BAB2
LANDASAN TEORI
2.1
Rekayasa Perangkat Lunak
(RPL)
2.1.1
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut
R.S.
Pressman
(2005,
p33)
perangkat
lunak adalah
sebuah
produk
yang
dibangun
oleh
Software
Professional
dan kemudian
mendukung
semua
perangkat
lunak
dalam
jangka
waktu
yang
panjang.
Sedangkan
menurut
Bauer
(Pressman,
2005,
p53)
rekayasa
perangkat
lunak
adalah
penetapan
dan
penggunaan
prinsip-prinsip
rekayasa
untuk
menghasilkan
perangkat
lunak
ekonomis
yang
dapat
diandalkan
dan
bekelja
secara
efisien.
Sehingga
defmisi
perangkat
lunak
menurut
Pressman (2005, p36)
adalah
sebagai
berikut :
a.
Instruksi-instruksi
Yang
hila
dijalankan
akan
memberikan
ciri-ciri,
fungsi,
dan
kinelja yang
diinginkan.
b.
Struktur Data
Yang memungkinkan
program
tersebut
mampu
memanipulasi
suatu informasi.
c.
Dokumen-dokumen
Yang
menjelaskan
tentang
operasi
dan
kegunaan
dari
suatu
program.
|
7
2.1.2
Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut
R.S.
Pressman (2005,
p37-39) ada
tiga
karakteristik
perangkat lunak,
yaitu
:
a. Perangkat lunak
dikembangkan atau direkayasa
b. Perangkat lunak
tidak
dapat
rusak
c. Perangkat lunak
tidak
berupa
fisik,
melainkan berupa
logika
2.1.3
Elemen Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak
memiliki empat elemen (Pressman,
2005, p54). Berikut
ini merupakan
elemen-elemen perangkat lunak,
yaitu:
a.
Tools
Alat bantu
rekayasa perangkat lunak
yang menyediakan
secara
otomatis
atau
semi-otomatis
dukungan
untuk proses dan
metode.
Salah satu sistem
yang
mendukung
pengembangan
perangkat
lunak
adalab
Computer Aided
Software Engineering (CASE).
b. Methods
Metode
rekayasa
perangkat
lunak
menyediakan proses
bagaimana
cara
membangun
sebuab perangkat
lunak. Metode
rekayasa perangkat
lunak
berdasarkan
pada
sebuab
prinsip
dasar
yang
mempengaruhi
setiap
area
teknologi
dan
termasuk aktivitas
model
dan
teknik
deskritiflainnya.
c.
Process
Pondasi dari rekayasa perangkat
lunak adalab proses. Proses
adalab penghubung
antara teknologi
dan
waktu
untuk
|
![]() 8
kerangka
yang
harus
ditentukan
untuk
secara efektif menghubungkan
teknologi.
Proses membentuk
basis untuk mengatur
manajemen
dari
suatu perangkat
lunak dan menentukan
dimana teknik metode dapat
diaplikasikan,
hasil kerja diproduksi,
jaminan kualitas, dan
perubahan
dilakukan secara
tepat.
d. A Quality
Focus
Hal
yang paling dasar
yang mendukung
rekayasa
perangkat
lunak
adalah
adanya fokus
terhadap kualitas perangkat lunak.
Rekayasa
perangkat
lunak
merupakan
teknologi
yang
berlapis-lapis,
setiap
rekayasa
yang
dilakukan
harus
bertanggung
jawab
atas
kualitas
perangkat lunak
tersebut.
Gambar
2.1 Elemen
Rekayasa Perangkat Lunak
(Pressman, 2005,
54)
|
9
2.1.4
Model
Proses Perangkat Lunak
Menurut R.S. Pressman (2005,
p86-88)
terdapat
sebuah
model
proses
yang
merupakan
penggabungan
antara
model waterfall
dan
prototyping
dimana
perancangan
dilakukan menggunakan
model
waterfall setelah
itu
membuat
prototyping, yaitu Model
Spiral.
2.1.4.1
Model
Spiral
Model
ini ditemukan sekitar tahun
1988 oleh
Barry
Boehm pada artikel
A
Spiral
Model of Software Development and
Enhancement. Model
spiral
adalah
salah
satu
bentuk
evolusi
yang
menggunakan
metode iterasi
natural
yang
dimiliki
oleh
model
prototyping
dan
digabungkan
dengan
aspek
sistimatis
yang
dikembangkan
dengan
model waterfall. Tahap desain
umunmya
digunakan pada
model waterfall,
sedangkan
tahap
prototyping
adalah suatu model dimana perangkat
lunak dibuat
prototype
(incomplete
model), blue-print, atau contohnya
dan ditunjukkan
kepada pengguna
untuk
mendapatkan
respon.
Jika prototype
sudah
sesuai
dengan
keinginan
pengguna,
maka
proses
dilanjutkan dengan membuat
produk
sesungguhnya
dengan
menambah dan memperbaiki
kekurangan dari prototype
tadi.
Model
ini juga
mengkombinasikan
top-down
design
dengan bottom-up
design,
dimana
top-down
design
menetapkan
sistem
global terlebih
dahulu, barn diteruskan
dengan detail
sistemnya,
sedangkan
bottom-up
design berlaku sebaliknya.
Top
|
10
berurutan
(sequential),
sedangkan bottom-up
design
biasanya
diaplikasikan
pada model
prototyping
dengan
respon
yang
diperoleh. Dari
kombinasi tersebut,
yaitu
kombinasi
antara
desain
dan prototyping,
serta
top-down
dan
bottom-up,
yang
juga
diaplikasikan
pada
model
waterfall dan
prototype,
maka
model
spiral
ini dapat dikatakan
sebagai model proses
hasil kombinasi
dari kedua model tersebut.
Oleh karena
itu,
model
ini biasanya
dipakai
untuk
pembuatan
perangkat
lunak
dengan skala
besar
dan
kompleks.
Model
spiral
dibagi
menjadi
beberapaframework
aktivitas,
yang disebut
dengan task regions.
Berikut adalah aktivitas
aktivitas yang
dilakukan dalam
model spiral
:
Komunikasi.
Aktivitas
yang
dibutuhkan
untuk
membangun
komunikasi
yang
efektif
antara
pengembang dengan
pengguna
terutama
mengenai kebutuhan dari pengguna.
Perencanaan.
Aktivitas
perencanaan
ini dibutuhkan
untuk
menentukan
sumberdaya,
perkiraan
waktu
pengeljaan, analisa
resiko,
dan informasi lainnya
yang dibutuhkan
untuk
pengembangan perangkat lunak.
Pemodelan.
Aktivitas
pemodelan
ini dijalankan
untuk
menganalisis disain
yang akan dibuat.
Konstruksi.
Aktivitas
yang
dibutuhkan
untuk
mengembangkan
perangkat
lunak, pengkodean,
pengujian,
|
![]() 11
penggunaan
perangkat
lunak serta dokumentasi
seperti buku
manual
penggunaan perangkat lunak.
Penyebaran.
Aktivitas
yang dibutuhkan
untuk
mendapatkan
respon
dari
pengguna
berdasarkan evaluasi
mereka
selama
representasi
perangkat
lunak
pada tahap
pemodelan
maupun
pada implementasi selama instalasi perangkat
lunak pada
tahap
konstruksi.
Berikut
adalah
gambar
dari
model
spiral
secara
umum
:
Planning
estimation
scheduling
risk
analysis
communication
Modeling
analysis
design
Construction
code
test
Gambar
2.2 Model
Spiral
(Pressman, 2005,
p87)
Satu
lingkaran
dari
bentuk spiral
pada
model
spiral
dibagi
menjadi beberapa daerah
yang
disebut dengan
region.
Region
tersebut
dibagi
sesuai
dengan
jumlah
aktivitas
yang
dilakukan
dalam model spiral. Tentunya
lingkup tugas untuk project yang
kecil
dan
besar berbeda. Untuk project yang
besar,
setiap
region
berisi sejumlah
tugas-tugas
yang tentunya
lebih banyak dan
|
12
lunak
beljalan
dari
inti
spiral
mengitari
sirkuit
per
sirkuit.
Sebagai
contoh
untuk
sirkuit
pertama
dilakukan
untuk
pembangunan
dari
spesifikasi
perangkat
lunak
dengan
mencari
kebutuhan
dari
pengguna.
Untuk
sirkuit
pertama
harus
menjalani
semua
aktivitas
yang
didefinisikan. Setelah satu sirkuit terlewati
maka dilanjutkan
ke tugas
selanjutnya
misalnya
membangun
prototype.
Tugas
ini
juga
harus
mengitari satu
sirkuit dan
begitu terus selanjutnya
sampai
project
selesai.
Tidak seperti
model-model
konvesional
dimana
setelah
rekayasa
perangkat
lunak
selesai,
maka
model
tersebut
juga
dianggap
selesai.
Akan
tetapi
hal
ini tidak
berlaku
untuk
model
spiral,
dimana
model
ini
dapat
terus
digunakan
kembali.
Pada
umunmya,
model
spiral
digunakan
untuk
beberapa
project
seperti
Concept
Development
Project
(proyek
pengembangan
konsep),
New
Product
Development
Project
(proyek
pengembangan
produk
baru),
Product Enhancement Project
(proyek
peningkatan
produk), dan
Product Maintenance Project
(proyek
pemeliharaan
proyek).
Keempat
project
tersebut
beljalan berurutan
mengitari
sirkuitdari
spiral.
Sebagai
contoh
setelah
suatu
konsep
dikembangkan
dengan
melalui
aktivitas
dari
model
spiral,
maka
dilanjutkan
dengan
project
selanjutnya
yaitu
pengembangan
produk
baru,
peningkatan
produk,
sampai
pemeliharaan
proyek.
Semuanya melalui sirkuit
dari
model spiral.
|
13
Pendekatan dengan
model
ini sangat
baik
digunakan untuk
pengembangan sistem
perangkat
lunak
dengan skala
besar.
