BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Pneumatik
Pneumatik berasal dari bahasa Yunani 
yang berarti udara atau angin.
Dengan
kata lain, Semua sistem yang menggunakan tenaga yang disimpan dalam bentuk udara
yang dimampatkan untuk menghasilkan suatu kerja disebut dengan sistem Pneumatik.
Dalam penerapannya, sistem pneumatic banyak digunakan sebagai sistem automasi.
Kelebihan dan kerugian sistem pneumatik
Ada Beberapa Kelebihan dalam penggunaan sistem pneumatik, sebagai berikut:
-
Fluida kerja mudah didapat dan
ditransfer.
-
Dapat disimpan dengan
baik
-
Penurunan tekanan relatif lebih kecil dibandingkan dengan system hidrolik.
-
Aman terhadap kebakaran.
-
Media kontrol (udara) tak terbatas
-
Cepat / responsif (dibandingkan hidrolik)
-
Dapat bertahan lebih baik terhadap keadaan-keadaan kerja tertentu.
-
Memiliki beberapa tekana kerja sesuai dengan kebutuhan pemakain (1 sampai
15 bar).
Selain  Kelebihan
adapun  kerugian  dalam  menggunakan  sistem  pneumatik
adalah sebagai berikut:
  
12
-
Gangguan suara yang bising
-
Gaya yang ditransfer terbatas
-
Dapat terjadi pengembunan.
2.2 PLC (Programmable Logic Controller)
PLC (Programmable Logic Controller) pertama kali diperkenalkan pada tahun
1969 oleh Richard E. Morley yang merupakan pendiri Modicon Corporation. Menurut
National  Electrical  Manufacturing
Assosiation  (NEMA)  PLC  didefinisikan
sebagai
suatu
perangkat
elektronik
digital
dengan
memori
yang
dapat
diprogram untuk
menyimpan instruksi-instruksi yang
menjalankan fungsi-fungsi spesifik seperti: logika,
sekuen,
timing,
counting,
dan
aritmatika
untuk
mengontrol
suatu
mesin
industri
atau
proses
industri sesuai dengan yang diinginkan. PLC
mampu mengerjakan suatu proses
terus
menerus
sesuai
variabel
masukan
dan
memberikan keputusan
sesuai keinginan
pemrograman sehingga nilai keluaran tetap terkontrol.
2.2.1    Cara Kerja PLC
PLC
bekerja dengan
cara
mengamati
masukan
(melalui
sensor-sensor
terkait),
kemudian
melakukan proses
dan
melakukan
tindakan
sesuai
yang
dibutuhkan, dapat
menghidupkan atau mematikan keluarannya (logika 0 jika mati dan logika1 jika hidup).
Untuk
membuat
program
(statement
list
atau
ladder
diagram)
yang kemudian harus
dijalankan oleh
PLC
yang bersangkutan, Dengan
kata
lain, PLC
menentukan aksi
apa
yang
harus
dilakukan
pada
instrumen keluaran
berkaitan dengan
status
suatu
ukuran
atau besaran yang diamati.
  
13
PLC
merupakan “komputer khusus”
untuk
aplikasi
dalam
industri,
untuk
memonitor proses, dan untuk
menggantikan hard
wiring
control
dan
memiliki bahasa
pemrograman sendiri. Akan tetapi PLC tidak sama akan personal computer karena PLC
dirancang
untuk
instalasi
dan
perawatan
oleh
teknisi dan ahli
listrik
di
industri
yang
tidak
harus
mempunyai skill
elektronika
yang
tinggi
dan
memberikan
fleksibilitas
kontrol berdasarkan eksekusi instruksi logika.
Operasi pada PLC terdiri dari empat bagian penting yaitu :
-
pengamatan nilai input
-
menjalankan program
-
memberikan nilai output
-
pengendalian.
Dengan adanya perubahan dari kondisi
input
yang kemudian diolah oleh PLC,
selanjutnya
perintah-perintah dari
input
akan
ditransfer
oleh
PLC
ke
output
yang
kemudian dapat
digunakan
untuk
menggerakkan mesin-mesin
atau
suatu
alur
proses
produksi.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada blok diagram berikut ini yaitu :
PROGRAM
DEVELOPMENT
TERMINAL
CENTAL
PROCESSING
UNIT
POWER
SUPPLY
INPUT
OUTPUT
MODULES
MODULES
POWER
SUPPLY
I/O
DEVICE
Gambar 2.1 Block Diagram PLC
  
