BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Berikut merupakan teori-teori pendukung penulisan skripsi ini. Penulis sertakan
beberapa teori-teori
umum diantaranya
istilah-istilah jaringan
yang berkaitan dalam
penyusunan skripsi.
2.1.1
Istilah Jaringan
Berikut
akan
dibahas
beberapa
istilah
mengenai
jaringan
yang
mendukung perancangan Video over IP tersebut.
2.1.1.1 LAN (Local Area Network)
Local Area Network menurut Castelli (2005) adalah suatu koneksi
yang
menyambungkan
beberapa
PC
atau device
jaringan
lainnya
dengan menggunakan basis Internet Protocol. LAN hanya mencakup
wilayah
kecil,
seperti
jaringan komputer
kampus,
gedung,
kantor,
dalam rumah, sekolah atau
yang
lebih kecil.
LAN
mengirimkan dan
menerima data pada kecepatan yang lebih cepat dari pada kecepatan
aliran
yang
ada
pada
kabel
telepon,
yakni
kecepatan
transfer
rate
data
10,
100
atau 1000 Mbit/s  
pada
basis
teknologi
IEEE
802.3
Ethernet yang 
menggunakan perangkat seperti switch (Anonymous,
2008j).
9
  
10
Gambar 2.1 Jaringan LAN
Dari  definisi  di  atas  dapat  kita  ketahui  bahwa  sebuah  LAN
dibatasi oleh lokasi secara fisik. Adapun penggunaan LAN itu sendiri
mengakibatkan  semua  komputer 
yang 
terhubung  dalam 
jaringan
dapat bertukar data atau dengan kata lain berhubungan. Kerjasama ini
semakin berkembang dari hanya pertukaran data hingga penggunaan
peralatan secara bersama. LAN yang umumnya menggunakan switch,
akan mengikuti prinsip kerja switch itu sendiri. Dalam hal ini adalah
bahwa
switch tidak
memiliki
pengetahuan
tentang
alamat
tujuan
sehingga penyampaian data secara broadcast.
Dalam sistem Video over IP yang diusulkan ini, infrastruktur LAN
telah disediakan dan dikembangkan oleh pihak penyelenggara pada
area event dalam hal
ini area
gedung JCC. Infrastruktur
LAN
yang
dikembangkan  merupakan  gabungan  dari  teknologi  ethernet  kabel
dan nirkabel.
2.1.1.2 Wireless LAN
Wireless LAN adalah metode menghubungkan dua atau lebih
komputer
menjadi
satu jaringan,
tanpa
menggunakan
kabel.
WLAN
  
11
menggunakan teknologi spread-spectrum berdasarkan pada
gelombang radio untuk melakukan komunikasi antar
device pada
ruang
yang
terbatas WLAN
mengizinkan pengguna melakukan
aktivitas mobilitas dalam jangkauan area nirkabel. Tabel berikut
menunjukan   perbedaan   standar   IEEE   802.11x   yang   digunakan
WLAN (Cisco Systems, 2008a).
Tabel 2.1 Perbandingan Standar IEEE 802.11x
2.1.1.3 Intranet
Intranet
adalah
sebuah jaringan privat (private
network)
yang
berbasis protokol TCP/IP seperti internet hanya saja digunakan dalam
internal perusahaan, kantor, bahkan warung internet (Warnet) pun
dapat dikategorikan intranet. Antar intranet dapat saling
berkomunikasi
satu
dengan
yang
lainnya
melalui
sambungan Local
Area Network (LAN) yang memberikan tulang punggung komunikasi
  
12
jarak jauh.
Sebuah
intranet tidak
perlu
sambungan
luar ke
internet
untuk berfungsi secara benar.
Umumnya, sebuah intranet dapat dipahami sebagai sebuah “versi
pribadi dari jaringan internet”, atau sebagai sebuah versi dari internet
yang dimiliki oleh sebuah organisasi (Purbo, 2000).
2.1.1.4 Topologi Jaringan
Pengertian topologi jaringan adalah susunan lintasan aliran data di
dalam jaringan
yang
secara
fisik
menghubungkan simpul
yang satu
dengan simpul lainnya. Berikut beberapa topologi yang kemungkinan
akan digunakan pada pengimplementasian sistem.
2.1.1.4.1  Topologi Star
Beberapa simpul / node dihubungkan
dengan
simpul
pusat/host,  yang  membentuk  jaringan  fisik  seperti
bintang,
semua
komunikasi ditangani
langsung
dan
dikelola
oleh
host
yang
berupa mainframe komputer
(Cisco Systems, 2008a).
Gambar 2.2 Topologi Star
  
13
2.1.1.4.2
Topologi Hierarkis
Berbentuk seperti pohon bercabang yang terdiri dari
komputer
induk (host) dihubungkan dengan simpul / node
lain secara berjenjang. Jenjang yang
lebih tinggi berfungsi
sebagai 
pengatur 
kerja 
jenjang  dibawahnya  (Cisco
Systems, 2008a).
Gambar 2.3 Topologi Hierarkis
2.1.1.5 Metode Transmisi Data
Terdapat
berbagai
metode
dalam proses
transmisi
data,
yakni
broadcast, unicast,
dan
multicast.
Berikut
merupakan
penjelasan
detilnya.
  
14
2.1.1.5.1  Broadcast
Broadcast
merupakan cara transmisi yang cukup
banyak dikenal. Contoh transmisi dengan metode ini
adalah penyiaran televisi yang digunakan untuk
mengirimkan siaran-siaran penting seperti berita dan
siarang
langsung.
Broadcast
mengirimkan
transmisi
file
ke seluruh penerima pada waktu yang bersamaan,
walaupun karakteristik media yang tersedia untuk
dikirimkan
penerima
biasanya
bervariasi.
Seluruh user
harus memproses setiap file yang diterimanya,
walaupun
mungkin  terdapat  beberapa  user yang  tidak  meminta
untuk dikirimkan, dan walaupun pada akhirnya file
yang
diterima
tersebut
tidak
diteruskan untuk diproses lebih
lanjut. Masalah ini akan menjadi besar bila file yang
dikirimkan mempunyai ukuran yang cukup besar, maka
jalur
yang
seharusnya dipakai
untuk
lalu-lintas
data
lain
menjadi terpakai untuk sesuatu yang mungkin tidak
diinginkan user tersebut (Anonymous, 2008c).
Gambar 2.4 Metode Transmisi Broadcast
  
15
2.1.1.5.2
Unicast
Pada metode Unicast,
sebuah
server
mengirimkan
file
multimedia
ke
satu atau
beberapa
client
penerima.
Permasalahan pada metode unicast umumnya terjadi ketika
beberapa
client
mengakses
suatu file
multimedia
tersebut
secara
bersamaan.
Ketika
hal
ini
terjadi,
maka
copy
dari
file
tersebut
akan direplikasi
sebanyak jumlah
client
yang
mengakses. Oleh sebab itu, semakin banyak client yang
mengakses pada saat yang bersamaan, maka jalur jaringan
menjadi
padat
oleh
lalu-lintas
data file
multimedia
yang
diminta
oleh client-client tersebut,
khususnya
untuk
file
video
multimedia
yang
umumnya berukuran
cukup
besar.
Hal  ini  sering  kali  menyebabkan  permasalahan
keterbatasan
skalabilitas pada
penerapan
metode
unicast.
Dua  faktor  yang  akan  mempengaruhi  utilisasi  bandwith
bila melakukan transmisi menggunakan metode ini adalah
jumlah
koneksi
client dan
jumlah
replikasi
file
yang
ditransmisikan untuk setiap client (Anonymous, 2008v).
Gambar 2.5 Metode Transmisi Unicast
  
16
2.1.1.5.3
Multicast
Multicast bekerja dengan
mengirimkan satu buah copy
data untuk setiap grup yang terdiri dari client-client yang
membutuhkan. Setiap grup ditandai dengan sebuah alamat
IP, yakni
IP Multicast. Pada
lingkungan
yang menerapkan
metode multicast, server akan
mengirimkan satu buah file
ke sebuah grup multicast, sehingga pengiriman ini tidak
dipengaruhi oleh jumlah client yang hendak menerima file
tersebut.  Metode  ini  memungkinkan  client
untuk
bergabung dan keluar dari suatu grup secara dinamis dan
seorang client bisa saja bergabung dengan lebih dari satu
grup pada saat yang bersamaan. Hal ini meningkatkan
faktor skalabilitas transmisi dibandingkan dengan transmisi
secara unicast. (Anonymous, 2008m).
Gambar 2.6 Metode Transmisi Multicast
2.1.1.6 TCP / IP
Transmission 
Control 
Protocol/Internet 
Protocol 
dibuat  oleh
Department  of  Defense  (DoD) 
untuk 
memastikan  dan 
menjaga
  
17
integritas data sama seperti halnya menjaga komunikasi dalam situasi
kekacauan  perang.  Dengan  perancangan  dan 
implementasi 
yang
benar,
jaringan
TCP/IP
dapat
menjadi
protokol
yang
sangat
handal
dan fleksibel (Cisco Systems, 2008a). Pada dasarnya, TCP/IP adalah
versi
pemadatan
dari
OSI layer,
yang
terdiri
atas
4 layer
sebagai
berikut:
1. Application Layer
Layer
ini
mengintegrasikan berbagai
macam aktifitas
dan
tugas-
tugas yang melibatkan fokus dari
layer OSI
yaitu Application,
Presentation dan Session. Layer ini juga
mendefinisikan protokol
untuk komunikasi aplikasi node-to-node dan juga mengendalikan
spesifikasi tatap muka pengguna.
2. Transport Layer
Layer ini sejalan dengan layer Transport di model OSI. Layer ini
mendefinisikan protokol untuk mengatur tingkat layanan transmisi
untuk
aplikasi.
Layer ini
juga
menangani
masalah
seperti
menciptakan komunikasi end-to-end yang handal dan memastikan
data bebas dari kesalahan saat pengiriman, serta menangani
mengenai urutan paket dan menjaga integritas data.
3. Internet Layer
Layer
ini
setara
dengan
layer Network
dalam OSI,
yaitu
mengalokasikan  protokol  yang  berhubungan  dengan  transmisi
  
18
logika sebuah paket
ke seluruh jaringan. Layer
ini
menjaga
pengalamatan host dengan memberikan alamat IP dan menangani
routing dari paket yang melalui beberapa jaringan.
4. Network Access Layer
Layer ini merupakan gabungan dari layer Physical dan Data Link
di
OSI.
Layer
ini
memantau
pertukaran
data
antara host
dan
jaringan, dan bertugas mengawasi pengalamatan secara hardware
dan mendefinisikan protokol untuk transmisi fisik data.
Aplication
Layer
Transport
Layer
Internet
Layer
Network Access
Layer
Gambar 2.7 TCP/IP Datagram
2.1.1.7 TCP (Transport Control Protocol)
Protokol ini menggunakan blok informasi yang besar dari aplikasi
dan
memecahnya
ke
dalam segmen.
TCP
memberi
nomor
dan
mengurutkan setiap segmen supaya pada lokasi tujuan, setiap segmen
dapat diurutkan kembali. Setelah segmen ini dikirim, TCP menunggu
  