Karena progres perkembangan
dari
rekayasa
perangkat
lunak
dapat
dipantau oleh
kedua belah
pihak baik
pengembang
maupun
pengguna, sehingga mereka
dapat
mengerti dengan
baik
mengenai
perangkat lunak
ini
begitu
juga
dengan resiko yang
mungkin
didapat
pada
setiap
aktivitas
yang
dilakukan.
Selain dari
kombinasi
dua buah model yaitu
waterfall
dan
prototyping,
kelebihan
dari
perangkat
lunak ini ada pada analisis resiko yang
dilakukan,
sehingga
resiko
tersebut
dapat direduksi
sebelum
menjadi
suatu masalah
besar
yang dapat
menghambat
rekayasa
perangkat
lunak. Model ini
membutuhkan pertimbangan langsung
terhadap resiko
teknis,
sehingga
diharapkan dapat
mengurangi
teijadinya
resiko
yang
lebih
besar.
Sebenarnya
dengan
menggunakan
prototype
juga bisa menghindari
teijadinya
resiko
yang muncul, tetapi kelebihan
dari
model ini yaitu dilakukannya
proses
prototyping
untuk setiap tahap
dari
evolusi produk secara
trus-menerus.
Model
ini
melakukan
tahap-tahap
yang
sudah
sangat baik
didefinisikan
pada
model
waterfall dan
ditambah
dengan iterasi yang menyebabkan
model ini lebih realistis
untuk
merefleksikan dunia nyata.
Hal-hal
itulah
yang
menjadi kelebihan
menggunakan model
spiral.
|
14
2.2
Unified Modelling Language
(UML)
2.2.1
Pengertian UML
UML
dikembangkan
pada
pertengahan
tahun 1990an o1eh James
Rumbaugh, Grady
Booch,
dan
Ivar
Jacobson
dimana
mereka
telah
mengembangkan
notasi
mereka
masing-masing
pada awa11990an.
Pada
November 1997, UML
diresmikan
sebagai standar untuk pemodelan
objek
oleh Object
Management Group
(OMG).
Menurut Martin Fowler dan Kendall
Scott
(2000,
p13),
UML
adalah bahasa
pemodelan,
bukan
suatu
metode.
UML
tidak
memiliki
notasi
atas process yang
merupakan bagian
penting
dari metode.
Menurut
Bernd
Brugge
dan Allen
H
Dutoit
(2000,
p24),
notasi
membantu
kita
menyampaikan
ide kompleks
secara
ringkas
dan
tepat.
Dalam proyek
yang melibatkan
banyak anggota,
seringkali dengan latar
belakang
kebudayaan
dan teknik yang berbeda, ketepatan dan kejelasan
adalah
aspek
yang
sangat
penting
mengingat begitu
mudalmya
terjadi
salah pengertian.
Agar suatu
notasi dapat
menjadi alat
komunikasi
yang
akurat,
notasi tersebut
harus memiliki semantik yang
telah didefinisikan
dengan baik,
dapat
merepresentasikan
aspek
dari
sistem
secara
tepat,
dan
dapat dimengerti dengan baik oleh para anggota
tim.
Menurut
Thimothy
C. Lethbridge
dan Robert
Laganiere
(2002,
p151),
UML adalah standar bahasa grafis untuk
memodelkan
perangkat
lunak berorientasi objek.
Menurut Whitten, Bentley, dan
Dittman (2004,
p430),
Unified
|
15
mempelajari
objek-objek
yang ada
untuk melihat apakah objek tersebut
dapat
digunakan kembali
atau
dimodifikasi
untuk
kegunaan
baru
dan
mendefinisikan
objek
baru
atau
yang
telah
dimodiflkasi yang
akan
digabungkan dengan
objek
yang ada untuk
membuat aplikasi
bisnis.
2.2.2
Jenis-jenis UML
Menurut
Whitten, Bentley, dan Dittman
(2004, p441), UML
terdiri atas sembilan
diagram
yang dikelompokkan
dalam lima kategori
berdasarkan sudut
pandangnya, yaitu
:
Kategori 1: Use Case
Diagram
Use case diagram
menggambarkan
interaksi antara
sistem
dengan
luar sistem
dan sistem
dengan
pengguna.
Dengan kata lain, use case
diagram
secara
grafls
menggambarkan
siapa
yang akan
menggunakan
sistem
dan dalam
cara apa
pengguna ingin
berinteraksi dengan
sistem.
Kategori 2 :Static Structure Diagram
UML
menawarkan dua
diagram untuk
memodelkan struktur statis
dari sistem
informasi, yaitu
:
a.
Class
Diagram
Class diagram melukiskan
struktur
sistem dalam
bentuk
objek. Disini
digambarkan
objek
class
yang membangun
sistem
berserta
hubungan antar
class.
b.
Object
Diagram
Object diagram
serupa
dengan
class
diagram,
tetapi
disamping
menggambarkan
objek class, digambarkan
juga objek
|
16
dapat
digunakan
untuk
membantu
tim
pengembang
memabami
struktur sistem lebih baik.
Kategori 3
:
Interaction
Diagram
Interaction
diagram
memodelkan
interaksi, terdiri
atas
sekumpulan
objek,
hubungan,
dan
pesan
yang
dikirimkan
antar
objek
tersebut. Diagram ini
memodelkan aspek dinamis dari
sistem.
UML
memiliki
dua
diagram
untuk tujuan ini,
yaitu
:
a.
Sequence Diagram
Sequence
diagram
secara
grafis
menggambarkan
bagaimana
objek
saling
berinteraksi
melalui
pesan
dalam
melakukan
suatu
operasi atau
melaksanakan
use case.
b. Collaboration Diagram
Collaboration
diagram
serupa
dengan
sequence
diagram,
tetapi
yang
difokuskan
disini
bukanlab
urutan
(sequence)
melainkan
interaksi antar objek
dalam format jaringan.
Kategori 4
:
State Diagram
State
diagram
juga
memodelkan
aspek
dinamis
dari
sistem.
UML
memiliki
diagam
untuk
memodelkan
perilaku
kompleks dari
objek
dan
diagram
untuk
memodelkan
perilaku
dari
use
case
atau
metode.
Diagram
tersebut adalab :
a.
Activity Diagram
Activity
diagram
digunakan
untuk
menggambarkan urutan
aktivitas secara berurutan
dari
proses
bisnis atau
use case.
|
17
b.
Statechart Diagram
Statechart diagram digunakan untuk
memodelkan
aspek
dinamis
dari
suatu
objek. Pada
statechart
diagram
diilustrasikan
daur
hidup
objek,
berbagai keadaan
objek,
dan
peristiwa yang
menyebabkan transisi
dari keadaan yang satu ke keadaan yang
lain.
Kategori
5
:
Implementation
Diagram
Implementation
diagram juga
memodelkan
struktur
dari
sistem
informasi. Yang termasuk dalam
implementation diagram
adalah
:
a. Component
Diagram
Component
diagram
digunakan untuk
menggambarkan
organisasi
dari
sistem
dan ketergantungan
dari komponen
perangkat
lunak
dalam
sistem.
Component
diagram
dapat
juga
digunakan
untuk
menunjukkan
bagaimana kode
program dibagi menjadi modul-modul
(atau
komponen).
b.
Deployment Diagram
Deployment
diagram
mendeskripsikan
arsitektur
fisik dalam
'node' untuk perangkat
keras dan
perangkat Iunak
dalam sistem.
Disini digambarkan
konfigurasi
dari komponen perangkat
lunak,
processor,
dan peralatan
lain yang membangun arsitektur
sistem
secara
run-time.
2.2.2.1
Use
Case
Diagram
Menurut
Martin
Fowler
dan Kendall
Scott
(2000,
p39),
scenario adalah
urutan dari langkah-langkah
mendeskripsikan
|
18
sekumpulan
skenario yang
digabungkan
bersama untuk mencapai
suatu
tujuan
tertentu.
Menurut
Bernd
Brugge dan
Allen
H Dutoit (2000, p25),
use case digunakan
selama masa
pengumpulan
kebutuhan
dan
analisis
untuk
merepresentasikan
fungsionalitas
dari sistem. Use
case berpusat pada perilaku sistem dari sudut
pandang
luar.
Menurut Whitten, Bentley,
dan
Dittman (2004,
p271-273),
use case
diagram terdiri
atas
use case, actor
(pengguna), dan
hubungan
diantaranya.
Actor
adalah
apa
saja yang
perlu
berinteraksi
dengan sistem untuk bertukar
informasi.
Actor tidak
harus
manusia. Actor dapat juga
merupakan
organisasi,
sistem
informasi
yang
lain, alat-alat diluar
sistem
seperti
sensor, atau
bahkan
konsep
akan
waktu.
Menurut
Bernd
Brugge
dan Allen
H
Dutoit
(2000,
p25),
identifikasi
dari
actor
dan
use
case
menghasilkan
batasan
sistem
dan
membedakan
tugas
yang
dikeljakan
sistem
dengan
tugas
yang
dikeljakan oleh
lingkungan sistem.
Menurut Whitten, Bentley, dan
Dittman (2004,
p273-276),
ada lima tipe
hubungan dalam
use case
diagram, yaitu
:
a. Associations,
yaitu hubungan
antara actor dan
use case
yang
timbul
dimana use case
mendeskripsikan
interaksi
yang
teljadi.
Association
digambarkan
dengan
garis lurus
menghubungkan actor dengan use
case.
Association yang
|
19
mengindikasikan
bahwa use case
dilakukan
oleh actor pada
ujung
lainnya.
Association
tanpa
tanda panah
mengindikasikan
interaksi
antara
use
case
dan
server
luar
atau
actor
penerima.
b. Extends. Use
case dapat mengandung
fungsionalitas
yang
kompleks
berisi beberapa
langkah yang
membuat
use case
menjadi
sulit dimengerti.
