Simulasi dapat digunakan
untuk
menunjukkan perubahan struktur dari
suatu
sistem
nyata (real system) yang sebenarnya tidak dapat diteliti pada waktu yang seharusnya
(real
time).
Dengan
demikian,
simulasi
dapat
membantu mengubah sistem
nyata
dengan memasukkan sedikit data.
3. Dapat mengendalikan sumber-sumber variasi
Kemampuan
pengendalian
dalam
simulasi
ini  tampak
apabila
statistik
digunakan
untuk  meninjau  hubungan  antara  variabel  bebas  (independent)  dengan  variabel
terkait
(dependent)
yang
merupakan
faktor-faktor yang
akan
dibentuk
dalam
percobaan Di dalam simulasi pengambilan data dan pengolahannya pada komputer,
ada
beberapa
sumber
yang
dapat
dihilangkan atau
sengaja
ditiadakan.
Untuk
memanfaatkan kemampuan ini, peneliti harus mengetahui dan mampu
menguraikan
sejumlah
input
dari
sumber-sumber yang
bervariasi
yang dibutuhkan oleh
simulasi
tersebut.
  
20
4. Memperbaiki kesalahan perhitungan
Dalam  prakteknya  pada  suatu  kegiatan 
ataupun  percobaan  dapat  saja  muncul
kesalahan
dalam
memncatat
hasil-hasilnya. Sebaliknya,
dalam
simulasi
komputer
jarang
ditemukan
kesalahan
perhitungan
terutama
bila
angka-angka diambil
dari
komputer
secara
teratur
dan
bebas.
Komputer
mempunyai kemampuan
untuk
melakukan perhitungan dengan akurat.
5. Dapat dihentikan dan dijalankan kembali
Simulasi   komputer   dapat   dihentikan   untuk   kepentingan   peninjauan   ataupun
pencatatan semua
keadaan
yang
relevan
tanpa
berakibat
buruk
terhadap
program
simulasi tersebut. Dalam dunia
nyata, percbaan tidak dapat dihentikan begitu saja,
namun
dalam
simulasi
komputer,
setelah
dilakukan
penghentian maka
kemudian
dapat dengan cepat dialankan kembali.
6. Mudah diperbanyak
Dengan simulasi komputer, percobaan dapat dilakukan setiap saat dan dapat diulang-
ulang. Pengulangan dilakukan
terutama
untuk
mengubah
berbagai
komponen
dan
variabelnya, seperti perubahan parameter, perubahan kondisi operasi, atau perubahan
jumlah output.
2.1.5 Tahap-tahap Simulasi
Seperti
halnya proyek–proyek
lain,
agar
hasil dengan
baik
simulasi
harus
juga
melalui
tahapan perencanaan
yang
terstruktur,
tahap–tahap dalam
melakukan
simulasi
suatu sistem adalah:
  
21
1. Planning
the
study,
agar
simulasi
berhasil
dengan
baik,
rencana
simulasi
harus
dikembangkan secara realistis, jelas dan mudah diikuti meliputi antara lain:
Menentukan tujuan.
Mengidentifikasi pembatas–pembatas.
Mempersiapkan spesifikasi simulasi.
2. Mendefinisikan
sistem,
dalam
langkah
ini,
sistem
yang
akan
disimulasikan
akan
didefinisikan dengan detail yang meliputi antara lain:
Mengidentifikasikan hubungan sebab akibat.
Mencari faktor kunci utama.
Membedakan antara aktifitas yang bergantung pada waktu atau pada kondisi.
Memisahkan variabel input dan variabel respon.
Menyusun Model.
3.   Melakukan  Eksperimen,  dalam  langkah  ini,  dilakukan  eksperimen  pada  model
simulasi
yang dibuat
termasuk
penentuan–penentuan atribut simulasi seperti warm
up period, steady state, replikasi, ataupun penggunaan motode-metode perancangan
eksperimen.
4.   Menganalisa Output, analisa output berkaitan dengan menarik kesimpulan mengenai
sistem aktual berdasar model simulasi yang dibuat untuk sistem tersebut
5.   Melaporkan Hasil, dalam
langkah
ini dibuatlah
rekomendasi dan
usulan perbaikan
untuk sistem yang dimodelkan.
  
22
2.1.6 Jenis-jenis Simulasi
Terdapat  beberapa  jenis  simulasi 
yang  biasa  digunakan 
(menurut  Kakiay,
Pengantar Sistem Simulasi 2004). Yaitu :
Simulasi Identitas ( Identity Simulation )
Simulasi
Identitas
ini
digunakan secara
langsung
dan
cukup
sederhanda dalam
penggunaannya. Dengan
banyak
meniadakan berbagai
macam
hal
yang
mendasar
dari aturan permodelan. Kekurangan dari simulasi ini adalah cukup mahal dan tidak
begitu
layak,
hanya
sedikit
memberikan
kontrol
atau
mungkin
tidak
memberikan
jawaban yang efektif.
Simulasi Identitas Semu ( Ouasi Identity Simulation )
Simulasi ini
memodelkan berbagai aspek yang
terkait dari sistem yang sebenarnya
sehingga
dapat
mengeluarkan unsur-unsur
yang
dapat
membuat
setiap
simulasi
identitas
tidak   berfungsi   dengan   baik.   Simulasi   ini   setingkat   lebih   maju
dibandingkan dengan simulasi identitas.
Simulasi Laboratorium ( Laboratory Simulation )
Simulasi
laboratorium biasanya
memerlukan
berbagai
komponen seperti
operator,
perangkat lunak dan keras, prosedur operasional, fungsi-fungsi matematis, distribusi
probabilitas, dan
lain sebagainya. Keuntungan dari simulasi ini adalah simulasi ini
lebih
murah
dan
lebih
layak
untuk
memberikan jawaban
yang
dapat
dipertanggungjawabkan
dibandingkan
dengan
dua
simulasi
diatas.
Terdapat
dua
jenis simulasi laboratorium, yaitu :
  
