6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1.
Analisis Sistem
Menurut
Steward (1998, p.19), analisis sistem
merupakan
proses mempelajari suatu
sistem untuk menetapkan apa
yang
dilakukan sistem dalam
berbagai
keadaan dan apa akibat
dari yang dilakukan oleh sistem tersebut.
Analisis
sistem
merupakan
bagian
dari
SDLC   (System
Development LifeCycle)
dimana
sistem
analis
menentukan bagaimana
suatu
sistem
informasi
yang
sudah
ada
dalam
suatu
perusahaan
berfungsi,
kemudian
memperkirakan
apa
yang
diinginkan
oleh
permakai
pada  sistem 
yang 
baru.  Tujuan  utama  dari  analisis 
sistem  adalah  untuk  mendapatkan
gambaran yang lengkap, tidak
ambigu, dan konsisten
mengenai
kebutuhan suatu
sistem
dan
apa
yang perlu
dilakukan
oleh
sistem
tersebut untuk
memenuhi kebutuhan
pemakai.
Ada tiga
bagian analisis sistem, yaitu :
1.
Determining requirements
Untuk
menentukan
kebutuhan-kebutuhan akan
sistem
yang
baru
perlu
dilakukan
pengumpulan informasi
mengenai apa
saja
yang perlu
dilakukan
oleh
sistem yang
baru
dari
semua sumber yang
mungkin dapat
dimintai keterangan/informasi, seperti
para
pengguna dari
sistem yang ada, laporan-laporan, formulir, dan prosedur-prosedur).
2.
Structuring requirements
Process
modeling
merupakan
salah
satu
cara
untuk
menstrukturisasi kebutuhan-
kebutuhan. 
Process 
modelling 
berupa 
representasi 
grafis 
yang 
menggambarkan 
proses
  
7
memperoleh,
memanipulasi,
menyimpan,
dan
menyalurkan data
antara
suatu
sistem
dengan
lingkungannya serta
antar
komponen
dalam
suatu
sistem.
Salah
satu
bentuk
umum
penggambaran proses adalah dengan Unified Modeling Language (UML).
3.          Selecting the best alternative design strategy
Untuk
memilih
alternatif
strategi
perancangan
yang
terbaik,
setidaknya
ada
2
hal
yang
harus dilakukan, yaitu mengembangkan
serangkaian alternatif strategi
perancangan dan
memilih
salah satu yang sepertinya
merupakan hasil yang terbaik dari
sistem informasi yang
diinginkan.
2.2.       Perancangan Sistem
2.2.1. Pengertian Perancangan Sistem
Menurut
Valacich,
George,
dan
Hoffer
(2004,
p.23),
perancangan sistem
adalah
suatu
tahap
dalam
siklus
pengembangan
sistem
(System
Development
Life
Cycle)
dimana
sistem
yang
dipilih
untuk
pengembangan dalam
analisis
sistem
pertama
kali
dijabarkan secara
tersendiri
dari
semua
platform
komputer
(desain
logika)
dan
kemudian diubah
menjadi
detil-detil
teknologi secara
spesifik
(desain
fisik) dari semua rancangan pemrograman
dari sistem yang dapat diselesaikan.
2.2.2.
Alat Perancangan
UML  (The 
Unified  Modeling 
Language)  merupakan  modeling  language
yang
biasa
digunakan
untuk
menggambarkan,
menspesifikasikan,
membangun
dan
mendokumentasikan
arsitektur
suatu  sistem  software.
(Priestley,
2000,  p.1)  Alat
  
8
perancangan
yang
umumnya
digunakan
untuk
menggambarkan
rancangan
sistem
yang akan dibuat antara lain
:
A.
Activity Diagram
Activity
diagram adalah
suatu
proyeksi yang
bersifat
dasar
dari
elemen-
elemen
yang ditemukan dalam
sebuah
grafik
aktivitas, suatu
kasus
yang
khusus
dari
state
machine
dalam
semua
atau
kebanyakan
state
yang
merupakan
state
aktivitas,
dan
di
dalam
semua
atau
kebanyakan
transisi
dipercepat
dengan
penyelesaian
dari
aktivitas- aktivitas
dalam
state
sumber. (Booch, 1999,
p260)
Suatu 
activity diagram
adalah
sejenis
state 
machine,
maka
activity
diagram
berisi
semua
karakteristik
dari
penerapan state
machine.
Ini
berarti
activity
diagram
mungkin
berisi
state-state,
cabang-cabang,fork (percabangan),
join
(penggabungan)
yang
sederhana
dan
komposit.
Gambar 2.1 merupakan contoh activity diagram.
  
