BAB 2
LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
2.1
E-Commerce
2.1.1
Definisi E-Commerce
Menurut
Akbar
(2006,p49) E-commerce
adalah
kegiatan perdagangan
yang
dilakukan melalui perantara halaman web di internet.
Menurut
Turban
(2008,
p168), E-commerce
adalah suatu
proses
membeli,
menjual,
transfer
atau
pertukaran
produk, pelayanan
dan
informasi
melalui
jaringan
komputer termasuk internet.
Definisi e-commerce dari sudut pandang yang berbeda-beda yaitu :
1.   Dari  sudut  pandang  komunikasi ;  memberikan  informasi  tentang  barang,
pelayanan, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau media elektronik
lainnya.
2.   Dari  
sudut  
pandang  
perdagangan ;  
memberikan  
kemampuan  
dalam
pembelian dan penjualan produk, pelayanan dan informasi melalui internet
dan pelayanan.
2.2.2
Pembayaran E-Commerce
Menurut Turban (2008, p182-184), cara pembayaran dari transaksi E-commerce
dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
1.   Electronic Checks
e-checks  mirip dengan cek kertas biasa.  Mereka umumnya digunakan di
B2B. Pelanggan yang ingin menggunakan e-check harus terlebih dahulu
membuat rekening giro dengan bank.
9
  
10
2.   Credit cardsf
Credit cards merupakan pembayaran
yang umun digunakan dalam transaksi
E-commerce  konsumen  mengetikan  nomer  dari  kartu,  tanggal  penjualan
dapat mem-verifikasi secara rinci.
3.   Purchasing cards.
B2B 
yang  setara  elektronik  dari  kartu  kredit  yang  membeli  kartu.  Di
beberapa
negara
membayar perusahaan lain terutama
dengan
cara
membeli
kartu rarher dari pemeriksaan oleh kertas. Tidak seperti kartu kredit, di mana
kredit yang diberikan untuk 30 sampai 60 hari (gratis) sebelum pembayaran
dilakukan
dengan
pedagang, pembayaran dilakukan
dengan
membeli
kartu
menunggu dalam satu minggu.
4.   E-cash
Meski
pertumbuhan kartu kredit,
uang
tunai
tetap
yang
paling
umum cara
pembayaran  transaksi  secara  offline.  Namun,  banyak  pedagang  Komisi
Eropa, dan beberapa pembeli,
lebih memilih
uang
tunai
elektronik. E-tunai
muncul dalam empat bentuk utama: nilai uang yang disimpan-kartu, smart
card, pembayaran orang ke orang, dan digital wallers.
2.1.3
Jenis E-Commerce
Menurut Turban (2004, pp7-8), klasifikasi E-commerce adalah sebagai berikut :
1.   Business to Business (B2B)
Semua pesertanya adalah bisnis atau organisasi lain.
2.   Business to consumer (B2C)
Transaksi ini meliputi transaksi eceran dengan pembelanjaan eceran.
  
11
3.   Business to business to consumer (B2B2C)
Menyediakan beberapa produk atau servis kepada klien bisnis. Klien tersebut
mengatur
konsumennya
sendiri
dimana
bisa
saja
mereka
adalah
karyawan
dan
produk
atau
layanan
itu
akan disediakan
kepada
mereka
tanpa
penambahan nilai.
4.   Consumer to business (C2B)
Disini individu menggunakan internet untuk menjual barang atau jasa kepada
organisasi.
5.   Consumer to consumer (C2C)
Konsumen menjual langsung kepada konsumen lain.
6.   Aplikasi peer to peer
Tipe
ini
adalah
tipe
special
dari C2C
dimana
orang
menukar
cd,
video,
software, dan barang lainnya.
7.   Mobile commerce
Electronic commerce yang digunakan di lingkungan tanpa kabel
8.   Intrabusiness (Organization) Electronic Commerce
Adalah
semua
kegiatan
organisasi internal
yang
biasanya
menggunakan
intranet atau portal perusahaan yang mencakup pertukaran barang, jasa,
informasi diantara unit-unit atau individu-individu dalam organisasi.
9.   Business to Employees (B2E)
Bagian dari intrabisnis dimana organisasi mengantarkan jasa, informasi atau
barang kepada individu pegawai.
10. Collaborative commerce
  
12
Aplikasi
dari
IOS
(aliran
informasi
antara dua atau
lebih organisasi) untuk
kolaborasi elektronik antara partner bisnis dan antara karyawan organisasi.
11. Nonbusiness EC
Meningkatnya jumlah institusi nonbisnis seperti institusi akademi, bukan
perusahaan yang mencari keuntungan, organisasi
keagamaan,
organisasi
social, agen pemerintah menggunakan E-commerce untuk mengurangi
pengeluaran
atau
untuk
memperbaiki operasi dan pelayanan kepada
konsumen.
12. E-Learning
Pelatihan atau pendidikan tersedian
online. E-learning banyak digunakan
perusahaan untuk melatih karyawannya.
13. Exchange to Exchange (E2E)
Menyediakan
pasar
elektronik
umum dengan
banyak
pembeli
dan
banyak
penjual. System formal yang menghubungkan pertukaran-pertukaran.
14. E-Government
Entitas pemerintah membeli atau menjual barang, jasa dan informasi kepada
bisnis atau individu warga Negara.
2.2
E-Business (Electronic Business)
Menurut O’Brien dan Marakas (2006, p214), e-business merupakan penggunaan
dari internet dan jaringan lain serta teknologi informasi untuk mendukung e-commerce,
komunikasi perusahaan dan proses bisnis web, dimana keduanya berada dalam jaringan
perusahaan dan dengan pelanggan dan rekan bisnis.
E-business meliputi e-commerce,
  
13
yang
mana
melibatkan
pembelian dan penjualan dan pemasaran,
serta
servis
produk,
servis dan informasi pada internet dan jaringan.
2.3
Pengertian WebSite
Menurut
Turban
(2004,
p607),
website
adalah cara
utama
setiap
perusahaan
melakukan bisnis dalam mengiklankan produk atau jasa di internet dan menarik
pelanggan.
2.3.1
Klasifikasi WebSite
Adapun klasifikasi website berdasarkan Turban (2006, p671), adalah sebagai
berikut :
1.   Informasi website
Adalah
suatu
website
yang
menyediakan
informasi
tentang
bisnisnya
dan
produk dan jasa bisnis itu sendiri
2.   Interactive website
Adalah  suatu  website yang  menyediakan  peluang  kepada  konsumen  dan
bisnisnya itu sendii untuk berkomunikasi dan berbagai informasi
3.   Attractors website
Adalah
keistimewaan website
yang
dapat
menarik
dan
berinteraksi
dengan
pengunjung.
4.   Transactional website
Adalah suatu website yang menjual produk dan jasa
5.   Collaborative website
  