14
Dari
gambar
blok
diagram di
atas, PDT
(Program Development Terminal),
yang
berupa
keyboard
dilengkapi
dengan
simbol-simbol perintah
untuk
melaksanakan,
mengedit
dan
memonitor
program-program
dari
rangkaian
kontrol
mesin atau alur proses produksi. Sinyal-sinyal input yang datang dari rangkaian luar
akan dikirim ke modul input PLC, yang selanjutnya sinyal tersebut dirubah menjadi
sinyal-sinyal logic yang kemudian diolah oleh CPU sesuai dengan kondisi program
yang
telah
ditetapkan untuk
selanjutnya
diteruskan ke
output
modul
untuk
menggerakkan mesin-mesin
atau
proses
produksi.
Sinyal
yang
masuk
ke
input
diisolasikan terhadap
sinyal
yang
terjadi
di  CPU  dari
pengaruh
kejutan-kejutan
listrik yang umumnya sering terjadi di lingkungan industri.
Dari blok
diagram diatas
dapa
diketahui
fungsi
dari
komponen-komponen
dasar dari blok PLC, adalah :
1.   Program
Development
Terminal
(PDT) atau sering pula disebut Programming
Console, berfungsi untuk
memprogram rangkaian
kontrol (Ladder Diagram
&
Statement List)
yang dirancang untuk suatu sistem kerja
mesin atau suatu alur
proses produksi.
2. 
Central
Processing
Unit
(CPU),
berfungsi
untuk
menyimpan dan
mengolah
program rangkaian control yang ditransfer dari PDT dan sebagai penghubung ke
modul-modul
input
dan
output.
CPU
juga
berfungsi
untuk
menyelesaikan dan
mengolah fungsi-fungsi
logika
untuk
dibentuk
menjadi
fungsi-fungsi
yang
diinginkan berdasarkan program-program yang telah ditetapkan.
  
15
3.   Modul
input
dan
modul
output
berfungsi
untuk
merubah
sinyal-sinyal
listrik
yang datang dari peralatan
luar
menjadi besaran tegangan dengan
level rendah
dan selanjutnya akan
diproses
oleh
CPU
menjadi
bentuk
sinyal
dengan
level-
level 
tertentu 
untuk 
mengontrol 
peralatan-peralatan 
atau 
mesin-mesin 
di
industri. Sinyal
yang
dating
dari
modul
input
dan
sinyal-sinyal
yang diproses
pada CPU diisolasi secara optik terhadap noise-noise listrik.
4.   Peralatan
input dan output (I/O
Device)
adalah peralatan-peralatan
luar
yang
dihubungkan ke modul input dan modul output yang dapat berupa saklar-saklar,
tombol-tombol
tekan,
relai-relai,
kontaktor-kontaktor, motor-motor
starter,
solenoid-solenoid dan lain sebagainya.
2.2.2 Konsep PLC
Konsep dari PLC
sesuai dengan namanya adsalah sebagai berikut :
Programmable
:
menunjukkan kemampuannya yang dapat dengan
mudah diubah-ubah
sesuai program yang dibuat dan kemampuannya dalam hal
memori program yang telah
dibuat.
Logic
:
menunjukkan kemampuannya dalam memproses input secara aritmetik (ALU),
yaitu
melakukjan
operasi
membandingkan, menjumlahkan,
mengalikan,
membagi,
mengurangi dan negasi.
Controller
:
menunjukkan
kemampuannya dalam
mengontrol
dan
mengatur
proses
sehingga menghasilkan output yang diinginkan.
  
16
2.2.3 Fungsi PLC
Fungsi
dan
kegunaan
dari
PLC
dapat
dikatakan
hampir
tidak
terbatas.
Tapi
dalam prakteknya dapat dibagi secara umum dan khusus.
Secara umum fungsi dari PLC adalah sebagai berikut :
1.   Kontrol Sekensial
PLC
memroses
input
sinyal
biner
menjadi
output
yang
digunakan untuk
keperluan pemrosesan teknik secara berurutan (sekuensial), disini PLC menjaga
agar
semua step
/
langkah
dalam proses
sekuensial berlangsung
dalam
urutan
yang tepat.
2.   Monitoring Plant
PLC
secara
terus
menerus
memonitor suatu
sistem
(misalnya
temperatur,
tekanan,
tingkat
ketinggian) dan
mengambil
tindakan
yang
diperlukan
sehubungan dengan proses yang dikontrol (misalnya nilai sudah
melebihi batas)
atau menampilkan pesan tersebut ke operator.
2.3 Sensor
Sensor   adalah   peralatan   yang   dipergunakan   untuk   mendeteksi   ataupun
mengukur
ukuran
dari
sesuatu.
Sensor
ummumnya
dikategorikan menurut
apa
yang
diukur dan sangat berperan penting dalam proses pengendali manufaktur modern.
  
