BAB2
LANDASAN TEORI
2.1 
Rekayasa  Perangkat Lunak
(RPL)
2.1.1 
Pengertian Rekayasa  Perangkat Lunak
Menurut 
R.S.  
Pressman 
(2005, 
p33)  
perangkat 
lunak    adalah
sebuah
produk
yang 
dibangun
oleh 
Software
Professional
dan  kemudian
mendukung
semua
perangkat
lunak
dalam
jangka
waktu 
yang 
panjang.
Sedangkan
menurut
Bauer  
(Pressman,
2005,
p53)  
rekayasa 
perangkat
lunak
adalah
penetapan
dan 
penggunaan
prinsip-prinsip
rekayasa
untuk
menghasilkan 
perangkat 
lunak 
ekonomis 
yang  
dapat  
diandalkan
dan
bekelja  
secara 
efisien.  
Sehingga 
defmisi 
perangkat 
lunak   
menurut
Pressman (2005, p36) 
adalah
sebagai
berikut :
a.  
Instruksi-instruksi
Yang 
hila 
dijalankan
akan 
memberikan
ciri-ciri,
fungsi,
dan
kinelja yang
diinginkan.
b.  
Struktur Data
Yang  memungkinkan
program
tersebut
mampu
memanipulasi
suatu informasi.
c.  
Dokumen-dokumen
Yang 
menjelaskan
tentang
operasi
dan 
kegunaan
dari 
suatu
program.
  
7
2.1.2 
Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut  
R.S. 
Pressman   (2005, 
p37-39)   ada 
tiga 
karakteristik
perangkat  lunak,
yaitu
:
a.   Perangkat  lunak
dikembangkan atau direkayasa
b.   Perangkat  lunak
tidak
dapat
rusak
c.   Perangkat  lunak
tidak
berupa
fisik,
melainkan  berupa
logika
2.1.3 
Elemen  Rekayasa  Perangkat Lunak
Rekayasa  perangkat   lunak 
memiliki   empat   elemen   (Pressman,
2005, p54). Berikut
ini merupakan
elemen-elemen perangkat  lunak,
yaitu:
a.  
Tools
Alat bantu
rekayasa  perangkat  lunak
yang menyediakan
secara
otomatis 
atau 
semi-otomatis
dukungan 
untuk   proses  dan 
metode.
Salah  satu  sistem 
yang 
mendukung
pengembangan
perangkat 
lunak
adalab
Computer Aided 
Software Engineering (CASE).
b.   Methods
Metode 
rekayasa 
perangkat  
lunak 
menyediakan  proses
bagaimana  
cara  
membangun  
sebuab    perangkat   
lunak.    Metode
rekayasa  perangkat 
lunak
berdasarkan
pada
sebuab
prinsip
dasar
yang
mempengaruhi
setiap 
area 
teknologi 
dan 
termasuk   aktivitas 
model
dan
teknik
deskritiflainnya.
c. 
Process
Pondasi  dari  rekayasa  perangkat 
lunak  adalab  proses.  Proses
adalab      penghubung    
antara      teknologi    
dan     
waktu      
untuk
  
8
kerangka 
yang
harus
ditentukan
untuk
secara  efektif  menghubungkan
teknologi.
Proses  membentuk
basis  untuk  mengatur
manajemen
dari
suatu  perangkat
lunak  dan  menentukan
dimana  teknik  metode  dapat
diaplikasikan,
hasil kerja diproduksi,
jaminan  kualitas,  dan
perubahan
dilakukan  secara
tepat.
d.   A Quality
Focus
Hal 
yang  paling  dasar 
yang  mendukung
rekayasa 
perangkat
lunak  
adalah  
adanya    fokus  
terhadap    kualitas    perangkat    lunak.
Rekayasa
perangkat
lunak 
merupakan
teknologi
yang 
berlapis-lapis,
setiap
rekayasa 
yang
dilakukan
harus
bertanggung
jawab
atas
kualitas
perangkat  lunak
tersebut.
Gambar
2.1 Elemen
Rekayasa Perangkat Lunak
(Pressman, 2005,
54)
  
9
2.1.4 
Model
Proses Perangkat Lunak
Menurut   R.S.  Pressman   (2005, 
p86-88) 
terdapat 
sebuah 
model
proses 
yang
merupakan
penggabungan
antara 
model  waterfall
dan
prototyping 
dimana 
perancangan 
dilakukan  menggunakan 
model
waterfall  setelah
itu
membuat
prototyping, yaitu Model
Spiral.
2.1.4.1
Model
Spiral
Model  
ini  ditemukan sekitar  tahun 
1988   oleh  
Barry
Boehm  pada artikel
A
Spiral
Model  of Software  Development and
Enhancement. Model
spiral
adalah
salah
satu
bentuk
evolusi
yang
menggunakan
metode   iterasi 
natural 
yang 
dimiliki 
oleh 
model
prototyping
dan  
digabungkan 
dengan  
aspek  
sistimatis  
yang
dikembangkan
dengan 
model  waterfall. Tahap  desain 
umunmya
digunakan   pada 
model   waterfall,
sedangkan
tahap 
prototyping
adalah   suatu   model   dimana   perangkat  
lunak   dibuat 
prototype
(incomplete
model), blue-print, atau contohnya
dan  ditunjukkan
kepada   pengguna  
untuk  
mendapatkan 
respon.  
Jika   prototype
sudah 
sesuai 
dengan 
keinginan 
pengguna, 
maka 
proses
dilanjutkan   dengan    membuat 
produk 
sesungguhnya
dengan
menambah dan memperbaiki
kekurangan dari prototype
tadi.
Model  
ini juga 
mengkombinasikan 
top-down 
design
dengan  bottom-up
design, 
dimana 
top-down
design 
menetapkan
sistem  
global   terlebih  
dahulu,   barn   diteruskan  
dengan   detail
sistemnya,
sedangkan
bottom-up
design  berlaku sebaliknya.
Top­
  
10
berurutan 
(sequential),
sedangkan bottom-up
design 
biasanya
diaplikasikan
pada  model 
prototyping
dengan 
respon 
yang
diperoleh.  Dari
kombinasi  tersebut, 
yaitu
kombinasi 
antara
desain
dan  prototyping,
serta 
top-down
dan 
bottom-up,
yang 
juga
diaplikasikan
pada 
model 
waterfall   dan
prototype,
maka 
model
spiral 
ini  dapat  dikatakan
sebagai  model  proses 
hasil  kombinasi
dari  kedua  model  tersebut. 
Oleh  karena 
itu, 
model 
ini  biasanya
dipakai
untuk
pembuatan
perangkat 
lunak
dengan  skala
besar
dan
kompleks.
Model
spiral
dibagi
menjadi
beberapaframework
aktivitas,
yang   disebut  
dengan   task  regions.
Berikut   adalah   aktivitas­
aktivitas yang
dilakukan dalam
model spiral
:
Komunikasi.
Aktivitas 
yang 
dibutuhkan
untuk 
membangun
komunikasi
yang
efektif
antara
pengembang dengan
pengguna
terutama
mengenai kebutuhan dari pengguna.
Perencanaan.
Aktivitas  
perencanaan 
ini  dibutuhkan 
untuk
menentukan
sumberdaya,
perkiraan 
waktu
pengeljaan, analisa
resiko, 
dan    informasi     lainnya   
yang    dibutuhkan  
untuk
pengembangan perangkat lunak.
Pemodelan.
Aktivitas   
pemodelan  
ini    dijalankan  
untuk
menganalisis disain
yang akan dibuat.
Konstruksi.
Aktivitas 
yang 
dibutuhkan
untuk
mengembangkan 
perangkat  
lunak,   pengkodean, 
pengujian,
  
11
penggunaan
perangkat 
lunak  serta  dokumentasi
seperti  buku
manual
penggunaan perangkat  lunak.
Penyebaran.
Aktivitas 
yang  dibutuhkan
untuk 
mendapatkan
respon
dari
pengguna 
berdasarkan evaluasi
mereka
selama
representasi
perangkat 
lunak 
pada  tahap 
pemodelan
maupun
pada   implementasi  selama   instalasi   perangkat  
lunak   pada
tahap
konstruksi.
Berikut
adalah
gambar
dari
model
spiral
secara
umum
:
Planning
estimation
scheduling
risk
analysis
communication
Modeling
analysis
design
Construction
code
test
Gambar
2.2 Model
Spiral
(Pressman, 2005,
p87)
Satu
lingkaran
dari
bentuk  spiral
pada
model
spiral 
dibagi
menjadi   beberapa   daerah 
yang 
disebut   dengan 
region. 
Region
tersebut 
dibagi 
sesuai 
dengan 
jumlah 
aktivitas
yang 
dilakukan
dalam  model  spiral.  Tentunya
lingkup  tugas  untuk  project yang
kecil
dan
besar  berbeda.  Untuk  project yang
besar,
setiap 
region
berisi   sejumlah 
tugas-tugas 
yang   tentunya 
lebih   banyak   dan
  
12
lunak 
beljalan
dari
inti
spiral
mengitari
sirkuit
per
sirkuit.
Sebagai
contoh
untuk 
sirkuit
pertama
dilakukan
untuk 
pembangunan
dari
spesifikasi 
perangkat  
lunak   
dengan 
mencari 
kebutuhan 
dari
pengguna.
Untuk
sirkuit
pertama
harus
menjalani
semua
aktivitas
yang 
didefinisikan. Setelah satu  sirkuit terlewati
maka dilanjutkan
ke  tugas
selanjutnya
misalnya
membangun
prototype.
Tugas
ini
juga  
harus
mengitari  satu  
sirkuit  dan  
begitu  terus   selanjutnya
sampai
project
selesai.
Tidak  seperti 
model-model
konvesional
dimana
setelah
rekayasa 
perangkat 
lunak  
selesai, 
maka 
model 
tersebut
juga
dianggap
selesai.
Akan
tetapi
hal 
ini  tidak 
berlaku
untuk
model
spiral,
dimana
model
ini 
dapat  
terus  
digunakan
kembali.
Pada
umunmya,
model
spiral
digunakan
untuk
beberapa
project 
seperti
Concept
Development
Project  
(proyek
pengembangan
konsep),
New 
Product  
Development
Project 
(proyek  
pengembangan
produk
baru), 
Product  Enhancement Project 
(proyek
peningkatan
produk), dan 
Product  Maintenance Project 
(proyek
pemeliharaan
proyek).
Keempat
project 
tersebut 
beljalan  berurutan
mengitari
sirkuitdari 
spiral.
Sebagai
contoh
setelah
suatu
konsep
dikembangkan
dengan
melalui
aktivitas
dari 
model
spiral,
maka
dilanjutkan 
dengan 
project   
selanjutnya 
yaitu   
pengembangan
produk
baru, 
peningkatan
produk,
sampai
pemeliharaan
proyek.
Semuanya melalui sirkuit
dari
model spiral.
  
13
Pendekatan dengan
model
ini sangat
baik
digunakan untuk
pengembangan   sistem  
perangkat   
lunak  
dengan    skala  
besar.
Karena   progres   perkembangan 
dari  
rekayasa 
perangkat  
lunak
dapat
dipantau  oleh
kedua  belah
pihak  baik
pengembang
maupun
pengguna,  sehingga mereka
dapat
mengerti  dengan
baik
mengenai
perangkat  lunak 
ini
begitu 
juga 
dengan   resiko   yang 
mungkin
didapat 
pada 
setiap 
aktivitas 
yang 
dilakukan.
Selain    dari
kombinasi 
dua   buah   model   yaitu  
waterfall 
dan  
prototyping,
kelebihan
dari
perangkat
lunak  ini ada  pada  analisis  resiko  yang
dilakukan, 
sehingga  
resiko  
tersebut  
dapat   direduksi  
sebelum
menjadi 
suatu  masalah 
besar 
yang  dapat 
menghambat
rekayasa
perangkat
lunak. Model  ini
membutuhkan pertimbangan langsung
terhadap   resiko 
teknis, 
sehingga 
diharapkan  dapat 
mengurangi
teijadinya
resiko 
yang 
lebih  
besar. 
Sebenarnya
dengan
menggunakan
prototype
juga  bisa  menghindari
teijadinya
resiko
yang  muncul,  tetapi  kelebihan
dari
model  ini yaitu  dilakukannya
proses 
prototyping
untuk  setiap  tahap 
dari 
evolusi  produk  secara
trus-menerus. 
Model  
ini 
melakukan
tahap-tahap
yang  
sudah
sangat   baik 
didefinisikan 
pada 
model  
waterfall  dan
ditambah
dengan  iterasi  yang  menyebabkan
model  ini lebih  realistis 
untuk
merefleksikan dunia  nyata.
Hal-hal
itulah
yang
menjadi  kelebihan
menggunakan model
spiral.
  