23
-
Operating Planning
Disini  komputer  berperan  sangat  penting  sebagai  pengumpul  data  dan
sebagai pengolah informasi.
-
Man Machine Simulation
Didalam simulasi
ini, aturan-aturan dari simulasi
tidak terlalu diperhatikan
dan komputer hanya digunakan untuk mengolah dan menganalisis data.
Simulasi Komputer ( Computer Simulational )
Untuk
simulasi
jenis
ini, digunakan komputer
untuk
memecahkan masalah
sesuai
dengan
kebutuhan
yang
kemudian
komputer
tersebut
diprogram
sehingga
nanti
dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang sama lagi. Untuk saat sekarang
ini,
lebih
condong
untuk dilakukan simulasi komputer. Selain
penggunaanya yang
mudah juga karena hasil yang diperoleh untuk pemecahan masalah lebih cepat dan
akurat.
2.1.7 Perangkat Lunak Simulasi
Seiring
dengan
kemajuan
teknologi,
simulasi
baik
yang
merupakan model
matematis maupun model lainnya banyak menggunakan teknologi komputer sebagai alat
bantu,
simulasi
dengan
komputer
memiliki
fleksibilitas yang
tinggi
sehingga
dapat
diterapkan dalam berbagai bidang seperti industri, bisnis, kesehatan, dan bidang–bidang
lainnya,  hal  ini  didukung  survey  oleh  The Institute of Management (TIMS)  dan
Operation
Research
Society
of
America
(ORSA)
bahwa
metode
simulasi komputer
menduduki urutan ketiga dalam frekuansi penggunaan dibanding metode analisa ilmiah
lainnya. 
Adapun 
macam 
paket 
perangkat  lunak 
untuk 
simulasi 
yang 
telah
dikembangkan, diantaranya, SIMAN, SLAM, GPSS, ARENA, dan ProModel.
  
24
2.1.8 Simulasi dengan ProModel
ProModel
(Production
Modeler)
yang
dikeluarkan oleh
PROMODEL
Corporation adalah alat simulasi untuk berbagai macam jenis model sistem manufaktur
dan  service system.  ProModel  merupakan  tools  yang  sangat  baik  digunakan  oleh
engineer
untuk tes desain altenatif, ide
dan peta proses
sebelum diterapkan. ProModel
berfokus
pada
utilisasi
resource,
kapasitas
produksi,
produktifitas, inventory
levels,
bottleneck, waktu baku, dan lain sebagainya.
ProModel
menggunakan Graphic
User
Interface
(
GUI
), bersifat multitasking,
dan pengoperasiannya bersifat “point and click” sehingga mudah digunakan.
Adapun jenis–jenis model yang mampu dibuat dengan promodel antara lain :
Manufacturing System :
Assembly lines, transfer lines, jobshop, mass production
Flexible Manufacturing System (FMS)
JIT dan KANBAN system
Service System :
Rumah sakit
Call Center
Sistem transportasi
Costumer Service Management, dan sebagainya.
  
25
2.1.8.1 Kelebihan dan Kekurangan ProModel
Kelebihan ProModel dibanding dengan perangkat lunak simulasi lainnya adalah:
Tingkat
ketelitian promodel
sangat
baik sehingga
hasil
yang
diperoleh
sangat
akurat.
Promodel
mempunyai berbagai
macam kriteria-kriteria
yang
diperlukan dalam
menjalankan dan memecahkan masalah simulasi.
User friendly
Pada
akhir
simulasi,
ProModel
membuat
laporan
dari
data-data
yang
disimulasikan.
Output dari ProModel
adalah animasi,
sehingga sangat
mudah dimengerti dan
dianalisa.
Untuk Kekurangan ProModel adalah :
Banyak menghabiskan memory dari komputer.
2.1.8.2 Elemen-elemen Dasar ProModel
Untuk
membuat
model
sebuah
sistem,
ProModel
telah
menyediakan beberapa
elemen  yang  telah  disesuaikan
(Harrel,  2000,  pp408-411).  Elemen–elemen
tersebut
antara lain:
a. Location
Location   dalam
ProModel   merepresentasikan 
sebuah 
area 
tetap 
dimana 
entities
mengalami proses, menunggu, disimpan, ataupun aktivitas lainnya.
  
26
b.   Entities
Segala sesuatu yang diproses dalam sistem disebut sebagai entities. Entities dapat berupa
produk, bahan baku, barang setengah jadi, atau bahkan manusia.
c.    Arrivals
Arrivals
merupakan
mekanisme
untuk
mendefinisikan bagaimana
entities
memasuki
sistem. 
Jumlah  entities 
yang 
tiba  pada 
suatu 
waktu  disebut  batch
size,
tingkat
kedatangan setiap entities disebut dengan frequency, jumlah total batch yang tiba disebut
occourences, dan waktu pertama kali memulai pola kedatangan disebut first time.
d.    Processing
Elemen
proses
menentukan
rute
yang
dilalui
oleh
tiap-tiap
enitities dan
operasi
yang
dialami
pada
tiap
lokasi
yang
dilaluinya.
Proses
menggambarkan apa
yang
dialami
entities mulai dari saat pertama entities memasuki sistem sampai keluar dari sistem.
e.    Path Networks
Path network digunakan
untuk menentukan arah
dan
jalur
yang ditempuh oleh entities
ataupun
resources
yang
mengiringi entities
ketika bergerak
dari
satu
lokasi
ke
lokasi
lainnya.
f.     Resources
Resources
adalah sumber
daya
yang dipergunakan
untuk
melaksanakan
suatu operasi
tertentu dalam suatu sistem. Dengan kata lain, resources adalah peralatan, perlengkapan,
kendaraan ataupun orang
yang digunakan atau
berfungsi
untuk
memindahkan entities,
melakukan operasi, atau melakukan maintenance pada lokasi-lokasi.
  