17
Jenis-jenis sensor yang digunakan yaitu :
1.   Sensor Proximity merupakan sensor
yang mendeteksi keberadaan dari suatu objek
tanpa melakukan kontak fisik. Contoh sensor proximity yaitu :
-
Sensor  kapasitif,  mendeteksi  kapasitansi  dari  suatu  benda  yang  berada  di
dekatnya, sensor
kapasitif
memiliki
jarak
optimal
tertentu
untuk
mendeteksi
kapasitansi benda.
Gambar 2.2 Simbol Sensor Kapasitif
-
Sensor
induktif,
mendeteksi
induksi
dari
logam
dan
digunakan
hanya
untuk
mendeteksi benda logam.
Gambar 2.3 Simbol Sensor Induktif
  
18
-
Sensor 
optik, 
mendeteksi  warna  suatu 
benda 
berdasarkan  pantulan 
yang
dihasilkan. Untuk
benda
yang berwarna hitam
maka pantulannya hamper tidak
ada sedangkan benda lain dilihat berdasarkan terang gelapnya.
Gambar 2.4 Simbol Sensor Optik
-
Sensor
magnetik,
mendeteksi
benda
yang
memiliki
unsure
magnet.
Biasanya
ditempelkan pada tabung pneumatik.
2.   Sensor
Non
Proximity
adalah
sensor  yang
aktif
membutuhkan
kontak
langsung
dengan aktuatornya atau dengan user.
-
Switch
push
button,
digolongkan sebagai
sensor
karena
mendapatkan kontak
langsung dari actuator atau user.
-
Roller switch, sensor ini mendeteksi penekanan pada roller tersebut sama seperti
saklar biasa.
  
19
Gambar 2.5 Simbol Roller Switch
2.4 Silinder Pneumatik
Silinder pneumatic merupakan actuator yang memiliki pergerakan maju (extend)
dan
mundur
(retract)
dengan
bantuan
angin.
Aktuator
adalah
bagian
keluaran untuk
mengubah
energi
suplai
menjadi
energi
kerja
yang
dimanfaatkan. Sinyal
keluaran
dikontrol
oleh
sistem
kontrol
dan
aktuator
bertanggung jawab
pada
sinyal
kontrol
melalui elemen kontrol terakhir.
Jenis-jenis silinder yang digunakan yaitu :
-
Silinder kerja tunggal (Silinder Single Acting)
Silinder kerja tunggal mempunyai seal
piston tunggal
yang dipasang pada sisi
suplai
udara
bertekanan.
Pembuangan udara
pada
sisi
batang
piston
silinder
dikeluarkan ke atmosfir
melalui saluran pembuangan. Jika
lubang pembuangan
tidak
diproteksi
dengan
sebuah
penyaring
akan
memungkinkan masuknya
partikel
halus
dari
debu
ke
dalam
silinder
yang
bisa
merusak
seal.
Apabila
lubang pembuangan ini tertutup akan membatasi atau
menghentikan udara yang
akan
dibuang pada
saat
silinder
gerakan
keluar
dan
gerakan akan
menjadi
tersentak-sentak  atau  terhenti.  Seal  terbuat  dari  bahan  yang  fleksibel  yang
  
20
ditanamkan di dalam piston dari logam atau plastik. Selama bergerak permukaan
seal bergeser dengan permukaan silinder.
Gambar 2.6 Silinder Single Acting
-
Silinder kerja ganda (Silinder Double Acting)
Konstruksi silinder kerja ganda adalah sama dengan silinder kerja tunggal, tetapi
tidak  mempunyai  pegas  pengembali.  Silinder  kerja  ganda  mempunyai  dua
saluran (saluran masukan dan saluran pembuangan). Silinder terdiri dari tabung
silinder
dan
penutupnya, piston
dengan
seal,
batang
piston,
bantalan,
ring
pengikis dan bagian penyambungan.
  
