BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Teknologi Informasi
Jika ada information technology, semestinya ada information science. Apa beda
science dan technology? teknologi menggunakan science sebagai basisnya, ideal vs
adanya batasan (waktu, budget, kemampuan), teknologi berhubungan dengan nilai
ekonomis.
Cukup
banyak
defenisi
dari
istilah ini,
diantaranya
adalah seperti yang
disampaikan oleh Williams dan Sawyer (2003,p3), teknologi Informasi adalah teknologi
yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi yang membawa
data, suara ataupun video. Menurut Thomson
dan
Cats-Baril
(2002,p540)
merupakan
teknologi yang memiliki kemampuan untuk menerima, menyimpan, memanipulasi
(memproses) dan menghasilkan data.
2.2 Software Engineering (SE)
Apakah itu software (perangkat lunak)?
menurut IEEE definisi software merupakan
program komputer,
procedur, data
dan
semua
dokumentasi
yang
berhubungan operasi
pada sistem komputer. Jadi bisa disimpulkan bahwa software merupakan kumpulan dari
object membentuk konfigurasi yang didalamnya termasuk program, dokumen, dan data.
Tantangan
dalam pembuatan
software
antara
lain
adalah
menciptakan
software
yang
memperbolehkan berbagai macam mesin untuk saling berkomunikasi melewati jaringan
intranet
dan
internet,
menciptakan
arsitektur
aplikasi
yang
sederhana
namun canggih
sesuai dengan kebutuhan pasar di era globalisasi, mendistribusikan source code sehingga
8
|
9
pelanggan bisa membuat modifikasi lokal sesuai dengan kebutuhannya, serta
menciptakan aplikasi yang menfasilitasi komunikasi dan distribusi produk secara masal
mengunakan konsep yang berkembang. Sering kali terdapat program yang telah berumur
tua namun masih bernilai dalam bisnis, program ini harus tetap dijaga namun sering kali
menimbulkan
masalah
karena
program
tersebut tidak didasain
untuk
berubah.
Padahal
sebuah program
harus
bisa
beradaptasi
dengan
lingkungan dan teknologi baru, selalu
bisa
mengimplementasikan
kebutuhan
bisnis yang baru, bisa
berkomunikasi dengan
sistem yang modern, dan lain-lain. untuk itu perlu software evolution yaitu suatu proses
dimana
program melakukan
perubahan
bentuk,
beradaptasi
dengan
pasar,
dan
menurunkan
karakteristik
yang
ada
pada program pendahulunya.
Ada
beberapa
salah
persepsi
tentang
software, dari sisi pelanggan berpandangan bahwa
pernyataan
umum
tentang
tujuan sudahlah cukup,
dan
melengkapi detilnya kemudian,
dalam kenyataan
pendefinisian kebutuhan yang salah dan kurang pada tahap awal pembuatan software
merupakan
sebab
utama
kualitas
yang
buruk
dan
penyelesain
software
menjadi
terlambat. pandangan lainnya yang salah adalah pelanggan mengangap bahwa
perubahan bisa diakomodasi dengan mudah karena software itu fleksible, padahal biaya
yang dibutuhkan untuk perubahan semakin besar
jika
mendekati
tahap
akhir
sebuah
software. Dari sisi pengembang ada beberapa
myth yang perlu diluruskan, diantaranya
adalah
anggapan
bahwa
pekerjaan
developer
telah
selesai
setelah
program ditulis
dan
berjalan, padahal 50 sampai 70 % dari kerja developer terjadi ketika program di deliver
ke pelanggan. selain
itu pandangan tentang satu-satunya deliver adalah program perlu
diluruskan, bahwa software didalamnya termasuk dokumentasi, data dan program.
|
![]() 10
2.3 The Liner Sequential Model
Sering juga disebut classic life cycle atau waterfall model atau dalam bahasa
Indonesia : model sekuensial linier. Model sekuensial linier adalah paradigma rekayasa
perangkat lunak yang paling
luas dipakai dan paling tua. Model
ini mengusulkan suatu
pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang
mulai
pada
tingkat
dan
kemajuan
sistem pada
seluruh
analisis,
kode,
pengujian
dan
pemeliharaan.
Gambar 2.1 The Linear Sequential Model (Pressman 2001,p29)
Model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas, yaitu sebagai berikut:
Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi (System/information engineering and
modeling)
Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari suatu sistem (atau bisnis)
yang lebih besar, pekerjaan dimulai dengan membangun persyaratan untuk semua
elemen
sistem dan kemudian
mengalokasikan
beberapa kebutuhan
terhadap software.
Pandangan sistem ini sangat penting ketika perangkat
lunak
harus berinteraksi dengan
elemen-elemen yang lain seperti hardware, manusia dan database.
|
11
Analisis kebutuhan perangkat lunak ( Software requirements analysis)
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada perangkat
lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak atau
analyst
harus
memahami domain
informasi
untuk perangkat lunak, perilaku, kinerja
antarmuka
dan
fungsi
yang diminta. Kebutuhan
baik
untuk
sistem maupun
perangkat
lunak didokumentasikan dan dilihat kembali dengan pelanggan.
Perancangan (Design)
Rancangan perangkat
lunak sebenarnya
adalah
proses
multi
langkah
yang
berfokus
pada
empat
atribut
yang
berbeda dari
program:
struktur
data,
arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur
(bersifat algoritma) yang detail.
Proses
desain
menerjemahkan
syarat atau
kebutuhan ke
dalam representasi
perangkat
lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum pembuatan kode (coding).
Pembuatan kode (Code generation)
Didalam tahapan
ini, pengkodean
bertujuan
untuk
menterjemahkan
desain ke
dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin. Jika desain dilakukan secara terperinci,
pengkodean dapat dilakukan secara mekanik seluruhnya.
