BAB 2
LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
2.1
E-Commerce
2.1.1
Definisi E-Commerce
Menurut
Akbar
(2006,p49) E-commerce
adalah
kegiatan perdagangan
yang
dilakukan melalui perantara halaman web di internet.
Menurut
Turban
(2008,
p168), E-commerce
adalah suatu
proses
membeli,
menjual,
transfer
atau
pertukaran
produk, pelayanan
dan
informasi
melalui
jaringan
komputer termasuk internet.
Definisi e-commerce dari sudut pandang yang berbeda-beda yaitu :
1. Dari sudut pandang komunikasi ; memberikan informasi tentang barang,
pelayanan, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau media elektronik
lainnya.
2. Dari
sudut
pandang
perdagangan ;
memberikan
kemampuan
dalam
pembelian dan penjualan produk, pelayanan dan informasi melalui internet
dan pelayanan.
2.2.2
Pembayaran E-Commerce
Menurut Turban (2008, p182-184), cara pembayaran dari transaksi E-commerce
dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
1. Electronic Checks
e-checks mirip dengan cek kertas biasa. Mereka umumnya digunakan di
B2B. Pelanggan yang ingin menggunakan e-check harus terlebih dahulu
membuat rekening giro dengan bank.
9
|
10
2. Credit cardsf
Credit cards merupakan pembayaran
yang umun digunakan dalam transaksi
E-commerce konsumen mengetikan nomer dari kartu, tanggal penjualan
dapat mem-verifikasi secara rinci.
3. Purchasing cards.
B2B
yang setara elektronik dari kartu kredit yang membeli kartu. Di
beberapa
negara
membayar perusahaan lain terutama
dengan
cara
membeli
kartu rarher dari pemeriksaan oleh kertas. Tidak seperti kartu kredit, di mana
kredit yang diberikan untuk 30 sampai 60 hari (gratis) sebelum pembayaran
dilakukan
dengan
pedagang, pembayaran dilakukan
dengan
membeli
kartu
menunggu dalam satu minggu.
4. E-cash
Meski
pertumbuhan kartu kredit,
uang
tunai
tetap
yang
paling
umum cara
pembayaran transaksi secara offline. Namun, banyak pedagang Komisi
Eropa, dan beberapa pembeli,
lebih memilih
uang
tunai
elektronik. E-tunai
muncul dalam empat bentuk utama: nilai uang yang disimpan-kartu, smart
card, pembayaran orang ke orang, dan digital wallers.
2.1.3
Jenis E-Commerce
Menurut Turban (2004, pp7-8), klasifikasi E-commerce adalah sebagai berikut :
1. Business to Business (B2B)
Semua pesertanya adalah bisnis atau organisasi lain.
2. Business to consumer (B2C)
Transaksi ini meliputi transaksi eceran dengan pembelanjaan eceran.
|
11
3. Business to business to consumer (B2B2C)
Menyediakan beberapa produk atau servis kepada klien bisnis. Klien tersebut
mengatur
konsumennya
sendiri
dimana
bisa
saja
mereka
adalah
karyawan
dan
produk
atau
layanan
itu
akan disediakan
kepada
mereka
tanpa
penambahan nilai.
4. Consumer to business (C2B)
Disini individu menggunakan internet untuk menjual barang atau jasa kepada
organisasi.
5. Consumer to consumer (C2C)
Konsumen menjual langsung kepada konsumen lain.
6. Aplikasi peer to peer
Tipe
ini
adalah
tipe
special
dari C2C
dimana
orang
menukar
cd,
video,
software, dan barang lainnya.
7. Mobile commerce
Electronic commerce yang digunakan di lingkungan tanpa kabel
8. Intrabusiness (Organization) Electronic Commerce
Adalah
semua
kegiatan
organisasi internal
yang
biasanya
menggunakan
intranet atau portal perusahaan yang mencakup pertukaran barang, jasa,
informasi diantara unit-unit atau individu-individu dalam organisasi.
9. Business to Employees (B2E)
Bagian dari intrabisnis dimana organisasi mengantarkan jasa, informasi atau
barang kepada individu pegawai.
10. Collaborative commerce
|
12
Aplikasi
dari
IOS
(aliran
informasi
antara dua atau
lebih organisasi) untuk
kolaborasi elektronik antara partner bisnis dan antara karyawan organisasi.
11. Nonbusiness EC
Meningkatnya jumlah institusi nonbisnis seperti institusi akademi, bukan
perusahaan yang mencari keuntungan, organisasi
keagamaan,
organisasi
social, agen pemerintah menggunakan E-commerce untuk mengurangi
pengeluaran
atau
untuk
memperbaiki operasi dan pelayanan kepada
konsumen.
12. E-Learning
Pelatihan atau pendidikan tersedian
online. E-learning banyak digunakan
perusahaan untuk melatih karyawannya.
13. Exchange to Exchange (E2E)
Menyediakan
pasar
elektronik
umum dengan
banyak
pembeli
dan
banyak
penjual. System formal yang menghubungkan pertukaran-pertukaran.
14. E-Government
Entitas pemerintah membeli atau menjual barang, jasa dan informasi kepada
bisnis atau individu warga Negara.
2.2
E-Business (Electronic Business)
Menurut OBrien dan Marakas (2006, p214), e-business merupakan penggunaan
dari internet dan jaringan lain serta teknologi informasi untuk mendukung e-commerce,
komunikasi perusahaan dan proses bisnis web, dimana keduanya berada dalam jaringan
perusahaan dan dengan pelanggan dan rekan bisnis.
E-business meliputi e-commerce,
|
13
yang
mana
melibatkan
pembelian dan penjualan dan pemasaran,
serta
servis
produk,
servis dan informasi pada internet dan jaringan.
