8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum
Selama bertahun-tahun teori menjadi sesuatu yang sangat penting dalam berbagai
hal. Para pelajar, dosen maupun professor dalam berbagai bidang juga terus melakukan
studi dan penelitian untuk
dapat meningkatkan dan memajukan pembangunan teori.
Begitu pentingnya teori, karena dengan teori kita dapat menjelaskan bagaimana suatu
faktor ataupun suatu set faktor  dapat saling berkaitan.
Untuk
itu,
dalam Bab 2
ini,
dipaparkan
beberapa
teori
yang
diharapkan dapat
membantu pembaca dalam mengerti keterkaitan antar faktor yang terdapat dalam skripsi
ini.
A.
Sistem Informasi
2.1.1
Pengertian Sistem Informasi
Secara garis besar , istilah Sistem Informasi sendiri mengacu pada interaksi yang
terjadi antara manusia , proses dan teknologi. Secara khusus sistem informasi juga dapat
dideskripsikan sebagai sekumpulan komponen, yang terdiri dari perangkat keras dan
perangkat
lunak
komputer,
database,
sistem komunikasi,
sumber
daya
manusia
dan
prosedur   
yang diintegrasiakan untuk
dapat
digunakan
dalam
pengumpulan,
penyimpanan,  
pemrosesan,   serta  
komunikasi  
antar  
informasi,  
sehingga  
dapat
  
9
mendukung berbagai aktifitas yang ada di dalam suatu organisasi. Selain
itu
interaksi
yang ada juga dapat terjadi di dalam maupun melintasi batasan-batasan organisasi.
Sistem informasi
juga
tidak
hanya
sebatas
pengunaan
teknologi
oleh
suatu
organisasi,
tetapi
juga
bagaimana orang
yang berada
di dalam
organisasi berinteraksi
dengan teknologi tersebut, dan bagaimana teknologi tersebut dapat bekerjasama dengan
proses bisnis yang ada di dalam organisasi.
Berdasarkan  pendapat  Shelly,  Cashman  dan  Vermaat  (2009,  p.726),  secara
umum
Sistem
Informasi
diklasifikasikan
dalam
lima
kategori.
Antaralain office
information sistem, transcation processing sistem, management
information
sistem,
decision support sistem, dan expert sistem.
Di bawah
ini
merupakan seklilas
penjelasan dari setiap kategori
yang
terdapat
dalam klasifikasi sistem informasi tersebut  :
1.
Office Information Sistem (Shelly, Cashman dan Vermaat,2009, p.726)
Office
Information
Sistem
,atau
OIS,merupakan
sistem informasi
yang
menggunakan hardware, software dan jaringan untuk meningkatkan produktifitas kerja
dan memfasilitasi komunikasi antar pegawai. Dengan OIS, para karyawan dapat
mengerjakan berbagai pekerjaan secara
terautomatisasi
dengan
menggunakan
benda-
benda elektronik, seperti misalnya komputer, daripada mengerjakannya secara manual.
Seperi misalnya ketika tahun ajaran baru dimulai dan jadwal kuliah yang baru juga telah
dibuat.  Ketika  masih  menggunakan  sistem  manual,  pihak  akademis  sekolah  harus
terlebih
dahulu
memperbanyak
jadwal
dan
mengirimkan
nya
ke
rumah
setiap
siswa,
  
10
sedangkan dengan OIS, pihak akademis dapat mempublikasikan jadwal yang baru
tersebut  melalui  internet  dan  mengirimkan  informasi  mengenai  jadwal  yang  baru
tersebut kepada siswa melalui email.
OIS juga
mendukung
berbagai kegiatan bisnis
dalam organisasi
/
perkantoran,
seperti
misalnya
dalam menciptakan
dan mendistribusikan
grafis
dan
atau
dokumen,
mengirimkan pesan, penjadwalan, dan akutansi. Semua tingkat pengguna dari mulai
tingkat eksekutif sampai karyawan biasa dapat memanfaatkan dan mendapatkan
keuntungan dari fitur-fitur yang disediakan OIS.
Perangkat-perangkat
lunak
yang
digunakan
oleh
OIS
dalam mendukung
kegiatannya anataralain seperti word processing, spreadsheets, databases, presentasion
graphic, e-mail, web  browser,  personal information dan groupware.
Selain itu OIS juga menggunakan teknologi komunikasi seperti pesan suara,
faksimili, video conference, grafik, audio, dan video. OIS juga
menggunakan berbagai
jenis  perangkat  keras,  termasuk  komputer 
yang  memiliki 
modem,  kamera  video,
speakerscanner, dan faksimili.
2.         Transaction
Processing
Sistems
(Shelly, Cashman
dan
Vermaat,2009, p.726-
727)
Keberhasilan  dari  perusahaan  komersil  bergantung  pada  bisa  tidaknya
perusahaan
tersebut
meyakinkan dan bahwa pesanan customer
yang
diberikan kepada
mereka dapat diselesaikan tepat waktu.
  
11
Untuk  itulah  Transaction Processing Sistems,atau  TPS  dibuat.  TPS  sendiri
adalah jenis sistem informasi yang mengumpulkan , memodifikasi, dan mengambil data
transaksi
dari
sebuah
perusahaan.
Kelebihan
dari
TPS
adalah
kemampuannya
untuk
dapat
memproses
data
dengan
cepat
dan
menjamin
kelancaran proses
tersebut
serta
perkembangannya.
3.         Management Information Sistem (Shelly, Cashman dan Vermaat,2009, p.727)
Management Information
Sistem,
atau MIS,
merupakan
sistem informasi
yang
menghasilkan
informasi yang akurat, berkala, dan terorganisir, sehingga nantinya dapat
membantu user dalam membuat keputusan, memecahkan masalah, mengawasi kegiatan,
dan
memantau
perkembangan
dari
proses
yang sedang berjalan ; dan karenanya, MIS
seringkali disebut juga sebagai MRS (Management Reporting Sistem).
MIS biasanya berintegrasi dengan TPS (Transaction Processing Sistem).
Misalnya
dalam dalam kasus pemesanan
barang yang
dilakukan
oleh
pelanggan.
TPS
akan
me-record
order
penjualan
yang
dilakukan
oleh
pelanggan,
meng-update
saldo
pada account
pelanggan, dan juga mengurangi jumlah persediaan barang di gudang,
untuk setiap barang yang telah terjual. Dengan informasi-informasi yang dihasilkan oleh
TPS
tadi, MIS
dapat
membuat
semacam laporan,
yang
membuat
rekapitulasi(arti
:
1
ringkasan;
ikhtisar;2 ringkasan
isi atau
ikhtisar pd akhir
laporan atau akhir hitungan; 3
pembuatan
rincian data yg bercampur aduk
menurut kelompok
utama (KKBI Daring,
2008,
dari aktifitas penjualan yang
terjadi sehari-hari, daftar pelanggan beserta status
saldo
mereka masing-masing,
grafik
yang menunjukkan perbandingan jumlah produk yang terjual dari waktu ke waktu, dan
  
12
juga barang-barang yang paling sering dipesan / dibeli oleh pelanggan ; yang nantinya
dapat
membantu
pihak
manajemen
terkait,
maupun user
yang
membutuhkan
laporan
tersebut, untuk dapat melakukan tindakan lebih lanjut.
4.         Decision Support Sistems (Shelly, Cashman dan Vermaat,2009, p.728)
TPS
dan   MIS
memang telah
menyediakan
informasi
yang
dibutuhkan
secara
baik  dan  terstruktur.  Namun,  kedepannya  user membutuhkan  pengolahan  informasi
lebih
lanjut,
yang tidak disediakan oleh
laporan
yang dihasilkan kedua sistem tersebut,
untuk membantu mereka menghasilkan keputusan / tindakan apa yang harus dilakukan
selanjutnya.
Manajer
bagian
penjualan
misalnya,
setelah
mendapatkan
informasi
dan
juga
laporan
yang disediakan oleh
TPS dan MIS,
ia
membutuhkan suatu sistem untuk
menentukan
seberapa
tinggi
ia
harus menetapkan kuota penjualan tahunan, yang
didasarkan pada peningkatan penjualan dan penurunan harga produk. Dengan adanya
decision support sistem, atau DSS, user dapat menggunakan dan memanipulasi data-data
tersebut
untuk
mendapatkan
kemudahan
dalam menentukan
besaran
kuota
tersebut,melalui perhitungan yang dilakukan oleh sistem tersebut.
Sumber informasi yang digunakan oleh DSS sendiri bisa berasal dari internal
perusahan / organisasi, maupun eksternal.
Data
internal
yang
dimaksud
misalnya data
penjualan, produksi, penyimpanan dan keuangan  dari database yang dimilki perusahaan
tersebut; sedangkan data eksternal misalnya tingkat inflasi rupiah, tren yang berkembang
di masyarakat, kenaikan harga bahan baku produksi dan sebagainya.
Selain itu, DSS juga memiliki jenis yang lebih dikhususkan bagi level eksekutif
manajemen perusahaan,
yang disebut dengan
Executive Information Sistem, atau
EIS.
  