14
Adalah
suatu
website
dimana
mengijinkan
pasangan
bisnis
untuk
bekerjasama.
2.4
Penjualan dan Pemasaran
2.4.1
Definisi Penjualan
Menurut Aston (2005, p8) penjualan adalah proses saat seseorang membantu
orang lain mengambil keputusan pembelian.
Menurut Mulyadi (2001, p 204) kegiatan penjualan sebagai berikut yaitu
1.   Penjualan Tunai
Penjualan
tunai
yaitu penjualan
yang
mengharuskan
pembeli
meyerahkan
uang sebagai tanda pembayaran atas barang atau jasa yang dikehendakinya.
2.   Penjualan Kredit
Penjualan kredit yaitu penjualan yang dilakukan dengan mengirimkan barang
sesuai  dengan  pesanan  yang  diterima  dari  pembeli  dan  pembayarannya
kepada perusahaan ditagih dalam jangka waktu tertentu.
2.4.2
Definisi Pemasaran
Menurut
Kotler
dan
Amstrong
(2004,
p5), Pemasaran
adalah
suatu
proses
peencanaan  dan  menjalankan  konsep,  harga,  promosi,  dan  distribusi  sejumlah  ide,
barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang mampu memuaskan tujuan individu
dan organisasi.
Menurut
Umar
(2005,
p31),
pemasaran
meliputi
keseluruhan
sistem yang
berhubungan    dengan    kegiatan-kegiatan    usaha    yang    bertujuan    merencanakan,
  
15
menentukan harga, sehingga mempromosikan dan mendistribusikan barang-barang atau
jasa yang akan memuaskan.
Dari definisi yang ada, dapat ditarik kesimpulan bahwa pemasaran adalah
sekelompok aktivitas yang saling berkaitan
dirancang
untuk
mengidentifikasikan
kebutuhan konsumen dan mengembangkan distribusi, promosi dan penetapan harga seta
pelayanan 
untuk 
memuaskan 
kebutuhan 
konsumen 
yang 
membuat 
individu 
dan
kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan
pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.
2.5
Pengertian Database
Menurut
Kadir
(2005,
p136),
database
adalah
suatu
bentuk
pengelolaan
data
yang ditujukan agar pengaksesan
terhadap data dapat dilakukan dengan mudah. Sistem
yang  
biasanya ditujukan untuk menangani database bisa disebut DBMS (database
management system). Dengan menggunakan DBMS pemakai dapat melakukan hal-hal
seperti menambahkan, menghapus, mengubah, mencari, menampilkan, dan mengurutkan
data.
2.5.1
Database Management System
Menurut  Gerald  V.Post  (2005,  p2)  Database  Management  system  (DBMS)
adalah perangkat lunak yang mendefinisikan database, penyimpanan data, mendukung
bahasa query, menghasilkan laporan, dan membuat entri data layar.
Menurut
Abraham Silberschatz,
Henry
F.
Korth, dan S. Sudarshan
(2006,
p1)
Database
Management system (DBMS) adalah merupakan kumpulan data yang
saling
berhubungan dan sekumpulan
program
untuk
mengakses data
mereka.
Pengumpulan
  
16
data,
biasanya disebut
sebagai
database,
berisi
informasi
yang
relevan
untuk
sebuah
perusahaan, tujuan utama dari DBMS adalah untuk menyediakan cara untuk menyimpan
dan mengambil data informasi yang baik adalah nyaman dan efisien.
2.6
Hypertext Preprocessor (PHP)
Menurut   Dodit   Suprianto   (2008,   p17)   PHP   merupakan   kependekan   dari
Hypertext  Preprocessor.  PHP tergolong sebagai perangkat lunak open source yang
diatur dalam aturan general purpose licences (GPL).
2.7
Internet
Menurut Laudon dan Traver (2004, p117), internet adalah jaringan dari ribuan
jaringan
dan
jutaan computer
(disebut
host) yang menghubungkan bisnis, institusi
pendidikan, organisasi pemerintah dan individual
Menurut Elizabeth Castro (2007, p14) Internet merupakan
kumpulan komputer
yang terhubung ke semua satu sama lain. Banyak orang mempunyai waktu 24 jam,
kecepatan
tinggi
melalui
koneksi
broadband
DSL,
kabel,
atau
satelit-sementara
yang
lain
menggunakan
modem
link
ke
komputer
rumah
mereka
selama
sejumlah
waktu
setiap hari. Apapun jenis sambungan, setelah Anda aktif, Anda dan komputer Anda
menjadi bagian dari internet dan dihubungkan ke setiap komputer lain yang terhubung
juga pada saat itu.
2.8
HTML ( Hypertext Markup Language )
Menurut Elizabeth
Castro
(2007,
p14)
HTML
Mempunyai
dua hypertext-fitur
penting dan ke
universalan. Hypertext berarti Anda dapat
membuat link dalam sebuah
  
17
halaman web yang mengarahkan pengunjung ke halaman web yang
lain atau hal lain
praktis
di
internet.
Ini
berarti
bahwa
informasi
di Web
dapat
diakses
dari
berbagai
penjuru.
2.9       Tahapan Analisa dan Perancangan E-commerce
Menurut 
Rayport dan Jaworski (2003, p11), dalam analisa dan perancangan e-
commerce terdapat 6 tahapan yang di gunakan, antara lain :
1.   Market opportunity analysis
2.   Business models
3.   Customer interface
4.   Market communications and branding
5.   Implementation
6.   Metric
2.9.1    Market opportunity analysis
Tujuan  dari  melakukan  analisis  kesempatan  pasar  adalah  untuk
mengidentifikasi  dan  memperkirakan  ketertarikan  dari  kesempatan.  Kerangka  kerja
untuk 
menganalisis kesempatan pasar 
yang 
mana dapat 
memberikan perhatian pada
investigasi    tingkat  awal  dari  membuat  ide-ide,  termasuk  di  dalamnya  terdapat  7
tahapan, yaitu :
1.   Mengidentifikasi Apa yang Dibutuhkan oleh Pelanggan
Mengidentifikasi   keperluan   yang   belum   terpenuhi   oleh   system
yang
sedang berjalan, yang di perlukan oleh
manager
untuk
memeriksa
4
kunci
lingkungan    dalam    analisis    kesempatan    yaitu    konsumen,    teknologi,
  
