7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia
2.1.1   Pengertian Multimedia
Menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia merupakan penggunaan
komputer
yang
menyajikan
dan
memadukan unsur
teks,
grafik
/
citra,
audio
(suara), animasi, dan video dengan links dan tools dimana user dapat melakukan
navigasi, interaksi, menciptakan objek, dan berkomunikasi.
2.1.2
Komponen Multimedia
Multimedia terdiri atas beberapa komponen, yaitu:
Teks
Teks merupakan elemen dasar dari berbagai sistem multimedia. Teks
dapat ditemukan dalam bentuk kata-kata, kalimat, atau paragraf yang berguna
untuk
menuangkan
ide
atau
mengkomunikasikan maksud ataupun
menceritakan fakta kehidupan sehari-hari.
Menurut Hofstetter (2001, p16), teks dibagi ke dalam 4 jenis:
1.   Printed Text
Merupakan teks yang tercetak pada
kertas. Agar dapat dibaca oleh
komputer multimedia, perlu dibuat perubahan pada teks menjadi bentuk
machine-readable. Cara yang paling praktis
untuk
melakukannya adalah
dengan
mengetik
teks
ke dalam
word
processor
atau text
editor.
Cara
  
8
yang lebih cepat adalah dengan men-scan teks tersebut.
2.   Scanned text
Merupakan hasil dari printed text yang telah di-scan oleh scanner.
3.   Electronic text
Merupakan  jenis  teks 
yang  dapat  dibaca  oleh  komputer  dan  dapat
dikirimkan secara elektronik melalui jaringan.
4.   Hypertext
Merupakan jenis teks yang berbeda dengan teks biasa, karena hypertext
merupakan jenis teks yang digunakan untuk keperluan navigasi.
Grafik
Grafik
adalah
elemen
multimedia
yang
dipresentasikan
dalam dua
dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas
penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar, yaitu grafik
Bitmap dan grafik Vektor.
a.   Bitmaps
Grafik bitmap disusun sebagai matriks nilai numerik yang
merepresentasikan setiap titik-titik atau pixel. Nilai numerik di dalam
matriks menunjukkan warna. Grafik bitmap baik untuk menyimpan foto
dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus. Biasanya
grafik bitmap mempunyai ukuran yang besar, semakin tinggi resolusinya
maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi ukuran filenya
bertambah besar.
  
9
b.   Vector images
Grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti garis,
lingkaran, persegi panjang, elips, segi banyak, dan sebagainya yang
ditempatkan
secara
otomatis
dengan
koordinat,
ukuran,
ketebalan
sisi,
dan pola pengisian pada bidang. Ada 2 keuntungan vektor dibandingkan
dengan bitmap, yaitu: dapat diubah ukurannya tanpa merusak kualitas
gambar, dan ukurannya lebih kecil dibandingkan dengan grafik bitmap.
Suara
Suara dibagi menjadi tiga kategori yaitu percakapan (speech),
musik
dan  efek  suara  (sound  effect).  Percakapan  berupa  suara  orang  berbicara,
musik
berupa
yang
dihasilkan
dari
alat
musik
baik
dalam bentuk
akustik
maupun
dalam bentuk
elektronik
serta
syntheziser,
sedangkan
efek
suara
seperti tembakan, halilintar, gelas pecah dan lain-lain.
Video
Video merupakan suatu bentuk animasi
yang
diambil
dari
kamera
video dan disimpan dalam bentuk file (Andleigh dan Thakrar, 1996, p259).
Format file untuk video berbentuk Microsoft Window Audio-Video Interleave
(AVI), Motion Pictures Experts Group (MPEG) dan Apple Macintosh Movie
(MOV).
Animasi
Dalam multimedia, animasi
adalah
simulasi
gerakan
yang dihasilkan
dengan
penayangan
urutan frame ke
layar.
Menurut
Andleigh
dan
Thakrar
(1996, p259), animasi adalah urutan gambar yang bergerak secara bergantian
  
10
dalam waktu yang sangat cepat sehingga terlihat seolah-olah gambar tersebut
bergerak. Animasi ini terbagi dalam dua bagian :
a.   Computer Based Animation
Animasi  ini  dihasilkan  oleh  komputer  untuk  membuat  efek-efek
visual seperti perubahan posisi, bentuk, warna, struktur suatu objek dan
juga perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi, dan fokus.
Animasi ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu animasi dua dimensi dan
animasi tiga dimensi.
b.   Full Motion Video
Full
Motion Video adalah rekaman
dari
kamera
video
yang
berupa
gambar  hidup.  Sampai  beberapa  tahun  lalu,  full motion video  tidak
dipakai secara luas karena memerlukan
media penyimpanan
yang
besar
dan   waktu   akses   yang   dibutuhkan   cukup   lama,   namun   saat   ini
penggunaan full motion video di bidang multimedia mulai meluas.
2.2
Perangkat Ajar Berbasis Komputer atau CAI
2.2.1
Sejarah Perkembangan CAI (Computer Assisted Instruction)
Menurut Chamber (1983, p5-6), terdapat banyak istilah yang digunakan
dalam penggunaan
komputer
sebagai
alat
bantu
dalam dunia
pendidikan
atau
pelatihan. 
Di  Amerika 
Serikat,  alat 
bantu 
ini  dikenal 
dengan 
nama  CAI
(Computer Assisted Instruction), CBI (Computer Based Instruction), dan CBE
(Computer Based Education), sedangkan di luar Amerika Serikat seperti Eropa,
dan Inggris lebih mengacu ke CAL (Computer Assisted Learning), dan CBT
(Computer Based Training).
  
11
CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu penggunaan komputer
untuk
menyediakan
isi
instruksi
pengajaran
dalam
bentuk Drill
dan
Practice,
Tutorial, dan Simulations. Penelitian CAI (Computer Assisted Instruction) di
Amerika Serikat berkisar pada akhir tahun 1950-an dan mulai awal tahun 1960-
an, 
proyek 
CAI 
(Computer
Assisted 
Instructiondibiayai
oleh  IBM
(International Business Machine)
dan
Control Data Coorporation,
pemerintah
seperti National Science Foundation (NFS), dan Universitas-Universitas lainnya.
Pada tahun 1970-an dimulai penelitian CAI (Computer Assisted
Instruction)
di Canada yang dikembangkan di Lembaga Pendididkan Ontario,
Dewan Penelitian Canada, Universitas Concardia, dan Universitas Alberta serta
Calgary.
2.2.2
Pengertian Perangkat Ajar
Berdasarkan definisi Chamber
(1983,
p3),
perangkat
ajar
adalah
penggunaan komputer untuk menyampaikan suatu materi berupa instruksi dalam
bentuk latihan (drill and practice), tutorial, dan simulasi.
Drill  and  practice  adalah bentuk umum
dari
perangkat  ajar  berulang
yang menekankan pada penghafalan yang dilakukan memori. Tutorial adalah
penggunaan komputer dalam mode
label
tinggi
yang
menggunakan
pertanyaan
dan jawaban, lebih ditekankan pada pembelajaran melalui dialog seperti
pembelajaran tradisional, sedangkan simulasi adalah model perangkat ajar yang
digunakan oleh murid untuk ikut berperan dan berinteraksi dengan komputer.
  