9
Gambar 2.1
Contoh Activity Diagram
Keterangan:
1.
Initial
state
adalah state
dari
suatu objek
sebelum sejumlah kejadian
dalam
diagram mempunyai aksi keluar.
  
10
2.
Action
state
adalah
suatu
tipe
dari
state
yang
mempresentasikan
aktivitas
yang lengkap.
3.
Transisi dari suatu action state terjadi ketika aksi dari dalam action state telah
lengkap.
4.
Transisi  join  dilakukan  untuk  mengidentifikasikan
aktivitas 
yang 
terjadi
bersamaan yang harus dilengkapi sebelum aktivitas berikutnya terjadi.
5.
Transisi
yang di
double-click
dari
action
states
ke
labelnya dengan
kondisi
penjagaan dan ekspresi-ekspresi suatu
aksi.
6.
Ketika
suatu
keputusan
mendominasi
ke
yang
lain,
maka
gunakan
bentuk
berlian (belah ketupat) untuk mengidentifikasi yang keduanya yaitu nested decision.
7.
Untuk
mengidentifikasi aktivitas
yang dapat
dilakukan
secara paralel, maka
gunakanlah transisi fork.
8.
Final 
state 
mempresentasikan  penyelesaian 
dari 
aktivitas 
dalam 
situasi
representasi dari diagram.
Dalam  
activity
diagram,
ada
satu
komponen
lagi
yang
sering
digunakan
yaitu   swimlane. 
Swimlane 
berguna 
untuk   merancang 
aliran  
aktivitas 
secara
prosedural
dari kontrol diantara objek-objek (orang, organisasi, dan
instansi
lain yang
bertanggung jawab)
yang
sebenarnya  
melakukan
aksi-aksi.
Untuk
meletakkan
swimlane pada suatu activity
diagram, gunakanlah
kolom
yang vertikal.
Untuk setiap
objek
yang
melakukan satu
atau
beberapa
aksi, 
tempatkan sebuah
kolom
dengan
namanya, 
letakkan  pada 
bagian 
atas 
kolom.  Lalu 
tempatkan 
setiap  aksi 
yang
berhubungan dengan sebuah objek di swimlane objek tersebut.
  
11
Gambar 2.2 merupakan contoh activity diagram dengan swimline.
Gambar 2.2
Contoh Activity Diagram dengan Swimlane
B.
State Transition Diagram
Menurut
Britton
dan
Doake
(2001,
p.109),
state
transition menggambarkan
tanggapan dari suatu
objek
terhadap suatu
aksi, tanggapan dapat berupa
perpindahan
objek
dari
suatu
keadaan pada
suatu
waktu
ke
keadaan lainnya, atau
objek
tetap
berada
pada
keadaan
yang
sama.
State transition
diagram
merupakan modeling
tool
yang menggambarkan sifat (behaviour) dari suatu class.
Notasi yang digunakan pada STD ditunjukkan pada gambar 2.3.
  
12
Gambar 2.3 
Notasi pada STD
Keterangan :
1.          State merupakan
suatu kondisi atau keadaan suatu objek pada  waktu tertentu
selama
memenuhi
beberapa
kondisi,
melakukan
aktivitas,
atau
menunggu suatu
kejadian.
2.          Transition  yaitu
suatu hubungan
antara dua state
yang
menunjukkan bahwa
suatu
objek
pada
state
pertama
akan
melakukan aksi
tertentu
dan
memasuki
state
kedua ketika terjadi suatu kejadian dan memenuhi kondisi tertentu.
3.          Hal-hal yang dapat mengubah
state suatu objek adalah condition,
event,
dan
action dari objek tersebut.
Gambar 2.4.
STD Login
  
13
Gambar 2.4
merupakan contoh state transition diagram untuk proses login.
C.
Class Diagram
Class
diagram
menggambarkan elemen-elemen
data
dalam
system
yang
hendak
dikembangkan,
cara
mengelompokkan elemen-elemen
data,
serta
hubungan
antar elemen data.
Diagram ini
mengidentifikasikan atribut
dan operasi yang dimiliki
oleh setiap class. (Britton and Doake,2001, p.69).
Pada class diagram terdapat beberapa simbol yang biasa digunakan dalam pemodelan
sistem, seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.5.
Gambar 2.6
Class Diagram Tempat Parkir Mobil
  