18
perusahaan,
dan
persaingan.
Pertemuan
dari
4
kunci
ini
untuk
inovasi
e-
business   di  mana  merupakan  konfigurasi   yang   pantas   dari   segmen
konsumen,
platform
teknologi,
system sumber 
daya
perusahaan,
dan
kesempatan    bersaing    yang   terus   menerus    yang    memberikan    nilai
konsumen 
yang 
khusus 
dan 
masuk  kedalam  lingkungan 
baru  dari
peningkatan kenyamanan konsumen, produktifitas, dan kepuasan.
2.   Mengidentifikasi Siapa Saja Pelanggan Perusahaan
Untuk    menjadi    efektif    dan    efisien,    ini    merupakan    hal-hal    yang
diperlukan  dari  perusahaan  untuk 
mengetahui 
di 
mana 
kelompok
konsumen
yang
paling
atraktif,
kelompok
yang
harus
di
kejar,
kelompok
yang tidak harus di tekankan, dan penawaran apa yang di berikan pada
segmen
mana
yang
di
targetkan.
Ada
beberapa
acuan
dalam menentukan
segmentasi pasar :
a.   Geographic
Pembagian segmentasi pasar  berdasarkan Negara, wilayah, atau kotanya.
b.   Demographic
Pembagian  segmentasi  pasar  berdasarkan  usia,  jenis  kelamin,
pekerjaan, status keluarga, penghasilan, dan lain sebagainya.
c.   Firmographic
Pembagian
segmentasi
pasar
berdasarkan
variable spesifik
dari
perusahaan,
seperti     jumlah     pegawai-pegawainya,     atau     ukuran
perusahaannya.
d.   Behavioral
  
19
Pembagian   berdasarkan   bagaimana   pelanggan   biasa   membeli   dan
menggunakan produk.
e.   Occasion
Pembagian
pasar
berdasarkan situasi
produk
yang dibutuhkan,
di
beli,
atau di gunakan saat itu.
f.  
Psychographic
Pembagian
segmentasi
pasar
berdasarkan
gaya
hidup
dan/atau
kepribadian.
g.   Benefit
Pembagian
pasar
berdasarkan
keuntungan
atau
kualitas
dari
sebuah produk.
3.   Mengidentifikasi Siapa Saja Pesaing Perusahaan
Untuk   memperkirakan   keuntungan   yang   relative  para   manager
harus
mengerti arti dari persaingan pada tingkat
industri dan para pesaing yang
khusus     pada     tingkat     perusahaan     individu.     Keuntungan     besaing
merupakan   
bagian  
dasar  
dari   
nilai  
konsumen  
dimana   perusahaan
membuat   sesuatu   yang   menarik.   Ada   2   tipe   dasar   dari   keuntungan
persaingan yaitu kepemimpinan dari biaya dan perbedaan. Nilai tidak
ditentukan dari perusahaan tapi dari para pembeli yang menunggu untuk
membayar. Ada dua jenis pesaing, yaitu :
a.   Direct Competitor
Yaitu   pesaing   langsung   yang   membahayakan   eksistensi perusahaan
karena memiliki segmen pasar yang sama.
  
20
b.   Indirect Competitor
Pesaing   
yang    secara    tidak   
langsung   
membahayakan eksistensi
perusahaan,      karena      segmentasi      pasarnya berbeda atau mungkin
jenis usahanya berbeda. Indirect competitor  mencakup 2 macam :
a) 
Substitute Producer
Perusahaan
yang   
meskipun    bergerak   
di    bidang industri
yang
berbeda      akan      tetapi      juga memproduksi   barang
dan   jasa   yang   memiliki fungsi yang sama.
b) 
Adjacent Competitor
Perusahaan    yang 
tidak    menawarkan    barang 
dan jasa 
yang
merupakan 
barang 
substitusi 
langsung akan     tetapi     mereka
memiliki    potensi    untuk melakukan hal tersebut.
4.   Menilai Sumber Daya Perusahaan untuk Menyampaikan Penawaran
Setelah fokus pada konsumen pada tahap awal telah di tetapkan, perusahaan
harus
merencanakan
kapabilitas
dan
teknologi
yang
di perlukan
untuk
menyampaikan
  keuntungan
  dari
  penawaran.
Tim manajemen
harus mengidentifikasi paling sedikit 3 atau 4 perkiraan untuk memenangkan
system sumber daya yang dapat di buat atau di berikan melalui  mitra  bisnis.
Sistem
  sumber
daya 
ini
merupakan
  pusat
untuk  menyampaikan
keuntungan  baru  dan  harus  memenuhi  perjanjian  dari keuntungan   ketika
dibandingkan
dengan
pemain   yang
sedang
dan prospektif dalam pasar
yang di targetkan.
  