12
2.2.3
Tujuan Perangkat Ajar
Salah satu tujuan dari pembuatan perangkat ajar adalah untuk
meningkatkan motivasi belajar dan menghemat waktu belajar, sehingga waktu
yang ada dapat digunakan secara efektif dan efisien.
Menurut  Kearsley  (1983,  p2-16),  ada  10  sasaran  tujuan  yang  ingin
dicapai melalui perangkat ajar yaitu:
1.   Peningkatan Wawasan
Perangkat ajar
memberikan peningkatan wawasan dengan cara
memperbaiki
penggunaan atau penyelesaian dari materi pengajaran, peningkatan
standarisasi pengajaran atau pemantauan kemampuan pelajar.
2.   Penggunaan Kebutuhan Sumber Daya
Pelatihan berbasis komputer pada berbagai tempat atau kantor cabang dapat
mengurangi kebutuhan fasilitas latihan dan tenaga pengajar yang mahal.
3.   Individualisasi
Perangkat
ajar
dapat
mengarahkan
para
pelajar
untuk
belajar
dengan cara
yang paling sesuai dengan keinginan mereka masing-masing.
4.   Ketepatan Waktu dan Tingginya Tingkat Ketersediaan
Masalah
yang
cukup
besar
dalam pengajaran
adalah
penyediaan
materi
pengajaran pada saat dan tempat yang dibutuhkan seketika, dengan perangkat
ajar, masalah tersebut dapat diatasi karena materi pengajaran yang diinginkan
dapat langsung diperoleh dengan cepat.
5.   Pengurangan Waktu Pelatihan
Waktu pelatihan menggunakan perangkat ajar rata-rata hanya membutuhkan
30% dari waktu pelatihan yang dilakukan tanpa perangkat ajar.
  
13
6.   Perbaikan untuk Kerja
Kemampuan perangkat ajar untuk menyajikan pelajaran interaktif secara
individu memiliki arti bahwa perangkat ajar juga memiliki kemampuan untuk
memperbaiki kualitas pelatihan.
7.   Kenyamanan Penggunaan
Ketika penggunaan sistem komputer semakin meluas, perangkat ajar menjadi
suatu alasan yang kuat sebagai fasilitas penolong.
8.   Alat Pengubah Cara Belajar
Alat-alat
yang
mengubah
batas-batas
organisasi
secara
umum ataupun
institusi.  Dengan  adanya  perangkat  ajar,  mereka  dapat  belajar  di  rumah
secara individu tanpa harus belajar di lembaga-lembaga pengajaran.
9.   Peningkatan Kepuasan Belajar
Perangkat ajar mempunyai sisi interaktif sehingga dapat memberikan umpan
balik dan jawaban yang memberikan kepuasan sendiri pada para pelajar yang
menggunakannya.
10. Mengurangi Waktu Pengembangan
Waktu yang
diperlukan
untuk
pengembangan program dan
bahan
pelatihan
dapat dikurangi dengan adanya perangkat ajar.
2.2.4
Komponen-Komponen Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983, p64-65), perangkat ajar terdiri atas 4 komponen
dasar
yang
harus
diketahui
sebelum melakukan pembuatan
dan pengembangan
perangkat
ajar.
Berikut
ini
adalah
komponen-komponen
dasar
dari
perangkat
ajar:
  
14
1.   Perangkat Keras (Hardware)
Meliputi semua peralatan fisik yang berhubungan dengan perangkat ajar,
seperti disk drive, printer, peralatan multimedia, dan sebagainya.
2.   Piranti Lunak (Software)
Meliputi semua program yang
memungkinkan sistem untuk
mengoperasikan
dan
melakukan
fungsi-fungsi
instruksional. Software
dapat
dibagi
menjadi
System Software Application Software dan Courseware.
3.   Perangkat ajar (Courseware)
Meliputi
program    yang   
diperlukan   
untuk    melengkapi   
presentasi
instruksional.  Pada  dasarnya  courseware  juga  merupakan  piranti  lunak,
namun  dibedakan  karena  mempunyai  aturan  khusus  untuk  menampilkan
suatu kurikulum pengajaran tertentu.
4.   Tenaga Manusia (Humanware)
Meliputi semua orang yang memiliki keahlian khusus yang dibutuhkan dalam
mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, dan mengevaluasi suatu
sistem perangkat ajar.
2.2.5
Jenis-Jenis Perangkat Ajar
Berdasarkan penjelasan Gora, (2004, p6-9), perangkat ajar dapat
digolongkan menjadi 6 jenis yang sesuai dengan fungsi dan karakteristik masing-
masing yaitu:
1.   Tutorial
Tutorial merupakan jenis perangkat ajar yang sering digunakan. Tutorial
menyediakan
informasi dan
panduan,
memastikan pelajar
memiliki
sebuah
  
15
kesempatan untuk mengerti instruksi yang ada di dalamnya. Kunci tutorial
yang berguna adalah terjadinya interaksi yang timbal balik, isi yang jelas
menyediakan sarana untuk latihan dan dapat dipercaya.
2.   Simulasi
Simulasi digunakan untuk membuat
situasi
tempat
kerja
yang
sesungguhnya. Keadaan yang
mendekati kenyataan
merupakan kunci sukses
bagi simulasi, tetapi tidak setiap elemen dari sebuah simulasi dapat
menjadi
realistik.
Contoh
simulasi
seperti flight
simulator
yang
kompleks
untuk
digunakan oleh pilot. Saat ini banyak
dikembangkan
menggunakan
virtual
reality
yang memungkinkan
pelajar
menggunakan
kacamata
(googles)
dan
sarung  tangan  bersensor  agar  pelajar  benar-benar  merasa  seperti  berada
dalam lingkungan digital buatan.
3.   Electronic Performance Support Systems
Electronic 
Performance  Support 
Systems 
dibuat 
untuk 
memberikan
sebuah alat yang dapat membantu seseorang melakukan sebuah tugas ketika
mereka memerlukannya. Contohnya adalah pemakaian menu “Help” pada
Microsoft Office.
4.   Game Instruksional
Game dapat memiliki manfaat besar, antara lain lebih mudah dipahami
daripada mode instruksi, karena mengurangi tekanan pengajar dan pelajar.
Keengganan
dalam menggunakan
game
untuk
mengajar
berawal
karena
kurangnya pandangan teori pendidikan.
  