Pengujian (Testing)
Setelah pengkodean selesai maka pengujian program dimulai. Proses pengujian
berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua perintah telah
diuji dan pada ekternal fungsional yaitu untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan
memastikan bahwa input yang didefinisikan akan
memberikan hasil aktual yang sesuai
dengan hasil yang dibutuhkan.
|
12
Dukungan (Support)
Perangkat lunak dengan pasti akan mengalami perubahan setelah disampaikan
kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi akibat kesalahan-kesalahan
yang ditemukan,
karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan perubahan pada
lingkungan eksternalnya atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional
atau
kinerja. Pemeliharaan
perangkat
lunak
diaplikasikan kembali pada tiap
fase-fase
sebelumnya dalam program yang telah ada daripada membuat yang baru.
Keuntungan model sekuensial linier, yaitu sebagai berikut (Turban 2003, p481):
Memaksa staff untuk menjadi sistematis dengan melalui setiap langkah pada proses
yang telah terstruktur.
Meningkatkan kualitas dengan menjaga standart-standart.
Kemungkinan kecil
untuk kehilangan
hal
yang
penting
dalam
pengumpulan
kebutuhan user.
Kelemahan model sekuensial linier, yaitu sebagai berikut (Turban 2003, p481):
Dapat menghasilkan dokumentasi yang berlebihan.
User kadang kala tidak ingin atau tidak mampu untuk mempelajari spesifikasi yang
telah mereka tentukan.
Waktu yang terlalu lama untuk mengubah ide orisinil menjadi sistem yang bekerja.
Terkadang User sulit dalam menjelaskan kebutuhannya secara eksplisit bagi sistem
yang diajukan.
|
13
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan perancangan, implementasi
dan evaluasi dari sistem interaktif di dalam ruang lingkup seorang pengguna (user) yang
sedang mengerjakan tugas-tugasnya. Jika bicara IMK, maka bukan hanya seorang
pengguna dengan satu komputer saja. Manusia yang dimaksud bukan hanya individual
atau kelompok dalam organisasi yang masing-masing bekerja dengan sebuah tugas atau
proses, tetapi siapa saja yang
berusaha
menyelesaikan
tugasnya
melalui
penggunaan
teknologi. Komputer yang dimaksud adalah semua teknologi mulai dari komputer
desktop
sampai
dengan
sistem komputer
yang
berskala
besar.
Sedangkan
interaksi
dimaksudkan sebagai
komunikasi
antara seorang pengguna dengan
komputernya, baik
secara langsung maupun tak langsung.
2.4.1 Delapan Aturan Emas Perancangan Interface
Menurut
Schneiderman, terdapat
delapan
aturan
dalam
merancang
sebuah
interface agar efektif dan efisien bagi pengguna (Shneiderman 1998, p74-75) :
1. Konsistensi.
Tampilan yang ada diusahakan untuk tetap konsisten..
2. Memungkinkan frequent user untuk menggunakan shorcuts.
Umumnya user yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan
kecepatan dalam mengakses
informasi
yang diinginkan. Jadi tingkat
interaksi
yang
diminta lebih pendek/singkat dan langsung menunjuk fungsi tersebut. Sehingga perlu
disediakan tombol/perintah yang special.
|
14
3. Adanya feedback yang informatif.
Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai
dengan aksi yang dilakukannya. User akan mengetahui aksi apa yang telah dan akan
dilakukan dengan adanya umpan balik. Umpan balik biasanya berupa
konfirmasi/informasi atau suatu aksi.
4. Ada dialog untuk keadaan akhir (sukses, selesai).
Dengan
adanya
dialog
ini,
maka
akan
memberikan
kepuasan
bagi user serta
menghilangkan kebingungan, sehingga mereka siap untuk aksi berikutnya.
5. Berikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat
mencegah user dalam
melakukan
kesalahan.
6. Berikan pembalikan aksi dengan mudah.
Aksi yang dilakukan pengguna haruslah dapat diulang (undo) sehingga memudahkan
dalam memperbaiki kesalahan yang disadarinya.
7. Mendukung pusat kendali internal.
Pengguna yang sudah mahir sangat ingin agar mereka mempunyai kewenangan
tinggi atas sistem dan sistem yang di luar dugaan misalnya aktivitas data entry yang
lama dan membosankan serta kesulitan dalam mencari
informasi. Karena itu
harus
dibuat bahwa pengguna adalah initiators dari aksi, bukan responder dari aksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Karena keterbatasan ingatan manusia maka display yang ditampilkan haruslah
sesederhana mungkin, multiple page display haruslah dikombinasikan dan frekuensi
perpindahan windows diminimalisir.
|
15
2.4.2 Tiga Pilar Perancangan Interface
Menurut Scheidermann, ada tiga pilar utama dalam merancang user-interface :
1. Guideline Document and Processes
Pada tahap proses perancangan, arsitektur user-interface perlu dibangun, atau dibuat
petunjuk
kerja.
Setiap
proyek
memerlukan
kebutuhan
yang
berbeda,
tetapi
petunjuk
kerja yang dibuat harus memperhatikan :
Words dan Icon (terminology, character sets, icons, graphics)
Layout layer (menu selection, form fill in, data entry)
Alat input dan output (response time, keyboard, display)
Aksi sekuensial (command syntax, programmed function keys, recovery)
Pelatihan (online help and tutorial, training and reference)
Pembuatan
dokumen
petunjuk
kerja
pada
awal implementasi proyek berfokus pada
perancangan interface dan
menyediakan
kesempatan
untuk
mendiskusikan
isu
kontroversial. Ketika petunjuk
kerja dikenali oleh tim
pengembangan, implementasi
akan berlanjut lebih cepat dan dengan sedikit perubahan. Untuk organisasi besar, dapat
ada dua atau lebih petunjuk kerja untuk menyediakan identitas organisasi sementara
memperbolehkan proyek memiliki gaya berbeda dan terminoogi pengendalian lokal.
2. User-Interface Software Tools
Salah satu kesulitan
dalam
merancang sistem
interaktif adalah customer
dan
pengguna
tidak
memiliki
ide
yang jelas
seperti
apa
bentuk
sistemnya
apabila
sudah
dibuat. Masalah ini dapat diatasi dengan
membuat suatu prototipe dari tampilan sistem
yang akan dibuat. Contoh penggunaannya adalah pada sistem pengisian
formulir.
|
16
Prototipe
sendiri
dapat
dibuat
dengan
bantuan
tools
atau
software seperti
C++,
Java,
Visual Basic atau dengan bahasa lainnya.