21
5.   Menilai kesiapan pasar terhadap teknologi
Pada
tahap
ini
yaitu
menilai
kesiapan
pasar
terhadap
teknologi,
hal
yang
perlu dinilai yaitu: Technology  
Vulnerability,   diluar  
arena   
kompetitif
dan pelanggan, perusahaan harus membuat penilaian yang tinggi mengenai
kepekaan     kesempatan     tersebut     dengan     trend
teknologi,
baik dalam
masa penerapan teknologi baru dan efek dari teknologi baru tersebut.
Technology 
Adoption,
tim 
manajemen 
juga 
harus 
mampu memberikan
penilaian   yang   tinggi  
terhadap   perpindahan teknologi    
dan    
tingkat
adopsi     dari    
teknologi    
yang berhubungan. Impact of new technolgy,
teknologi  baru  apa  yang  dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis
dari pengiriman penawaran  atau membutuhkan penyesuaian.
6.   Menspesifikasi Kesempatan yang Ada Jika Menggunakan Internet
Tim  manajemen    dapat  menyusun  kumpulan    kesempatan,  yang  dimana
dapat 
memberikan 
gagasan 
yang 
pertama 
dalam 
perencanaan bisnis.
Kumpulan itu harus berhubungan dengan ukuran nilai dan target konsumen.
Itu 
harus 
ditujukan 
kepada 
pelanggan 
dan 
merupakan 
cara dimana
perusahaan       akan         menilai       kesempatan.       Itu       harus         juga
memperkirakan 
besarnya 
keuntungan  dari 
kesempatan, 
mengidentifikasi
kunci  dari  kemampuan  dan  sumber  daya,  dan  pada  akhirnya
mendiskusikan 
alasan 
untuk 
percaya 
dengan 
kata 
lain, 
kumpulan 
ini
harus 
menceritakan 
mengapa kemampuan perusahaan akan 
membuat
keuntungan dalam bersaing untuk bisnis baru dalam melayani konsumen.
  
22
7.   Menilai ketertarikan Perusahaan Terhadap Peluang
Menilai peluang yang menarik merupakan dasar dari pelaksanaan perkiraan
untuk keuntungan jangka panjang dalam industri yang khusus, yang  sebagai
mana posisi persaingan perusahaan 
yang relative dengan industri tersebut.
Untuk 
membuat 
penilaian 
"Maju  atau 
Tidak  Maju" 
dalam 
penerapan
aplikasi e-commerce yaitu dengan menggunakan delapan acuan. Jika dari
delapan 
acuan 
tersebut 
lebih 
banyak 
positif 
dari pada 
negatif 
maka
kemungkinan 
besar 
perusahaan 
tersebut 
memiliki 
kemungkinan 
positif
untuk 
menerapkan  e-commerce  atau  "Maju".  Delapan  acuan  yang
menentukan
maju
atau tidaknya
perusahaan
dalam menerapkan
aplikasi
e-
commerce, antara lain :
a.   Competitive Vulnerability (kepekaan terhadap persaingan)
Faktor   ini   ditentukan   dengan   melihat   kuantitas   pesaing yang ada ,
serta   berapa 
banyak   pesaing   yang   telah   menerapkan   e-commerce,
semakin sedikit pesaing yang memenuhi kriteria diatas berarti nilainya
semakin positif.
b.   Technical Vulnerability (Kepekaan terhadap persaingan)
Faktor  ini  ditentukan  dengan  
melihat  ketersediaan  dan kemampuan
sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan
aplikasi e-commerce.
c.   Magnitude
of
Unmet
Need
(Pemenuhan
kebutuhan
jika
menerapkan e-
commerce)
Faktor ini ditentukan dari kemampuan e-commerce 
untuk dapat
menjawab
kebutuhan-kebutuhan
pelanggan
yang
tidak
dapat   dipenuhi
  
23
oleh  perusahaan  secara 
tradisional  (offline). Jika ternyata e-commerce
dapat memenuhinya nilainya positif.
d.   Interaction Between Segments (Interaksi antara segmen – segmen yang
ada)
Faktor ini ditentukan berdasarkan intensitas interaksi antar segmen yang
ada, semakin baik interaksi yang tercipta
berarti
semakin positif pula
nilainya.
e.   Likely Rate of Growth (Pertumbuhan penjualan per tahun)
Faktor
ini
ditentukan
dari
persentase
pertumbuhan
tahunan
perusahaan
itu 
sendiri 
semakin 
besar 
pertumbuhan 
sebuah perusahaan maka
semakin positif nilainya.
f.
Technology Vulnerability (Kepekaan terhadap masalah teknis)
Perusahaan juga harus memiliki kemampuan dengan level yang tinggi
pada perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi     yang     ada
maupun    dampak    dari    penggunaan teknologi yang baru.
g.   Market Size (Ukuran dari pasar)
Faktor  
ini  
ditentukan  
besar  
kecilnya  
pasar  
perusahaan,
semakin
besar    ukuran    pasarnya    berarti    semakin    positif nilainya.
h.   Level of Profitability (Tingkat keuntungan)
Faktor
ini
ditentukan  
dari
tingkat keuntungan
perusahaan
tersebut,
semakin    tinggi    keuntungannya      berarti    semakin mendukung e-
commerce dan berarti semakin positif nilainya.
  
24
Identify the Unmet and/or Underserved Customer Need
Identify the Specific Customers a Company Will Pursue
Assess Advantage Reletive to Competition
Assess the Company's Resources to Deliver the Offering
Assess Market Readiness of Technology
Specify Opportunity in Concrete Terms
Assess Opportunity Attractiveness
Gambar 2.1 Market Opportunity analysis
2.9.2
Business models
Dalam model bisnis online terdapat 4 komponen, yaitu :
1.   Value Cluster
Perusahaan  dapat  bersaing  dengan  yang  lain.  Saat  perusahaan offline lain
mungkin mendapatkan kesulitan bersaing dalam value cluster. Bagian online
mereka dapat bersaing pada salah satunya dengan proporsi nilai    
atau
kelompok   nilai.   Perusahaan   dalam   dunia   online  dapat menempatkan
pelanggan      sebagai      "salah      satu     
segmen".     
Dalam membangun
  
25
proporsi 
nilai terdapat 3 
hal khusus, 
yaitu 
segmen target, keuntungan
konsumen,    dan    kunci    sumber    daya    bisnis    yang    dapat membantu
menyampaikan  keuntungan  paket  secara  signifikan  dengan baik dibanding
para pesaing.
2.   Penawaran  secara  online
Yang   mana   dapat   berupa   produk,   jasa   dan
informasi.
Perkembangan
dari    penawaran    secara    online   memerlukan penyelesaian dari 3 bagian
yang secara berurutan, yaitu :
a.   Mengidentifikasikan jangkauan dari penawaran
b.   Mengidentifikasikan proses pengambilan keputusan konsumen
Gambar 2.2 Diagram Proses pengambilan keputusan pembelian
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p119)
  