13
Informasi
yang
diolah
oleh
EIS
ditampilkan
dalam bentuk
grafik
dan
tabel
yang
menunjukkan  
tren, rasio dan statistik(arti : 1 catatan angka-angka (bilangan);
perangkaan;
2 data yg berupa angka yg dikumpulkan, ditabulasi, digolong-golongkan
sehingga dapat memberi informasi yg berarti mengenai suatu masalah atau gejala (KKBI
Daring,
manajerial. Karena
level
eksekutif biasanya
fokus pada masalah-masalah strategis / perencanaan, maka EIS juga
sangat bergantung pada ketersediaan sumber data eksternal, seperti misalnya Dow Jones
News(Merupakan salah satu penyedia jasa informasi terbesar di dunia dari mulai media
cetak hingga elektronik / digital) 
maupun media informasi lainnya, yang menyediakan
informasi terbaru mengenai tingkat suku bunga, harga komoditas, dan juga indikator
ekonomi lainnya.
5.         Expert Sistem (Shelly, Cashman dan Vermaat,2009, p.729)
Secara
umum,
Expert
Sistem
atau
Sistem Pakar
adalah
sistem yang
berusaha
mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan
kemampuan
menyelesaikan
masalah
seperti layaknya
seorang
pakar.
Dengan
sistem
pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari
suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para
ahli
di
bidangnya.
Sistem pakar
ini
juga
akan
dapat
membantu
aktivitas
para
pakar
sebagai asisten yang berpengalaman dan
mempunyai asisten
yang
berpengalaman
dan
mempunyai
pengetahuan
yang
dibutuhkan. Dalam penyusunannya,
sistem pakar
mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis
pengetahuan tertentu
yang diberikan oleh satu atau
lebih pakar dalam bidang tertentu.
  
14
Kombinasi  dari 
kedua 
hal 
tersebut 
disimpan  dalam  komputer, 
yang 
selanjutnya
digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
6.
Integrated Information Sistem
Dengan semakin berkembangnya komponen teknologi informasi, baik hardware
maupun
software,
terkadang
menjadi
lebih
sulit
dalam
mengklasifikasikan sistem
berdasarkan
kelima
kategori
di
atas,
karena
kebanyakan
aplikasi
yang
ada
sekarang
sudah mendukung lebih dari satu jenis sistem, seperti misalnya aplikasi yang memiliki
TPS
juga
sekaligus
mendukung
MIS,
sehingga
seringkali
disebut
sebagai Integrated
Information Sistem, atau IIS.
2.1.2
Pengertian Pengembangan Sistem Informasi
Pengembangan
atau
Development sendiri
diartikan
secara berbeda-beda
oleh
setiap orang, tergantung dari kapan kata tersebut digunakan. pengembangan
sendiri
dibagi
menjadi
empat
kategori,
antaralain
(Oxford
University Press,
1.
Pengembangan yang bermakna berkembang / bertumbuh
Pengembangan dijelaskan sebagai pertumbuhan bertahap, sehingga
menjadi lebih kuat,
maju , dan sebagainya.
  
15
Contohnya
:
pertumbuhan
bayi
menjadi
orang
dewasa
yang
secara
fisik
lebih
kuat,
pengembangan
kemampuan,
seperti
misalnya
dari
tidak
dapat
membaca
menjadi
bisa
membaca dan sebagainya.
2.         Pengembangan menjadi produk baru
Pengembangan
di
sini
dijelaskan
sebagai
suatu
proses
produksi
atau penciptaan
dari
suatu produk baru ataupun lanjutan.
Contohnya : pengembangan sebuah vaksin baru untuk penyakit malaria
3.         Pengembangan dalam suatu situasi tertentu / Perkembangan
Pengembangan dijelaskan sebagai suatu acara kejadian atau tahapan
yang
mungkin
mempengaruhi
apa
yang
akan
terjadi
dalam situasi
tertentu
kemudian,
atau
dapat
diartikan sebagai perkembangan.
Contohnya : Perkembangan terbaru mengenai pemanasan global
4.         Pengembangan dengan pembangunan fisik
Pengembangan  di  sini  dijelaskan  sebagai  suatu  pemanfaatan 
lahan  kosong
menjadi suatu lahan perumahan dan atau komersial / bisnis.
Contohnya  :  PT.ABC  membeli 
lahan  di  daerah  Kalimantan  untuk  pengembangan
perumahan
Keseluruhan pengertian pengembangan tersebut, juga berlaku dalam pengertian
pengembangan sitem
informasi,
yang
merupakan topik pembahasan dalam
skripsi ini.
  
16
Dari keseluruhan pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengembangan
sistem
informasi
sendiri
merupakan
keseluruhan
kegiatan
yang
terlibat
dalam proses
pembangunan
sistem informasi
(termasuk
proses
analisis
dan
design/
perancangan),
implementasi, sampai dengan pemeliharaannya. (Hirschheim et al, 1995) . Salah satu hal
yang
juga
penting
dalam pengembangan
sistem informasi
adalah
sifat
dari
sistem
informasi
yang
selalu
berhubungan dengan
strategi bisnis, managerial
dan
operasional
dari
suatu
organisasi,
sehingga hal-hal ini juga harus dipertimbangkan dalam
pengembangan sistem informasi.
Dalam bab
3,
akan
dijelaskan
lebih
lanjut,
mengenai
bagaimana
proses
pengembangan 
sistem  informasi 
diterapkan 
dengan  prinsip-prinsip 
pokok 
dasar
berpikir,
bertindak,
dsb(KKBI
Daring,
yang terdapat dalam MSF (Microsoft Solution Framework) Process Model.
Setelah kita memahami penjelasan mendasar mengenai apa itu sistem informasi,
pengembangan dan bagaimana kedua hal tersebut kemudian dikembangkan dalam
pengertian
yang
lebih
spesifik
mengenai pengembangan
sistem informasi;
Berikutnya
coba
dijelaskan
mengenai
suatu
sistem yang
akan
menyimpan
informasi-informasi
tersebut,
untuk
kemudian
diolah
dan
digunakan
kemudian,yaitu
Sistem Basis Data /
Database Sistem.
  
17
B.
Konsep Database
2.1.3.   Pengertian Database
Data yang dimiliki dan dibutuhkan oleh suatu organisasi semakin banyak seiring
dengan
bertambahnya waktu. Seiring
itu
pula penyebaran
data
semakin
luas sehingga
dapat diakses melalui berbagai media. Salah satu bagian dari media elektronik yang
berkembang  dengan 
sangat  pesat 
adalah 
teknologi 
informasi; 
dan 
dari  teknologi
informasi
ini
juga
database
kemudian
muncul
dan digunakan
sebagai
tempat
penyimpanan data dan informasi. Pengertian Database ( Connolly 2005, p.15 ) sendiri
merupakan sekumpulan data yang saling terkait secara logika beserta dengan deskripsi
dari data-data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu
organisasi
2.1.4
Pengertian Database Management Sistem
Data dan informasi yang tersimpan dalam database dapat diibaratkan seperti kita
menyimpannya
dalam suatu
lemari.
Namun
setelah
kita
dapat
menyimpan
data
dan
informasi tersebut, tentunya kita membutuhkan sesuatu untuk membantu kita 
dalam
mengakses, menggunakan, serta mengorganisasikannya. Untuk itulah kita membutuhkan
Database
Management Sistem. Atau dengan
kata
lain dapat dikatakan DBMS
adalah
sistem yang membantu user untuk dapat melakukan beberapa hal, antaralain :
Menambahkan file baru
  
