BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Sistem Pakar
2.1.1
Definisi
Sistem pakar
adalah
suatu
sistem yang
berusaha
mengadopsi
pengetahuan manusia ke dalam komputer agar komputer dapat
menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para pakar
(Turban dan Frenzel, 1992, p74). Sistem pakar yang baik dirancang untuk
dapat
menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru prinsip
kerja
dari
para
pakar.
Sistem ini
membantu
orang
awam dalam
menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang hanya dapat diselesaikan
dengan bantuan para pakar.
Bagi para
pakar
sendiri,
sistem ini
akan
membantu
aktivitasnya
sebagai
seorang
asisten
yang
sangat
berpengalaman.
Sistem pakar
mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference
rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau
lebih
pakar
dalam bidang
tertentu.
Kombinasi
dari
kedua
hal
tersebut
disimpan
dalam komputer,
yang
selanjutnya
digunakan
dalam proses
pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Beberapa pendapat mengenai definisi sistem pakar, antara lain :
1. Jackson (2002, p2).
6
|
7
Sistem pakar
adalah
sebuah
program
komputer
yang
merepresentasikan dan mempertimbangkan dengan pengetahuan dari
beberapa subyek spesial dengan sebuah pandangan untuk
menyelesaikan masalah-masalah atau memberikan nasehat.
2. Giarratano dan Riley (2005, p5).
Sistem pakar
adalah
suatu
sistem
komputer
yang
mengemulasi
kemampuan pembuatan keputusan dari seorang pakar.
3. Rich dan Knight (1991, p574).
Sistem pakar
adalah
suatu
sistem yang
memiliki
tujuan
untuk
menyelesaikan masalah yang biasa dilakukan oleh seorang pakar.
2.1.2
Konsep Dasar Sistem Pakar
Sistem pakar mencakup beberapa persoalan mendasar, antara lain
siapa yang disebut pakar, apa yang dimaksud dengan keahlian,
bagaimana
keahlian
dapat
ditransfer,
dan
bagaimana
sistem bekerja.
Menurut
Turban
dan
Frenzel
(1992,
p78),
konsep
dasar
sistem pakar
terdiri atas:
1. Kepakaran (Expertise)
Kepakaran merupakan penguasaan pengetahuan di bidang tertentu
yang diperoleh dari serangkaian pelatihan, membaca, atau
pengalaman. Bentuk pengetahuan tersebut adalah :
Fakta fakta dalam lingkup permasalahan.
Teori teori dalam lingkup permasalahan.
|
8
Aturan dan prosedur baku berkenaan dengan lingkup
permasalahan.
Strategi untuk menyelesaikan permasalahan.
Meta knowledge.
2. Pakar (Expert)
Seorang pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan,
penilaian, pengalaman,
metode
khusus, serta
kemampuan
untuk
menerapkan bakat
ini
dalam memberi
nasihat dan
memecahkan
masalah. Pakar memiliki beberapa konsep umum, yaitu:
Harus
mampu
memecahkan persoalan dan
mencapai tingkat
performa
yang
secara
signifikan lebih
baik dari
orang
kebanyakan.
Pakar
adalah relatif.
Pakar
pada
satu
waktu
atau
satu
wilayah mungkin tidak menjadi pakar di waktu atau wilayah
lain. Misalnya, mahasiswa
hukum mungkin
disebut
pakar
dalam permasalahan hukum dibanding petugas administrasi,
tetapi bukan pakar di pengadilan.
3. Pengalihan Kepakaran
Tujuan utama sistem pakar adalah mengalihkan kepakaran
seorang pakar ke dalam komputer yang akan digunakan oleh
pihak lain yang bukan pakar, untuk menemukan solusi atas
permasalahan.
Pengetahuan
yang disimpan
dalam mesin disebut
dengan nama basis pengetahuan.
|
9
4. Penalaran (inference)
Salah
satu
fitur
yang
harus
dimiliki
oleh
sistem pakar
adalah
kemampuan untuk menalar. Jika kepakaran sudah tersimpan
sebagai
basis
pengetahuan
dan
tersedia
program yang
mampu
mengakses basis data, maka komputer harus dapat diprogram
untuk membuat inferensi (inference). Proses kesimpulan ini
dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine).
5. Aturan aturan (Rules)
Sebagian besar sistem pakar adalah sistem berbasis aturan. Aturan
tersebut
biasanya
berbentuk IF
THEN.
Aturan
digunakan
sebagai prosedur untuk memecahkan permasalahan.
6. Kemampuan Penjelasan (Explanation Capability)
Kemampuan menjelaskan merupakan komponen tambahan dari
sistem
pakar
yang
berfungsi
untuk
memberikan
penjelasan
kepada user mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem
pakar, bagaimana kesimpulan dapat diperoleh, kenapa
solusi
tertentu ditolak, dan apa rencananya untuk mencapai solusi.
|
![]() 10
2.1.3
Struktur Sistem Pakar
Menurut Turban dan Frenzel (1992, p81), sistem pakar disusun
oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (development
environment)
dan
lingkungan
konsultasi
(consultation environment).
Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangun sistem pakar
baik dari segi pembangun komponen
maupun
basis pengetahuan.
Lingkungan konsultasi digunakan oleh seseorang yang bukan pakar untuk
memperoleh pengetahuan pakar.
Gambar 2.1 Struktur Sistem Pakar (Sri Kusumadewi, 2003, p114)
Komponen komponen (Turban dan Frenzel 1992, pp81-85)
yang ada
pada sistem pakar adalah :
1. Subsistem akuisisi pengetahuan
Bagian
ini
digunakan
untuk
memasukkan
pengetahuan,
mengkonstruksi
atau
memperluas
pengetahuan
dalam
basis
|
11
pengetahuan.
Pengetahuan
itu
bisa
berasal
dari
pakar,
buku,
basis
data, penelitian, dan gambar.
2. Basis pengetahuan
Berisi pengetahuan-pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami,
memformulasikan dan menyelesaikan masalah.
3. Mesin inferensi (inference engine)
Program yang
berisi
metodologi
yang
digunakan
untuk
melakukan
penalaran terhadap informasi-informasi dalam basis pengetahuan dan
blackboard, serta digunakan untuk memformulasikan konklusi.
4. Antarmuka (User Interface)
Digunakan untuk media komunikasi antara pengguna dan program.
5. Blackboard
Merupakan
area
dalam memori
yang
digunakan
untuk
merekam
kejadian yang sedang berlangsung termasuk keputusan sementara.
Ada tiga tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu:
a.
Rencana: bagaimana menghadapi masalah.
b.
Agenda: aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu
untuk dieksekusi.
c.
Solusi: calon aksi yang akan dibangkitkan.
6. Subsistem penjelasan
Digunakan untuk melacak respon dan memberikan penjelasan tentang
kelakuan sistem pakar secara interaktif melalui pertanyaan:
Mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar?
|
12
Bagaimana konklusi dicapai?
Mengapa ada alternatif yang dibatalkan?
Rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan solusi?
7. Sistem penyaring pengetahuan
Sistem ini
digunakan
untuk
mengevaluasi
kinerja
sistem pakar
itu
sendiri
untuk
melihat
apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada
masih cocok untuk digunakan di masa mendatang.
2.1.3.1 Akuisisi Pengetahuan
Akuisisi
pengetahuan adalah
akumulasi,
transfer
dan
transformasi dari keahlian pemecahan
masalah
dari
beberapa
sumber pengetahuan ke program komputer
untuk konstruksi atau
perluasan basis pengetahuan. Berdasarkan Turban dan Frenzel
(1992,
pp126-128)
proses akuisisi
pengetahuan dibagi
ke
dalam
lima tahap, yaitu :
1. Identifikasi
Pada tahapan ini diidentifikasi masalah yang akan dikaji.
Masalah bisa dibagi menjadi
beberapa
sub-masalah
jika
perlu, partisipan (pakar dan pengguna) diidentifikasi, dan
sumber
daya
diuraikan.
Knowledge engineer mempelajari
situasi dan menyetujui maksud dari pembuatan aplikasi
kecerdasan buatan.
|
13
2. Konseptualisasi
Konseptualisasi
merupakan
tahapan
dalam menentukan
konsep untuk menggambarkan pengetahuan yang relevan
dengan mengambil keputusan untuk situasi yang sangat
beragam sehingga
perlu
ditentukan
konsep
dan
hubungannya.
3. Perumusan
Pengetahuan diperoleh untuk direpresentasikan ke
dalam
basis pengetahuan. Bagaimana pengetahuan diorganisasikan
dan
direpresentasikan dapat menentukan metodologi
akuisisi.
4. Implementasi
Pada tahap ini, dilakukan pemrograman dari pengetahuan ke
dalam komputer.
Perbaikan
pengetahuan
dibuat
dengan
penambahan
akuisisi
atau
perubahan.
Sebuah
prototipe
sistem pakar dikembangkan pada tahapan ini.
5. Pengujian
Seorang
knowledge
engineer
akan
menguji
sistem dengan
memakai contoh-contoh kasus yang ada. Kemudian hasilnya
akan ditunjukan kepada pakar-pakar
dan
aturan-aturannya
akan direvisi bila diperlukan. Dengan kata lain validitas dari
pengetahuan diperiksa.
|
![]() 14
2.1.3.2 Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk
merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam
suatu skema atau diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi
atau hubungan antara suatu data dengan data yang lain. Menurut
Turban dan Frenzel (1992, pp170-187)
terdapat beberapa cara
untuk merepresentasikan pengetahuan, yaitu :
1. Logika (Logic)
Dua bentuk komputasi logika adalah logika proposisi
(propotional logic) dan logika predikat (predicate logic).