Untuk
menyederhanakan
use
case
dan
membuatnya
menjadi lebih mudah dimengerti, kita
dapat
memecah
langkah-langkah
kompleks
tersebut
menjadi
use
case
terpisah. Hasilnya
disebut extension use case.
Hubungan
antara
extension
use case dengan use case utamanya
disebut
hubungan
extends.
Hubungan extends digambarkan
dengan
garis dengan panah,
bermula pada
extension use
case
dan
menunjuk pada use
case
utamanya. Setiap
hubungan ini
diberi
label
"<<extends>>."
c.
Uses (atau
Includes).
Seringkali
kita
dapat menemukan
dua
atau
lebih use case
melakukan
langkah yang
meruiliki
fungsionalitas
yang
sama.
Cara terbaik adalah
untuk
meruisahkannya
menjadi use case
terpisah yang disebut
abstract
use
case.
Abstract
use
case
dapat
digunakan
oleh
use
case
lain
yang memerlukan fungsionalitasnya.
Hubungan
antara
abstract use case dengan use case yang
menggunakannya
disebut
hubungan
uses.
Hubungan
uses
|
![]() 20
case
dan
menunjuk pada
use case
yang
menggunakannya.
Setiap hubungan ini diberi
label "<<uses>>."
d. Depends
On,
yaitu hubungan
antar use case dimana
kondisi
awal suatu use case bergantung
pada kondisi
akhir
use case
yang
lain.
Hubungan depends
on
digambarkan
dengan
garis
bertanda panah, bermula pada use case dan
menunjuk
pada
use case
yang digantungkan.
Setiap
hubungan ini
diberi
label
"<<depends on>>."
e. Inheritance.
Saat dua atau lebih actor berbagi perilaku
yang
sama,
cara
yang
terbaik adalah
membuat absctract actor
untuk
melakukan
perilaku tersebut
agar
mengurangi
redudansi
sistem,
dengan
demikian actor
mewarisi
kemampuan
untuk
memulai sebuah use
case.
Player
|
21
2.2.2.2 Class
Diagram
Class
(Schmuller,
1999,
p8)
adalah
sebuah
kategori
atau
pengelompokan
dari
hal-hal
yang
mempunyai
atribut
dan
fungsi
yang
sama.
Class diagram
(Rumbaugh
et.
al, 1999,
p190)
adalah
sebuah
grafik
presentasi dari
gambaran
statis
yang
menunjukan
sekumpulan
model
elemen
yang terdeklarasi
(statis)
seperti
class,
tipe
dan
isinya, serta
hubungannya.
Class
diagram
memberikan
pandangan
secara
luas
dari
suatu
sistem
dengan
menunjukan
class
dan
hubungannya.
Class
diagram
bersifat
statis
yaitu
menggambarkan
hubungan
apa
yang
terjadi
bukan apa
yang
terjadi jika
mereka berhubungan.
Menurut
Whitten,
Bentley, dan
Dittman
(2004,
p455),
class
diagram
adalah
gambar
dari
struktur
objek
statis
dalam
sistem,
menunjukkan
objek
class
yang
menyusun
sistem
berserta
hubungan antar
objek class
tersebut.
Menurut
Whitten,
Bentley,
dan
Dittman
(2004,
p431-435),
class
adalah
kumpulan
objek
yang
berbagi
atribut
dan
perilaku
yang
sama.
Objek
adalah
sesuatu
yang
dapat
dilihat,
disentuh,
atau
dapat dirasakan dan
merupakan tempat pengguna menyimpan
data
dan
perilaku.
Atribut
adalah
data
yang
merepresentasikan
karakteristik
dari
suatu
objek. Perilaku
adalah
kumpulan
hal-hal
yang
dapat
dilakukan oleh
objek
dan berhubungan
dengan data
yang
|
22
konsep
inheritance
diterapkan.
Inheritance
adalah
konsep
dimana
metode
dan/atau
atribut
yang
telah
didefinisikan
dalam
objek
class
dapat
diwariskan
atau
digunakan
kembali
oleh
objek
class
yang lain.
Pendekatan
yang
mencari dan
memanfaatkan
persamaan
antar
objek
dan
class
menunjuk
pada
generalization atau
specialization.
Generalization
atau
specialization
adalah
teknik
dimana
atribut
dan perilaku
yang
sama
pada
beberapa
tipe
objek
class
dikelompokkan
(atau
diabstraksi)
menjadi
class
tersendiri,
yang
disebut
supertype.
Atribut
dan
metode
dari
objek
class
supertype
diwariskan ke
class
subtype.
Menurut
Whitten,
Bentley,
dan
Dittman
(2004,
p435-438),
macam-macam hubungan antar class
adalah :
a.
Association,
menggambarkan
hubungan
antar
class.
Dalam
association
dapat
ditampilkan
kompleksitas
atau
derajat
dari
setiap
association.
Konsep
ini
disebut
multiplicity. Multiplicity
adalah
nilai
minimum
dan
maksimum
dari
keberadaan
dari
satu
objek atau
class
untuk sebuah
keberadaan objek atau
class
yang
terhubung.
0..1
No!
atau
satu
bagian.
Notasi
n..m
menerangkan
n
sampai
m
bagian
0..
*
or
*
Tak hingga
pada
jangkauan
bagian (termasuk
kosong)
I
Tepat satu
bagian
|
![]() 23
b.
Aggregation,
hubungan
antar
class
dimana suatu
class
'utuh'
mengandung
satu atau lebih
class
'bagian'
yang lebih kecil.
Dapat
pula
dilihat
bahwa
class
'bagian'
merupakan
bagian
dari
class
'utuh'.
Aggregation
digambarkan
dengan wajik
berlubang terhubung pada
class
'utuh'.
c.
Composition,
merupakan hubungan aggregation dimana class
'utuh' bertanggungjawab atas pembuatan
dan penghancuran
class
'bagian'.
Jika
class
'utuh' akan dihancurkan,
class
'bagian'
akan ikut hancur.
Composition
digambarkan
dengan
wajik
penuh
terhubung pada
class
'utuh'.
Menurut Whitten, Bentley,
dan Dittman (2004, p459),
relasi
aggregation
adalah
hubungan
asimetris. Objek
B
merupakan
bagian dari
objek
A
tetapi
objek
A
bukan bagian dari
objek B.
Relasi ini
tidak meyertakan
inheritance,
sehingga
objek
B
tidak
mewarisi atribut
dan perilaku
dari objek
A.
Weapon
-m_Handle
-m_Biade
+setActive()
Axe
Sword
+Rest()
+Sheath()
|
24
2.2.2.3 Sequence Diagram
Menurut Whitten, Bentley,
dan Dittman (2004, p702),
sequence diagram adalah diagram UML
yang
memodelkan
aspek
logika dari use
case dengan menggambarkan
interaksi dari
pesan
pesan antar
objek dalam
urutan
waktu.
Sequence
diagram
menunjukkan secara
detil
bagaimana
objek saling berinteraksi
pada urutan waktu, dibaca dari atas ke
bawah
secara
berurut
mengikuti
logika
dari
use
case. Tulisan
dari
langkah-langkah use
case
dapat
ditulis
dalam
pseudocode
pa:da
sebelah kiri diagram untuk
mempermudah pembacaan.
Setiap
objek
digambarkan dalam
simbol
objek
UML.
Keterangan
dari
use case
disimbolkan
dengan garis
vertikal yang
disebut
lifeline. Perilaku
atau operasi
yang perlu dilakukan
oleh
setiap
objek
digambarkan
dengan
empat
persegi
panjang pada
lifeline
objek.
Empat
persegi
panjang ini
menggambarkan kode
program. Panah antar garis mereperesentasikan
interaksi atau
pesan
yang
dikirimkan
ke objek
tertentu
untuk
memanggil
operasi
untuk
memenuhi suatu
permintaan.
|
![]() 25
"'
----
I
----------
I
---
I
£
I
iii
I
J
":'
I
I
"
.,
'
I
C
"'
l
I
J.,
-----
-
I
0
I
I
::I
I
Cl
I
·c.
.1
-
"
:1
'
E
0
c:
iii
"
'
I
----
I
£
"0'
I
I
j,
------------------
Gambar
2.5
Sequence Diagram
|
![]() 26
2.2.2.4 Activity Diagram
Menurut
Whitten,
Bentley, dan
Dittman
(2004, p450-454},
activity
diagram
adalah
diagram
yang dapat
digunakan
untuk
menggambarkan
secara
gratis
aliran dari sebuah
proses
bisnis,
langkah-langkah
dari sebuah use case, atau logika dari
suatu
perilaku objek (metode).
Activity
diagram serupa
dengan
flowchart
dalam
menggambarkan urutan
alur
aktivitas
dari
proses
bisnis
atau
sebuah
use
case, tetapi
berbeda
dengan
flowchart
dalam
penyediaan mekanisme untuk
menggambarkan aktivitas
yang
muncul
dalam
waktu
bersamaan.
Activity
diagram
dapat
digunakan selama masa analisa dan desain. Sedikitnya sebuah
activity diagram dapat dibuat
dari
sebuah use case. Jika use case
terlalu
panjang
atau memiliki
logika yang kompleks
maka
dapat
dibuat lebih dari satu activity diagram.
System
analyst
menggunakan
activity
diagram untuk
memberi
pemahaman
lebih
akan
aliran
dan
urutan
dari langkah
langkah
dalam
use
case.
Lingkaran
hitam penuh
merepresentasikan
awal
dari
proses. Segi
empat
tidak
bersudut
merepresentasikan
sebuah
aktivitas
atau
tugas
yang perlu
dilakukan.
Panah menggambarkan
pemicu yang menginisiasikan
aktivitas. Balok berwarna
hitam penuh adalah balok sinkronisasi.
|
![]() 27
yang
beljalan
bersamaan. Teks
di
dalam [
]
merepresentasikan
pemicu
yang merupakan
hasil
dari
aktivitas
pengambilan
keputusan. Wajik
merepresentasikan
aktivitas
pengambilan
keputusan. Lingkaran
hitam
penuh
dengan
lingkaran
diluarnya
menggambarkan
akhir
dari proses.