19
tanda acknowledgement (ack) dari penerima yang berada pada ujung
satunya  lagi,  melakukan  transfer  ulang  untuk  pengiriman  segmen
yang
tidak
mendapatkan
ack
balasan. Sebelum host
pengirim
mengirim segmen,
protokol
TCP
pada
pengirim menghubungi
protokol TCP pada penerima dan membuat sebuah koneksi. Koneksi
yang dibuat
ini dikenal dengan Virtual Circuit. Jenis komunikasi ini
disebut
connection-oriented.
Pada saat
terjadi
proses
inisialisasi,
kedua protokol TCP membuat persetujuan tentang jumlah informasi
yang
akan
dikirim sebelum TCP
pada
penerima
mengirim
tanda
acknowledgement. Dengan semua kesepakatan yang sudah disiapkan
sebelumnya,  jalur  komunikasi  akan  terjamin.  TCP  memiliki  sifat
yang sangat kompleks dan hal ini menambah beban jaringan karena
ukuran network overheadnya.
Gambar 2.8 TCP Datagram
(Apostolopoulos, 2002, p12), TCP bukanlah protokol Host-to-
Host yang
baik ketika
digunakan
untuk
melakukan streaming.
Ada
pun
faktor
penyebabnya
adalah karena
keuntungan
TCP
berupa
penjaminan bahwa paket-paket data yang ditransmisikan akan sampai
di penerima
dengan cara transmisi ulang jika ada paket data yang
hilang
atau rusak sehingga
menimbulkan waktu tunggu yang
lama.
  
20
Selain  itu,  karakteristik  file  multimedia  berupa  video  atau  audio
ketika
dilakukan
proses
streaming adalah
cenderung
untuk
tetap
melanjutkan walaupun terdapat frame
yang rusak atau hilang
(tampilan yang kurang baik); hal ini yang menyebabkan TCP tidak
dipilih untuk implementasi streaming karena pada TCP terdapat
transmisi ulang ketika terdapat frame yang rusak atau hilang.
2.1.1.8
UDP (User Datagram Protocol)
Sebagian
besar
aplikasi multicast
menggunakan
protokol
UDP
dibandingkan dengan protokol TCP, di mana protokol TCP umum
digunakan pada transmisi
unicast.
UDP
menawarkan
best
effort
delivery” dan tidak menawarkan fungsi-fungsi yang dimiliki TCP,
seperti
kehandalan
(reliability), flow
control,
dan
fungsi
error
recovery (Cisco Systems, 2008a).
UDP melakukan pengiriman informasi yang tidak membutuhkan
kehandalan.
Walaupun
pengiriman dengan UDP kurang handal
dibandingkan dengan protokol TCP, pengiriman data dengan UDP
mengurangi overhead jaringan. Hal ini disebabkan karena ukuran
header paket UDP yang jauh lebih kecil dibandingkan dengan header
TCP.
Hal
ini
dapat
terlihat
dari
perbandingan
ukuran header
UDP
dengan 
TCP, 
di 
mana 
header 
UDP 
memiliki 
ukuran 
byte,
sedangkan header TCP memiliki ukuran 20 byte.
  
21
Gambar 2.9 UDP Datagram
Pada   protokol   UDP,   masalah   kehandalan   diserahkan   pada
protokol
di layer
Application. Protokol
ini
sangat
bergantung
pada
protokol
layer
yang
lebih
tinggi
untuk
menangani error
dan
melakukan pengiriman ulang data.
UDP tidak menggunakan windows atau ACK. UDP tidak
mengurutkan
segmen
dan
dirancang untuk aplikasi yang tidak
memerlukan urutan segmen. Protokol ini juga tidak menjamin bahwa
segmen akan sampai di sisi penerima dengan baik sehingga protokol
ini disebut sebagai protokol
yang tidak
handal. UDP tidak
membuat
virtual circuit, dan juga tidak menghubungi tujuan sebelum
mengirimkan
informasi,
sehingga
disebut
dengan connectionless.
Protokol UDP beranggapan bahwa aplikasi akan menggunakan
metode kehandalannya sendiri, sehingga pada UDP tidak terdapat
fungsi kehandalan. Hal ini memberikan pilihan kepada pengembang
aplikasi apakah akan menggunakan TCP untuk kehandalan atau UDP
untuk kecepatan transfer.
  
22
2.1.1.9
IP (Internet Protocol)
Menurut
Parkhurst
(2005)
Pengalamatan
Internet
Protocol
atau
IP merupakan suatu skema alamat yang ada pada paket data.
Pengalamatan IP digunakan untuk menunjukkan lokasi spesifik dari
perangkat
dalam jaringan.
Alamat
IP
terdiri
dari
32
bit
informasi,
terbagi
menjadi
4
bagian,
yang dikenal
sebagai octet atau byte,
di
mana
masing-masing
terdiri atas 1 byte (8 bit) dan dapat dikonversi
menjadi bilangan desimal.
Alamat network
memberikan
identifikasi
unik untuk setiap jaringan. Setiap perangkat pada jaringan yang sama
menggunakan atau berbagi alamat network yang sama sebagai bagian
dari pengalamatan IP. Alamat node memberikan identifikasi secara
unik pada setiap perangkat di dalam jaringan. Bagian dari alamat ini
haruslah unik
karena
alamat
node
mengidentifikasikan
sebuah
perangkat tertentu.
Gambar 2.10 IP
Datagram
Berikut ini adalah penjabaran kelas-kelas alamat IP di atas.:
  
23
1. Kelas A
Octet
pertama
pada
pengalamatan kelas A digunakan untuk
network; octet  kedua,  ketiga  dan terakhir adalah  untuk  alamat
host. Jangkauan alamat kelas A adalah 0-127 ditandai dengan bit
pertama dari octet pertama yang harus bernilai 0 sedangkan yang
lainnya  adalah 
bebas 
(0xxxxxxx). 
Kelas 
A  digunakan 
pada
jaringan
dengan network
yang sedikit dengan jumlah
host
yang
sangat banyak.
2. Kelas B
Pada pengalamatan
kelas
B, octet
pertama dan kedua digunakan
untuk network, sedangkan octet ketiga dan keempat adalah untuk
host. Jangkauan alamat kelas B adalah 128-191, ditandai dengan
bit pertama dan bit kedua dari octet pertama yang harus bernilai 1
dan 0, sedangkan sisanya bernilai bebas (10xxxxxx).
3. Kelas C
Pada
pengalamatan
kelas
ini,
octet pertama,
kedua,
dan
ketiga
digunakan untuk
network,
sedangkan
octet
terakhir
untuk
host.
Jangkauan
alamat kelas C adalah 192-223, ditandai dengan bit
pertama, kedua, dan ketiga dari octet pertama yang harus bernilai
1, 1, dan 0 (110xxxxx). Kelas C digunakan untuk jumlah network
yang banyak dan jumlah host yang sedikit.
  
24
4. Kelas D
Pengalamatan kelas D adalah pengalamatan yang tidak memiliki
alokasi khusus untuk network maupun host. Pengalamatan ini
mempunyai  jangkauan  alamat  dari  224  hingga  239,  ditandai
dengan
nilai
bit
pertama
sampai
dengan
bit
keempat
dari octet
pertama yang bernilai 1110, sedangkan bit-bit lainnya dapat
bernilai bebas (1110xxxx). Pengalamatan kelas D memiliki
perbedaan dengan
pengalamatan
kelas
A,
B,
dan
C.
Hal
ini
disebabkan karena 28 bit terakhir dari pengalamatan kelas D tidak
terstruktur. Pengalamatan kelas D ini diperuntukkan untuk
pengalamatan IP multicast.
5. Kelas E
Pengalamatan kelas E digunakan untuk penelitian dan mempunyai
jangkauan  alamat  dari  240  sampai  dengan  255.  Pengalamatan
kelas
ini
ditandai
dengan
nilai bit
pertama
sampai
dengan
bit
keempat dari octet pertama yang memiliki nilai 1 (1111xxxx).
2.1.1.10 DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)
DHCP
merupakan
protokol
yang digunakan
oleh
device-device
jaringan untuk memperoleh informasi yang digunakan untuk
pengoperasian suatu jaringan Internet
Protokol
(IP).
Protokol
ini
sangat berguna untuk mengurangi beban kerja (workload) seorang
administrator, 
mengingat 
protokol 
ini 
membantu 
menambahkan
  
25
device untuk terdaftar ke jaringan secara otomatis, tanpa atau hanya
sedikit memerlukan konfigurasi secara manual (Anonymous, 2008f).
2.2 Teori Khusus
Berikut merupakan beberapa teori khusus yang mendukung penulisan skripsi ini.
Teori  khusus  meliputi  diantaranya  beberapa  istilah  audio  video  yang  digunakan
dalam penyusunan skripsi.
2.2.1
UML (Unified Modeling Language)
UML
atau Unified Modeling Language
merupakan
bahasa
spesifikasi
standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun
sistem perangkat lunak. UML tidak  berdasarkan pada bahasa pemrograman
tertentu.
Standart
spesifikasi
UML
dijadikan
standar
defacto oleh OMG
(Object Management Group) pada tahun 1997. UML yang berorientasi objek
mempunyai beberapa notasi standar.
Spesifikasi ini menjadi populer dan standar karena sebelum adanya UML,
telah ada
berbagai
macam spesifikasi
yang
berbeda.
Hal
ini
menyulitkan
komunikasi antar pengembang perangkat lunak. Untuk itu beberapa
pengembang spesifikasi yang sangat berpengaruh berkumpul untuk membuat
standar baru. UML dirintis oleh Grady Booch, James Rumbaugh pada tahun
1994 dan kemudian Ivar Jacobson.
Menurut Booch (2005), UML merupakan suatu bahasa yang terdiri dari
kata-kata,
dan
memiliki
aturan untuk menggabungkan kata-kata tersebut,
sehingga tercipta komunikasi. Sebuah pemodelan bahasa merupakan suatu
bahasa dimana kata-kata dan aturannya berfokus pada penggambaran sistem
  