14
2.2 
Unified  Modelling Language
(UML)
2.2.1 
Pengertian UML
UML
dikembangkan
pada
pertengahan
tahun  1990an  o1eh James
Rumbaugh, Grady
Booch,
dan
Ivar
Jacobson 
dimana
mereka
telah
mengembangkan
notasi 
mereka 
masing-masing
pada  awa11990an.
Pada
November   1997,   UML 
diresmikan 
sebagai   standar   untuk   pemodelan
objek
oleh Object
Management Group
(OMG).
Menurut   Martin   Fowler   dan  Kendall 
Scott 
(2000, 
p13), 
UML
adalah   bahasa 
pemodelan,
bukan 
suatu 
metode. 
UML 
tidak 
memiliki
notasi
atas process  yang
merupakan bagian
penting
dari metode.
Menurut
Bernd
Brugge
dan Allen
H
Dutoit
(2000,
p24),
notasi
membantu
kita 
menyampaikan
ide  kompleks 
secara 
ringkas 
dan 
tepat.
Dalam  proyek 
yang  melibatkan
banyak  anggota,
seringkali  dengan  latar
belakang 
kebudayaan
dan  teknik  yang  berbeda,  ketepatan  dan  kejelasan
adalah 
aspek 
yang 
sangat 
penting 
mengingat   begitu 
mudalmya 
terjadi
salah  pengertian.
Agar  suatu 
notasi  dapat 
menjadi  alat
komunikasi
yang
akurat, 
notasi  tersebut 
harus  memiliki  semantik  yang
telah  didefinisikan
dengan  baik,
dapat
merepresentasikan
aspek
dari
sistem
secara
tepat,
dan
dapat dimengerti dengan  baik oleh para anggota
tim.
Menurut 
Thimothy
C.  Lethbridge
dan  Robert 
Laganiere 
(2002,
p151),
UML  adalah  standar  bahasa  grafis  untuk 
memodelkan
perangkat
lunak berorientasi objek.
Menurut   Whitten,   Bentley,  dan 
Dittman   (2004, 
p430), 
Unified
  
15
mempelajari
objek-objek
yang  ada 
untuk  melihat  apakah  objek  tersebut
dapat
digunakan kembali 
atau
dimodifikasi
untuk
kegunaan
baru
dan
mendefinisikan
objek
baru
atau
yang
telah
dimodiflkasi yang
akan
digabungkan dengan
objek
yang ada untuk
membuat  aplikasi
bisnis.
2.2.2 
Jenis-jenis UML
Menurut  
Whitten,   Bentley,   dan   Dittman  
(2004,   p441),   UML
terdiri  atas  sembilan 
diagram 
yang  dikelompokkan
dalam  lima  kategori
berdasarkan sudut
pandangnya, yaitu
:
Kategori 1: Use Case
Diagram
Use case diagram
menggambarkan
interaksi  antara
sistem
dengan
luar  sistem 
dan  sistem 
dengan 
pengguna. 
Dengan   kata  lain,  use case
diagram 
secara 
grafls 
menggambarkan
siapa 
yang  akan 
menggunakan
sistem
dan dalam
cara apa
pengguna ingin
berinteraksi dengan
sistem.
Kategori 2 :Static Structure Diagram
UML
menawarkan dua
diagram  untuk
memodelkan struktur  statis
dari sistem
informasi, yaitu
:
a.  
Class
Diagram
Class   diagram   melukiskan
struktur  
sistem   dalam  
bentuk
objek.   Disini  
digambarkan 
objek  
class 
yang   membangun 
sistem
berserta
hubungan  antar
class.
b.  
Object
Diagram
Object  diagram 
serupa 
dengan 
class 
diagram, 
tetapi
disamping 
menggambarkan 
objek   class, digambarkan 
juga   objek
  
16
dapat   
digunakan 
untuk   
membantu 
tim  
pengembang 
memabami
struktur sistem lebih  baik.
Kategori 3
:
Interaction
Diagram
Interaction 
diagram  
memodelkan 
interaksi,  terdiri 
atas
sekumpulan
objek,
hubungan,
dan
pesan
yang 
dikirimkan
antar 
objek
tersebut. Diagram ini
memodelkan aspek dinamis dari
sistem.
UML
memiliki
dua
diagram
untuk tujuan ini,
yaitu
:
a. 
Sequence Diagram
Sequence 
diagram 
secara
grafis 
menggambarkan
bagaimana
objek   
saling 
berinteraksi 
melalui 
pesan 
dalam 
melakukan 
suatu
operasi atau
melaksanakan
use case.
b.    Collaboration Diagram
Collaboration
diagram 
serupa 
dengan 
sequence  
diagram,
tetapi 
yang 
difokuskan
disini
bukanlab
urutan
(sequence)
melainkan
interaksi antar  objek
dalam format jaringan.
Kategori 4
:
State  Diagram
State
diagram
juga 
memodelkan
aspek
dinamis
dari
sistem.
UML
memiliki
diagam
untuk
memodelkan
perilaku
kompleks dari 
objek 
dan
diagram
untuk
memodelkan
perilaku
dari 
use
case
atau 
metode.
Diagram
tersebut adalab :
a.  
Activity Diagram
Activity 
diagram 
digunakan
untuk
menggambarkan urutan
aktivitas secara berurutan
dari
proses
bisnis  atau
use case.
  
17
b. 
Statechart Diagram
Statechart    diagram    digunakan   untuk 
memodelkan  
aspek
dinamis 
dari 
suatu
objek.  Pada
statechart
diagram
diilustrasikan
daur
hidup 
objek, 
berbagai   keadaan 
objek, 
dan 
peristiwa   yang
menyebabkan transisi
dari keadaan  yang satu ke keadaan  yang
lain.
Kategori
5
:
Implementation
Diagram
Implementation
diagram   juga
memodelkan
struktur  
dari 
sistem
informasi. Yang termasuk dalam
implementation diagram
adalah
:
a.   Component
Diagram
Component
diagram 
digunakan untuk 
menggambarkan
organisasi
dari 
sistem 
dan  ketergantungan
dari  komponen
perangkat
lunak
dalam
sistem.
Component
diagram 
dapat
juga
digunakan
untuk
menunjukkan
bagaimana kode
program  dibagi  menjadi  modul-modul
(atau
komponen).
b.  
Deployment Diagram
Deployment
diagram 
mendeskripsikan
arsitektur
fisik  dalam
'node'   untuk  perangkat
keras   dan 
perangkat  Iunak 
dalam   sistem.
Disini   digambarkan 
konfigurasi 
dari   komponen  perangkat 
lunak,
processor,
dan   peralatan  
lain   yang   membangun  arsitektur 
sistem
secara
run-time.
2.2.2.1
Use
Case
Diagram
Menurut 
Martin 
Fowler 
dan  Kendall 
Scott 
(2000, 
p39),
scenario  adalah  
urutan   dari   langkah-langkah 
mendeskripsikan
  
18
sekumpulan
skenario  yang
digabungkan
bersama  untuk  mencapai
suatu
tujuan
tertentu.
Menurut 
Bernd 
Brugge  dan
Allen 
H  Dutoit  (2000,  p25),
use  case  digunakan
selama   masa 
pengumpulan
kebutuhan
dan
analisis
untuk 
merepresentasikan
fungsionalitas
dari  sistem.  Use
case berpusat pada perilaku sistem dari sudut
pandang
luar.
Menurut  Whitten,  Bentley,
dan
Dittman  (2004,
p271-273),
use  case 
diagram   terdiri
atas 
use  case,  actor 
(pengguna),   dan
hubungan
diantaranya.
Actor 
adalah 
apa 
saja  yang 
perlu
berinteraksi
dengan  sistem  untuk  bertukar 
informasi.
Actor  tidak
harus 
manusia.  Actor dapat  juga 
merupakan
organisasi,
sistem
informasi
yang 
lain,  alat-alat   diluar 
sistem 
seperti 
sensor,  atau
bahkan
konsep
akan
waktu.
Menurut
Bernd
Brugge
dan Allen
H
Dutoit
(2000,
p25),
identifikasi
dari
actor 
dan
use
case
menghasilkan
batasan 
sistem
dan
membedakan
tugas
yang
dikeljakan
sistem
dengan
tugas
yang
dikeljakan oleh
lingkungan sistem.
Menurut  Whitten,  Bentley, dan
Dittman  (2004,
p273-276),
ada lima tipe
hubungan dalam
use case
diagram, yaitu
:
a.   Associations,
yaitu  hubungan
antara  actor dan
use  case
yang
timbul  
dimana    use  case 
mendeskripsikan 
interaksi  
yang
teljadi. 
Association   
digambarkan   
dengan    
garis     lurus
menghubungkan  actor  dengan   use
case. 
Association  yang
  
19
mengindikasikan
bahwa  use case
dilakukan
oleh  actor pada
ujung   
lainnya.   
Association  
tanpa   
tanda    panah
mengindikasikan
interaksi 
antara
use
case
dan
server
luar
atau
actor
penerima.
b.   Extends.   Use
case   dapat  mengandung
fungsionalitas 
yang
kompleks
berisi  beberapa
langkah   yang 
membuat
use  case
menjadi 
sulit  dimengerti.
Untuk 
menyederhanakan
use 
case
dan
membuatnya
menjadi  lebih  mudah  dimengerti, kita
dapat
memecah 
langkah-langkah 
kompleks 
tersebut  
menjadi  
use
case
terpisah. Hasilnya
disebut  extension use case.
Hubungan
antara 
extension
use  case  dengan use  case  utamanya
disebut
hubungan 
extends.
Hubungan  extends  digambarkan 
dengan
garis  dengan   panah, 
bermula   pada 
extension  use 
case 
dan
menunjuk pada use
case
utamanya. Setiap
hubungan ini
diberi
label
"<<extends>>."
c. 
Uses (atau 
Includes).
Seringkali
kita 
dapat  menemukan
dua
atau  
lebih   use  case 
melakukan 
langkah   yang  
meruiliki 
fungsionalitas
yang   
sama.   
Cara    terbaik    adalah   
untuk
meruisahkannya 
menjadi    use  case 
terpisah   yang   disebut 
abstract 
use
case.
Abstract
use
case
dapat
digunakan
oleh
use
case  
lain  
yang   memerlukan   fungsionalitasnya. 
Hubungan
antara 
abstract      use     case     dengan     use     case     yang
menggunakannya 
disebut  
hubungan 
uses.  
Hubungan 
uses
  