26
Pada tahan pre-puchase, konsumen melewati beberapa langkah,
termasuk mengenali masalah dan kebutuhan, mencari ide dan penawaran
dan mengevaluasi alternatif. Tahap purchase, merupakan tahapan dimana
konsumen memutuskan untuk membeli dan melewati proses pembelian.
Tahapan
post-purchase,
termasuk mengevaluasi
tingkat
kepuasan
dan
akhirnya mempertimbangkan untuk menjadi konsumen yang setia.
c.   Membuat   penawaran   (   Produk,   jasa   dan   informasi   )   ke   proses
pengambilan keputusan oleh pelanggan.
Need recogritioan
Loyalty
Search for
ideas and
Gambar 2.2 egg diag®
i
n
a
f
m
ormation
satisfaction
Purchase
decision
evaluation
Gambar 2.3 Egg Diagram
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p120)
Jangkauan  di  hubungkan  dengan  luas,  atau  angka  dari  kategori  dari
produk dan jasa. Proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh
pelanggan
dapat
dibagi
menjadi
3
tahapan
yaitu
sebelum pembelian,
pembelian dan setelah pembelian.
3.   Sistem sumber daya yang bertahan
Sistem   sumber   daya   menunjukan   ukuran   nilai   dari   perusahaan yang
  
27
berisikan  seperangkat  sumber  daya  yang  telah  disesuaikan 
yang secara
khusus  
menyampaikan  
keuntungan  
dari   proporsi   angka  
dari kriteria
tersebut   dapat   digunakan   untuk     memperkirakan   kualitas   dari
sistem
sumber   daya,   seperti   sistem 
yang   khusus,   dan 
apakah   ada hubungan
antara sumber daya dan keuntungan, dan berhubungan dengan sistem dunia
bisnis secara fisik.
4.
Model pendapatan
Perusahaan
dapat
menggambarkan
pendapatan
dari
berbagai sumber,
termasuk
periklanan,
produk,
pelayanan,
informasi
penjualan,  biaya
transaksi, dan biaya abodemen.
Value Cluster
Online Offering
Resource System
Revenue Model
Gambar 2.4 Komponen akhir model bisnis
(Sumber Rayport dan Jaworski, 2003, p111)
2.9.2.1  Model bisnis Online
Setelah      menentukan      value      proposition,      penawaran      online,
resource system  
dan   revenue model, maka
dapat ditentukan model bisnis
perusahaan.   Ada   7   alternatif   bisnis   model   online   menurut   Rayport   dan
  
28
Jaworski (2003, p128), yaitu :
1.   Metamarket Switchboard Model
Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan aktivitas yang
digunakan konsumen untuk mencapai tujuan tertentu.
2.   Traditional and Reverse Auction Model
Didesain    untuk    menyatukan    banyak    pembeli    dan    penjual.
Pembeli
menawar
hingga
tidak
ada lagi
tawaran
yang
diberikan.
Pembeli      dengan      harga      tertinggi      memenangkan      barang.
Reverse
auction  
memungkinkan supplier 
menawarkan harga
terendah 
hingga  tidak  ada 
lagi 
tawaran 
yang  diterima,  supplier
dengan harga terendah mengantarkan barang kepada pembeli.
3.   Freshest-Information Model
Saat   ini,   pengguna   dapat  
mencari  
informasi   tentang   apapun
segera.
4.   Highest-Quality Model
Perusahaan  dengan  bisnis  model 
ini  umumnya  menetapkan harga
tinggi untuk produk, jasa atau informasinya.
5.   Widest-Assortment Model
Perusahaan   juga   dapat  
bersaing  
pada  
kedalaman  
dan
keleluasaan   produk   campuran,   dalam   satu   kategori   atau   antar
kategori.
6.   Lowest-Price Model
Model     ini     menjanjikan     konsumen     dengan     harga     online
terendah.
  
29
7.   Most personalized Business Model
Inti
bisnis
ini
ialah
menyediakan
pengalaman
unik
bagi
konsumen.
2.9.3
Customer interface
Dalam customer interface terdapat 7 elemen penting yang digunakan, yaitu
context, content, community, customization, connection, dan commerce. Setiap dari 7C
ini  dibutuhkan  untuk  menjadikan  dan  memperkuat  yang  lain  sementara  memenuhi
model bisnis.
1.   Context
Dalam  Context ini  menentukan  bagaimana  tampilan  dari  situs web. Citra
dan rasa pada situs web mempunyai 2 dimensi yaitu function dan 
estetika.
Beberapa 
halaman 
web 
difokuskan 
pada
grafik, warna, dan fitur desain,
sementara yang lain mempunyai penekanan pada tujuan seperti kemudahan
dalam navigasi.
a.   Function
Function mengarah kepada bagaimana sebuah situs mudah digunakan.
Dan    dipengaruhi    oleh    elemen-elemen   
yang ditunjukan      sebuah
situs,    seperti    cepat    dan    dapat diandalkan. Berikut adalah beberapa
elemen-elemen yang penting untuk function :
a) 
Section breakdown
Section
breakdown
mengarah
kepada
sub
komponen
dari
website.  Seperti  bagian  halaman produk, shoping cart, Help.
b) 
Linking structure
  
30
Sebuah   linking  structure  dalam   website adalah jalur navigasi
diantara setiap bagian.
c) 
Navigation tools
Adalah fasilitas sebuah website  
untuk penggunanya  
dapat
bergerak  menelusuri  website lainnya.
d) 
Speed
Adalah desain
yang terbuka dan digunakan terbatas  dari 
grafik
yang ada untuk mengurangi waktu 
yang 
dibutuhkan 
untuk
melihat   sebuah halaman dari layar pengguna.
e) 
Reliability
Adalah seberapa sering sebuah kemampuan situs 
memberikan
indikator   yang   handal.   Seperti
misalnya pengguna tidak   bisa
masuk ke website, karena     
sistem     
erorr,     
atau     
sedang
dalam maintenance,
hal
ini dapat mengurangi kehandalan sebuah
website.
f)
Platform independence
Adalah    sebuah    tindakan    agar    bagaimana
sebuah   website
dapat 
dijalankan 
dengan 
baik 
di berbagai
macam program,
termasuk versi lama dari sebuah     
browser,    
dan     
software
yang      telah ketinggalan  jaman,  seperti  modem  yang  lambat,
dan software lainnya.
g) 
Media accessibility
Dimana 
sebuah kemampuan dapat dengan mudah ditingkatkan
kemampuannya      dalam internet. Hal ini dapat menjadi hal yang
  