21
Gambar 2.7 Silinger Double Acting
Keuntungan silinder
kerja
ganda
dapat
dibebani
pada
kedua
arah
gerakan
batang
pistonnya.
Ini
memungkinkan
pemasangannya
lebih
fleksibel.
Gaya
yang
diberikan
pada batang piston gerakan keluar lebih besar daripada gerakan masuk.
2.5 Katup Pneumatik
Katup pneumatic adalah perlengkapan pengontrol ataupun pengatur, baik untuk
mulai, 
berhenti 
pada   arah   aliran 
angin.   Katup 
pneumatik 
dapat 
dikategorikan
berdasarkan kerjanya sebagai berikut yaitu :
-
Katup Tunggal (Single Valve)
Katup  tunggal  perlu  dikendalikan
oleh  satu  sinyal  untuk  berubah  dari  satu
kondisi ke kondisi lainnya. Tanpa adanya sinyal dari luar, pegas pada salah satu
sisinya akan
memaksa katup bekerja pada kondisi
normal. Kondisi kerja katup
baru
akan
berubah apabila
aktuator yang
berada
pada
sisi
yang
berlawanan
dengan pegas bekerja.
  
22
Gambar 2.8 Simbol Single Valve
-
Katup Ganda (Double Valve)
Untuk   mngendalikan   katup   ganda   diperlukan   dua   sinyal   yang   bekerja
berlawanan untuk mengubah kondisi kerja katup. Ketika aktuator pada sisi yang
satu bekerja, maka aktuator pada sisi yang lain harus mati agar katup dapat stabil
pada satu kondisi.
Gambar 2.9 Simbol Double Valve
2.6 Pengolahan Citra
Computer
Vision
sering
didefinisikan sebagai
salah
satu
cabang
ilmu
pengetahuan yang
mempelajari bagaimana
komputer
dapat
mengenali
obyek
yang
diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence)
akan
mampu
menghasilkan sistem
intelijen
visual
(Visual
Intelligence
System).
Pengolahan
Citra
(Image
Processing)
merupakan
bidang
yang
berhubungan dengan
proses
transformasi
citra/gambar (image).
Proses
ini
bertujuan
untuk
mendapatkan
kualitas  citra  yang  lebih  baik.  Sedangkan  Pengenalan  Pola  (Pattern  Recognition),
bidang
ini
berhubungan dengan proses
identifikasi obyek pada citra atau
interpretasi
  
23
citra. Proses
ini
bertujuan untuk
mengekstrak
informasi/pesan yang
disampaikan oleh
gambar/citra.
Citra
adalah
gambar
dua
dimensi
yang
dihasilkan dari
gambar
analog
dua
dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling. Gambar analog
dibagi
menjadi
N
baris
dan
M
kolom sehingga menjadi
gambar
diskrit. Persilangan
antara baris dan
kolom tertentu disebut dengan piksel. Contohnya adalah
gambar/titik
diskrit pada baris n dan kolom m disebut dengan piksel [n,m]. Pengolahan citra adalah
salah
satu
cabang
dari
ilmu
informatika. Pengolahan
citra
merupakan
usaha
untuk
melakukan transformasi suatu
citra /
gambar
menjadi
citra
lain dengan
menggunakan
teknik tertentu.
2.6.1 Threshold
Thresholding adalah
metode
sederhana
untuk
segmentasi citra.
Dari
gambar
grayscale, thresholding dapat digunakan untuk
membuat gambar biner (Shapiro, dkk.
2001).
Selama
proses
thresholding,
setiap
pixel
dalam
foto
ditandai
sebagai
"objek"
pixel jika
nilai
mereka adalah
lebih
besar dibandingkan
nilai ambang
(asumsi
obyek
menjadi lebih
terang daripada
latar belakang) dan sebagai
"latar belakang" pixel
lain.
Threshold
mempunyai dua
variable
nilai
yang
dapat
menentukan hasil threshold. Satu
image 
biner 
diciptakan 
oleh 
warna 
masing-masing 
titik 
memutihi 
atau 
hitam,
bergantung kepada satu labelnya titik (nilai thresholdnya).
  
24
Threshold
suka
disebut dengan
"adaptive
thresholding"
dipergunakan
untuk
daerah berbeda pada image. Ini juga boleh dikenal sebagai lokal atau threshold dinamis
(Shapiro,  et  al.  2001).  Parameter  proses  threshold  yaitu  memilih  nilai  threshold.
Beberapa  cara  yang  dapat  dipilih  untuk  threshold,  pengguna  dapat  secara  manual
memilih satu nilai threshold, atau satu algoritma threshold yang dapat menghitung satu
nilai secara otomatis, yang dikenal sebagai automatic thresholding.
Satu cara sederhana
akan
untuk
memilih
rata-rata
atau
nilai
median, dasar pemikiran
itu
jika
titik objek
adalah
lebih terang
dibandingkan
latar
belakang,
maka titik
objek
juga
harus
lebih
terang dari
nilai rata-rata. Pada satu
image 
dengan background dan
nilai object yang
seragam (uniform), rata-rata atau median akan bekerja dengan baik sebagai threshold.
Metode
yang
relatif
sederhana,
dan
gambar
yang
kuat
terhadap
kebisingan,
adalah
sebagai berikut :
1. Tentukan inisial Threshold dipilih, misal T.
2. Image disegmentasi objek dan latar belakang pixels, ciptakan dua set yaitu
1. G1 = {f ( m,n ):f ( m,n )>T } (object pixels)
Pers (2-1)
2. G2 = {f ( m,n ):f ( m,n )= t} (background pixels)
Pers (2-2)
(catatan, f ( m,n ) adalah nilai dari titik yang ditempatkan pada kolom, baris)
3. Rata – rata hasil peritungan yaitu
1.
=
average value of
                                                                   Pers (2-3)
2.
=
average value of
                                                                