2.3
Pengertian WebSite
Menurut
Turban
(2004,
p607),
website
adalah cara
utama
setiap
perusahaan
melakukan bisnis dalam mengiklankan produk atau jasa di internet dan menarik
pelanggan.
2.3.1
Klasifikasi WebSite
Adapun klasifikasi website berdasarkan Turban (2006, p671), adalah sebagai
berikut :
1. Informasi website
Adalah
suatu
website
yang
menyediakan
informasi
tentang
bisnisnya
dan
produk dan jasa bisnis itu sendiri
2. Interactive website
Adalah suatu website yang menyediakan peluang kepada konsumen dan
bisnisnya itu sendii untuk berkomunikasi dan berbagai informasi
3. Attractors website
Adalah
keistimewaan website
yang
dapat
menarik
dan
berinteraksi
dengan
pengunjung.
4. Transactional website
Adalah suatu website yang menjual produk dan jasa
5. Collaborative website
|
14
Adalah
suatu
website
dimana
mengijinkan
pasangan
bisnis
untuk
bekerjasama.
2.4
Penjualan dan Pemasaran
2.4.1
Definisi Penjualan
Menurut Aston (2005, p8) penjualan adalah proses saat seseorang membantu
orang lain mengambil keputusan pembelian.
Menurut Mulyadi (2001, p 204) kegiatan penjualan sebagai berikut yaitu
1. Penjualan Tunai
Penjualan
tunai
yaitu penjualan
yang
mengharuskan
pembeli
meyerahkan
uang sebagai tanda pembayaran atas barang atau jasa yang dikehendakinya.
2. Penjualan Kredit
Penjualan kredit yaitu penjualan yang dilakukan dengan mengirimkan barang
sesuai dengan pesanan yang diterima dari pembeli dan pembayarannya
kepada perusahaan ditagih dalam jangka waktu tertentu.
2.4.2
Definisi Pemasaran
Menurut
Kotler
dan
Amstrong
(2004,
p5), Pemasaran
adalah
suatu
proses
peencanaan dan menjalankan konsep, harga, promosi, dan distribusi sejumlah ide,
barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang mampu memuaskan tujuan individu
dan organisasi.
Menurut
Umar
(2005,
p31),
pemasaran
meliputi
keseluruhan
sistem yang
berhubungan dengan kegiatan-kegiatan usaha yang bertujuan merencanakan,
|
15
menentukan harga, sehingga mempromosikan dan mendistribusikan barang-barang atau
jasa yang akan memuaskan.
Dari definisi yang ada, dapat ditarik kesimpulan bahwa pemasaran adalah
sekelompok aktivitas yang saling berkaitan
dirancang
untuk
mengidentifikasikan
kebutuhan konsumen dan mengembangkan distribusi, promosi dan penetapan harga seta
pelayanan
untuk
memuaskan
kebutuhan
konsumen
yang
membuat
individu
dan
kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan
pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.
2.5
Pengertian Database
Menurut
Kadir
(2005,
p136),
database
adalah
suatu
bentuk
pengelolaan
data
yang ditujukan agar pengaksesan
terhadap data dapat dilakukan dengan mudah. Sistem
yang
biasanya ditujukan untuk menangani database bisa disebut DBMS (database
management system). Dengan menggunakan DBMS pemakai dapat melakukan hal-hal
seperti menambahkan, menghapus, mengubah, mencari, menampilkan, dan mengurutkan
data.
2.5.1
Database Management System
Menurut Gerald V.Post (2005, p2) Database Management system (DBMS)
adalah perangkat lunak yang mendefinisikan database, penyimpanan data, mendukung
bahasa query, menghasilkan laporan, dan membuat entri data layar.
Menurut
Abraham Silberschatz,
Henry
F.
Korth, dan S. Sudarshan
(2006,
p1)
Database
Management system (DBMS) adalah merupakan kumpulan data yang
saling
berhubungan dan sekumpulan
program
untuk
mengakses data
mereka.
Pengumpulan
|
16
data,
biasanya disebut
sebagai
database,
berisi
informasi
yang
relevan
untuk
sebuah
perusahaan, tujuan utama dari DBMS adalah untuk menyediakan cara untuk menyimpan
dan mengambil data informasi yang baik adalah nyaman dan efisien.
2.6
Hypertext Preprocessor (PHP)
Menurut Dodit Suprianto (2008, p17) PHP merupakan kependekan dari
Hypertext Preprocessor. PHP tergolong sebagai perangkat lunak open source yang
diatur dalam aturan general purpose licences (GPL).
2.7
Internet
Menurut Laudon dan Traver (2004, p117), internet adalah jaringan dari ribuan
jaringan
dan
jutaan computer
(disebut
host) yang menghubungkan bisnis, institusi
pendidikan, organisasi pemerintah dan individual
Menurut Elizabeth Castro (2007, p14) Internet merupakan
kumpulan komputer
yang terhubung ke semua satu sama lain. Banyak orang mempunyai waktu 24 jam,
kecepatan
tinggi
melalui
koneksi
broadband
DSL,
kabel,
atau
satelit-sementara
yang
lain
menggunakan
modem
link
ke
komputer
rumah
mereka
selama
sejumlah
waktu
setiap hari. Apapun jenis sambungan, setelah Anda aktif, Anda dan komputer Anda
menjadi bagian dari internet dan dihubungkan ke setiap komputer lain yang terhubung
juga pada saat itu.
2.8
HTML ( Hypertext Markup Language )
Menurut Elizabeth
Castro
(2007,
p14)
HTML
Mempunyai
dua hypertext-fitur
penting dan ke
universalan. Hypertext berarti Anda dapat
membuat link dalam sebuah
|
17
halaman web yang mengarahkan pengunjung ke halaman web yang
lain atau hal lain
praktis
di
internet.
Ini
berarti
bahwa
informasi
di Web
dapat
diakses
dari
berbagai
penjuru.