16
5.   Tes, Pemeliharaan Dokumen dan Panduan
Penilaian
secara
otomatis
merupakan
keunggulan
lain yang
biasa
diterapkan dengan perangkat ajar. Pada perusahaan-perusahaan yang pertama
kali
mengadopsi
inisiatif perangkat ajar, proses tes dan sistem pemeliharaan
dokumen
seringkali
disetujui
lebih
dahulu
daripada
program yang
mengintegrasikan mode pengajaran ganda.
6.   Mengkombinasikan Berbagai Mode
Manfaat maksimal bagi pelajar secara tipikal
dapat dicapai dengan
mengkombinasikan 
beberapa 
mode 
pengajaran 
dalam  satu 
proyek.
Contohnya adalah dengan menggabungkan jenis yang kuat dan sering
digunakan, yaitu jenis tutorial untuk
mengajarkan konsep dan pengetahuan
dasar, lalu menggunakan simulasi untuk memperkuat serta mengaplikasikan
pengetahuan yang telah didapat. Selanjutnya, tes atau keterangan dari
pemahaman, dan yang terakhir adalah menyediakan sebuah performance
support tool untuk membantu ingatan pelajar.
2.2.6
Kategori dan Langkah-langkah Perancangan Perangkat Ajar
Perancangan dan pengembangan perangkat ajar dapat dibagi ke dalam 2
kategori penting yang fungsional menurut Kearsley (1983, p108-111), yaitu:
1.   Perancangan Layar (Display)
Perancangan
layar
merupakan faktor pertama yang penting untuk dilihat
bagi pengguna. Dalam menentukan rancangan layar, ditentukan apakah layar
ditampilkan
dalam modus
teks
atau
modus
grafik.
Hal
lain
yang
perlu
diperhatikan dalam perancangan layar adalah ukuran dari layar tampilan dan
  
17
banyaknya  informasi 
yang  akan  ditampilkan  agar  user
merasa  nyaman
sehingga dapat meningkatkan perhatian user.
2.   Interaksi (interaction)
Interaksi terdiri dari 2 aspek penting yaitu:
a.   Pengendalian (Control)
Memungkinkan
user
mengendalikan perangkat ajar meminta penjelasan
jika ada materi yang kurang jelas.
b.   Tanggapan (Response)
Meliputi
masukan yang diberikan oleh pengguna dalam mengoperasikan
perangkat   ajar.   Tanggapan   ini   dapat   meliputi   tanggapan   melalui
keyboard, mouse, touch screen, mikrofon, dan lain-lain.
Pembuatan perangkat ajar memerlukan langkah-langkah yang terdiri dari
tiga fase, antara lain:
1.   Fase Konsepsi dan Persiapan
Komputer belum digunakan pada fase ini. Fase ini hanya menggunakan alat
tulis dan kertas.
2.   Fase Realisasi
Pada fase ini, komputer telah digunakan dalam kegiatan pembukaan.
3.   Fase Eksploitasi
Pada fase ini komputer digunakan secara normal untuk mengkaji ulang apa
yang
telah
dicapai
untuk
mengetahui
apakah
perangkat
ajar telah
sesuai
dengan tujuan yang diinginkan.
  
18
2.3
Interaksi Manusia dan Komputer
2.3.1
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Berdasarkan definisi Dastbaz
(2003,
p107),
interaksi
manusia
dan
komputer adalah peralatan yang digunakan untuk membangun hubungan antara
manusia dan mesin. Peralatan ini merespon terhadap aksi-aksi kompleks yang
dilakukan oleh manusia dan berguna
untuk menggabungkan kinerja antara
manusia dan mesin (membangun komunikasi antara manusia dan mesin).
2.3.2
Perancangan Antarmuka
Ada delapan aturan emas
yang
digunakan sebagai pedoman dalam
merancang antarmuka menurut Shneiderman (1998, p74), yaitu:
1.   Konsistensi
Konsistensi
yang
dimaksud
adalah
konsistensi
dalam aksi-aksi
dan
situasi
tertentu, seperti pada konsistensi warna, menu, layout, fonts, dan sebagainya.
2.   Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Pengguna menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan mempercepat
langkah dari interaksi, yang disebut dengan shortcut ( jalan pintas ).
3.   Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk
setiap
aksi
yang
dilakukan
oleh
pengguna
terhadap
sistem,
sistem
harus
memberikan
umpan
balik.
Umpan
balik
atau
respon
itu
juga
harus
sopan dan jelas.
4.   Membuat dialog yang menghasilkan keadaan akhir
Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna,
urutan tindakan
harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah dan akhir.
  
19
5.   Menangani kesalahan yang sederhana
Pada perancangan sistem, sebisa mungkin pengguna harus dicegah pengguna
sehingga
tidak
melakukan kesalahan.
Jika user membuat kesalahan,
sistem
harus
dapat
mendeteksi
dan
memberikan instruksi yang sederhana, serta
membuat perbaikan.
6.   Mengijinkan pembalikan yang mudah
Aksi-aksi
yang
berada
di
dalam sistem sebisa
mungkin
dibuat
agar
dapat
dibalikkan (undo).
Fitur
ini
untuk
menghilangkan
kecemasan
dalam
menjelajah
menu-menu
yang tidak
biasa
/
belum dikenal,
karena
pengguna
tahu bahwa kesalahan dapat dibalikkan.
7.   Mendukung pusat kendali internal
Operator
yang
berpengalaman
menginginkan
sistem untuk
berjalan
sesuai
dengan keinginannya, dan memberi respon sesuai dengan aksi yang diberikan
olehnya.
8.   Mengurangi beban memori jangka pendek
Sebisa mungkin diberikan petunjuk yang jelas kepada pengguna, sehingga
pengguna tidak perlu terlalu banyak menghafal.
2.4
Perangkat Lunak dan Rekayasa Perangkat Lunak
2.4.1
Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p6), perangkat
lunak (software) didefinisikan
sebagai berikut:
1.   Instruksi-instruksi 
pada 
program 
komputer 
yang 
jika 
dieksekusi 
akan
memberikan fungsi dan hasil yang diinginkan.
  