Input
Premis
atau
fakta
Proses
Logika
Output
Inferensi
atau
Konklusi
Gambar 2.2 Proses Logika
a. Logika Proposisi
Logika proposisi adalah sebuah pernyataan yang bisa
bernilai benar atau salah yang dapat menjadi premis
yang dapat digunakan untuk menurunkan proposisi
baru. Aturan digunakan untuk menentukan kebenaran
(true) atau kesalahan (false) pada proposisi baru. Pada
logika proposisi digunakan simbol seperti huruf alfabet
|
15
untuk menampilkan berbagai proposisi, premis, atau
kesimpulan. Contoh:
Pernyataan
A
:
Hasan pergi kuliah
setiap hari Selasa
dan Sabtu
Pernyataan B : Hari ini adalah hari Senin
Kesimpulan
: Hasan tidak pergi kuliah pada hari ini.
b. Logika Predikat
Logika predikat merupakan bentuk logika yang lebih
kompleks dimana konsep dan aturan yang digunakan
sama
dengan
logika
proposisi. Logika predikat
digunakan untuk merepresentasikan hal-hal yang tidak
dapat
direpresentasikan dengan
menggunakan
logika
preposisi. Pada logika predikat kita dapat
merepresentasikan fakta-fakta sebagai suatu
pernyataan yang disebut dengan wff (well-formed
formula). Contoh
diketahui
fakta
fakta
sebagai
berikut :
Andi adalah seorang laki laki : A
Ali adalah seorang laki laki : B
Amir adalah seorang laki laki
: C
Anto adalah seorang laki laki : D
Agus adalah seorang laki laki
: E
Fakta tersebut dapat ditulis : Laki2 (x)
|
![]() 16
2. Jaringan Semantik (Semantic Network)
Jaringan semantik
merupakan gambaran
grafis dari
pengetahuan yang terdiri dari simpul (node) dan hubungan
antar node (link) yang menunjukkan hubungan antar
berbagai obyek. Obyek disini dapat berupa benda atau
peristiwa.
Gambar
2.3
menjelaskan tentang jaringan
semantik.
Gambar 2.3 Jaringan Semantik
3. Naskah (Script)
Script merupakan representasi pengetahuan yang sama
dengan frame,
yaitu
merepresentasikan
pengetahuan
berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai
pengalaman
-
pengalaman.
Perbedaannya,
frame
|
17
menggambarkan obyek sedangkan script menggambarkan
urutan
peristiwa.
Dalam menggambarkan
urutan
peristiwa,
script
menggunakan
slot
yang berisi
informasi tentang
orang, obyek, dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam
suatu peristiwa. Elemen-elemen script meliputi :
1.
Kondisi masukan (Entry condition), yaitu kondisi yang
harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu
peristiwa dalam script.
2. Jalur
(Track), yaitu variasi yang
mungkin terjadi dalam
suatu script.
3. Pendukung (Prop)berisi obyek obyek pendukung yang
dugunakan selama peristiwa terjadi.
4. Peran (Role), yaitu peran yang dimainkan oleh seseorang
dalam peristiwa.
5.
Adegan (Scene), yaitu adegan yang dimainkan yang
menjadi bagian dari suatu peristiwa.
6.
Hasil,
yaitu
kondisi
yang
ada
setelah urutan peristiwa
dalam scrip terjadi.
Berikut
ini adalah contoh script kejadian
yang ada di
rumah makan siap saji :
Jalur : rumah makan siap saji.
Peran
: pelanggan, penyaji.
Pendukung
:
counter, baki, makanan,
uang, serbet, garam,
merica, sedotan.
|
18
Kondisi Masukan
:
pelanggan yang
lapar, pelanggan yang
memiliki uang.
Adegan 1 : Pelanggan memasuki rumah makan.
1. Pelanggan memarkir mobil.
2. Pelanggan memasuki rumah makan.
3. Pelanggan antri di depan counter.
4. Pelanggan
membaca
menu dan
membuat keputusan apa
yang akan dipesan.
Adegan 2 : Pemesanan.
1. Pelanggan melakukan pemesanan.
2. Penyaji meletakkan pesanannya di atas baki.
3. Pelanggan membayar.
Adegan 3 : Pelanggan makan.
1. Pelanggan
mengambil serbet, sedotan,
garam, dan
lain-
lain.
2. Pelanggan membawa baki ke meja yang kosong.
3. Pelanggan mulai makan.
Adegan 3A : Makanan dibawa pulang.
Pelanggan
mengambil
makanan,
kemudian
meninggalkan rumah makan.
|
19
Adegan 4 : Pelanggan meninggalkan rumah makan.