27
2.1.8.3 Elemen-elemen dari General Statistic Report
1.   Location
Scheduled Hours
Merupakan jumlah jam tiap lokasi dijadwalkan untuk bekerja.
Capacity
Merupakan kapasitas yang didefinisikan dalam lokasi.
Total Entries
Merupakan banyaknya entity yang masuk ke dalam lokasi tertentu.
Average time per entry
Merupakan waktu rata-rata setiap kedatangan di lokasi
Average Contents
Merupakan rata-rata kedatangan barang di lokasi
Maximum Contents
Merupakan jumlah maksimum dari kedatangan yang terjadi di lokasi selama simulasi
berlangsung.
Minimum Contents
Merupakan jumlah minimum dari kedatangan yang terjadi di lokasi selama simulasi
berlangsung.
2.   Resources
-
Units
Merupakan sejumlah unit yang didefinisikan dalam resources
-
Scheduled Hours
Merupakan jumlah jam dari resources yang dijadwalkan
-
Number of Times Used
  
28
Merupakan
jumlah
kejadian
digunakannya
resources
untuk
memindahkan
barang
atau memproses entities.
-
Average Time per Usage
Merupakan
waktu  rata-rata
dari  resources untuk  memindahkan atau  memproses
entities.
-
Average Time Travel to Use
Merupakan
waktu
rata-rata dari
resources  untuk
mengantarkan
entities
ke
suatu
lokasi.
-
Average Time Travel to Park
Merupakan
waktu
rata-rata dari resources
untuk
mengantarkan entities
baik
pada
saat berhenti di suatu lokasi atau pada saat downtime
-
% Blocked
Merupakan presentase waktu dari resources pada saat tidak bisa bergerak ke tujuan
karena masih dalam keadaan sibuk.
-
% Util
Merupakan  presentase  waktu  dari  resources 
untuk 
mengnatarkan  barang  yang
digunakan atau memproses entities.
3.   Node Entries
-
Total Entries
Menunjukkan berapa kali resource masuk ke jalur pada suatu lokasi.
-
Blocked Entries
Menunjukkan beapa
kali
resource
mencoba
masuk ke dalam
suatu
lokasi
namun
terhalang oleh resource lain.
  
29
4.   Failed Arrivals
Menunjukkan berapa banyak enities yang gagal masuk ke lokasi yang didefinisikan
karena tempat tersebut mempunyai keterbatasan kapasitas.
5.   Entity Activity
-
Total Exits
Merupakan jumlah entities yang keluar dari sistem
-
Current Quantity in System
Merupakan jumlah entities yang masih ada dalam sistem pada saat waktu simulasi
berakhir
-
Average Time in System
Merupakan rata-rata waktu yang dihabiskan entities dalam sistem.
-
Average Time in Move Logic
Merupakan rata-rata waktu entities selama berpindah di antara lokasi
-
Average Time Wait for Rest
Merupakan rata-rata waktu dari entities selama menunggu resources atau entity lain
untuk diproses
-
Average Time in Operation
Merupakan rata-rata waktu dari entities selama proses di
lokasi atau berpindah di
dalam conveyor.
-
Average Time Blocked
Merupakan 
rata-rata 
waktu 
dari 
entities 
selama 
menunggu 
di 
lokasi 
tujuan
menerimanya.
  
30
6.   Variables
-
Total changes
Menunjukkan berapa kali nilai variabel berubah selama simulasi
-
Average Time per Change
Merupakan rata-rata waktu yang diberikan pada variabel namun tetap pada satu nilai.
-
Minimum Value
Menunjukkan nilai terendah dari variabel selama simlasi berlangsung.
-
Maximum Value
Menunjukkan nilai tertinggi dari variabel selama simulasi berlangsung
-
Current Value
Menunjukkan nilai terakhir dari variabel ketika simulasi berakhir
-
Average value
Menunjukkan nilai rata-rata dari variabel selama simulasi berlangsung.
2.2 Sistem Informasi
2.2.1 Pengertian Sistem Dalam Ruang Lingkup Informasi
Organisasi terdiri dari
sejumlah
sumber
daya seperti
manusia,
material,
uang,
mesin,
dan
informasi, dimana
sumber
daya
tersebut
bekerja
menuju
tercapainya
suatu
tujuan
tertentu
yang
ditentukan
oleh
pemilik
atau
manajemennya.
Model
dasar
dari
sistem ialah sebagai berikut :
Input (masukan)
Merupakan  sekumpulan  data  baik  dari  luar  organisasi  maupun  dari  dalam
organisasi yang akan digunakan dalam proses sistem informasi.
  
