BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Jaringan Komputer
2.1.1
Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer,
media konektivitas (seperti kawat tembaga atau kabel fiber optik), dan
perangkat lain, seperti hub, switch, dan router yang membentuk infrastruktur
jaringan. Tujuan dari penggunaan jaringan komputer adalah:
File
sharing
:
Berbagi
sumber
daya
data.
Jaringan
komputer
membuat
para
pengguna
dalam
jaringan
untuk
dapat
berbagi
data file
dengan
mudah. Data file
pada pengguna komputer tertentu dapat dibagi dalam
jaringan
atau   dapat   ditempatkan   pada   sebuah   fil server,   yang
menyediakan lokasi sentral untuk semua data yang dibutuhkan oleh para
pengguna di dalam jaringan.
Hardware sharing
:
Berbagi sumber daya alat, seperti printer, CD-ROM
drive,
dan hard
drive.
Di
dalam
jaringan
lokal
user
dapat
mengakses
alat – alat seperti printer, CD-ROM, hard drive, atau alat – alat lainnya
yang disediakan server untuk keperluan mereka. Ini dapat membantu user
dalam hal efisiensi.
6
  
7
Program sharing : Berbagi sumber daya aplikasi. Dengan jaringan, user
dapat
berbagi
aplikasi
seperti
aplikasi
spreadsheet
(program aplikasi
tabulasi dan pengolah data pada komputer) seperti Google Spreadsheet,
goffice, dll. Dengan program
sharing  kita  dapat  menyimpan  sebagian
besar
file
pada
server
aplikasi
khusus
di
dalam jaringan.
Hal
ini
memudahkan   user   karena   tidak   perlu   lagi   menginstal   aplikasi   di
komputer,
dan
membuat
proses upgrade
(pembaharuan) software
lebih
mudah karena hanya dilakukan pada server itu sendiri.
User  
communication  
:   Jaringan   memungkinkan  
pengguna  
untuk
berinteraksi
satu sama
lain
menggunakan
media
media seperti email
(surat elektronik), newsgroup, chatting dan video conferencing.
Multiplayer
gaming
:
Dengan
jaringan
memungkinkan
pengguna
untuk
bermain
dalam sebuah
jaringan
seperti
bermain
game
online. Joe
Habraken (2003).
2.1.2
Jenis – jenis Jaringan
Berdasarkan  lingkungan  area  geografis  dan  beberapa  hal  lainnya
jaringan dibagi menjadi beberapa jenis.
2.1.2.1
LAN (Local Area Network)
Menurut Juergen Haas (About.com), Local Area Network (LAN)
adalah 
jaringan 
komputer 
yang 
daerah 
jangkauannya 
relatif 
kecil.
  
8
Menurut 
Bradley 
Mitchell  (About.com),  LAN  memiliki  kemampuan
untuk memberikan jaringan kepada grup dari komputer yang jaraknya
dekat satu sama lain seperti gedung kantor, sekolah, atau rumah. Sebuah
LAN berguna untuk berbagi sumber seperti data, printer, permainan, atau
aplikasi lainnya. Banyak LAN dibangun dengan hardware yang relatif
murah,  seperti kabel ethernet, network adapters, dan hub.
Dengan jangkauannya yang kecil membuat kecepatan proses
transmisi datanya tinggi dan tingkat kesalahannya lebih kecil, dan sebuah
LAN bisa terkoneksi dengan LAN lain secara jarak jauh melalui media,
seperti jalur telepon atau gelombang radio.
Biasanya  LAN  menghubungkan  beberapa  workstationprinter,
dan beberapa device yang lain. 
LAN memberikan beberapa keuntungan
kepada penggunanya, diantaranya pembagian hak akses device dan
aplikasinya, pertukaran
file antar pengguna, dan komunikasi antar
pengguna.
Suatu Local Area Network dirancang untuk :
a.   Beroperasi pada wilayah geografis yang terbatas.
b.   Memperbolehkan beberapa user untuk mengakses high-bandwidth
media.
c.   Menyediakan koneksi pada service lokal secara full-time.
  
9
d.   Menghubungkan device device yang berdekatan secara fisik.
2.1.2.2
WAN (Wide Area Network)
Wide Area Network umumnya mencakup area geografis yang luas
sekali,  melintasi  jalan  umum,  dan  perlu  juga  menggunakan  fasilitas
umum.
Biasanya,
suatu
WAN
terdiri dari sejumlah node penghubung.
Suatu transmisi dari suatu perangkat diarahkan melalui node – node atau
persimpangan – persimpangan internal ini menuju perangkat tujuan yang
dituju.   Node   –   node   ini   berkaitan   dengan   isi   data,   melainkan
dimaksudkan 
untuk 
menyediakan 
fasilitas  switching  yang 
akan
memindah data dari satu node ke node yang lain sampai mencapai tujuan.
Stallings (2000,p9).
2.1.2.3
MAN (Metropolitan Area Network)
Menurut Forouzan (2003, p21), Metropolitan Area Network
(MAN)
adalah
jaringan
komunikasi data yang dirancang untuk
menghubungkan
beberapa
LAN
yang
berada
dalam satu
kota.
MAN
adalah gabungan antara LAN dan WAN. Sebagaimana WAN, MAN
menggabungkan beberapa LAN, namun dalam batasan yang tidak terlalu
besar,
seperti
antar
gedung
dalam suatu
kota,
dan
MAN
menyediakan
kecepatan akses data lebih tinggi dari WAN.
  
10
2.1.3
Topologi Jaringan
Topologi  jaringan  terbagi  menjadi  2, 
yaitu  topologi 
fisikal  dan
logikal. Topologi jaringan secara fisikal dapat dilihat di
gambar berikut ini
(www.cnap.binus.ac.idCCNA 1 v3.1.1, 2009).
Gambar 2.1 Topologi Fisikal Jaringan
Karakteristik setiap topologi jaringan dijelaskan sebagai berikut :
a.   Topologi  bus  menggunakan  single backbone cable yang  berakhir  di
kedua ujungnya. Semua host terhubung secara langsung ke backbone ini.
b.   Topologi ring
menghubungkan satu host ke host
di sebelahnya dengan
host terakhir ke host pertama. Topologi ini membuat kabel melingkar
seperti cincin.
c.   Topologi star menghubungkan semua kabel ke satu titik pusat.
  
11
d. 
Topologi
extended
star menghubungkan
beberapa
topologi star dengan
menggunakan hub dan switch.
e.   Topologi 
hierarchical 
mirip 
dengan 
extended 
star. 
Bagaimanapun,
sebagai
ganti
menghubungkan
hub
atau switch
bersama,
sistem ini
dihubungkan dengan komputer yang mengendalikan aliran data yang
terjadi dalam topologi ini.
f.
Topologi  mesh diimplementasikan  dalam  jaringan 
yang 
memerlukan
proteksi yang handal untuk mencegah terjadinya
interupsi
dari
luar
jaringan. Dapat dilihat di gambar
2.1, setiap host dalam topologi ini
terhubung satu sama lain.
Topologi
logikal dalam
jaringan menentukan bagaimana host host
yang  berkomunikasi  melalui  media  yang  menghubungkannya.  Dua  tipe
umum dari topologi logikal adalah broadcast dan token passing.
Penggunaan topologi logikal broadcast menunjukkan bahwa tiap host
mengirim data
ke
host
lainnya
melalui
medium
yang
menghubungkannya.
Tidak
ada ketentuan bahwa setiap host yang
terhubung
harus
menggunakan
jaringan yang terpasang.
Topologi 
logikal 
lainnya  adalah  token
passing.
Penggunaannya
adalah
setiap
host
yang
terhubung
dalam jaringan
mendapatkan token
elektronik
secara
berurutan.
Ketika
host
mendapatkan
token,
host
tersebut
bisa
mengirimkan data ke host
lainnya. Jika host
yang
mendapatkan token
  