3. Expert Reviews and Usability Testing
Setelah
suatu
sistem selesai
dibuat
maka
yang
harus
dilakukan
berikutnya
adalah
mengadakan
pilot
testing
dari
seluruh
komponen
sistem sebelum dikeluarkan kepada
customer. Dalam
metode
penilaian
para
ahli, pengujian dengan
pengguna,
survei
dan
tool analysis otomatis menjadi sangat penting.
2.4.3 Kesalahan Umum Dalam Men-design Website
Menurut Jakob Nielsen (1996,p1), terdapat sepuluh kesalahan umum dalam men-design
sebuah website :
1. Penggunaan frame
2. Penggunaan teknologi baru dengan serampangan
3. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus
4. URL yang kompleks
5. Halaman yatim
6. Halaman yang terlalu panjang gulungannya. Isi terpenting dan navigasi harus tampak
di bagian atas
7. Kurangnya dukungan navigasi
8. Warna link tidak standard
9. Informasi yang basi
10. Waktu download yang terlalu lama
|
17
2.5
Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Object Oriented Analysis and Design
merupakan suatu penggabungan data dan
proses
ke
dalam sesuatu
konstruksi
yaitu
object.
OOAD
sendiri
mengenalkan
object
diagram dari
suatu
sistem beserta
interaksi
antarobjeknya,
dimana
diagram-diagram
tersebut akan didokumentasikan (Whitten 2002, p97).
2.5.1
Encapsulation
Encapsulation adalah perlindungan terhadap suatu object dimana representasi
dari datanya tersembunyi, data
yang tersembunyi
hanya dapat diakses oleh operation
dari object itu sendiri, dan operation dari suatu object hanya dapat dipanggil oleh yang
mempunyai signal operation yang valid (Bennett 2002, p72-73).
2.5.2
Inheritance
Inheritance adalah suatu mekanisme untuk
mengimplementasikan generalization
dan
specialization
dalam
bahasa
pemrograman
object-oriented. Bila dua class
direlasikan dengan mekanisme inheritance, class yang lebih general disebut
superclass dan
class
lainnya
yang
lebih
terspesialisasi
disebut
dengan subclass.
Subclass selalu mewarisi
semua karakteristik dari semua superclass dan
mempunyai
minimal
satu
karakteristik
tersendiri
yang
tidak
didapatkan
dari
semua superclass
tersebut (Bennett, 2002, p74).
2.5.3
Polymorphism
Polymorphism
adalah
kemampuan
untuk
tampil
dalam berbagai
bentuk
dan
mewakili kemampuan dalam mengidentifikasi message yang dikirim dari object pada
class-class yang
berbeda.
Kunci
dari
polymorphism
adalah
object
penerima
harus
mengetahui bagaimana cara merespon suatu message (Bennett, 2002, p75).
|
18
2.6
Unified Modeling Language (UML)
UML adalah bahasa standart untuk membuat rancangan suatu piranti lunak. UML
dapat digunakan untuk
melakukan visualisasi, definisi, perancangan dan melakukan
dokumentasi terhadap suatu sistem yang
berwujud piranti lunak secara intensif,
mencakup hal-hal yang berhubungan dengan konsep unsur- unsur konkrit seperti kelas,
skema database, serta komponen piranti lunak yang dapat digunakan kembali. UML
menggunakan notasi grafis untuk menyatakan suatu desain.
UML merupakan bahasa pemodelan dimana unsur-unsur dan aturan-aturan
yang
dimilikinya berfokus pada presentasi konseptual dan fisikal dari sistem. Unsur-unsur dan
aturan-aturan tersebut dapat digunakan untuk merancang dan membaca model objek.
Kegunaan UML adalah sebagai berikut :
UML sebagai bahasa visualisasi digunakan untuk merancang suatu model yang dapat
dibaca oleh banyak orang dengan pengertian yang sama.
UML
bahasa
pendefinisian
digunakan
untuk
mendefinisikan
dengan
rinci
seluruh
hasil analisis, desain, dan implementasi yang harus dilakukan dalam pengembangan
sistem.
UML
sebagai
bahasa
dokumentasi
digunakan
untuk
mendokumentasikan
arsitektur
beserta perinciannya,
unsur-unsur yang dibutuhkan dalam pengembangannya. Serta
perencanaan
dan implementasi proyek secara keseluruhan dengan simbol-simbol
yang mudah dimengerti.
|
![]() 19
2.6.1 Diagram Use-Case
Gambar 2.2 Contoh Use-Case Diagram
Use case
merupakan urutan
transaksi dari aktor pada
sistem atau sekumpulan
skenario yang menjadi satu untuk tujuan user. Use case
menentukan perilaku yang
diharapkan (what) dan bukan metode
yang
membuat bagaimana
itu
terjadi
(how). Use
case dibuat berdasarkan kebutuhan fungsional yang diketahui tetapi
tidak digambarkan
dalam kebutuhan one-to-one.( Ivkovic, p1)
Keuntungan dari use case, yaitu sebagai berikut: (Fariza,p9)
Menangkap kebutuhan fungsional dari perspektif user.
Memberi deskripsi jelas dan konsisten dari apa yang seharusnya dilakukan sistem.
Dasar membentuk tes sistem.
Menyediakan kemampuan untuk melacak kebutuhan fungsional ke dalam class
aktual dan operasi dalam sistem.
|
![]() 20
Berfungsi sebagai unit estimasi.
Unit terkecil dari delivery. Setiap increment yang direncanakan dan di-deliver
digambarkan dalam use case yang akan di-deliver secara increment.
Terdapat 4 elemen utama, yaitu sebagai berikut: (Fariza, p10-p16)
1. Actor
Gambar 2.3 Contoh Actor
Actor merupakan abstraksi dari user atau sistem lain yang berinteraksi langsung
dengan
sistem.