2.9 Tahapan Analisa dan Perancangan E-commerce
Menurut
Rayport dan Jaworski (2003, p11), dalam analisa dan perancangan e-
commerce terdapat 6 tahapan yang di gunakan, antara lain :
1. Market opportunity analysis
2. Business models
3. Customer interface
4. Market communications and branding
5. Implementation
6. Metric
2.9.1 Market opportunity analysis
Tujuan dari melakukan analisis kesempatan pasar adalah untuk
mengidentifikasi dan memperkirakan ketertarikan dari kesempatan. Kerangka kerja
untuk
menganalisis kesempatan pasar
yang
mana dapat
memberikan perhatian pada
investigasi tingkat awal dari membuat ide-ide, termasuk di dalamnya terdapat 7
tahapan, yaitu :
1. Mengidentifikasi Apa yang Dibutuhkan oleh Pelanggan
Mengidentifikasi keperluan yang belum terpenuhi oleh system
yang
sedang berjalan, yang di perlukan oleh
manager
untuk
memeriksa
4
kunci
lingkungan dalam analisis kesempatan yaitu konsumen, teknologi,
|
18
perusahaan,
dan
persaingan.
Pertemuan
dari
4
kunci
ini
untuk
inovasi
e-
business di mana merupakan konfigurasi yang pantas dari segmen
konsumen,
platform
teknologi,
system sumber
daya
perusahaan,
dan
kesempatan bersaing yang terus menerus yang memberikan nilai
konsumen
yang
khusus
dan
masuk kedalam lingkungan
baru dari
peningkatan kenyamanan konsumen, produktifitas, dan kepuasan.
2. Mengidentifikasi Siapa Saja Pelanggan Perusahaan
Untuk menjadi efektif dan efisien, ini merupakan hal-hal yang
diperlukan dari perusahaan untuk
mengetahui
di
mana
kelompok
konsumen
yang
paling
atraktif,
kelompok
yang
harus
di
kejar,
kelompok
yang tidak harus di tekankan, dan penawaran apa yang di berikan pada
segmen
mana
yang
di
targetkan.
Ada
beberapa
acuan
dalam menentukan
segmentasi pasar :
a. Geographic
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan Negara, wilayah, atau kotanya.
b. Demographic
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan usia, jenis kelamin,
pekerjaan, status keluarga, penghasilan, dan lain sebagainya.
c. Firmographic
Pembagian
segmentasi
pasar
berdasarkan
variable spesifik
dari
perusahaan,
seperti jumlah pegawai-pegawainya, atau ukuran
perusahaannya.
d. Behavioral
|
19
Pembagian berdasarkan bagaimana pelanggan biasa membeli dan
menggunakan produk.
e. Occasion
Pembagian
pasar
berdasarkan situasi
produk
yang dibutuhkan,
di
beli,
atau di gunakan saat itu.
f.
Psychographic
Pembagian
segmentasi
pasar
berdasarkan
gaya
hidup
dan/atau
kepribadian.
g. Benefit
Pembagian
pasar
berdasarkan
keuntungan
atau
kualitas
dari
sebuah produk.
3. Mengidentifikasi Siapa Saja Pesaing Perusahaan
Untuk memperkirakan keuntungan yang relative para manager
harus
mengerti arti dari persaingan pada tingkat
industri dan para pesaing yang
khusus pada tingkat perusahaan individu. Keuntungan besaing
merupakan
bagian
dasar
dari
nilai
konsumen
dimana perusahaan
membuat sesuatu yang menarik. Ada 2 tipe dasar dari keuntungan
persaingan yaitu kepemimpinan dari biaya dan perbedaan. Nilai tidak
ditentukan dari perusahaan tapi dari para pembeli yang menunggu untuk
membayar. Ada dua jenis pesaing, yaitu :
a. Direct Competitor
Yaitu pesaing langsung yang membahayakan eksistensi perusahaan
karena memiliki segmen pasar yang sama.
|
20
b. Indirect Competitor
Pesaing
yang secara tidak
langsung
membahayakan eksistensi
perusahaan, karena segmentasi pasarnya berbeda atau mungkin
jenis usahanya berbeda. Indirect competitor mencakup 2 macam :
a)
Substitute Producer
Perusahaan
yang
meskipun bergerak
di bidang industri
yang
berbeda akan tetapi juga memproduksi barang
dan jasa yang memiliki fungsi yang sama.
b)
Adjacent Competitor
Perusahaan yang
tidak menawarkan barang
dan jasa
yang
merupakan
barang
substitusi
langsung akan tetapi mereka
memiliki potensi untuk melakukan hal tersebut.
4. Menilai Sumber Daya Perusahaan untuk Menyampaikan Penawaran
Setelah fokus pada konsumen pada tahap awal telah di tetapkan, perusahaan
harus
merencanakan
kapabilitas
dan
teknologi
yang
di perlukan
untuk
menyampaikan
keuntungan
dari
penawaran.
Tim manajemen
harus mengidentifikasi paling sedikit 3 atau 4 perkiraan untuk memenangkan
system sumber daya yang dapat di buat atau di berikan melalui mitra bisnis.
Sistem
sumber
daya
ini
merupakan
pusat
untuk menyampaikan
keuntungan baru dan harus memenuhi perjanjian dari keuntungan ketika
dibandingkan
dengan
pemain yang
sedang
dan prospektif dalam pasar
yang di targetkan.
|
21
5. Menilai kesiapan pasar terhadap teknologi
Pada
tahap
ini
yaitu
menilai
kesiapan
pasar
terhadap
teknologi,
hal
yang
perlu dinilai yaitu: Technology
Vulnerability, diluar
arena
kompetitif
dan pelanggan, perusahaan harus membuat penilaian yang tinggi mengenai
kepekaan kesempatan tersebut dengan trend
teknologi,
baik dalam
masa penerapan teknologi baru dan efek dari teknologi baru tersebut.