26
secara konseptual dan
fisik. Sebuah pemodelan bahasa UML
telah
menjadi
bahasa standar untuk merencanakan suatu aplikasi. Hasilnya didapatkan
pengertian dari sistem tersebut.
Satu
model
saja
tidak
cukup
untuk
menggambarkan
sistem secara
keseluruhan. Dibutuhkan banyak model yang berhubungan satu dengan yang
lain
untuk
memberikan
pengertian
dasar
dari
sistem yang
akan dibangun.
Berikut 
beberapa 
model 
dalam  UML 
yang 
akan 
digunakan 
pada
perancangan sistem.
2.2.1.1 Use Case Diagram
Menurut Booch (2005), use case diagram merupakan sekumpulan
tampilan use case dan pelaku serta hubungan di antara use case dan
pelaku tersebut. Use case diagram digunakan
untuk menggambarkan
use
case
static dari
suatu sistem. Use
case diagram
penting
dalam
mengatur dan memodelkan kelakuan dari suatu sistem.
Sistem
Use case 1
Use case 2
Actor 1
Actor 2
Use case 3
Gambar 2.11 Use Case Diagram
  
27
Use case menjelaskan apa
yang dilakukan
sistem atau subsistem
tetapi   tidak   menspesifikasikan   cara   kerjanya.   Flow   of   events
digunakan untuk menjelaskan lebih lanjut mengenai kelakuan dari use
case. Flow of events menjelaskan use case dalam bentuk tulisan. Pada
flow of events dijelaskan hubungan antara use case dan pelaku, kapan
use
case
dimulai dan berakhir, juga
mengenai
objek
apa
yang
digunakan
ketika use
case
berinteraksi dengan pelaku. Kesemuanya
dijelaskan secara detil pada flow of events.
2.2.1.2 Activity Diagram
Menurut
Booch
(2005),
activity diagram memperlihatkan
alur
langkah demi langkah dalam suatu proses. Suatu aktifitas menunjukan
sekumpulan aksi (secara sekuensial atau bercabang dari satu aksi ke
aksi
lain),
dan
nilai
yang
dihasilkan
atau
digunakan
oleh
aksi-aksi
yang   terjadi.   Activity  diagram   digunakan   untuk   penggambaran
dinamik   dari   suatu   sistem.   Activity  diagram   digunakan   untuk
ditujukan untuk memodelkan fungsi dari suatu sistem, dan
menekankan
pada
alur
dari kontrol
didalam pelaksanaan dari
suatu
tindakan.
2.2.1.3 Sequence Diagram
Menurut   Booch   (2005)   sequence   diagram   adalah   diagram
interaksi
yang
menekankan
urutan
waktu
dalam pengiriman
pesan.
Sequence
diagram menunjukan
interaksi objek
dengan
waktu
yang
direpresentasikan   dalam   grafik   dua   dimensi.   Dimensi   vertikal
  
28
menunjukan waktu, digambarkan melintang kebawah. Dimensi
Horizontal 
menunjukkan 
jenis  peranan 
yang 
menggambarkan
individu objek
dalam diagram
collaboration.
Durasi aktifitas objek
ditunjukkan
oleh lifeline
yang
berupa
garis
putus-putus.
Message
ditampilkan sebagai panah dari satu lifeline sebuah objek ke lifeline
objek yang lainnya.
Gambar 2.12 Sequence Diagram
2.2.1.4 Navigation Diagram
Menurut Mathiasen (2000), navigation diagram adalah sebuah
diagram khusus
yang
memfokuskan
pada
keseluruhan
tampilan
dinamik 
dari
user 
interface 
sebuah 
aplikasi. 
Diagram  ini
menampilkan seluruh halaman beserta perpindahan antara halaman-
halaman tersebut. Navigation diagram tidak ditemukan dalam UML.
  
29
Halaman
menunjukan sebuah state. State tersebut harus memiliki
sebuah nama dan berupa lambang (presentasi sebuah halaman, atau
kotak). Transisi state merupakan pertukaran antara dua halaman. Di
dalam sebuah
transisi
state,
dapat
mengindikasikan
aksi
bahwa
pengguna harus melakukan sesuatu untuk mengaktifkan transisi
tersebut.
2.2.2
Pemrograman Web
Berikut merupakan penjelasan-penjelasan teori mengenai pemrograman
web yang dipakai pada perancangan sistem.
2.2.2.1 Halaman Web
Halaman
web
adalah
dokumen
yang
berada
di internet, yang
dapat diakses dengan mengetik
URL
( Uniform Resource Locator ).
Halaman web terbagi dua, yaitu statis dan dinamis. Perbedaannya
adalah pada halaman statis, halaman web tersebut tidak akan berubah,
semua user akan melihat halaman yang sama
bagaimanapun cara
mengaksesnya.  Sedangkan  halaman  dinamis  adalah  halaman  web
yang dapat berubah sesuai permintaan user, perubahan tersebut
dikarenakan
pada
halaman
web
tersebut
telah
deprogram untuk
menghasilkan
halaman sesuai
input user.
Ekstensi file file tersebut
umumnya adalah html, htm, asp, jsp, aspx, php, dan sebagainya
(Anonymous, 2008y).
  
30
2.2.2.2 Client dan Server Side Scripting
Pemrograman web (scripting) terbagi atas dua jenis, yaitu client-
side scripting dan server-side scripting. Client-side scripting adalah
script
yang
pengolahannya dilakukan pada
komputer
client setelah
mendownloadnya   dari   web   server   dan   menampilkannya   pada
browser.
Sedangkan
server-side scripting
adalah
pemrograman web
di mana pengolahan script tersebut dilakukan pada web
server, dan
mengirimkan hasil olahan tersebut berupa halaman web kepada user.
Contoh 
client-side 
scripting  adalah
vbscript 
dan 
javascript.
Sedangkan
server-side scripting
contohnya
adalah
ASP,
ASP.NET,
PHP, dan JSP (Anonymous, 2008x).
PHP : Hypertext preprocessor ( PHP ) adalah bahasa scripting
untuk web programming yang bersifat server-side sepertinya JSP dan
ASP.  Sebagian  besar  perintahnya  berasal  dari  C,  Java,  dan  Perl
dengan beberapa tambahan fungsi khusus PHP. PHP tidak perlu
dikompilasi 
oleh 
user  tapi
server 
yang  akan 
melakukan 
tugas
tersebut.
Berbeda
dengan
ASP,
PHP
merupakan
open source,
karenanya gratis dan bebas.
2.2.2.3 Web Server
Web
server adalah
komputer
yang
berfungsi
sebagai
penyedia
halaman web. Setiap web server mempunyai alamat IP, dan mungkin
memilki suatu nama domain. Pada dasarnya, setiap komputer dapat
  
31
difungsikan sebagai web server dengan instalasi aplikasi web server,
dan memiliki koneksi internet.
Beberapa aplikasi
web server
tersebut
antara
lain adalah
Microsoft
IIS, Apache HTTP
server,
dan
Apache
Tomcat
server
(Anonymous, 2008x).
2.2.2.4 HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)
HTTP merupakan protokol yang dipergunakan untuk mentransfer
dokumen dalam internet atau WWW (World Wide Web).
HTTP ini merupakan protokol yang me-request atau merespon
antara Client
dengan server. Client
membuka
koneksi
dengan
me-
request
melalui port
80 dan kemudian server
akan mengirimkan
balasan serta data ke port tersebut (Anonymous, 2008h).
2.2.3
Video Streaming
Video streaming menurut Apostopoulos adalah urutan dari “gambar yang
bergerak”
yang
dikirimkan
dalam bentuk
yang
telah
dikompresi
melalui
jaringan internet dan ditampilkan oleh player ketika video tersebut telah
diterima
oleh user
yang
membutuhkan.
Pengguna
atau user
memerlukan
player, yaitu aplikasi khusus yang melakukan dekompresi dan mengirimkan
data
berupa
video
ke
tampilan
layar monitor
dan
data
berupa
suara
ke
speaker. Sebuah player dapat berupa bagian dari browser atau sebuah
perangkat lunak.
Ada  beberapa  tipe  video  streaming,  antara 
lain  webcast,  di 
mana
tayangan  yang  ditampilkan  merupakan  siaran  langsung  (live),  dan  VOD
  
32
(video on demand), di mana program yang ditampilkan sudah terlebih dahulu
direkam atau disimpan dalam server.
Faktor-faktor yang berpengaruh dalam distribusi video streaming melalui
jaringan
antara
lain
besar bandwidth
tersedia
yang
bervariasi
(terhadap
waktu),
delay
(waktu
tunda),
dan
lost packets,
dan
juga
teknik
mendistribusikan  video  tersebut  ke  beberapa  tujuan  secara  merata  dan
efisien. (Apostolopoulos, 2002, p1).
Dua
cara
yang
umum digunakan
untuk
menerima
stream
data
(video,
audio, dan animasi) dari internet atau jaringan, yaitu dengan cara download
dan  streaming.  Adapun  cara  lain  yang  juga  digunakan  untuk  menerima
stream data adalah dengan cara progressive downloading.
2.2.3.1 Download
Pada penerimaan stream data dengan cara download, akses video
dilakukan
dengan
cara
melakukan
download
terlebih
dahulu
suatu
file
multimedia
dari server.
Penggunaan
cara
ini
mengharuskan
keseluruhan
suatu
file
multimedia
harus
diterima
secara
lengkap
di
sisi client. File multimedia yang sudah diterima kemudian disimpan
pada perangkat penyimpanan komputer, di mana penyimpanan ini
dapat   berupa   penyimpanan   sementara.   Setelah   file   multimedia
tersebut berhasil
diterima
secara
lengkap pada
sisi client,
user
baru
dapat mengakses video tersebut. Adapun salah
satu keuntungan dari
penggunaan cara ini adalah akses yang lebih cepat ke salah satu
bagian dari file tersebut. Namun, kekurangan dari penggunaan cara
  
33
ini adalah seorang user yang ingin mengakses secara langsung video
yang diterima harus
terlebih dahulu menunggu hingga keseluruhan
suatu file multimedia selesai diterima secara lengkap (Stolarz, 2004).
2.2.3.2 Streaming
Pada penerimaan video dengan cara streaming, seorang pengguna
akhir dapat
mulai
melihat
suatu file
mutlimedia
hampir
bersamaan
ketika 
file  tersebut
mulai 
diterima. 
Penggunaan 
cara 
ini
mengharuskan pengiriman suatu file
multimedia
ke user dilakukan
secara  konstan.  Hal  ini  bertujuan  agar  seorang  user dapat
menyaksikan
video yang diterima
secara langsung tanpa ada bagian
yang
hilang.
Keuntungan
utama
dari
penggunaan
cara ini
adalah
seorang
user
tidak
perlu
menunggu
hingga
suatu
file multimedia
diterima secara lengkap. Dengan demikian, penggunaan cara ini
memungkinkan sebuah
server untuk melakukan pengiriman siaran
langsung (live events) kepada user (Anonymous, 2005).
Secara umum, terdapat empat buah komponen dari streaming,
yaitu sebagai berikut:
1. Sumber / Input
Sumber dari
video yang akan di-stream, dapat berupa file
video,
DVD, MPEG Card, Satelit, ataupun TV.
2.  Encoder
Bagian dari aplikasi server yang bertugas untuk
mengubah
video
sumber 
menjadi 
sebuah 
format 
yang 
sesuai 
untuk 
transmisi
  
34
streaming,   di  mana  format  ini  umumnya  memiliki  tingkat
kompresi
tinggi
supaya
dapat
ditransmisikan dengan baik pada
media jaringan.
3.  Server
File
hasil encoding
kemudian
didistribusikan oleh server kepada
client.
Pada
aplikasi
yang digunakan,
encoder dan
server
berada
pada satu aplikasi yang sama yang terintegrasi satu sama lain.
4.  Player / Output
Player
berfungsi
untuk
melakukan
decoding
terhadap
file
hasil
streaming dan menampilkan pada sisi client.
2.2.3.3 Progressive Download
Progressive downloading adalah metode hybrid yang merupakan
hasil
penggabungan
antara
metode download
dengan
metode
streaming, di mana video yang sedang diakses diterima dengan cara
download, dan player pada sisi user sudah dapat mulai menampilkan
video tersebut sejak sebagian dari file tersebut diterima walaupun file
tersebut belum diterima secara sepenuhnya (Stolarz, 2004).
  