31
kompleks.
Seperti
sebuah
website
dapat
di
kembangkan
atau
di
desain ulang dengan XML, atau bahasa program lainnya.
b.   Estetika
Adalah sebuah website  diciptakan   berdasarkan   pilihan visual seperti
warna, grafik, photo, dan huruf.  Berikut ini adalah   dua   fitur   estetika
yang   paling   penting   dalam website :
a) 
Color scheme
Perancang sering  
menggunakan pola
konsisten
dari
warna
tampilan website untuk membawa pengguna kepada perasaan
spesifik.
b) 
Visual themes
Visual     themes     membantu     mengatakan sebuah cerita.
2.   Content
Dimana   di   dalam   content  difokuskan   pada   bagaimana   suatu halaman
web
dirancang,
tetapi
dalam content
difokuskan
pada
apa
yang
diberikan.
Semua dalam subjek berupa teks,
video, audio, dan 
grafik 
pada 
halaman
web     yang  berkaitan  dengan 
isi   dan
bersamaan   dengan   semua   itu
menyediakan  informasi  mengenai produk dan pelayanan perusahaan.
Ada 4 bagian untuk mengevaluasi content, berdasarkan :
a.   Offering mix
Website
bisa
menawarkan
tiga
tipe dari
isi,
yaitu
:
produk,
informasi,
dan pelayanan. Seringkali
fitur website menggabungkan ketiga nya, tapi
tidak selalu.
  
32
b.   Appeal mix
Appeal
mix 
mengarah
kepada
pesan promosi
perusahaan. Dua
kategori
dari appeal mix :
a) 
Cognitive appeal
Berfokus  
kepada  
faktor  
fungsional  
seperti harga murah,
kehandalan, ketersediaan, pelayanan pelanggan.
b) 
Emotional appeal
Berfokus       kepada      
hubungan       personal dengan   produk,
atau    merek,    dan    sering    dibuat menjadi humor, cerita lucu,
atau sebuah narasi.
c.   Multimedia mix
Sebuah
campuran
multimedia website,
seperti
kombinasi
teks,
suara,
gambar, video, dan grafik.
d.   Timeliness mix
Adalah
semua
website dengan isi yang difokuskan
dengan
sensitifitas
waktu. Contohnya seperti,
harga produk, berita
harian, dan   segala   hal
yang  berhubungan dengan  materi yang memiliki sensitif dengan waktu.
3.   Community
Community adalah interaksi antar para user dalam situs. Community 
terjadi
melalui interaksi one-to-one (misalnya e-mail atau  online game) atau antar
banyak user (misalnya dalam chat room).  Sebagai  contoh,  komunitas  dapat
menciptakan 
isi 
atau pelayanan 
yang 
mengajak  pelanggan  ke 
website,
disamping   itu dapat
juga berperan dalam arti
membangun
hubungan yang
  
33
lebih  dekat  antara  pelanggan  dengan  perusahaan,  serta  antara  pelanggan
dengan pelanggan.
Community di klasifikasikan menjadi :
a.   Nonexistent
Adalah   dimana   situs   tidak   memiliki   komunitas   yang menawarkan
kepada         pengguna         untuk         saling berkomunikasi, baik secara
one-to-one atau one-to-many.
b.   Limited
Adalah
dimana
situs
hanya
menawarkan
sebatas membaca
dan
mengirimkan
informasi,
cerita,
atau
opini,
dan
sifatnya
terbatas.
Situs
ini  hampir tidak ada fitur komunikasi untuk saling berinteraksi.
c.   Strong
Situs  dengan 
komunitas 
yang  kuat 
menawarkan 
fungsi untuk saling
berinteraksi seperti chat rooms, dan message boards.
4.   Customization
Kemampuan  dari    website   yang  mampu  menyesuaikan  keinginan  User,
dapat   
disebut   
sebagai   
kustomisasi.   
Dalam   
kustomisasi
terdapat   2
macam,     yaitu     tailoring,     dan     personalisation.    Ketika  kustomisasi
dilakukan
oleh
pengguna,
hal
itu
disebut personalization.
Dan
ketikan
kustomisasi dilakukan oleh website, hal tersebut disebut tailoring.
5.   Communication
Komunikasi    
mengarah    
kepada    
dialog     antara    
website    
dengan
  
34
pengguna. Komunikasi terdiri dari 3 bagian, yaitu :
a.   Broadcast
Broadcast  communication  adalah komunikasi satu arah yang dikirim
dari perusahaan kepada users. Secara umum, broadcast adalah hubungan
one-to-many ( Contoh : Faq ).
b.   Interactive
Interactive  
communication  
adalah  
komunikasi   dua  
arah antara
perusahaan dengan users. Contohnya : chat rooms.
c.   Hybrid
Adalah   merupakan   gabungan   dari   interactiv communication  dan
broadcast communication.
6.   Connection
Connection
atau  
koneksi  
diartikan  
sebagai  
jaringan  
dari  link antara
site  perusahaan dengan site  yang lain. Dengan kata lain, apabila kita meng-
klik  link dapat membawa  visitor ke luar dari web kita  ataupun  meng-klik
link  yang  aktif  di  web
lain
dapat membawa visitor ke website kita
7.   Commerce
Commerce   diartikan   sebagai   kapasitas   transaksional   dari   site
perusahaan kita. Berikut ini adalah beberapa alat fungsional yang terdapat
dalam e-commerce :
a.   Registration (pendaftaran)
b.   Shopping cart (keranjang belanja)
  