31
Process (proses)
Merupakan kegiatan konversi, manipulasi, dan analisis dari data input
menjadi
lebih berarti bagi manusia.
Output (keluaran)
Merupakan proses
menditribusikan informasi kepada orang atau kegiatan
yang
memerlukannya.
Feedback (Umpan balik)
Merupakan  output yang  dikembalikan  kepada  orang-orang  dalam  organisasi
untuk membantu mengevaluasi input.
Subsistem
Merupakan sebagian dari sistem yang mempunyai fungsi khusus. Masing-masing
subsistem itu sendiri memiliki komponen input, proses, output, dan feedback.
Menurut pendapat McLeod (2001, p11-12), penjelasan hubungan elemen-elemen
dalam
sistem
yaitu:
sumber
daya
input
diubah
menjadi
sumber
daya
output.
Sumber
daya
mengalir dari elemen input, melalui elemen transformasi, ke elemen output. Suatu
mekanisme  pengendalian  memantau  proses  transformasi  untuk  meyakinkan  bahwa
sistem
tersebut
memenuhi tujuannya.
Mekanisme
pengendalian
ini
dihubungkan
pada
arus
sumber daya dengan
memakai suatu lingkaran umpan balik (feedback
loop)
yang
mendapatkan informasi dari output sistem dan
menyediakan informasi bagi
mekanisme
pengendalian. Mekanisme pengendalian membandingkan sinyal-sinyal
umpan
balik ke
sasaran
dan
mengarahkan sinyal pada
elemen input jika sistem
operasi
memang
perlu
diubah.
Jika elemen sistem menggambarkan suatu perusahaan manufaktur, sumber daya
input adalah bahan mentah,
yang diubah
menjadi barang jadi atau jasa
melalui proses
  
32
manufaktur.
Mekanisme
pengendaliannya adalah
manajemen
perusahaan,
tujuannya
adalah
sasaran-sasaran
yang
ingin
dicapai
perusahaan, dan
lingkaran
umpan baliknya
adalah arus informasi ke dan dari manajemen.
2.2.2    Pengertian Data dan Informasi
Data
terdiri
dari
fakta-fakta
dan
angka-angka yang
relatif
tidak
berarti
bagi
pemakai. Saat
data diproses,
ia
dapat diubah
menjadi informasi. Sedangkan pengertian
informasi menurut McLeod (2001,p15) adalah data yang telah diproses, atau data yang
memiliki arti dan siap dipakai. Informasi juga bisa diartikan sebagai data yang diolah
menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Informasi
sangat
dibutuhkan karena
informasi
merupakan suatu
dasar
dalam
mengambil keputusan dalam perusahaan. Pengolah
informasi adalah salah satu elemen
kunci
dalam
sistem
konseptual. Pengolah
informasi
dapat
meliputi
elemen-elemen
komputer,
elemen-elemen
non-komputer, atau
kombinasi
keduanya.
Kualitas
dari
informasi ditentukan oleh 4 hal, yaitu
Information quality
Semakin akurat suatu informasi, maka semakin tinggi pula kualitas informasinya.
Akurat
berarti
informasi
tersebut
harus
bebas
dari
kesalahan
kesalahan
dan
tidak 
menyesatkan.  Akurat 
berarti 
pula 
suatu 
informasi 
harus 
jelas
mencerminkan maksud
dari
sumber
ke
penerimanya.
Sehingga
pembuat
keputusan akan
semakin
terbantu dan
yakin
akan
informasi
yang diterimanya
ketika harus membuat keputusan.
  
33
Information timeless
Informasi yang disediakan oleh sistem informasi dapat dipergunakan oleh orang
yang
tepat pada waktu
yang
tepat untuk
mengambil keputusan, kebijakan, atau
tindakan yang tepat.
Information quantity
Informasi 
yang   diperoleh   oleh   pembuat   keputusan   harus   sesuai   dengan
kebutuhan. Jika terlalu sedikit akan menyulitkan dalam membuat keputusan yang
akurat dan
tepat waktu. Jika terlalu banyak atau
melebihi dari
yang dibutuhkan
atau dapat
dipergunakan, pembuat keputusan seringkali
mengabaikan informasi
dari masalah yang serius.
Information relevan
Informasi
yang
didapat
oleh
pembuat
keputusan
harus
mempunyai relevansi
terhadap tanggung jawab dan tugas mereka.
2.2.3
Pengertian Sistem Informasi
Menurut pendapat McLeod (2001, p4), sistem informasi adalah suatu kombinasi
yang terorganisasi dari sumber daya manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan
komunikasi,
dan
sumber
data
yang
mengumpulkan, mengubah,
dan
menyebarkan
informasi ke dalam sebuah organisasi.
Adapun komponen-komponen dari sistem informasi
adalah
metode kerja (work
practices),
informasi (information),
manusia (people), teknologi informasi (information
technologies). Sistem informasi sangat diperlukan dalam suatu organisasi karena :
-
Meningkatnya kompleksitas dari aktivitas bisnis / organisasi.
  
34
-
Lingkungan bisnis yang semakin kompetitif.
-
Untuk sinkronisasi aktivitas–aktivitas dalam organisasi sehingga semua sumber
daya dapat dimanfaatkan seefektif mungkin.
-
Perkembangan teknologi yang semakin kompleks.
-
Semakin pendeknya waktu untuk pengambilan keputusan.
Dalam suatu organisasi, sistem informasi memiliki beberapa peranan dasar
yaitu
sistem
informasi
berusaha
memberikan informasi
aktual
tentang
lingkungan
dari
organisasi tersebut
sehingga
organisasi mendapat gambaran yang
akurat
tentang
lingkungannya. Selain
itu
dengan aliran
informasinya,
sistem
informasi
berusaha
agar
elemen–elemen di
dalam organisasi
selalu
kompak
dan
harmonis
dimana
tidak
terjadi
duplikasi kerja dan lepas satu sama lain. Dengan demikian dapat dilihat bahwa manfaat
dari sistem informasi ialah :
-
Membantu pengambilan keputusan.
-
Menjadikan organisasi lebih efisien dan lebih efektif.
-
Melancarkan operasi organisasi.
-
Menstabilkan beroperasinya organisasi.
-
Mengelola kualitas output.
-
Memudahkan melakukan fungsi control.
-
Memprediksi masa depan.
-
Lebih cepat tanggap dalam merespon perubahan.
2.2.4
Konsep Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek
Terdapat tiga buah konsep atau
teknik dasar dalam analisis dan desain
berorientasi objek yaitu:
  