1. Pelanggan membersihkan meja.
2. Pelanggan membuang sampah.
3. Pelanggan meninggalkan rumah makan.
4. Pelanggan pulang dengan mengendarai mobilnya.
Hasil:
1. Pelanggan tidak lagi lapar.
2. Uang pelanggan berkurang.
3. Pelangan merasa bahagia.
4. Pelanggan merasa tidak bahagia.
5. Pelanggan terlalu kenyang.
6. Pelanggan merasa tidak nyaman pada bagian perutnya.
4. Daftar (List)
List adalah daftar tertulis dari hal
hal (items) yang saling
berhubungan. Bisa berupa daftar orang yang anda kenal,
barang-barang
yang
harus dibeli dipasar swalayan,
hal-hal
yang harus dilakukan minggu ini, atau produk- produk
dalam suatu
katalog.
Gambar
2.4
adalah
representasi
pengetahuan dengan list.
|
![]() 20
Gambar 2.4 List
5. Tabel Keputusan.
Tabel
keputusan
adalah
pengetahuan yang diatur dalam
bentuk
format
lembar
kerja
(spreedsheet), menggunakan
kolom dan
garis.
Representasi
pengetahuan
dengan
tabel
keputusan dapat dilihat pada tabel 2.1.
Tabel 2.1 Tabel Keputusan
|
![]() 21
6. Pohon Keputusan
Pohon keputusan merupakan struktur penggambaran pohon
yang berhubungan dengan tabel keputusan. Representasi
pengetahuan dengan
Pohon
keputusan
dapat
dilihat
pada
gambar 2.5.
Gambar 2.5 Pohon Keputusan
7. Objects, Attribute, dan Values
Salah satu cara yang paling umum untuk merepresentasikan
pengetahuan
adalah
menggunakan objects,
attribute,
dan
values (O-A-V
triplet).
Objects
dapat
berupa
fisik
atau
konseptual. Attribute adalah karakteristik dari object. Values
adalah
ukuran spesifik
dari
attribute
dalam situasi
tertentu.
Representasi pengetahuan dengan O
A
V triplet dapat
dilihat pada tabel 2.2.
|
![]() 22
Tabel 2.2 O A V Triplet
Objects
Atrributes
Values
Rumah
Kamar tidur
2, 3, 4
Rumah
Warna
Hijau,
putih,
coklat
Penerimaan
di
universitas
Rata-rat nilai ujian
masuk
3.0, 3.5, 3.7
Kontrol inventori
Level dari inventori
15, 20, 30
Kamar tidur
Ukuran
9 x 10, 10 x
12
8. Bingkai (Frame)
Bingkai
(Frame)
adalah
struktur
data yang berisi semua
pengetahuan tentang obyek tertentu. Pengetahuan ini diatur
dalam suatu
struktur
hirarki
khusus
yang
memperbolehkan
diagnosa
terhadap
independensi
pengetahuan.
Bingkai
(Frame) pada dasarnya adalah aplikasi dari pemograman
berorientasi obyek
untuk kecerdasan buatan dan sistem
pakar. Representasi pengetahuan menggunakan frame dapat
dilihat pada gambar 2.6.
|
![]() 23
Gambar 2.6 Bingkai (Frame)
9. Kaidah Produksi (Production Rules)
Ide dasar dari sitem ini adalah pengetahuan yang
digambarkan
sebagai
kaidah
produksi
dalam bentuk
pasangan kondisi
aksi. Contoh representasi pengetahuan
dengan kaidah produksi adalah:
Aturan 1 :
IF
pemerintah tidak konsisten, THEN
dolar
naik.
Aturan 2 :
IF inflasi naik, THEN harga barang mahal.
|
![]() 24
Aturan 3:
IF pemerintah tidak konsisten dan AND inflasi
naik, THEN beli Dolar
2.1.3.3 Metode Inferensi
Menurut Giarratano dan Riley (1998, p.143) metode
inferensi
untuk memecahkan suatu persoalan dalam sistem pakar
dapat dilakukan dengan merangkai rantai produksi (Chaining).
Jenis rantai produksi (Chaining) tersebut adalah :
1. Forward Chaining
Pemecahan masalah dari fakta
fakta kepada sebuah
kesimpulan berdasarkan fakta
fakta yang ada. Dengan kata
lain, pelacakan dimulai dari keadaan awal (informasi atau
fakta yang ada) dan kemudian dicoba
untuk
mencocokan
dengan tujuan yang diharapkan.
Gambar 2.7 Forward Chaining
|
![]() 25
2. Backward Chaining
Diagram dimana
menghubungkan
hipotesa berdasarkan fakta-
fakta yang mendukung sebuah hipotesa. Dengan kata lain
dapat
dikatakan
bahwa
penalaran dimulai dari
tujuan atau
hipotesa, kemudian dicocokkan dengan keadaan awal atau
fakta-fakta yang ada.