20
case 
dan 
menunjuk  pada 
use  case 
yang 
menggunakannya.
Setiap  hubungan ini diberi
label "<<uses>>."
d.   Depends
On, 
yaitu  hubungan
antar  use case dimana 
kondisi
awal  suatu  use case bergantung
pada  kondisi 
akhir 
use  case
yang
lain.
Hubungan depends
on
digambarkan
dengan
garis
bertanda  panah,  bermula  pada  use case dan 
menunjuk
pada
use case
yang  digantungkan.
Setiap 
hubungan ini
diberi 
label
"<<depends on>>."
e.   Inheritance.
Saat  dua  atau  lebih  actor berbagi  perilaku 
yang
sama,
cara
yang
terbaik  adalah
membuat  absctract actor
untuk
melakukan
perilaku    tersebut   
agar  
mengurangi  
redudansi
sistem,
dengan 
demikian actor
mewarisi 
kemampuan
untuk
memulai sebuah  use
case.
Player
  
21
2.2.2.2 Class
Diagram
Class 
(Schmuller,
1999,
p8) 
adalah
sebuah
kategori
atau
pengelompokan
dari 
hal-hal
yang 
mempunyai
atribut
dan 
fungsi
yang 
sama.
Class  diagram 
(Rumbaugh
et.
al,  1999,
p190)
adalah
sebuah
grafik
presentasi dari 
gambaran
statis 
yang 
menunjukan
sekumpulan
model 
elemen
yang  terdeklarasi
(statis)
seperti
class,
tipe
dan
isinya, serta
hubungannya.
Class 
diagram
memberikan 
pandangan 
secara 
luas 
dari
suatu
sistem
dengan
menunjukan
class 
dan 
hubungannya.
Class
diagram
bersifat
statis 
yaitu 
menggambarkan
hubungan
apa 
yang
terjadi
bukan  apa
yang
terjadi jika
mereka berhubungan.
Menurut 
Whitten, 
Bentley,  dan  
Dittman 
(2004, 
p455),
class 
diagram
adalah 
gambar 
dari  
struktur 
objek  
statis  
dalam
sistem,
menunjukkan
objek 
class 
yang 
menyusun
sistem
berserta
hubungan antar 
objek class
tersebut.
Menurut
Whitten,
Bentley,
dan
Dittman
(2004,
p431-435),
class 
adalah
kumpulan
objek  
yang 
berbagi
atribut
dan 
perilaku
yang  
sama.
Objek  
adalah
sesuatu
yang 
dapat  
dilihat,
disentuh,
atau
dapat dirasakan dan
merupakan tempat pengguna menyimpan
data
dan
perilaku.
Atribut
adalah
data 
yang 
merepresentasikan
karakteristik
dari
suatu 
objek. Perilaku
adalah
kumpulan
hal-hal
yang 
dapat
dilakukan   oleh   
objek   
dan    berhubungan 
dengan   data   
yang
  
22
konsep
inheritance
diterapkan.
Inheritance 
adalah
konsep
dimana
metode 
dan/atau 
atribut 
yang  
telah  
didefinisikan 
dalam  
objek
class 
dapat 
diwariskan
atau 
digunakan
kembali
oleh 
objek
class
yang  lain.
Pendekatan
yang 
mencari dan 
memanfaatkan
persamaan
antar  
objek  
dan  
class  
menunjuk
pada  
generalization atau
specialization.
Generalization
atau  
specialization
adalah
teknik
dimana
atribut
dan  perilaku
yang 
sama 
pada 
beberapa
tipe 
objek
class 
dikelompokkan
(atau
diabstraksi)
menjadi
class 
tersendiri,
yang  
disebut 
supertype.
Atribut 
dan 
metode 
dari  
objek  
class
supertype 
diwariskan ke
class
subtype.
Menurut
Whitten,
Bentley,
dan
Dittman
(2004,
p435-438),
macam-macam hubungan antar  class
adalah :
a.  
Association,
menggambarkan 
hubungan 
antar  
class. 
Dalam
association
dapat
ditampilkan
kompleksitas
atau 
derajat
dari
setiap
association.
Konsep
ini
disebut
multiplicity. Multiplicity
adalah
nilai 
minimum
dan 
maksimum
dari 
keberadaan
dari
satu 
objek   atau  
class 
untuk   sebuah 
keberadaan  objek   atau
class
yang
terhubung.
0..1             
No!
atau 
satu 
bagian. 
Notasi 
n..m 
menerangkan 
n
sampai
m
bagian
0..
*
or
*
Tak hingga
pada
jangkauan
bagian (termasuk
kosong)
I
Tepat satu
bagian
  
23
b.  
Aggregation,
hubungan
antar 
class 
dimana  suatu 
class 
'utuh'
mengandung
satu  atau  lebih 
class 
'bagian' 
yang  lebih  kecil.
Dapat 
pula 
dilihat 
bahwa 
class  
'bagian' 
merupakan
bagian
dari  
class  
'utuh'. 
Aggregation 
digambarkan
dengan   wajik
berlubang  terhubung pada
class 
'utuh'.
c. 
Composition,
merupakan hubungan  aggregation dimana  class
'utuh'  bertanggungjawab  atas  pembuatan
dan  penghancuran
class   
'bagian'.  
Jika  
class   
'utuh'  akan   dihancurkan,
class
'bagian'
akan  ikut  hancur.
Composition 
digambarkan
dengan
wajik
penuh
terhubung pada
class 
'utuh'.
Menurut   Whitten,   Bentley, 
dan   Dittman   (2004,   p459),
relasi 
aggregation 
adalah 
hubungan 
asimetris.  Objek 
B
merupakan
bagian  dari
objek
A
tetapi
objek
A
bukan  bagian  dari
objek  B.
Relasi  ini
tidak  meyertakan
inheritance,
sehingga 
objek
B
tidak
mewarisi  atribut
dan perilaku
dari objek
A.
Weapon
-m_Handle
-m_Biade
+setActive()
Axe 
Sword
+Rest() 
+Sheath()
  
24
2.2.2.3 Sequence Diagram
Menurut   Whitten,   Bentley, 
dan   Dittman   (2004,   p702),
sequence  diagram  adalah diagram UML
yang
memodelkan
aspek
logika  dari use
case dengan menggambarkan
interaksi  dari
pesan­
pesan antar
objek dalam
urutan
waktu.
Sequence
diagram 
menunjukkan secara 
detil
bagaimana
objek  saling  berinteraksi
pada  urutan  waktu,  dibaca  dari  atas  ke
bawah
secara 
berurut 
mengikuti
logika
dari
use
case. Tulisan
dari
langkah-langkah use
case
dapat
ditulis 
dalam
pseudocode 
pa:da
sebelah kiri diagram  untuk
mempermudah pembacaan.
Setiap
objek
digambarkan dalam
simbol 
objek
UML.
Keterangan
dari
use case
disimbolkan
dengan  garis
vertikal  yang
disebut 
lifeline. Perilaku
atau  operasi 
yang  perlu  dilakukan
oleh
setiap 
objek 
digambarkan
dengan 
empat 
persegi 
panjang   pada
lifeline 
objek.
Empat 
persegi
panjang  ini
menggambarkan kode
program.   Panah   antar   garis   mereperesentasikan 
interaksi   atau
pesan
yang
dikirimkan
ke objek
tertentu 
untuk
memanggil
operasi
untuk
memenuhi suatu
permintaan.
  
  I   I
25
"'
----
I
----------
---
I
£
I
iii
I
J
":'
I
I
"
.,
'
I
C
"'
l
I
J.,
-----
 
 
-
I
0
I
I
::I
I
Cl 
I
·c.
.1
-
"
:1
'
E
0
c:
iii
"
'
I
----
I
£
"0'
I
I
j,
------------------
Gambar
2.5
Sequence Diagram
  
26
2.2.2.4 Activity Diagram
Menurut
Whitten,
Bentley, dan
Dittman
(2004, p450-454},
activity
diagram
adalah
diagram
yang dapat
digunakan
untuk
menggambarkan
secara
gratis
aliran dari sebuah
proses
bisnis,
langkah-langkah 
dari  sebuah  use case, atau  logika  dari 
suatu
perilaku objek (metode).
Activity 
diagram serupa
dengan 
flowchart
dalam
menggambarkan   urutan 
alur 
aktivitas 
dari 
proses 
bisnis 
atau
sebuah 
use
case,   tetapi
berbeda 
dengan 
flowchart
dalam
penyediaan   mekanisme   untuk 
menggambarkan   aktivitas 
yang
muncul 
  dalam 
waktu 
bersamaan.  
Activity  
diagram 
dapat
digunakan  selama  masa  analisa  dan  desain.  Sedikitnya  sebuah
activity diagram dapat dibuat
dari
sebuah use case. Jika use case
terlalu
panjang
atau memiliki
logika yang kompleks
maka
dapat
dibuat lebih dari satu activity diagram.
System
analyst
menggunakan
activity
diagram untuk
memberi
pemahaman
lebih
akan
aliran
dan
urutan
dari langkah­
langkah 
dalam 
use 
case. 
Lingkaran 
hitam  penuh
merepresentasikan
awal
dari
proses. Segi
empat
tidak
bersudut
merepresentasikan 
sebuah 
aktivitas 
atau 
tugas 
yang  perlu
dilakukan.
Panah   menggambarkan 
pemicu   yang   menginisiasikan
aktivitas. Balok berwarna
hitam penuh adalah balok sinkronisasi.
  
27
yang 
beljalan
bersamaan. Teks
di
dalam  [
]
merepresentasikan
pemicu 
yang  merupakan
hasil 
dari 
aktivitas 
pengambilan
keputusan. Wajik
merepresentasikan
aktivitas 
pengambilan
keputusan. Lingkaran 
hitam
penuh 
dengan 
lingkaran
diluarnya
menggambarkan
akhir
dari proses.
Gambar 2.6 Activity  Diagram
  
28
2.3 
Interaksi  Manusia
dan
Komputer
(IMK)
2.3.1 
Pengertian Interaksi
Manusia dan
Komputer
Menurut
Dastbaz
(2003,
p109),
Interaksi
Manusia
dan Komputer
merupakan 
sistem   yang 
interaktif   yang 
mampu  
menjembatani
antara
pengguna 
dengan  komputer. 
Elemen-elemen
yang
terdapat 
didalam
antarmuka 
pengguna  (user interface)
antara 
lain  seperti 
menu, 
window,
keyboard,  mouse, dan suara-suara dari komputer.
Interaksi 
manusia 
dan 
komputer 
adalah 
disiplin 
ilmu  yang
berhubungan
dengan 
perancangan,
evaluasi, 
serta
implementasi sistem
komputer    yang  
interaktif    untuk  
digunakan  
oleh   manusia.  
Interaksi
komputer 
berkaitan  dengan  antarmuka
pengguna (user
interface) 
yang
digunakan  oleh  pengguna
untuk  berkomunikasi
dan  berinteraksi  dengan
komputer
(Schneiderman, 1998,
p9-14).
Gambar
2.7 Fokus
Pada IMK (Interaksi
Manusia
dan
Komputer)
2.3.2 
DefinisiAntarmuka Pengguna (User Interface)
Menurut   Pressman  
(2005,   p405-407),
ada  empat   model   yang
berbeda
apabila
kita
ingin
membuat  sebuah
antarmuka penggu.na, yakni
: a
Sofware
Engineer  menciptakan sebuah
disain
model
b.  
Seorang
human
engineer
sebagai
sebuah pengguna  model
c.   Pengguna
akhir 
menciptakan
sebuah 
gambaran
semu 
yang 
dikenal
dengan sebutan
persepsi
sistem.
  