35
1.   Encapsulation (Pemodulan)
Encapsulation
dalam
bahasa
pemrograman berorientasi objek
secara
sederhana
berarti
pengelompokkan data
dan
fungsi
(yang
disebut
sebagai
metode).
Secara
tradisional,
data
dan
fungsi
dalam sebuah
program
adalah
independen.
Seperti
dalam
pemrograman modular
dan
abstraksi
data,
pemrograman berorientasi objek
mengelompokkan data
dengan fungsi
yang
beroperasi pada data tersebut. Setiap objek kemudian mempunyai sebuah set
data dan set fungsi secara logik.
2.   Inheritance
Inheritance
dalam bahasa pemrograman berorientasi objek
secara sederhana
berarti
menciptakan sebuah
class
baru
yang
memiliki
sifat-sifat
induknya,
ditambah karakteristik khas individualnya. Jika kelas A menurunkan kelas B,
maka operasi dan struktur informasi yang terdapat pada kelas A akan menjadi
bagian dari kelas B.
3.   Polymorphism
Polimorphism
adalah
kemampuan dari
tipe
objek
yang
berbeda
untuk
menyediakan atribut
dan
operasi
yang
sama
dalam
hal
yang
berbeda.
Polimorphism
adalah hasil
natural dari
fakta
bahwa objek
dari
tipe
yang
berbeda (bahkan dari subtipe yang berbeda) dapat menggunakan properti dan
operasi yang sama dalam hal yang berbeda.
  
36
2.2.5 Aktivitas Utama Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek
Mathiassen  et  al.  (2000,  pp14-15)  menjelaskan  empat  buah  aktivitas  utama
dalam analisa dan perancangan berorientasi objek yang digambarkan dalam Gambar 2.1
berikut ini.
Gambar 2.1 Aktivitas Utama dalam OOAD
Berikut
ini
merupakan penjelasan
lebih rinci mengenai keempat aktivitas utama
dalam melakukan analisa dan perancangan berorientasi objek menurut Mathiassen et al.
(2000, pp14-15).
1. Analisis Problem Domain
Problem domain merupakan bagian dari situasi yang diatur, diawasi, dan
dikendalikan
oleh
sistem. Tujuan
melakukan
analisis
problem
domain
adalah
mengidentifikasi dan memodelkan problem domain.
  
37
Analisis  problem
domain  terbagi
menjadi 
tiga  aktivitas  yang
digambarkan dalam Gambar 2.2, yaitu:
a.
Memilih  objek,  class,  dan  event yang  akan 
menjadi  elemen 
model
problem domain.
b. Membangun
model dengan
memusatkan perhatian pada relasi struktural
antara class dan objek.
c.
Mendeskripsikan properti dinamis dan atribut untuk setiap class.
Gambar 2.2 Aktivitas Analisis Problem Domain
Pada
aktivitas classes,
langkah
awal
yang
perlu
dilakukan
adalah
menentukan class. Langkah berikutnya adalah membuat sebuah event table yang
dapat membantu menentukan event-event yang dimiliki oleh setiap class.
Pada aktivitas structure, class-class
yang telah ditentukan sebelumnya
akan dihubungkan berdasarkan tiga jenis hubungan
yaitu
generalisasi, agregasi,
atau asosiasi sehingga menjadi sebuah skema yang disebut class diagram.
Dalam
aktivitas
behavior,
definisi
class
dalam class
diagram
akan
diperluas dengan menambahkan deskripsi pola perilaku dan atribut dari masing-
masing class. Pola perilaku dari class terdiri dari tiga jenis, yaitu:
  
38
Sequence
Merupakan event yang terjadi secara berurutan satu per satu.
Selection
Merupakan pemilihan salah satu dari beberapa event yang terjadi.
Iteration
Merupakan event yang terjadi berulang kali.
Hasil
dari aktivitas
ini
adalah sebuah statechart
diagram yang
menunjukkan perubahan status dari masing-masing class yang dikarenakan oleh
event tertentu mulai dari initial state sampai dengan final state.
2. Analisis Application Domain
Application domain
merupakan organisasi yang
mengatur,
mengawasi,
atau mengendalikan problem domain. Tujuan dilakukannya analisis application
domain adalah untuk menentukan kebutuhan penggunaan sistem.
Sama seperti analisis problem domain, analisis application domain juga
terdiri dari beberapa aktivitas antara lain:
a.   Menentukan  penggunaan  sistem  dan  bagaimana  sistem  berinteraksi
dengan user.
b.   Menentukan
fungsi
dan
kemampuan
sistem
dalam
mengolah
informasi.
c.   Menentukan kebutuhan interface sistem dan merancang interface.
Berikut ini merupakan gambaran aktivitas-aktivitas yang dilakukan pada
saat melakukan analisis application domain.
  