12
tidak mempunyai data untuk dikirim, maka token akan diberikan kepada host
lain yang akan mengirim data. Proses untuk setiap host sendiri sama dengan
host
lainnya.
Dua
jaringan
menggunakan
metode token
passing
ini
adalah
token ring dan FDDI (Fiber Distributed Data Interface).
2.1.4
Alamat IP
Alamat
IP
(IP address)
merupakan
suatu
alamat yang sifatnya unik
dimana alamat
IP
ini
hanya dimiliki oleh perangkat elektronik tertentu saja
yang bertujuan
untuk
mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan perangkat
elektronik
lainnya
dalam sebuah
jaringan
komputer
yang
menggunakan
standar IP (Internet Protocol). (www.cnap.binus.ac.idCCNA 1 v3.0 2008)
Alamat
IP,
terutama
Ipv4,
terdiri
dari
32
bit bilangan
biner
yang
mengidentifikasi
komputer
dalam jaringan.
Komputer
satu
akan
bisa
mengenali komputer yang lainnya melalui alamat ini. Contohnya : suatu
komputer dengan IP 192.168.0.1 merupakan representasi desimal dari 32 bit
bilangan biner 11000000.10101000.00000000.00000001.
(www.cnap.binus.ac.idCCNA 1 v3.0, 2008).
Dalam perkembangan
alamat
IP,
Ipv6
menggunakan
128
bit,
merupakan   pengembangan   lebih   lanjut   dari   Ipv4.   Pengembangan   ini
dilakukan karena melihat terbatasnya IPv4 yang bisa dipakai mengingat
perkembangan internet saat ini.
  
13
2.1.5
Pembagian Kelas Alamat IP
Untuk mengakomodasi perbedaan ukuran jaringan, alamat IP dibagi
dalam kelompok –
kelompok
yang
disebut kelas.
Setiap
32
bit
alamat
IP
dipecah menjadi
bagian
network
dan
bagian host.  
Awal alamat IP
menentukan kelas IP . Alamat IP dibedakan menjadi 5 kelas menurut ukuran
jaringan
CCNA
1
v3.1.1,
2009).
Berikut
ini
penjabaran kelas – kelas alamat IP :
2.1.5.1
Kelas A
Kelas A dirancang untuk mendukung jaringan yang besar, dengan
lebih dari 16 juta host yang tersedia. Kelas A menggunakan octet pertama
untuk
menunjukkan
alamat
network.
Sedangkan
3
octet yang
tersisa
digunakan untuk alamat host.
Bit pertama dari alamat kelas A adalah 0. Dengan bit pertama 0,
jumlah terendah yang dapat diwakili adalah 00.000.000, yaitu desimal 0.
Jumlah tertinggi yang dapat diwakili adalah 01111111, yaitu desimal 127.
Angka 0 dan 127 di-reserved dan tidak dapat digunakan sebagai alamat
network. Setiap alamat yang dimulai dengan nilai antara 1 - 126 di octet
pertama termasuk di dalam kelas A.
Alamat  network 127.0.0.0  di-reserved untuk  proses  pengujian
loopback. Router atau mesin lokal lainnya dapat menggunakan alamat ini
  
14
untuk mengirim balik pesan ke dirinya sendiri. Oleh karena
itu, alamat
network ini tidak dapat digunakan di dalam jaringan.
Gambar 2.2 Kelas A
2.1.5.2
Kelas B
Kelas B dirancang untuk mendukung kebutuhan moderat, untuk
jaringan
berukuran
besar.
Kelas
B
menggunakan
2
dari
4
octet untuk
menunjukkan alamat network, dan 2 octet lainnya untuk alamat host.
2
bit pertama dari octet pertama, dari sebuah alamat kelas B selalu
10.
Sedangkan 6
bit
yang
tersisa
dapat diisi
baik oleh
1
atau
0.
Oleh
karena
itu, jumlah
terendah
yang dapat diwakili dengan kelas B adalah
10000000, yaitu desimal 128. Sedangkan jumlah tertinggi yang dapat
diwakili
adalah
10111111,
yaitu
desimal
191.
Sehingga
setiap
alamat
yang dimulai dengan nilai antara 128 - 191 di oktet pertama menandakan
bahwa alamat tersebut termasuk dalam kelas B.
Gambar 2.3 Kelas B
  
15
2.1.5.3
Kelas C
Kelas C adalah kelas yang paling umum dalam pengalamatan IP.
Pada pengalamatan kelas ini, octet pertama, kedua, dan ketiga digunakan
untuk
network,
sedangkan
octet
terakhir
untuk host.
Jangkauan
alamat
kelas C adalah 192 - 223, ditandai dengan bit pertama, kedua, dan ketiga
dari octet pertama yang harus bernilai 1,1, dan 0 (110xxxxx). Kelas C
digunakan
untuk
jumlah
network yang
banyak
dan
jumlah
host
yang
sedikit.
Gambar 2.4 Kelas C
2.1.5.4
Kelas D
Kelas D dibuat untuk
memungkinkan multicasting dalam sebuah
alamat
IP.
Alamat
multicasting adalah
alamat
jaringan
unik
yang
mengarahkan paket dengan alamat tujuan yang telah ditentukan.
Pengalamatan kelas D adalah pengalamatan
yang tidak memiliki alokasi
khusus untuk network
maupun host. Pengalamatan itu mempunyai
jangkauan  alamat  dari  234  -  239,  ditandai  dengan  nilai  bit  pertama
sampai dengan bit keempat dari octet pertama yang bernilai 1,1,1, dan 0,
sedangkan
bit
bit yang lainnya dapat bernilai bebas (1110xxxx).
Pengalamatan
kelas
D
memiliki
perbedaan
dengan pengalamatan
kelas
  
16
A,B, dan C. Hal ini disebabkan karena 28 bit terakhir dari pengalamatan
kelas D tidak terstruktur.
Gambar 2.5 Kelas D
2.1.5.5
Kelas E
Pengalamatan kelas E digunakan untuk penelitian dan mempunyai
jangkauan
alamat
dari 240 sampai dengan
255. Pengalamatan kelas
ini
ditandai
dengan
nilai bit
pertama
sampai
bit
yang
keempat
dari octet
pertama yang memiliki nilai 1 (1111xxxx).
Kelas alamat IP yang sering dipakai untuk merepresentasikan host
adalah
kelas
A,
B,
dan
C.
Kelas
D
dibuat
agar host bisa melakukan
multicasting di
sebuah
alamat
IP.
Alamat
multicasting adalah
sebuah
alamat jaringan unik yang dapat mengirimkan paket data ke grup alamat
IP yang telah ditentukan sebelumnya (www.cnap.binus.ac.id
CCNA 1
v4.0, 2008). Oleh karena
itu, host tunggal dapat mengirimkan paket data
secara
simultan
ke
banyak
penerima.
Sedangkan
kelas
E dikhususkan
hanya untuk keperluan penelitian saja oleh
Internet Engineering Task
Force (IETF). Berikut ini adalah gambaran dari setiap kelas alamat IP.
  