Pers (2-4)
4. Threshold baru yang dibuat dengan rata-rata dari m1 dan m2
T’ = (
 
+
)/2
Pers (2-5)
  
25
2.6.2 Grayscale
Grayscale adalah derajat keabuan dari
suatu
citra.
Penggunaan
citra
grayscale
membutuhkan sedikit
informasi
yang
diberikan
pada
tiap
pixel
dibandingkan
dengan
citra
sehingga
lebih
memudahkan
pemrosesan
data
dalam
image
processing.
Proses
awal yang banyak dilakukan dalam image processing adalah
mengubah citra berwarna
menjadi citra
gray-scale, hal
ini digunakan
untuk
menyederhanakan model citra. Citra
berwarna terdiri dari 3
layer matrik yaitu R-layer, G-layer dan B-layer. Sehingga untuk
melakukan
proses-proses
selanjutnya
tetap diperhatikan
tiga
layer
di
atas.
Bila
setiap
proses   perhitungan   dilakukan   menggunakan   tiga   layer,   berarti   dilakukan   tiga
perhitungan yang sama. Sehingga konsep
itu diubah dengan
mengubah 3
layer di atas
menjadi 1
layer matrik gray-scale dan hasilnya adalah citra gray-scale. Dalam citra ini
tidak ada lagi warna, yang ada adalah derajat keabuan. Untuk mengubah citra berwarna
yang mempunyai nilai matrik masing-masing r, g dan b menjadi citra gray scale dengan
nilai s, maka konversi dapat dilakukan dengan mengambil rata-rata dari nilai r, g dan b
sehingga dapat dituliskan menjadi yaitu :
Pers (2-6)
  
26
Gambar 2.10 RGB Image
Dalam hal
cahaya dikirimkan (misalnya, gambar pada
layar komputer), tingkat
kecerahan yang
merah
(R),
hijau
(G)
dan
biru
(B)
komponen yang
masing-masing
diwakili sebagai
angka desimal
dari
0
sampai
255, atau
biner
00000000 - 11111111.
Untuk  setiap  piksel  di  merah-hijau-biru  (RGB)  gambar  grayscale,  R  =  G  =  B.
keringanan dari abu-abu adalah proporsional secara langsung ke nomor yang mewakili
tingkat kecerahan warna utama. Hitam yang diwakili oleh R = G = B = 0 atau R = G =
B
=
00000000, dan putih yang diwakili oleh R =
G
=
B
=
255 atau R =
G
=
B
=
11111111.
Karena
terdapat 8
bits
dalam
biner
perwakilan dari
tingkat
abu-abu,
imaging
metode
ini disebut 8-bit
grayscale. Dalam
hal cahaya pantulan (misalnya, dalam cetak
foto),
maka tingkat Cyan
(C),
Magenta (M),
dan kuning (Y)
untuk setiap piksel
yang
digambarkan sebagai
persentase dari 0
hingga
100.
Untuk setiap
piksel dalam
Cyan-
Magenta-kuning (CMY) grayscale gambar, semua tiga Pigmen utama yang hadir dalam
jumlah
yang
sama.
Maksudnya,
C
=
M
=
Y.
The
keringanan
dari
abu-abu
adalah
  