14
Gambar 2.6 tersebut adalah salah satu contoh penggunaan class diagram untuk sistem
tempat parkir.
D.
Use Case Diagram
Use case
merupakan
gambaran yang digunakan
untuk
memahami
kebutuhan
sistem.
Suatu
use
case
model
dapat
membantu
dalam
perencanaan,
pengembangan
proyek,
dan
dokumentasi
kebutuhan
sistem.
Use
case
adalah
suatu
interaksi
antara
user
dengan
suatu
sistem
yang
menggambarkan keinginan
dari
user
dan
tanggapan
sistem terhadap user. (Bahrami, 1999, p.129)
Pada
use case diagram terdapat
beberapa simbol
yang
biasa
digunakan ditunjukkan
pada
gambar
2.7.
Contoh
penggunaan
use case
diagram
ditunjukkan
pada
gambar
2.8.
Gambar 2.7
Simbol Use Case Diagram beserta keterangannya
  
15
Gambar 2.8. Contoh Use Case Diagram Sistem Perpustakaan
E.
Sequence Diagram
Sequence
diagram
merupakan salah satu bentuk
diagram
interaksi.
Diagram
ini
menggambarkan interaksi yang
terjadi
antara actor
dan
objek
pada
suatu sistem.
(Britton and Doake, 2001, p. 103).
Simbol-simbol   yang   biasa  
digunakan   dalam  
penggambaran   sequence
diagram ditunjukkan pada gambar 2.9.
  
16
Gambar 2.9
Simbol-simbol dalam Sequence Diagram.
Sedangkan
gambar
2.10
menggambarkan salah
satu
contoh
penggunaan
sequence diagram yang
menggambarkan interaksi
yang
terjadi pada
pembelian buku
melalui internet.
  
17
Gambar 2.10
Sequence Diagram Pembelian Buku Online
2.3.
Teori-Teori Dasar
2.3.1.
Internet
Internet  adalah 
suatu 
jaringan  terbesar 
dari 
jaringan-jaringan,
menghubungkan
jutaan
komputer
via
protocol,
hardware,
dan
saluran
komunikasi.
(Williams and Sawyer, p.64).
Internet
merupakan jaringan
komputer
terbesar
di
dunia,
sebenarnya
merupakan
jaringan
yang
menghubungkan
jaringan-jaringan
komputer
yang
ada
di
  
18
dunia.
Hubungan
jaringan
ini
mempertukarkan informasi
tanpa
terlihat
dengan
menggunakan 
sistem 
open 
source. 
Internet 
mencakup 
seluruh 
dunia, 
dengan
pemakai-pemakai
yang berasal dari
berbagai negara. Internet menyediakan
peralatan
komunikasi
cepat melalui
alat
bantu
seperti
e-mail,
newsgroups, chat
rooms, dan
e-
commerce.
2.3.2.    World Wide Web (WWW)
World
Wide
Web
(WWW) adalah
suatu
sistem
informasi
hypertext global,
interaktif,
dinamis,
cross-platform, terdistribusi,
dan
grafis
yang
digunakan
pada
jaringan internet (Lemay, 2000, p.10).
Hypertext
memungkinkan
pemakai
untuk
membaca
dan
mengarahkan
teks
dan
informasi
gambar
berdasarkan apa
yang
pemakai
ingin
ketahui
selanjutnya.
Hypertext 
merupakan 
suatu 
sistem 
dimana 
dokumen-dokumen 
tersebar 
dalam
banyak situs
internet
yang secara langsung dihubungkan,
dengan hyperlink,
sehingga
suatu
kata
atau
frase
dalam
satu
dokumen
menjadi
penghubung
dengan
dokumen
lain.
WWW
merupakan
suatu
cara
untuk
menyatukan
sejumlah
besar
informasi
yang tersedia
melalui jaringan
internet.
WWW
dilihat
sebagai
bagian
dari pergerakan
untuk
menyatukan network
tools
dan
meniadakan
kebutuhan
untuk
menjalankan
beberapa bagian yang berbeda dari piranti lunak agar berfungsi dengan baik.
WWW
dibuat
atas dasar
konsep
link dan
bekerja
dengan membuat hyperlink.
Hyperlink
ini
ditulis
ke
dokumen menggunakan HTML, dimana pemakai
tidak
dapat
melihat langsung tetapi dapat melihat tampilan yang ditampilkan oleh browser.
  