18
Melakukan penambahan pada file yang sudah ada
Mengambil data pada file yang sudah ada
Memuktahirkan data pada file yang ada
Menghapus data dari file yang sudah ada
Menghapus file yang tidak diperlukan
Menyediakan pengaturan akses ke database
2.1.5
Komponen Database Management Sistem
Database   Management  Sistem   sendiri  terdiri  dari  komponen  penting,
antaralain :
a.
Hardware
Merupakan sesuatu yang diperlukan DBMS dan aplikasi-aplikasi lainnya untuk
menjalankan proses.Hardware yang dimaksud  bisa berupa PC sampai dengan  jaringan
komputer yang saling terhubung.
b.
Software
Merupakan
semua
komponen
software
yang
terdapat
di
dalam DBMS,
yaitu
semua 
fungsi 
yang  dibutuhkan  user dalam 
mengolah  data  yang 
tersedia,  seperti
membuat file, menghapus, menambah, ataupun mengubah data. Selain itu, terdapat juga
  
19
komponen software lain ,yaitu aplikasi lain yang membantu operasional DBMS di dalam
sistem operasi, termasuk juga yang mendukung operasional antar network.
c.
Data
Data
merupakan
salah
satu
hal
yang
paling penting
dalam komponen
DBMS,
setidaknya
dari
sudut pandang pengguna
/ user.
Data
menjadi
jembatan
penghubung
antara komponen mesin dengan komponen manusia dan data dapat digunakan oleh satu
dan
banyak
user
dalam
satu
waktu
ataupun
dalam
waktu
yang
berbeda.  
Database
sendiri, merupakan representasi dari sekumpulan data yang saling berhubungan.
d.
Prosedur
Merupakan instruksi-instruksi dan aturan-aturan yang berfungsi untuk membantu
pengaturan terhadap
database,
seperti
misalnya
menyediakan  
prosedur
yang
dapat
digunakan
ketika
terjadi
kerusakan
pada
hardware
atapun
software,
membuat backup
dari database, dan sebagainya.
e.
User
Terdapat empat kelas pengguna, antaralain :
Database designer
Terdiri dari dua jenis database designer, yaitu :
¾
Logical
database
designer
Æ  melakukan
identifikasi
terhadap
data (entity dan atribut), dan hubungan antar data-data yang ada
  
20
¾         
Physical  database designer  Æ menentukan  bagaimana  desain
logical
dari database
dapat
diwujudkan
secara
fisik,
seperti
misalnya
memilih penyimpanan data dan akses terhadap penyimpanan data tersebut,
mekanisme keamanan terhadap database, dan sebagainya.
Database Administrator (DBA), yang bertanggungjawab terhadap keseluruhan
sistem yang ada
Application  Developer, yang membangun piranti lunak
untuk 
mengakses
database tersebut.
End-User,
yatu 
pengguna  akhir 
yang 
menggunakan 
piranti 
lunak 
untuk
mengakses database tersebut.
C.
Teknik Pengumpulan Data Untuk Lingkup Pengembangan Software
Teknik
pengumpulan
data
untuk
lingkup
pengembangan software
yang
akan
digunakan
dalam skripsi
ini
mengunakan
pendekatan Inquisitive.
Dengan
pendekatan
Inquisitive, pengumpulan data akan lebih ditekankan
untuk
dapat
memahami
secara
umum,
tentang
apa
dan
bagaimana
proses
yang
akan
dikerjakan
dalam lingkup
pengembangan
software (Lethbridge,Sim,
dan
Singer,
2005,
p.311–341).
Teknik
pengumpulan data dengan pendekatan tersebut memang akan sangat membantu kita
dalam pengumpulan data-data
yang diperlukan secara lebih detail; Namun, kekurangan
dari metode tersebut terletak pada tahap analisis data-data yang telah diperoleh.
Tahap
analisis 
data 
menjadi 
lebih  sulit, 
karena 
kita 
harus  dapat 
menginterpretasikan 
/
  
21
mengartikan permintaan user
melalui data-data
yang terkumpul dengan tepat.
Tahapan
Dalam Pendekatan Inquisitive antaralain :
2.1.6    Brainstorming and Focus Group
Dengan
teknik Brainstorming, beberapa orang
yang terlibat dalam kepentingan
pengembangan software, termasuk user, akan dikumpulkan, untuk dapat menghasilkan
ide-ide dalam pengembangan
software. Dalam proses Brainstorming sangat disarankan
adanya seorang moderator, karena nantinya moderator yang akan menjaga diskusi yang
terjadi
dalam proses
Brainstorming,
agar
dapat
tetap
fokus
pada
pengerjaan
pengembangan software. Selain Brainstorming, ada juga tahap yang dinamakan dengan
Focus Group. Focus Group sendiri pada dasarnya sama dengan Brainstorming.Namun,
pada tahap ini, diskusi bukan lagi dititikberatkan pada pembahasan ide-ide yang telah
dihasilkan sebelumnya. Pada tahap ini, peran moderator juga masih sangat dibutuhkan.
Kelebihan :
-        
Brainstorming dan Focus Group memberikan kesempatan
lebih kepada banyak
kepada  peneliti  untuk  dapat  terlibat  dalam  pengembangan  proyek,  sehingga  detail
proyek yang akan dikerjakan akan lebih jelas dan lebih mudah didapat.
Kekurangan :
-
Moderator yang
dipilih
haruslah
yang
sudah berpengalaman,
karena
jika tidak
diskusi yang terjadi akan menjadi tidak terarah atau dengan kata lain tidak fokus.
  
22
-
Terkadang tidak semua orang yang terlibat dalam proses berani mengungkapkan
ide dan pemikirannya.
-
Masalah  penjadwalan  juga  dapat 
menjadi  kendala,  karena 
harus  dilakukan
pencocokan waktu dari setiap orang yang terlibat dalam kedua proses tersebut.
2.1.7
Interview/wawancara dan Kuisioner
Metode Interview/wawancara dan Kuisioner pada dasarnya dilakukan dengan
menanyakan 
beberapa  pertanyaan 
yang 
saling 
terkait, 
melalui 
dua 
metode 
yang
dilakukan
terhadap
responden/penjawab
yang
sama,
yaitu interview/wawancara dan
kuisioner. Untuk dapat mengimplementasikan kedua metode ini, pertanyaan yang dibuat
harus  dibuat  sedemikian  rupa,  sehingga  setiap  data  yang  terkumpul  nantinya  dapat
sangat berarti bagi pengembangan software.
Pertanyaan yang bersifat ambigu(bermakna lebih dr satu) akan sulit dimengerti
atau diinterpretasikan, sehingga jawaban yang didapatkan kemungkinan besar akan tidak
tepat sasaran.Untuk itu, sangat disarankan agar
pertanyaan-pertanyaan yang akan
diberikan terlebih dahulu diuji coba, dan dilakukan perbaikan jika diperlukan.
Hal lain yang harus diperhatikan adalah penyebaran responden. Untuk
mendapatkan hasil
interview/wawancara dan kuisioner
yang baik, para responden
yang
dipilih haruslah mewakili keseluruhan lingkup informasi yang dibutuhkan dalam
pengembangan software. Selain itu, dengan melakukan kedua metode ini sekaligus,
diharapkan nantinya metode interview/wawancara dapat memberikan informasi-
informasi tambahan yang tidak didapat dari kuisioner.
  
23
Kelebihan :
-
Kebanyakan  orang  sudah  terbiasa  untuk  menjawab  pertanyaan,  baik  secara
verbal / lisan, maupun secara tertulis.
Kekurangan :
-
Dalam  banyak  studi  kasus  pengembangan  software,  pengumpulan  informasi
melalui
metode interview/wawancara dan kuisioner lebih mengedepankan masalah
kenyamanan  peneliti  dalam  memperoleh 
informasi,  sehingga 
terkadang 
researcher
kurang memperhatikan statistic penyebaran responden / penyebaran yang tidak merata.
2.1.8    Interview/wawancara
Metode  interview/wawancara  dilakukan  dengan  pertemuan  face-to-face  atau
tatap muka secara langsung antara peneliti dan responden. Biasanya peneliti selaku
pewawancara / orang yang melakukan mengajukan pertanyaan, sudah memiliki susunan
daftar pertanyaan yang akan ditanyakan kepada
responden. Selain
itu, jika diperlukan,
pewawancara dapat mendorong responden untuk memberikan penjelasan yang lebih luas
mengenai jawaban / respon yang mereka berikan, walaupun tidak termasuk dalam daftar
pertanyaan yang akan diajukan dalam daftar pertanyaan.
Kelebihan :
-
Dengan metode interview/wawancara, peneliti bisa mendapatkan penjelasan dari
setiap jawaban yang diberikan oleh responden dengan lebih jelas jika diperlukan. Selain
  