29
Selain
itu, 
kita 
dapat 
mengklasifikasikan
pengguna
kedalam
tiga
bagian yang
spesifik
:
a.  
Novice,
adalah pengguna awam 
yang  tidak 
memiliki
pengenalan
yang
cukup
terhadap
sistem
dan 
hanya 
mampu
mengoperasikan
komputer
dalam  secara umum.
b.  
Knowledge, 
interrnitent
user,  
adalah 
pengguna
yang
memiliki
pengenalan
semantik
yang 
cukup 
terhadap
sistem
dan 
aplikasi
yang
digunakan
namun
kurang
mengeksplorasi
lebih   jauh 
terhadap
fitur
yang
disediakan oleh  aplikasi.
c.  
Knowledge, 
frequent
user,
adalah 
pengguna 
yang   
tidak   
hanya
menguasai
sistem 
namun 
juga  
mampu 
mengembangkan
cara-cara
yang
kreatif
dalam
menggunakan
apliksi
dan
mampu
mengajarkannya
kepada
user novice
karena frekuensi
pemakaian
dan 
pengenalan
yang
tinggi terhadap sistem.
2.3.3 
Perancangan Antarmuka Pengguna (User
Interface)
Dalam
merancang
sebuah
antarmuka
pengguna
(user
interface)
terdapat
beberapa
hal 
yang 
perlu 
diperhatikan. Vaughan 
(2004,
p379)
memberikan 
beberapa  saran  
yang  
dapat  
digunakan 
dalam  
merancang
sebuah
antarmuka pengguna
(user interface)
yaitu
sebagai berikut:
a.  
Kekontrasan yang  terlihat jelas, 
misalnya besar  atau 
kecil
ukuranfont
dipakai, terang atau  gelap  warna yang
digunakan, dan
sebagainya..
b.  
Layar 
yang  bersih dan
sederhana dengan
banyak area
putih.
c.  
Penarik 
perhatian 
seperti
drop  caps 
atau  
sebuah 
objek 
berwarna
  
30
d.  
Bayangan dalam
berbagai
perbedaan
e. 
Gradien
f. 
Grafik
yang dibalik
untuk
menekankan teks penting
atau
gambar
g.   Objek
berbayang  dan teks
dalam
dua dimensi
dan tiga dimensi
Merancang
pun  tidak 
luput 
dari 
kesalahan, 
karena 
itu  beberapa
kesalahan  yang perlu
dihindari  adalah
:
a.  
Wama yang
saling
bertabrakan
b.   Layar
sibuk karena
terlalu
banyak
content
c.   Menggunakan
gambar 
dengan 
banyak 
warna 
atau 
tingkat
kecemerlangan yang
kontras sebagai
Jatar belakang
d.   Pengulangan animasi  yang tidak
pada tempatnya
e.   Memiliki
pola yang terlalu
ramai
f.
Suara
yang muncul
ketika sebuah
tombol
ditekan
g.   Kata-kata
quote 
yang tidak
pada tempatnya
h.  
Butuh
menekan  lebih dari dua tombol
untuk
keluar
1. 
Terlalu banyak
angka (batasan
angka
sebanyak  25 angka)
j. 
Terlalu banyak
tulisan
k.  
Terlalu  banyak  elemen  kata  benda  yang
dimunculkan dengan  terlalu
cepat.
2.3.4 
Masalah-Masalah Interaksi
Manusia
dan Komputer
Beberapa
hal 
yang 
masih 
harus 
diperhatikan  dalam 
meracang
sebuah
sistem
interaksi
antara
manusia
dan komputer  antara
lain
:
a.  
Kehandalan
(Reliability)
  
31
c. 
Keamanan
(Security)
d.  
Integritas  data
(Data  Integrity)
e. 
Standarisasi 
(Standarization)
f. 
Integrasi 
(Integration)
g.  
Portabilitas
(Portability)
h.  
Penjadwalan dan Anggaran
2.3.5 
Pendekatan Interaksi  Manusia  dan
Komputer
Empat 
model  kerangka 
kelja  menurut 
Shneiderman
(1998,  p55)
dalam
membahas permasalahan merancang sistem
yang interaktif:
a. 
Conceptual
Level
Pada
intinya
model
ini masih
berupa
konsep
yang
belum
disempurnakan.
b.  
Semantic
Level
Menggambarkan
arti
yang
mau
disampaikan oleh
input
dan
merumuskan output
seperti
apa yang
diinginkan oleh
pengguna
c.   Syntatic
Level
Mengharuskan
adanya 
definisi 
yang  jelas 
terhadap   langkah
kelja
yang
diterapkan
baik
dalam
hal
urutan dan sistematikanya
harus
didefinisikan secara
jelas.
d.  
Lexical Level
Tingkatan 
yang 
berguna 
dalam 
mengatasi 
dependency
terhadap  perangkat 
keras  dengan  mekanisme
yang  sudah  ditentukan
oleh pengguna
  
32
2.3.6 
Sistem
Interaktif
Menurut 
Shneiderman
(1998,  p135),  ada  beberapa 
kriteria 
yang
harus
dipenuhi  oleh
snatn
sistem
agar
user
friendly,
yaitn :
a.  
Proses
pembelajaran yang tidak
lama
b.   Tingkat kecepatan dalam
penyampaian informasi
c.  
Tingkat
kesalahan
d.   Penghafalan sesudah
melampaui jangka waktn
tertentn
e.  
Kepnasan  pribadi
f. 
Kondisi  dan aksi
altematif harus visible oleh
pemakai
g.   Harus  ada 
perumusan  konsep   (konseptnal) 
yang 
baik 
dan 
sebuah
gambaran sistem  yang konsisten
h.   Pemetaan
yang baik pada antarmuka yang
dibuat
i. 
Pengguna harus
mendapat
umpan
balik terus
menerus
2.3.7 
Delapan Aturan
Emas
Perancangan Antarmuka
Dalam  
merancang 
suatn  
antarmuka  (interface),
seorang
pengembang
harus 
memperhatikan
sejumlah  hal  yang  berkaitan 
dengan
antarmuka. Delapan 
aturan
emas
yang
harus 
diperhatikan
dalam
mengembangkan
antarmuka yang
baik, antara
lain
:
1. 
Berusaha  untnk
konsisten
Atnran 
ini
paling
sering  dilanggar,  tetapi 
mengikutinya secara
ketat
juga akan
menjadi 
salah
karena  ada
banyak  bentnk 
konsistensi.
Aksi   berkelanjutan 
yang   konsisten 
diperlukan 
pada   sitnasi   yang
mirip; 
terminologi
yang 
mirip 
sebaiknya
digunakan
dalam 
prompt,
  
33
semacamnya harus
diterapkan secara
konsisten
yang menyeluruh.
2.   Memungkinkan
penggunaan
shortcut 
bagi 
pengguna
yang
berpengalaman
Semakin  
meningkatnya  jumlah   
penggunaan, 
semakin
meningkat
pula
keinginan
pengguna
untuk 
mengurangi
interaksi 
dan
meningkatkan 
kecepatan 
aksi. 
Singkatan 
(shortcut), 
special 
keys,
hidden  command 
dan 
fasilitas
pengatur 
biasanya 
sering 
digunakan
oleh 
pengguna
yang 
berpengalaman
untuk 
mempercepat dan
mempersingkat pengetikan.
3. Memberikan
umpan
balik
yang informatif
Untuk
setiap
aksi
pengguna, 
harus selalu
ada
umpan
balik
dari
sistem.
Untuk aksi
yang
kecil
dan
sering
teljadi  responnya
bisa
kecil,
tetapi  hila  melibatkan
aksi  yang  besar  dan  jarang  teljadi 
responnya
harus lebih
terlihat.
4.   Merancang dialog
yang
memberikan
penutupan (keadaan 
akhir)
Urutan  tindakan  harus
dikelompokkan
menjadi  beberapa  grup
yang  terbagi 
menjadi  :
awal,  tengah, 
dan 
akhir. 
Adanya  dialog 
ini
maka 
ada
sebuah
informasi yang
dikirim 
oleh
sistem
untuk
memberitahukan
bahwa 
sistem
dapat
memproses tindakan 
grup
selanjutnya.
5.   Memberikan
pencegahan
kesalahan
dan  penanganan
kesalahan
yang
sederhana
Diharapkan
untuk  sebisa  mungkin 
merancang
sebuah  sistem,
  
34
error).
Jika
pengguna
melakukan kesalahan,
sistem
harus
bisa
mendeteksi
kesalahan
dan
menawarkan instruksi 
perbaikan 
yang
spesi:fik, konstruktif dan
sederhana.
6.   Memungkinkan pembalikan aksi
yang
mudah
Sedapat   mungkin   tindakan   dapat 
diulang   (undo).
Contoh   :
ketika  
pengguna 
mengetahui 
bahwa   tindakan  
yang   dilakukannya
salah  dalam 
hal
memasukkan
data
atau
pengetikan
nama
dan
alamat,
maka
pengguna
tersebut 
dapat
mengulang
tindakannya tersebut 
ke
keadaan 
awal
(sebelumnya).
Fitur
ini
akan
mengurangi
kekhawatiran
pengguna,  karena  pengguna tahu
bahwa
kesalahan
yang
teijadi  dapat
dibalik
atau dibatalkan
7.   Mendukung pusat kendali
internal
Pengguna
yang  berpelangaman
sangat 
mendambakan
kontrol
yang  kuat  pada  sistem,  sehingga
mereka 
menguasai
sistem  tersebut
dan sistem
merespon
tindakan mereka.
8.   Mengurangi beban
ingatanjangka
pendek
Karena 
keterbatasan
memori 
manusia 
untnk  memproses
informasi,
maka 
diperlukan
tampilan 
yang 
sederhana, tampilan
halaman   yang 
banyak   untnk 
digabungkan
(terkonsolidasi),
jumlah
pergerakan window
yang
sedikit,
dan
waktu
pelatihan 
yang
cukup
diberikan
untnk
memaharni
kode,
mnemonik,
dan
aksi
berurutan. 
Hal
tersebut
dapat
membantu
ingatan dan urutan
dari aksi.
  
35
2.3.8 
Storyboard
Storyboard 
adalah  ilustrasi  atau
gambar  yang
ditampilkan
secara
berurutan
untuk
tujuan
pra-visualisasi
sebuah  film,
animasi,
gerak
grafik,
atau 
urutan 
media 
interaktif,
termasuk  
interaktivitas
situs. 
Storyboard
untuk 
film 
diciptakan  dalam   beberapa   proses,   dibuat 
dengan   gambar
tangan
atau secara
digital
di komputer.
Satu  keuntungan
dengan 
menggunakan
storyboard
adalah  bahwa
hal 
itu  memungkinkan
(dalam 
film 
dan 
bisnis) 
pengguna
untuk
bereksperimen
dengan
perubahan
dalam
alur
cerita
untuk
membangkitkan
reaksi
yang
kuat.
2.4 
Multimedia
2.4.1 
Def"misi
Multimedia
Multimedia
berasal
dari
kata
multi 
yang berarti  banyak
dan
media
yang
berarti 
bentuk
atau
sarana 
komunikasi. Menurut 
PC
Webopaedia,
multimedia 
adalah  
penggunaan 
komputer 
untuk  
menampilkan 
teks,
grafik,
video, animasi,
dan suara dalam
bentuk
terpadu.
Menurut
Mark
Elsom
dan
Cook
(2001,
p7),
multimedia adalah
kombinasi
dari  media-media
komunikasi
yang  tergabung
menjadi  suatu
media   
komunikasi  
baru   
yang   
dapat   
digunakan   untuk
mengintreprestasikan lintas
bahasa
Menurut 
Long 
dan  Long 
(2003, 
p373-374),
multimedia
adalah
  