Technology
Adoption,
tim
manajemen
juga
harus
mampu memberikan
penilaian yang tinggi
terhadap perpindahan teknologi
dan
tingkat
adopsi dari
teknologi
yang berhubungan. Impact of new technolgy,
teknologi baru apa yang dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis
dari pengiriman penawaran atau membutuhkan penyesuaian.
6. Menspesifikasi Kesempatan yang Ada Jika Menggunakan Internet
Tim manajemen dapat menyusun kumpulan kesempatan, yang dimana
dapat
memberikan
gagasan
yang
pertama
dalam
perencanaan bisnis.
Kumpulan itu harus berhubungan dengan ukuran nilai dan target konsumen.
Itu
harus
ditujukan
kepada
pelanggan
dan
merupakan
cara dimana
perusahaan akan menilai kesempatan. Itu harus juga
memperkirakan
besarnya
keuntungan dari
kesempatan,
mengidentifikasi
kunci dari kemampuan dan sumber daya, dan pada akhirnya
mendiskusikan
alasan
untuk
percaya
dengan
kata
lain,
kumpulan
ini
harus
menceritakan
mengapa kemampuan perusahaan akan
membuat
keuntungan dalam bersaing untuk bisnis baru dalam melayani konsumen.
|
22
7. Menilai ketertarikan Perusahaan Terhadap Peluang
Menilai peluang yang menarik merupakan dasar dari pelaksanaan perkiraan
untuk keuntungan jangka panjang dalam industri yang khusus, yang sebagai
mana posisi persaingan perusahaan
yang relative dengan industri tersebut.
Untuk
membuat
penilaian
"Maju atau
Tidak Maju"
dalam
penerapan
aplikasi e-commerce yaitu dengan menggunakan delapan acuan. Jika dari
delapan
acuan
tersebut
lebih
banyak
positif
dari pada
negatif
maka
kemungkinan
besar
perusahaan
tersebut
memiliki
kemungkinan
positif
untuk
menerapkan e-commerce atau "Maju". Delapan acuan yang
menentukan
maju
atau tidaknya
perusahaan
dalam menerapkan
aplikasi
e-
commerce, antara lain :
a. Competitive Vulnerability (kepekaan terhadap persaingan)
Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada ,
serta berapa
banyak pesaing yang telah menerapkan e-commerce,
semakin sedikit pesaing yang memenuhi kriteria diatas berarti nilainya
semakin positif.
b. Technical Vulnerability (Kepekaan terhadap persaingan)
Faktor ini ditentukan dengan
melihat ketersediaan dan kemampuan
sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan
aplikasi e-commerce.
c. Magnitude
of
Unmet
Need
(Pemenuhan
kebutuhan
jika
menerapkan e-
commerce)
Faktor ini ditentukan dari kemampuan e-commerce
untuk dapat
menjawab
kebutuhan-kebutuhan
pelanggan
yang
tidak
dapat dipenuhi
|
23
oleh perusahaan secara
tradisional (offline). Jika ternyata e-commerce
dapat memenuhinya nilainya positif.
d. Interaction Between Segments (Interaksi antara segmen segmen yang
ada)
Faktor ini ditentukan berdasarkan intensitas interaksi antar segmen yang
ada, semakin baik interaksi yang tercipta
berarti
semakin positif pula
nilainya.
e. Likely Rate of Growth (Pertumbuhan penjualan per tahun)
Faktor
ini
ditentukan
dari
persentase
pertumbuhan
tahunan
perusahaan
itu
sendiri
semakin
besar
pertumbuhan
sebuah perusahaan maka
semakin positif nilainya.
f.
Technology Vulnerability (Kepekaan terhadap masalah teknis)
Perusahaan juga harus memiliki kemampuan dengan level yang tinggi
pada perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi yang ada
maupun dampak dari penggunaan teknologi yang baru.
g. Market Size (Ukuran dari pasar)
Faktor
ini
ditentukan
besar
kecilnya
pasar
perusahaan,
semakin
besar ukuran pasarnya berarti semakin positif nilainya.
h. Level of Profitability (Tingkat keuntungan)
Faktor
ini
ditentukan
dari
tingkat keuntungan
perusahaan
tersebut,
semakin tinggi keuntungannya berarti semakin mendukung e-
commerce dan berarti semakin positif nilainya.
|
![]() 24
Identify the Unmet and/or Underserved Customer Need
Identify the Specific Customers a Company Will Pursue
Assess Advantage Reletive to Competition
Assess the Company's Resources to Deliver the Offering
Assess Market Readiness of Technology
Specify Opportunity in Concrete Terms
Assess Opportunity Attractiveness
Gambar 2.1 Market Opportunity analysis
2.9.2
Business models
Dalam model bisnis online terdapat 4 komponen, yaitu :
1. Value Cluster
Perusahaan dapat bersaing dengan yang lain. Saat perusahaan offline lain
mungkin mendapatkan kesulitan bersaing dalam value cluster. Bagian online
mereka dapat bersaing pada salah satunya dengan proporsi nilai
atau
kelompok nilai. Perusahaan dalam dunia online dapat menempatkan
pelanggan sebagai "salah satu
segmen".
Dalam membangun
|
![]() 25
proporsi
nilai terdapat 3
hal khusus,
yaitu
segmen target, keuntungan
konsumen, dan kunci sumber daya bisnis yang dapat membantu
menyampaikan keuntungan paket secara signifikan dengan baik dibanding
para pesaing.
2. Penawaran secara online
Yang mana dapat berupa produk, jasa dan
informasi.