24
itu pewawancara juga dapat melihat secara langsung ekspresi dari responden, yang
kemungkinan menjadi informasi tambahan tersendiri bagi peneliti (misalnya : pada saat
menjawab suatu pertanyaan, responden tampak gelisah dan tersendat-sendat dalam
berbicara, hal ini dapat menunjukkan bahwa responden merasa kurang nyaman dengan
pertanyaan tersebut yang bisa diinterpretasikan bahwa user sedang berbohong).
Kekurangan :
-        
Metode  interview/wawancara  akan  membutuhkan  lebih  banyak  waktu,  biaya
dalam pelaksanaannya.
Misalnya
dalam masalah penjadwalan
dan
pertemuan.
Peneliti
terlebih dahlu
harus
menjadwalkan waktu yang tepat untuk bertemu dengan responden,
baik
ketersediaan dari
waktu peneliti
tersebut
maupun
responden. Selain
itu,
peneliti
juga harus melakukan perjalanan untuk menemui responden ataupun sebaliknya, yang
akan membutuhkan waktu, tenaga dan uang.
2.1.9    Kuisioner
Kuisioner merupakan sekumpulan pertanyaan, yang dibuat dalam bentuk tertulis.
Metode
ini
adalah
metode
yang
paling
banyak
digunakan,
karena
cepat
dan
mudah
dalam penyebaran
maupun
pengumpulan
datanya,
ke
dan
dari
responden.
Meskipun
begitu, peneliti harus betul-betul memperhatikan pertanyaan-pertanyaan yang akan
diajukan kepada responden, agar nantinya didapatkan hasil yang sesuai dengan maksud
yang sebenarnya dari setiap pertanyaan.
Kelebihan :
  
25
-       
Metode kuisioner
membutuhkan waktu, tenaga dan biaya yang relatif lebih
sedikit.Dengan metode ini, peneliti tidak perlu mengatur waktu dan tempat pertemuan
dengan responden. Peneliti dapat
menyebarkan kuisioner, dan menunggu pengembalian
kuisioner yang telah diisi oleh responden, melaui media yang digunakan. Kuisioner juga
dapat   mengumpulkan   data   dengan   jumlah   responden   yang   besar,   dan   wilayah
penyebaran kuisioner yang lebih luas.
-        
Responden akan merasa lebih nyaman, karena mereka tidak harus menjawab satu
atau keseluruhan pertanyaan pada satu waktu, sehingga mereka memiliki waktu lebih
untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, maupun untuk melakukan kegiatan
lainnya, disamping mengisi kuisioner.
-       
Dengan penggunaan internet, biaya yang
harus dikeluarkan untuk pengiriman
kuisioner bahkan bisa sangat ditekan. Selain itu, biaya pencetakan juga tidak diperlukan,
karena
tidak
adanya
penggunaan
kertas, tinta,
dan
penggunaan
bahan
lainnya
untuk
mencetak pertanyaan-pertanyaan tersebut.
Kekurangan :
-        
Responden  akan 
mengalami  kesulitan  untuk  bertanya  lebih  jauh,  jika  ada
pertanyaan yang tidak mereka mengerti, karena tidak adanya pewawancara.
-        
Pengiriman kembali keseluruhan kuisioner yang disebarkan melalui pos, internet
maupun media pengiriman sejenis akan memakan waktu yang relatif lama.
-        
Jumlah kuisioner
yang
telah
diisi oleh
responden dan dikembalikan
biasanya
jauh lebih kecil daripada yang disebarkan.
  
26
2.1.10  Conceptual Modeling
Conceptual  modeling  merupakan suatu metode, dimana semua orang yang
terlibat dalam kepentingan pengembangan software, termasuk user, membuat semacam
pemodelan dari apa yang mereka biasa kerjakan(yang berhubungan dengan sistem yang
akan dibuat),
yang tujuannya
untuk mendapatkan gambaran
yang lebih detail dan pola
pengerjaan yang terstruktur dari hal-hal tersebut. Misalnya, user mengambarkan apa saja
yang mereka kerjakan, lalu kemudian analis software akan membuat flow diagram dari
gambar dan penjelasan
yang diberikan oleh user, kemudian
membuat pemodelan
lebih
lanjut untuk implementasi di sistem yang akan dibuat,seperti  misalnya seperti use case
dan pembuatan diagram-diagram lainnya, untuk kemudian ditunjukkan dan dijelaskan
kepada
user,
dan
meminta
pendapat
mereka,
apakah
pemodelan
yang
dibuat
tersbut
sudah tepat, atau masih perlu perbaikan.
Kelebihan :
-
Akan didapatkan gambaran yang lebih jelas mengenai sistem yang akan dibuat
-
Memberikan gambaran teknis pengembangan sistem.
Kekurangan :
-
Seringkali pemodelan konseptual sulit
untuk diinterpretasikan, terlebih
lagi
jika
sebelumnya tidak ada gambaran tentang sistem yang akan dibuat.
-
Terkadang beberapa pengembang software enggan untuk melakukan pemodelan
konseptual semacam ini, karena dianggap memakan waktu yang lebih lama.
  
27
-
Detail  dari  apa  yang  telah  dibuat  di  pemodelan  konseptual  seringkali  bisa
berbeda
secara
signifikan
/
berubah
secara dramatis
dengan
implementasinya
(dalam
tahap pembangunannya).
D.        UML
2.1.11  Unified Model Language (UML)
Unified Model Language (UML) merupakan bahasa pemodelan standar yang
digunakan untuk pengembangan software dan sistem. (Hamilton dan Miles, 2006, p.5).
Dengan UML, pemodelan direpresentasikan melalui  berbagai elemen grafis yang dapat
direpresentasikan dalam bentuk diagram-diagram (Hamilton dan Miles, 2006, p.8), serta
hubungan antar diagram-diagram tersebut. (Pilone dan Pitman, 2005, p.18)
Model sendiri merupakan pengambaran dari sesuatu yang nyata. Pemodelan yang
dibuat
bertujuan
untuk
membuat
penyederhanaan dari suatu sistem, sehingga
memungkinkan kita untuk dapat mengerti lebih
jelas,
memperkirakan,
dan
membuat
perbaikan yang diperlukan, dari mulai tahap perancangan sampai dengan proses-proses
yang
dilakukan
sistem tersebut.
Untuk
itu
ketika
membuat
pemodelan
suatu
sistem,
segala
detail
yang  
tidak
berhubungan
dengan
sistem dan
juga
yang
berpotensi
menimbulkan persepsi yang salah sebisa mungkin dihindari. (Hamilton dan Miles, 2006,
p.5)
Berikutnya,
saya
akan
coba
menjelaskan
beberapa
jenis
diagram yang akan
digunakan dalam skripsi ini, antaralain :
  
28
a.
Use case Diagram
Secara sederhana, Use case sendiri
dapat didefinisikan sebagai situasi yang
menggambarkan interaksi user dengan sistem, dan bagaimana sistem akan meresponnya.
(Rosenberg dan Stephens,
2007,
p.41). Use
case juga
hanya
menjelaskan
apa
yang
seharus dilakukan oleh sistem, dan tidak mendeskripsikan apa yang tidak, seperti
misalnya perfoma dari sistem, atapun bahasa pemrograman yang digunakan oleh sistem.
(Hamilton dan Miles, 2006, p.13).
Use case kemudian akan direpresentasikan (diwakili) dalam use
case diagram,
yang akan menjelaskan bagaimana hubungan antara sistem dan use case serta bagaimana
user berinteraksi dengan kedua hal tersebut.
Unsur – unsur pokok dari use case diagram antaralain :
Definisi
Simbol
Actor :
•      
Merupakan orang atau sistem yang
mengambil keuntungan / menggunakan
sistem.
Memiliki  role /  perannya  masing-
masing
•      
Dapat   berasosiasi   /   berhubungan
dengan    actor-actor        lainnya    dengan
Actor / Role
  
29
menggunakan   
hubungan    spesialisasi    /
superclass, yang dilambangkan dengan
panah  kosong  (kepala  panah  berwarna
putih)
Use case :
•     
Mewakili fungsi-fungsi utama dari
sistem
•     
Dapat  memperpanjang  use
case
lainnya/ extended
(maksudnya
adalah
satu
use case dapat merupakan fungsi tambahan
dari use case lainnya)
•    Dapat     
termasuk     
ataupun
memasukkan
use
case lainnya
/ include
(maksudnya
adalah
ketika
satu use
case
digunakan, use case lainnya yang terhubung
juga digunakan)
•      
Diposisikan di dalam batasan sistem
/ sistem boundary.
•      
Memiliki  label  yang  dibuat  dalam
bentuk   kata   kerja   (misalnya   :   melihat,
tambah, dsb.)
Use Case
  