35
Tabel 2.2 Perbandingan Video Streaming
Download
Streaming
Progressive
Download
Cara
penerimaan
video
Akses video di
download  terlebih
dahulu file video dari
server
Server mengirim
file ke client dan
langsung dapat
dilihat dari sisi
client hampir
secara bersamaan.
Client mendownload
file video sekaligus
menampilkan video
yang telah berhasil di
download walaupun
belum sepenuhnya di
download.
Kelebihan
Akses yang lebih
cepat ke salah satu
bagian video
Client dapat
melihat video
secara live
Client dapat melihat
video secara live
sekaligus menyimpan
file video tersebut
Kekurangan
Untuk dapat melihat
video harus
menunggu file
tersebut diterima
secara penuh
Membutuhkan
koneksi yang stabil
-
2.2.4
Parameter Video Streaming
Penerapan teknologi
video
streaming
mengharuskan
dilakukannya
perancangan
sistem dan
jaringan
secara
matang
untuk
memungkinkan
pengiriman
video streaming yang berkualitas tinggi. Adapun faktor-faktor
yang  sangat  mempengaruhi  unjuk  kerja  video  streaming  pada  jaringan
adalah bandwidth, delay jitter, dan loss rate (Jaromil, 2003). Ketiga
faktor
ini
harus
menjadi
perhatian
utama dalam melakukan
suatu
perancangan
sistem dan jaringan. Ketiga faktor ini antara lain sebagai berikut:
1. Bandwidth
Bandwidth  dapat didefinisikan sebagai jumlah bit-bit informasi yang
dapat
mengalir
melewati
sebuah
koneksi
jaringan
dalam periode
waktu
tertentu. Bandwidth menjadi sangat penting karena hal-hal berikut:
  
36
Bandwidth 
itu 
terbatas  karena 
dibatasi 
oleh 
hukum 
fisika 
dan
dukungan  teknologi
Bandwidth itu tidak gratis,
-
Cepatnya  pertambahan  tingkat  kebutuhan  akan  bandwidth dalam
jaringan,
Bandwidth sangat mempengaruhi unjuk kerja jaringan.
Bandwidth yang tersedia antara dua node di internet pada umumnya tidak
dapat
diketahui
secara
pasti
dan sangat
bervariasi
terhadap
waktu.
Besarnya bandwidth yang tersedia pada jaringan sangat mempengaruhi
unjuk kerja suatu
video streaming.
Jika
server
melakukan pengiriman
sebuah
video
dengan bit
rate
tinggi
yang
melebihi kapasitas bandwidth
yang
tersedia,
maka
congestion akan
muncul
dan
paket-paket akan
di-
drop, sehingga akan terjadi penurunan kualitas video yang diterima. Jika
server melakukan pengiriman dengan bit rate yang lebih rendah, hal ini
akan menyebabkan penurunan kualitas video itu sendiri. Oleh karena itu,
seorang perancang jaringan harus mampu memperkirakan besar kapasitas
bandwidth  yang tersedia dan menyesuaikannya dengan  bit  rate  video
yang dikirimkan.
2. Delay Jitter
Waktu
tunda
(delay)
end-to-end
yang
terjadi
dalam pengiriman
paket-
paket data sangat bervariasi. Dalam transmisi data pada
jaringan,
waktu
tunda yang terjadi antara pengiriman paket satu dengan pengiriman paket
lainnya mengalami fluktuasi (perubahan turun-naik). Variasi dalam waktu
  
37
tunda
ini disebut dengan delay jitter. Adanya variasi waktu tunda dalam
transmisi video streaming
menimbulkan masalah tersendiri, yaitu paket-
paket yang datang terlambat akibat dari delay jitter ini dapat mengganggu
video yang hendak direkonstruksi ulang. Masalah ini biasanya dapat
diatasi dengan adanya buffer pada sisi penerima, namun hal ini juga dapat
ikut menyebabkan terjadinya delay tambahan.
3. Loss rate
Loss rate merupakan ukuran kehilangan (loss) dari konten yang
ditransmisikan. Loss
rate dapat terjadi dengan jenis beragam,
seperti
halnya
pada
jaringan
kabel,
loss
rate
dilihat
dari lost
packet.
Yang
dimaksud dengan lost packet atau packet loss adalah paket yang terhapus
atau gagal diterima ditujuan (Anonymous, 2008n). Namun pada jaringan
nirkabel,
loss
rate
dapat
diwakilkan
oleh deteksi bit
errors.
Bit
errors
merupakan
jumlah
bit
yang
salah
ketika
sampai
ditujuan
(Anynomus,
2008b). Kehilangan packet atau bit dapat menimbulkan degradasi kualitas
unjuk kerja pada video streaming. Hal
ini biasanya dapat diatasi dengan
menggunakan error control. Pendekatan dalam error
control ini
antara
lain, forward
error correction (FEC),
retransmission,
dan
error
concealment.
Tabel 2.3 Perbandingan Loss Rate
Loss Rate
Jaringan Kabel
Jaringan Nirkabel
Packet Loss
x
-
Bit error
-
x
  
38
2.2.5
QoS (Quality of Service)
Quality
of
Service
(QoS)
adalah
hasil
kolektif dari
berbagai
kriteria
performance   yang   menentukan   tingkat   kepuasan   penggunaan   suatu
layanan.
Umumnya
QoS
dikaji
dalam kerangka
pengoptimalan
kapasitas
network untuk berbagai jenis layanan, tanpa terus menerus menambah
dimensi network.
Berbagai
aplikasi
memiliki
jenis kebutuhan
yang
berbeda.
Misalnya
transaksi
data
bersifat
sensitif terhadap
kesalahan
tetapi
kurang
sensitif
terhadap  delay.  Sebaliknya,  komunikasi  suara  bersifat  sensitif  terhadap
delay  dan  kurang sensitif  terhadap kesalahan. Tabel 2.4  memaparkan
tingkat kepekaan performance yang berbeda untuk jenis layanan network
yang berlainan.
Tabel 2.4 Tingkat Kepekaan Performance
Layanan
Kepekaan Informasi
Bandwidth
Loss
Delay Jitter
Voice
Rendah
Medium
Tinggi
Data
Rendah
Tinggi
Tinggi
Email
Rendah
Tinggi
Rendah
Browsing
Rendah
Medium
Medium
Transfer File
Tinggi
Medium
Rendah
Video Conference
Rendah
Medium
Tinggi
Multicast
Tinggi
Tinggi
Tinggi
IP tidak memiliki mekanisme pemeliharaan QoS. Protokol seperti TCP
memang  memungkinkan  jaminan  validitas  data,  sehingga  suite TCP/IP
  
39
selama ini dianggap cukup ideal bagi transfer data. Tetapi verifikasi data
mengakibatkan delay pada pengiriman paket. Lagipula mekanisme ini tidak
dapat digunakan untuk paket dengan protocol UDP, seperti suara dan video
(Wastuwibowo, 2003).
Tidak
seperti
streaming server
lainnya
yang
menggunakan
protokol
UDP
sebagai pengiriman data, QoS yang diterapkan pada aplikasi Adobe
Flash Media Server
menggunakan protokol TCP, karena mekanisme
pengiriman
data
video
yang diterapkan pada Flash Media Server adalah
dengan menganggap data video tersebut sebagai message, bukan video. Hal
tersebut membuat kualitas data video yang ditransmisikan terjamin.
2.2.6
CoS (Class of Service)
Class of Service (CoS) merupakan suatu cara untuk mengelola traffic dalam
suatu
jaringan
dengan
cara
mengelompokkan traffic
tersebut
berdasarkan
masing-masing jenis
traffic tersebut, kemudian mengklasifikasikan jenis
tersebut berdasarkan tingkatan prioritas yang telah ditentukan. Tidak seperti
QoS,  CoS  tidak  menjamin  tingkatan  layanan  dalam  hal  bandwidth dan
waktu
pengiriman.
CoS
hanya
berfungsi
untuk mengelola
dan
memiliki
struktur yang lebih sederhana daripada QoS (Anonymous, 2008d).
2.2.7
Digital Rights Management
Digital  Rights  Management  atau  dikenal  juga  dengan  Digital
Restrictions Management biasa disingkat menjadi DRM merupakan suatu
konsep
umum
yang
membahas
mengenai
teknologi
pembatasan
hak
akses
  
40
yang digunakan oleh manufaktur perangkat keras, penerbit, serta pemegang
hak
cipta.
DRM digunakan
demi
membatasi pemakaian tools
serta
konten
media digital (Multimedia, data teks, data gambar, dan piranti lunak). Cara
kerjanya dengan mendeteksi penyalahgunaan terhadap akses media dan tools
yang  biasanya  tidak  menggunakan  pengamanan  seperti  copy  protection,
serial number, dan keyfiles. DRM juga dapat diartikan sebagai larangan yang
terkait
dengan
instansi
tertentu
yang
meliputi
digital
works
dan
devices.
DRM 
biasa 
diterapkan  oleh 
perusahaan-perusahaan 
vendor 
terkemuka
seperti Sony, Apple Inc, Microsoft, dan BBC (Anonymous, 2008g).
Seperti perusahaan vendor
terkemuka
lainnya
Adobe
dalam salah satu
produknya, yakni Adobe Flash Media
Server
(FMS)
juga
menerapkan
teknologi DRM. Teknologi DRM tersebut dikenal dengan nama Protected
Streaming yang bertujuan untuk melindungi konten digital (Audio-Video)
dari akses yang bukan semestinya (Unauthorized use). Terdapat dua kategori
dasar dari protected streaming, yaitu Encryption dan SWF-Verification.
Semua konten yang di streaming pada FMS akan ter-enkripsi pada saat
sistem sedang
ditransmisikan
(Encryption
on
the
fly).
Hal
tersebut
yang
membedakannya dengan teknologi DRM yang diaplikasikan oleh Microsoft,
dimana dibutuhkan enkripsi pada data file source yang akan ditransmisikan
(streaming). Protokol
yang dapat
digunakan
bagi
metode
ini adalah
rtmpe
dan
rtmps.
Rtmps
menggunakan
enkripsi
SSL,
sedangkan rtmpe
menggunakan enkripsi buatan dari pihak Adobe (Adobe proprietary). Rtmpe
menghasilkan proses CPU-load lebih rendah ketimbang penggunaan rtmps
pada FMS.
  