35
c.   Security (keamanan)
d.   Credit card approval (persetujuan kartu kredit)
e.   One-click shopping
f.
Orders through affiliates (pemesanan melalui penggabungan)
g.   Configuration technology (konfigurasi teknologi)
h.   Order tracking (jalur pesanan)
i.
Delivery options (pilihan pemesanan)
2.9.4
Market communications and branding
Branding  adalah persepsi pelanggan saat penawaran, bagaimana itu ditunjukan,
bagaimana  itu  terlihat,  bagaimana  itu  mempengaruhi  perasaan seseorang,  dan  pesan
apa    yang    disampaikan.    Persepsi    inilah    yang    dijaga  dengan  kombinasi  dari
komunikasi pasar dengan
interaksi perorangan dengan
brand,
lainnya 
pengalaman
dengan  brand,  dan,  lebih  umum,  pendekatan pemasaran massal. Dalam dunia  offline,
komunikasi  mengarah  kepada  satu  jalur,  dari  perusahaan  kepada  pelanggan.  Dalam
dunia  online, komunikasi lebih banyak lebih interaktif dan dua jalur.
Komunikasi pasar  
mengarah kepada kontak poin
antara perusahaan dengan
pelanggannya.   Dalam   komunikasi   offline   hal   ini   seperti   iklan televisi, promosi,
dan 
sales call. Pada bagian
ini
menjelaskan komunikasi pemasaran
yang online untuk
dapat menarik pelanggan baru. Strategi marketing ini dikelompokan menjadi 4  kategori
yaitu :
1.   Komunikasi online umum
Hal 
ini 
merupakan 
pendekatan 
tidak 
pribadi 
yang 
perusahaan
lakukan
untuk berkomunikasi dengan pelanggan.
  
36
Contohnya seperti : Iklan banner, E-mail, Viral marketing.
2.   Komunikasi online personal
Perusahaan  online memiliki  peluang  untuk  mengurangin  biaya marketing
massal dan menambah tingkat respon dari perseorangan dari masing-masing
pelanggan. Dikategorikan menjadi 5 format utama :
a.   Email personal
b.   Rekomendasi personal
c.   Iklan personal
d.   Halaman web personal
e.   Toko e-commerce personal
3.   Pemasaran massal tradisional
Merupakan cara pemasaran yang paling banyak digunakan oleh kebanyakan
perusahaan. Seperti iklan televisi, iklan radio, iklan Koran
.
4.   Komunikasi
secara
langsung
Komunikasi secara langsung dapat  menggunakan  banyak  cara, dari  
sales
penjualan secara tradisional, penjualan retail, dan menjual lewat telepon atau
telemarketing.
  
37
Direct
Personalized
Traditional mass
Marketing
General Online
Approaches
Individualized
Audience Focus
Broad
Gambar 2.5 Communication media
(Sumber Rayport dan Jaworski, 2003, p197)
10 tahap untuk melakukan proses branding :
a.   Tentukan dengan jelas Brand Audience
Adalah mendiskusikan dengan spesifik dari target pasar dari
penawaran.
b.   Mengerti pelanggan yang menjadi sasaran.
Setelah mendefinisikan target, adalah mendeskripsikan pelanggan
yang
bisa
membawa
segmen
target kepada
kehidupannya.
Seperti
mengerti  akan  sikap  dan  kebiasaan yang dilakukan pelanggan.
c.   Mengidentifikasi  kunci  nilai 
yang  berpengaruh  pada  pengalaman
pelanggan.
Adalah meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan. Oleh
karena itu langkah  ini memaksa perusahaan mempertimbangkan  hal-
hal  utama  dalam
organisasi,  seperti harga produk, tampilan layar.
  
38
d.   Mengawasi pesaing secara berkala
Membangun   sebuah   brand   juga   harus   dengan   memperhatikan
pesaing-pesaing dari lingkungan online dan offline.
e.   Design Compelling and Complete Brand Intent
Tujuannya adalah mendeskripsikan bersahabat dengan pelanggan dan
bagaimana brand seharusnya di interpretasikan dari sudut pandang
pelanggan.
f.
Jalankan dengan Integritas
Langkah 
ini 
mengarah  kepada 
kualitas  dari 
pilihan-pilihan yang
di  
implementasi   dan   dimana   perusahaan   menyediakan sesuatu
yang jelas, dan pesan yang terpercaya.
g.   Selalu konsisten
Brand yang kuat butuh waktu untuk dikembangkan. Tentunya di
internet    juga    membutuhkan    waktu    bulanan,    tahunan, bahkan
puluhan   tahun.   Oleh   karena   itu   kuncinya   adalah   pesan   yang
konsisten.  Sehingga  setiap  pelanggan  dapat 
memiliki pengalaman
dengan brand.
h.   Membangun sistem umpan balik
Adalah     menyediakan     alat     yang     dapat     menanggapi     dan
memberikan reaksi kepada pelanggan.
i.
Be Opportunistic
Peluang membangun  brand
adalah dengan mengunakan cara yang
tidak 
biasa, 
yang 
jarang  digunakan  sehingga  perusahaan 
dapat
menjadi
yang
pertama, dan dapat berkomunikasi
dengan
cara
yang
  
39
baru.
j.
Berinvestasi dan Bersabar
Dalam  hal  ini  brand perlu  untuk  dijaga  dan  diatur  setiap waktu.
Waspada
terhadap  
investasi,  
kesabaran  
jangka  
panjang,  
dan
kemampuan   untuk   terus   fokus   pada   perjalanan   jangka panjang
yang
critical.   Banyak   investasi   membutuhkan investasi jangka
panjang yang signifikan
2.9.5
Impelementasi
Perusahaan      yang      sukses      membutuhkan      pengaturan      yang      tepat
terhadap 7
faktor
yang ada
untuk
mempunyai
sistem
sumber daya
yang
baik,
antara
lain:    sumber    daya    manusia,    proses,    struktur    organisasi,    sistem, kebudayaan,
pemimpin dan mitra kerja.
1.   Human Assets
Di  
dalam   huma
assets   terdapat   perekrutan,   pemilihan,
pengembangan, 
dan 
usaha  
mempertahankan  
pekerja  (Rayport  dan
Jaworski, 2003, p241).
a.   Recruitment, merupakan tugas untuk pencarian pekerja yang tepat.
b.   Selection,  
merupakan    proses   
membuat    keputusan   
menyewa
dan penawaran kerja formal.
c.   Development,
jika pekerja sudah terekrut, maka pekerja akan diberi
pelatihan
untuk          menonjolkan          kelebihannya          dan
mengembangkan kelemahannya.
d.   Retention, mempertahankan pekerja yang bertalenta tinggi untuk tetap
  