17
Address
Class
1st octet
range
(decimal
)
1st octet bits
(green bits
do not
change)
Network(N) and
Host(H) parts of
address
Default
subnet mask
(decimal and
binary)
Number of
possible networks
and hosts per
network
A
1-127
00000000 -
01111111
N.H.H.H
255.0.0.0
128 nets (2^7)
16,777,214 hosts
per net (2^24-2)
B
128-191
10000000 -
10111111
N.N.H.H
255.255.0.0
16,384 nets
(2^14) 65,534
hosts per net
(2^16-2)
C
192-223
11000000 -
11011111
N.N.N.H
255.255.255.0
2,097,150 nets
(2^21) 254 hosts
per net (2^8-2)
D
224-239
11100000 -
11101111
NA(multicast)
E
240-255
11110000 -
11111111
NA(experimental)
(www.cnap.binus.ac.idCCNA 1 v4.0, 2008)
Tabel 2.1 Kelas – kelas Alamat IP
2.1.6
Pengalamatan IP Multicast
Alamat  IP  multicast terdapat  dalam  kelompok  IP  kelas  D,  yang
mempunyai
jangkauan
alamat
IP
dari
224.0.0.0
sampai
dengan
239.255.255.255, atau dapat disingkat menjadi
224.0.0.0/4
CCNA
1 v3.0, 2008). Penerapan multicast
mempunyai
beberapa protocol
yang
juga
sudah
ditentukan
oleh
IANA
(Internet
Assigned
Numbers
Authority)
yang
disebut
sebagai well-known
address. Berikut adalah daftar IP multicast dengan fungsi khusus :
  
18
IP Multicast
Deskripsi
224.0.0.0
Base address (reserved)
224.0.0.1
All Hosts multicast group
224.0.0.2
All Routers multicast group
224.0.0.5
(OSPF) AllSPF Routers address
224.0.0.6
OSPF AllD Routers address
224.0.0.9
RIP Version 2 group address
224.0.0.10
EIGRP group address
224.0.0.18
Virtual Router Redundancy Protocol
224.0.0.22
IGMP (Internet Group Management Protocol)
224.0.0.102
Hot Standby Router Protocol Version 2
224.0.1.41
H.323 Gatekeeper discovery address
Tabel 2.2 Alamat IP multicast well-known
Alamat 224.0.0.1 adalah alamat multicast untuk grup yang terdiri dari
semua
host.
Pengaktifan
metode multicast
pada jaringan tersebut
mengakibatkan
setiap
host
yang
berada
dalam jaringan
tersebut
harus
bergabung
dalam alamat
ini.
Semua
host
yang
mendukung multicast
akan
membalas   ping   yang   ditujukan   untuk   alamat   ini.   Alamat   224.0.0.2
merupakan alamat multicast untuk semua router multicast di dalam jaringan.
Alamat IP multicast dengan jangkauan mulai dari 224.0.0.0 sampai
dengan 224.0.0.225 digunakan untuk administrative dan maintenance. Semua
router yang mendukung dan
mengaktifkan multicast tidak akan meneruskan
paket yang ditujukan untuk jangkauan alamat ini.
  
19
Alamat IP yang mulai dari 239.0.0.0 sampai dengan 239.255.255.255
digunakan untuk administrative snooping, yang mengijinkan pengaturan dari
sebuah
batasan
dengan
menentukan
jangkauan
alamat multicast
yang tidak
akan dikirimkan baik yang
masuk
maupun yang keluar. Alamat ini bersifat
lokal sehingga tidak harus unik dalam jaringan.
2.1.7
Model Jaringan TCP/IP
Internet
Protocol merupakan
rangkaian
protocol
komunikasi yang
mengimplementasikan
sekumpulan protocol
yang
digunakan
oleh
banyak
jaringan
komersial
dan
internet. Internet
Protocol
dapat
dilihat
sebagai
sekumpulan dari layer layer, dimana setiap layer mempunyai tugas masing
masing termasuk transmisi data dan menyediakan pelayanan pada layer
protocol yang berada diatasnya dengan berdasarkan pada pelayanan layer
protocol
dibawahnya.
Layer
bagian
atas secara
logika
lebih
dekat dengan
user  dan  lebih  banyak  berhubungan  dengan  data  –  data  abstrak,
mengandalkan
pada
layer
protocol
yang berada dibawahnya untuk
mentranslasikan data
menjadi bentuk yang dapat ditransmisikan secara
fisik.
(www.cnap.binus.ac.idCCNA 1 v3.0, 2008)
Menurut Lammle (2007,p69) model TCP/IP mempunyai 4 layer yaitu:
a.   Application Layer
Layer  ini
mendefinisikan  protocol untuk  komunikasi  aplikasi
node-to-node dan juga mengendalikan spesifikasi tata muka pengguna.
  
20
b.   Transport Layer
Layer ini mendefinisikan protocol untuk mengatur tingkat layanan
transmisi
untuk
aplikasi. Layer ini juga menangani masalah seperti
menciptakan komunikasi end-to-end yang handal dan memastikan data
bebas dari kesalahan saat pengiriman, serta menangani paket yang
berurutan (packet sequencing) dan menjaga integritas data.
c.   Internet (TCP/IP) Layer
Layer ini mengalokasikan protocol yang berhubungan dengan
transmisi
logis
sebuah
paket
ke
seluruh network.
Layer
ini
menjaga
pengalamatan host dengan memberikan alamat IP dan menangani routing
dari paket yang melalui beberapa jaringan.
d.   Network access Layer
Layer ini memantau pertukaran data antara host dan jaringan, dan
bertugas mengawasi
pengalamatan secara
hardware
dan
mendefinisikan
protocol untuk transmisi data secara fisik.
Gambar 2.6 Model TCP/IP
  
21
Secara umum susunan protocol pada TCP/IP paling atas dimulai
dari application layer, yang terdiri atas FTP, HTTP, SMTP, DNS, dan
TFTP.  Tepat  satu  layedibawah  application layer terdapat  transport
layer
yang terdiri dari TCP dan UDP.
Layer
yang
paling
bawah
dari
TCP/IP model yaitu network access layer yang terdiri dari internet, LAN,
serta
banyak
LAN
dan
WAN.
Susunan protocol
TCP/IP
digambarkan
sebagai berikut :
Gambar 2.7 Aplikasi pada Layer model TCP/IP
Dalam aplikasi streaming
layer
proses pengiriman data
difokuskan
kepada 
transport  layer,
dimana 
transport 
layer 
bertugas  untuk
memastikan data bebas dari kesalahan pengiriman sehingga data dapat
sampai pada tujuan yang benar. Layer transport TCP/IP mengandung dua
  
22
protocol
utama
yaitu
TCP dan
UDP.
Berikut
ini
adalah
perbandingan
antara TCP dan UDP dalam streaming :
TCP (Transmission Control Protocol)
¾ 
TCP  digunakan  pada  jaringan  yang  membutuhkan  koneksi  yang
reliable yang menjamin pengiriman paket dengan aman.
¾ 
Protokol
TCP efektif digunakan
untuk
one-way
streaming dimana
respon real-time tidak begitu penting.
UDP (User Datagram Protocol)
¾ 
Digunakan untuk mengurangi tingkat lalu lintas jalur data dalam
jaringan, koneksinya kurang reliable namun pengiriman paket data
yang terjadi dilakukan secara terus – menerus.
¾
Tipe 
protocol 
yang 
cocok 
untuk 
digunakan 
dalam 
video
conferencing yang mengutamakan respon real-time adalah protocol
UDP karena bila ada paket
rusak atau delay pada perjalanan
maka
paket tersebut akan di-discard sedangkan
stream paket data
tetap
dilakukan.
  