19
2.3.3.
Web Server
Web
server
adalah
suatu
program yang
berjalan pada
suatu
website
dan
bertanggung  jawab 
untuk 
mencari 
halaman 
web 
yang 
diminta 
dan
mengembalikannya ke   web
browser
sehingga
dapat
ditampilkan
kepada
pemakai
(Lemay, 2000, p.23). Informasi dalam web disediakan oleh web server.
Pada
prinsipnya,
web
server
digunakan
untuk
memelihara direktori
dari
halaman
web
serta untuk
menanggapi permintaan
web
browser
untuk
menampilkan
halaman
web
tersebut
dan
berinteraksi dengan
server.
Web
server
menyimpan
aplikasi-aplikasi
atau
halaman-halaman
web
untuk
ditampilkan
pada
web
browser.
Jika
web server
menerima permintaan download dari     
web 
browser, 
web 
server
akan mencarikan
dokumen yang
diminta
dan mengirimkannya ke
web
browser
untuk
ditampilkan.
2.3.4.
Web Browser
Web browser   
adalah  
program   yang   dapat  
digunakan   untuk  
melihat
halaman
web
dan
navigasi pada
WWW
(Lemay, 2000,
p.19).
Web
browser
merupakan
program
yang
memungkinkan
pemakai
untuk
menemukan
dan
melihat
halaman web, serta berpindah dari satu halaman ke halaman lain.
Web
browser,
biasa
disebut
web
client,
membuat
koneksi-koneksi
melalui
internet
sampai
layanan
jaringan, meminta
sumber
daya
dari
jaringan
dan
menampilkannya.
Contoh
web
browser
yang
terkenal
dan
sering
digunakan
antara
lain
:
Microsoft Internet Explorer dan Netscape.
  
20
2.3.5.
TCP/IP
TCP/IP
adalah
protokol
yang
memungkinkan semua
komputer
untuk
menggunakan data
yang disalurkan
melalui
jaringan
internet
(Williams
and
Sawyer,
2005, 
p.51). 
TCP/IP 
dikembangkan  pada 
tahun 
1978 
oleh 
U.S.Department  of
Defense’s
Advanced Research Projects Agency for Space and Computer Research.
Protokol
TCP/IP
ini
menentukan jenis
pengecekan error
build-in
yang
akan
digunakan,
metode
pengkompresan
data
(jika
ada),
bagaimana
perangkat
pengirim
akan mengetahui
bahwa ia
telah
selesai mengirimkan
data,
dan bagaimana perangkat
penerima akan mengetahui bahwa ia telah menerima pesan.
TCP/IP
memisahkan data
menjadi
paket-paket
yang
merupakan
blok
data
terbesar yang
dapat dikirimkan melalui
internet (kurang dari
1500 karakter,
atau
128
kilobyte.  IP 
digunakan
untuk 
mengirimkan
paket-paket
data  melalui 
internet  ke
tujuan
akhirnya.
Sedangkan
TCP
digunakan
untuk
mengatur
paket-paket data
yang
dikirimkan
ke
dalam
urutan
yang
sebenarnya
atau
memastikan agar
penerima
menerima
paket-paket data
secara
benar.
Jika paket
data yang
diterima
tidak
benar,
maka
penerima
akan
mengirim
pesan
agar
paket
dikirim
lagi.
Penerima
juga
akan
mengirimkan pesan
bahwa
paket
telah diterima
kepada
pengirim
apabila
paket
data
yang diterima
telah benar. Komputer-komputer dalam
jaringan
internet
menggunakan
TCP/IP untuk semua transaksi internet yang dilakukan.
2.3.6.
URL (Uniform Resource Locator)
URL adalah
sekumpulan karakter yang
menunjuk kepada
potongan
informasi
spesifik pada
web.
URL
digunakan
untuk
membedakan antara website-website yang
ada. (Williams and Sawyer, 2005, p.64).
  
21
URL merupakan alamat
dari suatu halaman web yang dapat digunakan
untuk
menspesifikasikan sebuah
website
dengan
tujuan
untuk
menempatkan
dan
mengidentifikasikan sumber-sumber yang dapat diakses.
Suatu
URL terdiri
dari
web protocol,
nama web server,
direktori/folder pada
server,
dan file
yang terdapat dalam direktori tersebut. Format URL
yang umumnya
digunakan yaitu : 
2.3.7.
HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)
HTTP
adalah
aturan
komunikasi
yang
memungkinkan browser
untuk
terhubung dengan
web
server.
Tanpa
HTTP,
file-file
tidak
dapat
ditransfer
melalui
web (Williams and Sawyer, 2005, p.68).
HTTP 
merupakan  protokol  yang  dapat  melayani  akses  informasi  dalam
bentuk  text,  gambar,
suara,  video,  dan  bentuk
multimedia
lainnya
secara
cepat.
Ketika pemakai menggunakan HTTP, browser akan terhubung kepada
server,
mengambil
dokumen
yang
dibutuhkan,
kemudian
memutuskan
kembali
hubungan
dengan
server. Server HTTP akan
memberikan
informasi
kepada browser
mengenai
tipe
dokumen
yang
akan
ditampilkan sehingga
browser
akan
menampilkan dengan
benar.
2.3.8
Pemesanan
Pemesanan adalah pelayanan pembelian tidak
langsung
melalui surat, fax,
e-
mail dan
internet yang pembayarannya dilakukan melalui cara
yang ditetapkan
(
cek,
transfer, visa/master card, weselpos dan giropos).
  
