![]() 3
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1
Sumber Data
Sumber data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh
dari beberapa sumber, antara lain:
1.
Literatur dan Website
Buku 7700 Peribahasa Indonesia,
Buku Smart Games For Kids, Buku Kenapa Jadi Guru Harus
Kreatif?, http://teoripiaget.blogspot.com/, dan data internet lainnya
2.
Survey dan Wawancara dengan beberapa narasumber yang terkait
a.
Survey Grasindo
b.
Wawancara dengan Guru Sekolah SD Don Bosco II
c.
Wawancara singkat dengan staff toko buku
3.
Kuisioner yang diisi oleh para pelajar SD dan orang tua
2.1.1
Peribahasa
Peribahasa
adalah
kelompok
kata atau
kalimat
yang
tetap
susunannya,
biasanya
mengiaskan
maksud
tertentu
(di peribahasa
termasuk
juga
bidal,
ungkapan, perumpamaan);
ungkapan atau kalimat
ringkas padat, berisi
|
4
perbandingan, perumpaaan, nasihat, prinsip hidup atau aturan tingkah laku
(Kamus Besar Bahasa Indonesia). Beberapa peribahasa
merupakan
perumpamaan
yaitu perbandingan
makna
yang sangat
jelas karena
ia didahului
oleh perkataan seolah-olah, ibarat, bak, seperti, laksana,
macam,
bagai,
dan
umpama.
Peribahasa
merupakan salah satu warisan budaya yang
harus dipelihara.
Keberadaannya yang kini
semakin
jarang
dan seringkali
dianggap
kurang
penting, membuat Peribahasa Indonesia terancam punah. Bahkan kini di sekolah-
sekolah, pelajaran Peribahasa Indonesia sudah tidak banyak diajarkan, atau
hanya sepintas
lalu saja.
Padahal
peribahasa merupakan
sebuah
seni
dalam
berbahasa.
Ketika
memberi nasihat,
menceritakan suatu peristiwa, ataupun
mendefinisikan
suatu
keadaan,
peribahasa dapat
dipergunakan untuk lebih
menggambarkan pesan yang ingin disampaikan. Peribahasa
merupakan ragam
budaya yang tidak boleh dipandang sebelah mata keberadaannya.
2.1.2 Belajar Sambil Bermain
Dari Buku Smart Games For Kids, penulis dapat menyimpulkan bahwa
bermain
dan
belajar
yang
seringkali
dibedakan,
sebenarnya merupakan
satu
kesatuan. Bermain sesungguhnya adalah kemampuan belajar itu sendiri. Dengan
bermain
manusia
belajar
mengenal sesuatu
yang
ada di sekitarnya atau
justru
membayangkan
permainan
yang
dilakukan
di
luar
alam pikiran,
seolah-olah
menjadi
manusia yang mandiri. Permainan dapat
membuat kemampuan berpikir
anak
lebih
dalam untuk
mencerna hal-hal
yang konkret. Dengan
bermain,
seorang anak membangun kesadaran yang lebih berani.
|
![]() 5
Melalui permainan, suasana kondusif dapat diciptakan, sehingga
konsentrasi anak untuk berpikir, bertindak lebih baik dan efektif dapat terbangun.
Suasana
yang
menjemukan
dalam belajar
dapat
dihilangkan,
sehingga
dalam
mengikuti kegiatan belajar, anak tidak terpaksa karena kurang bergairah, ataupun
tidak berminat terhadap kegiatan belajar itu sendiri.
Permainan
dapat dibagi
menjadi dua bagian, yaitu permainan secara
mandiri atau
individu
dan
permainan
secara kelompok.
Permainan secara
mandiri umumnya tidak membutuhkan ruang luas dan tidak tergantung oleh
orang lain. Sementara, permainan kelompok bersifat lebih dinamis dan interaktif,
karena banyak jiwa
yang turut
serta dalam permainan
sehingga
seseorang
yang
bermain harus banyak beradapasi terhadap banyak interaksi.