Yang
menjadi
actor
adalah
manusia, hardware atau sistem lain yang
berhubungan
dengan
sistem yang
berjalan,
dan
sesuatu
yang
memerlukan
interaksi
dengan sistem untuk bertukar informasi.
Indentifikasi aktor, yaitu sebagai berikut:
Siapa yang merupakan fungsi utama dalam sistem?
Siapa yang memerlukan pemeliharan, administrasi dan menjalankan sistem?
Dengan software atau hardware lain yang mana sistem perlu berinteraksi? (Sistem
komputer lain, atau aplikasi lain dari komputer yang sama misalnya client / server)
|
![]() 21
2. Use case
Gambar 2.4 Contoh Use Case
Use
case
merepresentasikan
fungsional
sistem
secara
keseluruhan
dan
menghasilkan nilai ke aktor. Skenario use case biasanya digambarkan secara tekstual.
Cara untuk menemukan use case, yaitu sebagai berikut:
Definisikan
layanan apa
yang
dibutuhkan aktor dari sistem.
Misalnya:
membaca,
membuat, menghapus, memodifikasi atau menyimpan informasi.
Event apa yang dilakukan aktor?
Dapatkan pekerjaan harian dari aktor?
Elips
biasanya
yang
berisi
nama
use
case,
ditempatkan
dalam
batasan
sistem
yang dimodelkan dan berhubungan setidaknya satu aktor dengan komunikasi asosiasi.
3. Relationship
Mengatur
use
case dengan
cara
mengelompokkannya
dalam
packages. Ada
3
bentuk umum relasi, yaitu sebagai berikut:
Include
Gambar 2.5 Contoh Include
|
![]() 22
Include
merupakan
perilaku
umum dimana
lebih dari satu use
case
direferensikan
sebagai instance
yang
terpisah
untuk
menghindari
pengulangan. X
<<
includes
>>
Y
menyatakan
bahwa
proses yang
dilakukan
X
selalu
melibatkan
Y
setidaknya satu kali. Berlaku sebagai fungsional. X harus memenuhi kondisi awal dari Y
sebelum memasukinya.
Generalisasi
Gambar 2.6 Contoh Generalisasi
Digunakan bila sejumlah use case
merupakan sub bagian, tetap masing-masing
mempunyai perbedaan yang tidak mungkin disatukan dalam satu use case. Generalisasi
dan spesialisasi use case harus mempunyai tujuan yang sama. Use case spesialisasi
menyatakan scenario alternative dari use case generalisasi. Generalisasi use case harus
lengkap. Use case spesialisasi dapat berhubungan dengan aktor baru, dan menambahkan
kondisi awal dan akhir.
Extend
Gambar 2. 7 Contoh Extend
Extend merupakan
integrasi
implicit dari perilaku use case lainnya dengan cara
mendeklarisikan
extension
point /
kejadian
pada
base.
Use
case
tambahan
harus
dideklarasikan secara eksplisit tambahannya.
|
![]() 23
4. Boundaries System
Traffic Violations Report System
Gambar 2.8 Contoh Boundaries System
Bagian dari pemodelan use case, merupakan
definisi batasan pengembangan
sistem. Sistem tidak perlu harus berupa perangkat luanak (software). Mendefinisikan
batasan
sistem
:
bagian
mana
yang
otomatis
dan
bagian
mana
yang
manual?
Bagian
mana yang dilakukan oleh
sistem lain? Sistem direpresentasikan sebagai kotak. Nama
sistem muncul di bawah atau di dalam kotak.
2.6.2
Class Diagram
Gambar 2.9
Contoh Class Diagram
|
![]() 24
Class Diagram merupakan diagram yang menggambarkan struktur objek objek
dari sistem, menyediakan gambaran ikhtisar masalah domain yang berkaitan secara logis
dengan menggambarkan secara keseluruhan hubungan struktural antara class dan object
di dalam model kita.
Di dalam sistem antara class
yang satu dengan yang
lain saling
berhubungan.
Class class ini dituangkan / digambarkan dalam class diagram.
Notasi yang digunakan dalam class diagram :
1. Class
Class
Attribute
Operation
Gambar 2.10 Contoh Class
Class digambarkan dengan empat persegi panjang yang hanya menuliskan nama
class tersebut dan sekaligus menunjukkan attribute dan operasinya. Attribute adalah data
yang menggambarkan karakteristik dari suatu objek.
Operation adalah implementasi
service
yang dapat
mempengaruhi
behaviour atau dengan kata lain, operation adalah
abstraksi
dari
sesuatu
yang bisa
dilakukan
terhadap
objek dan di-shared oleh
semua
objek pada class tersebut.
2. Generalization
Gambar 2.11 Contoh Generalization
|
![]() 25
Generalization adalah sebuah class yang umum, biasanya disebut sebagai Super
class yang mendeskripsikan properties yang bersamaan kepada group dari special class
yang disebut sub class.
3. Association
1
1
*
Gambar 2.12 Contoh Association
Association adalah
hubungan
terstruktur
yang
menspesifikasi
objek
yang
terkoneksi
dengan
objek
lainnya. Secara
linguistic
assocation
diekspresikan
dengan
formulasi associated with
4. Aggregation
Gambar 2.13 Contoh Aggregation
Aggregation adalah
sebuah
superior
object
yang
terdiri
atas
beberapa
object.
Struktur
aggregation
mendefinisikan
hubungan
antara
2
buah
object atau lebih.
Aggregation menjelaskan suatu object yang fundamental yang terdiri atas object
object,
sehingga
jika
salah
satu
object
dihilangkan
mungkin
tidak akan
menjelaskan
object itu lagi. Secara linguistik aggregation diekspersikan dengan formulasi has - a.
|
![]() 26
2.6.3
Sequence Diagram
Diagram 2.14 Contoh Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan bagaimana obyek saling berinteraksi.
Penekanan pada urutan waktu pesan. Dapat memodelkan secara sederhana urutan kerja,
percabangan, iterasi, rekursi dan konkurensi. (Fariza, p46).
Garis putus-putus (life-line) menyatakan obyek yang digunakan selama interaksi.