20
2.   Struktur  data  yang  memungkinkan  program  dapat  melakukan  manipulasi
terhadap suatu informasi.
3.   Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program.
2.4.2
Karakteristik Perangkat Lunak
Perangkat
lunak
merupakan elemen
sistem yang bersifat
lebih
ke
arah
logikal
(logical) dibanding
fisik
(physical).
Oleh
karena
itu,
perangkat
lunak
mempunyai
karakteristik
yang
berbeda
dari
perangkat
keras (hardware).
Karakteristik ini menurut Pressman (2001, p6-9) adalah sebagai berikut:
1.   Perangkat 
lunak  dikembangkan  dan  dirancang,  bukan  diproduksi  dalam
pengertian klasik.
Walaupun terdapat beberapa persamaan dalam pengembangan perangkat
lunak
dan
perangkat
keras,
namun
kedua
kegiatan
ini sangat
berbeda.
Keduanya dapat mencapai kualitas tinggi dengan desain yang baik, namun
pembuatan perangkat keras dapat menimbulkan
masalah kualitas
yang tidak
terdapat (atau mudah diperbaiki) pada perangkat lunak.
Biaya perangkat lunak berpusat pada perancangan, yang berarti proyek
perangkat lunak tidak dapat ditangani seperti menangani proyek manufaktur.
2.   Perangkat lunak tidak habis dipakai
Resiko kerusakan pada perangkat keras sangat tinggi karena dapat timbul
banyak masalah, misalnya karena adanya
getaran,
suhu
tidak
sesuai,
cara
pemakaian yang salah, dan lain sebagainya. Ketika rusak, perangkat keras
harus diganti. Berbeda dengan perangkat lunak, karena pada dasarnya
perangkat lunak tidak pernah rusak, tetapi kualitasnya dapat menurun.
  
21
3.   Walaupun   industri   kebanyakan   mengarah   pada   perakitan   berbasiskan
komponen, perangkat lunak tetap dibuat menurut pesanan.
Perangkat  lunak  dibuat  tidak  berdasarkan  perakitan  komponen  yang
sudah ada. Tidak seperti perangkat keras yang dibuat berdasarkan perakitan
komponen-komponen
yang
sudah ada,
karena pada perangkat lunak hal ini
tidak dapat dilakukan.
2.4.3
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p20-21), rekayasa perangkat lunak adalah
penetapan  dan  penggunaan  prinsip-prinsip 
rekayasa 
untuk 
mendapatkan
perangkat
lunak
secara
ekonomis,
yang
terpercaya, dan dapat bekerja secara
efisien pada mesin (komputer).
Rekayasa
perangkat
lunak
tersusun atas
sekumpulan langkah-langkah
yang menggabungkan proses, metode, dan alat-alat.
1.   Proses
Proses merupakan perekat yang menyatukan layer teknologi dan
memungkinkan
pengembangkan
perangkat lunak
secara
rasional
dan
tepat
waktu.
2.   Metode
Menyediakan
cara
teknis
dalam
membangun
perangkat
lunak,
yang
terdiri
dari analisis, perancangan, pembuatan program, testing dan dukungan
(support).
  
22
3.   Alat
Menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis terhadap proses-proses
dan metode-metode. Saat alat-alat diintegrasikan sehingga informasi yang
diciptakan pada suatu alat dapat digunakan oleh orang lain, maka sebuah
sistem yang
mendukung
pengembangan
perangkat
lunak
disebut
dengan
Computer Aided Software Engineering (CASE) telah dibangun.
2.4.4
Waterfall Model
Dalam pengembangan perangkat lunak yang baik dan berkualitas, salah
satu metode daur hidup rekayasa perangkat lunak yang dikenal adalah metode air
terjun (waterfall).
Model ini disebut juga linear sequential model. Model rekayasa ini
memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan sekuensial dalam
pengembangan perangkat lunak.
Menurut Pressman
(2001, p28-29), tahapan dalam pengembangan
linear
sequential model adalah sebagai berikut:
1.   Rekayasa sistem (system engineering)
Rekayasa
ini
dimulai
dari
analisis kebutuhan-kebutuhan
perangkat
lunak.
Analisis ini penting untuk dikerjakan karena akan menentukan konektivitas
antara hardware, user, dan database.
2.   Analisa kebutuhan perangkat lunak (software requirement analysis)
Hasil dari pengumpulan kebutuhan-kebutuhan software yang telah dilakukan
akan difokuskan secara khusus pada software. Untuk membangun suatu
software  yang sesuai dengan permintaan user,  software  engineer 
harus
  
23
mengetahui  fungsi-fungsi  yang  dibutuhkan  user interface dan  kebutuhan
software untuk didokumentasikan dan dibahas bersama dengan customer.
3.   Perancangan (design)
Meliputi beberapa proses yang difokuskan pada empat atribut program, yaitu
perancangan struktur data,
perancangan
arsitektur
perangkat
lunak,
perancangan  perincian  prosedur  dan  perancangan  karakteristik  dari
antarmuka.
4.   Pengkodean (coding)
Setelah
dilakukan
perancangan,
maka selanjutnya dilakukan tahap
pengkodean.  Coding  dilakukan  untuk  menerjemahkan  perancangan  yang
telah dibuat ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.
5.   Pengujian (testing)
Setelah program selesai dibuat, maka akan dilakukan testing yang difokuskan
pada:
a.   Logical internal of the software
Pengetesan terhadap statement-statement.
b.   Functional external
Pengetesan dilakukan untuk menemukan
error pada program. Pada
pengetesan
ini,
input
yang
diberikan
harus
mendapatkan output
yang
sesuai dengan yang diharapkan.
6.   Pemeliharaan (maintenance)
Oleh
karena
kebutuhan
pemakai
selalu
meningkat,
maka
perangkat
lunak
yang telah selesai perlu dipelihara agar
dapat
mengantisipasi
kebutuhan
pemakai terhadap
fungsi-fungsi baru yang berasal dari
luar atau perubahan-
  
24
perubahan pada sistem yang dapat timbul karena
munculnya sistem operasi
baru, perangkat keras baru, dan sebagainya.
Pemeliharaan perangkat lunak menawarkan setiap langkah daur hidup yang
terdahulu, sehingga untuk melakukan perbaikan tidak perlu merancang
perangkat lunak yang baru.
Gambar 2.1 Waterfall Model
2.4.5
State Transition Diagram (STD)
State
Transition
Diagram
adalah
sebuah
model
diagram yang
menggambarkan bagaimana suatu state dihubungkan dengan state yang lain pada
satu waktu. State Transition Diagram
menunjukkan
bagaimana sistem bekerja
sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukan hal itu, STD
menampilkan
model
yang
bermacam-macam dari
tindakan
sebuah
sistem
dan
dibuat dari state ke state. (Pressman, 2001, p302).
  