36
berbasiskan
teks, 
grafik,  
video, 
animasi, 
dan 
suara. 
Multimedia
telah
mengubah 
Personal    Computer    (PC)   menjadi    pusat  kegiatan   yang
menarik
untuk aktivitas belajar, bekerja dan bermain.
Menurut   Tay 
Vaughan   (2004,   p337),   proses   kelja   pembuatan
aplikasi
multimedia bisa
diurutkan sebagai
beriknt
:
a.   Idea Analysis
b.  
Pretesting
c.
Prototype  Development
d.  
Alpha
Development
e. 
Beta
Development
f.    Delivery
Interaktif 
multimedia
merupakan
suatu
multimedia dimana
mengijinkan 
pengguna   
akhir    - 
yang   memakai    multimedia
-
untuk
mengontrol
apa
dan kapan  suatu  elemen  dijalankan.
Hypermedia
adalah
suatu
interaktif 
multimedia dimana 
tersedia  struktur 
dari
elemen 
yang
digabungkan
sehingga  pengguna
dapat
melakukan
navigasi.
2.4.2 
Aplikasi Multimedia
Menurut 
Dastbaz 
(2003,  p9-17) 
area  aplikasi 
untuk  sistem 
multimedia
yang
interaktif  dapat
dibagi
menjadi
lima bagian,
yaitu sebagai  berikut
:
1.   Pendidikan
Pendidikan
saat 
ini 
menjadi 
sumber 
keuntungan
bagi
teknologi 
multimedia. Dengan
adanya kemajuan  dari Computer Aided
Learning 
(CAL) 
maka  presentasi
yang  berbasis  text based
menjadi
  
37
pembelajaran
yang 
terbaik   untuk 
saat  ini.
Saat  ini
banyak 
institut
pendidikan  
yang   
menawarkan  
pendidikan   
melalui    
Electronic
Learning
melalui
teknologi
web.
2.   Latihan
Menurut 
penelitian
yang telah
dilakukan
menunjukkan
bahwa
latihan 
interaktif
lebih  efektif  30%  dibandingkan
latihan 
tradisional.
Dimana 
dengan 
latihan 
interaktif
menarnbah ingatan 
lebih 
cepat,
mengurangi biaya dan waktu.
3.   Informasi
Penjualan
Informasi
penjualan
atau  kios
informasi
merupakan
gabungan
antara
video,
gra:fik,
dan
suara
dengan  input
berupa 
touch 
screen
atau
keyboard 
yang 
digunakan 
oleh 
pelanggan 
atau   pengunjung 
suatu
tempat  untuk
mengetahui informasi
yang lengkap.
4.  
News
Delivery, Broadcasting
dan
Advertising
News 
Delivery, 
Broadcasting 
dan  
Advertising  
merupakan
salah   satu   sumber  
keuntungan 
bagi 
sistem   interaktif  
multimedia.
Dengan  
browsing 
dapat   langsung  
menemukan 
ribuan   berita 
yang
terbaru
dengan
berbagai  bahasa
yang
berbeda.
5.  
Commerce
danAplikasi
Bisnis
Commerce
dan
aplikasi  bisnis  dipasar  global  saat
ini
berubah
dengan  cepat
menuju 
kearah
teknologi yang
lebih
efektif
untuk
meningkatkan
penjualan bisnis
mereka.
Dengan
teknologi
multimedia
maka
banyak  perusahaan
yang
mulai  membuat  aplikasi  bisnis
seperti
  
38
2.4.3 
Manfaat Multimedia
Multimedia
sebagai 
teknologi
yang
sangat 
berkembang dapat
memberikan 
beberapa  
keuntungan 
bagi   para 
pengguna 
yang
menggunakan
baik 
di
kehidupan sehari-hari
maupun 
di
dunia 
bisnis.
Diantaranya ;
a.   Multimedia 
menjadikan 
pemakai  
lebih   mudah   dan   cepat  
dalam
mempelajari
suatu
aplikasi.
b.   Multimedia
menjadikan
suatu  aplikasi  menjadi  lebih
"hidup" karena
pengguna dapat
berinteraksi dengan
sistem.
c.   Multimedia
menjadikan
aplikasi  menjadi  lebih  menarik  karena  dapat
memberikan suatu
hiburan.
2.4.4 
Elemen-Elemen
Multimedia
Multimedia terdiri  dari beberapa  elemen 
,
antara
lain
teks,
audio,
image,  video, dan animasi.
Elemen--elemen
multimedia
tersebut  sering
kali 
dikombinasikan
untuk 
mendapatkan
hasil 
yang 
terbaik. 
Beberapa
elemen  multimedia
tersebut 
bahkan 
merupakan
kombinasi
yang
lainnya.
Pada 
sub
bab  berikut 
ini
akan 
dijelaskan
tentang 
elemen--elemen
multimedia tersebut.
a.  
Teks
Teks
merupakan bagian
terpenting 
dari
suatu
multimedia
tergantung
dari
penggunaan
suatu
aplikasi 
multimedia tersebut.
Misalnya,   tipe 
permainan  action  arcade  memerlukan  sedikit   teks
dibandingkan 
dengan   ensiklopedia 
multimedia 
yang   memerlukan
  
39
penyampaian
data  yang  paling 
umum  dan  paling 
sederhana
karena
hanya
membutuhkan sedikit
ruang
pada
media
penyimpanan
dibandingkan gambar  dan
film.
Penggunaan
media  teks 
sebagai 
sarana 
komunikasi antara
komputer
dengan 
manusia 
merniliki  banyak 
kelemahan
karena 
mata
manusia 
mudah  sekali  lelah
jika
digunakan
terlalu  lama. Penggunaan
teks 
yang  terlalu 
berlebihan
akan 
sangat 
membosankan
bagi
penggunanya.
Oleh 
sebab   itu  penggunaan 
teks 
dalam   prensentasi
hanya
terbatas  pada
bagian-bagian yang
penting.
Teks dapat  direpresentasikan
dengan  variasi  jenis 
huruf  yang
bisa
digunakan
untuk 
memberi 
nilai
lebih 
pada
multimedia dan
membuatnya menjadi
semakin 
menarik. 
Beberapa 
hal
yang
perlu
diperhatikan
berkaitan
dengan  teks
diantaranya
adalah
posisi,
ukuran,
warna,  dan
makna 
yang
direpresentasikannya.
Secara 
umum
terdapat
dua
bentuk
tipe
bentuk
huruf
(font)
yang
sering
digunakan
dalam
teks,
yaitu  serif dan  sans-serif.
Perbedaan 
keduanya
yaitu  serif merniliki
bentuk
huruf
yang
lebih
kaku
dibandingkan dengan
sans-serif.
b.   Grafik
dan
Gambar
Menurut  Dastbaz  (2003,  p58)
grafik  dan gambar  termasuk  hal
yang 
krusial   terhadap   perkembangan
aplikasi  
multimedia.
Bekelja
dengan
grafik
membutuhkan pengetahuan
dan
keahlian 
untuk
menggabungkan 
keduanya 
dan   kemampuan 
memanipulasi 
untuk
mendapatkan berbagai  macam
effect.
  
40
Gambar 
memiliki 
peranan 
yang 
sangat  penting 
dalam
multimedia 
karena 
gambar
mampu
mewakili 
ribuan
kata  dan
merupakan
jembatan
bagi
keanekaragaman  bahasa
yang
ada 
didunia
ini.
Pixel
art
adalah
cara menggambar
di komputer,
yaitu
menggambar
pixel
per
pixel.
pixel
adalah
unit
terkecil
bagi komputer
untuk
menampilkan
wama
ke
dalam
monitor, anggap
saja
pixel
merupakan 
sebuah 
titik  wama  di  monitor.  Jadi  maksud  pixel 
art
adalah
menggambar
titik
per
titik
sehingga
dihasilkan
sebuah
gambar
utuh.
Graphics
Interchange
Format   
atau
yang disingkat
GIF
(
adalah
sebuah 
format 
yang  sering 
digunakan 
dalam  dunia  web  maupun
dalam
dunia
gambar
digital. Format
ini
sering
digunakan
karena
ukurannya 
yang  relatif  kecil  dan
juga  banyaknya  software  editor
gambar 
yang  telah  mendukung 
gambar  ini. GIF  berukuran 
kecil
karena  membatasi  jumlah  wamanya  sebanyak  256  wama  sehingga
dapat menghemat ukuran berkas.
Tipe
file
GIF
memungkinkan 
penambahan
wama  transparan
dan
dapat
digunakan 
untuk
membuat
animasi
sederhana,
tetapi
saat
ini
standar 
GIF  hanya 
maksimal 
256 
wama 
saja. 
File 
ini
menggunakan   kompresi   yang 
tidak 
menghilangkan   data 
(lossles
compression)
tetapi 
penurunan  jumlah 
wama 
menjadi 
256  sering
  
41
tidak
realistis. Pada
program  MS Paint, tidak ada fasilitas  penyesuaian
warna
yang digunakan
(color  table)  sehingga
menyimpan
file
GIF
di
MS  Paint  seringkali 
menghasilkan
gambar 
yang  terlihat  rusak  atau
berubah   warna. 
Pada 
program   pengolah   gambar   yang 
lebih 
baik,
seperti
Adobe
Photoshop,
color
table
bisa diatur
otomatis
atau
manual
sehingga  gambar
tidak
berubah
warna atau rusak.
Tipe 
file 
PNG 
pengertian-png.html) 
merupakan 
solusi   kompresi  
yang  
powerfull
dengan 
warna 
yang 
lebih 
banyak 
(24  bit  RGB  +
alpha).  Berbeda
dengan 
  JPG 
yang 
menggunakan
teknik 
kompresi 
yang
menghilangkan
data,  file  PNG 
menggunakan
kompresi   yang 
tidak
menghilangkan 
data  
(lossles  
compression). 
Kelebihan 
file   PNG
adalah 
adanya 
warna  
transparan
dan 
alpha. 
Warna 
alpha
memungkinkan  sebuah   gambar   transparan,
tetapi   gambar   tersebut
masih  dapat  dilihat  mata  seperti  samar-samar
atau  bening.  File
PNG
dapat  diatur 
jumlah   warnanya 
64  bit  (true
color  +
alpha) 
sampai
indexed   color  1 bit. Dengan  jumlah  warna
yang 
sama, 
file  PNG
memiliki  ukuran
file
yang
lebih besar
daripada JPG. Kekurangan tipe
PNG 
adalah 
belum 
populer 
sehingga 
sebagian browser 
tidak
mendukungnya.
Menurut    Vaughan 
(2004,  
p125-127)
grafik  
dan  
gambar
memiliki  beberapa
bentuk statis,
yaitu sebagai
berikut
:
  
42
Bitmap
Bit  ada!ah
element   yang 
paling 
sederhana
dalam 
dunia
digital.  Bit
hanya  mengenal 
dua
jenis  yaitu
hitam  atau
putih  dan
benar  (1) atau
salah  (0).
Ini
disebut  dengan 
binary,
karena
hanya
menggunakan
dua  digit.  Map adalah  dua  dimensi  matriks 
dalam
bit,  sehingga  bitmap 
adalah 
matriks 
sederhana
berupa 
titik-titik
yang
berkumpul
membentuk
gambar  dan
akan
ditampilkan
dalam
layar 
komputer.   Satu 
dimensi  
matriks 
(1-bit 
depth) 
digunakan
untuk   menampilkan 
gambar  
monokrom 
sebuah   bitmap 
yang
hanya
berwarna  hitam atau
putih.
ClipArts
Clip 
arts 
dapat 
digunakan   dalam 
CD-ROM   dan
online
service.
Clip
arts
merupakan
gambar
yang
dibuat
oleh tangan,
jika
tidak
ingin
membuatnya sendiri
dapat
diimport 
melalui 
bitmap.
Gambar  yang
dibuat  oleh
tangan  yang
termasuk  dalam  fotografi  ,
icon, animasi,
dan
lain-lain.
Vector Images
Gambar  yang  diperoleh
dari  proses  penangkapan
gambar
(grabbing)
dari  kamera  atau 
video 
yang  dihubungkan
ke
sebuah
komputer. 
Digunakan
lebih  tepat 
untuk 
garis,  kotak, 
lingkaran,
poligon   dan 
bentuk   drafik   lainnya   yang 
berhubungan 
dengan
koordinat 
dan   jarak  
yang   memerlukan 
hitungan  
matematika.
Gambar
pun
meruiliki
format  yang biasa digunakan, yaitu
sebagai
  