Beberapa
manfaat
yang
dapat
diambil
dari
metode
belajar
sambil
bermain:
Melatih konsentrasi
Merangsang dan meningkatkan kemampuan berkomunikasi
Mengasah daya nalar dan logika
Melatih anak untuk dapat bekerja sama
Mengajarkan anak untuk saling berbagi
Mengembangkan cara mengingat cepat
Menumbuhkan kepercayaan diri
2.1.3
Permainan Edukatif
Menurut Buku Kenapa Guru Harus Kreatif?, permainan edukatif adalah
permainan yang dirancang khusus untuk meningkatkan ilmu pengetahuan.
|
![]() 6
Jenis-jenis permainan edukatif yang ada:
Permainan Konstruktif
Permainan
menggunakan
balok,
lego,
kayu,
pasir,
kertas,
batu,
atau kaleng.
Permainan Motorik
Permainan menggunakan bola, loncat tali, ayunan, panjatan,
merangkak, atau senam.
Permainan Ilusi
Permainan seperti bersepeda di bangku kecil, kuda-kudaan
dengan ayah, atau mobil-mobilan dengan kursi.
Permainan Intelektual (Reseptif)
Permainan
seperti
bermain boneka,
masak-masakan, drama,
dongeng, alat
musik,
menggambar, main tebak-tebakan,
menari,
atau menggunting.
Permainan Kompetisi (Games)
Permainan seperti kwartet, ular tangga, permainan kata/angka.
Permainan
edukatif biasanya
berfungsi
untuk
melatih problem
solving,
melatih
konsep-konsep
dasar,
melatih
ketekunan
dan ketelitian,
meningkatkan
kemampuan berkomunikasi, mengembangkan cara mengingat cepat, merangsang
imajinasi, sarana bersosialisasi, dan pemicu kreativitas.
2.1.4 Perkembangan Pada Masa Pertengahan Kanak-Kanak
Menurut Jean Piaget, filsuf, ilmuwan, dan psikolog perkembangan Swiss,
yang
terkenal
karena
hasil
penelitiannya
tentang
anak-anak
dan
teori
|
7
perkembangan kognitifnya,
masa pertengahan kanak-kanak (7-11tahun)
adalah
tahap operasional konkret. Pada tahap
ini, kanak-kanak mulai berpikir obyektif,
logis tentang kejadian-kejadian konkret dan tidak lagi berpikir secara egosentrik.
Perasaan ingin tahu menjadikan kanak-kanak pada tahap ini gemar
menanyakan
sesuatu
yang
menarik
minat
mereka kepada orang
yang
lebih
dewasa.
Berkembangnya
semangat
inkuiri (pembelajaran berdasarkan pengalaman) ini
seterusnya menyebabkan
mereka
mulai belajar
bermain
dan
bergaul
dengan
rekan-rekan sebayanya karena pada tahap ini mereka mulai memasuki sekolah.
Satu lagi perubahan yang dapat dilihat ialah
mereka sedikit demi sedikit
sudah
mulai
memahami
unsur-unsur
pemikiran
logis.
Mereka
paham akan
konsep-konsep nomor, berat, susunan, dan bentuk. Pada umur ini, kanak-kanak
belum memahami perkara-perkara abstrak seperti konsep kenegaraan, ketuhanan,
makna hidup, dan sebagainya. Mereka hanya
memahami konsep-konsep konkrit
atau objektif seperti mengenali hewan, tumbuhan, dan sebagainya.
2.1.5 Survey Grasindo
PT
Gramedia
Widiasarana
Indonesia
atau
yang
lebih dikenal
dengan
Grasindo adalah salah satu
anak usaha dari Kelompok
Kompas
Gramedia.
Grasindo
didirikan
pada tahun
1990
seiring
dengan
diluncurkannya
Undang
Undang Sistem Pendidikan Nasional, yang
membuka
cakrawala baru di bidang
pengembangan jasa peningkatan mutu pendidikan.
Awalnya, Grasindo bergerak pada bidang penerbitan buku-buku teks atau
pelajaran untuk taman kanak-kanak, sekolah dasar,
sekolah
lanjutan
tingkat
pertama,
sekolah
menengah umum,
dan perguruan
tinggi.
Seiring
dengan
|
![]() 8
kebutuhan dari berbagai kalangan, maka Grasindo
juga
mengembangkan
sayapnya ke
buku-buku
di
luar
buku
teks
atau
buku
pelajaran.
Yaitu
dengan
diterbitkannya buku cerita-cerita rakyat, lagu-lagu anak karya komposer
Indonesia handal seperti
AT Mahmud dan Ibu Kasur, permainan anak yang
menunjang kepiawaian dalam bidang matematika yaitu Polydron, buku petunjuk
orang tua
dalam
mendidik
anak-anaknya, dan
masih banyak
lagi.