23
2.1.8
Metode Transmisi Data
2.1.8.1
Broadcast
Broadcast adalah proses pengiriman paket dari satu host ke semua
host yang ada pada jaringan. Karena broadcast digunakan unuk mengirim
paket
ke semua host pada
jaringan, sebuah
paket
menggunakan sebuah
alamat  broadcast khusus.  Saat  sebuah  host  menerima  sebuah  paket
dengan alamat broadcast sebagai tujuan, maka dia akan memproses paket
itu
layaknya
sebuah
paket
ke
alamat unicast-nya.
Transmisi
broadcast
digunakan untuk lokasi layanan/perangkat khusus yang alamatnya
tidak
diketahui   atau   saat   sebuah   host  memerlukan   untuk   menyediakan
informasi kepada seluruh host yang ada di jaringan.
Saat
sebuah
host
memerlukan informasi, host tersebut
mengirimkan
sebuah permintaan, memanggil (request) sebuah query, ke
alamat broadcast. Semua host yang ada pada jaringan menerima dan
memproses query
ini.
Satu
atau
beberapa host dengan
informasi
yang
diminta  akan  me-respond,  biasanya  menggunakan  unicast.  Demikian
pula,
ketika sebuah host
ingin
mengirim informasi ke
host
host
pada
jaringan,
dia
akan
membuat
dan
mengirim
sebuah
paket broadcast
bersama
informasi tersebut.
Tidak seperti unicast, dimana paket – paket
dapat
dialihkan
melalui internetwork. Paket – paket broadcast
biasanya
terbatas 
untuk 
jaringan 
lokal.  Pembatasan 
ini 
bergantung 
pada
konfigurasi  router yang  berbatasan  dengan  jaringan  dan  jenis  siaran.
  
24
Biasanya
paket
broadcast
menggunakan
alamat
IPv4
255.255.255.255
sebagai 
tujuan. 
Contoh 
sebuah 
host 
pada 
jaringan 
dengan 
alamat
123.123.123.123
ingin
broadcast
ke
seluruh
host
di
jaringan
menggunakan 
sebuah  paket 
dengan 
alamat 
tujuan  255.255.255.255.
(www.cnap.binus.ac.idCCNA 1 v3.0, 2009).
Gambar 2.8  Model Broadcast
2.1.8.2
Unicast
Unicast
adalah
proses
pengiriman
paket
dari
satu host
ke
host
individu. Komunikasi
unicast
digunakan untuk
komunikasi
dari
host ke
host  dalam  sebuah jaringan client server atau peer-to-peer.  Paket
unicast menggunakan alamat host yang dituju sebagai alamat tujuan dan
bisa dialihkan
melalui internetwork. Beda halnya dengan broadcast dan
multicast, yang menggunakan alamat yang khusus sebagai alamat tujuan.
Menggunakan alamat khusus ini, broadcast secara umum terbatas untuk
  
25
jaringan
lokal
saja. Cakupan
dari
multicast juga
dibatasi
pada jaringan
lokal 
atau 
dialihkan 
melalui 
CCNA 1 v3.0, 2009).
Gambar 2.9 Model Unicast
2.1.8.3
Multicast
Multicast
adalah
proses
pengiriman
paket
dari
satu host
ke
sekelompok
host
yang
dipilih.
Transmisi multicast
dirancang
untuk
menghemat bandwidth dari jaringan IPv4 bisa mengurangi traffic dengan
memperbolehkan sebuah host untuk mengirim sebuah paket tunggal ke
sekumpulan host
yang sudah
dipilih.
Untuk
mencapai
tujuan host
yang
lebih dari satu
menggunakan komunikasi unicast, host sumber nantinya
perlu
mengirim
sebuah paket
individu
yang ditujukan kepada
masing –
  
26
masing
host.
Dengan
multicast,
sumber
host data
mengirim
satu
paket
yang dapat mencapai ribuan host (yang sudah dipilih/ditentukan).
Host yang
ingin
menerima
data multicast tertentu disebut client
multicast. Client multicast menggunakan layanan yang diinisiasi oleh
sebuah 
program 
client 
untuk 
bergabung 
ke 
multicast 
grup.  Setiap
multicast
grup direpresentasikan dengan sebuah alamat tujuan multicast
IPv4.
Saat sebuah
host IPv4
bergabung ke sebuah
grup multicast, host
akan memproses paket yang dialamatkan ke alamat multicast ini layaknya
paket yang dialamatkan ke alamat unicast yang dialokasikan secara unik.
IPv4 sudah
mengatur sebuah block alamat khusus dari 224.0.0.0 sampai
239.255.255.255. (www.cnap.binus.ac.id – CCNA 1 v3.0, 2009).
Gambar 2.10  Model Multicast
  
27
2.2
Video Conference
2.2.1
Pengertian Video Conference
Video
conference
yang
juga
dikenal
dengan video
teleconference
adalah suatu teknologi telekomunikasi interaktif yang memungkinkan dua
lokasi
atau
lebih
untuk berinteraksi lewat
video dan
audio secara
simultan.
Teknologi
utama
yang
digunakan
dalam sistem
video
conference
adalah
kompresi
digital
dari
suara
dan
video
stream yang
real
time.
Menurut Gough (2006), videoconferencing dapat dibagi menjadi 3
jenis, yaitu :
a.   Personal videoconferencing, melibatkan dua yang berinteraksi satu sama
lain. 
Dalam  personal videoconferencing
terdapat  komunikasi 
yang
berupa video dan audio antara dua orang yang berinteraksi. Dapat
ditambahkan 
fitur 
tambahan 
berupa 
pengiriman 
teks,
seperti 
yang
terdapat  pada  kebanyakan  perangkat 
lunak  instant messaging (IM),
seperti Windows Live Messenger dan Yahoo! Messenger.
b. 
Business videoconferencing,
memiliki
fitur yang
sama
dengan personal
videoconferencing ditambah dengan beberapa fitur seperti:
Kemampuan  untuk  berkomunikasi  tidak  hanya  antara  dua  orang,
namun bisa lebih.
  
28
•   Fitur untuk berbagi file (file sharing).
•   Kemampuan untuk melakukan presentasi.
•   Fasilitas whiteboard dan fitur – fitur lainnya.
Business videoconferencing ini
membutuhkan
biaya
yang
lebih
besar
dibandingkan dengan personal videoconferencing, sebagai akibat dari
fasilitas – fasilitas yang disediakan.
c.   Web videoconferencing,  yaitu  video call yang  terdapat  pada  sebuah
halaman web. Biasanya
web videoconferencing ini digunakan pada
seminar
yang
menggunakan web,
dimana
pemirsa
dapat
melihat
video
yang
dikirimkan
oleh
pembicara
seminar.
Oleh
karena
itu, web
videoconferencing  merupakan komunikasi satu arah, karena pemirsa
tidak dapat mengirimkan video-nya kepada si pengirim.
2.2.2
Video Streaming
Video streaming dapat diartikan sebagai
suatu metode yang
memanfaatkan streaming server untuk mentransmisikan digital video melalui
suatu jaringan data sehingga
memungkinkan video playback dapat langsung
dilakukan
tanpa
perlu
menunggu
sampai
proses
download selesai ataupun
menyimpannya
terlebih
dahulu
di
komputer
client.
Sistem video
streaming
melibatkan
proses
encoding
terhadap
isi
dari
data video,
dan
kemudian
mentransmisikan   video
stream 
melalui   suatu 
jaringan   (wired   ataupun
  
29
wireless), sehingga client tujuan dapat mengakses, melakukan decoding, dan
memunculkan video tersebut secara real-time. (www.ittelkom.ac.id)
Tiga cara yang umum digunakan untuk menerima stream data (video,
audio, dan animasi) dari internet atau jaringan, yaitu dengan cara download,
streaming dan progressive download.
a.   Download
Penerimaan stream data dengan cara
download, akses
video
dilakukan dengan cara melakukan
download terlebih dahulu suatu file
multimedia dari server. Penggunaan cara ini mengharuskan keseluruhan
suatu
file
multimedia
harus
diterima
secara
lengkap
di
sisi
client. File
multimedia yang sudah diterima kemudian disimpan pada perangkat
penyimpanan komputer, dimana penyimpanan ini dapat berupa
penyimpanan   sementara.   Setelah   file  multimedia   tersebut   berhasil
diterima secara lengkap pada sisi client, user baru akan dapat mengakses
video tersebut. Adapun salah satu keuntungan dari penggunaan cara ini
adalah
akses
yang
lebih
cepat
ke
salah
satu
bagian
dari
file tersebut.
Namun, kekurangan dari penggunaan cara
ini
adalah seorang user
yang
ingin
mengakses
secara
langsung
video yang
diterima
harus
terlebih
dahulu
menunggu
hingga
keseluruhan
suatu file
multimedia
selesai
diterima secara lengkap.
  