41
Pada teknik SWF-Verification berjalan suatu proses
yang bertujuan agar
hanya penerima yang disahkan saja yang dapat menerima konten. Dengan
begitu calon
penerima
yang
tidak memiliki
hak
untuk mengakses hanya
menerima
”connection reject” dan tidak dapat
mengakses
konten
(Anonymous, 2008o).
2.2.8
Video over IP / IPTV (Internet Protocol TV)
IPTV  (Internet Protocol Television)  adalah  sebuah  sistem  di  mana
sebuah layanan televisi digital
dikirimkan
menggunakan Internet Protocol
(IP)  melewati  sebuah  infrastruktur  jaringan  tertutup  atau  private.  IPTV
sering disertakan bersama dengan fasilitas Video on Demand dan biasa juga
digabungkan
dengan
layanan
internet, seperti
akses
web
dan
VoIP
(Voice
over Internet Protocol). IPTV pertama kali dikembangkan melalui siaran
streaming
internet
pada
tahun
1994
oleh Stasiun
TV
ABC
menggunakan
bantuan perangkat lunak CU-seeme Video Confrencing (Anderson, 2006).
IPTV biasa disediakan oleh operator
broadband dengan menggunakan
infrastruktur jaringan tertutup atau private. Pendekatan jaringan
tertutup ini
membuat IPTV bersaing dengan siaran TV melalui internet publik atau lebih
dikenal dengan Internet TV. Dalam bisnis, IPTV digunakan bagi penyebaran
layanan
TV eksklusif
yang
bersifat
lebih
komersial
karena
penggunaan
jaringan LAN korporat sebagai media penyebarannya (Anonymous, 2008i).
Salah satu keterbatasan IPTV disebabkan karena IPTV berbasis Internet
Protocol, di mana hal ini menyebabkan pengiriman IPTV sangat dipengaruhi
oleh packet lost dan delay jika koneksi IPTV tidak terlalu cepat. Oleh karena
  
42
itu, dibutuhkan media yang dapat memberikan kecepatan pengiriman yang
tinggi untuk menyediakan layanan IPTV yang berkualitas. Dengan kata lain,
pengiriman
IPTV
sangat
dipengaruhi
oleh
besar
kapasitas bandwidth yang
tersedia pada jaringan.
Mengutip dari perkataan Bapak Bambang Heru selaku praktisi di
bidangnya, istilah IPTV merupakan persepsi yang kurang tepat yang sudah
terlanjur menjadi acuan bagi khalayak luas. Istilah ini sering menjadi istilah
acuan  terhadap  hampir  semua 
transmisi 
video 
yang 
menggunakan
pendekatan IP. Padahal tidak semua transmisi video tersebut dapat
dikategorikan sebagai IPTV. Beliau berpendapat bahwa istilah yang lebih
tepat merupakan istilah Video over IP. Begitu juga dengan sistem transmisi
video
yang
akan
dirancang
pada
skripsi
ini, karena
konten
yang
akan
ditransmisikan bukanlah merupakan konten televisi.
2.2.9
Internet TV
Internet
televisi
atau
biasa
disebut TV
Internet
atau
ITV
merupakan
siaran
televisi
yang
didistribusikan melalui
jaringan internet. Dengan
menggunakan akses internet, memungkinkan pemirsa televisi untuk memilih
pertunjukan yang mereka ingin tonton dari daftar acara yang tersedia. Prinsip
dasar
dari
Internet
TV
adalah
streaming konten acara televisi atau video
pilihan
yang dipilih dan disalurkan dengan
menggunakan jaringan
internet,
biasanya digunakan sebuah situs web sebagai mediatornya (Stolarz, 2004).
Berbeda dengan IPTV atau Video over IP, pada Internet TV konten atau
objek
yang
akan
disalurkan
kepada
pemirsanya,
tidak
disalurkan
melalui
  
43
penyedia jasa layanan jaringan atau service provider khusus dengan jaringan
privat yang dimilikinya. Dengan kata lain, apabila IPTV atau Video over IP
digunakan
pada
lingkup
jaringan
pribadi
atau private
yang dikembangkan
oleh penyedia jasa layanan jaringan atau service provider khusus. Sehingga
akses menuju jaringannya lebih bersifat tertutup dan terjaga dibandingkan
Internet   TV   yang   disebarkan   melalui   jaringan   internet   publik,   yang
notabene-nya lebih mudah untuk terkoneksi.
Kemudahan akses dengan penggunaan jaringan internet tersebut
membuat
Internet
TV
menjadi
cepat dan
sederhana
diterima
oleh
penggunanya.   Dengan   penggunaan   jaringan   internet   juga   menjadikan
Internet TV menjadi sebuah layanan dengan biaya pengembangan yang tidak
terlalu
tinggi jika dibandingkan dengan layanan televisi konvensional
yang
membutuhkan investasi besar untuk mendukung sarana dan prasarana
penunjangnya. Hal ini diakibatkan karena jaringan internet yang telah
mengglobal dan tersebar hingga pelosok pada saat ini.
Dengan penggunaan
infrastruktur
yang ada
termasuk
teknologi broadband, ADSL,
Wi-Fi, kabel
dan satelit membuat Internet TV menjadi salah satu layanan yang efektif dan
efesien layanan penyedia, penyalur, beserta penerimanya.
2.2.10  Live Streaming
Live
Streaming
memungkinkan
client
yang
menerima
hasil streaming
video
sesuai
dengan
aslinya
pada waktu
yang
sama.
Pada
suatu
event
memungkinkan bagi client untuk melakukan
streaming secara
real-time
menggunakan buffering
untuk
menjaga
kualitas streaming
meski terdapat
  
44
jeda waktu atau delay bagi perjalanan data serta sinkronisasi data dari lokasi
event hingga sampai pada client (Stolarz, 2004).
2.2.11  VoD (Video on Demand)
Sistem VoD
memungkinkan pengguna untuk
memilih dan
menyaksikan
video
yang
hendak
diakses
dalam jaringan
sebagai
bagian
dari
sistem
interaktif. VoD dapat memanfaatkan proses streaming, progressive
downloading,
ataupun 
download.
Sistem  VoD 
juga 
memungkinkan
pengguna untuk melakukan kendali, seperti pause, fast forward, fast rewind,
slow forward, dan lain-lain (Anonymous, 2008w).
2.2.12  Buffering
Buffering atau proses buffer merupakan istilah yang banyak dipakai
dalam  teknis 
proses 
telekomunikasi. 
Buffer 
sendiri 
berarti 
media
penyimpanan
yang
digunakan
dalam proses
telekomunikasi
untuk
mensetarakan
perbedaan rate
arus
data atau
waktu
yang
dibutuhkan
dalam
proses transmisi data dari satu perangkat menuju perangkat lainnya.
Dalam proses
video streaming, buffer
merupakan proses penyimpanan
sementara sehingga tercipta penyetaraan terhadap arus data streaming video
yang ditangkap pada sisi client. Umumnya terdapat ketidak-stabilan pada saat
streaming berlangsung sehingga dibutuhkan proses buffer untuk menerima
dan menjaga hasil streaming video (Stolarz, 2004).
  
45
2.2.13
Real-time Encoding
Real-time encoding adalah proses di mana video dicapture kemudian
diencode
untuk
berkomunikasi
secara real-time.
Contoh
aplikasi
real-time
encoding adalah siaran langsung, video conference, dan permainan interaktif
(Stolarz, 2004).
2.2.14
Pre-encoded Video
Pre-encoded  video  adalah proses di
mana 
video  diencode terlebih
dahulu, lalu disimpan
untuk dilihat kemudian.
Dalam banyak aplikasi, cara
pre-encoded video
lebih banyak digunakan, di
mana video disimpan secara
lokal ataupun remote. Contoh penyimpanan secara lokal, yaitu menggunakan
DVD atau CD. Sedangkan contoh penerapan yang menggunakan
penyimpanan
secara
remote
adalah VOD
(video
on
demand)
dan
video
streaming melalui internet (Stolarz, 2004).
2.2.15  Bit rate
Bit rate adalah jumlah bit yang diproses per satu satuan waktu. Bit rate
dapat disamakan dengan transfer speed, kecepatan koneksi, bandwidth,
throughput maksimum.
Bit rate juga bisa diartikan sebagai
jumlah bit
yang
diproses  dalam  satu  satuan  waktu  untuk  mewakili  media  yang  kontinu
seperti
video
dan
audio
setelah
dilakukannya
kompresi.
Satuannya
adalah
bits per second atau bps (Anonymous, 2008a). Terdapat dua jenis bit-rate
diantaranya:
  
46
1.  Constant Bit Rate
Constant Bit Rate atau CBR merupakan video bit rate yang selalu konstan
sesuai kompleksitas konten
yang sedang berlangsung
pada
suatu
waktu.
Pada CBR konten kompleks diencode pada kualitas encode rendah
sedangkan konten sederhana diencode pada kualitas encode tinggi untuk
mempertahankan bit rate agar tetap dapat berjalan konstan.
2.   Variable Bit Rate
Variable  Bit  Rate  atau VBR merupakan video  bit  rate  yang dapat
berubah-ubah sesuai dengan besarnya data yang terkandung pada setiap
frame nya. Kebalikan dari CBR konten sederhana diencode dengan
kualitas encode rendah sedangkan konten kompleks diencode dengan
kuaitas  encode tinggi.  Hasilnya  kualitas  visual  konten  dapat  dijaga
dengan baik.
2.2.16  Frame Rate
Menurut Stolarz (2004), frame rate merupakan kecepatan tampilan frame
yang tersajikan pada tayangan video atau gambar bergerak. Pada slide show
biasanya
frame
rate
yang
digunakan berkisar 10
frame per second (fps).
Pada film bisu atau hanya gambar bergerak saja, frame rate yang digunakan
berkisar 16 fps. Namun ketika telah ditambahkan suara sehingga telah
menjadi gambar bergerak bersuara atau disebut audio-video, frame rate yang
digunakan bertambah menjadi 24 fps.
Frame rate menjadi faktor penting yang menentukan ketajaman kualitas
tampilan
video.
Semakin
besar
frame
rate
yang
digunakan
maka
semakin
  