Perkembangan
dari penawaran secara online memerlukan penyelesaian dari 3 bagian
yang secara berurutan, yaitu :
a. Mengidentifikasikan jangkauan dari penawaran
b. Mengidentifikasikan proses pengambilan keputusan konsumen
Gambar 2.2 Diagram Proses pengambilan keputusan pembelian
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p119)
|
![]() 26
Pada tahan pre-puchase, konsumen melewati beberapa langkah,
termasuk mengenali masalah dan kebutuhan, mencari ide dan penawaran
dan mengevaluasi alternatif. Tahap purchase, merupakan tahapan dimana
konsumen memutuskan untuk membeli dan melewati proses pembelian.
Tahapan
post-purchase,
termasuk mengevaluasi
tingkat
kepuasan
dan
akhirnya mempertimbangkan untuk menjadi konsumen yang setia.
c. Membuat penawaran ( Produk, jasa dan informasi ) ke proses
pengambilan keputusan oleh pelanggan.
Need recogritioan
Loyalty
Search for
ideas and
Gambar 2.2 egg diag®
i
n
a
f
m
ormation
satisfaction
Purchase
decision
evaluation
Gambar 2.3 Egg Diagram
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p120)
Jangkauan di hubungkan dengan luas, atau angka dari kategori dari
produk dan jasa. Proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh
pelanggan
dapat
dibagi
menjadi
3
tahapan
yaitu
sebelum pembelian,
pembelian dan setelah pembelian.
3. Sistem sumber daya yang bertahan
Sistem sumber daya menunjukan ukuran nilai dari perusahaan yang
|
![]() 27
berisikan seperangkat sumber daya yang telah disesuaikan
yang secara
khusus
menyampaikan
keuntungan
dari proporsi angka
dari kriteria
tersebut dapat digunakan untuk memperkirakan kualitas dari
sistem
sumber daya, seperti sistem
yang khusus, dan
apakah ada hubungan
antara sumber daya dan keuntungan, dan berhubungan dengan sistem dunia
bisnis secara fisik.
4.
Model pendapatan
Perusahaan
dapat
menggambarkan
pendapatan
dari
berbagai sumber,
termasuk
periklanan,
produk,
pelayanan,
informasi
penjualan, biaya
transaksi, dan biaya abodemen.
Value Cluster
Online Offering
Resource System
Revenue Model
Gambar 2.4 Komponen akhir model bisnis
(Sumber Rayport dan Jaworski, 2003, p111)
2.9.2.1 Model bisnis Online
Setelah menentukan value proposition, penawaran online,
resource system
dan revenue model, maka
dapat ditentukan model bisnis
perusahaan. Ada 7 alternatif bisnis model online menurut Rayport dan
|
28
Jaworski (2003, p128), yaitu :
1. Metamarket Switchboard Model
Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan aktivitas yang
digunakan konsumen untuk mencapai tujuan tertentu.
2. Traditional and Reverse Auction Model
Didesain untuk menyatukan banyak pembeli dan penjual.
Pembeli
menawar
hingga
tidak
ada lagi
tawaran
yang
diberikan.
Pembeli dengan harga tertinggi memenangkan barang.
Reverse
auction
memungkinkan supplier
menawarkan harga
terendah
hingga tidak ada
lagi
tawaran
yang diterima, supplier
dengan harga terendah mengantarkan barang kepada pembeli.
3. Freshest-Information Model
Saat ini, pengguna dapat
mencari
informasi tentang apapun
segera.
4. Highest-Quality Model
Perusahaan dengan bisnis model
ini umumnya menetapkan harga
tinggi untuk produk, jasa atau informasinya.
5. Widest-Assortment Model
Perusahaan juga dapat
bersaing
pada
kedalaman
dan
keleluasaan produk campuran, dalam satu kategori atau antar
kategori.
6. Lowest-Price Model
Model ini menjanjikan konsumen dengan harga online
terendah.
|
29
7. Most personalized Business Model
Inti
bisnis
ini
ialah
menyediakan
pengalaman
unik
bagi
konsumen.
2.9.3
Customer interface
Dalam customer interface terdapat 7 elemen penting yang digunakan, yaitu
context, content, community, customization, connection, dan commerce. Setiap dari 7C
ini dibutuhkan untuk menjadikan dan memperkuat yang lain sementara memenuhi
model bisnis.
1. Context
Dalam Context ini menentukan bagaimana tampilan dari situs web. Citra
dan rasa pada situs web mempunyai 2 dimensi yaitu function dan
estetika.
Beberapa
halaman
web
difokuskan
pada
grafik, warna, dan fitur desain,
sementara yang lain mempunyai penekanan pada tujuan seperti kemudahan
dalam navigasi.
a. Function
Function mengarah kepada bagaimana sebuah situs mudah digunakan.
Dan dipengaruhi oleh elemen-elemen
yang ditunjukan sebuah
situs, seperti cepat dan dapat diandalkan. Berikut adalah beberapa
elemen-elemen yang penting untuk function :
a)
Section breakdown
Section
breakdown
mengarah
kepada
sub
komponen
dari
website. Seperti bagian halaman produk, shoping cart, Help.
b)
Linking structure
|
30
Sebuah linking structure dalam website adalah jalur navigasi
diantara setiap bagian.
c)
Navigation tools
Adalah fasilitas sebuah website
untuk penggunanya
dapat
bergerak menelusuri website lainnya.
d)
Speed
Adalah desain
yang terbuka dan digunakan terbatas dari
grafik
yang ada untuk mengurangi waktu
yang
dibutuhkan
untuk
melihat sebuah halaman dari layar pengguna.
e)
Reliability
Adalah seberapa sering sebuah kemampuan situs
memberikan
indikator yang handal. Seperti
misalnya pengguna tidak bisa
masuk ke website, karena
sistem
erorr,
atau
sedang
dalam maintenance,
hal
ini dapat mengurangi kehandalan sebuah
website.
f)
Platform independence
Adalah sebuah tindakan agar bagaimana
sebuah website
dapat
dijalankan
dengan
baik
di berbagai
macam program,
termasuk versi lama dari sebuah
browser,
dan
software
yang telah ketinggalan jaman, seperti modem yang lambat,
dan software lainnya.
g)
Media accessibility
Dimana
sebuah kemampuan dapat dengan mudah ditingkatkan
kemampuannya dalam internet. Hal ini dapat menjadi hal yang
|
31
kompleks.