Alasan
lain
pengembangan beberapa produk tersebut adalah
mengantisipasi
lajunya
media
elektronika
yang
menampilkan
film-film
ataupun
cerita-cerita
yang
sebenarnya
kurang sesuai dengan usia anak-anak.
Dalam rangka
pengembangan
produk
dan
peningkatan
kualitas
pendidikan, PT Grasindo
mengadakan
jalinan
kerja
sama
dengan
beberapa
penerbit negara asing dan juga lembaga-lembaga atau yayasan-yayasan lokal.
2.1.6 Hasil Wawancara dengan Guru SD
Kesimpulan
yang
dapat diambil
dari
wawancara
dengan
Guru Sekolah
Dasar Don Bosco II, Ibu Yuliana S. Hardono, antara lain:
Sebagian
besar
pelajar
mengalami
kesulitan
yang
berarti
dalam
menghafalkan
Peribahasa
Indonesia
karena kosakatanya yang
tergolong sulit.
Sekolah
pernah
beberapa
kali
mengadakan kegiatan
belajar
outdoor atau di luar kelas, peragaan, dan belajar sambil bermain.
Kegiatan-kegiatan ini disambut dengan
sangat
positif oleh para
pelajar.
|
![]() 9
Belajar dengan
menggunakan kartu permainan edukatif
lebih
efektif dibandingkan dengan buku pegangan (text book), para
pelajar
menjadi lebih
mudah
mengingat dan
mengerti pelajaran
tersebut.
Para pelajar sangat tertarik dengan permainan edukatif
Sarana dan prasarana yang disediakan sekolah masih kurang,
sehingga
para
guru
harus bekerja
lebih
keras
dan kreatif
dalam
pelaksanaan kegiatan-kegiatan tersebut.
2.1.7
Hasil Wawancara Singkat dengan Staff Toko Buku
Beberapa data yang
dapat
diambil
dari
survey
dan
wawancara
singkat
dengan Kepala Staff Produk
Anak
Toko
Buku Gramedia, Bapak Irwandi,
dan
Toko Gunung Agung, Bapak M. Suhelmi, sebagai berikut:
Kartu
permainan edukasi
seperti
kartu
pintar,
kartu
memori,
dan
kartu kwartet sebenarnya sudah ada sejak lama, namun baru
akhir-akhir ini, tepatnya pada pertengahan
tahun
2008
mulai
menjamur.
Kartu-kartu ini cukup banyak dicari oleh para orang tua dan
sebagian besar adalah buatan lokal.
Bahasa
yang
digunakan
dalam
kartu
pada
umumnya
Indonesia-
Inggris.
Tetapi
banyak
juga yang
hanya
menggunakan
Bahasa
Indonesia
dan
beberapa
bahkan
menggunakan
juga
bahasa asing
lain seperti Arab dan Cina.
|
![]() 10
Tema-tema
yang
pernah
diangkat:
pengenalan
kata,
hewan,
benda, profesi; belajar membaca, berhitung, dan bahasa asing.
2.1.8
Hasil Kuisioner Pelajar SD
Beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari hasil kuisioner para pelajar
SD, antara lain:
Anak-anak sangat menyukai permainan elektronik dan hampir
semua memiliki medianya, beberapa bahkan mempunyai lebih
dari satu media.
Kartu
Kwartet,
Kartu
Memori,
dan
Kartu
Pintar
cukup
dikenal
anak-anak.
Para
pelajar
tidak
dapat
menyebutkan
Peribahasa
Indonesia
dengan benar dan tepat.
2.1.9
Hasil Kuisioner Orang Tua Pelajar SD
Dari
kuisioner
yang
telah
diisi
oleh
para
orang
tua
pelajar
SD,
dapat
ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
Keberadaan kartu permainan edukatif cukup
dikenal oleh para
orang tua pelajar SD.
Cukup banyak orang tua yang menggunakan kartu permainan
edukatif dalam mendidik anak.
Penggunaaan
kartu
permainan
edukatif
dalam
belajar
disambut
sangat baik oleh anak-anak.
|
![]() 11
Kebanyakan orang tua tidak terlalu
menguasai Peribahasa
Indonesia dengan baik.