Gambar 2.8 Backward Chaining
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi pemilihan
backward
atau
forward
dalam memilih
metode
penalaran,
antara lain:
1. Banyaknya keadaan awal dan tujuan. Jika jumlah
keadaan
awal
lebih kecil daripada
tujuan,
maka
digunakan penalaran
forward.
Sebaliknya,
jika
jumlah
keadaan awal lebih banyak daripada tujuan, maka
digunakan metode penalaran backward.
|
26
2. Rata rata jumlah simpul (node) yang dapat diraih
secara
langsung
dari
suatu
simpul.
Lebih
baik
dipilih
yang jumlah simpul tiap cabangnya lebih sedikit.
3. Apakah program butuh menanyai pengguna (user) untuk
melakukan justifikasi terhadap proses penalaran? Jika
ya,
maka alangkah
baiknya
jika
dipilih
arah
yang
lebih
memudahkan pengguna.
4.
Bentuk kejadian yang akan memicu penyelesaian
masalah. Jika kejadian itu berupa fakta baru, maka lebih
baik dipilih penalaran forward . namun jika kejadian itu
berupa
query, maka
lebih
lebih
baik
dipilih
penalaran
backward.
2.2
Sistem dan Aplikasi Berbasis Web (WebApps)
2.2.1
World Wide Web
World Wide Web (WWW) atau dikenal dengan sebutan web saja,
merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet menjadi
mudah dan efisien (Ellsworth, 1997, p4).
Web
pada
awalnya
ruang
informasi
dalam internet,
dengan
menggunakan teknologi hypertext, pengguna dituntun untuk menemukan
informasi
dengan
mengikuti
link
yang disediakan
dalam dokumen web
yang ditampilkan oleh web browser. Dewasa ini internet indentik dengan
web,
karena
kepopuleran
web
sebagai
standar interface
pada
layanan-
layanan yang ada pada internet. Seiring terjadinya peningkatan akses
|
27
internet oleh
masyarakat, maka banyak sekali aplikasi dan sistem yang
dibangun berbasis web.
2.2.2
Ciri Sistem dan Aplikasi Berbasis Web
Menurut Roger (2001, p771) sistem dan aplikasi berbasis web
(WebApps)
berbeda
dengan
sistem dan
aplikasi
lain
karena
hal
hal
dibawah ini :
1. Network intensive.
Sifat
dasar
dari
WebApps
adalah sistem
ini
ditujukan
utuk berada di jaringan dan memenuhi kebutuhan
komunitas yang berbeda
2.
Content-Driven. Sebagian besar
fungsi dari WebApps adalah
untuk
menyajikan informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, dan video.
3. Continous evolution. WebApps selalu berkembang secara terus
menerus.
2.2.3
Manfaat Sistem dan Aplikasi Berbasis Web
Sistem dan aplikasi berbasis web (WebApps) memiliki beberapa
manfaat antara lain:
1. Aplikasi memerlukan sedikit ruang penyimpanan di komputer client.
2. Fitur- fitur aplikasi dapat di upgrade dengan mudah
3. Aplikasi dapat digunakan di berbagai platform sistem operasi.
|
![]() 28
2.2.4
Perancangan Sistem Pakar Berbasis Web
Sistem pakar
berbasis
web dapat
dibangun
dengan
menggabungkan
proses
pengembangan
sistem pakar
dan
situs
web.
Subprojects ini dapat digabung dengan cara, pekerjaan pertama dapat
dilakukan
secara
paralel dengan
pekerjaan
kedua
dan
pekerjaan
kedua
dapat memberi masukan dan informasi penting untuk pekerjaan pertama
dan sebaliknya.
Gambar 2.9 Perancangan Sistem Pakar Berbasis Web
Langkah-langkah:
1. Selama
proses
akuisisi
pengetahuan
dan,
khususnya
selama
pertemuan
antara knowledge
engineer dan domain
ahli, pertanyaan
|
29
yang
ditanyakan
ke
domain
ahli
bertujuan
sebagai
perhatian
persyaratan aplikasi web.
2. Pengetahuan yang diperoleh selama proses akuisisi pengetahuan juga
digunakan
dalam tahap desain data
untuk
menentukan
struktur data
yang dapat diterapkan.
3.
Selama
tahap
desain hypertext,
objek-objek
halaman
web
yang
ditetapkan
dan digunakan
itu
disamakan
di
seluruh proses
perancangan
sistem apakar.
Motivasi
apapun
yang
terjadi
selama
proses
kemudian
ke
objek-objek
halaman web, dapat terjawab saat
kembali ke tahap design hypertext.
4. Perubahan yang dilakukan selama seluruh proses perancangan sistem
pakar terpaksa diubah ke desain arsitektur dan sebaliknya.
5. Selama proses
verifikasi
dan
validasi
sistem
pakar,
identifikasi
beberapa masalah oleh ahli memaksa memperbaiki perubahan, tidak
hanya
dalam sistem pakar
tetapi
juga dalam situs
web/aplikasi
dan
sebaliknya.