Seperti
sebuah
website
dapat
di
kembangkan
atau
di
desain ulang dengan XML, atau bahasa program lainnya.
b. Estetika
Adalah sebuah website diciptakan berdasarkan pilihan visual seperti
warna, grafik, photo, dan huruf. Berikut ini adalah dua fitur estetika
yang paling penting dalam website :
a)
Color scheme
Perancang sering
menggunakan pola
konsisten
dari
warna
tampilan website untuk membawa pengguna kepada perasaan
spesifik.
b)
Visual themes
Visual themes membantu mengatakan sebuah cerita.
2. Content
Dimana di dalam content difokuskan pada bagaimana suatu halaman
web
dirancang,
tetapi
dalam content
difokuskan
pada
apa
yang
diberikan.
Semua dalam subjek berupa teks,
video, audio, dan
grafik
pada
halaman
web yang berkaitan dengan
isi dan
bersamaan dengan semua itu
menyediakan informasi mengenai produk dan pelayanan perusahaan.
Ada 4 bagian untuk mengevaluasi content, berdasarkan :
a. Offering mix
Website
bisa
menawarkan
tiga
tipe dari
isi,
yaitu
:
produk,
informasi,
dan pelayanan. Seringkali
fitur website menggabungkan ketiga nya, tapi
tidak selalu.
|
32
b. Appeal mix
Appeal
mix
mengarah
kepada
pesan promosi
perusahaan. Dua
kategori
dari appeal mix :
a)
Cognitive appeal
Berfokus
kepada
faktor
fungsional
seperti harga murah,
kehandalan, ketersediaan, pelayanan pelanggan.
b)
Emotional appeal
Berfokus kepada
hubungan personal dengan produk,
atau merek, dan sering dibuat menjadi humor, cerita lucu,
atau sebuah narasi.
c. Multimedia mix
Sebuah
campuran
multimedia website,
seperti
kombinasi
teks,
suara,
gambar, video, dan grafik.
d. Timeliness mix
Adalah
semua
website dengan isi yang difokuskan
dengan
sensitifitas
waktu. Contohnya seperti,
harga produk, berita
harian, dan segala hal
yang berhubungan dengan materi yang memiliki sensitif dengan waktu.
3. Community
Community adalah interaksi antar para user dalam situs. Community
terjadi
melalui interaksi one-to-one (misalnya e-mail atau online game) atau antar
banyak user (misalnya dalam chat room). Sebagai contoh, komunitas dapat
menciptakan
isi
atau pelayanan
yang
mengajak pelanggan ke
website,
disamping itu dapat
juga berperan dalam arti
membangun
hubungan yang
|
33
lebih dekat antara pelanggan dengan perusahaan, serta antara pelanggan
dengan pelanggan.
Community di klasifikasikan menjadi :
a. Nonexistent
Adalah dimana situs tidak memiliki komunitas yang menawarkan
kepada pengguna untuk saling berkomunikasi, baik secara
one-to-one atau one-to-many.
b. Limited
Adalah
dimana
situs
hanya
menawarkan
sebatas membaca
dan
mengirimkan
informasi,
cerita,
atau
opini,
dan
sifatnya
terbatas.
Situs
ini hampir tidak ada fitur komunikasi untuk saling berinteraksi.
c. Strong
Situs dengan
komunitas
yang kuat
menawarkan
fungsi untuk saling
berinteraksi seperti chat rooms, dan message boards.
4. Customization
Kemampuan dari website yang mampu menyesuaikan keinginan User,
dapat
disebut
sebagai
kustomisasi.
Dalam
kustomisasi
terdapat 2
macam, yaitu tailoring, dan personalisation. Ketika kustomisasi
dilakukan
oleh
pengguna,
hal
itu
disebut personalization.
Dan
ketikan
kustomisasi dilakukan oleh website, hal tersebut disebut tailoring.
5. Communication
Komunikasi
mengarah
kepada
dialog antara
website
dengan
|
34
pengguna. Komunikasi terdiri dari 3 bagian, yaitu :
a. Broadcast
Broadcast communication adalah komunikasi satu arah yang dikirim
dari perusahaan kepada users. Secara umum, broadcast adalah hubungan
one-to-many ( Contoh : Faq ).
b. Interactive
Interactive
communication
adalah
komunikasi dua
arah antara
perusahaan dengan users. Contohnya : chat rooms.
c. Hybrid
Adalah merupakan gabungan dari interactive communication dan
broadcast communication.
6. Connection
Connection
atau
koneksi
diartikan
sebagai
jaringan
dari link antara
site perusahaan dengan site yang lain. Dengan kata lain, apabila kita meng-
klik link dapat membawa visitor ke luar dari web kita ataupun meng-klik
link yang aktif di web
lain
dapat membawa visitor ke website kita
7. Commerce
Commerce diartikan sebagai kapasitas transaksional dari site
perusahaan kita. Berikut ini adalah beberapa alat fungsional yang terdapat
dalam e-commerce :
a. Registration (pendaftaran)
b. Shopping cart (keranjang belanja)
|
35
c. Security (keamanan)
d. Credit card approval (persetujuan kartu kredit)
e. One-click shopping
f.
Orders through affiliates (pemesanan melalui penggabungan)
g. Configuration technology (konfigurasi teknologi)
h. Order tracking (jalur pesanan)
i.