30
b.   Streaming
Streaming adalah sebuah teknik yang digunakan untuk melakukan
transfer
data
sehingga
dapat
diproses secara
tetap
dan
kontinyu
(Austerberry, 2005). Teknologi streaming berkembang sesuai dengan
perkembangan
internet,
dimana
kebanyakan
user
internet masih
belum
memiliki
koneksi broadband
untuk
mengunduh
file multimedia
yang
berukuran besar dengan cepat. Namun,
sumber
yang
digunakan
untuk
streaming
tidak
selalu
dalam bentuk
file
multimedia,
bisa
juga
dari
peralatan multimedia seperti webcam,
kamera
televisi,
dan
lain
sebagainya.
Streaming biasanya
diidentikkan dengan real-time. Namun,
tidak dapat dipungkiri bahwa setiap media yang digunakan untuk
melakukan
streaming memiliki
latency. Televisi memiliki latency dalam
hitungan
milidetik.
Dengan
menggunakan high
compression
codec,
latency yang ditimbulkan bisa dalam hitungan detik. Faktor utama
yang
menyebabkan
streaming bersifat
real-time
adalah
tidak
adanya
media
penyimpanan yang digunakan untuk menyimpan paket data. Paket data
akan
disimpan
pada
sebuah
buffer dan
kemudian
ditampilkan
ke
layar.
Setelah  selesai,  data  pada  buffer  akan  dibuang  dan  buffedigunakan
untuk menyimpan data yang baru.
Walaupun demikian, masih tetap
dimungkinkan jika data
streaming ingin disimpan pada media
penyimpanan
seperti
harddisk.
Selain
itu,
data streaming juga
dapat
dikirimkan 
melalui 
jaringan, 
seperti 
pada 
aplikasi 
VoIP 
dan 
video
  
31
conference. Proses streaming melalui jaringan dapat digambarkan seperti
terlihat pada gambar 2.11 :
Gambar 2.11 Proses streaming melalui jaringan
Pada awalnya, data dari source (bisa berupa audio maupun video)
akan
di-capture
dan
disimpan
pada
sebuah
buffer yang berada pada
memori
komputer
(bukan
media
penyimpanan
seperti
harddisk) dan
kemudian di-encode sesuai dengan format yang diinginkan. Dalam proses
encode ini,
user
dapat
mengkompresi
data sehingga ukurannya tidak
terlalu besar (bersifat optional). Namun pada aplikasi streaming
menggunakan jaringan, biasanya data akan dikompresi terlebih dahulu
sebelum dilakukan
streaming,
karena
keterbatasan
bandwidth
jaringan.
Setelah di-encode,
data
akan
di-stream
ke
user
yang lain.
User
akan
melakukan decode data dan
menampilkan
hasilnya ke
layar user. Waktu
yang dibutuhkan agar sebuah data sampai
mulai
dari pemancar
sampai
penerima disebut dengan latency.
Penerimaan video dengan cara
streaming, seorang pengguna
akhirnya
dapat
mulai
melihat
suatu file
multimedia
hampir
bersamaan
ketika file tersebut mulai diterima. Penggunaan cara ini mengharuskan
pengiriman suatu file
multimedia ke
user
dilakukan
secara konstan. Hal
ini bertujuan agar seorang
user dapat
menyaksikan
video
yang diterima
secara
langsung
tanpa
ada
bagian
yang
hilang.
Keuntungan
utama
dari
  
32
penggunaan cara
ini adalah
seorang
user
tidak
perlu
menunggu
hingga
suatu file multimedia diterima secara lengkap. Dengan demikian,
penggunaan cara ini memungkinkan
sebuah
server
untuk
melakukan
pengiriman siaran langsung (live events) kepada user.
c.   Progressive Downloading
Progressive downloading adalah metode hybrid  yang merupakan
hasil
penggabungan antara metode download dengan
metode streaming,
dimana video yang sedang diakses diterima dengan cara download dan
player pada sisi user sudah dapat mulai menampilkan video tersebut sejak
sebagian dari file tersebut diterima walaupun file tersebut belum diterima
secara sepenuhnya.
2.2.3
Faktor – faktor yang mempengaruhi kerja Video Streaming
Penerapan
teknologi
video streaming mengharuskan
dilakukannya
perancangan
sistem dan
jaringan
secara
matang
untuk
memungkinkan
pengiriman video streaming yang berkualitas
tinggi. Adapun faktor – faktor
yang sangat mempengaruhi unjuk kerja video streaming pada jaringan adalah
bandwidth, delay jitter dan lost rate (Apostolopoulos, 2002).
  
33
Ketiga faktor tersebut antara lain sebagai berikut :
a.   Bandwidth
Bandwidth dapat didefinisikan sebagai
jumlah bit bit
informasi
yang
dapat
mengalir
melewati
sebuah
koneksi
jaringan
dalam periode
waktu
tertentu.
Bandwidth menjadi
sangat
penting
karena
hal
hal
berikut:
-
Bandwidth 
itu 
terbatas  karena 
dibatasi 
oleh 
hukum 
fisika 
dan
dukungan teknologi,
-
Bandwidth itu tidak gratis,
-
Cepatnya  pertambahan  tingkat  kebutuhan  akan  bandwidth dalam
jaringan,
-
Bandwidth sangat mempengaruhi unjuk kerja jaringan.
Bandwidth yang
tersedia
antara
dua node
di internet
pada
umumnya  tidak 
dapat 
diketahui 
secara 
pasti 
dan 
sangat 
bervariasi
terhadap waktu. Besarnya bandwidth yang tersedia pada jaringan sangat
mempengaruhi unjuk kerja suatu video streaming. Jika server melakukan
pengiriman sebuah video dengan bit rate tinggi
yang
melebihi kapasitas
bandwidth
yang
bersedia,
maka
congestion
akan
muncul
dan
paket
paket akan di-drop, sehingga akan terjadi penurunan kualitas video yang
diterima. Jika server
melakukan pengiriman dengan bit rate
yang lebih
  
34
rendah, hal
ini akan
menyebabkan
penurunan
kualitas video
itu
sendiri.
Oleh  karena  itu,  seorang  perancang  jaringan  harus  mampu
memperkirakan besar kapasitas
bandwidth yang tersedia dan
menyesuaikannya dengan bit rate video yang dikirimkan.
b.   Delay Jitter
Waktu
tunda
(delay) end-to-end
yang
terjadi
dalam pengiriman
paket data sangat bervariasi. Dalam transmisi data pada jaringan, waktu
tunda yang terjadi antara pengiriman paket satu dengan pengiriman
lainnya  mengalami  fluktuasi  (perubahaan  turun  naik).  Variasi  dalam
waktu tunda
ini disebut dengan delay jitter. Adanya
variasi
waktu tunda
dalam transmisi video streaming menimbulkan
masalah tersendiri,
yaitu
paket
paket
yang
datang terlambat
akibat
dari delay jitter ini
dapat
mengganggu 
video 
yang 
hendak 
direkontruksi 
ulang. 
Masalah 
ini
biasanya
dapat diatasi
dengan adanya
buffer pada
sisi
penerima,
namun
hal itu juga dapat ikut menyebabkan terjadinya delay tambahan.
c.   Lost rate
Loss (kehilangan) dapat terjadi dengan jenis beragam, misalnya
pada jaringan kabel, lost packet yang dimaksud adalah paket yang
terhapus. Namun pada jaringan nirkabel, hal ini bisa saja diwakili oleh bit
errors
atau burst
errors. Losser dapat
menimbulkan
degradasi
kualitas
unjuk kerja pada video streaming. Hal ini biasanya dapat diatasi dengan
  