40
setia pada perusahaan
2.   Sistem
Sistem     adalah     rutinitas     atau     prosedur     yang     dibangun     untuk
organisasi 
dan 
dapat 
dihubungkan  dengan 
berbagai 
aspek 
dalam
organisasi (Rayport dan Jaworski, 2003, p248).
3.   Proses
Proses merupakan pola dari
interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pembuat
keputusan yang digunakan pekerja sebagai patokan bagaimana pekerjaan
dilakukan (Rayport dan Jaworski, 2003, p243).
Berikut 
adalah 
proses 
yang 
harus diterapkan perusahaan 
online selama
implementasi :
a.   Proses mengalokasikan sumber daya
b.   Proses pengaturan sumber daya manusia
c.   Proses penyaluran dan manufaktur
d.   Proses pembayaran
e.   Proses dukungan atau penanganan pelanggan
4.   Budaya
Budaya   organisasi   adalah   konteks   sosial   yang 
menjelaskan bagaimana
sesuatu
dilakukan
dan
cara
orang
bekerja
di
dalam organisasi.
Budaya
mempengaruhi   bagaimana   keputusan   dibuat   dan   apa  
yang berharga.
Dihubungkan  dengan  sistem,  budaya  berperan  sebagai  pengatur  pekerja
  
41
yang  tidak   
formal    yang  dapat  mengurangi  kebutuhan    birokrasi  dan
prosedur (Rayport dan Jaworski, 2003, p256).
5.   Kepemimpinan
Kepemimpinan
mempengaruhi
performa
organisasi dalam segala aspek.
Pemimpin    memainkan    peranan    penting    dalam    menjalankan strategi,
pemimpin 
memastikan 
strategi  diterjemahkan 
dalam 
rencana kerja 
dan
target  performa.  Pemimpin  harus 
mempunyai  pandangan  ke depan  
dan
menyiapkan    organisasi    untuk    menghadapi    kesulitan    dan perubahan
yang
mungkin
terjadi
di
masa
yang
akan
datang
(Rayport
dan
Jaworski,
2003, p259).
6.   Partnership
Partnership  
adalah persetujuan antara dua atau lebih perusahaan yang
mendatangkan  keuntungan 
untuk  keduanya.  Partnership 
meliputi strategi
aliansi   formal,   afiliasi,   joint  product  offering,  persetujuan pemasaran,
lisensi produk, penyedia, dan penelitian dan pengembangan partnership
(Rayport dan Jaworski, 2003, p261). Terdapat     
tantangan     
dalam
pengimplementasian   pada  
perusahaan online  
yaitu  
tingkat  
kesalahan
tinggi,     biaya  
switching     yang 
rendah, lingkungan  
persaingan  
lebih
dinamik,   cakupan   organisasi   tidak   tetap, hubungan yang lebih kompleks.
Dalam  perusahaan 
online 
harus 
memikirkan 
mengenai 
perekrutan,
pemilihan, pengembangan, dan penyimpanan dari para pekerja. Tipe proses
dalam perusahaan harus dikembangkan menjadi proses alokasi sumber daya,
  
42
proses   
manajemen   
sumber   
daya   
manusia,   
proses   manufacturing
dan distribusi, proses pembayaran dan billing, dan proses dukungan/
menangani pelanggan.   
Dalam    struktur   
organisasi   
terdapat    2    tipe
yaitu    single organization dan dual organization
2.9.6    Metrics
Dalam perusahaan,
manajer
harus
mempertimbangkan
metrics
karena metrics
membantu
mendefinisikan
model
bisnis, mengkomunikasikan
strategi
perusahaan,
menampilkan
kinerja,
meningkatkan kemampuan
menghitung,
dan
menyampaikan
tujuan. Perusahaan online yang baik dapat diwujudkan dengan menggunakan Balanced
Scorecard    yang
dapat    menghasilkan  bisnis    yang    baik 
dengan menggunakan 4
kategori metrics, yaitu : keuangan, pelanggan, proses bisnis internal,  dan  pembelajaran
dan  pertumbuhan.  Ada  3  kelemahan  Balanced Scorecard dalam bisnis  online, yaitu
: tidak menyediakan definisi strategi, tidak menjelaskan kemampuan perusahaan, dan
tidak mengikutsertakan kerjasama. Dalam metrics terdapat pelaksanaan dashboard yang
didalamnya terdapat 5 langkah :
1.   Menggambarkan strategi bisnis.
2.   Mengambil tindakan untuk menjalankan strategi.
3.   Memilih metrics.
4.   Menentukan indikasi awal dan indikasi metrics dari metrics yang dipilih.
5.   Menghitung tingkatan pada saat ini dan tingkat target kinerja.
2.10     Sistem
Menurut
Bennet  (2006,
p5),
sistem
tidak
lebih
dari
semua
yang
  
43
menunjukkan tingkat organisasi. Sistem memiliki karakteristik sebagai berikut :
1) 
Sistem terdapat dalam sebuah lingkungan.
2) 
Sistem dipisahkan dari lingkungannya oleh sejenis batasan.
3) Sistem 
memiliki 
input 
dan 
output. 
Mereka 
menerima 
input 
dari
lingkungannya, dan mengirimkan output ke lingkungannya.
4) 
Sistem   merubah   input-nya   dengan   beberapa   cara   untuk   menciptakan
output-nya sebagai 
contohnya  
dengan  
menggabungkan  
unsur-unsur
sederhana  untuk  menciptakan  produk  yang  lebih  kompleks.  Sistem yang
menarik  bagi  konsumen  umumnya 
memiliki 
tujuan 
yang  jelas, dan  hal
ini 
terkait 
dengan 
erat 
dengan 
cara 
input  berubah 
untuk menciptakan
output.
5) 
Sistem   memiliki   interface.   Interface  memungkinkan   komunikasi antara
dua sistem.
6) 
Sistem dapat 
memiliki  subsistem. Subsistem juga  merupakan  sistem, dan
yang mungkin memiliki subsistemnya sendiri.
7) 
Sistem yang berjalan terus-menerus memiliki mekanisme kontrol.
8) 
Kontrol  sistem  bergantung  pada  feedback (terkadang  feed-forward). Hal
ini     
terdiri     
dari     
informasi      tentang     
operasi     
sistem,      atau
lingkungannya, yang diteruskan ke mekanisme kontrol.
9) 
Sistem    memiliki    beberapa    properti    yang    tidak    bergantung    secara
langsung
terhadap    properti    bagiannya.    Hal    ini    disebut    emergent
properties mereka  hanya  muncul  pada  tingkat  sistem   sebagai  satu
kesatuan.