Gambar 2.6 Activity Diagram
|
![]() 28
2.3
Interaksi Manusia
dan
Komputer
(IMK)
2.3.1
Pengertian Interaksi
Manusia dan
Komputer
Menurut
Dastbaz
(2003,
p109),
Interaksi
Manusia
dan Komputer
merupakan
sistem yang
interaktif yang
mampu
menjembatani
antara
pengguna
dengan komputer.
Elemen-elemen
yang
terdapat
didalam
antarmuka
pengguna (user interface)
antara
lain seperti
menu,
window,
keyboard, mouse, dan suara-suara dari komputer.
Interaksi
manusia
dan
komputer
adalah
disiplin
ilmu yang
berhubungan
dengan
perancangan,
evaluasi,
serta
implementasi sistem
komputer yang
interaktif untuk
digunakan
oleh manusia.
Interaksi
komputer
berkaitan dengan antarmuka
pengguna (user
interface)
yang
digunakan oleh pengguna
untuk berkomunikasi
dan berinteraksi dengan
komputer
(Schneiderman, 1998,
p9-14).
Gambar
2.7 Fokus
Pada IMK (Interaksi
Manusia
dan
Komputer)
2.3.2
DefinisiAntarmuka Pengguna (User Interface)
Menurut Pressman
(2005, p405-407),
ada empat model yang
berbeda
apabila
kita
ingin
membuat sebuah
antarmuka penggu.na, yakni
: a
Sofware
Engineer menciptakan sebuah
disain
model
b.
Seorang
human
engineer
sebagai
sebuah pengguna model
c. Pengguna
akhir
menciptakan
sebuah
gambaran
semu
yang
dikenal
dengan sebutan
persepsi
sistem.
|
29
Selain
itu,
kita
dapat
mengklasifikasikan
pengguna
kedalam
tiga
bagian yang
spesifik
:
a.
Novice,
adalah pengguna awam
yang tidak
memiliki
pengenalan
yang
cukup
terhadap
sistem
dan
hanya
mampu
mengoperasikan
komputer
dalam secara umum.
b.
Knowledge,
interrnitent
user,
adalah
pengguna
yang
memiliki
pengenalan
semantik
yang
cukup
terhadap
sistem
dan
aplikasi
yang
digunakan
namun
kurang
mengeksplorasi
lebih jauh
terhadap
fitur
yang
disediakan oleh aplikasi.
c.
Knowledge,
frequent
user,
adalah
pengguna
yang
tidak
hanya
menguasai
sistem
namun
juga
mampu
mengembangkan
cara-cara
yang
kreatif
dalam
menggunakan
apliksi
dan
mampu
mengajarkannya
kepada
user novice
karena frekuensi
pemakaian
dan
pengenalan
yang
tinggi terhadap sistem.
2.3.3
Perancangan Antarmuka Pengguna (User
Interface)
Dalam
merancang
sebuah
antarmuka
pengguna
(user
interface)
terdapat
beberapa
hal
yang
perlu
diperhatikan. Vaughan
(2004,
p379)
memberikan
beberapa saran
yang
dapat
digunakan
dalam
merancang
sebuah
antarmuka pengguna
(user interface)
yaitu
sebagai berikut:
a.
Kekontrasan yang terlihat jelas,
misalnya besar atau
kecil
ukuranfont
dipakai, terang atau gelap warna yang
digunakan, dan
sebagainya..
b.
Layar
yang bersih dan
sederhana dengan
banyak area
putih.
c.
Penarik
perhatian
seperti
drop caps
atau
sebuah
objek
berwarna
|
30
d.
Bayangan dalam
berbagai
perbedaan
e.
Gradien
f.
Grafik
yang dibalik
untuk
menekankan teks penting
atau
gambar
g. Objek
berbayang dan teks
dalam
dua dimensi
dan tiga dimensi
Merancang
pun tidak
luput
dari
kesalahan,
karena
itu beberapa
kesalahan yang perlu
dihindari adalah
:
a.
Wama yang
saling
bertabrakan
b. Layar
sibuk karena
terlalu
banyak
content
c. Menggunakan
gambar
dengan
banyak
warna
atau
tingkat
kecemerlangan yang
kontras sebagai
Jatar belakang
d. Pengulangan animasi yang tidak
pada tempatnya
e. Memiliki
pola yang terlalu
ramai
f.
Suara
yang muncul
ketika sebuah
tombol
ditekan
g. Kata-kata
quote
yang tidak
pada tempatnya
h.
Butuh
menekan lebih dari dua tombol
untuk
keluar
1.
Terlalu banyak
angka (batasan
angka
sebanyak 25 angka)
j.
Terlalu banyak
tulisan
k.
Terlalu banyak elemen kata benda yang
dimunculkan dengan terlalu
cepat.
2.3.4
Masalah-Masalah Interaksi
Manusia
dan Komputer
Beberapa
hal
yang
masih
harus
diperhatikan dalam
meracang
sebuah
sistem
interaksi
antara
manusia
dan komputer antara
lain
:
a.
Kehandalan
(Reliability)
|
31
c.
Keamanan
(Security)
d.
Integritas data
(Data Integrity)
e.
Standarisasi
(Standarization)
f.
Integrasi
(Integration)
g.
Portabilitas
(Portability)
h.
Penjadwalan dan Anggaran
2.3.5
Pendekatan Interaksi Manusia dan
Komputer
Empat
model kerangka
kelja menurut
Shneiderman
(1998, p55)
dalam
membahas permasalahan merancang sistem
yang interaktif:
a.
Conceptual
Level
Pada
intinya
model
ini masih
berupa
konsep
yang
belum
disempurnakan.
b.
Semantic
Level
Menggambarkan
arti
yang
mau
disampaikan oleh
input
dan
merumuskan output
seperti
apa yang
diinginkan oleh
pengguna
c. Syntatic
Level
Mengharuskan
adanya
definisi
yang jelas
terhadap langkah
kelja
yang
diterapkan
baik
dalam
hal
urutan dan sistematikanya
harus
didefinisikan secara
jelas.
d.
Lexical Level
Tingkatan
yang
berguna
dalam
mengatasi
dependency
terhadap perangkat
keras dengan mekanisme
yang sudah ditentukan
oleh pengguna
|
32
2.3.6
Sistem
Interaktif
Menurut
Shneiderman
(1998, p135), ada beberapa
kriteria
yang
harus
dipenuhi oleh
snatn
sistem
agar
user
friendly,
yaitn :
a.
Proses
pembelajaran yang tidak
lama
b. Tingkat kecepatan dalam
penyampaian informasi
c.
Tingkat
kesalahan
d. Penghafalan sesudah
melampaui jangka waktn
tertentn
e.
Kepnasan pribadi
f.
Kondisi dan aksi
altematif harus visible oleh
pemakai
g. Harus ada
perumusan konsep (konseptnal)
yang
baik
dan
sebuah
gambaran sistem yang konsisten
h. Pemetaan
yang baik pada antarmuka yang
dibuat
i.
Pengguna harus
mendapat
umpan
balik terus
menerus
2.3.7
Delapan Aturan
Emas
Perancangan Antarmuka
Dalam
merancang
suatn
antarmuka (interface),
seorang
pengembang
harus
memperhatikan
sejumlah hal yang berkaitan
dengan
antarmuka. Delapan
aturan
emas
yang
harus
diperhatikan
dalam
mengembangkan
antarmuka yang
baik, antara
lain
:
1.
Berusaha untnk
konsisten
Atnran
ini
paling
sering dilanggar, tetapi
mengikutinya secara
ketat
juga akan
menjadi
salah
karena ada
banyak bentnk
konsistensi.
Aksi berkelanjutan
yang konsisten
diperlukan
pada sitnasi yang
mirip;
terminologi
yang
mirip
sebaiknya
digunakan
dalam
prompt,
|
33
semacamnya harus
diterapkan secara
konsisten
yang menyeluruh.
2. Memungkinkan
penggunaan
shortcut
bagi
pengguna
yang
berpengalaman
Semakin
meningkatnya jumlah
penggunaan,
semakin
meningkat
pula
keinginan
pengguna
untuk
mengurangi
interaksi
dan
meningkatkan
kecepatan
aksi.
Singkatan
(shortcut),
special
keys,
hidden command
dan
fasilitas
pengatur
biasanya
sering
digunakan
oleh
pengguna
yang
berpengalaman
untuk
mempercepat dan
mempersingkat pengetikan.
3. Memberikan
umpan
balik
yang informatif
Untuk
setiap
aksi
pengguna,
harus selalu
ada
umpan
balik
dari
sistem.
Untuk aksi
yang
kecil
dan
sering
teljadi responnya
bisa
kecil,
tetapi hila melibatkan
aksi yang besar dan jarang teljadi
responnya
harus lebih
terlihat.
4. Merancang dialog
yang
memberikan
penutupan (keadaan
akhir)
Urutan tindakan harus
dikelompokkan
menjadi beberapa grup
yang terbagi
menjadi :
awal, tengah,
dan
akhir.
Adanya dialog
ini
maka
ada
sebuah
informasi yang
dikirim
oleh
sistem
untuk
memberitahukan
bahwa
sistem
dapat
memproses tindakan
grup
selanjutnya.
5. Memberikan
pencegahan
kesalahan
dan penanganan
kesalahan
yang
sederhana
Diharapkan
untuk sebisa mungkin
merancang
sebuah sistem,
|
34
error).
Jika
pengguna
melakukan kesalahan,
sistem
harus
bisa
mendeteksi
kesalahan
dan
menawarkan instruksi
perbaikan
yang
spesi:fik, konstruktif dan
sederhana.
6. Memungkinkan pembalikan aksi
yang
mudah
Sedapat mungkin tindakan dapat
diulang (undo).