2.2
Karakteristik Produk
Seri Kartu Permainan Edukasi Peribahasa Indonesia empat jenis permainan,
yaitu: Kartu
Kwartet,
Kartu
Memori, Kartu Pintar, dan Puzzle.
Tiap kartu
berisikan
Peribahasa Indonesia yang bertemakan hewan beserta artinya.
Spesifikasi kartu:
Ukuran
:
12 x 9.5 cm
Bahan
:
Art Carton 300 gr
Penerbit
:
Grasindo
Harga jual :
Rp 80.000,-.
2.2.1
Kartu Kwartet (Qwartet Card)
Kartu
Kwartet
adalah
kartu
permainan
yang
terdiri
dari 60 kartu
Peribahasa yang dibagi ke dalam 15 seri hewan.
Dengan aturan permainan sebagai berikut:
Kocok
dan bagikan
kepada
setiap
pemain
4
kartu. Sisanya
diletakkan di tengah
Pemain pertama
meminta 1 kartu kepada pemain
lainnya dengan
menyebut nama seri kartu yang diminta
Pemain
yang diminta harus memberikan kartu
yang diminta bila
punya.
|
![]() 12
Jika
tidak
ada,
pemain
yang
meminta
harus
mengambil
1
kartu
dari tumpukan kartu sisa, selanjutnya pemain berikutnya
Bila
4
kartu
dari
seri
yang
sama
berhasil
dikumpulkan,
berarti
pemain tersebut berhasil mendapatkan 1 seri lengkap
Pemain
yang berhasil mengumpulkan seri kartu
terbanyak adalah
pemenangnya.
2.2.2
Kartu Memori (Memory Game)
Kartu
Memori
adalah
kartu
permainan
yang
terdiri
dari
60 kartu
Peribahasa yang berpasangan.
Dengan aturan permainan sebagai berikut:
Satu
kartu
berpasangan
dengan
satu
kartu
lain
yang
bergambar
hewan yang sama
Kocok kartu dan letakkan di meja dengan posisi gambar
menghadap bawah
Pemain pertama memilih dua buah kartu dan membaliknya
Jika
kedua kartu tersebut
memiliki simbol /
gambar
hewan
yang
sama, pemain boleh
menyimpannya. Tetapi jika berbeda, pemain
harus mengembalikannya ke posisi semula
Selanjutnya giliran pemain kedua
Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mengumpulkan
pasangan kartu terbanyak.
|
![]() 13
2.2.3
Kartu Pintar (Flash Card)
Kartu Pintar adalah kartu permainan
yang berisikan 60 buah kartu
Peribahasa.
Aturan permainan kartu ini adalah sebagai berikut:
Sistem permainan ini sama dengan cerdas cermat
Tentukan seseorang untuk menjadi pemberi soal
Pemberi soal membacakan soal dan para pemain harus adu cepat
untuk menyebutkan jawabannya
Jika
pemberi
soal
menyebutkan Peribahasa,
maka
pemain
harus
menyebutkan arti dari Peribahasa tersebut, begitu pula sebaliknya
Pemain
yang berhasil menyebutkan
jawaban dengan benar dapat
menyimpan kartu tersebut
Pemain dengan kartu terbanyak adalah pemenangnya.
2.2.4
Puzzle
Permainan
menyusun seluruh kartu Peribahasa sehingga
membentuk
sebuah gambar besar.
2.2.5
Daftar Peribahasa
1.
ANJING
Bagai anjing beranak enam
= Orang yang sangat kurus sekali
Seperti anjing dengan kucing
= Dua orang yang saling bermusuhan dan tidak pernah
|
![]() 14
rukun
Anjing menyalak di ekor gajah
= Orang kecil hendak melawan orang besar
Anjing menggonggong, kafilah berlalu
= Biarpun banyak rintangan dalam berusaha, kita tidak
boleh berputus asa
2.
BUAYA
Buaya hendak diajar menyelam
= Mengajari orang yang lebih pintar
Bagai buaya berjemur hari
= Orang yang sedang bersantai dan bermalas-malasan
Air tenang jangan disangka tiada buayanya
= Orang pendiam jangan disangka penakut
Adakah buaya menolak bangkai?
= Orang jahat tidak akan mengelak untuk berbuat
jahat jika ada kesempatan
3.