22
2.4.
Web Programming
2.4.1.
Hyper Text Markup Language (HTML)
Suatu
halaman
web
dibuat
dengan
menggunakan bahasa
hypertext
standar.
HTML
adalah
suatu
bahasa
yang
digunakan
untuk
mendeskripsikan
struktur
suatu
dokumen web, bukan tampilan yang sebenarnya (Lemay,2000, p.52).
HTML
merupakan
serangkaian instruksi
khusus
yang
digunakan
untuk
menentukan
struktur,
format,
dan
link
ke
dokumen
lain
pada
suatu
dokumen
web
(Williams and Sawyer, 2005, p.88).
Pemakai
dapat
membuat
dokumen
HTML
menggunakan text
editor
atau
dengan
HTML editor.
Elemen HTML adalah tag yang ditulis
diantara tanda
kurung,
contohnya
<HEAD>. Tag ini
tidak akan terlihat atau tidak ditampilkan
pada halaman
web.
Elemen
HTML
lainnya
adalah
atribut
yang
berfungsi untuk
menyediakan
informasi
melalui
nilai
atribut
setelah
tanda
sama
dengan,
contohnya <IMG
SRC=”image.gif”>.
Contoh coding dan tampilan :
<html>
<head>
<title>Example 1</title>
</head>
<body>
  
23
<h1>
<font face="Arial" size=5 color="BLUE">
<p>Contoh halaman HTML</p></font>
</h1>
</body>
</html>
Gambar 2.11
Tampilan dari HTML
2.4.2.
ASP ( Active Server Pages )
Active  Server  Pages  (sering  disingkat  sebagai  ASP.NET)  adalah
sebuah
teknologi layanan Web dinamis, aplikasi
web, dan XML web service
yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai pengganti Active Server Pages
  
24
(ASP) 
yang 
telah 
lama. 
Teknologi  ini  berbasis 
.NET  Framework 
dan
dibangun
di
atas
Common
Language Runtime
(CLR),
sehingga
para
programmer
dapat
menulis
kode
ASP.NET
dengan
menggunakan semua
bahasa pemrograman .NET, meski yang populer digunakan adalah bahasa C#
dan Visual Basic .NET.
2.5.
Sistem Basis Data
2.5.1.    Database
Database
adalah
suatu
koleksi
terdistribusi dari
data-data
yang
saling
berkaitan secara logika dan
suatu
penggambaran dari
data
ini,
yang
dirancang
untuk
memenuhi
kebutuhan
informasi
dari
sebuah
organisasi 
(Connolly
and
Begg,
2002,
p.14).
Menurut Williams dan
Sawyer, database adalah sebuah
kumpulan data yang
saling berhubungan yang
disusun secara
terstruktur yang
didesain
dan
dibuat
dengan
sebuah tujuan yang spesifik (2005, p.346).
Sistem   
database 
dirancang 
untuk 
mengatur  informasi 
berukuran 
besar.
Selain
itu,
sistem
database
harus
memastikan
keamanan
informasi
yang
disimpan,
meskipun
terjadi  system  crash  ataupun  adanya 
niat-niat 
untuk 
melakukan
akses
ilegal. Ada empat hal penting dalam database, yaitu
:
Field
Field
atau
kolom
digunakan
untuk
merancang
data
apa
saja
yang
akan dan perlu dimasukkan oleh pemakai ke dalam database tersebut.
  
25
Row
Row
atau
baris
berguna
untuk
menuliskan
record-record database
yang dimasukkan oleh pemakai.
Tabel
Tabel merupakan tempat dari field dan row berada.
Primary Key
Primary
key
merupakan
data
yang
bersifat
sebagai
kunci
pengenal
dari
data-data
lainnya.
Primary
key
diperlukan
agar
record-record yang
dimasukkan memiliki
perbedaan
antara
satu
dengan
yang
lainnya
sehingga
tidak terjadi tumpang tindih antar data.
2.5.2.
Entity Relationship Diagram (ERD)
Konsep
hubungan antar
entity
dapat
digambarkan dengan
ER
diagram. ERD
merupakan salah
satu
contoh
hasil
pemodelan hubungan
antar
entity.
Model
ini
menggambarkan hubungan
antar
data
yang
dijelaskan
pada
spesifikasi
kebutuhan
sistem. (Connolly and Begg, 2002, p.330).
Constraint 
yang   umumnya 
membatasi 
hubungan 
antar   entity   disebut
multiplicity. Untuk entity relationship
yang umum terdapat 3 jenis multiplicity, yaitu :
-
One to one relationships ( 1:1 )
-
One to many relationships ( 1:* )
-
Many to many relationships ( *:* )
  