6.
Basis pengetahuan sistem pakar meluas dan
menampakkan proses
perkembangan informasi penting dan masukan-masukan yang
digunakan untuk perkembangan aplikasi/situs web.
2.2.5
HTML
HTML
merupakan
singkatan
dari Hypertext Text Markup
Language.
HTML
digunakan
untuk
membangun
suatu
halaman web.
HTML
bukan
suatu
bahasa
pemrograman
melainkan
markup
atau
|
30
penandaan terhadap suatu dokumentasi teks. Tanda tersebut digunakan
menentukan format atau style dari teks yang ditandai (Kurniawan, 2001,
p7).
Dokumen
HTML
disebut markup
language
karena
mengandung
tanda-tanda (tag) yang didahului tanda < dan diakhiri dengan tanda >
yang digunakan
untuk
menentukan
tampilan
teks dalam suatu dokumen.
HTML merupakan bahasa standar yang digunakan oleh semua web
browser. HTML merupakan bahasa
yang tidak tergantung pada platform
tertentu, yang artinya dapat dipindahkan dari satu komputer ke komputer
lainnya yang jenisnya berbeda.
Dokumen
HTML adalah
file teks
regular
(yang disebut
juga file
ASCII)
yang
dibuat
dengan
menggunakan teks editor (notepad dari
windows),
dengan
program pengolahan
data
(word
processor,
seperti
Microsoft Word) dan program HTML
generator seperti Microsoft Front
Page.
2.3
Hukum Waris dalam Islam
2.3.1
Definisi Waris
Waris dalam bahasa
Arab adalah Faraid yang
merupakan bentuk
jamak
dari al-faridhah yang bermakna sesuatu
yang
diwajibkan,
atau
pembagian yang telah ditentukan sesuai dengan kadarnya masing-masing.
Syariat
Islam
mengajarkan
ilmu faraid, yaitu ilmu yang mempelajari
tentang perhitungan dan tata cara pembagian harta warisan untuk setiap
ahli waris berdasarkan syariat Islam.
|
31
Menurut
Pasal
49
huruf
b
UU RI
No.
3
Tahun
2006
Tentang
Peradilan Agama
menjelaskan bahwa yang dimaksud dengan waris
adalah penentuan siapa-siapa yang menjadi
ahli
waris,
penentuan
mengenai harta peninggalan, penentuan bagian masing-masing ahli waris
dan pelaksanaan pembagian harta peninggalan tersebut
serta penetapan
pengadilan atas permohonan seseorang tentang penentuan siapa yang
menjadi ahli waris, penentuan bagian masing-masing ahli waris.
2.3.2
Sumber Hukum Waris
Hukum waris dalam Islam adalah bagian dari syariat Islam
yang
bersumber dari :
1. Al-Quran.
2. Hadits.
3. Ijma atau kesepakatan ulama.
2.3.3
Rukun Waris
Rukun
waris
terdiri
dari
tiga
rukun.
Jika salah
satu
dari
rukun
waris ini tidak ada maka tidak akan terjadi pembagian warisan. Rukun
tersebut adalah:
1. Pewaris.
Orang yang meninggal dunia yang meninggalkan sejumlah harta dan
peninggalan lainnya yang dapat diwariskan.
|
32
2. Ahli waris.
Seseorang atau sekelompok orang yang berhak untuk menguasai atau
menerima harta peninggalan pewaris dikarenakan adanya ikatan
kekerabatan (nasab) atau ikatan pernikahan, atau lainnya.
3. Harta warisan.
Harta peninggalan milik pewaris yang ditinggalkan ketika ia wafat.
Harta warisan ini berupa segla jenis benda atau kepemilikan yang
ditinggalkan pewaris, seperti uang, emas, perak, kendaraan bermotor,
asuransi, komputer, peralatan elektronik,
binatang
ternak,
rumah,
tanah, sawah, kebun, toko, perusahaan, dan segala sesuatu yang
merupakan milik pewaris yang di dalamnya ada nilai materinya.
2.3.4
Syarat Waris
Syarat waris ada tiga, yaitu:
1. Telah meninggalnya pewaris baik secara nyata maupun secara hukum
(misalnya
dianggap
telah
meninggal oleh
hakim,
karena
setelah
dinantikan hingga kurun waktu tertentu, tidak terdengar kabar
mengenai hidup matinya). Hal ini sering terjadi pada saat datang
bencana alam, tenggelamnya kapal di lautan, dan lain-lain.
2. Adanya ahli waris yang masih hidup secara nyata pada waktu pewaris
meninggal dunia.