30
Batasan Sistem :
-
Merepresentasikan
batasan
dari
sistem
-
Nama 
sistem  diletakkan  di  dalam
atau diatas batasan (kotak)
System
Hubungan Asosiasi :
-
Menghubungkan 
antara 
actor 
dan
use case yang saling berinteraksi
*
*
Hubungan Include :
-        
Merepresentasikan           penyertaan
fungsi
dari
satu use
case
dengan
use
case
lainnya
-        
Panah ditarik dari use case dasar ke
use
case
yang digunakan
(dimana
use case
dasar
merupakan bagian dari use case
yang
digunakan).
<<include>>
Hubungan Extend :
-        
Merepresentasikan      
perpanjangan
dari 
use 
case  dasar,
atau 
sebagai 
suatu
fungsi tambahan dari use case lainnya.
<<extended>>
  
31
-
Panah  ditarik  dari  use case
yang
diperpanjang  (extended use case)  ke  use
case dasar
Hubungan Generalisasi :
-
Merepresentasikan 
spesialisasi 
dan
generalisasi antar use case
-
Panah  ditarik  dari  use case
yang
lebih dispesialisasikan ke use case dasar
Tabel 2.1 Use Case Diagram
Gambar 2.1 Contoh Use case Diagram
  
32
b.
Class Diagram
Class diagram merupakan salah satu hal yang paling mendasar dalam UML,
karena  digunakan  untuk  menangkap  hubungan  statis  di  dalam  sistem.  (Pilone  dan
Pitman, 2005, p.20) ; Class diagram juga menunjukkan hubungan antar objek yang ada
dan akan berhubungan dengan sistem, serta bagaimana hubungan antar objek tersebut.
(O’Docherty,2005, p.168)
Ada beberapa bagian yang menyusun suatu class diagram, antaralain :
Definisi
Simbol
Class:
Merepresentasikan orang, tempat ataupun
semua
hal
yang
diperlukan
sistem untuk
menangkap dan menyimpan informasi.
Nama  dari  class ditulis  pada  bagian
paling atas dari sebuah class diagram
•     
Memiliki    daftar   
atributnya   
pada
bagian tengah dari sebuah class diagram.
•      
Memiliki    daftar    operasinya    pada
bagian tengah dari sebuah class diagram.
•      
Tidak   secara   eksplisit   menunjukan
semua informasi tersedia untuk semua kelas
Class 1
-
attribute1
+
operation1 ()
  
33
Attributes:
•      
Mewakili sifat yang menggambarkan
suatu objek.
•      
Dapat   diperoleh   /   diturunkan   dari
attribut
lain,
yang ditunjukkan
dengan
menempatkan tanda garis miring sebelum
nama atribut.
Attribute name
/derived attribute name
Operasi:
•      
Mewakili 
tindakan-tindakan 
(fungsi)
yang dapat dilakukan oleh suatu class
•     
Tanda  kurung  berisi  parameter  /
informasi yang diperlukan untuk melakukan
operasi
operation name ()
Asosiasi:
Menunjukkan hubungan antar class
Memiliki  tulisan 
yang 
menerangkan
hubungan antar class
Bisa dimiliki antar class ataupun antar
satu class dengan banyak class lainnya
0..*
1
AssociatedWith
  
34
•     
Memiliki simbol “multiplicity”, yang
menunjukkan  jumlah  minimum  dan
maksimum hubungan yang terjadi antar class
Generalization:
Menunjukkan
jenis
hubungan
/
relationship antara beberapa class.
Aggregation:
Menunjukkan hubungan “bagian dari”
/
a-part-of relationship antar / antara beberapa
class secara logical.
Merupakan
penjelasan
yang
lebih
khusus dari asosiasi antar kelas
0..*  
IsPartOf
 
1
Composition:
Menunjukkan hubungan “bagian dari”
/
a-part-of relationship antar / antara beberapa
class secara physical.
Merupakan
penjelasan
yang
lebih
khusus dari asosiasi antar kelas
1..* 
IsPartOf
1
Tabel 2.2 Class Diagram
  
35
Gambar 2.2 Contoh Class Diagram
c.
Sequence Diagram
Sequence
Diagram berfungsi
untuk
menangkap
urutan interaksi yang terjadi
antara bagian-bagian
yang terdapat dalam sistem.Dengan sequence diagram, kita dapat
melihat
interaksi
yang
terjadi ketika
suatu use case
dijalankan
dan
dalam
rangka
apa
interaksi tersebut dijalankan. (Pilone dan Pitman, 2005, p.54).
Ada beberapa bagian yang menyusun suatu sequence diagram, antaralain :
Definisi
Simbol
  
36
•     
Merupakan  user yang  berinteraksi
dengan sistem
•     
Actor    tidak   dapat   berkomunikasi
secara langsung dengan controller, harus
melalui boundary.
Actor / Role
• 
Merupakan interface antara sistem dengan
yang berinteraksi di luar sistem
• 
Boundary biasanya berupa layar maupun
halaman web
Boundary 
dan 
Entity  tidak
dapat 
bisa
berkomunikasi secara langsung (harus melalui
controller)
• Sesama    
boundary    
tidak    
dapat
berkomunikasi secara langsung (harus melalui
controller)
Boundary
Controller
ada
ketika
sistem
merepresentasikan proses logic
Controller
  
37
•      
Mewakili entity dari sistem
Sesama        entity       tidak        dapat
berkomunikasi secara langsung (harus melalui
controller)
Entity
Menunjukkan
waktu
ketika
suatu
fungsi dijalankan
Focus Control
•    
Merupakan fungsi / metode yang
dilakukan  oleh 
actor,
boundary,
entity
maupun controller
Tabel 2.3 Sequence Diagram
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram
  
38
d.
Activity Diagram
Use case dapat menunjukkan apa saja yang dapat dilakukan oleh sistem. Activity
diagram dapat menspesifikasikan bagaimana sistem nantinya dapat melakukan use case
tersebut dari awal sampai dengan akhir proses. (Hamilton dan Miles, 2006, p.20)
Ada beberapa bagian yang menyusun suatu activity diagram, antaralain :
Definisi
Simbol
Action:
Merepresentasikan
aksi
yang
dilakukan oleh di dalam alur proses sistem
Diberi label dengan nama action nya
Action
Activity:
Merepresentasikan sekumpulan action
Diberi label dengan nama activity nya
Activity
Object Node:
Digunakan 
untuk 
merepresentasikan
objek
Nama  class diberikan  pada  label  di
Class Name
  
39
tengah.
Control Flow:
Menunjukkan urutan eksekusinya
Object Flow:
Menunjukkan    aliran    proses    suatu
objek,
dari   satu   tindakan   atau   kegiatan
(activity
/
action) ke tindakan atau kegiatan
lainnya
Initial Node:
menggambarkan
awal
dari
serangkaian tindakan atau kegiatan
Final – Activity Node:
•     
digunakan untuk menghentikan aliran
tindakan atau kegiatan (activity / action) yang
dilakukan oleh objek
Final – Flow Node:
menggambarkan
akhirl
dari
serangkaian tindakan atau kegiatan
  
40
Decision Node:
•      
Merepresentasikan    kondisi    dimaan
suatu aliran proses harus memilih, untuk
kemudian salah satu aliran proses yang akan
dilalui selanjutnya
•      
Memiliki  keterangan  (berupa 
label),
yang menunjukkan kriteria pemilihan
[Decision
Criteria]
Merge Node:
Digunakan
untuk
menggabungkan
kembali beberapa decision path yang berbeda.
Tabel 2.4 Activity Diagram
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram
  
41
E.        Alat Bantu Aplikasi Berbasis Web
2.1.12   Microsoft SQL Server 2005
Microsoft SQL
Server
2005
merupakan 
sebuah platform
(Tipe
sistem computer atau
software
yang
digunakan.Contoh
:
IBM
Platform,
Multimedia
Platform (Oxford
University Press Dictionary,
database   untuk   transaksi   online   skala   besar   dan   pengelolaan   data   warehouse
(sekumpulan data dalam jumlah besar yang berasal dari bagian-bagian bisnis yang
berbeda yang disimpan bersama-sama (Oxford University Press Dictionary,
Microsoft 
SQL  Server
2005
juga dapat digunakan
untuk pengelolaan berbasis business intelligence, seperi misalnya
integrasi data, analisis dan penghasilan laporan dari analisis
tersebut. (MSDN Library
Visual Studio, 2008).
Komponen-komponen dari SQL Server 2005 antaralain :
Database Engine               : Memberikan kemampuan
untuk penyimpanan, pemrosesan
dan
keamanan
data
di
dalam database,
seperti
misalnya
membuat tabel untuk penyimpanan data, menciptakan relasi
databasenya, dan sebagainya.
Analysis Services             
:
Kemampuan
untuk
menjalankan proses yang berhubungan
dengan business intelligence.
Integration Services          : Dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan bisnis
dalam skala
besar
dalam
peng-copy-an
dan
download
file,
  