43
berikut
(Vaughan, 2004,
p149-150):
-
Macintosh Format
Setiap  aplikasi 
gambar 
dapat 
diimport
atau  dieksport
dalam   bentuk   PICT.  PICT 
merupakan 
file  
yang 
kompleks
tetapi 
sanggup   dikembangkan 
oleh 
APPLE  sebagai 
format
gambar   
umum   
yang    dapat   
digunakan  
para   
pengguna
Macintosh. 
Dalam   format   PICT,  objek  
Bitmap  dan
Vector
Images
dapat
tinggal 
berdampingan, dan
program 
seperti
MetaCard atau Canvas dapat
menggunakan keduanya.
-
Windows
Format
Dffi 
(Device 
Independent
Bitmap) 
merupakan
fomat
gambar   yang 
biasa 
digunakan
oleh 
windows   yang 
disebut
BMP.
Dffi 
dapat  berdiri 
sendiri  atau  dapat 
diubah 
menjadi
RIFF 
(Resource
Interchange
File  Format). 
RIFF 
merupakan
tipe  
format    yang  
lebih  
digunakan 
oleh   windows    dalam
pengembangan multimedia. Karena
format
tersebut
terdiri
dari
berbagai
macam
file, termasuk  bitmap,
MIDI
dan teks. Format
bitmap
yang sering
digunakan oleh
windows  yaitu
DIB,
BMP,
PCX, TIFF.
Animasi
Animasi  
adalah  
suatu 
kumpulan  pergerakan  yang
dilakukan
secara 
berurutan dari
suatu
rangkaian 
frame-frame.
Animasi  
pada   multimedia  biasanya  
terdiri   dari   gambar  
atau
  
44
image,  karena  garnbar  yang  ditampilkan
berurutan
dengan  cepat,
sehingga 
menimbulkan
kesan 
bahwa 
garnbar-garnbar yang
ditampilkan  
terlihat   
sedang    bergerak.    Didalarn    multimedia,
animasi 
memegang
peranan 
yang  cukup  penting,  karena 
dengan
adanya  animasi 
maka  tentu  saja  tampilan
yang  dibuat  jauh  lebih
menarik  dan  interaktif,
akan  tetapi  animasi 
sebaiknya
digunakan
dengan 
bijaksana karena  terlalu 
banyak 
animasi 
yang
tidak
dibutubkan
akan  menggangu
konsentrasi
pengguna.
Menurut
Vaughan   (2004,   p161-163) 
animasi   sendiri   memiliki   beberapa
teknik,
yaitu sebagai  berikut
:
-
Frame Animation
Frame  
adalah  
bagian  
yang  
membuat    objek-objek
terlihat  bergerak  dengan
cara
menarnpilkan
serentetan
garnbar,
dimana 
garnbar-garnbar
tersebut 
sebenarnya muncul 
ditempat
yang
berbeda-beda dalarn tampilan.
-
vector 
Animation
vector  
adalah 
suatu 
garis 
yang 
mempunyai
variable
arah, titik
awal,
titik
akhir,
dan panjang.
Comutational
Animation
Objek 
ini
bisa 
dibuat 
bergerak 
dengan 
mengubah
koordinat dan
posisi
x, y.
  
45
-
Morphing
Proses
perubahan
bentuk  dengan
menampilkan
banyak
frame   yang 
membuat  
proses   perubahannya 
menjadi  
dapat
terlihat
otomatis.
Suara
Elemen 
ini
menitikberatkan
kepada
penggunaan telinga
sebagai   alat   utama   dalam   menangkap 
informasi. 
Penambahan
suara   (audio)  pada 
interface   dapat
memperkaya
cara 
interaksi
manusia   dengan   komputer,   dimana  
manusia   bisa 
memperoleh
informasi 
melalui   lebih   dari 
satu   indera,   tidak   hanya 
melalui
sistem
visual
saja tetapi
juga
bisa
melalui
sistem
audio
sehingga
interaksi 
manusia    dengan  
komputer 
menjadi    semakin    alarni
seperti   interaksi   manusia
sehari-hari.  Menurut   Dastbaz   (2003,
p60-62) ada dua tipe
umum
dalam
suara,
yaitu :
MID/files (Musical  Instrument Digital
Interface)
Dikembangkan pada
tahun 
1980
yang
proses
komunikasinya 
menggunakan  
komputer   
yang
menghubungkan 
alat   elektrik    dengan  
komputer.  
Biasanya
output
dari
MID/files hanya
berupa
instrument.
Digital
Audio
atau
Digitizes  Sound
Digital 
Sound 
dapat
dibuat 
menggunakan mikrofon,
synthesizer,   CD  player,  atau
dari  recording.  Kebalikan
dari
data  MIDI, 
Digital 
sound 
merupakan
representasi
asli 
dari
  
46
suara.
Tipikal
data
digital
untuk
windows
yaitu . Digital
sound
pun dapat dibagi dalam
beberapa  format
suara,
yaitu
:
WAVE (Waveform Audio
File
Format)
WAVE  tidak   dapat   dikompres 
dan   ukuran   data
yang 
dibuat 
termasuk
besar. 
Terdiri 
dari  potongan­
potongan 
suara  
yang   biasanya  
tersusun 
dalam  
format
.WAV.
AIFF
(Audio
Interchange  File
Format)
AIFF   merupakan 
format  
data 
suara 
yang
digunakan
untuk  APPLE Mac dan
karakteristiknya
serupa
dengan
data WAV.
MP3 (MPEGAudioLayer3)
Format 
MP3 
bekeija 
berdasarkan pendengaran
manusia 
antara 
20Hz 
-
20Khz. 
MP3 
merupakan
format
suara 
yang  paling  umum 
digunakan
karena  datanya 
yang
kecil.
MP3
yang
menggunakan
format  codec
MPEG  untuk
compress  dan decompress
rekaman  komputer.  MP3  dapat
mengkompres
CD  audio 
track 
ke  dalam   subtansi   yang
lebih  kecil
tanpa 
mengurangi
kualitas  suaranya
MIDI  dan
Digital     Sound     memiliki     beberapa     perbedaan    yang
mencolok, yaitu
sebagai  berikut
(Vaughan, 2004,
pl07):
  
47
Tabel 2.1 Perbedaan MIDI
dan
Digital
Sound
MIDI
Digital Sound
-
Dapat bekerja
walaupun tidak
memiliki 
cukup 
RAM,
HardDisk,
CPU
ataupun
bandwitch.
-
Tidak
dapat    beketja 
jika
tidak 
memiliki cukup
RAM,
HardDisk, CPU
ataupun
bandwitch.
-
Memiliki
MIDI
kualitas
tinggi
-
Tidak  
membutuhkan  
a!at
pemutar MIDI
Memiliki   
kendali   
penuh
sehingga pengguna
akan
mendapatkan
perangkat keras
pemutar    
MIDI    
berkualitas
tinggi
-
Memiliki somber 
komputer
dan 
bandwitch
untuk
menangani
data
digital
-
Tidak 
memerlukan dialog
-
Memerlukan dialog
Video
Video
merupakan
gabungan  dari
media
gambar  dan
suara.
Media  
ini
diambil   dengan  
menggunakan 
alat   perekam   video
seperti    handycam.   Media   
ini 
merupakan media    terlengkap
daripada  elemen 
media 
lainya.  Akan  tetapi 
membutuhkan
ruang
yang
sangat  besar
untuk
menyimpannya.
Menurut  Dastbaz  (2004,
p62-63)
terdapat
beberapa
format
dan standar
video
yang
harus
diperhatikan , yaitu
:
AVI (Audio Video
Interleaved)
Merupakan 
salah  
satu  
format  
yang  
paling  
sering
  
48
penggunaannya. Format
ini
dikembangkan oleh
Microsoft  dan
  
49
merupakan 
format  
data   digital  
asli   yang   ada   dalam  
PC
(Personal  Computer).
-
QuickTime
Merupakan
format 
video  digital 
yang 
dikembangkan
dan
didukung
terutama
oleh
APPLE.  Format
ini
masih  belum
banyak
penggunaannya.
-
MPEG (Moving  Pictures
Experts
Group)
Ditemukan pada
tahun
1988
dengan
tujuan
membuat
standar
untuk
video
digital
dan
kompresisasi suara.
2.4.5 
Penggunaan Multimedia
Multimedia
dapat  digunakan 
kedalam 
beberapa 
bentuk  aplikasi,
antara
lain
:
a. 
CD tutorial
interaktif
b.   Perangkat  ajar
c.  
Game
d.   Company  profile
yang
interaktif
e.  
Kios lnformasi
  
50
2.5
Personal Digital Assistant (PDA)
Personal 
Digital
Assistant
yang
disingkat  PDA
(Fabriano,  T.A, 2008,
p6)
adalah  sebuah 
alat  elektronik
yang  berbasis  komputer
dan
di
rancang  seukuran
telepon 
genggam 
(handphone)
sehingga 
dapat  dibawa 
ke
mana-mana.
Saat  ini,
PDA  umumnya memiliki 
layar  yang
berwama
dan
memiliki  kemampuan
audio,
yang  memungkinkan
untuk  digunakan
sebagai  telepon 
genggam, web browser,
atau 
untuk 
mendengarkan
lagu 
maupun   video  (portable
media 
player). 
PDA
dapat
mengakses
internet,
intranet, atau
extranei
lewat Wi-Fi
atau Wireless
Wide
Area 
Networks
(WWANs).
Ciri
khas  PDA 
adalah 
fasilitas 
layar 
sentuh
(touchscreen).
2.5.1 
Sejarah
PDA 
pertama 
kali 
muncul 
pada 
tahun 
1986 
dengan
di1uncurkannya   Psion  Organiser 
II 
(Fabriano,  T.A,  2008, 
p8). 
PDA
pertama  ini berbentuk  seperti
komputer genggam  yang dilengkapi dengan
keyboard  dan 1ayar
yang
kecil.
Ditambah
dengan  fitur-fitur dasar
seperti
alarm,  jam,  kalender, 
kalkulator,
serta  telepon.  Bisa  disimpulkan
PDA
adalah  
penggabungan 
antara   telepon  
genggam    (handphone)
dengan
komputer (PC).
Istilah  PDA  pertama  kali
digunakan
pada
tanggal  7 Januari 
1992
oleh 
Apple 
Computer
CEO 
John 
Sculley   pada Consumer   Electronics
Show  di Las Vegas, Nevada,
yang  mengacu 
pada  Apple Newton. Pada
tahun
1993 Apple
meluncurkan produk  Newton
Messagepad
dengan
fitur
yang   lebih   lengkap  
daripada 
sebelumnya   Seperti   tambahan  
catatan
  
51
dijadikan
aplikasi 
standar 
untuk 
PDA 
termasuk 
layar 
sentuh
(touchscreen)
yang sangat
sensitif  dan slot
memori
ekstemal.
Pada  
tahun    1996   Nokia    memperkenalkan 
telepon    genggarn
pertarna  dengan  fungsi  PDA 
lengkap,  Nokia 9000 Communicator,
yang
sejak 
itu 
menjadi 
penjual 
PDA 
terbaik 
di  dunia. 
Di  tahun 
yang  sarna,
PalmPilot memperkenalkan
Palm
Computing
dengan 
harga
yang
lebih
murah,   bentuk   yang   muat   disaku,  
dan   menggunakan 
baterai  
AAA
sehingga  
lebih   efisien   dan   mudah   digunakan.  Produk  
ini  
memiliki
kapasitas
memori
yang lebih
besar
untuk
menyirnpan
kontak,
catatan,
dan
agenda.  Tidak  mau  kalah,  pada  bulan  November
tahun  1996  Microsoft
meluncurkan
Windows 
CE 
yang
kemudian 
diadopsi 
oleh  sejumlah
perusahaan komputer  seperti
HP, Casio, Compact, dan lain-lain.
Narnun  pada
tahun  1998,  Apple 
menghentikan
produksi  Newton
karena 
bentuknya 
yang  terlalu 
besar, 
harganya 
yang  mahal
serta
penggunaannya yang
rumit.
2.5.2 
Sistem Kerja
PDA
Sebagai 
komputer
genggarn,  PDA 
memiliki  processor dan
sitem
operasi 
layaknya 
komputer
biasa.  Sistem  operasi 
ini  merupakan
peranti
lunak  utama  pada
PDA.  Cara
keljanya
sarna
seperti  sistem  operasi  pada
komputer
seperti   Windows   XP,  Mac  OS,  atau 
pun     yang 
lain 
tetapi
dirancang
khusus 
untuk  PDA. 
Terdapat 
dua  sistem 
operasi  pada  PDA
yang  terkenal, 
yaitu  Palm dan  Pocket PC (Windows
Mobile).
Dimana
keduanya
bekelja
dengan 
program   perangkat 
lunak 
yang  berbeda,  jadi
  