35
menggunakan error
control. Empat pendekatan dalam error control 
ini
antara
lain, forward
error
correction
(FEC), retransmission,
error
concealment, error-resilient video coding.
2.2.4
Video
Menurut Luther (1999),
video
merupakan
teknologi
yang digunakan
untuk  menangkap,  menyimpan,  mentransmisi,  dan  menghasilkan  gambar
yang bergerak. Untuk video conference, digunakan webcam sebagai data
sumber yang akan dikirimkan. Webcam memiliki resolusi pengambilan
gambar,
dan
resolusi
antar
satu
webcam
dengan
webcam yang
lain
dapat
bervariasi.
Dahulu,
webcam
masih
memiliki
resolusi
yang kecil,
misalnya
160
x
120.
Namun
sekarang
sudah
ada webcam
yang
memiliki
resolusi
beberapa megapixel. Semakin besar ukuran resolusi, semakin besar pula
jumlah data yang dikirimkan, sehingga bandwidth yand diperlukan juga
semakin besar. Oleh karena itu, jarang sekali dilakukan conference dengan
ukuran resolusi yang besar. Umumnya ukuran resolusi yang digunakan untuk
video conference adalah 320 x 240.
2.2.5
Frame Rate
Menurut Stolarz (2004), frame rate merupakan tampilan frame
yang
tersajikan pada tayangan video atau gambar bergerak. Pada slide show
biasanya frame rate yang digunakan berkisar 10 frame per second (fps). Pada
film  bisu  atau  hanya  gambar  bergerak  saja,  frame rate yang  digunakan
  
36
berkisar  16  fps.  Namun  ketika  telah  ditambahkan  suara  sehingga  telah
menjadi gambar bergerak bersuara atau disebut audio-video, frame rate yang
digunakan bertambah menjadi 24 fps.
2.2.6
Bit Rate
Bit  rate  adalah ukuran dari  rata rata besarnya informasi yang
terdapat dalam stream video. Hal ini diukur dengan bps (bit per second) atau
mbps (megabits per second). Semakin tinggi bit
rate maka semakin bagus
kualitas video-nya. (www.ittelkom.ac.id)
2.2.7
Audio
Menurut
Luther
(1999),
audio
merupakan
sebuah
sistem yang
digunakan untuk menghasilkan suara
elektronik.
Untuk video conference,
digunakan
sebuah
mikrofon
untuk
input
audio. Sama
halnya dengan data
video terdapat  faktor  yang  dapat   mempengaruhi  ukuran  data  yang
dikirimkan,
misalnya
sampling
rate (dalam satuan kHz), bit resolution, dan
jumlah channel. Pada umumnya, ukuran data audio yang dikirimkan melalui
streaming ini lebih kecil dibandingkan dengan data video.
2.2.8
Sampling Rate
Sampling
rate atau
sample
rate
dinyatakan
dalam sampel
per detik
atau   frekuensi   dalam   satuan   Hertz.   Sampling   mendefinisikan   tingkat
frekuensi tertinggi atau rentang suara.
  
37
Dalam komputer,
sinyal
sinyal
listrik
analog
dari
mikrofon
atau
sumber
lain
akan
dikonversi
menjadi angka oleh sebuah rangkaian yang
disebut converter analog ke digital dan disimpan pada harddisk. Converter
analog ke
digital
menggunakan
teknik
yang
disebut digital sampling untuk
mengubah sinyal listrik analog
menjadi angka – angka. Dengan
mengambil
digital ribuan
sampel per
detik
dan
menyimpannya
ke hard drive. Sebuah
converter analog ke digital dapat mengambil sampel yang akurat dengan
representasi
sampel
suara,
seperti
sebuah
film yang
merupakan
kumpulan
frame – frame yang merepresentasi gambar yang bergerak.
2.2.9
Bit Resolution
Faktor
lain
yang
mempengaruhi kualitas
audio adalah resolusi setiap
sampel. Semakin besar resolusi, semakin baik kualitas. Dalam prakteknya, bit
resolusi menentukan berapa banyak langkah
langkah yang berbeda yang
harus digunakan ketika menggambarkan tingkat suara, dari diam ke keras.
2.2.10
Audio Channel
Audio channel
atau saluran suara merupakan suatu saluran untuk
mengarahkan
sinyal audio dari sumber suara
yang ditransmisikan ke dalam
mikrofon.
2.2.10.1  Stereo
Stereo atau stereophonic audio diciptakan oleh dua saluran audio
independen  atau 
speaker  dan
memberikan  kesan  bahwa 
suara  bisa
  
38
didengar dari arah yang berbeda. Istilah stereophonic berasal dari Yunani
yaitu "stereos" yang berarti solid dan telepon. Dengan kata lain suara
stereo audio bisa
menghasilkan suara dan musik dari berbagai arah atau
posisi
cara
manusia
mendengar
secara
alami.
Oleh
karena
itu
disebut
suara
solid.
Stereo
merupakan
suatu
bentuk
umum untuk
menghasilkan
suara.
2.2.10.2  Mono
Monophonic audio adalah sebuah channel
(saluran) tunggal
yang
searah untuk menghasilkan audio. Semua elemen dari perekaman suara
diarahkan  menggunakan  kombinasi  satu  amplifier  dan  satu  speaker.
Tidak
masalah
dimanapun
suara
akan
didengar
dalam sebuah
kamar,
elemen
-
elemen
dari
suara
tersebut akan terdengar
sama.
Bagi
telinga,
semua
unsur dari suara,
instrument, efek efek, dll terdengar dari satu
titik yang sama pada ruangan. Seolah – olah semuanya “disalurkan” pada
satu   titik.   Jika   dihubungkan   dua   speaker   ke   sebuah   monophonic
amplifier, suaranya akan seolah
olah terdengar dari satu titik yang
berjarak sama diantara dua speaker, menciptakan sebuah
channel
“bayangan”.
2.2.11
Color Space Conversion
Color space conversion adalah sebuah metode dimana kita dapat
menentukan  dan  membuat  bayangan  warna. Sebagai  manusia,  kita  dapat
  
39
mendefinisikan sebuah warna oleh sifat –
sifat kecerahan, rona dan
colourfulness. Komputer mungkin menggambarkan dengan menggunakan
jumlah   warna   merah,   hijau   dan   biru   emisi   fosfor   diperlukan   untuk
mencocokkan warna. Sebuah mesin cetak dapat menghasilkan warna tertentu
dalam bentuk reflectance dan absorbansi cyan, magenta, kuning dan
hitam
pencetakan tinta pada kertas.
2.2.11.1  RGB  format
RGB
format
adalah
sistem
warna
aditif   yang didasarkan
pada
teori
tri-chromatic. Sering
ditemukan
dalam
sistem
yang
menggunakan
sebuah
CRT
untuk
menampilkan
gambar. RGB
format
mudah
diimplementasikan
tetapi
non-linier
dengan persepsi
visual. RGB
format
merupakan salah satu perangkat yang tergantung pada spesifikasi warna
semi-intuitif. RGB  format sangat umum, karena digunakan hampir dalam
setiap sistem komputer serta televisi, video dll.
2.2.11.2  YUV Format
YUV format adalah format warna dasar yang digunakan oleh
NTSC, PAL dan SECAM dari gabungan warna standar TV. Y mewakili
hitam dan putih dan warna komponen informasi (U dan V) ditambahkan
untuk menampilkan warna gambar. Hitam dan putih akan tetap menerima
dan menggunakan sinyal gabungan warna.
  