3. Seluruh
ahli
waris
telah
diketahui
secara
pasti,
termasuk
kedudukannya terhadap pewaris dan jumlah bagiannya masing-
masing.
|
33
2.3.5
Sebab Mendapatkan Hak Waris
Terdapat tiga sebab yang menjadikan seseorang mendapatkan hak
waris, yaitu:
1. Adanya ikatan kekerabatan
Memiliki
ikatan
kekerabatan
secara
hakiki,
yang
ada
ikatan nasab
murni
atau
ikatan
darah,
seperti kedua
orang
tua,
anak,
saudara,
paman, dan seterusnya.
2. Adanya ikatan pernikahan
Terjadinya
akad
nikah
legal
yang telah disahkan secara syar'i antara
seorang laki-laki dan perempuan, sekalipun belum atau tidak terjadi
hubungan
intim antar keduanya. Adapun
pernikahan
yang
batil atau
rusak, seperti nikah mutah, kawin kontrak dan sebagainya tidak bisa
menjadi
sebab
untuk
mendapatkan
hak
waris.
Bagaimana
bisa
ada
hak waris, sedangkan pernikahannya itu sendiri adalah tidak sah.
3. Al-Wala.
Terjadinya hubungan kekerabatan karena membebaskan budak.
Orang yang membebaskan budak berarti telah mengembalikan
kebebasan
dan
jati
diri
seseorang sebagai manusia yang merdeka.
Karena itu Allah SWT menganugerahkan kepadanya hak mewarisi
terhadap budak yang dibebaskan, dengan syarat budak itu sudah tidak
memiliki
satupun
ahli
waris,
baik ahli
waris berdasarkan
ikatan
kekerabatan ataupun karena adanya tali pernikahan.
|
34
2.3.6
Penggugur Hak Waris
Tidak semua ahli waris bisa mendapatkan harta warisan. Terdapat
beberapa kondisi yang menyebabkan seseorang menjadi gugur untuk
mendapatkan harta warisan. Penggugur hak waris ini ada tiga,
diantaranya adalah:
1. Budak.
Seseorang yang berstatus sebagai budak tidak mempunyai hak untuk
mewarisi
sekalipun
dari
saudaranya. Sebab segala sesuatu yang
dimiliki
budak,
secara
langsung
menjadi
milik
tuannya. Baik
budak
itu sebagai budak murni, budak yang akan dinyatakan merdeka
seandainya
tuannya
meninggal, ataupun budak yang telah
menjalankan perjanjian pembebasan dengan tuannya, dengan
persyaratan yang telah disepakati
oleh kedua belah pihak. Jadi
bagaimanapun keadaannya, semua jenis budak merupakan penggugur
hak untuk mewarisi dan hak untuk diwarisi disebabkan mereka tidak
mempunyai
hak
milik,
terkecuali
jika
ia
telah
merdeka. Namun
jika
budak tersebut sudah benar-benar merdeka, misalnya karena
dibebaskan oleh tuannya, maka barulah ia berhak untuk mendapatkan
hak waris dan juga mewariskan, karena status dia sudah sebagai orang
merdeka. Untuk di zaman kita sekarang ini, sudah banyak undang-
undang di berbagai negara yang melarang perbudakan, oleh karena itu
jarang
sekali kita menemukan budak, atau mungkin sudah tidak ada
sama sekali.
|
35
2. Pembunuhan.
Apabila seorang ahli waris membunuh pewaris, misalnya seorang
anak membunuh ayahnya, maka ia
tidak berhak mendapatkan
warisan.
Imam Malik
memberi
pengecualian
untuk
kasus
pembunuhan yang tanpa disengaja, misal karena suami sedang
memegang pisau yang hendak digunakan
untuk menyembelih ternak,
kemudian tiba-tiba
istrinya jatuh terpeleset dan tepat
mengenai pisau
yang dibawa suaminya tersebut. Maka suami tersebut wajib
membayar
diyat
kepada
keluarga
atau
wali
istrinya,
namun
ia tetap
mendapatkan
waris dari
harta
milik
istrinya
tersebut. Pembunuhan
yang disengaja karena pembelaan diri, misal ia diserang dan terancam
jiwanya,
maka
pembunuhan
seperti
ini
tidak
menghalangi
hak
warisan si pembunuhnya.
3. Berlainan agama.
Seorang
muslim tidak dapat
mewarisi
harta warisan orang
non
muslim walaupun
ia
adalah
orang tua
atau
anak,
dan
begitu
pula
sebaliknya.
Menurut
pendapat syaikh Al-Utsaimin, khusus untuk
orang munafik, jika ia terlihat jelas kemunafikannya, maka ia masuk
ke dalam kategori orang kafir, sehingga
ia tidak dapat saling
waris-
mewarisi bersama kerabatnya yang muslim. Namun jika
kemunafikannya tidak
terlihat secara zhahir, maka
ia tetap dianggap
sebagai seorang muslim. Pendapat ini berseberangan dengan Syaikhul
Islam Ibnu Taimiyyah, yang berpendapat bahwa tidak ada penghalang
saling waris-mewarisi antara seorang muslim dengan seorang
|
36
munafik, karena seorang munafik dihukumi muslim secara zhahir. Ia
juga
berpendapat bahwa seorang
muslim dapat
mewarisi
harta dari
kerabatnya
yang
murtad
dan
kafir
dzimmi,
yaitu
orang
kafir
yang
tidak memerangi umat Islam dan agama Islam, dan hidup atau tinggal
di negeri kaum muslimin yang diikat dengan perjanjian untuk tunduk
dan patuh terhadap peraturan yang berlaku di negeri tersebut.