39
Gambar 2.3 Aktivitas Analisis Application Domain
Dalam 
aktivitas 
usage,
hal 
pertama 
yang 
harus 
dilakukan 
adalah
membuat actor table yang dapat membantu menentukan actor dan use case yang
berkaitan.
Langkah
selanjutnya
adalah
membuat use
case
diagram sehingga
terlihat lebih jelas interaksi antara actor dengan masing-masing use case.
Function
merupakan
fasilitas
sistem yang
menjadikan
sistem tersebut
berguna bagi actor. Terdapat empat jenis function, antara lain:
1.   Update
Fungsi  update diaktifkan  oleh  event problem domain dan  menghasilkan
perubahan status model.
2. Signal
Fungsi  signal diaktifkan  oleh  perubahan  status  model  dan  menghasilkan
reaksi di dalam context.
3.   Read
Fungsi
read
diaktifkan
oleh
kebutuhan
actor
akan
informasi
dan
menghasilkan tampilan model sistem yang relevan.
  
40
4.   Compute
Fungsi
compute
diaktifkan
oleh kebutuhan actor akan
informasi dan berisi
perhitungan yang dilakukan baik oleh actor maupun oleh model. Hasilnya
adalah tampilan dari hasil perhitungan yang dilakukan.
Aktivitas
interface
mencakup
pembuatan navigation
diagram yang
merupakan
skema
yang
menunjukkan
tampilan dari sistem dan relasi antar
interface.
3. Architectural Design
Architectural
design berfungsi
sebagai
kerangka
kerja
dalam
aktivitas
pengembangan sistem dan
menghasilkan struktur komponen dan proses sistem.
Tujuannya adalah untuk menstrukturisasi sebuah sistem yang terkomputerisasi.
Tahap architectural design terdiri dari tiga aktivitas yaitu criteria,
component architecture, dan process architecture seperti yang digambarkan pada
Gambar 2.4
Gambar 2.4 Aktivitas Architectural Design
  
41
Criterion merupakan
properti
yang
diinginkan
dari
sebuah
arsitektur.
Tabel 2.1  menunjukkan criterion yang telah ditentukan oleh para peneliti untuk
menentukan kualitas dari sebuah software.
Tabel 2.1 Criteria untuk Menentukan Kualitas Software
Criterion
Ukuran
Usable
Kemampuan 
sistem 
beradaptasi  dengan
context organisasional dan teknikal.
Secure
Pencegahan akses ilegal terhadap data dan
fasilitas.
Efficient
Eksploitasi
ekonomis
dari
fasilitas
technical platform.
Correct
Kesesuaian dengan kebutuhan.
Reliable
Fungsi yang dijalankan secara tepat.
Maintainable
Biaya  untuk 
mencari  dan 
memperbaiki
kerusakan sistem.
Testable
Biaya   untuk   menjamin   bahwa   sistem
melakukan fungsinya.
Flexible
Biaya memodifikasi sistem.
Comprehensible
Usaha
yang
diperlukan
untuk
memahami
sistem.
Reusable
Penggunaan
bagian
dari
sistem ke
dalam
sistem lain yang berkaitan.
Portable
Biaya
memindahkan
sistem
ke
technical
platform lain.
Interoperable
Biaya
pemasangan
sistem
dengan
sistem
lain.
Mathiassen et al. (2000, pp179-182) menyebutkan bahwa kriteria usable,
flexible, dan
comprehensible 
tergolong  sebagai  kriteria  umum 
yang 
harus
dimiliki
oleh
sebuah
sistem dan
menentukan
baik
tidaknya
suatu
rancangan
sistem.
Component architecture adalah struktur sistem dari komponen-komponen
yang  berkaitan.  Dalam  aktivitas  ini,  perlu  ditentukan  pola  arsitektural  yang
paling sesuai dengan model sistem. Pola-pola arsitektural tersebut antara lain:
  
42
Layered Architecture Pattern
Generic Architecture Pattern
Client-Server Architecture Pattern
Hasil   dari   aktivitas   ini   adalah   sebuah   component  diagram  yang
merupakan
class diagram yang dilengkapi dengan spesifikasi komponen yang
kompleks.
Process architecture adalah sebuah struktur eksekusi sistem yang terdiri
dari proses-proses yang saling tergantung satu sama lain. Dalam aktivitas ini juga
perlu menentukan pola distribusi yang sesuai dengan model sistem. Pola-pola
distribusi yang ada antara lain:
Centralized Pattern
Distributed Pattern
Decentralized Pattern
Hasil
dari aktivitas
ini
adalah sebuah deployment diagram
yang
menunjukkan processor dengan komponen program dan active objects.
4. Component Design
Component design bertujuan untuk menentukan implementasi kebutuhan
di
dalam kerangka
kerja
arsitektural.
Hasilnya
adalah
deskripsi
mengenai
komponen-komponen sistem. (Mathiassen et al., 2000, p231).
Component design terdiri dari tiga aktivitas, yaitu:
  
43
b.   Model component
Merupakan bagian sistem yang mengimplementasikan model problem
domain.
Dalam aktivitas
ini
dihasilkan
sebuah class
diagram
yang
telah direvisi.
c.   Function component
Merupakan
bagian
sistem yang
mengimplementasikan
kebutuhan
fungsional. Hasilnya adalah class diagram dengan operasi dan fungsi-
fungsinya.
Terdapat empat pola eksplorasi
untuk
merancang function
component, yaitu:
1.Model-Class Placement
2.Function-Class Placement
3.Strategy
4.Active Function
d.   Connecting component
Merupakan desain hubungan antar komponen
untuk memperoleh
rancangan yang fleksibel dan mudah dimengerti. Hasilnya adalah
class diagram yang berhubungan dengan komponen-komponen
sistem.
  