47
baik pula kualitas tampilan video namun berpengaruh pada besar-kecilnya
bandwidth
yang
digunakan.
Pada
penyebarannya
melalui jaringan
digital
dibutuhkan kapasitas frame
rate
yang
rendah
untuk
menunjang efektifitas
dalam  penyebaran  content video.  Untuk  itu  diperlukan  sebuah  kompresi
video
atau
codec
demi
menunjang
efektifitas
dalam penyebaran
konten
melalui  jaringan  digital  yang  notabene  berkapasitas  frame rate rendah
namun tetap dapat dinikmati dengan kualitas baik yakni kapasitas frame rate
besar.
2.2.17  Sample Rate
Sample
rate merupakan
sebuah penunjuk
yang
menggambarkan sampel
sinyal audio digital per detik. Sample rate menunjukan besarnya frekuensi
sinyal yang diambil pada saat berjalannya proses pengambilan sampel audio.
Untuk
itu
sample
rate
memiliki
satuan
ukur
Hertz
(Hz). Sebagai
contoh
96KHz  
menunjukan  
96.000  
potongan  
sampel  
audio  
per  
detiknya
(Anynomous, 2008u).
2.2.18  Kompresi Video
Kompresi video atau juga dikenal dengan codec merupakan metode
mengurangi jumlah data yang digunakan
untuk
menampilkan
video
tanpa
mengurangi kualitas gambar secara signifikan dan mengurangi jumlah bit
yang
digunakan
untuk
menyimpan dan/atau mengirimkan gambar digital
(Anonymous, 2008e).
Pada dasarnya, video terdiri dari susunan titik warna secara tiga dimensi.
Dua dimensi digunakan untuk menentukan arah horisontal dan vertikal pada
  
48
gambar bergerak, dan satu dimensi digunakan untuk menentukan posisi
waktu. Frame adalah kumpulan titik yang menampilkan satu posisi pada
suatu waktu. Pada dasarnya, sebuah frame adalah gambar diam.
Data
video
terdiri
dari
spasial
dan temporal.
Spasial
adalah perbedaan
gambar
yang
terjadi
di
dalam
frame.
Temporal
adalah
perbadaan
gambar
yang terjadi antar frame. Spatial encoding dilakukan dengan memanfaatkan
keuntungan bahwa mata manusia tidak mampu mengenali perbedaan kecil
pada warna
sehingga daerah pada
gambar yang
memiliki warna
yang sama
akan dilakukan proses penyederhaan. Temporal encoding dilakukan dengan
menghitung
bagian frame
yang memiliki
gambar
yang
sama
dan
disederhanakan menjadi jumlah bit yang lebih sedikit (Stolarz, 2004).
Berikut ini beberapa standar kompresi video yang dikeluarkan oleh ITU-
T dan ISO. (Apostolopoulos, 2002, p7)
1.  MPEG
Moving Pictures Expert Group (MPEG) dikembangkan oleh
ISO tahun
1988 sebagai standar kompresi dari gambar yang bergerak (video)
dan
audio dalam media penyimpanan digital (CD-ROM). Tahun 1991 MPEG-
1
dihasilkan dan
mencapai kualitas
video
dan
audio VHS
yaitu sekitar
1.150 kbps hingga 2.500 kbps  (Anonymous, 2008k).
2.  MPEG-2
Pengembangan
dari
MPEG-1,
ditujukan
untuk aplikasi
televisi
digital
(DTV  dan  HDTV)  dan  bit rate yang  lebih  tinggi  sekitar  3.750  kbps
hingga 8.000 kbps. MPEG-2 merupakan codec asimetris yang baik untuk
  
49
menunjang kualitas penyebaran video, namun berkapasitas bit rate tinggi
sehingga tidak cocok digunakan untuk broadband internet viewing atau
penyajian via internet (Stolarz, 2004).
MPEG-2 dapat di-install pada Microsoft, Real, serta Quicktime Player.
Meski
sebenarnya
player-player
tersebut
tidak secara
mendasar
dapat
melakukan decode MPEG-2.
3.  MPEG-4
Standar ini dirancang untuk menyediakan efisiensi fitur kompresi dan
deteksi
kesalahan,
tambahan
kegunaan
seperti object-based
processing,
penyatuan dari konten alami, synthetic,
dan
sebagainya.
Tidak
seperti
MPEG-2
yang
berkapasitas bit rate tinggi, MPEG-4 cenderung
berkapasitas bit rate rendah, yakni 500 kbps hingga 1.000 kbps sehingga
menjadi
pilihan
bagi internet
video application.
Telah
banyak
encoder
serta
decoder
bagi
MPEG-4
yang
dibuat agar kompatibel atau dapat
digunakan pada Microsoft, Real, serta Quicktime Player (Stolarz, 2004).
MPEG-4 terbagi menjadi bagian-bagian, untuk jelasnya dapat dilihat pada
Tabel MPEG-4 pada bagian lampiran.
4.  H264
Standar ini merupakan pengembangan fitur kompresi yang paling maju di
antara standar lainnya, dan diadaptasi oleh ITU-T dan ISO. H264 identik
dengan
MPEG-4 part 10. Standar
ini
memiliki bit rate sekitar 500 kbps
sampai 1.000 kbps.
  
50
5.  VP6
VP6    merupakan    codec   yang    dikembangkan    oleh    pihak    On2
Technologies. VP6 biasa digunakan bagi Adobe Flash dan Flash Video
files atau FLV. VP6 memiliki kisaran bit rate antara 350 kbps hingga 850
kbps. Meskipun telah tercipta VP7 sebagai codec yang memiliki kualitas
kompresi yang lebih baik, namun tetap saja pihak Macromedia
menetapkan  VP6  sebagai  codec untuk  Flash  Player  8  (Anonymous,
2008x).
Tabel 2.5 Perbandingan Kompresi VIdeo
MPEG
MPEG-2
MPEG-4
H264
VP6
Pengembang
ISO
ISO
ISO
ITU-T
On2
Technologies
Bit Rate :
Standard
Definition
1150 kbps
3750 kbps
500 kbps
500 kbps
350 kbps
Bit Rate :
High Definition
2500 kbps
8000 kbps
1000 kbps
1000  kbps
850 kbps
9000
8000
7000
6000
5000
4000
3000
2000
1000
0
MPEG
MPEG-2
MPEG-4
H264
VP6
Standard Definition
High Definition
Gambar 2.13 Diagram Perbandingan Kompresi Video
  
51
2.2.19
Ekstensi File Video
Terdapat  berbagai  macam
ekstensi
file  video  yang  digunakan  hingga
kini.
Kesetiap
ekstensi
file video
tersebut
memiliki
kelebihan
serta
kekurangannya
masing-masing.
Berikut penjelasan mengenai beberapa
ekstensi file video.
1.
AVI (Audio Video Interleaved)
AVI atau Audio Video Interleaved merupakan ekstensi yang berlaku
global
atau
dapat
bekerja
pada
hampir
seluruh platform yang
ada.
Kontennya sendiri dapat diakses oleh setiap orang yang ingin dan
mendapatkan
akses
untuk
konten berekstensi AVI
ini.
Namun
begitu
fleksibel
dan
globalnya
tidak
ditunjang
oleh
kualitas
dan kecepatan
sinkronisasi audio video yang baik. Untuk itu telah dikembangkan versi
baru dari AVI, namun lagi-lagi berdampak berkurangnya sisi
fleksibelitasnya
akibat
banyak
AVI player
yang
belum
mendukung
pengembangan ekstensi ini. Untuk itu AVI bukanlah ekstensi yang tepat
bagi streaming diakibatkan belum adanya standar yang baku
mengenai
pemaketan data (Stolarz, 2004).
2.
MOV
MOV
dikembangkan
oleh
Apple yang digunakan pada Apple
player
yakni QuickTime. MOV sama globalnya dengan AVI, namun MOV
dibekali
kualitas
sinkronisasi
audio
video
yang lebih
baik
ketimbang
AVI.
Terlebih
MOV
teruji
lebih baik dari
AVI
pada
sisi penyebaran
multimedia konten seperti pada flash, animation “sprites”, tulisan, dsb.
  
52
Seperti AVI, MOV juga didukung oleh beberapa pihak ketiga atau third-
party, agar dapat dioperasikan pada player-player lain selain Quicktime.
Seperti  QuickTime 
API 
untuk  Microsoft.  MOV 
merupakan  media
format yang paling fleksibel serta ekstensif pada jajaran format yang ada
pada grupnya (Stolarz, 2004).
3.
ASF (Advanced Streaming Format)
ASF atau
Advanced Streaming Format,
merupakan
produk
dari
Microsoft.
ASF
sangat
dominan
pada
Internet delivery
format.
ASF
dinamakan juga dengan Windows Media, yakni WMV (Windows Media
Video)
atau WMA
(Windows
Media
Audio)
yang
terdengar
lebih
familiar. ASF disebutkan merupakan format penyimpanan yang lebih
aman dibandingkan AVI, dengan kapabilitas streaming yang lebih baik
yang memang dirancang untuk memenuhi standar sinkronisasi audio
video yang baik (Stolarz, 2004).
4.
RM (RealMedia)
RM atau RealMedia merupakan format dari Real’s streaming media file.
RM dapat mengekstensi semua tipe multimedia. RM sengaja dirancang
untuk
memenuhi
kualitas
streaming
efesiency dan
beroperasi
secara
simultan
pada
real’s streaming server product.
Pada
awalnya
RM
memang hanya dapat diakses oleh Real software interface, namun pada
pengembangannya kini RM dapat pula diakses pada berbagai macam
platform
termasuk
linux.
RM
mendukung
berbagai
macam format
diantaranya MPEG-2, MPEG-4, Real, dan H263 (Stolarz, 2004)
  