Delivery options (pilihan pemesanan)
2.9.4
Market communications and branding
Branding adalah persepsi pelanggan saat penawaran, bagaimana itu ditunjukan,
bagaimana itu terlihat, bagaimana itu mempengaruhi perasaan seseorang, dan pesan
apa yang disampaikan. Persepsi inilah yang dijaga dengan kombinasi dari
komunikasi pasar dengan
interaksi perorangan dengan
brand,
lainnya
pengalaman
dengan brand, dan, lebih umum, pendekatan pemasaran massal. Dalam dunia offline,
komunikasi mengarah kepada satu jalur, dari perusahaan kepada pelanggan. Dalam
dunia online, komunikasi lebih banyak lebih interaktif dan dua jalur.
Komunikasi pasar
mengarah kepada kontak poin
antara perusahaan dengan
pelanggannya. Dalam komunikasi offline hal ini seperti iklan televisi, promosi,
dan
sales call. Pada bagian
ini
menjelaskan komunikasi pemasaran
yang online untuk
dapat menarik pelanggan baru. Strategi marketing ini dikelompokan menjadi 4 kategori
yaitu :
1. Komunikasi online umum
Hal
ini
merupakan
pendekatan
tidak
pribadi
yang
perusahaan
lakukan
untuk berkomunikasi dengan pelanggan.
|
36
Contohnya seperti : Iklan banner, E-mail, Viral marketing.
2. Komunikasi online personal
Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangin biaya marketing
massal dan menambah tingkat respon dari perseorangan dari masing-masing
pelanggan. Dikategorikan menjadi 5 format utama :
a. Email personal
b. Rekomendasi personal
c. Iklan personal
d. Halaman web personal
e. Toko e-commerce personal
3. Pemasaran massal tradisional
Merupakan cara pemasaran yang paling banyak digunakan oleh kebanyakan
perusahaan. Seperti iklan televisi, iklan radio, iklan Koran
.
4. Komunikasi
secara
langsung
Komunikasi secara langsung dapat menggunakan banyak cara, dari
sales
penjualan secara tradisional, penjualan retail, dan menjual lewat telepon atau
telemarketing.
|
![]() 37
Direct
Personalized
Traditional mass
Marketing
General Online
Approaches
Individualized
Audience Focus
Broad
Gambar 2.5 Communication media
(Sumber Rayport dan Jaworski, 2003, p197)
10 tahap untuk melakukan proses branding :
a. Tentukan dengan jelas Brand Audience
Adalah mendiskusikan dengan spesifik dari target pasar dari
penawaran.
b. Mengerti pelanggan yang menjadi sasaran.
Setelah mendefinisikan target, adalah mendeskripsikan pelanggan
yang
bisa
membawa
segmen
target kepada
kehidupannya.
Seperti
mengerti akan sikap dan kebiasaan yang dilakukan pelanggan.
c. Mengidentifikasi kunci nilai
yang berpengaruh pada pengalaman
pelanggan.
Adalah meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan. Oleh
karena itu langkah ini memaksa perusahaan mempertimbangkan hal-
hal utama dalam
organisasi, seperti harga produk, tampilan layar.
|
38
d. Mengawasi pesaing secara berkala
Membangun sebuah brand juga harus dengan memperhatikan
pesaing-pesaing dari lingkungan online dan offline.
e. Design Compelling and Complete Brand Intent
Tujuannya adalah mendeskripsikan bersahabat dengan pelanggan dan
bagaimana brand seharusnya di interpretasikan dari sudut pandang
pelanggan.
f.
Jalankan dengan Integritas
Langkah
ini
mengarah kepada
kualitas dari
pilihan-pilihan yang
di
implementasi dan dimana perusahaan menyediakan sesuatu
yang jelas, dan pesan yang terpercaya.
g. Selalu konsisten
Brand yang kuat butuh waktu untuk dikembangkan. Tentunya di
internet juga membutuhkan waktu bulanan, tahunan, bahkan
puluhan tahun. Oleh karena itu kuncinya adalah pesan yang
konsisten. Sehingga setiap pelanggan dapat
memiliki pengalaman
dengan brand.
h. Membangun sistem umpan balik
Adalah menyediakan alat yang dapat menanggapi dan
memberikan reaksi kepada pelanggan.
i.
Be Opportunistic
Peluang membangun brand
adalah dengan mengunakan cara yang
tidak
biasa,
yang
jarang digunakan sehingga perusahaan
dapat
menjadi
yang
pertama, dan dapat berkomunikasi
dengan
cara
yang
|
39
baru.
j.
Berinvestasi dan Bersabar
Dalam hal ini brand perlu untuk dijaga dan diatur setiap waktu.
Waspada
terhadap
investasi,
kesabaran
jangka
panjang,
dan
kemampuan untuk terus fokus pada perjalanan jangka panjang
yang
critical. Banyak investasi membutuhkan investasi jangka
panjang yang signifikan
2.9.5
Impelementasi
Perusahaan yang sukses membutuhkan pengaturan yang tepat
terhadap 7
faktor
yang ada
untuk
mempunyai
sistem
sumber daya
yang
baik,
antara
lain: sumber daya manusia, proses, struktur organisasi, sistem, kebudayaan,
pemimpin dan mitra kerja.
1. Human Assets
Di
dalam human
assets terdapat perekrutan, pemilihan,
pengembangan,
dan
usaha
mempertahankan
pekerja (Rayport dan
Jaworski, 2003, p241).
a. Recruitment, merupakan tugas untuk pencarian pekerja yang tepat.
b. Selection,
merupakan proses
membuat keputusan
menyewa
dan penawaran kerja formal.
c. Development,
jika pekerja sudah terekrut, maka pekerja akan diberi
pelatihan
untuk menonjolkan kelebihannya dan
mengembangkan kelemahannya.
d. Retention, mempertahankan pekerja yang bertalenta tinggi untuk tetap
|
40
setia pada perusahaan
2. Sistem
Sistem adalah rutinitas atau prosedur yang dibangun untuk
organisasi
dan
dapat
dihubungkan dengan
berbagai
aspek
dalam
organisasi (Rayport dan Jaworski, 2003, p248).