Message
adalah
komunikasi
antarobjek
yang
membawa
informasi
dari
suatu lifeline
object ke lifeline object lain. Focus of Control merepresentasikan waktu relatif dimana
flow
of
control
difokuskan
dalam sebuah
objek. Hirarchical
numbering
menunjukkan
ketergantungan sebuah pesan ke pesan yang lain. Script mendeskripsikan flow of event
secara tekstual. Obyek dapat menghapus obyek lain melalui pesan <<destroy>>. Obyek
juga dapat menghapus dirinya sendiri. Obyek dapat membuat obyek lain melalui pesan
<<create>>. Nilai
return
digunakan
opsional dengan
panah
putus-putus.
Jangan
|
27
memodelkan
nilai
return
jika
ternyata
dikembalikan,
misalnya
getTotal().
Modelkan
nilai
return hanya jika diperlukan
untuk diacu oleh tempat yang lain,
misalnya sebagai
parameter
yang
dilewatkan
ke
pesan
yang lain, lebih
dipilih
memodelkan
nilai return
sebagai bagian dari method invocation, seperti ok = isValid().
2.6.4 Activity Diagram
Activity
diagram
menggambarkan
berbagai
alir
aktivitas
dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana
mereka berakhir.
Activity
diagram juga
dapat
menggambarkan
proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram
khusus, di
mana sebagian besar
state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya
(internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour
internal
sebuah
sistem (dan
interaksi
antar
subsistem)
secara
eksak,
tetapi
lebih
menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Simbol dan notasi dasar dalam activity diagram antara lain:
1. Activity Diagram (Gambar 2.15(a)).
2. Arus tindakan / aksi (action flow), yang menggambarkan perpindahan dari aktivitas
satu ke aktivitas yang lain. Dapat dilihat pada Gambar 2.15(b).
3. Arus
objek
(object
flow)
mengacu pada
perubahan
yang
terjadi
pada
objek
dikarenakan aktivitas
yang
terjadi. Simbol panah dalam diagram
mendanakan
|
![]() 28
pengaruh
yang
diakibatkan
suatu
aktivitas
terhadap
objek.
Contoh
pada
Gambar
2.15(c).
4. State awal (Gambar 2.15(d)).
5. State akhir (Gambar 2.15(e)).
6. Percabangan (branching), menggambarkan suatu kondisi di mana terdapat dua atau
lebih
jalur
alternatif.
Jalur
yang
menunjukkan
arah
keluar
harus
disertai
dengan
syarat atau ekspresi yang telah ditentukan. Penggambarannya seperti pada Gambar
2.15(f).
(a)
Window Login
/
login
Window Chooser
/
pilih_form_Input
/
add_form_Input
Inisialisasi
Open
/
cancel
/
cancel
/
cancel
/
cancel
/
save_form_Input
Canceled
/
cancel
Closed
(b)
(c)
Activity
|
![]() 29
(d)
(f)
(e)
Gambar 2.15 Contoh Activity Diagram dan Komponennya
2.7
Database (Basis Data)
2.7.1 Pengertian Database
Menurut Connoly dan Begg (Connoly,2002,p14), pengertian database (basis
data)
yaitu
kumpulan
koleksi data-data
yang saling berhubungan secara logika yang
isinya didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu perusahaan.
Dua tujuan utama dari konsep database, yaitu sebagai berikut :
1. Meminimumkan
pengulangan
data
(data
redudancy)
artinya,
data
yang
sama
disimpan dalam beberapa file.
2.
Mencapai independensi data yaitu kemampuan untuk membuat perubahan dalam
struktur
data
tanpa
membuat
perubahan
pada
program yang
memproses
data.
Independensi data dapat dicapai dengan
menempatkan spesifikasi data dalam table
dan
kamus
yang
terpisah
secara
fisik dari program.
Program
mengacu
pada
tabel
untuk mengakses data.
|
30
2.7.2 Istilah-Istilah Umum pada Database
Ada beberapa
istilah
umum
yang
sering
dipakai
pada
database,
yaitu
sebagai
berikut:
Field
Field adalah sekumpulan kecil dari kata atau sebuah deretan angka-angka.
Record
Record
adalah
kumpulan
dari
field yang
berelasi
secara
logis.
Contohnya
nama,
alamat, nomer telpon dan sebagainya.
File
File atau berkas adalah kumpulan dari record yang berelasi secara logis. Contohnya
berkas transaksi toko A yang mempunyai record tanggal, kode barang dan harga.
Entity
Entity adalah orang, tempat, benda, atau kejadian yang berkaitan dengan informasi
yang disimpan. Contoh: pelanggan, pekerja dan sebagainya.
Attribute
Attribute adalah
setiap karakteristik yang
menjelaskan
suatu
entity.
Contoh:
nama
pelanggan, umur pekerja dan sebagainya.
Primary key
Primary
key adalah sebuah field yang nilainya unik yang tidak sama antara suatu
record dengan record yang lain. Primary key digunakan sebagai tanda pengenal dari
suatu field.
|
31
Foreign key
Foreign key adalah
sebuah field
yang
nilainya berguna
untuk
menghubungan
primary key lain yang berada pada tabel yang berbeda.
2.7.3 Database Management System (DBMS)
DBMS
adalah
sistem
software
yang
memperbolehkan
user
untuk
mendefinisikan, menciptakan, memaintain dan mengontrol akses ke database (Connolly,
2002, p16).
DBMS merupakan software yang berinteraksi dengan program aplikasi user dan
database. DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut:
1. DBMS
memperbolehkan
user
untuk
mendefinisikan
database,
khususnya
melalui
Data
Definition
Language
(DDL).
DDL
merupakan bahasa
yang
memungkinkan
database administrator (DBA) atau user
untuk
menjelaskan
dan
mendefinisikan
entity, atribut, dan hubungan yang dibutuhkan untuk aplikasi, bersama
dengan
batasan-batasan integritas dan keamanan yang terkait.
2.