25
Komponen dasar dari state transition diagram adalah:
1.
:
menyatakan state atau kondisi
dari
suatu
sistem.
State
terdiri
dari dua
macam,
yaitu status
awal
(initial
state)
dan status
akhir (final state). Final state dapat terdiri atas beberapa state,
tetapi initial state tidak boleh lebih dari satu.
2.
:
menyatakan
perubahan
kondisi
dalam
sebuah
sistem.
Digambarkan 
untuk 
menghubungkan  keadaan  sistem  yang
berkaitan.
3.   Kondisi dan aksi
Kondisi : menyatakan suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat
dideteksi oleh sistem. Misalnya: suatu sinyal atau data.
Aksi : menyatakan sesuatu yang dilakukan oleh sistem apabila terjadi
perubahan
state
atau
merupakan
suatu
reaksi terhadap
kondisi.
Aksi
akan
menghasilkan output, message display pada
monitor
dan
menghasilkan
kalkulasi.
2.5
Sistem Basis Data
Basis data (database) adalah sekumpulan koleksi
yang dapat dibagi dari
data
yang
terhubung
secara
logikal,
dimana
deskripsi
dari
data
ini
dirancang
untuk
mempertemukan
kebutuhan
informasi
dari
sebuah organisasi
(Connolly,
2002, p14). Dalam pembuatan sistem perangkat ajar ini, database dibuat
untuk
memenuhi kebutuhan aplikasi.
Pengguna   memerlukan   suatu   software  yang   dinamakan   Database
Management  System  (DBMS). DBMS adalah sebuah sistem software  yang
  
26
memungkinkan  pengguna  untuk  mendefinisikan,  menciptakan,  menjaga,  dan
mengatur akses ke basis data (Connolly, 2002, p16).
2.5.1
Komponen Sistem Basis Data
Terdapat  lima komponen utama dari DBMS, yaitu (Connolly, 2002, p18-
20):
1.   Perangkat keras (Hardware)
Sistem basis data dan
aplikasinya
memerlukan perangkat keras untuk dapat
berjalan. 
Kebutuhan 
akan 
perangkat 
keras  tertentu 
tergantung 
dari
permintaan perusahaan dan kegunaan sistem basis data itu sendiri.
2.   Perangkat lunak (Software)
Komponen perangkat lunak termasuk dalam sistem basis data itu sendiri dan
program
aplikasi,
serta
bersamaan
dengan
sistem operasi,
termasuk
juga
perangkat
lunak
jaringan (network)
jika
sistem basis data
digunakan
dalam
jaringan.
3.   Data
Mungkin komponen terpenting dari sistem basis data, tentu
saja dari sudut
pandang  pemakai,  adalah  data.  Data  berperan  sebagai  jembatan
(penghubung) antara komponen mesin dan komponen manusia. Struktur dari
basis data disebut schema. Schema terdiri dari beberapa file atau table. Table
terdiri dari beberapa field atau attribute.
4.   Prosedur
Prosedur  mengacu 
pada  instruksi-instruksi 
dan 
aturan-aturan 
yang
memerintah
perancangan
dan
penggunaan
dari basis data.
Pemakai
sistem
  
27
dan para staf yang mengelola basis data memerlukan prosedur yang
terdokumentasi tentang bagaimana menggunakan atau menjalankan sistem
tersebut.
5.   Orang (People)
Ada
empat tipe orang
yang
terlibat
atau berperan
dalam sistem basis
data,
yaitu:
a.   Administrator data dan basis data
Administrator data adalah orang yang bertanggung jawab atas
manajemen  sumber  data,  termasuk  perencanaan  basis  data,
pengembangan dan perawatan dari standar, kebijakan dan prosedur, dan
perancangan konseptual / logikal dari basis data.
Administrator
basis
data
adalah
orang
yang
bertanggung
jawab
atas realisasi fisik dari basis data, termasuk perancangan
fisik basis data
dan implementasi, mengawasi keamanan dan integritas, perawatan sistem
operasional, dan memastikan kepuasan pemakai terhadap performa
aplikasi tersebut.
Peran dari administrator basis data lebih berorientasi kepada
hal-
hal teknik daripada peran administrator data.
b.   Perancang basis data
Perancang basis data dibagi menjadi dua, yaitu perancang basis
data logikal dan perancang basis data fisikal.
Perancang basis data logikal memperhatikan dan mengidentifikasi
data, 
hubungan 
antar 
data, 
serta 
kendala-kendala 
data 
yang  akan
disimpan, sedangkan perancang basis data fisikal menentukan bagaimana
  
28
perancangan basis data logikal dapat direalisasikan secara fisikal.
c.   Pengembang aplikasi
Program aplikasi
yang
menyediakan
fungsi-fungsi
berdasarkan
permintaan bagi pemakai harus diimplementasikan. Hal ini merupakan
tanggung jawab dari pengembang aplikasi.
d.   Pemakai (End user)
Pemakai adalah klien dari basis data, yang telah dirancang dan
diimplementasikan, dan telah dirancang untuk menyediakan informasi
yang dibutuhkan.
2.5.2
Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Boockholdt (1999, p102), ERD adalah sebuah metodologi untuk
mendokumentasikan
database untuk
mengilustrasikan
hubungan
antar entity di
dalam database.
Relationship dalam ERD dibagi tiga, yaitu:
1.   One to one : sebuah entity di A hanya berhubungan dengan satu entity di B
dan sebaliknya.
2.   One
to
many
:
sebuah entity
di
A
berhubungan
dengan
0
sampai
banyak
entity di B, dan entity di B hanya berhubungan dengan satu entity di A.
3.   Many to many : entity di A berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di B,
dan entity di B berhubungan dengan 0 sampai banyak entity di A.
2.6
Teori singkat vertebrata
2.6.1
Pisces
  