44
Gambar 2.5 berikut ini menggambarkan aktivitas-aktivitas yang terdapat
dalam component design.
Gambar 2.5 Aktivitas Component Design
2.2.6
Unified Modelling Language (UML)
2.2.6.1 Definisi UML
UML  adalah  sebuah  modeling  language,  bukanlah  sebuah  method.  Sebagian
besar method, setidaknya dalam prinsipnya, terdiri dari sebuah modeling
language dan
sebuah
proses.
Modeling
language adalah notasi
(terutama
grafikal)
yang
digunakan
metode
untuk
mengekspresikan rancangan. Proses
adalah
nasihat atas langkah-langkah
apa yang perlu diambil dalam menjalankan sebuah rancangan.
2.2.6.2 Sejarah UML
Pendekatan analisa dan rancangan dengan menggunakan model OO mulai
diperkenalkan
sekitar
pertengahan
1970
hingga akhir
1980
dikarenakan pada
saat
itu
aplikasi
software
sudah
meningkat
dan
mulai
komplek.
Sebelum tahun
1980
awal,
dimana
C
dan
C++
berkembang,
developer
software masih
menggunakan
sistem
pemrograman
struktural.
Pemrograman
yang
umum digunakan
adalah Cobol
di
tahun
  
45
1967 dan berkembang dengan pesat di tahun 1970. Sejak penggunaan OOAD
(Object
Oriented Analysis and Design) pertama di bahasa pemrograman Smalltalk di awal tahun
1980,
banyak
metode OOAD
yang
mulai
muncul,
diantaranya
seperti
Shlaer/Mellor,
Coad/Yourdon, Booch, Rumbaugh, dan lainnya.
Pada tahun 1994, Booch dan Rumbaugh bergabung di Rational Software Corp
dan
membentuk
sebuah
standar
yang baru. Pada awal tahun 1996, OMG (Object
Management Group)
mengajukan
proposal
untuk bertanggung jawab pada
pengembangan dan penyatuan metode pengembangan berbasis objek, inilah yang terus
dikembangkan
menjadi
UML.
Jumlah yang
menggunakan
metoda
OO
mulai
diuji
cobakan dan diaplikasikan
antara
tahun 1989
hingga
tahun
1994,
seperti
halnya
oleh
Grady Booch dari
Rational Software Co. yang dikenal dengan OOSE (Object-Oriented
Software Engineering) dan James Rumbaugh dari General Electric yang dikenal dengan
OMT (Object Modelling Technique).
Kelemahan  saat  itu  mulai  disadari  oleh  Booch  maupun  Rumbaugh,  ketika
mereka bertemu rekan lainnya, Ivar Jacobson dari Objectory. Kelemahan saat itu adalah
tidak adanya standar penggunaan model yang
berbasis
OO,
sehingga
mereka
mulai
mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing
pendekatan
metoda
OO
untuk
membuat suatu model bahasa yang seragam, yaitu UML (Unified Modeling Language)
dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.
Secara resmi bahasa
UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh
bergabung
dengan
Booch
untuk
membuat sebuah
proyek
pendekatan
metoda
yang
seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda
UML version 0.8 dan diselesaikan, serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan
dengan
saat
itu,
Jacobson
bergabung
dan
UML
tersebut
diperkaya
ruang
lingkupnya
  
46
dengan  metode  OOSE  sehingga  muncul  release version  0.9  pada  bulan  Juni  1996.
Hingga
saat
ini, sejak Juni 1998
UML version 1.3
telah diperkaya dan direspons oleh
OMG (Object Management Group),
Anderson Consulting, Ericsson, Platinum
Technology, Object
Time
Limited,
dan
lain-lain,
serta
di
pelihara
oleh
OMG
yang
dipimpin
oleh
Cris
Kobryn.
UML
adalah
standar
dunia
yang
dibuat
oleh Object
Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar
teknologi object oriented dan software component.
Gambar 2.6  Terbentuknya Unified Modelling Language (UML)
Sumber : Dharwiyanti, Wahono, http://ikc.tuxed.org/umum/yanti-uml.php, 2003.
2.2.6.3 Diagram UML
2.2.6.3.1 Class Diagram
Class
Diagram
menggambarkan
struktur
objek
dari
sistem. Class
diagram
menunjukkan
sekumpulan class
yang
membentuk
sistem
dan
hubungan
struktural
diantara class tersebut (Mathiassen et al., 2000, p336).
Dalam Class Diagram ini dapat digambarkan hubungan berikut :
  
47
•  Generalization
Mathiassen et al. (2000, p72). Class induk (Super Class) menjelaskan properties
yang umum yang dimilikinya kepada class khusus dibawahnya (subclasses).
Sumber : Mathiassen et al. ( 2000,p73 )
Gambar 2.7 Contoh Generalization
•   Association
Mathiassen et al. (2000, pp 76-77). Yaitu hubungan antar dua atau lebih objek.
Dan hubungan komunikasi antara satu class dengan
class lain. Hubungan ini
menggambarkan apa yang perlu diketahui oleh sebuah class mengenai class
lainnya.
Sumber : Mathiassen et al. ( 2000,p77 )
Gambar 2.8 Contoh Association
  
48
•   Aggregation
Mathiassen et al. (2000, pp 75-75). Merupakan hubungan antar dua atau lebih
objek. Objek superior (the whole) terdiri dari beberapa objek inferior (the parts).
Hubungan yang unik diman sebuah objek merupakan bagian dari objek lain.
Sumber : Mathiassen et al. ( 2000,p76 )
Gambar 2.9 Contoh Aggregation
2.2.6.3.2 Statechart Diagram
Statechart Diagram digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis dari sebuah
objek dalam sebuah class yang spesifik dan berisi state dan transition (Mathiassen et al.,
2000, p341).
Statechart  diagram  mendeskripsikan behavior  dari sebuah sistem. Statechart
Diagram menunjukkan state yang mungkin dijalankan oleh sebuah objek dan bagaimana
  