Contoh :
ketika
pengguna
mengetahui
bahwa tindakan
yang dilakukannya
salah dalam
hal
memasukkan
data
atau
pengetikan
nama
dan
alamat,
maka
pengguna
tersebut
dapat
mengulang
tindakannya tersebut
ke
keadaan
awal
(sebelumnya).
Fitur
ini
akan
mengurangi
kekhawatiran
pengguna, karena pengguna tahu
bahwa
kesalahan
yang
teijadi dapat
dibalik
atau dibatalkan
7. Mendukung pusat kendali
internal
Pengguna
yang berpelangaman
sangat
mendambakan
kontrol
yang kuat pada sistem, sehingga
mereka
menguasai
sistem tersebut
dan sistem
merespon
tindakan mereka.
8. Mengurangi beban
ingatanjangka
pendek
Karena
keterbatasan
memori
manusia
untnk memproses
informasi,
maka
diperlukan
tampilan
yang
sederhana, tampilan
halaman yang
banyak untnk
digabungkan
(terkonsolidasi),
jumlah
pergerakan window
yang
sedikit,
dan
waktu
pelatihan
yang
cukup
diberikan
untnk
memaharni
kode,
mnemonik,
dan
aksi
berurutan.
Hal
tersebut
dapat
membantu
ingatan dan urutan
dari aksi.
|
35
2.3.8
Storyboard
Storyboard
adalah ilustrasi atau
gambar yang
ditampilkan
secara
berurutan
untuk
tujuan
pra-visualisasi
sebuah film,
animasi,
gerak
grafik,
atau
urutan
media
interaktif,
termasuk
interaktivitas
situs.
Storyboard
untuk
film
diciptakan dalam beberapa proses, dibuat
dengan gambar
tangan
atau secara
digital
di komputer.
Satu keuntungan
dengan
menggunakan
storyboard
adalah bahwa
hal
itu memungkinkan
(dalam
film
dan
bisnis)
pengguna
untuk
bereksperimen
dengan
perubahan
dalam
alur
cerita
untuk
membangkitkan
reaksi
yang
kuat.
2.4
Multimedia
2.4.1
Def"misi
Multimedia
Multimedia
berasal
dari
kata
multi
yang berarti banyak
dan
media
yang
berarti
bentuk
atau
sarana
komunikasi. Menurut
PC
Webopaedia,
multimedia
adalah
penggunaan
komputer
untuk
menampilkan
teks,
grafik,
video, animasi,
dan suara dalam
bentuk
terpadu.
Menurut
Mark
Elsom
dan
Cook
(2001,
p7),
multimedia adalah
kombinasi
dari media-media
komunikasi
yang tergabung
menjadi suatu
media
komunikasi
baru
yang
dapat
digunakan untuk
mengintreprestasikan lintas
bahasa
Menurut
Long
dan Long
(2003,
p373-374),
multimedia
adalah
|
36
berbasiskan
teks,
grafik,
video,
animasi,
dan
suara.
Multimedia
telah
mengubah
Personal Computer (PC) menjadi pusat kegiatan yang
menarik
untuk aktivitas belajar, bekerja dan bermain.
Menurut Tay
Vaughan (2004, p337), proses kelja pembuatan
aplikasi
multimedia bisa
diurutkan sebagai
beriknt
:
a. Idea Analysis
b.
Pretesting
c.
Prototype Development
d.
Alpha
Development
e.
Beta
Development
f. Delivery
Interaktif
multimedia
merupakan
suatu
multimedia dimana
mengijinkan
pengguna
akhir -
yang memakai multimedia
-
untuk
mengontrol
apa
dan kapan suatu elemen dijalankan.
Hypermedia
adalah
suatu
interaktif
multimedia dimana
tersedia struktur
dari
elemen
yang
digabungkan
sehingga pengguna
dapat
melakukan
navigasi.
2.4.2
Aplikasi Multimedia
Menurut
Dastbaz
(2003, p9-17)
area aplikasi
untuk sistem
multimedia
yang
interaktif dapat
dibagi
menjadi
lima bagian,
yaitu sebagai berikut
:
1. Pendidikan
Pendidikan
saat
ini
menjadi
sumber
keuntungan
bagi
teknologi
multimedia. Dengan
adanya kemajuan dari Computer Aided
Learning
(CAL)
maka presentasi
yang berbasis text based
menjadi
|
37
pembelajaran
yang
terbaik untuk
saat ini.
Saat ini
banyak
institut
pendidikan
yang
menawarkan
pendidikan
melalui
Electronic
Learning
melalui
teknologi
web.
2. Latihan
Menurut
penelitian
yang telah
dilakukan
menunjukkan
bahwa
latihan
interaktif
lebih efektif 30% dibandingkan
latihan
tradisional.
Dimana
dengan
latihan
interaktif
menarnbah ingatan
lebih
cepat,
mengurangi biaya dan waktu.
3. Informasi
Penjualan
Informasi
penjualan
atau kios
informasi
merupakan
gabungan
antara
video,
gra:fik,
dan
suara
dengan input
berupa
touch
screen
atau
keyboard
yang
digunakan
oleh
pelanggan
atau pengunjung
suatu
tempat untuk
mengetahui informasi
yang lengkap.
4.
News
Delivery, Broadcasting
dan
Advertising
News
Delivery,
Broadcasting
dan
Advertising
merupakan
salah satu sumber
keuntungan
bagi
sistem interaktif
multimedia.
Dengan
browsing
dapat langsung
menemukan
ribuan berita
yang
terbaru
dengan
berbagai bahasa
yang
berbeda.
5.
Commerce
danAplikasi
Bisnis
Commerce
dan
aplikasi bisnis dipasar global saat
ini
berubah
dengan cepat
menuju
kearah
teknologi yang
lebih
efektif
untuk
meningkatkan
penjualan bisnis
mereka.
Dengan
teknologi
multimedia
maka
banyak perusahaan
yang
mulai membuat aplikasi bisnis
seperti
|
38
2.4.3
Manfaat Multimedia
Multimedia
sebagai
teknologi
yang
sangat
berkembang dapat
memberikan
beberapa
keuntungan
bagi para
pengguna
yang
menggunakan
baik
di
kehidupan sehari-hari
maupun
di
dunia
bisnis.
Diantaranya ;
a. Multimedia
menjadikan
pemakai
lebih mudah dan cepat
dalam
mempelajari
suatu
aplikasi.
b. Multimedia
menjadikan
suatu aplikasi menjadi lebih
"hidup" karena
pengguna dapat
berinteraksi dengan
sistem.
c. Multimedia
menjadikan
aplikasi menjadi lebih menarik karena dapat
memberikan suatu
hiburan.
2.4.4
Elemen-Elemen
Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa elemen
,
antara
lain
teks,
audio,
image, video, dan animasi.
Elemen--elemen
multimedia
tersebut sering
kali
dikombinasikan
untuk
mendapatkan
hasil
yang
terbaik.
Beberapa
elemen multimedia
tersebut
bahkan
merupakan
kombinasi
yang
lainnya.
Pada
sub
bab berikut
ini
akan
dijelaskan
tentang
elemen--elemen
multimedia tersebut.
a.
Teks
Teks
merupakan bagian
terpenting
dari
suatu
multimedia
tergantung
dari
penggunaan
suatu
aplikasi
multimedia tersebut.
Misalnya, tipe
permainan action arcade memerlukan sedikit teks
dibandingkan
dengan ensiklopedia
multimedia
yang memerlukan
|
39
penyampaian
data yang paling
umum dan paling
sederhana
karena
hanya
membutuhkan sedikit
ruang
pada
media
penyimpanan
dibandingkan gambar dan
film.
Penggunaan
media teks
sebagai
sarana
komunikasi antara
komputer
dengan
manusia
merniliki banyak
kelemahan
karena
mata
manusia
mudah sekali lelah
jika
digunakan
terlalu lama. Penggunaan
teks
yang terlalu
berlebihan
akan
sangat
membosankan
bagi
penggunanya.
Oleh
sebab itu penggunaan
teks
dalam prensentasi
hanya
terbatas pada
bagian-bagian yang
penting.
Teks dapat direpresentasikan
dengan variasi jenis
huruf yang
bisa
digunakan
untuk
memberi
nilai
lebih
pada
multimedia dan
membuatnya menjadi
semakin
menarik.
Beberapa
hal
yang
perlu
diperhatikan
berkaitan
dengan teks
diantaranya
adalah
posisi,
ukuran,
warna, dan
makna
yang
direpresentasikannya.
Secara
umum
terdapat
dua
bentuk
tipe
bentuk
huruf
(font)
yang
sering
digunakan
dalam
teks,
yaitu serif dan sans-serif.
Perbedaan
keduanya
yaitu serif merniliki
bentuk
huruf
yang
lebih
kaku
dibandingkan dengan
sans-serif.
b. Grafik
dan
Gambar
Menurut Dastbaz (2003, p58)
grafik dan gambar termasuk hal
yang
krusial terhadap perkembangan
aplikasi
multimedia.
Bekelja
dengan
grafik
membutuhkan pengetahuan
dan
keahlian
untuk
menggabungkan
keduanya
dan kemampuan
memanipulasi
untuk
mendapatkan berbagai macam
effect.
|
40
Gambar
memiliki
peranan
yang
sangat penting
dalam
multimedia
karena
gambar
mampu
mewakili
ribuan
kata dan
merupakan
jembatan
bagi
keanekaragaman bahasa
yang
ada
didunia
ini.
Pixel
art
adalah
cara menggambar
di komputer,
yaitu
menggambar
pixel
per
pixel.
pixel
adalah
unit
terkecil
bagi komputer
untuk
menampilkan
wama
ke
dalam
monitor, anggap
saja
pixel
merupakan
sebuah
titik wama di monitor. Jadi maksud pixel
art
adalah
menggambar
titik
per
titik
sehingga
dihasilkan
sebuah
gambar
utuh.