42
pengiriman
email
setelah
menjalankan
suatu
kegiatan,
pembaharuan data warehouse, dan sebagainya
Replikasi                           :
Dapat
digunakan
untuk
mengakses
database pada
lokasi
yang
berbeda-beda    dan    melakukan    synchronizing   /
penyesuaian
antar database tersebut.
Reporting Services
:
Digunakan untuk menganalisis data yang terdapat di dalam
database, melakukan analisis dan membuat laporannya.
Notification Services         : Dapat digunakan untuk mengirimkan pesan yang diinginkan
kepada berbagai jenis aplikasi, alat maupun orang dengan
menggunakan servis
yang disediakan Microsoft SQL Server
2005
Full-Teks Search
:
Dapat digunakan
untuk
mencari
teks
yang terdapat dalam
database yang berbeda-beda pada saat yang bersamaan.
2.1.13   Alat Bantu Perancangan Sistem Berbasis Web ASP.net
Microsoft ASP.Net
merupakan teknologi
yang
diberikan secara
gratis,
yang
memungkinkan programmer
untuk menciptakan aplikasi web dinamis (dynamic web
application).
ASP.NET
dapat
digunakan
untuk
menciptakan website
dari
yang
berkapasitas kecil sampai dengan website dengan kapasitas skala besar seperti skala
perusahaan, dengan mengurangi pengkodean / coding secara manual.
  
43
Dengan   menggunakan   asp.net,   kita   dapat   menggunakan   beberapa   bahasa
pemrograman yang berbeda dalam mengembangkannya, seperti Microsoft Visual Basic,
C#, JScript .NET,
dan
J#.
Asp.net
memiliki
beberapa
fungsi
di
dalamnya,
antaralain
•      
A Page and controls framework
•      
The ASP.NET compiler
•      
Security infrastructure
•      
State-management facilities
•      
Application configuration
•      
Health monitoring and performance features
•      
Debugging support
•      
An XML Web services framework
•      
Extensible hosting environment and application life cycle management
•      
An extensible designer environment
2.1.14  Interaksi Manusia Komputer
Istilah interaksi manusia dan computer muncul seiring dengan perkembangan
teknologi
informasi,
yang
membuat
semakin meningkatnya
interaksi
interaksi
antara
manusia dengan
sistem computer. Secara
garis besar,
interaksi
manusia
dan
computer
merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi
sistem komputer
interaktif
untuk
digunakan
oleh
manusia,
serta
studi
fenomena-fenomena
besar
yang
berhubungan dengannya.
Secara
khusus
ilmu
ini
menitikberatkan
pada
perancangan
dan
evaluasi
antarmuka
pemakai
(user
interface)
  
44
dengan 
tujuan 
seseorang  dapat 
membuat 
sistem  interaksi 
dengan 
memperhatikan
psikologi manusia dalam melakukan interaksi dan komunikasi.
Untuk
menghasilkan
interkasi
yang
baik antara manusia dengan computer,
perancangan antar muka pengguna yang baik. Menurut Shneiderman (2005, p.74)
delapan aturan emas perancangan user interface, yaitu :
Berusaha untuk Konsisten
Rangkaian dari aksi harus dipenuhi dalam situasi yang sama; menu-menu, layar
help,
tata
letak
huruf besar
dan
sebagainya
harus diterapkan
diseluruh
bagian
secara konsisten.
Memungkinkan penggunaan shortcut
Untuk mengurangi jumlah dari interaksi dan untuk meningkatkan langkah dari
interaksi,  singkatan,  function  key,  perintah  tersembunyi,  dan  fasilitas  makro
sangat membantu untuk pengguna ahli.
Memberikan umpan balik yang informative
Untuk
semua
kegiatan
yang
dilakukan
oleh
user,
perlu adanya
feedback dari
sistem. Untuk tindakan yang jarang, respon yang diperlukan lebih banyak,
sedangkan untuk tindakan yang sering, dapat menjadi lebih sederhana.
Merancang dialog yang memberikan penutupan / keadaan akhir
Urutan dari setiap tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan
indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan
kelompok tindakan berikutnya.
  
45
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sebanyak
mungkin sistem dirancang sehingga pengguna
tidak dapat
melakukan
kesalahan 
fatal.  Jika  kesalahan 
terjadi,  sistem  dapat  mendeteksi  kesalahan
dengan cepat dan memberikan mekanisme
yang sedehana dan
mudah dipahami
untuk penanganan kesalahan.
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Ini
dapat
digunakan
untuk
mengurangi kekuatiran
pengguna
karena
pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak
takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna
ingin
menjadi pengontrol sistem dan sistem akan
merespon tindakan
yang dilakukan pengguna daripada pengguna
merasa bahwa sistem mengontrol
pengguna
(pengguna
tidak
merasa
dikontrol).
Sebaiknya
sistem dirancang
sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu
pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
  
46
Sepuluh Kesalahan Dalam Perancangan User Interface
Selain delapan aturan emas untuk perancangan web, kita juga harus
memperhatikan
beberapa
kesalahan
yang cukup
sering
dilakukan.
Menurut,
ada
10
kesalahlan terbesar dalam perancangan user interface pada web design (Jackob Nielsen,
2009), antaralain :
1.   Pencarian yang buruk
2.   File PDF untuk membaca secara online
3.   Tidak merubah warna dari link yang dikunjungi
4.   Teks non-scanable
5.   Ukuran huruf yang tetap
6.   Judul halaman dengan keterlihatan search engine yang rendah
7.   Semuanya terlihat seperti iklan
8.   Melanggar konvensi desain
9.   Membuka windows browser baru
10. Tidak menjawab pertanyaan user
  
47
2.2
Teori Khusus
F.
Teori mengenai Perekrutan dan Seleksi Karyawan
2.2.1
Online Recruitment
Bagian Sumber Daya Manusia atau HR (Human Resource) merupakan salah satu
bagian
yang
amat
penting dalam kelangsungan
suatu
perusahaan.
Hal
ini
karena
HR
berperan
penting
dalam
mencari
dan
mendapatkan
kandidat
yang terbaik,
sebagai
penggerak maju / mundurnya suatu perusahaan.
Seiring dengan berjalannya waktu, semakin banyak organisasi
dan perusahaan
yang
bermunculan;
yang
kemudian
akan membutuhkan banyak tenaga kerja.
Meningkatnya kebutuhan ini juga diikuti dengan semakin banyaknya jumlah pencari
kerja, yang memacu organisasi dan atau perusahaan
untuk
melakukan
berbagai
upaya
untuk dapat mendapatkan tenaga kerja terbaik pada bidangnya masing-masing, di tengah
persaingan yang semakin ketat.
Dalam hal
ini,
HR
juga
berperan
penting
dalam mempublikasikan
setiap
lowongan pekerjaan yang dimiliki oleh organisasi dan atau perusahaan, serta menseleksi
kandidat yang terbaik untuk mengisi suatu posisi di organisasi ataupun perusahaan
tersebut, diantara puluhan, ratusan bahkan ribuan pelamar.
Dalam hal
ini
mulailah
muncul
teknologi
yang
dikenal
dengan
Elektronik
Recruitment (e-recruitment). Teknologi e-recruitment sebenarnya sudah mulai
dikembangkan sejak tahun 1981. Pada saat itu J. Paul Costello dan Lars Perkins
memproduksi 
aplikasi 
pertama  yang 
diguakan 
untuk 
melakukan 
pelacakan,  yang
  