29
2.6.1.1 Gerak pada ikan (pisces)
Gerak pada ikan melibatkan rangka dan otot ikan. Rangka ikan umumnya
berbentuk streamline untuk
memudahkan pergerakan
ikan di dalam air.
Rangka
ikan tersusun atas empat kelompok tulang yaitu : tulang tengkorak, tulang badan,
tulang anggota gerak, tulang ekor. Tulang anggota gerak berkembang menjadi
sirip. Sirip digunakan untuk
berenang
dan
memberikan
keseimbangan
ketika
berenang.
Ikan bergerak dengan cara
menggoyang –
goyangkan ekor dari satu
sisi ke sisi yang lain. Ekor menyapu air
sehingga
ikan
dapat
bergerak
maju.
Adanya sirip ekor membantu ikan bergerak lebih cepat. Gerakan ekor ikan
disebabkan oleh kontraksi otot yang terdapat pada kedua sisi tubuh ikan. Agar
tidak
berguling
ketika
bergerak, sirip
sirip
ikan
membantu
tubuh
ikan
agar
tetap stabil.
2.6.1.2 Sistem pencernaan pada ikan
Salah
satu
contoh
ikan adalah
ikan
mas
(Cyprinus
carpio).
Saluran
pencernaan ikan mas terdiri dari mulut, kerongkongan, lambung, usus, dan anus.
Kelenjar penceranaan terdiri dari hati dan pankreas.
Di dalam rongga mulut ikan terdapat gigi – gigi dan lidah. Ikan mas tidak
memiliki kelenjar ludah, tetapi memiliki kelenjar lendir yang berguna untuk
membantu menelan makanan.
Pada
proses
pencernaanm makanan
dari
rongga
mulut
masuk
ke
kerongkongan dan selanjutnya ke lambung.
Dari
lambung,
makanan
masuk ke
usu. Di
usus bermuara
cairan
empedu
yang
membantu
proses
pencernaan. Di
usus halus, sari – sari makanan yang tidak diserap dikeluarkan melalui anus.
  
30
2.6.1.3 Sistem pernafasan pada ikan
Alat  pernafasan  ikan  adalah  insang.  Untuk  pernafasannya,  ikan
mengambil
oksigen
yang
terlarut
dalam air.
Ikan
digolongkan
menjadi
dua
kelompok,
yaitu ikan
yang memiliki tutup insang dan ikan
yang tidak memiliki
tutup insang.
Mekanisme pernafasan ikan yang memiliki tutup insang adalah sebagai
berikut.
Pada
fase
inspirasi,
air
dimasukkan
ke
dalam rongga
mulut.
Rongga
mulut 
akan 
membesar.  Membesarnya 
rongga 
mulut  disebabkan 
oleh 
fase
ekpirasi, setelah air masuk rongga mulut, celah mulut tertutup. Tutup insang
kembali ke sampung sehingga celah insang terbuka. Terbukanya celah insang
menyebabkan
air
keluar.
Air
yang
keluar melalui
celah
celah
insang
akan
menyentuh lembaran –
lembaran insang. Lembaran insang banyak mengandung
kapiler
darah,
sehingga
di bagian
inilah
terjadi
pertukaran
gas,
yaitu
darah
mengikat oksigen dan melepaskan karbon dioksida.
2.6.1.4 Sistem peredaran darah pada ikan
Alat peredaran darah ikan terdiri dari jantung, pembuluh
nadi ventral,
pembuluh
nadi
dorsal,
dan
kapiler.
Jantung
ikan
terdiri
dari dua
ruang,
yaitu
serambi,
dan
bilik.
Jantung
ikan memiliki
sinus
venosus.
Fungsinya
untuk
menerima darah kaya karbondioksida dari seluruh tubuh.
Darah ikan berfungsi mengangkut
sari –
sari makanan, oksigen, dan
karbondioksida. Sistem peredaran darah ikan merupakan sistem peredaran darah
tunggal  tertutup.  Disebut  demikian  karena  darah  hanya  satu  kali  masuk  ke
  
31
jantung dalam
satu kali peredaran dan darah selalu berada di dalam pembuluh
darah.
2.6.2
Amphibi
2.6.2.1 Gerak pada amfibi
Contoh 
amfibi 
adalah 
katak.  Katak 
memiliki 
rangka 
dalam
(endoskeleton). Rangka katak tersusun dari tiga kelompok tulang yaitu : tulang
tengkorak, tulang badan, tulang anggota gerak. Katak merupakan pelompat yang
baik karena tungkai belakang panjang dan memiliki otot yang sangat kuat. Katak
juga memiliki selaput renang di tungkainya sehingga bisa berenang. Selaput ini
memberikan tekanan yang kuat melawan air sehingga terjadilah gerakan di air.
2.6.2.2 Sistem pencernaan pada amfibi
Salah satu contoh amfibi adalah katak. Saluran penceranaan katak terdiri
dari  mulut,  kerongkongan,  lambung,  usus,  dan  kloaka.  Kelenjar  pencernaan
terdiri dari hati dan pankreas. Hati menghasilkan empedu.
Di dalam
rongga
mulut
katak
terdapat
gigi
dan
lidah.
Katak
memiliki
lidah yang ujungnya bepangkal di rahang bawah. Lidah katak dapat dijulurkan ke
laur untuk menangkap mangsa, yaitu serangga. Di dalam rongga mulut juga
terdapat kelenjar ludah yang menghasilkan ludah. Ludah berfungsi untuk
mempermudah menelan makanan.
Pada proses pencernaan, makanan dari rongga mulut masuk ke
kerongkongan kemudian ke lambung. Di
dalam lambung makanan dicerna.
Selanjutnya, makanan masuk ke usus halus dan mengalami pencernaan kimiawi
  
32
dengan bantuan enzim pencernaan yang berasal dari hati dan pankreas. Di
usus
halus, sari – sari makanan diserap. Sisa – sisa makanan yang tidak diserap akan
dikeluarkan melalui kloaka.
2.6.2.3 Sistem pernafasan pada amfibi
Contoh amfibi adalah katak. Dalam daur hidupnya, katak mengalami
metamorfosis. Metamorfosis yaitu perubahan bentuk dari telur, berudu
(kecebong),
sampai
katak
dewasa.
Berudu hidup di air dan bernafas dengan
insang. Katak hidup di darat dan bernafas dengan paru – paru.
2.6.2.4 Sistem peredaran darah pada amfibi
Contoh amfibi yaitu katak. Alat peredaran darah katak terdiri dari jantung
dan
pembuluh
darah.
Jantung
katak
terdiri dari
tiga
ruang,
yaitu
serambi kiri,
serambi
kanan,
dan
bilik.
Katak memiliki sinus
venosus.
Fungsinya
untuk
menerima darah kaya karbondioksida dari seluruh tubuh.
Sistem
peredaran
darah
katak
merupakan
sistem
peredaran
darah
ganda
tertutup. Disebut demikian karena darah melewati jantung dua kali dan beredar
dalam pembuluh darah.
2.6.3
Reptilia
2.6.3.1 Gerak pada reptil
Contoh reptil adalah buaya dan ular. Reptil memiliki rangka dalam.
Rangka  ular  tersusun  dari  tulang  tengkorak,  tulang  badan,  dan  tulang  ekor.
Tulang badan ular terdiri dari ruas – ruas tulang belakang yang jumlahnya paling
  