53
5.
MP4 (MPEG-4 part 14)
MP4 merupakan multimedia container format yang dispesifikasi sebagai
bagian  dari  codec  MPEG-4  part-14.  Format  ini  biasanya  digunakan
untuk 
menyimpan  digital 
audio  stream 
dan  digital 
video 
stream,
terutama  yang  menggunakan  codec  MPEG,  namun  dapat  juga
digunakan
untuk
menyimpan
data
lain seperti
subtitle dan still image.
Format MP4 juga dapat
melakukan streaming melalui internet.. Karena
hampir mirip seperti MOV, player pengoperasian MP4 hanya dapat
mengoperasikan 
file 
audio, 
video, 
serta 
multimedia 
yang  berelasi
dengan MP4 saja layaknya MOV pada Apple Quicktime Player. MP4
merupakan bagian dari codec MPEG-4, yaitu MPEG-4 part 14
(Anynomous, 2008l).
6.
SWF (Shockwave Flash)
SWF atau Shockwave Flash merupakan format yang digunakan pada
Flash Movies. SWF bercirikan kandungan animasi vector pada scripting
control  nya. Untuk playernya biasanya diinstalasikan secara  plug-in
pada browser. Selain digunakan untuk ekstensi animasi flash, SWF juga
mendukung
Video
Codec,
JPEG
Still
Images,
XML data,
dan
RAW
text. SWF dikembangkan oleh pihak Macromedia (Stolarz, 2004).
7.
FLV (Flash Video)
FLV  atau  Flash  Video  merupakan  format  kompresi  video  bawaan
Adobe
Flash.
FLV
memiliki
ukuran file
relatif kecil
akibat besarnya
kompresi  yang  dilakukan.  FLV  biasa  dipakai  pada  sistem  aplikasi
  
54
berbasiskan   flash   multimedia.   Tidak   banyak   player   yang   dapat
memutar   FLV   secara   langsung   (harus   menggunakan   third-party
program pada
umumnya),
sehingga
menjadikan FLV kurang begitu
familiar atau umum jika dibandingkan format lainnya. Namun FLV
begitu umum pada dunia maya karena kebanyakan web browser plugin
saat ini menggunakan flash player (Stolarz, 2004).
8.    NSV (NullSoft Video)
NSV atau NullSoft Video merupakan ekstensi atau format yang
dikembangkan
oleh
NullSoft
yang
merupakan bagian dari AOL.
Digunakan
sebagai
ekstensi video
streaming dari
streaming
server
Shoutcast/IceCast Video Server. Layaknya format lainnya, NSV dapat
menampung
audio
video
serta
dapat
di streaming
serta
di
download
(Stolarz, 2004).
2.2.20
RTP (Real Time Transport Protocol)
RTP
mendefinisikan sebuah
format paket
standar
untuk
mengirimkan
audio dan video melalui Internet. Protokol ini dikembangkan oleh IETF
Audio-Video Transport Working Group dan sekarang ini menggunakan RFC
3550.
RTP
tidak
memiliki
standar port
TCP
untuk
digunakan
dalam
berkomunikasi. Standar yang digunakan adalah komunikasi menggunakan
UDP dengan nomor port yang genap dan nomor port ganjil berikutnya yang
memiliki nilai lebih tinggi digunakan untuk komunikasi RTP Control
Protocol (RTCP). Walaupun tidak terdapat standar yang tetap, namun yang
biasa digunakan adalah port antara 16384 sampai dengan 32767. RTP dapat
  
55
membawa  data  apapun  dengan  karakteristik  real-time,  seperti  audio  dan
video interaktif.
Pada
awalnya
RTP
dikembangkan
untuk
protokol multicast,
namun
banyak digunakan juga untuk aplikasi unicast. RTP dibangun berdasarkan
protokol UDP. Aplikasi yang menggunakan RTP kurang peka terhadap
hilangnya paket (packet loss), namun sangat peka
terhadap delay, sehingga
hal ini menjadikan UDP sebagai pilihan yang lebih baik daripada TCP untuk
aplikasi semacam itu.
Protokol  RTP  tidak  menyediakan  mekanisme 
untuk 
menjamin
pengiriman
akan
sampai
tepat
waktu. Protokol ini juga tidak memberikan
jaminan Quality of
Service (QoS) apapun, sehingga harus mengandalkan
mekanisme lain untuk menjamin hal semacam ini. Bahkan pengiriman paket
data
yang
rusak
mungkin
terjadi,
serta flow and
congestion control tidak
didukung secara langsung. Namun, RTP mengirimkan data-data yang
diperlukan agar aplikasi dapat menyusun paket data yang diterima dalam
urutan
yang benar.
Selain
itu juga RTP
menyediakan
informasi
mengenai
kualitas penerimaan yang dapat digunakan oleh aplikasi untuk dibuat
penyesuaian.  Sebagai  contoh,  bila  ada  kemungkinan  terbentuknya
congestion,
maka
aplikasi
dapat
memutuskan
untuk
menurunkan
data rate
(Anonymous, 2008t).
2.2.21
RTSP (Real Time Streaming Protocol)
RTSP dikembangkan oleh IETF dan dipublikasikan pada tahun 1998.
RTSP  adalah  protokol  yang  digunakan  dalam  sistem  streaming,  yang
  
56
memungkinkan sebuah client untuk mengendalikan sebuah streaming media
server secara
remote
(dari jauh). Perintah kendali tersebut menyerupai
perintah
pada
VCR
seperti
play”,
pause”.
Beberapa
server RTSP
menggunakan RTP sebagai transport protocol bagi data berupa video/audio.
Beberapa
yang
lain
menggunakan protokol dari
RealNetworks
yaitu
RDT
sebagai transport protocol (Anonymous, 2008s).
2.2.22
RTMP (Real Time Messaging Protocol)
RTMP atau RTMPT atau Real Time Messaging Protocol merupakan
sebuah protokol
yang digunakan oleh Flash Media Server
untuk
melakukan
penyebaran file atau streaming file audio, video, dan data. RTMP merupakan
protokol proprietary Adobe Systems. 
RTMP berjalan diantara flash
player
dengan server.
RTMP berbasiskan TCP, hal tersebut yang membuat RTMP memiliki
kemampuan untuk menjaga kualitas transmisi layaknya protocol TCP
(Establish Connection, Three-way Handshake, Error Checking
Acknowledgement). Hal tersebut pula
yang
mengakibatkan RTMP memiliki
kemampuan untuk mengatur besarnya data stream secara dinamis sesuai
dengan kebutuhan client karena RTMP merubah video dan data menjadi
fragments (Anonymous, 2008r).
  
57
Tabel 2.6 Perbandingan Protokol Stream Media
Protokol
Basis Protokol
Kelebihan
Kekurangan
RTP
UDP
Simple dan efisien
dalam mengirimkan
data
Tidak ada jaminan
QoS dan error
correction
RTSP
UDP
Simple dan efisien
dalam mengirimkan
data. Terdapat
perintah kendali
Tidak ada jaminan
QoS dan error
correction
RTMP
TCP
Reliable (terjamin
isi data), error
handling correction,
dan QoS
Adanya handling
correction
mengakibatkan data
yang rusak
dikirimkan ulang
2.2.23  Perangkat Keras
Berikut 
beberapa 
penjelasan 
teori 
mengenai 
perangkat 
keras 
yang
digunakan pada penyusunan skripsi ini.
2.2.23.1
Video Capture Card
Video
Capture
Card merupakan sebuah
device atau
alat
yang
terpasang melalui PCI bus (Peripheral Component Interconnect) pada
PC atau server encoder. Berfungsi sebagai media penyalur konten
video
yang
berasal
dari mixer.
Sinyal
video
dapat
masuk
melalui
konektor 
composite 
ataupun 
konektor 
s-video,
digunakan 
sesuai
  
58
kebutuhannya.
Gambar 2.14 Video Captuce Card
Sehingga 
nantinya 
konten 
video 
yang 
masuk 
melalui 
video
capture 
card 
dapat 
diolah 
dalam 
software 
encoder.
Kemudian
hasilnya
disebarkan
melalui
streaming
server dan diterima
client
dalam bentuk live streaming ataupun video on demand.
2.2.23.2
Sound Card
Sound Card sama seperti Video Capture Card merupakan sebuah
device
atau alat
yang terpasang melalui
PCI
bus
(Peripheral
Component Interconnect) pada PC atau server encoder. Bedanya
sound
card berfungsi
sebagai
media
penyalur
konten
audio
yang
berasal 
dari 
mixer. 
Sinyal  audio 
yang 
diterima 
masuk 
melalui
konektor audio dari
RCA
jack
(Radio
Corporation
of
America).
Kemudian
konten
audio
tersebut
diolah
pada
software encoder
bersamaan
dengan
tayangan
video
yang
diterima
dari video capture
card.
  
59
2.2.23.3
NIC (Network Interface Card)
Network
Interface
Card /
NIC
atau
LAN
card
adalah
sebuah
komputer
Circuit
Board atau
kartu
yang
terpasang
pada
sebuah
komputer sehingga komputer tersebut mampu terkoneksi pada jaringan.
NIC menyediakan antarmuka ke media. NIC bisa menggunakan
transceiver eksternal atau melalui transceiver internal terintegrasi yang
dipasang pada
Network
Inteface Card PCB. NIC
biasanya
dilengkapi
dengan
protocol
control
firmware dan
ethernet
controller
yang
dibutuhkan untuk mendukung protokol
data-link
Medium Access
Control (MAC) yang digunakan oleh ethernet.
Gambar 2.15 Network Interface Card
Pada komputer personal dan workstation dalam suatu Local Area
Network
biasanya terpasang
Network
Interface
Card yang
didesain
khusus untuk transmisi data pada Local Area Network. Teknologi pada
Local Area Network card yang
umumnya digunakan adalah ethernet /
token ring.
2.2.23.4
Switch
Switch berada pada layer fisik dan data link. Switch adalah bridge
yang  memungkinkan  kinerja  lebih  cepat.  Perbedaan  bridge dengan
  
60
switch
adalah
pada
switch
terdapat banyak
port
yang
spesifik
untuk
masing-masing node, sehingga tidak terjadi collision dalam jaringan.
2.2.23.5
Access Point
Access Point adalah alat bantu pada jaringan wireless atau WLAN
(
Wireless-LAN ).
Access
Point
menerima
dan
memancarkan
kembali
data yang berupa gelombang. Access Point menghubungkan antara
komputer 
yang 
satu  dengan  yang 
lain 
pada  WLAN  dan 
kadang
berfungsi
pula
menjadi
jembatan
( Bridge
)
antara
WLAN
dengan
jaringan
yang
menggunakan kabel. Access Point memiliki fungsi
yang
sama
seperti hub
bagi
jaringan
yang
menggunakan
kabel.
WLAN
berukuran
kecil
cukup
menggunakan
satu Access
Point
saja,
namun
WLAN yang besar membutuhkan beberapa Access Point sekaligus.
2.2.23.6
Media Transmisi
Berikut  merupakan  jenis-jenis 
media  transmisi 
yang  digunakan
pada perancangan sistem Video over IP.
2.2.23.6.1
RCA Connector
RCA
merupakan kepanjangan
dari Radio
Corporation
of
America dan
merupakan
nama
dari suatu konektor bagi
standarisasi pasar audio/video. RCA terdiri dari 3 kabel
berwarna,
yakni
kuning
untuk
composite video, putih
untuk
audio mono atau kiri, dan merah untuk audio kanan.
  