48
diberinama Restrac,
yang kemudian diikuti dengan
generasi berikutnya
yaitu
Resumix
pada tahun 1988. Teknologi ini digunakan untuk men-scan lamaran yang dikirimkan
melalui
email
maupun
kertas,
dengan
suatu teknologi
yang
dikenal
dengan
optical
character recognition (OCR), yang memungkinkan organisasi ataupun perusahaan untuk
menyimpan data-data
tersebut secara elektronik,
untuk kemudian dapat dilihat kembali
dan dikombinasikan dengan teknologi pencarian yang juga terdapat di dalamnya, yang
memungkinkan  recruiter  atau  perekrut,  dalam  hal  ini  HR,  untuk  mencari  kandidat
dengan kualifikasi yang dokumen yang sesuai. (Schweyer, 2004, p.35).
Teknologi ini terbukti dapat menurunkan biaya yang diperlukan untuk proses
seleksi  tersebut  secara  signifikan  dengan  pengurangan  biaya  yang  berkisar  antara
$50.000 sampai dengan $1.000.000.
Teknologi ini kemudian berkembang, ditandai dengan munculnya teknologi yang
dikenal  dengan  nama  Online Recruiting,  sekitar  tahun  1994,  dengan  menggunakan
media internet, yang bukan hanya memungkinkan bagian HR untuk melakukan proses
seleksi
kualifikasi
dokumen dan penyimpanan,
tetapi
juga
memudahkan dalam proses
perekrutan
(dalam hal
ini
publikasi),
dan juga
memberikan
kemudahan bagi
pelamar
untuk mengajukan lamarannya.
Beberapa kelebihan Online Recruiting antara lain :
-
Dengan Online Recruiting, pelamar tidak perlu mengkhawatirkan format lamaran
yang
mereka kirimkan, tetapi
lebih kepada
isi dari
lamaran (misalnya skill atau
  
49
diberinama Restrac,
yang kemudian diikuti dengan
generasi berikutnya
yaitu
Resumix
semua pelamar. (Schweyer, 2004, p.36)
-
Memungkinkan  organisasi  ataupun  perusahaan  untuk  mendapatkan  kandidat
yang  terbaik  dari  seluruh  dunia,  karena  dapat  diakses  dengan  internet  dari
seluruh dunia. (Schweyer, 2004, p.37)
-
Memungkinkan baik pelamar dan perekrut
untuk
memantau perkembangan dari
proses perekrutan sampai dengan seleksi dengan lebih mudah (dimana saja dan
kapan saja).
Beberapa 
Hal  yang 
harus  diperhatikan 
dalam 
pembuatan  Online Recruiting
(Schweyer, 2004, p.63) antara lain :
-
Harus
dapat
menyampaikan
informasi
organisasi
ataupun
perusahaan
tersebut
dan nilai-nilai yang dimilikinya
-
Memberikan informasi lengkap mengenai lowongan pekerjaan, dalam hal ini gaji
yang ditawarkan dan fasilitas yang ditawarkan untuk posisi tersebut.
-
Memberikan
informasi
lengkap
mengenai
lowongan
pekerjaan,
dalam
hal
ini
lingkungan pekerjaan dan budaya kerja dalam perusahaan tersebut.
-
Memberikan informasi mengenai organisasi ataupun perusahaan tersebut, seperti
misalnya lokasi, sejarah organisasi dan jenis operasional perusahaan.
  
50
-
Ketika  pelamar  sudah  melamar  pada  suatu  posisi,  setidaknya  mereka  harus
mendapatkan email yang dibuat / di-generate secara otomatis, yang memberikan
konfirmasi bahwa lamaran mereka sudah diterima.
G.
MSF
2.2.2
Microsoft Framework (MSF) Process Model
Microsoft Solutions Framework
(MSF)
merupakan
serangkaian
prinsip,
model,
disiplin, konsep, dan tuntunan untuk membuat solusi IT (MSF Whitepaper v.3, 2002)
yang diciptakan oleh Microsoft. Tetapi MSF tidak hanya dapat diterapkan pada
pembuatan aplikasi, karena MSF juga dapat diterapkan pada pembangunan proyek  IT
lain seperti pembuatan infrastruktur dan jaringan. Hal ini karena MSF tidak hanya
mencakup perekayasaan perangkat lunak namun hampir mencakup pembuatan sebuah
proyek
IT
secara
keseluruhan.
Karena
itulah MSF
tidak
disebut
sebagai
sebuah
Metodologi (seperti
Metodologi
Waterfall, Metodologi
Spiral,
dll)
namun
diberi
nama
Framework.
MSF Process Model sendiri merupakan tahapan-tahapan ataupun life cycle yang
dalam pengembangan yang terdapat dalam MS. MSF Process Model juga menggunakan
prinsip iterasi, yang bertujuan untuk melakukan perbaikan terus menerus dan secara
bertahap.(MSF Process Model v.3.1, 2002)
  
51
a.
Prinsip Dasar MSF
1.   Foster Open Communications – Membuka jalur komunikasi sebaik mungkin antar
setiap individu yang terlibat dalam pengembangan sistem / software.
2.   Work Toward a Shared Vision – segala sesuatu harus dilakukan dibawah satu visi
yang
sama,
agar
setiap individu
memiliki
tujuan
yang
sama
dalam mengerjakan
proyek ini
3.   Empower Team Members – setiap orang harus berusaha mendorong satu sama lain
untuk
maju, berinisiatif, sehingga setiap
individu bekerja dengan keyakinan bahwa
rekan kerjanya juga akan menyelesaikan bagiannya masing-masing dengan baik.
4. 
Establish Clear Accountability and Shared Responsibility setiap
individu
harus
diberi kejelasan dalam peranannya, apa
yang harus ia kerjakan dan hasil apa
yang
harus ia pertanggungjawabkan, sehingga tidak terjadi hasil ganda (dua pekerjaan
dengan hasil yang sama) ataupun sebaliknya pekerjaan tanpa hasil
5.   Focus
on Delivering Business
Value
setiap
proyek
harus
berfokus
pada
nilai
bisnis yang dapat diberikan pada penggunanya, sehingga tidak menjadi proyek tanpa
guna, software canggih namun tidak ada nilainya ibarat pengering rambut bagi orang
botak
6.   Stay Agile, Expect Change – antisipasi dan aturlah ketidakpastian, perubahan pasti
terjadi
dan
seringkali
perlu
terjadi,
jangan
mengandalkan pada
kepastian
seperti
model waterfall namun antisipasilah ketidakpastian itu menjadi keteraturan, karena
itulah
beberapa jenis
dokumen
dibuat secara
periodik
untuk
mengenali
perubahan
  
52
agar  tim  senantiasa  siap  menghadapi  perubahan  selanjutnya,  menjadi  gesit  dan
teratur dalam menghadapi kekacauan
7.   Invest in Quality –  maksimalkan  usaha  untuk  meningkatkan  kualitas,  baik  itu
kualitas produk, kualitas layanan, dan kualitas pekerjaan, sehingga setiap orang bisa
bangga atas hasilnya
8.   Learn From All Experiences - belajarlah pengalaman masa lalu, karena itulah MSF
sangat menekankan pentingnya dokumentasi atas segala sesuatu yang direncanakan
dan dilakukan pada proyek-proyek IT, ini dapat dilihat dari lengkapnya dokumen
yang dihasilkan pada tiap fase, untuk memastikan bahwa proyek berikutnya dapat
belajar dari proyek yang lalu
b.
Fase-fase dalam MSF Process Model
MSF
Process
Model
sendiri, seperti telah
dijelaskan sebelumnya,
memiliki
beberapa
tahapan, antaralain :
  
53
Gambar 2.5 MSF Process Model Phases
Berikut ini merupakan penjelasan dari setiap tahapan
pada gambar di atas :
I.
Fase Envisioning
Dalam  fase  ini visi,  misi,  tujuan  dan  batasan  dari  proyek  ditetapkan  secara
formal. Tim proyek, bersama-sama dengan costumer, membicarakan permasalahan yang
ada
dalam
proses
bisnis
costumer,
membayangkan
solusinya
dan
apa
yang
akan atau
tidak
akan
direalisasikan.
Hasil
yang
paling
penting
dari fase
ini
adalah
menentukan
project
vision
(penggambaran
visi
)
proyek,
dan
project
scope (lingkup) dari proyek
yang akan dikerjakan.
Proses-proses dalam fase Envisioning
Secara garis besar proses-proses yang terjadi dalam fase Envisioning adalah:
  