DBMS
memperbolehkan user untuk menyelipkan data (insert), meng-update data
(update), menghapus data (delete) dan pengembalian data (retrieve) dari database,
khususnya melalui Data Manipulation
Language
(DML). DML
merupakan suatu
bahasa
yang
menyediakan
sebuah
rangkaian operasi untuk mendukung operasi
manipulasi data dasar pada data yang ada pada database.
3.
DBMS
menyediakan
akses
kontrol
ke database.
Sebagai
contoh,
DBMS
menyediakan
keamanan
sistem,
kesatuan
sistem (integrity),
sistem kontrol
konkurensi, sistem kontrol recovery dan catalog user-accessible.
|
32
2.7.4 Keuntungan dan Kerugian DBMS
Keuntungan DBMS, yaitu sebagai berikut (Connolly, 2002, p25-p29):
1. Mengontrol pengulangan data.
2. Konsistensi data (data consistency).
3. Lebih banyak informasi dari
sejumlah data yang sama (More information from the
same amount of data).
4. Berbagi data (Sharing of data).
5. Meningkatkan integritas data.
6. Meningkatkan keamanan.
7. Pelaksanaan standart (Enforcement of standars).
8. Skala ekonomi(Economy of scale).
9. Balance of conflicting requirements.
10. Meningkatkan aksesibilitas dan kemampuan reaksi data (Improved data accessibility
and responsiveness).
11. Meningkatkan produktifitas.
12. Meningkatkan pemeliharaan
melalui independensi data (Improved maintenance
trough data independence).
13. Meningkatkan konkurensi.
14. Improved backup and recovery services.
Kerugian DBMS, yaitu sebagai berikut (Connolly, 2002, p29-p30):
1. Kompleksitas (complexity).
2. Ukuran (Size).
3. Biaya DBMS (Cost of DBMS).
|
33
4. Biaya hardware tambahan (additional hardware costs).
5. Biaya konversi (cost of conversion).
6. Performa (performance).
7. Dampak kegagalan lebih besar (higher impact of a failure).
2.8 MySQL
MySQL adalah suatu relational database management system (RDBMS) dengan
sekitar
lebih dari 11 juta instalasi. Program berjalan sebagai server yang
menyediakan
akses
multi-user
untuk sejumlah
database.
MySQL
AB
membuat
MySQL
tersedia
sebagai
perangkat
lunak
gratis dibawah
lisensi
GNU General Public License (GPL),
tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana
penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. (Wikipedia,2008,p1)
Tidak sama
dengan proyek-proyek seperti
Apache, dimana perangkat lunak
dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh
penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan
komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode
sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB
adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.
(Wikipedia,2008,p1)
Beberapa pertimbangan programmer memilih MySQL sebagai backend dalam
menggolah database adalah :
Kecepatan
Mudah digunakan
|
34
Open Source
Kapabilitas
Biaya murah
Keamanan
Lintas platform
2.9 HTML
HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language. HTML
digunakan untuk membangun suatu halaman web. Sekalipun banyak orang menyebutnya
sebagai
suatu
bahasa
pemrograman,
HTML sebenarnya bukan bahasa pemrograman,
karena tercermin dari namanya, HTML adalah suatu bahasa mark up terhadap sebuah
dokumen teks. Tanda tersebut
digunakan
untuk
melakukan mark up
atau penandaan
terhadap sebuah dokumen teks.
HTML dibuat
dengan
menggunakan
teks
yang diformat
dan
disebut tag. Tag
penulisannya diapit oleh lambang < >. Tag biasanya ditampilkan dalam pasangan berupa
tag pembuka
untuk
menjalankan
fitur
pemformatan
dan
tag penutup untuk penutup
pemformatan. Tag penutup namanya sama dengan tag pembuka tetapi penulisannya
didahului dengan karakter /.
Suatu dokumen
HTML dimulai dengan tag <HTML> dan diakhiri dengan tag
</HTML>.
Kepala dokumen
ditandai
dengan tag <HEAD> dan diakhiri
dengan tag
</HEAD>
yang dapat
diisi
dengan judul dokumen. Bagian berikutnya
adalah
isi
dari
halaman yang ditandai dengan tag <BODY> dan ditutup dengan </BODY>.
|
35
2.10 PHP
2.10.1 Pengenalan PHP
PHP
(Hypertext
Preprosessor) merupakan
salah
satu
open
source
HTML
embedded scripting languange yang didukung oleh banyak web server termasuk Apache
HTTP
server
dan Microsofts Internet Information server
serta
bahasa
Linux
web
scripting. PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language artinya
sintaks-sintaks dan perintah
yang kita berikan akan
sepenuhnya dijalankan oleh server
tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP
pada
umumnya
akan
memberikan
hasil
pada web
browser,
tetapi
prosesnya
secara
keseluruhan dijalankan di
server. Ketika menggunakan PHP sebagai
server-side
embedded script language maka server akan melakukan hal-hal sebagai berikut : (Pusat
Data dan Informasi Pertanian,p1)
Membaca permintaan dari client/browser
Mencari halaman/page di server
Melakukan
instruksi
yang
diberikan oleh
PHP
untuk
melakukan
modifikasi pada
halaman/page.
Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau intranet.
|
![]() 36
Gambar 2.16 Prinsip kerja PHP
Beberapa keuntungan dari PHP yaitu sebagai berikut:
Dapat dikembangkan.
Beberapa modul-modul hasil pengembangan telah disediakan untuk mendukung hal
seperti konektivitas database, mail, XML.
PHP dapat dijalankan
pada platform
yang
berbeda-beda
(Windows,
Linux,
Unix,
etc.).
PHP merupakan web scripting open source.
PHP mudah dipelajari
Pilihan yang populer sekarang
ini adalah
menggunakan kombinasi open source
dari
Apache
HTTP
server,
PHP,
dan
salah satu
sistem
database
MySQL
atau
PostgreSQL.
|
37
A. Konsep Multi Tier Application
Aplikasi
internet
berbasis
web,
yang
akan kita
kembangkan
dalam pelatihan
ini,
adalah
salah
satu
penerapan
multi
tier
application.