Graphics
Interchange
Format
atau
yang disingkat
GIF
(
adalah
sebuah
format
yang sering
digunakan
dalam dunia web maupun
dalam
dunia
gambar
digital. Format
ini
sering
digunakan
karena
ukurannya
yang relatif kecil dan
juga banyaknya software editor
gambar
yang telah mendukung
gambar ini. GIF berukuran
kecil
karena membatasi jumlah wamanya sebanyak 256 wama sehingga
dapat menghemat ukuran berkas.
Tipe
file
GIF
memungkinkan
penambahan
wama transparan
dan
dapat
digunakan
untuk
membuat
animasi
sederhana,
tetapi
saat
ini
standar
GIF hanya
maksimal
256
wama
saja.
File
ini
menggunakan kompresi yang
tidak
menghilangkan data
(lossles
compression)
tetapi
penurunan jumlah
wama
menjadi
256 sering
|
41
tidak
realistis. Pada
program MS Paint, tidak ada fasilitas penyesuaian
warna
yang digunakan
(color table) sehingga
menyimpan
file
GIF
di
MS Paint seringkali
menghasilkan
gambar
yang terlihat rusak atau
berubah warna.
Pada
program pengolah gambar yang
lebih
baik,
seperti
Adobe
Photoshop,
color
table
bisa diatur
otomatis
atau
manual
sehingga gambar
tidak
berubah
warna atau rusak.
Tipe
file
PNG
pengertian-png.html)
merupakan
solusi kompresi
yang
powerfull
dengan
warna
yang
lebih
banyak
(24 bit RGB +
alpha). Berbeda
dengan
JPG
yang
menggunakan
teknik
kompresi
yang
menghilangkan
data, file PNG
menggunakan
kompresi yang
tidak
menghilangkan
data
(lossles
compression).
Kelebihan
file PNG
adalah
adanya
warna
transparan
dan
alpha.
Warna
alpha
memungkinkan sebuah gambar transparan,
tetapi gambar tersebut
masih dapat dilihat mata seperti samar-samar
atau bening. File
PNG
dapat diatur
jumlah warnanya
64 bit (true
color +
alpha)
sampai
indexed color 1 bit. Dengan jumlah warna
yang
sama,
file PNG
memiliki ukuran
file
yang
lebih besar
daripada JPG. Kekurangan tipe
PNG
adalah
belum
populer
sehingga
sebagian browser
tidak
mendukungnya.
Menurut Vaughan
(2004,
p125-127)
grafik
dan
gambar
memiliki beberapa
bentuk statis,
yaitu sebagai
berikut
:
|
42
Bitmap
Bit ada!ah
element yang
paling
sederhana
dalam
dunia
digital. Bit
hanya mengenal
dua
jenis yaitu
hitam atau
putih dan
benar (1) atau
salah (0).
Ini
disebut dengan
binary,
karena
hanya
menggunakan
dua digit. Map adalah dua dimensi matriks
dalam
bit, sehingga bitmap
adalah
matriks
sederhana
berupa
titik-titik
yang
berkumpul
membentuk
gambar dan
akan
ditampilkan
dalam
layar
komputer. Satu
dimensi
matriks
(1-bit
depth)
digunakan
untuk menampilkan
gambar
monokrom
sebuah bitmap
yang
hanya
berwarna hitam atau
putih.
ClipArts
Clip
arts
dapat
digunakan dalam
CD-ROM dan
online
service.
Clip
arts
merupakan
gambar
yang
dibuat
oleh tangan,
jika
tidak
ingin
membuatnya sendiri
dapat
diimport
melalui
bitmap.
Gambar yang
dibuat oleh
tangan yang
termasuk dalam fotografi ,
icon, animasi,
dan
lain-lain.
Vector Images
Gambar yang diperoleh
dari proses penangkapan
gambar
(grabbing)
dari kamera atau
video
yang dihubungkan
ke
sebuah
komputer.
Digunakan
lebih tepat
untuk
garis, kotak,
lingkaran,
poligon dan
bentuk drafik lainnya yang
berhubungan
dengan
koordinat
dan jarak
yang memerlukan
hitungan
matematika.
Gambar
pun
meruiliki
format yang biasa digunakan, yaitu
sebagai
|
43
berikut
(Vaughan, 2004,
p149-150):
-
Macintosh Format
Setiap aplikasi
gambar
dapat
diimport
atau dieksport
dalam bentuk PICT. PICT
merupakan
file
yang
kompleks
tetapi
sanggup dikembangkan
oleh
APPLE sebagai
format
gambar
umum
yang dapat
digunakan
para
pengguna
Macintosh.
Dalam format PICT, objek
Bitmap dan
Vector
Images
dapat
tinggal
berdampingan, dan
program
seperti
MetaCard atau Canvas dapat
menggunakan keduanya.
-
Windows
Format
Dffi
(Device
Independent
Bitmap)
merupakan
fomat
gambar yang
biasa
digunakan
oleh
windows yang
disebut
BMP.
Dffi
dapat berdiri
sendiri atau dapat
diubah
menjadi
RIFF
(Resource
Interchange
File Format).
RIFF
merupakan
tipe
format yang
lebih
digunakan
oleh windows dalam
pengembangan multimedia. Karena
format
tersebut
terdiri
dari
berbagai
macam
file, termasuk bitmap,
MIDI
dan teks. Format
bitmap
yang sering
digunakan oleh
windows yaitu
DIB,
BMP,
PCX, TIFF.
Animasi
Animasi
adalah
suatu
kumpulan pergerakan yang
dilakukan
secara
berurutan dari
suatu
rangkaian
frame-frame.
Animasi
pada multimedia biasanya
terdiri dari gambar
atau
|
44
image, karena garnbar yang ditampilkan
berurutan
dengan cepat,
sehingga
menimbulkan
kesan
bahwa
garnbar-garnbar yang
ditampilkan
terlihat
sedang bergerak. Didalarn multimedia,
animasi
memegang
peranan
yang cukup penting, karena
dengan
adanya animasi
maka tentu saja tampilan
yang dibuat jauh lebih
menarik dan interaktif,
akan tetapi animasi
sebaiknya
digunakan
dengan
bijaksana karena terlalu
banyak
animasi
yang
tidak
dibutubkan
akan menggangu
konsentrasi
pengguna.
Menurut
Vaughan (2004, p161-163)
animasi sendiri memiliki beberapa
teknik,
yaitu sebagai berikut
:
-
Frame Animation
Frame
adalah
bagian
yang
membuat objek-objek
terlihat bergerak dengan
cara
menarnpilkan
serentetan
garnbar,
dimana
garnbar-garnbar
tersebut
sebenarnya muncul
ditempat
yang
berbeda-beda dalarn tampilan.
-
vector
Animation
vector
adalah
suatu
garis
yang
mempunyai
variable
arah, titik
awal,
titik
akhir,
dan panjang.
Comutational
Animation
Objek
ini
bisa
dibuat
bergerak
dengan
mengubah
koordinat dan
posisi
x, y.
|
45
-
Morphing
Proses
perubahan
bentuk dengan
menampilkan
banyak
frame yang
membuat
proses perubahannya
menjadi
dapat
terlihat
otomatis.
Suara
Elemen
ini
menitikberatkan
kepada
penggunaan telinga
sebagai alat utama dalam menangkap
informasi.
Penambahan
suara (audio) pada
interface dapat
memperkaya
cara
interaksi
manusia dengan komputer, dimana
manusia bisa
memperoleh
informasi
melalui lebih dari
satu indera, tidak hanya
melalui
sistem
visual
saja tetapi
juga
bisa
melalui
sistem
audio
sehingga
interaksi
manusia dengan
komputer
menjadi semakin alarni
seperti interaksi manusia
sehari-hari. Menurut Dastbaz (2003,
p60-62) ada dua tipe
umum
dalam
suara,
yaitu :
MID/files (Musical Instrument Digital
Interface)
Dikembangkan pada
tahun
1980
yang
proses
komunikasinya
menggunakan
komputer
yang
menghubungkan
alat elektrik dengan
komputer.
Biasanya
output
dari
MID/files hanya
berupa
instrument.
Digital
Audio
atau
Digitizes Sound
Digital
Sound
dapat
dibuat
menggunakan mikrofon,
synthesizer, CD player, atau
dari recording. Kebalikan
dari
data MIDI,
Digital
sound
merupakan
representasi
asli
dari
|
46
suara.
Tipikal
data
digital
untuk
windows
yaitu . Digital
sound
pun dapat dibagi dalam
beberapa format
suara,
yaitu
:
WAVE (Waveform Audio
File
Format)
WAVE tidak dapat dikompres
dan ukuran data
yang
dibuat
termasuk
besar.
Terdiri
dari potongan
potongan
suara
yang biasanya
tersusun
dalam
format
.WAV.
AIFF
(Audio
Interchange File
Format)
AIFF merupakan
format
data
suara
yang
digunakan
untuk APPLE Mac dan
karakteristiknya
serupa
dengan
data WAV.
MP3 (MPEGAudioLayer3)
Format
MP3
bekeija
berdasarkan pendengaran
manusia
antara
20Hz
-
20Khz.
MP3
merupakan
format
suara
yang paling umum
digunakan
karena datanya
yang
kecil.
MP3
yang
menggunakan
format codec
MPEG untuk
compress dan decompress
rekaman komputer. MP3 dapat
mengkompres
CD audio
track
ke dalam subtansi yang
lebih kecil
tanpa
mengurangi
kualitas suaranya
MIDI dan
Digital Sound memiliki beberapa perbedaan yang
mencolok, yaitu
sebagai berikut
(Vaughan, 2004,
pl07):
|
![]() 47
Tabel 2.1 Perbedaan MIDI
dan
Digital
Sound
MIDI
Digital Sound
-
Dapat bekerja
walaupun tidak
memiliki
cukup
RAM,
HardDisk,
CPU
ataupun
bandwitch.
-
Tidak
dapat beketja
jika
tidak
memiliki cukup
RAM,
HardDisk, CPU
ataupun
bandwitch.