54
1.
Membuat
“tujuan
dan
solusi
bisnis”
yaitu
mendefinisikan
proses
bisnis,
menganalisa
masalah
bisnis
dan
apa
yang
dapat
dibuat
untuk
menjadi
pemecahannya sebagai tujuan bisnis.
2.
Menganalisa
situasi
saat
ini
dan
perkiraan
perbedaan
antara
situasi
saat
ini
dan
situasi yang diharapkan setelah penerapan proyek. Tujuannya adalah untuk
membuat problem statement dan menentukan arah proyek.
3.
menentukan  project vision (penggambaran  visi  )  proyek,  dan  project  scope
(lingkup)
dari
proyek
yang
akan
dikerjakan,
yang
menjadi
panduan
tim dalam
mencapai tujuan bisnis dan membatasi apa yang akan dan tidak dimasukkan dalam
solusi
4.
Menentukan kebutuhan
dan
profil pengguna.
Mengidentifikasi stakeholders,
end
users dan sponsor.
5.
Mengembangkan  konsep  solusi.  Konsep  solusi  adalah  pendekatan-pendekatan
yang akan diambil untuk mencapai solusi.
6.
Mengidentifikasi   resiko,   kemungkinan   terjadi   dan   langkah   mencegah   atau
mengatasinya
7.
Menutup
fase
envisioning
dengan
penyetujuan
dokumen
vision/scope
oleh
para
stakeholder dan tim proyek
Deliverable dalam fase Envisioning
  
55
Dari Fase
Envisioning
nantinya
akan didapatkan
Vision/Scope
Document,
atau
dokumen-dokumen  yang  berisi  kondisi  saat  ini,  kebutuhan   (requirements),  masalah
yang sedang dihadapi, tujuan bisnis, dan ruang linkgup pengembangan proyek; serta
Persona Document yang berisi profil pengguna, visi, ruang lingkup pengguna dan
batasan, konsep solusi dan strategi desain.
II.      
Fase Planning
Setelah menyelesaikan Fase Envisioning, serta telah disetujuinya
project vision
dan project scope nya, maka pengembangan selanjutnya akan memasuki fase Planning.
Dalam fase Planning ini masalah dan kebutuhan dibedah kembali untuk membuat
rancangan dan spesifikasi dari solusi (produk), berupa model-model yang siap untuk
diimplementasikan.
Proses-proses dalam fase Planning :
Terdapat  beberapa  bagian  dalam  membuat  desain  dan  arsitektur  yang  akan
menghasilkan solusi dalam pengembangan sistem / software
antaralain:
Conceptual  design, berupa desain dari sudut pandang pengguna dan bisnis,
sehingga mendapatkan kebutuhan bisnis dan menggambarkan masalah serta solusi
dalam bentuk skenario penggunaan.
Logical design, berupa desain dari sudut pandang tim proyek dan menggambarkan
solusi dalam bentuk servis-servis yang saling kooperatif.
  
56
Physical design, berupa desain dari sudut pandang tim development (programmer)
dan menggambarkan teknologi, antar-muka dan komponen yang membentuk servis
atas solusi
Deliverables dalam fase Planning
Hasil dari
fase
Planning sebagian besar adalah desain-desain
konsep,
logis
dan
fisik.
Namun, MSF memberi kebebasan mengenai metode desain yang akan digunakan, baik
untuk Conceptual
Design, Logical Design dan Physical
Design. Namun biasanya yang
paling sering digunakan adalah:
Untuk
Conceptual
Design:
Berupa
Requirements
List,
yang
didukung
dengan:
Use-case Diagrams (UML Object Oriented Modelling) atau Process Flowchart
(Traditional Data Modelling)
Untuk
Logical
Design:
Activity
Diagram,
Sequence
Diagram
dan
Conceptual
Class Diagram (UML Object Oriented Modelling) atau Data Flow Diagram dan
Logical/Conceptual Schema ER Diagram (Traditional Data Modelling)
Untuk
Physical
Design:
Component
Diagram
dan
Completed
Class
Diagram
(UML
Object
Oriented Modelling) atau Physical
Data
Model
ER
Diagram
(Traditional Data Modelling)
III.      Fase Developing
  
57
Pada  fase  ini  siklus  pemrograman  dimulai  dengan  verifikasi  kembali  bahwa
tugas-tugas  yang  terlah  didefinisikan  pada  fase  envisioning  dan  planning  terpenuhi,
yaitu:
Tradeoff approach yaitu cara-cara mengambil keputusan apabila ada yang perlu
dikorbankan untuk hal lainnya, misalnya
mengorbankan fitur demi jadwal atau
mengorbankan fitur demi kinerja
Guidelines  and  standards, apakah standar (lokal ataupun internasional) dan
tuntunan
yang akan
digunakan telah
jelas
dan
dapat
diakses/dilihat dengan
mudah
oleh tim pengembang
Build  process  yaitu kebijakan pembuatan (build) dari source code menjadi
executable
file
(seberapa
sering
semua
source
code
yang
telah
jadi
harus di-
build/compile, bagaimana aturan dan tahapnya, dsb) apakah telah jelas dipahami oleh
seluruh anggota tim pengembang
Components   yaitu  daftar  komponen-komponen  yang  akan  dibuat  sesuai
desain/rancangan yang ada apakah telah jelas
Configuration and development management tools yaitu daftar tools yang akan
digunakan untuk pembuatan (contohnya: perangkat lunak untuk bahasa pemrograman
yang  digunakan,  alat  untuk  testingtools  untuk  dokumentasi,  dll)  apakah  telah
tersedia dan dapat diakses oleh seluruh anggota tim pengembang
2.
Membuat prototipe aplikasi (proof-of-concept application/mock-up), prototipe ini
biasanya berupa kasaran dari tampilan antar-muka,
menu dan cara mengakses
fungsi-
  
58
fungsi
(walaupun
fungsi-fungsi tersebut
belum
ada). 
Seperti
kita
ketahui
bahwa
Microsoft dalam pengembangan perangkat lunaknya
biasanya
memang
mendahulukan
tampilan yang user-friendly, ini karena dalam proses pembuatannya, prototipe dari user
interface
dibuat
lebih
dulu, setelah prototipe selesai baru pemrograman
dapat
dimulai
berdasarkan prototipe tadi. Bila perlu prototipe harus disetujui oleh costumer/end-user.
Hal ini dilakukan agar dikemudian hari tidak banyak perubahan yang harus dibuat hanya
karena  ketidakcocokan  costumer  dengan  cara  mengakses  suatu  fungsi,  bayangkan
berapa banyak komponen yang harus dirubah hanya karena perubahan sebuah menu
penting.
3. Mengembangkan komponen-komponen solusi, sesuai desain dan strategi yang telah
disepakati
4. Internal test ,yaitu dilakukan uji coba oleh tim testing dan tim developing sendiri (uji
coba
tidak
melibatkan
pihak
diluar tim proyek)atas versi-versi
yang
dihasilkan,
untuk
menguji fungsionalitas dan fitur-fiturnya.
5.
Menutup
fase
developing
dengan
melengkapi seluruh
fitur-fitur
dan
menghasilkan
produk beserta dokumentasinya dan pernyataan Scope Complete dimana seluruh ruang
lingkup (scope) yang disepakati sebelumnya, telah terpenuhi
Deliverables dalam fase Developing
Fase developing menghasilkan beberapa keluaran antara lain:
  
59
• 
Source code dan executables (build)
• 
Program instalasi dan konfigurasi (installer/setup)
• 
Elemen-elemen
yang
mendukung
kinerja
produk,
contohnya:
readme.txt,
tutorial,
recommended sistem requirements, user manual, dan lain lain
IV.
Fase Stabilizing
Pada fase ini dilakukan pengujian terhadap solusi (sistem beserta
fitur-fiturnya
secara   lengkap)   yang   telah   dihasilkan.   Pengujian   pada   tahap   ini   menekankan
penggunaan dan pengoperasian di bawah lingkungan dan kondisi yang realistis.
Deliverables dalam fase Stabilizing :
•  Dokumentasi operasi dari sistem yang telah dihasilkan
•  Laporan dari hasil testing sistem
yang telah dihasilkan
V  .
Fase Deployment
Pada tahap ini, sistem yang dikembangkan telah selesai / solusi akhir telah
dihasilkan. Tujuannya adalah untuk
mengintegrasikan solusi yang
telah
didapatkan
(sistem) ke lingkup dimana sistem tersebut nantinya akan digunakan.
Deliverable dalam fase Deploying
Support  /  dukungan dari pengembang software  / sistem, jika user  menemui
kesulitan dalam penggunaanya
  
60
Pelatihan penggunaan sistem oleh pengembang kepada pengguna
Manual
/
petunjuk
penggunaan
software
/
sistem,
termasuk
spesifikasi dalam
penggunaan nantinya.
Mendapatkan feedback / masukan dari pengguna, setelah
mereka
menggunakan
sistem tersebut, untuk melakukan pengembangan lebih lanjut, maupun perbaikan
/ perubahan-perubahan yang dibutuhkan oleh sistem.