Multi tier
application
adalah
aplikasi
yang
dibagi
menjadi
beberapa bagian
yang
menjalankan
fungsi
masing-
masing. Secara umum, ada tiga bagian utama dari multi tier application:
0
Client side presentation
0
Server side business logic
0
Backend storage
a. Client Side Presentation
Client side presentation mengatur bagaimana aplikasi berinteraksi dengan user.
Yang dimaksud dengan interaksi antara lain adalah:
bagaimana
data
ditampilkan,
bagaimana fungsi dan fitur aplikasi ditampilkan. Dalam aplikasi berbasis web,
client
side
presentation
dibuat
dengan
bahasa HTML, CSS,
dan JavaScript.
Beberapa
tool
yang digunakan
untuk membuat client side presentation diantaranya
Microsoft Frontpage, Macromedia Dreamweaver, dan sebagainya. Client
side
presentation berbasis web contohnya adalah tampilan aplikasi email yang kita buka
dengan browser.
b. Server Side Business Logic
Server side business logic, sering disebut juga middle tier, adalah bagian yang
bertanggung jawab atas cara kerja aplikasi. Di dalamnya kita mengatur bagaimana
fungsi dan
fitur aplikasi dapat bekerja dengan baik. Dalam aplikasi berbasis
web,
|
38
ada beberapa alternatif yang dapat digunakan, ditentukan oleh jenis platiform yang
digunakan. Alternatif ini akan dijelaskan lebih detail pada bagian selanjutnya.
c. Back End Storage
Bagian ini mengatur cara penyimpanan data. Penyimpanan data merupakan materi
yang
cukup kompleks dalam pembangunan
aplikasi. Karena
kecepatan, keutuhan,
dan keamanan data merupakan faktor kritis dalam aplikasi.
Ada banyak solusi database yang tersedia di pasaran. Pada umumnya, database yang
digunakan bertipe relasional (Relational Database Management System RDBMS).
Manajemen data dilakukan dengan bahasa SQL (Standard Query Language).
B. Perbedaan Web Based Programming dengan System Programming
Pembuatan aplikasi berbasis web berbeda dengan pembuatan aplikasi berbasis
windows (visual programming), misalnya Visual Basic, Delphi, atau KDevelop.
Dalam visual
programming,
kita
meningkatkan
kecepatan
dan
kinerja
aplikasi
dengan
mengoptimasi
penggunaan
memori, manajemen
proses,
dan
pengaturan
Input-Output. Pada pemrograman berbasis web, faktor yang
menentukan kinerja
aplikasi adalah kecepatan akses database dan kecepatan akses jaringan dan internet.
Perbedaan kedua, adalah cara aplikasi berjalan. Pada aplikasi visual, aplikasi
dibangun dengan menggunakan tool tertentu, kemudian dikompilasi. Hasilnya dapat
langsung digunakan dalam komputer. Aplikasi berbasis web tidak dapat dijalankan
langsung
di
komputer.
Untuk
menjalankannya,
dibutuhkan
engine
tertentu,
dalam
hal ini web server.
|
39
2.11 Internet
Internet adalah singkatan dari Interconnection Networking, atau sering disebut
juga
sebagai cyberspace,
adalah
sebuah
jaringan
komputer
yang terdiri
dari berbagai
macam jaringan komputer di
seluruh dunia dengan sistem operasi
yang berbeda-beda.
Jaringan
ini
dapat
berupa
jaringan-jaringan
lokal
berskala
kecil,
jaringan
kelas
menengah,
hingga
jaringan-jaringan
utama (backbone) yang
menjadi
tulang
punggung
internet.
Internet
memugkinkan
suatu
jaringan komunikasi
global
yang
tidak
hanya
menghubungkan
para
mitra
dagang
tetapi
juga
mencakup
para
pelanggan.
Sebagian
besar kebangkitan perdagangan melalui jaringan elektronik diharapkan berasal dari
perusahaan-perusahaan
yang
akan
mempromosikan,
dan
dalam beberapa
kasus
mengirimkan produk mereka melalui internet. Internet dapat digunakan untuk aplikasi
bisnis
apapun
yang
melibatkan
komunikasi data,
termasuk komunikasi
baik
di
dalam
perusahaan maupun dengan lingkungan (McLeod, 2001, p.73)
2.11.1 WWW (World Wide Web)
World Wide Web atau biasa disebut dengan web adalah suatu sistem server yang
besar dan mengatur berbagai macam informasi yang dapat berupa teks, gambar maupun
suara.
Untuk
mendapatkan
informasi tersebut
diperlukan
sebuah program
client
yang
disebut dengan browser.
World
Wide Web merupakan bagian
yang tepenting dari internet, diciptakan di
CERN, pusat
riset Swiss sebagai sebuah proyek akademik.
Dalam proyek
ini mencoba
untuk
menyediakan
akses
ke
berbagai sumber
informasi dengan
mengaitkannya tidak
|
![]() 40
hanya
pada
dokumen
saja
yang
melalui
HTTP
(Hypertext
Transfer
Protocol),
akan
tetapi FTTP dan WAIS.
Istilah-istilah World Wide Web (Mcleod, 2001, p.75):
Website, ini mengacu pada sebuah komputer yang dikaitkan ke Internet yang berisi
hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain melalui suatu hyperlink.
Hypertext
Link,
ini
mengacu pada suatu petunjuk yang terdiri dari
teks atau grafik
yang
digunakan
untuk
mengakses
hypertext
yang
disimpan
di
website. Teks
itu
biasanya digaris bawahi dan ditampilkan dalam warna biru.
Web Page, ini mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan di suatu web site,
yang diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik.
Home
Page,
ini
mengacu
pada
halaman
pertama
dari
suatu
web
site.
Halaman-
halaman lain di site tersebut dapat dicapai dari home page.
URL (Universal Resource Locator), ini mengacu pada alamat dari suatu web page.
Browser, ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan kita
mengambil
hypermedia dengan
mengetikkan
parameter
pencarian
atau
mengklik
suatu grafik. Browser disebut juga search engine.