26
Notasi-notasi
yang  terdapat  pada  diagram  entity-relationship
ditunjukkan
pada gambar 2.13 di bawah ini.
Gambar 2.13 
Notasi ERD
Normalisasi 
adalah 
sebuah 
teknik 
untuk 
menghasilkan 
sejumlah 
relasi
dengan
properti-properti yang
diharapkan,
memberikan
kebutuhan
data
dari
suatu
sistem (Connolly dan Begg, 2002, p376).
Normalisasi adalah
suatu cara formal
yang
digunakan untuk mengidentifikasi
relasi
berdasarkan
key-keynya
dan  fungsional
dependensi
diantara atribut-atibutnya
(Connolly dan Begg,2002, p386).
Tujuan
dari
proses
ini
adalah menghilangkan
redundansi data
dan
mencegah
adanya  kemungkinan  terjadi 
peng-update-an
anomali. 
Ada  beberapa 
normalisasi
yang sering digunakan yaitu :
First
Normal
Form
(1NF)
adalah
sebuah
relasi
dimana
perpotongan
antara
baris dan kolom berisi satu dan hanya satu nilai
Second
Normal
Form
(2NF)
adalah
sebuah
relasi
dimana
dalam
1NF
dan
setiap atribut yang bukan primary key merupakan fungsional dependensi penuh pada
  
27
candidate  key.  Pada  definisi 
ini,  sebuah  atribut  primary  key  merupakan
bagian dari candidate key.
Third
Normal Form (3NF) adalah
sebuah relasi
dimana dalam 
1NF dan
2NF
dimana
tidak terdapat
atribut
non
primary  key
yang secara
transitif
tergantung pada
semua candidate key. Pada
definisi ini,
sebuah atribut
primary
key merupakan bagian
dari candidate key.
2.5.3.    SQL (Structure Query Language)
SQL
bukan
merupakan
bahasa
pemrograman melainkan
sub
language
yang
berisi
sekitar
30
instruksi khusus.
Menurut Sidik
(2001,
p.158), SQL
adalah
bahasa
standar
yang digunakan untuk
melakukan akses
dan manipulasi
database, dalam hal
ini   relational  
database.   Instruksi   SQL   digunakan   untuk   mengelola   database
relasional.
Pernyataan
SQL
dapat
diintegrasikan
pada
bahasa
pemrograman yang
sebenarnya, seperti pada Visual Basic.
Pernyataan SQL
dibedakan
menjadi
dua,
yaitu
DDL
(Data
Definition
Language)
dan
DML
(Data
Manipulation Language).
Pernyataan
DDL
meliputi
pernyatan yang
digunakan
untuk
membuat
tabel,
indeks,
dan
relasi
database.
Sedangkan
pernyataan
DML  digunakan
untuk  memilih,
mengurutkan,
dan
melakukan perhitungan terhadap data.
Tabel 2.1 
Tabel perintah SQL
  
28
Table
2.1
menunjukkan beberapa
contoh
perintah
SQL
yang
sering
digunakan.
Aturan-aturan dalam penulisan perintah SQL adalah sebagai berikut :
?         
Semua keyword dari pernyataan SQL diketik menggunakan huruf besar.
?         
Informasi
bertipe string
yang
terletak
diantara
pernyataan
SQL dapat
diapit
dengan menggunakan kutip ganda (“) atau kutip tunggal (‘).
?        
Saat
menampilkan
data/kumpulan record,
SQL
mendukung
penggunakan
wildcards
(memilih
semua
field
dari
table
database)
dengan
menggunakan lambang
asterisk (*).
?
Jika
nama
field
atau
tabel
memiliki
spasi
ditengahnya,
maka
nama
tersebut
harus diapit dengan lambang brackets ([ ]).
  
29
?         
Untuk
menunjukkan field khusus pada tabel
khusus dalam
pernyataan SQL
digunakan
notasi
dot
(.),
yaitu
dengan
menuliskan
NamaTabel.NamaField.
Dalam
pernyataan SQL juga dapat menggunakan
query,
yaitu dengan menggunakan
klausa-
klausa yang ditunjukkan oleh tabel 2.2 sebagai berikut.
Tabel 2.2 
Klausa dalam query SQL.
2.5.4.
SQL Server
SQL
Server
adalah
sistem
manajemen
database
relasional
(RDBMS)
yang
dirancang
untuk
aplikasi
dengan
arsitektur
client/server. Istilah
client,
server,
dan
client/server dapat
digunakan untuk
merujuk kepada konsep
yang
sangat umum
atau
hal
yang
spesifik
dari
perangkat
keras
atau
perangkat lunak. Pada
level
yang sangat
umum,
sebuah
client
adalah
setiap
komponen dari
sebuah
sistem
yang
meminta
layanan
atau
sumber
daya
(resource)
dari
komponen sistem
lainnya.
Sedangkan
sebuah  server  adalah  setiap 
komponen 
sistem 
yang  menyediakan  layanan 
atau
sumber daya ke komponen sistem lainnya.
  