52
yang 
bisa 
dipakai  
keduanya,  namun  
tidak  
pada 
pemrogaman.
Penyimpanan
data  tanpa  kartu 
memori   disimpan   dalam 
RAM 
dengan
ukuran   puluhan   MegaByte dan 
sumber   energinya
berasal   dari 
baterai
(dulunya  A3)  isi
ulang.  Selain  itu  bisa
juga
menggunakan
adaptor 
yang
disambungkan pada
stop
kontak.
(Fabriano, T.A, 2008,
pll)
2.5.3 
Kegunaan
Seiring 
perkembangan gaya
hidup,
PDA
memposisikan dirinya
sebagai 
media 
yang 
mampu
mengakses
segala 
kebutuhan. Mulai 
dari
telekomunikasi, informasi, dan
pendidikan. (Fabriano, T.A, 2008,
pl3)
Telekomunikasi
Awal   
kemunculannya  
PDA    tidak   
memberikan  
fasilitas
telepon, 
melainkan
hanya sebagai  agenda  dan
penyimpan
data
digital.
Namun    seiring  
perkembangannya, 
PDA  
bukan  
hanya  
berfungsi
sebagai 
agenda 
digital 
tetapi  juga 
sebagai 
telepon 
genggam
(handphone).
Selain 
itu,  PDA 
dilengkapi
dengan 
berbagai 
aplikasi
seperti 
wireless, 
bluetooth, internet, 
dan
lainnya
sehingga 
mampu
terkoneksi secara
LAN
atau
online.
Informasi
Sebagai  komputer
genggam,
PDA
mempunyai
akses
terhadap
informasi melalui 
jaringan 
internet. 
Informasi
tersebut 
mencakup
kesehatan, olahraga, berita,
gejala alam, dan
lain-lain.
Untuk
membantu kemudahan dalam
berolahraga.
Contoh 
:
adanya  aplikasi  pengukur cuaca  yang  bermanfaat
untuk
  
53
cuaca  yang  berguna 
untuk  memperkirakan
keadaan  cuaca  ketika
akan berolahraga atau bepergian.
Pendidikan
Bagi 
beberapa  
lembaga 
pendidikan,  pada 
saat 
proses
pembelajaran,
PDA
diperbolehkan untuk
dipakai  didalam 
kelas.
Misalnya 
untuk 
mencatat 
dengan 
sistem 
digital.  Dengan 
PDA,
kesalahan-kesalahan
ejaan
dapat
diperbaiki serta 
memodifikasinya
menjadi 
lebih 
menarik. 
Pendistribusian
bahan-bahan
pelajaran 
juga
dapat
dilakukan
dengan  mudah  berkat
bantuan
infrared
dan
bluetooth
yang
tersedia pada
fitur
PDA.
2.5.4 
Fitur
PDA   mempunyai 
fitur-fitur 
dasar   (Fabriano,
T.A,  2008, 
pl6)
seperti  kalender,  agenda, 
kalkulator,
dan
lainnya.  Dengan 
perkembangan
teknologi,  
fitur-fitur 
pada   PDA  
semakin  
lengkap  
dengan
ditambahkannya:
Touchscreen
Semua
PDA
menggunakan fitur
touchscreen
dalam
pengoperasiannya. 
Banyaknya 
fitur   pada   PDA  
mengharuskannya
untuk
memiliki 
layar  yang
besar. Apabila 
ditambah
dengan 
keyboard
maka
akan
membuat  bentuknya  semakin  besar
dan
tidak
lagi
efisien.
Maka   dari   itu,   teknologi 
touchscreen 
digunakan 
sebagai  
tombol
pintas. 
Touchscreen 
dioperasikan dengan  menggunakan
stylus
(pena
khusus). Terdapat  empat
cara memasukkan teks
:
  
54
Menggunakan
keyboard  virtual
yang
secara otomatis
akan
muncul
pada touchscreen, caranya dengan
menekan  huruf
pada layar.
Menggunakan 
keyboard  
ekstemal 
yang   dikoneksikan 
melalui
inframerah, USB, atau
Bluetooth.
Menggunakan
kemampuan
pengenalan
huruf  atau  kata 
Caranya
dengan  
menuliskan 
huruf   atau   kata   pada   touchscreen,
yang
kemudian 
akan   diperbaiki    secara   otomatis   oleh   sistem  
yang
terdapat
pada PDA.
Pengenalan
coretan  (salah 
satu 
implementasi
Palm 
yang  disebut
graffiti).
GPS
GPS
(Global 
Positioning System)
merupakan
fitur
yang
disediakan 
untuk  
mengetahui 
posisi   dimana   si 
pengguna
sedang
berada. 
GPS juga
digunakan
untuk 
mengetahui
arah  lokasi  dan
mata
angin. 
GPS 
biasanya   digunakan 
untuk 
penjelajahan  alam 
terbuka,
namun  kini  fitur  GPS  sudah  ada  dalam  PDA  sehingga
orang-orang
tidak 
perlu 
membeli   alat  GPS  sendiri 
yang  lebih 
mahal 
dan 
tidak
efisien.
Permainan
Permainan-permainan
sederhana
seperti  kartu,  tetris, 
dan
balap mobil
untuk
menghilangkan kebosanan
pengguna.
  
55
Koneksi Nirkabel
(tanpa
menggunakan kabel)
PDA 
saat 
ini
memiliki
aplikasi
nirkabel
untuk
terkoneksi
dengan
internet
sehingga
mempermudah pengguna
untuk
mendapatkan informasi
melalui
web browser.
Agenda
Dengan 
ditambahkannya 
fitur-fitur 
baru,  
bukan  
berarti
fitur-fitur
lama 
dibapuskan. Fungsi
awalnya
yang 
sebagai
asisten
agenda
digital
tetap 
menjadi
fitur 
yang 
paling
banyak
digunakan
terutama oleh 
orang-orang
yang 
bergerak
dalam
bidang
bisnis.
Pengguna
PDA  
bisa 
memasukkan
jadwal
kegiatannya
agar 
bisa
diingatkan oleh
alat
bantu 
pengingat
(reminder).
Memori
Kemampuan
PDA 
saat 
ini
untuk
melakukan
berbagai
hal
didukung
oleh 
tersedianya
kartu 
memori
yang 
mencapai
ukuran
GigaByte. Pengguna  PDA 
bisa 
menambahkan
berbagai
macam
fitur
yang 
diinginkan
tanpa
harus 
takut 
pada
keterbatasan
memori.
LAN
LAN  
(Local   Area   Network)
adalah  fitur  
penting 
yang
harus 
dimiliki
sebuah
PDA 
saat 
ini.
Sesama
pengguna PDA 
bisa
bertukar
informasi,
aplikasi,
dan 
data 
dengan
menggunakan fitur
LAN.
LAN 
bisa 
diaktifkan
dengan
menggunakan
kabel,
infrared,
bluetooth,
dan
wireless.
  
56
E-mail
E-mail
biasanya  hanya  bisa
diakses  dengan 
menggunakan
fitur   tertentu,  
namun   pada 
sistem   PDA,  
e-mail  
dapat   diakses
seperti
layaknya 
pesan
biasa
sehingga 
membantu pengguna
mendapatkan
informasi lebih
cepat
daripada
harus
repot
membuka
web
browser
terlebih
dahulu.
Hiburan
PDA
kini
bisa
digunakan untuk
memutar 
acara
televisi,
menampilkan
foto, dan
mendengarkan
radio.
Selain
itu,
PDAjuga
dilengkapi  dengan  pemutar 
musik
yang
menambah
kesempurnaan
alat
ini.
Kamera
Beberapa
tipe  baru  PDA  dilengkapi 
dengan 
fitur  kamera
dan  pemutar 
video.  Resolusi  gambar 
bervariasi
tergantung pada
jenis  PDA 
dan 
merek 
tertentu. 
Dilengkapi
dengan 
kemampuan
untuk
memperbesar dan memperkecil gambar serta
efek animasi.
Sinkronisasi
Sinkronisasi 
merupakan  salah   satu   fungsi   penting   dari
sebuah  PDA
untuk
dapat
menghubungkannya dengan
komputer.
Dengan  
fitur 
ini, 
informasi   data 
yang 
tersimpan 
pada 
peranti
lunak
seperti
Microsoft
Outlook
dalam
PDA
dapat
diperbarui.
Sinkronisasi 
pada   data   juga   dapat  
memastikan 
bahwa  
PDA
memiliki  
kontak,   pengingat  
janji,   dan  
e-mail. 
Fitur   ini   juga
  
57
tersimpan
pada 
perangkat
jika  dicuri,
hilang, 
atau 
rusak.
Keuntungan
lainnya  adalah  dapat  memasukkan
data
ke
komputer
dalam 
waktu 
lebih 
cepat 
daripada 
menggunakan perangkat
manuallainnya.
2.6
Windows Mobile
Windows Mobile
(
Windows+Mobile)
adalah 
sebuah   sistem   operasi 
mobile   yang
dikembangkan
oleh  Microsoft 
dan
dirancang
untuk
digunakan
pada
PDA
atau  smartphone dan
perangkat telepon
genggam  (mobile  device)
lainnya.
Windows  Mobile  saat
ini
di
kembangkan
berdasarkan
pada  Windows CE
5.2  dan
di
lengkapi 
dengan 
beragam 
aplikasi 
dasar 
yang  dikembangkan
menggunakan  
Microsoft     Windows  
Application  
Protocol    Interface     (API).
Windows   Mobile   dirancang
sedemikian  rupa   menyerupai 
versi   desktop  dari
sistem   operasi 
Windows,
baik 
dari  segi 
fungsi   maupun   tampilan.
Selain 
itu,
sekarang  perangkat
lunak  untuk  Windows  Mobile dapat  dibeli  melalui  Windows
Marketplace untuk
mobile.
Awalnya
muncul
sebagai
sistem
operasi
Pocket
PC 2000,
sebagian
besar
Windows  Mobile 
menggunakan
stylus,  yang digunakan
untuk
memasukkan
atau
memberi  perintah
dengan  menekannya pada
layar.
2.6.1    Fitur Umum
Windows  Mobile  untuk Pocket  PC (http://encyclopedia.thefreedictionary.
corn/Windows+Mobile)
menyediakan
fungsi-fungsi
dasar  berikut  dalam
  