CACING
Seperti cacing kepanasan
= Tidak bisa diam
Bagai meminum air bercacing
= Seseorang yang enggan diajak mengerjakan suatu
pekerjaan
|
![]() 15
Cacing hendak menjadi naga
= Orang yang kecil hendak menyamai orang besar
Cacing telah menjadi ular
= Orang yang hina dan rendah berubah menjadi orang
mulia
4.
GAGAK
Gagak putih, bangau hitam
= Menantikan sesuatu yang tidak pernah ada
Gagak bersuara murai
= Orang yang berwajah buruk, tetapi berbudi bahasa
baik
Bagai gagak minta hujan
= Perihal suara yang sangat menghiba dan memelas
agar permintaannya dipenuhi
Seperti gagak pulang ke benua
= Seseorang yang baru pulang dari perantauan, tetapi
keadaannya masih sama seperti sebelum merantau.
5.
GAJAH
Gajah bertarung dengan gajah, pelanduk mati di tengah-
tengah
= Orang-orang besar berkelahi, orang kecil yang
menjadi korbannya
|
![]() 16
Gajah seekor, gembala dua
= Perihal satu pekerjaan dengan dua orang pimpinan
Gajah mati karena gadingnya
= Mendapat kesusahan karena kelebihan yang dimiliki
Gajah mati tulang setimbun
= Orang kaya meninggal dunia meninggalkan banyak
harta
6.
HARIMAU
Takkan harimau makan anaknya
= Tiada orang tua yang hendak mencelakakan anaknya
Kecil-kecil anak harimau
= Keturunan bangsawan selalu disegani orang lain
meskipun masih kecil
Harimau ditakuti sebab giginya
= Orang ditakuti karena mempunyai kekuasaan
Seperti harimau menunjukkan belangnya
= Perkataan seseorang menunjukkan sifat dan
tabiatnya
7.
ITIK
Seperti ayam beranak itik
= Orang tua berpikiran kolot yang mempunyai anak
yang modern, tidak akan memahami segala tingkah
|
![]() 17
laku anaknya
Tak usah itik diajar berenang
= Tidak usah mengajari orang yang sudah tahu
Tak ada itik yang bertengger
= Perihal sesuatu yang sangat mustahil
Bagai itik berebut tembolok
= Meributkan sesuatu yang tidak berharga
8.
KUCING
Terbeli kucing dalam karung
= Membeli sesuatu yang tidak diketahui wujudnya
Bagai kucing terbakar ekor
= Ibarat orang yang sedang dalam kesusahan dan
gelisah tidak tahu apa yang harus diperbuat
Mengadu kucing dengan babi
= Perihal berjudi mengadu nasib
Mengeluarkan kucing dari dalam tas
= Memberitahukan atau membuka kelakuan jelek
orang lain
9.
RUSA
Seperti rusa masuk kampung
= Perihal orang yang tercengan-cengang keheranan
melihat sesuatu yang belum pernah dilihat
|
![]() 18
sebelumnya
Mati rusa karena tanduknya
= Mendapat kesusahan karena kekayaan yang
dimilikinya
Seperti rusa kena jerat
= Seseorang yang tiada tetap kedudukannya, selalu
berkeluh kesah
Takkan rintang rusa oleh tanduknya
= Orang yang pandai dan tekun akan berhasil
mengatasi segala rintangan dalam pekerjaannya
10.
TIKUS
Seperti tikus jatuh ke beras
= Mendapatkan jabatan yang menguntungkan
Kucing pergi tikus menari
= Merasa senang karena tidak ada yang mengawasi
Bagai tikus membaiki labu
=
Seseorang yang tidak mahir dalam suatu pekerjaan,
tetapi mencoba memperbaikinya, sehingga malah
merusak
Seperti tikus masuk perangkap
= Perihal perasaan hati yang sangat gelisah
|
![]() 19
11.
ULAR
Bagai bersahabat dengan ular berbisa
= Bersahabat dengan orang jahat hanya mendatangkan
bencana
Bagai ular berkepala dua
= Orang yang berkhianat kepada temannya sendiri
Naga ditelan ular lidi
= Bangsawan menikah dengan orang biasa
Membangunkan ular tidur
= Sengaja mencari-cari bahaya
12.
SEMUT
Ada gula ada semut
= Di mana banyak rezeki, di situ banyak orang datang
Mati semut karena manisan
= Mendapatkan kesusahan karena terkena bujuk rayu
orang lain
Umpama semut mempersembahkan belalang kepada raja
= Perihal persembahan yang tidak mencukupi
Bagai semut beriring
= Sangat rapi dan indah
13.