27
inversely proporsional ke
nomor
mewakili jumlah setiap pigmen. Putih adalah justru
diwakili oleh C = M = Y = 0, dan hitam yang diwakili oleh C = M = Y = 100.
Greyscale atau Grayscale secara lebih khusus adalah sebuah teknik yang
digunakan dalam pengolahan citra untuk menghasilkan sebuah citra yang memiliki nilai
dari putih yang memiliki intensitas paling besar sampai hitam yang memiliki intensitas
paling rendah seperti yang terlihat pada gambar 2.11 dibawah ini.
Gambar 2.11 Intensitas Warna Grayscale
Gambar
2.11
menunjukkan contoh
skala
yang
digunakkan
pada
greyscale.
Greyscale sering sekali dipergunakan untuk
menghitung intensitas cahaya pada sebuah
gambar
berwarna.
Greyscale
memiliki 256
intensitas pada
gambar 8-bit
yang
dimulai
dari 0 (hitam) sampai 255 (putih).
2.6.3 Hough Transform untuk Lingkaran
Hough
Transform
merupakan
bagian
segmentasi
image.
Masalah
umum
yang
sering dihadapi dalam computer vision
yaitu
menentukan lokasi,
nomor atau orientasi
objek tertentu dalam foto. Hough transform umum yang dapat digunakan pada berbagai
bentuk,
meskipun
kompleksitas dari
transformasi
dengan
meningkatkan jumlah
parameter
yang
dibutuhkan
untuk
menjelaskan
bentuk.
Berikut
merupakan
algoritma
dari Circular Hough Transform (CHT) yaitu
  
28
Circle Equation:
Keterangan :
Circle center: (r
0
,c
0
)
Circle radius: d
Lingkaran 
merupakan  contoh  sederhana 
untuk 
mewakili  parameter  dibandingkan
dengan garis karena parameter dari circle dapat langsung ke parameter.
Persamaan lingkaran yaitu
:
r2 = (x-a) 2 + (y-b) 2                                                                   
Pers (2-9)
Seperti dapat dilihat, lingkaran mempunyai tiga parameter yaitu r, a dan b. Dimana a
dan b adalah pusat lingkaran dalam x dan y dan r adalah radius. Parameter x dan y di
dapat dari :
x = a + r cos (?)                                                                                  Pers (2-10)
y = b + r sin (?)                                                                                 
Pers (2-11)
  
29
Algoritma  Circular  Hough  Transformation
yaitu  pertama  -  tama,    temukan
semua tepi / edge pada image. Step ini tidak dapat dilakukan dengan Hough Transform
dan apapun teknik edge detection yang diinginkan dapat digunakan. Misalnya dengan
metode canny.
Gambar 2.12 
Transformasi Hough Circle dari sumbu x,y (kiri) menjadi
parameter space (kanan) dan radius konstant
Di
masing-masing
titik
tepi,
dapat
menggambarsebuah
lingkaran
dengan
titik
tengah  dan  jari-jari  lingkaran
(radius).
Lingkaran
digambar
dalam  parameter
yaitu
sumbu x adalah nilai parameter a dan sumbu y mewakili nilai parameter b dan sumbu z
mewaliki
parameter radius.
Pada
koordinat yang
memiliki perimeter dari
gambar
lingkaran, 
dapat
diwakili
pada
matrix
penjumlahan
(accumulator) yang
mempunyai
ukuran
yang sama sebagai parameter space. Cara
ini men-scan setiap
titik
tepi dalam
penggambaran
image
lingkaran
dengan
radius
dapat
meningkatkan
nilai
pada
matrik
accumulator.
  
30
2.6.4 Canny Edge Detection
Deteksi tepi
(Edge
Detection)
pada
suatu
citra
adalah
suatu
proses
yang
menghasilkan tepi-tepi dari obyek-obyek citra, tujuannya adalah :
-
Untuk menandai bagian yang menjadi detail citra
-
Untuk
memperbaiki detail dari citra yang kabur, yang terjadi karena error atau
adanya efek dari proses akuisisi citra
Pendeteksian sisi
merupakan
hal
penting dalam
pemrosesan
citra,
dimana
sisi
pada suatu citra
merupakan area dengan beda intensitas piksel yang satu dengan pixel
tetangganya
besar.
Pendeteksian sisi
pada
suatu
citra
secara
signifikan
mengurangi
jumlah pixel dari citra dan menyaring informasi pada citra yang tidak terpakai.
Kriteria pada Canny edge detection yaitu :
-
Error yang redah
-
Titik – titik pada sisi ditempatkan secara baik
Langkah – langkah dalam melakukan Canny edge detection, yaitu :
1.   Smooting pada citra dengan menggunakan filter Gaussian.
2.   Mencari magnitude   dari gradien – gradien pada citra dan
memberikan
tanda
pada region yang mempunyai beda intensitas yang besar.
3.   Melakukan penyusuran pada region tersebut dan
menurunkan nilai pixel
yang
tidak maximum tersebut menjadi 0 (Non Maximum Suppression).
4.   Melakukan pengurangan pada array gradien dengan menggunakan histeresis.
  