49
state
objek tersebut
menjalankannya
berubah
sebagai
hasil dari event
yang
mencapai
objek tersebut.
Sumber: Mathiassen et al. (2000, p425)
Gambar 2.10 Contoh StateChart Diagram
2.2.6.3.3 Use Case Diagram
Use  case  diagram 
mendeskripsikan 
hubungan  antara  actors dan  use case
(Mathiassen et al., 2000, p343).
UseCase1
Actor1
Actor2
Gambar 2.11   Contoh Usecase Diagram
  
50
2.2.6.3.4  Sequence Diagram
Bennet
et
al.
(2006,
p253)
mengemukakan
bahwa sequence
diagram
menunjukkan interaksi antar objek yang
diatur berdasarkan urutan waktu.
Sequence
diagram 
dapat 
digambarkan 
dalam 
berbagai 
level 
of 
detail  yang
berbeda 
untuk
memenuhi tujuan yang berbeda-beda pula dalam daur hidup pengembangan sistem.
Aplikasi sequence diagram yang paling umum adalah untuk menggambarkan interaksi
antar objek yang terjadi pada sebuah use case atau sebuah operation.
Bennet
et
al.
(2006,
pp253-254) menyatakan
bahwa
setiap
sequence diagram
harus
diberikan
frame
yang
memiliki
heading dengan
menggunakan
notasi
sd
yang
merupakan
kependekan
dari
sequence diagram. Bennet et al. (2006, p270) juga
menyatakan bahwa terdapat beberapa
notasi penulisan heading pada setiap frame yang
terdapat dalam sequence diagram, antara lain:
a. alt
Notasi  alt
merupakan  kependekan  dari  alternatives yang  menyatakan
bahwa terdapat beberapa buah alternatif jalur eksekusi untuk dijalankan.
b.opt
Notasi
opt merupakan kependekan dari optional
dimana frame
yang
memiliki heading ini memiliki status pilihan yang akan dijalankan jika syarat
tertentu dipenuhi.
c.
loop
Notasi loop menyatakan bahwa operation yang terdapat dalam frame
tersebut dijalankan secara berulang selama kondisi tertentu.
  
51
d. break
Notasi break mengindikasikan bahwa semua operation yang berada setelah
frame tersebut tidak dijalankan.
e. par
Merupakan   kependekan   dari   parallel  yang   mengindikasikan   bahwa
operation dalam frame tersebut dijalankan secara bersamaan.
f. seq
Notasi
seq merupakan
kependekan
dari
weak
sequencing
yang
berarti
operation yang
berasal
dari
lifeline
yang
berbeda
dapat
terjadi
pada
urutan
manapun.
g. strict
Notasi
strict
merupakan
kependekan
dari strict sequencing
yang
menyatakan bahwa operation harus dilakukan secara berurutan.
h. neg
Notasi
neg merupakan
kependekan dari
negative
yang mendeskripsikan
operasi yang tidak valid.
i. critical
Frame yang memiliki
heading critical menyatakan bahwa operasi-operasi
yang terdapat di dalamnya tidak memiliki sela yang kosong.
j. ignore
Notasi ini mengindikasikan bahwa
tipe
pesan
atau
parameter
yang
dikirimkan dapat diabaikan dalam interaksi.
  
52
k. consider
Consider menyatakan
pesan
mana
yang
harus
dipertimbangkan
dalam
interaksi.
l. assert
Merupakan kependekan dari assertion yang menyatakan urutan pesan yang
valid.
m. ref
Notasi  ref merupakan  kependekan  dari  refer  yang  menyatakan  bahwa
frame 
mereferensikan 
operation 
yang 
terdapat 
di 
dalamnya 
pada 
sebuah
sequence diagram tertentu.
Sumber: Bennet et al. (2006, p254)
Gambar 2.12 Contoh Sequence Diagram
  
53
2.2.6.3.5 Navigation Diagram
Navigation Diagram merupakan statechart diagram khusus
yang berfokus pada
user
interface
(Mathiassen
et
al.,
2000,
p344).
Diagram ini
menunjukkan
window-
window dan transisi diantara window-window tersebut.
Sebuah  window dapat  digambarkan  sebagai  sebuah  stateState ini  memiliki
nama dan berisi gambar miniatur window. Transisi antar state dipicu oleh ditekannya
sebuah tombol yang menghubungkan dua window.
Gambar 2.13 Contoh Navigation Diagram
2.2.6.3.6 Component Diagram
Menggambarkan organisasi dan dependensi diantara sekumpulan komponen-
komponen. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan atau package, tapi
dapat juga dari komponen-komponen
yang
lebih
kecil.
Komponen
juga dapat
berupa
interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen
lain.
  
54
Sumber: Mathiassen et al. (2000, p201)
Gambar 2.14 Contoh Component Diagram
2.2.6.3.7 Deployment Diagram
Menurut
Mathiassen
et
al.
(2000,
p340),
deployment
diagram menunjukkan
konfigurasi sistem dalam bentuk processor dan objek yang terhubung dengan processor
tersebut.
Menggambarkan
node
dalam membentuk
topologi
perangkat
keras
yang
akan
digunakan
dan
konfigurasi
komponen-komponen
yang
ada
di
dalam
sistem.
Sebuah
node
adalah server,
workstation,
atau
piranti
keras
lain
yang
digunakan
untuk
men-
deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node dan requirement
dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
  
55
:Client
User
Interface
System
Interface
Function
more clients
Model
:Server
System
Interface
Sumber: Mathiassen et al. (2000, p217)
Gambar 2.15 Contoh Deployment Diagram