-
Memiliki
MIDI
kualitas
tinggi
-
Tidak
membutuhkan
a!at
pemutar MIDI
-
Memiliki
kendali
penuh
sehingga pengguna
akan
mendapatkan
perangkat keras
pemutar
MIDI
berkualitas
tinggi
-
Memiliki somber
komputer
dan
bandwitch
untuk
menangani
data
digital
-
Tidak
memerlukan dialog
-
Memerlukan dialog
Video
Video
merupakan
gabungan dari
media
gambar dan
suara.
Media
ini
diambil dengan
menggunakan
alat perekam video
seperti handycam. Media
ini
merupakan media terlengkap
daripada elemen
media
lainya. Akan tetapi
membutuhkan
ruang
yang
sangat besar
untuk
menyimpannya.
Menurut Dastbaz (2004,
p62-63)
terdapat
beberapa
format
dan standar
video
yang
harus
diperhatikan , yaitu
:
AVI (Audio Video
Interleaved)
Merupakan
salah
satu
format
yang
paling
sering
|
48
penggunaannya. Format
ini
dikembangkan oleh
Microsoft dan
|
![]() 49
merupakan
format
data digital
asli yang ada dalam
PC
(Personal Computer).
-
QuickTime
Merupakan
format
video digital
yang
dikembangkan
dan
didukung
terutama
oleh
APPLE. Format
ini
masih belum
banyak
penggunaannya.
-
MPEG (Moving Pictures
Experts
Group)
Ditemukan pada
tahun
1988
dengan
tujuan
membuat
standar
untuk
video
digital
dan
kompresisasi suara.
2.4.5
Penggunaan Multimedia
Multimedia
dapat digunakan
kedalam
beberapa
bentuk aplikasi,
antara
lain
:
a.
CD tutorial
interaktif
b. Perangkat ajar
c.
Game
d. Company profile
yang
interaktif
e.
Kios lnformasi
|
50
2.5
Personal Digital Assistant (PDA)
Personal
Digital
Assistant
yang
disingkat PDA
(Fabriano, T.A, 2008,
p6)
adalah sebuah
alat elektronik
yang berbasis komputer
dan
di
rancang seukuran
telepon
genggam
(handphone)
sehingga
dapat dibawa
ke
mana-mana.
Saat ini,
PDA umumnya memiliki
layar yang
berwama
dan
memiliki kemampuan
audio,
yang memungkinkan
untuk digunakan
sebagai telepon
genggam, web browser,
atau
untuk
mendengarkan
lagu
maupun video (portable
media
player).
PDA
dapat
mengakses
internet,
intranet, atau
extranei
lewat Wi-Fi
atau Wireless
Wide
Area
Networks
(WWANs).
Ciri
khas PDA
adalah
fasilitas
layar
sentuh
(touchscreen).
2.5.1
Sejarah
PDA
pertama
kali
muncul
pada
tahun
1986
dengan
di1uncurkannya Psion Organiser
II
(Fabriano, T.A, 2008,
p8).
PDA
pertama ini berbentuk seperti
komputer genggam yang dilengkapi dengan
keyboard dan 1ayar
yang
kecil.
Ditambah
dengan fitur-fitur dasar
seperti
alarm, jam, kalender,
kalkulator,
serta telepon. Bisa disimpulkan
PDA
adalah
penggabungan
antara telepon
genggam (handphone)
dengan
komputer (PC).
Istilah PDA pertama kali
digunakan
pada
tanggal 7 Januari
1992
oleh
Apple
Computer
CEO
John
Sculley pada Consumer Electronics
Show di Las Vegas, Nevada,
yang mengacu
pada Apple Newton. Pada
tahun
1993 Apple
meluncurkan produk Newton
Messagepad
dengan
fitur
yang lebih lengkap
daripada
sebelumnya Seperti tambahan
catatan
|
51
dijadikan
aplikasi
standar
untuk
PDA
termasuk
layar
sentuh
(touchscreen)
yang sangat
sensitif dan slot
memori
ekstemal.
Pada
tahun 1996 Nokia memperkenalkan
telepon genggarn
pertarna dengan fungsi PDA
lengkap, Nokia 9000 Communicator,
yang
sejak
itu
menjadi
penjual
PDA
terbaik
di dunia.
Di tahun
yang sarna,
PalmPilot memperkenalkan
Palm
Computing
dengan
harga
yang
lebih
murah, bentuk yang muat disaku,
dan menggunakan
baterai
AAA
sehingga
lebih efisien dan mudah digunakan. Produk
ini
memiliki
kapasitas
memori
yang lebih
besar
untuk
menyirnpan
kontak,
catatan,
dan
agenda. Tidak mau kalah, pada bulan November
tahun 1996 Microsoft
meluncurkan
Windows
CE
yang
kemudian
diadopsi
oleh sejumlah
perusahaan komputer seperti
HP, Casio, Compact, dan lain-lain.
Narnun pada
tahun 1998, Apple
menghentikan
produksi Newton
karena
bentuknya
yang terlalu
besar,
harganya
yang mahal
serta
penggunaannya yang
rumit.
2.5.2
Sistem Kerja
PDA
Sebagai
komputer
genggarn, PDA
memiliki processor dan
sitem
operasi
layaknya
komputer
biasa. Sistem operasi
ini merupakan
peranti
lunak utama pada
PDA. Cara
keljanya
sarna
seperti sistem operasi pada
komputer
seperti Windows XP, Mac OS, atau
pun yang
lain
tetapi
dirancang
khusus
untuk PDA.
Terdapat
dua sistem
operasi pada PDA
yang terkenal,
yaitu Palm dan Pocket PC (Windows
Mobile).
Dimana
keduanya
bekelja
dengan
program perangkat
lunak
yang berbeda, jadi
|
52
yang
bisa
dipakai
keduanya, namun
tidak
pada
pemrogaman.
Penyimpanan
data tanpa kartu
memori disimpan dalam
RAM
dengan
ukuran puluhan MegaByte dan
sumber energinya
berasal dari
baterai
(dulunya A3) isi
ulang. Selain itu bisa
juga
menggunakan
adaptor
yang
disambungkan pada
stop
kontak.
(Fabriano, T.A, 2008,
pll)
2.5.3
Kegunaan
Seiring
perkembangan gaya
hidup,
PDA
memposisikan dirinya
sebagai
media
yang
mampu
mengakses
segala
kebutuhan. Mulai
dari
telekomunikasi, informasi, dan
pendidikan. (Fabriano, T.A, 2008,
pl3)
Telekomunikasi
Awal
kemunculannya
PDA tidak
memberikan
fasilitas
telepon,
melainkan
hanya sebagai agenda dan
penyimpan
data
digital.
Namun seiring
perkembangannya,
PDA
bukan
hanya
berfungsi
sebagai
agenda
digital
tetapi juga
sebagai
telepon
genggam
(handphone).
Selain
itu, PDA
dilengkapi
dengan
berbagai
aplikasi
seperti
wireless,
bluetooth, internet,
dan
lainnya
sehingga
mampu
terkoneksi secara
LAN
atau
online.
Informasi
Sebagai komputer
genggam,
PDA
mempunyai
akses
terhadap
informasi melalui
jaringan
internet.
Informasi
tersebut
mencakup
kesehatan, olahraga, berita,
gejala alam, dan
lain-lain.
Untuk
membantu kemudahan dalam
berolahraga.
Contoh
:
adanya aplikasi pengukur cuaca yang bermanfaat
untuk
|
![]() 53
cuaca yang berguna
untuk memperkirakan
keadaan cuaca ketika
akan berolahraga atau bepergian.
Pendidikan
Bagi
beberapa
lembaga
pendidikan, pada
saat
proses
pembelajaran,
PDA
diperbolehkan untuk
dipakai didalam
kelas.
Misalnya
untuk
mencatat
dengan
sistem
digital. Dengan
PDA,
kesalahan-kesalahan
ejaan
dapat
diperbaiki serta
memodifikasinya
menjadi
lebih
menarik.
Pendistribusian
bahan-bahan
pelajaran
juga
dapat
dilakukan
dengan mudah berkat
bantuan
infrared
dan
bluetooth
yang
tersedia pada
fitur
PDA.
2.5.4
Fitur
PDA mempunyai
fitur-fitur
dasar (Fabriano,
T.A, 2008,
pl6)
seperti kalender, agenda,
kalkulator,
dan
lainnya. Dengan
perkembangan
teknologi,
fitur-fitur
pada PDA
semakin
lengkap
dengan
ditambahkannya:
Touchscreen
Semua
PDA
menggunakan fitur
touchscreen
dalam
pengoperasiannya.
Banyaknya
fitur pada PDA
mengharuskannya
untuk
memiliki
layar yang
besar. Apabila
ditambah
dengan
keyboard
maka
akan
membuat bentuknya semakin besar
dan
tidak
lagi
efisien.
Maka dari itu, teknologi
touchscreen
digunakan
sebagai
tombol
pintas.
Touchscreen
dioperasikan dengan menggunakan
stylus
(pena
khusus). Terdapat empat
cara memasukkan teks
:
|
54
Menggunakan
keyboard virtual
yang
secara otomatis
akan
muncul
pada touchscreen, caranya dengan
menekan huruf
pada layar.
Menggunakan
keyboard
ekstemal
yang dikoneksikan
melalui
inframerah, USB, atau
Bluetooth.
Menggunakan
kemampuan
pengenalan
huruf atau kata
Caranya
dengan
menuliskan
huruf atau kata pada touchscreen,
yang
kemudian
akan diperbaiki secara otomatis oleh sistem
yang
terdapat
pada PDA.
Pengenalan
coretan (salah
satu
implementasi
Palm
yang disebut
graffiti).
GPS
GPS
(Global
Positioning System)
merupakan
fitur
yang
disediakan
untuk
mengetahui
posisi dimana si
pengguna
sedang
berada.
GPS juga
digunakan
untuk
mengetahui
arah lokasi dan
mata
angin.