30
Sistem
client/server
adalah
dirancang untuk
memisah
layanan
basisdata
dari
client,
dengan
penghubungnya menggunakan
jalur
komunikasi
data.
Layanan
basisdata
diimplementasikan pada
sebuah
komputer
yang
berdaya
guna,
yang
memungkinkan
manajeman
tersentralisasi, keamanan,
dan
berbagai
sumber
daya.
Oleh 
karena 
itu, 
server 
dalam 
client/server 
adalah 
basisdata 
dan 
layanannya.
Aplikasi-aplikasi
client
diimplementasikan pada
berbagai
flatform,
menggunakan
berbagai kelas pemrograman.
SQL
Server
adalah
server
basisdata
yang
secara
fungsional
adalah
proses
atau 
aplikasi 
yang 
menyediakan 
layanan 
basisdata. 
Client 
berinteraksi 
dengan
layanan
basisdata
melalui
antar
muka
komunikasi tertentu
yang
bertujuan
untuk
pengendalian dan
keamanan.
Client
tidak
mempunya
akses
langsung
kedata,
tetapi
selalu berkomunikasi dengan server basisdata. (Marcus Teddy.2004).
SQL 
Server   menggunakan 
tipe   dari  
database 
yang 
disebut 
database
relasional.
Database
relasional
adalah
database
yang
digunakan
sebuah
data
untuk
mengatur atau mengorganisasikan
kedalam tabel. Tabel-tabel adalah alat bantu untuk
mengatur
atau
mengelompokan data
mengenai
subyek
yang
sama
dan
mengandung
informasi
dan
kolom
dan
baris.
Tabel-tabel
saling
berhubungan dengan
mesin
database ketika dibutuhkan.
SQL
Server
mendukung
beberapa
tipe
data
yang
berbeda,
termasuk
untuk
karakter,
angga, tanggal
(datetime)
dan
uang
(money), SQL
Server digunakan untuk
menggambarkan model dan implementasi pada database.
Keuntungan
menggunakan SQL
Server
dapat
didefinisikan
menjadi
dua
bagian yaitu satu bagian untuk menjalankan pada server dan bagian lain untuk client.
  
31
Keuntungan Client
Mudah digunakan.
Mendukung berbagai perangka keras.
Mendukung berbagai aplikasi perangkat lunak.
Biasa untuk digunakan
Keuntungan Server:
Dapat diandalkan (Reliable).
Toleransi kesalahan (Fault Tolerant).
Konkurensi (Concurrent)
Performa tingggi dalam perangkat keras (High-performance Hardware).
Pengendalian terpusat (Centralized Control).
Penguncian yang canggih (Sophisticated Locking).
2.6.
Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut
ACM
SIGCHI
(Association for
Computing Machinery
Special
Interest
Group
in
Computer
Human
Interaction), interaksi
manusia
dan
komputer
(IMK)
adalah
disiplin
ilmu
yang
berhubungan dengan
perancangan,
evaluasi,
dan
implementasi
sistem
komputer
interaktif
untuk
digunakan
oleh
manusia,
serta
studi
fenomena-fenomena
besar
yang berhubungan dengannya(Shneiderman, 1998, p.5-8).
8
Aturan Emas dari perancangan antarmuka : (Shneiderman, 1998, p74-75)
  
32
Berusaha untuk tetap konsisten
Aturan ini
paling
sering
dilanggar, tetapi
hal
ini rumit
karena terdapat banyak bentuk
konsistensi. Tindakan
untuk
tetap
konsisten
juga
diperlukan
dalam
pembuatan
menu,
layar
bantuan,
prompt,
konsistensi
dalam hal
warna,
tampilan,
penggunaan huruf
besar,
jenis
dan
ukuran huruf.
Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts
Jika
frekuensi
penggunaan meningkat, apakah
pemakai
mau
mengurangi jumlah
interaksi
dan
menambah
jumlah
langkah
dari
interaksi.
Singkatan,
kunci-kunci khusus,
perintah
tersembunyi, dan
fasilitas
makro
dihargai
dan
banyak
digunakan
oleh
pengguna.
Waktu
respon yang singkat
dan
tingkat
menampilkan cepat adalah merupakan nilai lebih
bagi
pengguna.
Memberikan umpan balik yang informatif
Sistem
harus memberikan umpan
balik bagi semua tindakan pemakai.
Respon
harus
sederhana
bagi
aksi
yang
kecil
dan sering
digunakan, sedangkan bagi
aksi
yang
jarang
dan
besar
memerlukan respon
yang
besar.
Tampilan
visual
dari
obyek
menciptakan lingkungan
yang nyaman untuk menunjukan perubahan secara eksplisit.
Merancang dialog yang memberikan penutupan atau keadaan akhir
Urutan
dari
aksi
harus
diorganisasikan ke
dalam
grup
dalam
fase
awal,
tengah
dan
akhir. 
Umpan 
balik 
yang 
informatif 
pada 
grup 
aksi-aksi 
memberikan 
kepuasan 
bagi
pengguna, 
rasa 
lega, 
menghilangkan 
kemungkinan 
rencana 
dan 
pilihan 
dari 
pikiran
pengguna, dan menyiapkan jalan menuju grup aksi berikutnya.
  