FTP (File Transfer Protocol), ini
mengacu pada perangkat lunak yang
memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari website mana saja.
2.12 Pemasaran
Menurut Kotler dan Armstrong (2001,p7), pemasaran adalah sebagai suatu proses
sosial
dan
manajerial
yang
membuat
individu
dan
kelompok
memperoleh
apa
yang
|
41
mereka
butuhkan dan
inginkan,
lewat penciptaan
dan
pertukaran
timbal balik produk
dan nilai dengan orang lain. Pemasaran tidak hanya sekedar penjualan atau periklanan
tapi juga termasuk
memuaskan kebutuhan
pelanggan. Menurut Kotler dan Armstrong
(2001, p256), pemasaran online adalah pemasaran yang dilakukan melalui sistem
komputer
online interaktif,
yang
menghubungkan
konsumen
dan
penjual
secara
elektronik.
Konsep inti dari pemasaran menyangkut hal-hal sebagai berikut (Kotler dan
Armstrong,2001,p7):
Kebutuhan, keinginan dan permintaan.
Produk dan Jasa.
Nilai, kepuasan, dan mutu.
Pasar.
Pertukaran, transaksi dan hubungan.
Manfaat pemasaran online bagi konsumen yaitu (Kotler dan Armstrong,2001
p260-p261):
Pembelian online ini nyaman.
Pembelian online itu mudah dan pribadi.
Memberi
konsumen akses
ke
informasi
pembandingan
yang
melimpah,
informasi
tentang perusahaan, produk dan pesaing.
Pembelian online itu interaktif dan segera.
Manfaat pemasaran online bagi pemasar yaitu (Kotler dan Armstrong,2001
p261-p262):
|
42
Alat
yang bagus
untuk pembangunan
hubungan pelanggan. Perusahaan dapat
berinteraksi
dengan pelanggan
untuk
belajar lebih banyak tentang kebutuhan dan
keinginan pelanggan yang khusus dan membangun pusat data pelanggan.
Pemasaran online dapat mengurangi biaya dan meningkatkan efisien
Pemasaran online
menawarkan keluwesan
yang
lebih baik, yang
membuat pemasar
dapat membuat penyesuaian yang berkelanjutan pada tawaran dan programnya.
Saluran pemasaran online dengan empat cara (Kotler dan Armstrong 2001, p263-
p270):
1. Menciptakan etalase toko elektronik.
2. Menempatkan iklan online.
3. Berperan serta dalam forum, newsgroup, dan komunitas web.
4. Menggunakan e-mail dan webcasting.
2.13
e-Commerce dan e-Business
Definisi E-Commerce ( Electronic Commerce)
:
E-commerce
merupakan suatu
cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan
fasilitas
Internet
dimana
terdapat
website
yang
dapat
menyediakan
layanan
"get and
deliver". Ecommerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus
memangkas biaya - biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
Presentasi electronis (Pembuatan Web site) untuk produk dan layanan.
Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
|
43
Otomasi
account Pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor
Kartu Kredit).
Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan transaksi
Keuntungan
yang diperoleh dengan
menggunakan transaksi
melalui E-commerce bagi
suatu perusahaan adalah sebagai berikut :
Meningkatkan pendapatan dengan
menggunakan online
channel
yang
biayanya
lebih murah.
Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos
surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
Mengurangi keterlambatan dengan
mengunakan transfer elektronik pembayaran
yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.
Sebagai
akibat
dari
globalisasi
ekonomi
dan
meluasnya internet, bisnis
memperluas
model
bisinis
untuk
mengimplementasikan
electronic commerce (e-
commerce) dan
electronic
bisnis (e-business). Electronic
commerce
adalah
pembelian,
penjualan dan pertukaran barang, layanan, dan informasi melalui jaringan komputer
terutama internet. Electronic business adalah tidak hanya pembelian dan penjualan tetapi
juga melayani konsumen, bekerja sama dengan rekan bisnis, dan menjalankan transaksi
elektronik dalam suatu organisasi
melalui
internet. E-commerce
menjanjikan
dampak
yang
sangat
besar
untuk
setiap
industri.
Dunia
usaha
menggunakan internet
untuk
melakukan pembelian barang dengan jumlah $43 miliar pada tahun 1998 dan mendekati
$100
miliar
pada
tahun
1998
sampai
kira-kira $12
miliar
di
tahun
1999.
Pengusaha
|
44
eceran yang sudah online
mendapatkan keuntungan dari penjualan iklan, ongkos sewa
dan penjualan database pelanggan.
Tipe-tipe aplikasi sistem informasi
yang e-commerce dan e-business, yaitu
sebagai berikut:
Collaborative commerce (c-commerce). Kolaborasi rekan bisnis secara elektronik.
Kolaborasi
seperti
itu
sering
terjadi
antara
para
rekan
bisnis
yang
berada
dalam
rantai distribusi.
Business-to-consumers
(B2C).
Bisnis
ke
konsumen
mencoba
untuk
menawarkan
saluran
distribusi
produk
dan
layanan
tradisional dalam bentuk
baru
dan
berbasis
Web. Anda, sebagai pelanggan biasa, dapat meneliti, memesan dan membayar
produk secara langsung
melalui internet. Contohnya
Amazon.com (untuk buku dan
music) dan E-trade.com (untuk saham dan surat berharga).
Consumer-to-consumer
(C2C).
Dalam
hal
ini
seorang
individual
menjual
produk
atau jasa kepada individual lainnya.
Intrabusiness (intraorganizational) commerce. Organisasi menggunakan e-
commerce
secara
internal
untuk
meningkatkan
operasinya,
yang
dikenal
sebagai
business to employees (B2E)
Government-to-citizen
(G2C)
and
to
other.
Pemerintah menyediakan
layanan
kepada
masyarakatnya
melalui teknologi e-commerce. Pemerintah dapat
melakukan
bisnis dengan pemerintah lainnya (G2G) atau dengan pebisnis (G2B).
Mobile
commerce (m-commerce).
Ketika
e-commerce
telah ada pada
lingkungan
wireless seperti penggunaan pada telepon genggam untuk mengakses internet.
|