2.3.7
Kelompok Ahli Waris
Terdapat empat kelompok ahli waris yang berhak menerima harta
warisan, yaitu :
1. Ashhabul Furudh.
Kelompok ahli
waris
yang pertama kali diberi bagian harta
warisan.
Mereka
adalah
orang-orang
yang
telah
ditentukan
bagiannya
dalam
Al-Quran, Hadits, dan
ijma'
secara
tetap.
Mereka
berjumlah
tujuh
orang, yaitu :
1. Ibu.
2. Saudara laki-laki seibu.
3. Saudara perempuan seibu.
4. Nenek dari ayah.
5. Nenek dari ibu.
6. Suami.
7. Istri.
|
37
2. Ashabah.
Kelompok
ahli
waris yang
menerima sisa
harta
warisan
setelah
dibagikan kepada
ashhabul furudh. Bahkan,
jika
ternyata
tidak
ada
ashhabul furudh serta ahli waris
lainnya, ia berhak
mengambil
seluruh
harta
peninggalan
yang
ada.
Begitu
juga,
jika
harta
waris
yang ada sudah habis dibagikan kepada
ashhabul furudh,
maka
merekapun tidak mendapat bagian. Mereka berjumlah dua belas, yaitu
sepuluh dari kerabat yang merupakan kerabat pewaris berdasarkan
silsilah
keluarga
dari garis
laki-laki
(nasab)
dan
dua
lagi
dari
luar
kerabat, yaitu karena ia yang telah memerdekakan pewaris jika status
pewaris sebelumnya adalah sebagai budak dia. Sepuluh ashabah yang
merupakan kerabat laki-laki tersebut adalah:
1. Anak laki-laki.
2. Cucu laki-laki dari anak laki-laki dan seterusnya kebawah.
3. Saudara laki-laki sekandung.
4. Saudara laki-laki seayah.
5. Anak laki-laki dari saudara laki-laki sekandung.
6. Anak laki-laki dari saudara laki-laki seayah.
7. Paman sekandung.
8. Paman seayah.
9. Anak laki-laki dari paman sekandung.
10. Anak laki-laki dari paman seayah.
|
38
Sedangkan dua orang diluar kerabat adalah:
1. Laki-laki yang memerdekakan budak.
2. Perempuan yang memerdekakan budak.
Dari seluruh ashabah diatas, ada satu ashabah yang paling kuat, yaitu
anak laki-laki. Walau banyaknya ashhabul furudh yang merupakan
ahli waris, maka anak laki-laki ini pasti mendapatkan bagian warisan,
karena ia dapat
menghalangi sejumlah ashhabul furudh dan ashabah
lainnya untuk mendapatkan bagian warisan.
3. Ashhabul Furudh atau Ashabah
Kelompok ahli
waris
yang
pada kondisi
tertentu bisa
menjadi
ashhabul furudh atau bisa juga menjadi ashabah, hal itu tergantung
dengan kondisi yang menjadi syarat utamanya. Mereka adalah:
1. Anak perempuan.
2. Cucu perempuan dari keturunan anak laki-laki dan seterusnya
kebawah.
3. Saudara perempuan sekandung.
4. Saudara perempuan seayah.
Mereka akan
digolongkan
kedalam
kelompok ashhabul
furudh,
selama
tidak ada
saudara
laki-laki mereka. Namun jika ada saudara
laki-laki mereka, walaupun hanya berjumlah satu orang, maka mereka
digolongkan ke dalam kelompok ashabah.
4. Ashhabul Furudh dan Ashabah
Kelompok
ahli
waris
yang
pada
kondisi
tertentu
bisa
menjadi
ashhabul furudh, bisa juga
menjadi ashabah, dan bisa juga
sebagai
|
39
gabungan dari keduanya, yaitu sebagai ashhabul furudh dan ashabah
secara sekaligus dalam satu waktu, hal itu tergantung dengan kondisi
yang menjadi syarat utamanya. Mereka adalah:
1. Ayah.
2. Kakek (bapak dari ayah).
Hal ini terjadi karena semua ahli waris dari kelompok ashhabul
furudh yang ada sudah menerima bagiannya, namun masih ada harta
waris yang tersisa, sedangkan disana tidak ada ashabah yang lain,
maka sisanya diberikan kepada kelompok ini.
|