33
sedikit seratus ruas. Hal ini memudahkan ular bergerak. Tulang rusuk ular tidak
melekat pada tulang dada dan tulang belakang seperti manusia. Akan tetapi,
dihubungkan ke tulang belakang dengan otot yang elastis. Hal ini memungkinkan
ular 
untuk 
mengembangkan 
rongga  dadanya, 
misalnya  pada  saat 
menelan
mangsa
yang besar.
Reptil yang
memiliki tungkai bergerak dengan tungkainya,
misalnya buaya. Akan tetapi ular tidak
memiliki
tungkai.
Ular bergerak dengan
merayap.
Caranya
adalah
dengan
membentuk tubuhnya berkelok –
kelok
mengelilingi batu atau benda – benda di tanah. Selanjutnya, tubuh ular menekan
batu – batuan atau tanah dan menyebabkan ular dapat bergerak maju ke samping.
2.6.3.2 Sistem pencernaan pada reptil
Salah satu contoh reptil adalah buaya.
Saluran
pencernaan terdiri
dari
mulut, kerongkongan, lambung , usus, dan kloaka. Kelenjar penceranaan terdiri
dari hati dan pankreas. Hati menghasilkan empedu.
Di dalam mulut buaya terdapat lidah dan kelenjar
ludah. Kelenjar ludah
menghasilkan lendir yang berfungsi untuk mempermudah menelan makanan.
Pada proses pencernaan,
makanan dari mulut menuju kerongkongan dan
selanjutnya 
ke 
lambung. 
Dari 
lambung, 
makanan 
menuju 
usus. 
Di 
usus,
bermuara dua salauran kelenjar pencernaan, yaitu hati dan pankreas. Di usus
terjadi
pencernaan
kimiawi
oleh enzim – enzim pencernaan
dan
terjadi
proses
penyerapan sari –
sari makanan.
Sisa
sisa
makanan
yang
tidak
diserap
akan
dikeluarkan melalui kloaka.
2.6.3.3 Sistem pernafasan pada reptil
  
34
Reptil bernafas dengan paru – paru. Udara
masuk dari
lubang
hidung ke
trakea, selanjutnya menuju paru – paru. Darah mengikat oksigen dan melepaskan
karbondioksida. Karbondioksida bersama uap air dikeluarkan dari paru –
paru.
Sementara itu, oksigen diedarkan oleh darah ke seluruh jaringan tubuh.
2.6.3.4 Sistem peredaran darah pada reptil
Alat peredaran darah reptil terdiri dari jantung dan pembuluh darah.
Kelompok kura – kura, ular, dan kadal memiliki jantung yang terdiri dari empat
ruang. Di antara dua serambi dipisahkan oleh sekat. Tetapi di antara dua bilik
dipisahkan oleh sekat
yang
tidak
sempurna. Oleh karena itu, darah di bilik kiri
dan bilik kanan masih bercampur.
2.6.4
Aves
2.6.4.1 Gerak pada burung (aves)
Burung
memiliki
rangka
dalam.
Burung
dapat
terbang dengan
cara
mengepakkan sayap. Gerakan sayap dikendalikan oleh otot – otot terbang yang
sangat kuat. Otot – otot tersebut melekat pada tulang dada. Burung memiliki dua
otot terbang. Ketika salah satu otot menarik sayap ke arah bawah otot yang lain
menarik sayap ke arah atas.
Pada saat burung mengepakkan sayap, bulu – bulu akan menutup ketika
sayap turun dan akan membuka ketika sayap terangkat. Dengan cara ini, burung
mendapatkan kekuatan angkat ketika sayapnya turun, tetapi tidak tertarik ke
bawah ketika sayapnya naik.
Burung   memiliki   bentuk   tubuh   yang   langsing   dan   ringan   untuk
  
35
membantunya
terbang. Untuk
membuat
tubuhnya
ringan,
burung
memiliki
kantung
udara di dalam tubuhnya dan tulang
tulangnya berongga. Bulu ekor
sangat berperan dalam mempertahankan keseimbangan.
2.6.4.2 Sistem pencernaan pada burung
Saluran pencernaan burung terdiri dari paruh, rongga mulut,
kerongkongan,
tembolok,
lambung
kelenjar,
lambung
pengunyah,
usus
halus,
usus besar, dan kloaka.
Di
dalam
rongga
mulut
burung
tidak
terdapat
gigi
sehingga
makanan
tidak  dikunyah  dan  langsung  masuk  menuju  kerongkongan.  Tembolok
merupakan pelebaran ujung bawah kerongkongan. Tembolok berfungsi sebagai
tempat penyimpanan makanan sementara. Lambung kelenjar memiliki dinding
otot   yang   tipis   dan   mengandung   banyak   kelenjar   pencernaan.   Kelenjar
pencernaan untuk
mencerna
makanan
secara
kimiawi.
Lambung
pengunyah
(lambung otot atau empedal) sering pula disebut ampela. Kontraksi otot lambung
pengunyah   ini   mencerna   makanan   secara   mekanik.   Di   dalam   lambung
pengunyah burung pemakan biji – bijian, sering terdapat batu – batu  kecil atau
pasir yang sengaja ditelan untuk membantu proses pencernaan.
Dari lambung, makanan hasil pencernaan menuju usus halus. Di dalam
usus
halus
terjadi
pencernaan
kimiawi
oleh
enzim –
enzim
pencernaan
yang
dihasilkan oleh pankreas, dan empedu yang dihasilkan oleh hati. Sari –
sari
makanan
hasil
pencernaan
diserap
oleh
pembuluh
pembuluh
darah
di
usus
halus. Selanjutnya, sari – sari makanan diedarkan ke seluruh tubuh oleh darah.
Sisa – sisa makanan yang tidak diserap akan masuk ke usus besar menjadi feses
  