58
Today Screen
Office Mobile
dari aplikasi
Microsoft  Office
Outlook
Mobile  untuk Windows
Mobile
Internet
Explorer
Mobile
adalab
sebuab browser
Internet
yang
dikembangkan
oleh  Microsoft   untuk 
Pocket 
PC  dan Handheld
PC
yang  secara  default  sudab  ada  pada  Windows Mobile
dan  Windows
CE untuk Handheld  PC
Windows
Media Player
untuk
Windows
Mobile
Client
untuk PPTP
VPN
Internet  Connection
Sharing 
(ICS)  pada
mobile 
yang
memungkinkan
komputer
terpasang
untuk  berbagi  koneksi 
internet  melalui  USB
dan
Bluetooth
Sistem 
file  yang  koheren 
mirip  dengan 
Windows  9x
atau  Wmdows
NT dan
mendukung untuk
banyakjenis file yang sama
Kemampuan untuk
mengeljakan banyak tugas
sekaligus (multitask).
2.6.2 
Perangkat Keras
Ada 
tiga 
versi   Windows  Mobile  (http://encyclopedia.thefreedictionary.
com/Windows+Mobile) untuk
berbagai
perangkat keras:
Windows
Mobile
Professional, beljalan
pada
'Windows
Phones'
(smartphone) dengan
touchscreen
Windows  Mobile 
Standard, 
beljalan 
pada  'Windows  Phones'  dengan
layar
biasa
Windows
Mobile
Classic,
yang
dijalankan di 'Windows Mobile Classic
  
59
2.6.2.1
Windows Mobile Classic
Device (Pocket
PC)
Windows  Mobile  Classic 
Device  adalah
Windows 
Mobile
Personal   Digital   Assistant   (PDA)
yang  tidak 
memiliki 
fungsi
komunikasi di dalamnya,
sebelumnya
dikenal sebagai
Pocket  PC
yang 
dimaksudkan 
untuk 
sistem 
operasi  
Windows  
Mobile.
Perangkat 
ini 
dibagi 
menjadi 
perangkat 
Pocket  
PC 
tanpa
kemampuan 
komunikasi 
dan 
yang 
memiliki 
kemampuan
komunikasi.  Penamaan  yang
sering  digunakan  adalah "Windows
Mobile  
6   Professional"   
untuk   perangkat   dengan 
kemampuan
komunikasi 
dan
"Windows
Mobile   6  Classic"  
untuk  perangkat
tanpa kemampuan
komunikasi.
2.6.2.2
Windows Phone
Windows
Phone
(istilah
Microsoft
untuk smartphone)
menjadi  platform perangkat  keras
berikutnya
setelah  Pocket
PC
untuk
menjalankan
Windows
Mobile
dan memulai
debut
dengan
merilis
Pocket
PC
2002.
Meskipun
dalam
arti
luas istilah
"Smartphone",
baik  Pocket PC dan  Windows
Phone,  semuanya
termasuk  dalam  kategori 
ini,  perlu dicatat bahwa penggunaan
istilah
"Smartphone"
untuk
Microsoft 
hanya
mencakup
perangkat
keras 
yang 
lebih 
spesifik  yang  berbeda 
dari
Pocket 
PC.
Smartphone
pada
awalnya
dirancang
tanpa
touchscreen supaya
menjadi
lebih efisien
dioperasikan  hanya
dengan satn tangan
dan
biasanya   memiliki   resolusi   layar   lebih   rendah   dibandingkan
  
60
menciptakan
sebuah 
perangkat 
yang 
berfi.mgsi
sebagai
komunikasi dan juga
perangkat data
yang lebih terpadu.
2.6.3 
Versi
Berikut 
adalah  versi-versi
yang  telah  dikeluarkan
oleh  Windows
Mobile
:
2.6.3.1  Pocket. PC 2000
Pocket  PC 2000,  awalnya bernama "Rapier", dirilis pada
19 April
2000  dan
dikembangkan
berdasarkan pada
Windows  CE
3.0.   Merupakan
versi   pertama  
dari  
sistem   operasi    Windows
Mobile 
dan  dimaksudkan
untuk 
menjadi  penerus  sistem 
operasi
Palm-Size 
PC.
Kemampuan
untuk  dapat  bekelja 
dengan  aplikasi
versi   sebelumnya 
seperti   aplikasi   pada   Palm-Size  Pc
juga 
di
sertakan  dalam
versi
pertama
ini.
Pocket
PC 2000
di
kembangkan
secara
khusus
sebagai
sistem
operasi
pada
Pocket
PC 2000,
tetapi
beberapa 
perangkat
Palm-size 
Pc
mempunyai
kemampuan
untuk
dapat
diperbarui agar dapat
menggunakan Windows
Mobile.
Sebagai  
tambahan 
beberapa   Pocket  PC  2000  dengan
fungsi
komunikasi
di keluarkan,  akan
tetapi
standarisasi
perangkat
keras  untuk 
Smartphone
belum  di  tetapkan  saat 
itu.  Sedangkan
untuk
resolusi 
layar
yang
di dukung  pada versi
pertama
ini
adalah
yang 
berukuran
240  *320,  format  penyimpanan
yang  di
dukung
adalah
CompactFlash dan
MultiMediaCard.
Pada  saat 
itu  Pocket
PC  belum
mempunyai   standarisasi
  
61
pada
saat
Pocket PC 2000 dirilis
menggunakan
beragam
arsitektur
CPU
seperti
SH-3,
MIPS
serta
ARM
mobile
processor. Secara
penampilan Pocket PC 2000 menyerupai sistem  operasi
Windows
98, Windows
ME, dan Windows
2000.
Fitur
dan aplikasi  yang terdapat  pada Pocket PC 2000 antara
lain :
Pocket  Office (Pocket
Word, Pocket
Excel, Pocket
Outlook)
Pocket
Internet
Explorer
Windows
Media
Player
Microsoft  Reader
Microsoft  Money
-
Notes, sebuah
aplikasi
untuk
mencatat
Character
recognition support
Inframerah
(IR)
2.6.3.2
Pocket PC
2002
Pocket
PC 2002,
awalnya 
bernama
"Merlin",
dirilis
pada
Oktober
2001.
Seperti
Pocket
PC 2000,
Pocket
PC 2002
juga
didukung   oleh 
Windows  CE  3.0. 
Ditargetkan 
untuk 
perangkat
Pocket  PC
dengan 
ukuran  240x320
(QVGA),
Pocket  PC
2002
juga  digunakan
untuk 
Pocket  PC  genggam,
dan 
untuk 
pertama
kalinya,   Smartphone.
Pocket 
PC 
2002  
merupakan 
perangkat
GSM    Secara 
tampilan   
layar  
Pocket   PC   2002   mempunyai
kemiripan dengan
tampilan  pada Sistem
operasi
Window
XP.
Fitur dan aplikasi
yang
terdapat  pada Pocket PC 2002
antara
lain :
  
62
Spell 
checker dan
alat
Jumlah
kata
dalam
Pocket
Word
Menyimpan
halil
download
dan 
Pengaksesan
halaman­
halaman 
internet 
yang  
berbasis 
pada  
WAJ'  
menggunakan
Pocket
Internet Explorer
Kemampuan
untuk 
masuk
ke
dalam
Jaringan Private
(Virtual
Private Networking)
Sinkronisasi folder
MSN Messenger
Terminal Services
Windows Media Player 8
dengan
kemampuan streaming
Pocket
Outlook
Digital
Rights 
management
(DRM) 
yang 
mendukung
Microsoft Reader
2.6.3.3
Windows Mobile 2003
Windows
Mobile
2003,
awalnya
bernama
"Ozone",
dirilis
pada  
23  
Juni  
2003, 
dan  
merupakan 
rilis  
pertama 
di  
bawah
Windows
Mobile
sebagai
merk 
dagangnya.
Di 
keluarkan
dalam
empat  edisi 
yang 
berbeda :
Windows Mobile 2003 untuk Pocket 
PC
Premium
Edition
Windows Mobile 2003
untuk
Pocket PC
Professional Edition
Windows
Mobile 2003 untuk
Smartphone
Windows Mobile 2003
untuk Pocket
PC
Phone
Edition
Yang
terakhir
ini
dirancang khusus
untuk Pocket
PC
yang
  
63
sebagai  model  Pocket PC
tidak  memiliki sejumlah  fitur  yang
ada
di   Premium    Edition,    seperti   klien  
untuk  
L2TP/1Psec  
VPN.
Windows
Mobile
2003
dikembangkan dengan  Windows CE 4.20.
Fitur   dan 
aplikasi   yang   terdapat   pada   Windows  Mobile  2003
antara
lain
:
Mendukung penggunan keyboard tarnbahan
Meningkatkan
komunikasi
antarmuka 
dengan 
perangkat
Bluetooth
manajemen
Bluetooth
Headset  Bluetooth
-
Aplikasi   pengolah   gambar   dengan 
melihat, 
pemotongan,
mail, dan dukungan berseri-seri
Permainan Jawbreaker
Meningkatkan
Pocket  Outlook   dengan 
dukungan
vCard 
dan
vCal
Memperbaiki Pocket
Internet
Explorer
Windows
Media
Player
9.0 dengan
optimasi  streaming
Pilihan
untuk
membalas SMS
-
Mendukung file
MIDI
sebagai  nada dering
2.6.3.4
Windows Mobile 2003 SE
Windows  Mobile  2003  Second  Edition, yang juga  dikenal
sebagai
"Windows
Mobile  2003  SE', dirilis pada 24 Maret 2004
dan  pertama  kali
ditawarkan
pada  Dell
A.xim x30.
Pada
versi  ini
  
63
dan restore
seluruh  fungi
melalui
fasilitas  ActiveSync.
Fitur  dan  aplikasi 
yang  terdapat 
pada  Windows
Mobile  2003  SE
antara
lain
:
Tampilan 
pada 
layar 
yang  dapat  di  ubah  secara 
tegak 
atau
mendatar
Single-Column
layout di Pocket
Internet
Explorer
Mendukung
resolusi  ukuran  layar
VGA
(640x480),
176x220,
240x240,480x480
Penambahan
fitur  keamanan
pada  mode 
Wi-Fi,  dengan 
fitur
Wi-Fi Protected
Access
(WPA) support
2.6.3.5 Windows Mobile 5.0
Windows  Mobile  5.0,
awalnya  bemama
"Magneto",
dirilis
pada 
acara  Microsoft's
Mobile 
dan 
Embedded 
Developers
Conference
2005 
di
Las
Vegas,
9
Mei
-
12  Mei
2005.
Microsoft
berencana untuk
menawarkan
dukungan
utama
untuk
Windows
Mobile  5.0  sampai 12 Oktober 2010 dan diperpanjang
hingga13
Oktober   2015. 
Pertama   kali 
ditawarkan  pada 
Dell 
Axim
x51.
Dikembangkan 
menggunakan 
.NET   Compact 
Framework
1.0
SP3, 
sebuah 
lingkungan
pengembangan 
aplikasi 
berbasis
teknologi .NET.
Fitur
dan aplikasi  yang terdapat  pada
Windows  Mobile  5.0 antara
lain:
Office
Mobile
  
64
Kamampuan
untuk
Graphing di Excel
Mobile
Kemampuan
untuk
menyisipkan
gambar  dan tabeldi  Word
Mobile
Windows
Media Player  I 0 Mobile
Photo
Caller
ID
Gambar   dan 
Video 
package,
untuk 
pengelolaan 
video  dan
gambar
Kemampuan
yang di tingkatkan untuk akses
Bluetooth
Global
Positioning System
(GPS)
Keyboard  QWERTY
Pelaporan   kesalahan  fasilitas  
yang 
mirip 
dengan   yang 
ada
dalam
desktop
dan server
sistem
Windows
-
ActiveSync
4.2 
dengan 
15% 
peningkatan
kecepatan
sinkronisasi data
2.6.3.6
Windows Mobile 6.0
Windows 
Mobile 
6.0,  sebelumnya
bemama  "Crossbow",
dirilis  pada  tanggal 
12  Februari  2007  di
3GSM  World  Congress
2007.
Mempunyai tiga versi berbeda
:
Windows   Mobile    Standard 
untuk  
smartphone 
(telepon
genggam  tanpa
touchscreens)
Windows   Mobile   6 Professional untuk  Pocket   PC 
dengan
fungsi
telepon
Windows   Mobile   6 Classic  untuk  Pocket   PC  tanpa  radio