40
2.2.12
Kompresi Gambar
Secara mendasar standar – standar teknik kompresi gambar memiliki
2
teknik
kompresi
yaitu
teknik
kompresi
secara lossy
dan
lossless.
Untuk
teknik kompresi secara lossy ada sebagian dari
informasi
yang
hilang dalam
gambar tersebut sehingga jika dilakukan proses edit akan susah dilakukan.
Sedangkan teknik kompresi secara lossless
tidak
menghilang
informasi
sedikitpun, hanya mewakilkan beberapa informasi yang sama. Untuk gambar
banyak sekali jenis – jenis kompresi, antara lain adalah:
a.   GIF
Graphic Interchange Format atau
GIF yang dibuat oleh
Compuserve pada tahun 1987 untuk menyimpan berbagai gambar dengan
format  bitmap menjadi  sebuah  file  yang  mudah  untuk  diubah  pada
jaringan komputer. GIF adalah file format graphic
yang paling tua pada
web, dan begitu dekatnya  file  format ini dengan web  pada saat itu
sehingga para browser menggunakan format ini. GIF mendukung sampai
8
bit pixel, itu berarti maksimum jumlah warnanya 256 warna (2
8
=
256
warna).  GIF menggunakan teknik kompresi lossless.
b.   PNG
Portable
Network Graphic atau
PNG,
format
ini
dirancang agar
menjadi lebih baik dengan format yang terdahulu yaitu GIF dan sudah
dilegalkan. PNG dirancang untuk algoritma lossless untuk menyimpan
sebuah  bitmap  image.  PNG  mempunyai  persamaan  fitur  dengan  GIF
  
41
salah
satunya
adalah multiple
images,
meningkatkan
interlacing
dan
kompresi, dan penambahan fitur - fitur yang terbaru (gamma storage, full
alpha
channel,
true
color
support,
error
detection).
Mendukung
untuk
web browser dimana dapat dilakukan plug-ins pada web browser.
PNG mampu
mencapai 16 bit (gray scale) atau 48 bit untuk true
color per pixel, dan
mencapai 16 bits dari
alpha data. PNG
mendukung
dua buah metode dari transparency, satu buah color penutup seperti pada
GIF89a’s dan alpa channel. PNG dengan full alpha channel mampu
mencapi 64K level dari transparency untuk masing – masing pixel (2¹
6
=
65.536). Ini memungkinkan PNG dapat membuat gambar lebih bercahaya
dan 
membuat 
bayang 
bayang  background dari 
pewarnaan 
yang
berbeda. PNG menggunakan teknik kompresi lossless.
c.   JPEG
Joint Photograpic
Experts
atau JPEG,
dirancang
untuk
kompresi
beberapa full-color
atau gray-scale dari
suatu
gambar
yang asli,
seperti
pemandangan asli di dunia ini. JPEG bekerja dengan baik pada continous
tone images
seperti
photographs
atau
semua
pekerjaan
seni
yang
menginginkan yang nyata, tetapi tidak terlalu bagus pada ketajaman
gambar dan seni pewarnaan seperti penulisan, kartun yang sederhana atau
gambar yang menggunakan banyak garis. JPEG sudah mendukung untuk
24-bit color depth atau
sama dengan 16,7 juta warna (2²
4
=
16.777.216
warna).
Progressive
JPEG
(p-JPEG) adalah
tipe
dari
beberapa
persen
lebih
kecil
dibandingkan
baseline
JPEG,
tetapi keuntungan
dari
JPEG
  
42
dan  tipe  –  tipenya  terlihat  pada  langkah  –  langkahnya  sama  seperti
interlaced GIF. JPEG menggunakan teknik kompresi lossy.
2.2.13
Socket
Socket adalah sebuah representasi abstrak melalui aplikasi yang dapat
mengirim dan
menerima
data, sama seperti file
yang
terbuka
mengizinkan
sebuah aplikasi untuk menulis dan membaca data ke
penyimpanan tetap.
Sebuah socket mengizinkan sebuah aplikasi untuk “plug in” ke jaringan dan
berkomunikasi dengan aplikasi lain yang sudah ada pada jaringan tersebut.
Informasi ditulis ke socket oleh aplikasi pada satu
mesin
dan dapat dibaca
oleh aplikasi pada mesin yang berbeda, dan sebaliknya.
2.2.14
TCP/IP socket
Jenis
utama
dari
socket
dalam TCP/IP
adalah
socket
stream
dan
datagram
socket.
Socket
stream menggunakan
TCP
sebagai
end-to-end
protokol (dengan IP di bawahnya) yang
menyediakan suatu byte yang dapat
diandalkan layanan streaming. Menggunakan
socket datagram UDP (sekali
lagi, end-to-end dengan IP di bawahnya) yang menyediakan layanan aplikasi
datagram  yang  dapat  digunakan  untuk  mengirim  pesan  individu  sampai
sekitar
65.500
bytes
panjangnya. Sebuah
TCP/IP
socket secara unik
diidentifikasi oleh alamat internet, end-to-end protokol (TCP atau UDP), dan
nomor port.
  
43
Gambar 2.12 TCP/IP socket
Gambar diatas menerangkan tentang hubungan logical antara aplikasi,
abstraksi socket, protocol, dan nomor port dalam satu host. Perhatikan bahwa
satu
abstraksi socket
dapat direferensikan oleh
beberapa program aplikasi.
Setiap  program 
yang  memiliki  referensi  (disebut  deskriptor)  ke  socket
tertentu
dapat berkomunikasi
melalui socket. Sebelumnya
kita
mengatakan
bahwa sebuah port mengidentifikasi aplikasi pada sebuah host. Sebenarnya,
port mengidentifikasi socket pada host. Gambar diatas menunjukkan bahwa
beberapa
program pada
sebuah
host
dapat
mengakses
socket
yang
sama.
Dalam prakteknya, program – program terpisah yang mengakses socket yang
sama biasanya milik aplikasi yang sama (misalnya, beberapa salinan program
web server), meskipun pada prinsipnya mereka bisa milik aplikasi yang
berbeda.
  
44
2.2.13
Framework .NET
Framework .NET adalah suatu komponen windows
yang terintegrasi
yang dibuat dengan tujuan untuk
men-support
pengembangan berbagai
macam jenis aplikasi serta untuk dapat menjalankan berbagai macam aplikasi
generasi mendatang termasuk pengembangan aplikasi Web Services XML.
Framework
.NET di-design untuk
dapat
memenuhi beberapa
tujuan
berikut ini :
a.
Untuk
menyediakan environment kerja
yang
konsisten
bagi
bahasa
pemrograman yang berorientasi objek (object-oriented programming
OOP)
baik
kode
objek
itu
disimpan dan dieksekusi secara lokal, atau
dieksekusi
secara
lokal
tapi
didistribusikan
melalui internet
atau
dieksekusi secara remote.
b.   Untuk menyediakan environment kerja di dalam mengeksekusi kode yang
dapat 
meminimaliasi 
proses 
software 
deployment 
dan 
menghindari
konflik penggunaan versi software yang dibuat.
c. Untuk
menyediakan
environment
kerja
yang
aman
dalam
hal
pengeksekusian kode, termasuk kode yang dibuat oleh pihak ketiga (third
party).
d. 
Untuk
menyediakan environment kerja
yang dapat mengurangi
masalah
pada persoalan performa dari kode atau dari lingkungan interpreter-nya.
  