36
(kotoran).
Feses akan
menuju
rektum dan
dikeluarkan
melalui
kloaka. Kloaka
merupakan muara tiga saluran, yaitu saluran pencernaan, saluran urin, dan
saluaran kelamin (saluran perkembangbiakan).
2.6.4.3 Sistem pernafasan pada burung
Burung
bernafas
dengan
paru
paru.
Burung memiliki
alat
bantuan
pernafasan berupa pundi –
pundi udara (sakus pneumatikus). Alat pernafasan
burung terdiri dari lubang hidung, laring, trakea, bronkus, paru – paru, dan pundi
pundi udara.
Pernafasan burung pada saat terbang berbeda dengan pernafasan saat
istirahat  (tidak  termasuk  terbang).  Pernafasan  burung 
saat 
istirahat  adalah
sebagai berikut. Pada saat rongga dada membesar,
menyebabkan
paru
paru
mengembang sehingga udara dari luar masuk ke paru –
paru melalui alat
pernafasan.  Udara  dari  luar  yang  masuk  ke  pundi  –  pundi  udara  berfungsi
sebagai oksigen cadangan. Pada
saat ekspirasi,
rongga dada mengecil kembali.
Mengecilnya rongga dada
menyebabkan paru – paru juga
mengecil.
Akibatnya,
oksigen di dalam pundi – pundi udara dikeluarkan melalui paru – paru. Oksigen
akan
diikat
oleh
darah
dalam pembuluh
kapiler
paru
paru.
Jadi,
pengikatan
oksigen berlangsung pada saat inspirasi maupun ekspirasi.
Ketika  terbang  dan  mengepakkan  sayapnya,  burung  tidak  menghirup
udara melalui hidung. Hal ini disebabakan tulang –
tulang dada dan tulang –
tulang rusuk merupakan pangkal pelekatan dari otot – otot yang berfungsi untuk
terbang. Inspirasi dan ekspirasi tidak dilakukan dengan paru – paru seperti ketika
istirahat. Inspirasi dan ekspirasi pada saat burung terbang dilakukan oleh - pundi
  
37
pundi udara. Dengan demikian, selama terbang burung dapat memenuhi
kebutuhan oksigennya. Pada waktu –
waktu tertentu burung melayang tanpa
mengepakkan sayapnya. Saat itu burung akan menghirup udara melalui hidung
dan mengisi kembali pundi – pundi udaranya.
2.6.4.4 Sistem peredaran darah pada burung
Sistem peredaran
darah
burung
hampir
sama
dengan
sistem
peredaran
darah mamalia. Alat peredaran darah burung terdiri dari jantung dan pembuluh
darah.  Jantung  burung  terdiri  dari  empat  ruang,  yaitu  serambi  kiri,  serambi
kanan,
bilik kiri,
dan
bilik
kanan.
Di
antara
kedua
serambi
dan
kedua
bilik
terdapat
sekat
yang
sempurna.
Oleh
karena
itu,
di
dalam jantung
tidak
terjadi
pencampuran darah.
Sistem peredaran darah pada burung
merupakan sistem peredaran darah
ganda tertutup.
2.6.5
Mamalia
2.6.5.1 Gerak pada mamalia
Contoh
dari
mamalia adalah
kuda.
Kuda
memiliki
rangka
dalam
menyokong tubuhnya. Seperti halnya manusia, alat gerak kuda adalah tulang –
tulang
yang
dibantu
otot –
otot. Pada saat berjalan dan berlari,
kaki
belakang
kuda
menekan melawan
tanah dan tubuh bergerak ke depan.
Dalam mengamati
gerakan kuda, paling tepat dimulai dari kaki belakang karena dari kaki belakang
inilah kekuatan terbentuk.
  
38
2.6.5.2 Sistem pencernaan pada mamalia
Salah satu contoh mamalia adalah hewan memamah biak, misalnya
kambing. Saluran pencernaan
mamalia terdiri dari mulut, kerongkongan,
lambung,
usus
halus,
usus besar, dan anus. Perbedaan antara sistem pencernaan
hewan
memamah biak
dengan
manusia
terutama pada susunan dan fungsi gigi
serta lambung.
Hewan
memamah
biak
memiliki
gigi seri
dan
gigi
geraham. Hewan
memamah biak memiliki lambung besar yang berfungsi untuk menyimpan
makanan sementara. Lambung tersebut terbagi menjadi empat, yaitu perut besar
(retum),
perut
jala
(retikulum),
perut
kitab (omasum),
dan
perut
asam
(abomasum).
Pada proses pencernaan, makanan dari mulut akan masuk ke
kerongkongan.
Dari
kerongkongan,
makanan
masuk
ke
perut
besar
dan
perut
jala.
Di
dalam perut besar
dan
perut
jala,
makanan
dicampur sehingga
terjadi
proses fermentasi selulosa oleh adanya enzim selulase. Enzim selulase dihasilkan
oleh bakteri dan jenis protozoa tertentu
yang terdapat di dalam lambung
hewan
tersebut. Makanan yang belum dikunyah dengan sempurna atau masih kasar akan
dimuntahkan   kembali   ke   dalam   mulut   untuk   dikunyah   kedua   kalinya.
Selanjutnya  makanan  masuk  melalui  perut  besar,  perut  jala,  dan  seterusnya
masuk
ke
perut
kitab. Di
dalam perut kitab,
makanan
dicerna secara
mekanik.
Selanjutnya, makanan masuk ke perut masam. Di dalam perut masam dihasilkan
asam dan enzim pencernaan. Pencernaan di perut
masam
menghasilkan bentuk
makanan seperti bubur yang disebut kim. Kim selanjutnya masuk ke usus halus.
Di usus halus terjadi penyerapan zat – zat makanan. Sisa – sisa makanan menuju
  
39
usus besar untuk dikeluarkan melalui anus sebagai feses.
2.6.5.3 Sistem pernafasan pada mamalia
Mamalia, baik yang hidup di darat maupun di air bernafas dengan paru
paru.  Sistem  pernafasan  pada  hewan  mamalia tidak 
jauh  berbeda  dengan
manusia. Alat pernafasan mamalia terdiri dari hidung, trakea, bronkus, dan paru
paru.
2.6.5.4 Sistem peredaran darah pada mamalia
Sistem peredaran
darah
mamalia
umumnya
sama
seperti
manusia.
Peredaran darah mamalia paling kompleks dan sempurna dibandingkan hewan
lain. Alat peredaran darahnya terdiri dari jantung, dan pembuluh darah. Jantung
mamalia terdiri dari empat ruang, yaitu serambi kiri,
serambi kanan, bilik kiri,
dan bilik kanan. Keempat ruang jantung tersebut dibatasi oleh sekat yang
sempurna. Sistem peredaran darah mamalia
merupakan
sistem peredaran darah
ganda tertutup.