31
1. Smooting dengan Filter Gaussian
Dalam
melakukan Canny
edge
detection
ada
beberapa
langkah
yang
harus
dilakukan.
Langkah pertama
yang
harus
dilakukan adalah
melakukan
smooting
pada
citra dengan menggunakan filter Gaussian, yang berfungsi untuk
menghilangkan noise
pada
citra
sebelum
dilakukan
edge
detection.
Penggunaan filter
Gaussian
untuk
melakukan
smoothing
dikarenakan filter
Gaussian
ini
terdiri
dari
mask
sederhana.
Smoothing
menggunakan
filter
Gaussian
ini
dapat
dilakukan
dengan cara
melakukan
konvolusi
yaitu
menjalankan
mask
pada
citra.
Mask
harus
mempunyai
ukuran
lebih
kecil  dari  pada  citra.  Semakin  besar  mask  gaussian  maka  semakin  tidak  sensitif
terhadap
noise.
Gaissian
mask
yang
digunakan dalam
penelitian
ini
adalah
sebagai
berikut :
Gambar 2.13 Gaussian mask 5x5 dengan
s
=
1,4
2. Mencari magnitude dari gradien yang di dapat menggunakan operator Sobel
Setelah
melakukan proses
smoothing
dan
mengeliminasi
noise
yang
ada
pada
citra tersebut. Pencarian gradien dilakukan dengan cara melakukan konvolusi pada citra,
yaitu dengan melakukan mask dari sobel dalam 2 arah yaitu arah x dan arah y. Operator
sobel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
  
32
Gambar 2.14 Operator Sobel arah x (kiri) dan Operator Sobel arah y (kanan)
Magnitude atau edge strength dari
gradien –
gradien yang didapatkan, dapat dihitung
dengan rumus yaitu
                                 
Pers (2-10)
3.   Mencari edge direction
Pencarian arah dari suatu edge sangat penting setelah  gradien dari arah x dan y
didapatkan. Pencarian edge direction dapat digunakan rumus sbb:
                             
Pers (2-11)
4. Melakukan normalisasi dari edge direction
Edge direction
yang digunakan dalam penelitian
ini ada 4
yaitu 0 derajat, 45
derajat, 90 derajat, dan 135 derajat.
  
33
Gambar 2.15 Edge Direction
Untuk
edge
direction
yang
jatuh
dalam
range
kuning
(0-22.5
dan
157.5-180)
akan dilakukan normalisasi menjadi 0 derejat. Untuk
Edge Direction yang jatuh dalam
range
hijau
(22.5-67.5)
akan
dilakukan
normalisasi menjadi
45
derajat.
Untuk
Edge
Direction yang jatuh dalam range biru (67.5-112.5) akan dilakukan normalisasi menjadi
90 derajat dan untuk Edge Direction yang jatuh dalam range merah (112.5-157.5)akan
dilakukan normalisasi menjadi 135 derajat.
5.   Melakukan proses non-maximum
Suppression
Setelah  proses  normalisasi  dari  edge  direction  selesai,  kemudian  dilakukan
proses non-maximum  
suppression. Proses non-maximum  
suppression adalah
melakukan
penelusuran
terhadap
region
region
gradient
yang
didapat
dari
setiap
piksel, jika nilainya tidak maximum akan dilakukan penurunan nilai pixelnya menjadi
0.
  
34
6.   Melakukan pengurangan pada array gradien dengan menggunakan histeresis.
Proses histeresis digunakan untuk
mengeliminasi garis – garis tebal (streaking).
Proses ini berguna untuk melakukan thinning pada citra, sehingga lebar tepi menjadi 1
pixel aja. Pada proses
hysteresis ini
ada dua buah nilai
threshold yaitu T1 (Threshold
nilai rendah) dan T2 (threshold niali tinggi).
Jika nilai piksel < T1 maka nilai peksel akan diset menjadi 0.
Jika nilai piksel > T2 maka nilai piksel akan diset menjadi 255.
Jika nilai piksel >T1 atau < T2 maka nilai piksel akan diset menjadi 0.
2.6.5 Chain Code.
Gambar
garis
adalah
sebuah
citra
yang berupa
garis atau
segment –
segment
kurva
yang
terhubung
atau
tidak
terhubung.
Freeman
menemukan metode
yang
dinamakan  chain  code  untuk  mempresentasikan  gambar  garis.  Kode  rantai  sering
digunakan untuk mendeskripsikan/mengkodekan bentuk (countour) suatu objek.
Gambar 2.16 Kode Arah Rantai
  