33
Memberikan pencegahan
dan penanganan kesalahan yang sederhana
Desain
sistem
sebaik mungkin
tidak membiarkan
pengguna membuat kesalahan yang
serius.   Jika   pengguna   membuat   kesalahan,   sistem   akan  
mendeteksi   kesalahan   dan
menawarkan perintah sederhana, konstruktif dan spesifik untuk pemulihan keadaan.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Aksi
harus
dapat
dibalikkan
atau
reverse.
Fitur
ini
memberikan kepada
pengguna
bahwa kesalahan telah terjadi dan pengguna dapat kembali ke keadaan sebelumnya.
Mendukung pusat kendali internal
Pemakai
ingin agar mereka berhak
pada sistem dan
sistem merespon atas aksi yang
telah
dilakukannya. Kebanyakan
saat
ini
aksi
dari
sistem
tidak
sesuai
dengan
apa
yang
diharapkan
karena
sistem
tidak
dapat
mendapatkan informasi
yang
diinginkan
sehingga
menimbulkan suatu kekecewaan pada pengguna.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Terbatasnya
kemampuan ingatan manusia
maka manusia
memerlukan
tampilan
yang
sederhana, tampilan
beberapa halaman
dapat
digabungkan, tidak memerlukan
pelatihan
terus-
menerus, frekuensi pergerakan jendela harus dikurangi.
2.7.
Pengembangan Piranti Lunak
Pengembangan piranti
lunak
diawali
dengan
tahap
pengumpulan kebutuhan-
kebutuhan
pemakai. Kemudian sistem analis akan
mengidentifikasi requirement
dan cakupan
apa
saja
yang
diperlukan
untuk
perancangan sistem
baru.
Tahap
desain
dimulai
dengan
merancang 
suatu 
sistem 
berdasarkan  sebuah 
masalah 
dari 
banyak 
masalah 
yang 
ada.
  
34
Perancangan
ini
mengarah
pada
pembentukan
atau
perancangan
prototype
sebagai
suatu
model sebagian
kecil
sistem
baru yang
akan
dirancang
selanjutnya. Prototype
ini
kemudian
diperlihatkan kepada
pengguna
untuk
dievaluasi
dan
hasil
evaluasinya
digunakan
untuk
menyempurnakan
pengembangan
software
tersebut
lebih
lanjut.
Pada
umumnya,
prototype
menyediakan
suatu
mekanisme
untuk
mengidentifikasikan
kebutuhan
software.
(Pressman,
1997, p.32-34)
Gambar 
2.14  menunjukkan  tahapan  pengembangan  piranti  lunak 
dengan 
model
prototyping secara umum.
Gambar 2.14 
Tahap pengembangan piranti lunak prototyping model.
2.8.
E-Commerce
Menurut
Minoli
(1998,
p.5),
electronic commerce yang biasa
disingkat
e-commerce
merupakan suatu
penggabungan simbiotik dari
komunikasi,
manajemen
data,
dan
keamanan
untuk
memungkinkan aplikasi
bisnis
dalam
perusahaan
yang
berbeda
secara
otomatis
melakukan
pertukaran
informasi
yang  kaitannya
dengan  penjualan
barang  atau  jasa.  E-
  
35
commerce
mencakup
beberapa
metode
yang
menghubungkan
penjual
dan
pembeli,
antara
lain periklanan, demo produk, katalog produk, dan petunjuk-petunjuk.
Gambar 2.15. Web commerce Bhineka
Gambar 2.16. Web Commerce Prodigi Computer
  
36
Contoh-contoh
web
commerce
yang
sudah
ada
saat
ini
ditunjukkan
pada
gambar-
gambar
diatas.
Gambar
2.15
merupakan website
komersial
(web
commerce) Bhinneka,
sedangkan gambar 2.16 merupakan website komersial Prodigi Computer.