AYAM
Seperti ayam patuk anaknya
|
![]() 20
= Memberi hukuman kepada anak dengan maksud untuk
mengubah sifat jelek pada dirinya
Bagai anak ayam kehilangan induk
= Terpecah belah sehingga mengalami kesusahan hidup
Seperti ayam makan rumput
= Orang yang susah hidupnya
Tidur-tidur ayam
= Tidur, tetapi tidak lelap
14.
BURUNG
Bagai burung dalam sangkar
= Seseorang yang hilang kebebasannya, meskipun
dicukupi segala keperluannya
Satu sangkar dua burung
= Dua orang perempuan yang menginginkan laki-laki yang
sama
Burung biasa makan di tangan
= Perihal gadis yang biasa dimanja oleh kedua orang
tuanya dan saudaranya
Bagai burung patah sayap
= Kehilangan kekuatannya
15.
IKAN
Ikan terkilat, jala tiba
|
![]() 21
= Cepat tanggap
Ikan biar dapat, serampang jangan pukah
= Bekerja dengan hati-hati sekali
Seperti ikan pulang ke lubuk
= Merasa senang karena berada pada tempatnya atau
berada di lingkungannya
Bagai ikan keluar dari air
= Hidupnya selalu gelisah, cemas dan merasa ketakutan.
2.3
Produk Pembanding
Kartu-kartu pembanding yang telah beredar:
2.3.1
Profession Quartet Animal Quartet
|
![]() 22
|
![]() 23
Kartu permainan kwartet ini terdiri dari dua set. Satu set memperkenalkan
beberapa profesi beserta dengan pekerjaan-pekerjaannya masing-masing. Sedang
satu
set
lainnya memperkenalkan
beberapa jenis
hewan
dan
kegiatan
sehari-
harinya. Kartu ini menggunakan bahasa Inggris.
2.3.2
Kartu Cerdas Burung
Kartu permainan
ini
menggunakan
3
bahasa,
yaitu:
Indonesia,
Inggris,
dan Arab. Kartu ini berisikan pengenalan beragam jenis burung melalui ilustrasi.
|
![]() 24
2.4
Target Audience
Yang menjadi target audience dari seri kartu permainan edukatif ini adalah:
2.4.1
Demografi
Jenis Kelamin :
unisex
Usia
:
8-12 tahun
|
![]() 25
Pendidikan
:
kelas 3-5 SD (National School)
2.4.2
Kelas Ekonomi:
Geografi
B - A
Domisili
:
DKI Jakarta, Surabaya, dan Bandung
2.4.3
Psikografi
Personality
:
penuh rasa ingin tahu, bersemangat, aktif
Behavior
:
Lifestyle
:
gemar bermain, malas belajar
suka memiliki benda-benda yang bagus
2.5
Analisa SWOT
2.5.1
Strength (Kekuatan)
Peribahasa Indonesia merupakan salah satu
warisan budaya bangsa
yang
harus dipelihara
Edukasi
dengan
metode
yang
bersifat
permainan
mudah
dipelajari
dan
diingat anak-anak
Cukup banyak orang tua dan guru yang mengetahui bahwa metode
menggunakan kartu permainan edukasi
untuk
membantu
anak
dalam
belajar sangat efektif
2.5.2
Weakness (Kelemahan)
Keberadaan Peribahasa Indonesia kurang dianggap penting
|
![]() 26
Di Indonesia, jenis permainan kartu edukasi masih dinilai kurang efektif
oleh beberapa kalangan
Secara fungsi, kartu permainan edukasi kadag masih dianggap tidak perlu
untuk sampai dibeli
2.5.3
Opportunity (Peluang)
Belum ada kartu permainan edukasi
yang mengangkat tema Peribahasa
Indonesia
Banyak
sekolah
nasional
yang
kini bekerja
sama
dengan
sekolah
luar
negeri, sehingga turut memperkenalkan metode belajar sambil bermain
Para orang tua muda sudah mulai berpikir modern dalam mencari proses
belajar anak yang lebih efektif
2.5.4
Threat (Ancaman)
Cukup banyak kartu permainan edukasi yang sudah beredar
Buku pegangan peribahasa sekolah harganya jauh lebih terjangkau
|