61
Gambar 2.16 RCA Connector
Composite video sendiri merupakan format sinyal televisi
analog
(gambar)
sebelum
digabungkan
dengan
sinyal
audio
dan
dimodulasikan ke gelombang
pembawa
atau
RF
carrier.
Composite video biasanya
memiliki
standar format
NTSC,
PAL, SECAM, yang berupa gabungan dari tiga sinyal Y,U,V,
dengan pulsa yang tersinkronisasi.
2.2.23.6.2
S-Video
S-Video merupakan kepanjangan dari istilah Separated-
Video atau banyak yang menyalahartikan dengan sebutan
super-video. S-Video merupakan perkembangan dari
Composite video akibat proses modulasi dan demodulasi
penggabungan sinyal yang berbeda sehingga mengurangi
kualitasnya. S-video
memiliki
bandwith
rate
yang
sama
besarnya seperti composite
video, namun
memiliki
kelebihan
yakni dapat mengurangi titik-titik pada ujung garis horizontal
  
62
dan
vertikal dari objek
gambar berwarna (Graves
A.D. et al,
2005).
Gambar 2.17 S-Video
S-Video 
memiliki 
cara 
kerja  dengan 
memisahkan
informasi
warna
(chrominance) dengan pencahayaan
(luminance). Dengan begitu titik-titik atau pewarnaan yang
tidak teratur dapat dieliminasi sehingga menjadikan gambar
tayangan  yang  lebih  tajam  dan  jernih  (Graves  A.D.  et  al,
2005).
menyebut dengan kabel televisi.
2.2.23.6.3
Twisted Pair
Twisted pair adalah tipe yang terdiri dari dua kabel
tembaga   atau   lebih   yang   berukuran   kecil.   Kabel-kabel
tembaga  tersebut  masing-masing  memiliki  pelindung
tersendiri
dan
saling
membelit satu sama
lain. Kabel
dipilih
untuk
mengurangi noise,
crosstalk,
dan
induksi
elektromagnetik.
Pada  jaringan  saat 
ini, 
digunakan 
kabel
  
63
twisted  pair  yang berisi 8 buah kabel kecil yang masing-
masing memiliki warna yang berbeda.
Kabel twisted pair umumnya dijual di pasaran dengan dua
macam
varian,
yaitu
UTP
(
Unshielded
Twisted
Pair
)
dan
STP
(
Shielded
Twisted Pair ).
Perbedaan
antara
dua
jenis
varian ini adalah kabel STP memiliki pelindung tambahan
berupa
alumunium
foil
sehingga
noise dan
induksi
elektromagnetik dapat lebih diperkecil. Namun, harga kabel
STP jauh lebih mahal dibandingkan dengan kabel UTP
sehingga kabel UTP lebih umum ditemui pada jaringan.
UTP
mempunyai
panjang
maksimum 100
meter
dan
mempunyai
kecepatan 4
100 Mbps.
Adapun
STP
juga
mempunyai  panjang  maksimum  100  meter,  kecepatan
transmisi
16
155
Mbps 
dan
interferensi elektriknya lebih
rendah dibandingkan UTP.
Kabel 
twisted 
pair 
digunakan 
untuk 
menghubungkan
antar-LAN Card maupun antara
LAN Card dengan Hub atau
Switch.  Pada  ujung  kabel-kabel  tersebut  dipasang  konektor
RJ-45 sehingga dapat dengan
mudah ditancapkan pada LAN
Card ataupun Hub.
Ada  dua  macam  cara  pemasangan  kabel  twisted pair.
Untuk kabel yang menghubungkan antar-LAN
Card
menggunakan    
metode     Crossover,    
sedangkan    
untuk
  
64
menghubungkan   LAN   Card  dengan   Hub  menggunakan
metode Straight.
Straight  artinya pin 1 terhubung dengan pin 1, pin 2
dengan pin 2, dan seterusnya. Sedangkan pada crossover, pin
1
terhubung dengan pin 3, pin 2 terhubung dengan pin 6, dan
pin yang  lainnya seperti pada straight.
2.2.23.6.4
Gelombang Radio
Gelombang radio merupakan salah satu alternatif media
transmisi pada jaringan. Gelombang radio cukup digemari,
bahkan 
di  Indonesia 
sendiri  sempat 
mengalami 
booming
karena infrastruktur yang diperlukan tidak terlalu mahal dan
cukup mudah dalam instalasinya. Jaringan yang menggunakan
gelombang
radio
cukup memiliki
pemancar pada
jarak-jarak
tertentu
saja tanpa
harus
mengeluarkan
biaya
yang
banyak
untuk membeli kabel.
Dalam  hal 
ini 
gelombang 
radio 
yang 
digunakan
merupakan   gelombang   radio   yang   dipakai   pada   standar
WLAN (Wireless Local Area Network). WLAN beroperasi
pada frekuensi 2,4  dan 5,8  Ghz serta menggunakan teknologi
spread spectrum yang hingga kini masih terus dikembangkan.
Dengan menggunakan gelombang ini, kecepatan transfer data
berkisar 1Mbps hingga 10
Mbps.
Standar
WLAN
2,4
Ghz
menggunakan  standar  IEEE  802.11,  sedangkan  WLAN  5,8
  
65
atau
sering
disebut
HIPERLAN
menjadi
standar
di
negara-
negara Eropa.
2.2.24  Perangkat Lunak
Berikut 
beberapa 
penjelasan 
teori 
mengenai 
perangkat 
lunak 
yang
digunakan pada penyusunan skripsi ini.
2.2.24.1  Adobe Flash Encoder
Adobe Flash Encoder berfungsi layaknya encoder, yakni bagian
dari
aplikasi server yang bertugas untuk mengubah video sumber
menjadi sebuah
format
yang sesuai
untuk
transmisi streaming,
di
mana format ini umumnya memiliki tingkat kompresi tinggi supaya
dapat ditransmisikan dengan baik pada media jaringan. Pada Adobe
Flash Encoder hasil encoding
video akan berubah
menjadi ekstensi
file MP4 dengan menggunakan codec H264 atau dapat juga berubah
menjadi ekstensi file FLV dengan menggunakan codec VP6.
  
66
Gambar 2.18 Adobe Flash Encoder
Dengan 
format 
output   H.264
atau 
MPEG 
video 
yang
dihasilkan  menjadi  lebih  jernih
namun  berakibat  pada  besar
file
yang  cenderung  lebih  besar  pula  dibandingkan  dengan  pilihan
format output VP6 atau FLV. Dengan VP6 atau FLV video yang
dihasilkan berkompresi lebih besar
sehingga
membuat
besar
file
menjadi lebih kecil dan stabil untuk disebarkan.
Berdasarkan perbandingan umum oleh Tinic Uro (2008), H264
lebih 
menguras  bandwidth dan 
file  storage  dikarenakan oleh
kualitas  kompresi  yang  kurang  baik,  walaupun  kualitas  gambar
yang dihasilkan sangat baik dibandingkan VP6. Selain itu, VP6 juga
cenderung
lebih
stabil
dalam hal performance,
karena
pada H264
seringkali
terjadi
pemakaian
persentase CPU
usage
yang
tinggi.
Sebagai kesimpulan akhir,
VP6 dijadikan
sebagai prioritas
utama
  
67
untuk
mengimplementasikan sistem Video over
IP pada Java
Jazz
Festival.
2.2.24.2  Adobe Flash Media Server
Flash Media Server pada awalnya merupakan sebuah media dan
data   server   yang  dikembangkan  secara  mandiri  oleh   Adobe
Systems
Inc.
Server
ini
bekerja menggunakan basis Flash Player
runtime
untuk menciptakan RIA (Rich Internet Applications). RIA
digunakan agar Flash Media Server dapat digunakan oleh banyak
user  dalam  waktu bersamaan dan terfokus pada media (media
driven,
multiuser RIAs). Flash Media Server  
menggunakan
ActionScript 1. ActionScript 1 merupakan sebuah bahasa
pemrograman
berdasarkan ECMAScript.
Penggunaan
Actionscript
1
pada Flash Media Player berfungsi sebagai server-side logic atau
scripting logika dari sisi server.
  
68
Gambar 2.19 Adobe Flash Media Server
Flash Media Server pada awalnya dikenal dengan sebutan Flash
Communication MX yang dikembangkan pada Maret 2002. Terus
berkembang hingga pada Desember 2007, muncul Flash Media
Server versi 3. Flash Media Server versi 3 ini mengalami
perkembangan   dalam 
teknologi 
live   streaming 
dan   video   on
demand, sehingga Server tersebut dikenal dengan
nama  Flash
Media Streaming Server.
Gambar 2.20 Skema Adobe Flash Media Server
  
69
Flash Media Server bekerja seperti penghubung dengan
menggunakan  Protokol  RTMP  (Real  Time  Messaging  Protocol).
Hal tersebut membedakan Flash Media Server dengan kebanyakan
streaming server lainnya
yang
menggunakan
UDP
sebagai
protokolnya.  Penggunaan  RTMP 
memungkinkan  terciptanya
layanan
Live Streaming
dan Video on Demand pada Flash Media
Server.
2.2.24.3  Adobe Flash Player
Adobe   Flash   Player   merupakan   player  application   yang
awalnya  dikembangkan  oleh  pihak  Macromedia  dan  kini
dilanjutkan oleh pihak Adobe. Flash Player menjalankan file ber-
ekstensi
SWF
yang
biasa
dibuat melalui
Adobe
Flash
Authoring
Tool.
Flash Player dapat di-embed atau digabungkan pada HTML
melalui bahasa program ActionScript. Flash player juga menempel
pada beberapa web browser, seperti Mozilla Firefox, Opera, Safari,
dan Internet Explorer.
2.2.24.4 Adobe Flash Lite
Layaknya
sebuah flash player, Flash Lite juga berfungsi dan
berperan sama
seperti
flash player. Namun Flash Lite merupakan
versi
ringkas
dari flash player.
Flash
Lite
diciptakan
oleh
Adobe
Systems  untuk  memenuhi  kebutuhan  flash player  pada  mobile
phone atau pada device-device compact seperti chumby atau iriver.
  
70
Dengan adanya Flash Lite pada mobile phone, PDA, atau device
compact lainnya, membuat sistem Video over IP dapat diakses dari
device-device tersebut. Sehingga Flash Lite menjadi sangat berperan
penting
bagi berjalannya
sistem
Video
over IP pada device-device
compact seperti mobile phone, PDA, dan lainnya.