3. Proses
Proses merupakan pola dari
interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pembuat
keputusan yang digunakan pekerja sebagai patokan bagaimana pekerjaan
dilakukan (Rayport dan Jaworski, 2003, p243).
Berikut
adalah
proses
yang
harus diterapkan perusahaan
online selama
implementasi :
a. Proses mengalokasikan sumber daya
b. Proses pengaturan sumber daya manusia
c. Proses penyaluran dan manufaktur
d. Proses pembayaran
e. Proses dukungan atau penanganan pelanggan
4. Budaya
Budaya organisasi adalah konteks sosial yang
menjelaskan bagaimana
sesuatu
dilakukan
dan
cara
orang
bekerja
di
dalam organisasi.
Budaya
mempengaruhi bagaimana keputusan dibuat dan apa
yang berharga.
Dihubungkan dengan sistem, budaya berperan sebagai pengatur pekerja
|
41
yang tidak
formal yang dapat mengurangi kebutuhan birokrasi dan
prosedur (Rayport dan Jaworski, 2003, p256).
5. Kepemimpinan
Kepemimpinan
mempengaruhi
performa
organisasi dalam segala aspek.
Pemimpin memainkan peranan penting dalam menjalankan strategi,
pemimpin
memastikan
strategi diterjemahkan
dalam
rencana kerja
dan
target performa. Pemimpin harus
mempunyai pandangan ke depan
dan
menyiapkan organisasi untuk menghadapi kesulitan dan perubahan
yang
mungkin
terjadi
di
masa
yang
akan
datang
(Rayport
dan
Jaworski,
2003, p259).
6. Partnership
Partnership
adalah persetujuan antara dua atau lebih perusahaan yang
mendatangkan keuntungan
untuk keduanya. Partnership
meliputi strategi
aliansi formal, afiliasi, joint product offering, persetujuan pemasaran,
lisensi produk, penyedia, dan penelitian dan pengembangan partnership
(Rayport dan Jaworski, 2003, p261). Terdapat
tantangan
dalam
pengimplementasian pada
perusahaan online
yaitu
tingkat
kesalahan
tinggi, biaya
switching yang
rendah, lingkungan
persaingan
lebih
dinamik, cakupan organisasi tidak tetap, hubungan yang lebih kompleks.
Dalam perusahaan
online
harus
memikirkan
mengenai
perekrutan,
pemilihan, pengembangan, dan penyimpanan dari para pekerja. Tipe proses
dalam perusahaan harus dikembangkan menjadi proses alokasi sumber daya,
|
42
proses
manajemen
sumber
daya
manusia,
proses manufacturing
dan distribusi, proses pembayaran dan billing, dan proses dukungan/
menangani pelanggan.
Dalam struktur
organisasi
terdapat 2 tipe
yaitu single organization dan dual organization
2.9.6 Metrics
Dalam perusahaan,
manajer
harus
mempertimbangkan
metrics
karena metrics
membantu
mendefinisikan
model
bisnis, mengkomunikasikan
strategi
perusahaan,
menampilkan
kinerja,
meningkatkan kemampuan
menghitung,
dan
menyampaikan
tujuan. Perusahaan online yang baik dapat diwujudkan dengan menggunakan Balanced
Scorecard yang
dapat menghasilkan bisnis yang baik
dengan menggunakan 4
kategori metrics, yaitu : keuangan, pelanggan, proses bisnis internal, dan pembelajaran
dan pertumbuhan. Ada 3 kelemahan Balanced Scorecard dalam bisnis online, yaitu
: tidak menyediakan definisi strategi, tidak menjelaskan kemampuan perusahaan, dan
tidak mengikutsertakan kerjasama. Dalam metrics terdapat pelaksanaan dashboard yang
didalamnya terdapat 5 langkah :
1. Menggambarkan strategi bisnis.
2. Mengambil tindakan untuk menjalankan strategi.
3. Memilih metrics.
4. Menentukan indikasi awal dan indikasi metrics dari metrics yang dipilih.
5. Menghitung tingkatan pada saat ini dan tingkat target kinerja.
2.10 Sistem
Menurut
Bennet (2006,
p5),
sistem
tidak
lebih
dari
semua
yang
|
43
menunjukkan tingkat organisasi. Sistem memiliki karakteristik sebagai berikut :
1)
Sistem terdapat dalam sebuah lingkungan.
2)
Sistem dipisahkan dari lingkungannya oleh sejenis batasan.
3) Sistem
memiliki
input
dan
output.
Mereka
menerima
input
dari
lingkungannya, dan mengirimkan output ke lingkungannya.
4)
Sistem merubah input-nya dengan beberapa cara untuk menciptakan
output-nya sebagai
contohnya
dengan
menggabungkan
unsur-unsur
sederhana untuk menciptakan produk yang lebih kompleks. Sistem yang
menarik bagi konsumen umumnya
memiliki
tujuan
yang jelas, dan hal
ini
terkait
dengan
erat
dengan
cara
input berubah
untuk menciptakan
output.
5)
Sistem memiliki interface. Interface memungkinkan komunikasi antara
dua sistem.
6)
Sistem dapat
memiliki subsistem. Subsistem juga merupakan sistem, dan
yang mungkin memiliki subsistemnya sendiri.
7)
Sistem yang berjalan terus-menerus memiliki mekanisme kontrol.
8)
Kontrol sistem bergantung pada feedback (terkadang feed-forward). Hal
ini
terdiri
dari
informasi tentang
operasi
sistem, atau
lingkungannya, yang diteruskan ke mekanisme kontrol.
9)
Sistem memiliki beberapa properti yang tidak bergantung secara
langsung
terhadap properti bagiannya. Hal ini disebut emergent
properties, mereka hanya muncul pada tingkat sistem sebagai satu
kesatuan.
|