45
e.   Membuat para developer lebih mudah mengembangkan berbagai macam
jenis aplikasi yang lebih bervariasi, seperti aplikasi berbasis windows dan
aplikasi berbasis web.
f.
Membangun semua komunikasi
yang ada di dalam standar industri untuk
memastikan bahwa semua kode aplikasi
yang berbasis Framework .NET
dapat berintegrasi dengan berbagai macam kode aplikasi lain.
Sebagai salah satu sarana untuk dapat memenuhi tujuan di atas, maka
dibuatlah berbagai macam bahasa pemrograman yang dapat digunakan dan
dapat berjalan di atas platform Framework .NET seperti bahasa C#, VB.NET,
J#, Perl.NET dan lain-lain. Masing
masing bahasa pemrograman tersebut
mempunyai
kelebihan
dan
kekurangan. Namun
yang
pasti,
apapun
bahasa
pemrograman yang digunakan, semuanya akan dapat saling berkomunikasi
dan saling compatible satu dengan yang lainnya dengan bantuan Framework
.NET.
2.3
Unified Modelling Language (UML)
2.3.1
Use Case
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p256). Use case adalah
sebuah pendekatan yang memfasilitasi pengembangan berpusatkan kegunaan.
Menurut Pender (2003, p59) tujuan dari use case adalah untuk
mengidentifikasi semua
fitur yang diinginkan client dari
sistem, tetapi tidak
  
46
membahas mengenai implementasi dari fitur – fitur tersebut. Menurut Pender
(2003, p407) elemen yang digunakan untuk membentuk sebuah diagram use
case, yaitu :
a.   Actor
Dalam UML kata
actor biasanya mengacu kepada pengguna,
dalam hal
ini adalah orang
yang menggunakan sistem. Tapi sebenarnya
user dapat
berarti sistem,
device,
atau bahkan
sebuah
organisasi.
Icon
yang digunakan bisa bervariasi, namun konsepnya tetap sama.
Gambar 2.13 Icon actor yang disarankan
Yang
paling
umum digunakan
adalah
icon
pertama
yang
menggambarkan
pengguna
manusia.
Untuk
jenis
actor lainnya
bisa
digunakan kedua gambar berikutnya.
Perlu  ditekankan  bahwa  actor adalah  peran  yang  dimainkan
sebuah entity dalam sebuah sistem, bukan menunjuk pada satu orang atau
sistem yang spesifik. Deskripsi actor dalam sebuah sistem juga kemudian
dapat dikembangkan lagi melalui konsep generalisasi. Konsep ini sama
dengan  konsep  turunan  (inherit)  dalam  class.  Dengan 
mengevaluasi
  
47
persamaan
dan
perbedaan
antara
actor
dimungkinkan
untuk
menggabungkan dan mengkhususkan deskripsi actor dalam sistem.
ExecutiveVenueMgr
VenueManager
Gambar 2.14 Generalisasi pendefinisian actor dalam sistem
Dari contoh di atas dapat dilihat konsep generalisasi dalam
pendefinisian
actor. Kedua
actor
di
atas
memiliki
banyak persamaan
dengan   sedikit   perbedaan.   ExecutiveVenueMgr  adalah   actor  yang
memiliki
otoritas
yang
lebih
tinggi
dalam sistem.
Actor
ini
dapat
dideskripsikan sebagai turunan dari VenueManager, dimana
ExecutiveVenueMgr mewarisi sifat (persamaan) dari VenueManager,
dengan tambahan beberapa peran unik (perbedaan) yang tidak dimiliki
VenueManager.
b.   Use case
Elemen
ini
mendeskripsikan
kelakuan
(behavior) dari
sistem.
Masing –
masing use case dinamakan
menggunakan kalimat kerja
yang
mengekspresikan
tujuan yang
harus dicapai sistem. Fokus dari use case
adalah tujuan akhir yang ingin dicapai, bukan pada proses.
  
48
Gambar 2.15 Notasi use case
2.3.2
Sequence Diagram
Menurut Whitten,
Bentley,
dan
Dittman
(2004,
p419)
sequence
diagram
menggambarkan
bagaimana
objek
berinteraksi
dengan
satu
sama
lain
melalui pesan pada eksekusi
sebuah use case atau operasi.
Diagram ini
mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek.
Ada beberapa elemen (Pender, 2003, p248-261) yang membentuk
sebuah sequence diagram:
a.   Object Lifeline
<<boundary>>
:
CustomerActor
<<control>>
:
SelectShowSeat
<<entity>>
:
Performance
Gambar 2.16 Object Lifeline
Object disini merupakan elemen yang melakukan behavior dalam
sebuah
sistem,
contohnya
adalah mengubah,
mengedit, dan
menyimpan
data. Dilambangkan dengan segi empat yang berisi nama objek dengan
timeline dibawahnya.
  
49
b.   Message
Message  merupakan  elemen  yang menghubungkan objek yang
satu
dengan
yang
lain.
Message
menjelaskan
peran
dari
pengirim dan
penerimanya.
Message dilambangkan
dengan
panah
yang
terbagi
lagi
menjadi beberapa jenis.
Gambar 2.17 Macam – macam Message
Synchronous
message mengindikasikan
bahwa
message
tersebut
membutuhkan sebuah nilai balik (return). Return message adalah respon
dari
synchronous
message.
Pengirim synchronous
message
harus
mendapatkan
return message
terlebih
dahulu
sebelum
dia
bisa
menjalankan aktivitas lain. Asynchronous message
mengidentifikasikan
message yang tidak membutuhkan return.
c.   Activation
<
<
e
n
t  
t
y
>
>
 
:E
v
e
t
<
<
e
n
t  
t
y
>
>
  
: P e r o r
fo r
m a n c e
1
:
P
e
r  or m a n c e  ( e v ent )
f or m a n c e  ( e v ent )
2
:
re t u rn
Gambar 2.18 Activation
  
50
Dilambangkan dengan persegi panjang sempit dengan posisi
vertikal, menggambarkan waktu dimana sebuah objek atau pelaku sedang
melakukan sebuah kegiatan.
2.3.3
Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah langkah
dan urutan – urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis
dan programmer
untuk
memecahkan
masalah
ke
dalam segmen
segmen
yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif – alternatif lain
dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu
masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
Tipe
flowchart
yang
biasanya
digunakan dalam pembuatan
aplikasi
adalah flowchart program.
Flowchart
program
merupakan
keterangan yang
lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur
sesungguhnya
dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah
program atau
prosedur
dalam urutan
yang
tepat
saat
terjadi.
Programmer
menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari
program komputer.
Analis
sistem menggunakan
flowchart
program untuk
menggambarkan
urutan
tugas
tugas pekerjaan dalam suatu
prosedur atau
operasi.
  
51
Simbol
Arti
Input/Output
Merepresentasikan input data atau output
data yang diproses atau informasi
Proses
Merepresentasikan proses
Penghubung
Keluar ke atau masuk dari bagian lain
flowchart khususnya halaman yang sama
Anak Panah
Merepresentasikan alur kerja
Penjelasan
Digunakan untuk komentar tambahan
Keputusan
Keputusan dalam program
  
52
Predefined Process
Rincian operasi berada di tempat lain
Preparation
Pemberian harga awal
Terminal point
Awal / akhir flowchart
Punched card
Input / output yang menggunakan kartu
berlubang
Dokumen
I/O dalam format yang dicetak
Magnetic Tape
I/O yang menggunakan pita magnetik
  
53
Magnetic Drum
I/O yang menggunakan magnetik
drum
Paper Tape
I/O yang menggunakan kertas pita
berlubang
Manual input
Input yang dimasukkan secara
manual dari keyboard
Manual Operation
Operasi manual
Tabel 2.3 Contoh beberapa simbol flowchart