35
Urutan dalam pembacaan arah satu titik dari titik yang lain berdasarkan arah jarum jam.
Pada gambar 2.17 dmerupakan contoh objek dan kode rantai yang dihasilkan.
Gambar 2.17 Objek dengan Kode Rantai : 077 076 455 453 012 334 201
Berdasarkan kode
rantai
pada
gambar 2.17, beberapa ciri
yang berhubungan dengan
pembatas objek dapat dihitung, antara lain :
1. KELILING AREA (PERIMETER)
Perimeter 
menyatakan 
panjang 
dari  kerangka  yang 
dihasilkan. 
Perimeter
dihitung dengan rumus sebagai berikut :
                 
Pers (2-12)
Untuk kode rantai 077 076 455 453 012 334 201 di atas, panjang kerangkanya adalah
                                                                
Pers (2-13)
  
36
Masuknya v2 pada penentuan P untuk kode ganjil, karena kode
ganjil
memiliki arah
diagonal.
2. AREA
Perhitungan luas are berdasarkan kode rantai dapat dinyatakan sebagai berikut :
Kode 0 : Area = Area + Y
Kode 1 : Area = Area + (Y + 0.5)
Kode 2 : Area = Area
Kode 3 : Area = Area – (Y + 0.5)
Kode 4 : Area = Area – Y
Kode 5 : Area = Area – (Y – 0.5)
Kode 6 : Area = Area
Kode 7 : Area = Area + (Y – 0.5)
Perhitungan luas area untuk kode rantai 077 076 455 453 012 334 201, adalah sebagai
berikut.
Tabel 2.1 Luas Area untuk Kode Rantai 077 076 455 453 012 334 201
Sehingga total luas area objek adalah ? Area = 21.5 units
?
?
  
37
2.7 Open Source dengan Visual Studio 2005
Open Source adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu
orang/lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan
kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas. Dan program yang source
code-nya diberikan dan orang bebas untuk menggunakan, memperbanyak, dan
mengubah code-nya.
Open
source tidak
hanya
mengakses
pada source
kode.
Tetapi Distribusi dari
segi perangkat lunak open source harus sesuai dengan kriteria sebagai berikut:
1. Free Redistribution
Kriteria
ini
tidak
membatasi pihak
manapun dari
menjual
atau
rahasia
dalam
perangkat lunak sebagai komponen dari suatu distribusi  software yang berisi program
dari berbagai sumber.
2. Source Code
Program  harus  menyertakan  source  kode  dan  harus  mengizinkan  distribusi
source kode
dalam
bentuk
kompilasi. Source
kode
harus
dalam bentuk pilihan
yang
programmer akan mengubah program.
3. Derived Works
Kriteria
ini
harus
mengizinkan
modifikasi
dan
harus
memungkinkan mereka
untuk didistribusikan di bawah persyaratan yang sama seperti perangkat lunak yang asli.
  
38
4. Integrity of The Author's Source Code
Kriteria
ini
dapat
membatasi
source
kode
dari
didistribusikan dalam
bentuk
distribusi
"patch
file"
dengan
source
kode
untuk
tujuan
memodifikasi program
pada
waktu membangun.
5. No Discrimination Against Persons or Groups
Kriteria ini tidak ada diskriminasi terhadap orang atau sekelompok orang.
6. No Discrimination Against Fields of Endeavor
Kriteria
ini
tidak
membatasi
siapa
saja
dari
penggunaan membuat
program
khusus di bidang dakwah.
7. Distribution of License Distribusi Lisensi
Kriteria
ini
untuk
program harus
berlaku
untuk
semua
program yang
sudah
didistribusikan tanpa perlu untuk eksekusi lisensi tambahan oleh pihak mereka.
8. License Must Not Be Specific to a Product
Hak
terlampir
untuk
program
tidak
harus
tergantung pada
program menjadi
bagian dari distribusi perangkat lunak tertentu. Jika program ini diambil dari distribusi
yang digunakan dan didistribusikan atau dalam hal program lisensi, semua pihak
yang
dialokasikan program ini
harus
memiliki
hak
yang
sama
seperti yang diberikan dalam
hubungannya dengan distribusi perangkat lunak asli.
  
39
9. License Must Not Restrict Other Software
Lisensi
tidak
harus
tempat
larangan
pada
perangkat
lunak
lain
yang
didistribusikan bersama-sama dengan perangkat lunak berlisensi
10. License Must Be Technology-Neutral
Tidak 
ada  ketentuan 
dalam 
lisensi 
mungkin 
setiap 
individu  berdasarkan
teknologi atau gaya antarmuka.