GPS
biasanya digunakan
untuk
penjelajahan alam
terbuka,
namun kini fitur GPS sudah ada dalam PDA sehingga
orang-orang
tidak
perlu
membeli alat GPS sendiri
yang lebih
mahal
dan
tidak
efisien.
Permainan
Permainan-permainan
sederhana
seperti kartu, tetris,
dan
balap mobil
untuk
menghilangkan kebosanan
pengguna.
|
55
-
Koneksi Nirkabel
(tanpa
menggunakan kabel)
PDA
saat
ini
memiliki
aplikasi
nirkabel
untuk
terkoneksi
dengan
internet
sehingga
mempermudah pengguna
untuk
mendapatkan informasi
melalui
web browser.
Agenda
Dengan
ditambahkannya
fitur-fitur
baru,
bukan
berarti
fitur-fitur
lama
dibapuskan. Fungsi
awalnya
yang
sebagai
asisten
agenda
digital
tetap
menjadi
fitur
yang
paling
banyak
digunakan
terutama oleh
orang-orang
yang
bergerak
dalam
bidang
bisnis.
Pengguna
PDA
bisa
memasukkan
jadwal
kegiatannya
agar
bisa
diingatkan oleh
alat
bantu
pengingat
(reminder).
Memori
Kemampuan
PDA
saat
ini
untuk
melakukan
berbagai
hal
didukung
oleh
tersedianya
kartu
memori
yang
mencapai
ukuran
GigaByte. Pengguna PDA
bisa
menambahkan
berbagai
macam
fitur
yang
diinginkan
tanpa
harus
takut
pada
keterbatasan
memori.
LAN
LAN
(Local Area Network)
adalah fitur
penting
yang
harus
dimiliki
sebuah
PDA
saat
ini.
Sesama
pengguna PDA
bisa
bertukar
informasi,
aplikasi,
dan
data
dengan
menggunakan fitur
LAN.
LAN
bisa
diaktifkan
dengan
menggunakan
kabel,
infrared,
bluetooth,
dan
wireless.
|
56
E-mail
E-mail
biasanya hanya bisa
diakses dengan
menggunakan
fitur tertentu,
namun pada
sistem PDA,
e-mail
dapat diakses
seperti
layaknya
pesan
biasa
sehingga
membantu pengguna
mendapatkan
informasi lebih
cepat
daripada
harus
repot
membuka
web
browser
terlebih
dahulu.
Hiburan
PDA
kini
bisa
digunakan untuk
memutar
acara
televisi,
menampilkan
foto, dan
mendengarkan
radio.
Selain
itu,
PDAjuga
dilengkapi dengan pemutar
musik
yang
menambah
kesempurnaan
alat
ini.
Kamera
Beberapa
tipe baru PDA dilengkapi
dengan
fitur kamera
dan pemutar
video. Resolusi gambar
bervariasi
tergantung pada
jenis PDA
dan
merek
tertentu.
Dilengkapi
dengan
kemampuan
untuk
memperbesar dan memperkecil gambar serta
efek animasi.
Sinkronisasi
Sinkronisasi
merupakan salah satu fungsi penting dari
sebuah PDA
untuk
dapat
menghubungkannya dengan
komputer.
Dengan
fitur
ini,
informasi data
yang
tersimpan
pada
peranti
lunak
seperti
Microsoft
Outlook
dalam
PDA
dapat
diperbarui.
Sinkronisasi
pada data juga dapat
memastikan
bahwa
PDA
memiliki
kontak, pengingat
janji, dan
e-mail.
Fitur ini juga
|
57
tersimpan
pada
perangkat
jika dicuri,
hilang,
atau
rusak.
Keuntungan
lainnya adalah dapat memasukkan
data
ke
komputer
dalam
waktu
lebih
cepat
daripada
menggunakan perangkat
manuallainnya.
2.6
Windows Mobile
Windows Mobile
(
Windows+Mobile)
adalah
sebuah sistem operasi
mobile yang
dikembangkan
oleh Microsoft
dan
dirancang
untuk
digunakan
pada
PDA
atau smartphone dan
perangkat telepon
genggam (mobile device)
lainnya.
Windows Mobile saat
ini
di
kembangkan
berdasarkan
pada Windows CE
5.2 dan
di
lengkapi
dengan
beragam
aplikasi
dasar
yang dikembangkan
menggunakan
Microsoft Windows
Application
Protocol Interface (API).
Windows Mobile dirancang
sedemikian rupa menyerupai
versi desktop dari
sistem operasi
Windows,
baik
dari segi
fungsi maupun tampilan.
Selain
itu,
sekarang perangkat
lunak untuk Windows Mobile dapat dibeli melalui Windows
Marketplace untuk
mobile.
Awalnya
muncul
sebagai
sistem
operasi
Pocket
PC 2000,
sebagian
besar
Windows Mobile
menggunakan
stylus, yang digunakan
untuk
memasukkan
atau
memberi perintah
dengan menekannya pada
layar.
2.6.1 Fitur Umum
Windows Mobile untuk Pocket PC (http://encyclopedia.thefreedictionary.
corn/Windows+Mobile)
menyediakan
fungsi-fungsi
dasar berikut dalam
|
58
Today Screen
Office Mobile
dari aplikasi
Microsoft Office
Outlook
Mobile untuk Windows
Mobile
Internet
Explorer
Mobile
adalab
sebuab browser
Internet
yang
dikembangkan
oleh Microsoft untuk
Pocket
PC dan Handheld
PC
yang secara default sudab ada pada Windows Mobile
dan Windows
CE untuk Handheld PC
Windows
Media Player
untuk
Windows
Mobile
Client
untuk PPTP
VPN
Internet Connection
Sharing
(ICS) pada
mobile
yang
memungkinkan
komputer
terpasang
untuk berbagi koneksi
internet melalui USB
dan
Bluetooth
Sistem
file yang koheren
mirip dengan
Windows 9x
atau Wmdows
NT dan
mendukung untuk
banyakjenis file yang sama
Kemampuan untuk
mengeljakan banyak tugas
sekaligus (multitask).
2.6.2
Perangkat Keras
Ada
tiga
versi Windows Mobile (http://encyclopedia.thefreedictionary.
com/Windows+Mobile) untuk
berbagai
perangkat keras:
Windows
Mobile
Professional, beljalan
pada
'Windows
Phones'
(smartphone) dengan
touchscreen
Windows Mobile
Standard,
beljalan
pada 'Windows Phones' dengan
layar
biasa
Windows
Mobile
Classic,
yang
dijalankan di 'Windows Mobile Classic
|
59
2.6.2.1
Windows Mobile Classic
Device (Pocket
PC)
Windows Mobile Classic
Device adalah
Windows
Mobile
Personal Digital Assistant (PDA)
yang tidak
memiliki
fungsi
komunikasi di dalamnya,
sebelumnya
dikenal sebagai
Pocket PC
yang
dimaksudkan
untuk
sistem
operasi
Windows
Mobile.
Perangkat
ini
dibagi
menjadi
perangkat
Pocket
PC
tanpa
kemampuan
komunikasi
dan
yang
memiliki
kemampuan
komunikasi. Penamaan yang
sering digunakan adalah "Windows
Mobile
6 Professional"
untuk perangkat dengan
kemampuan
komunikasi
dan
"Windows
Mobile 6 Classic"
untuk perangkat
tanpa kemampuan
komunikasi.
2.6.2.2
Windows Phone
Windows
Phone
(istilah
Microsoft
untuk smartphone)
menjadi platform perangkat keras
berikutnya
setelah Pocket
PC
untuk
menjalankan
Windows
Mobile
dan memulai
debut
dengan
merilis
Pocket
PC
2002.
Meskipun
dalam
arti
luas istilah
"Smartphone",
baik Pocket PC dan Windows
Phone, semuanya
termasuk dalam kategori
ini, perlu dicatat bahwa penggunaan
istilah
"Smartphone"
untuk
Microsoft
hanya
mencakup
perangkat
keras
yang
lebih
spesifik yang berbeda
dari
Pocket
PC.
Smartphone
pada
awalnya
dirancang
tanpa
touchscreen supaya
menjadi
lebih efisien
dioperasikan hanya
dengan satn tangan
dan
biasanya memiliki resolusi layar lebih rendah dibandingkan
|
60
menciptakan
sebuah
perangkat
yang
berfi.mgsi
sebagai
komunikasi dan juga
perangkat data
yang lebih terpadu.
2.6.3
Versi
Berikut
adalah versi-versi
yang telah dikeluarkan
oleh Windows
Mobile
:
2.6.3.1 Pocket. PC 2000
Pocket PC 2000, awalnya bernama "Rapier", dirilis pada
19 April
2000 dan
dikembangkan
berdasarkan pada
Windows CE
3.0. Merupakan
versi pertama
dari
sistem operasi Windows
Mobile
dan dimaksudkan
untuk
menjadi penerus sistem
operasi
Palm-Size
PC.
Kemampuan
untuk dapat bekelja
dengan aplikasi
versi sebelumnya
seperti aplikasi pada Palm-Size Pc
juga
di
sertakan dalam
versi
pertama
ini.
Pocket
PC 2000
di
kembangkan
secara
khusus
sebagai
sistem
operasi
pada
Pocket
PC 2000,
tetapi
beberapa
perangkat
Palm-size
Pc
mempunyai
kemampuan
untuk
dapat
diperbarui agar dapat
menggunakan Windows
Mobile.
Sebagai
tambahan
beberapa Pocket PC 2000 dengan
fungsi
komunikasi
di keluarkan, akan
tetapi
standarisasi
perangkat
keras untuk
Smartphone
belum di tetapkan saat
itu. Sedangkan
untuk
resolusi
layar
yang
di dukung pada versi
pertama
ini
adalah
yang
berukuran
240 *320, format penyimpanan
yang di
dukung
adalah
CompactFlash dan
MultiMediaCard.
Pada saat
itu Pocket
PC belum
mempunyai standarisasi
|
61
pada
saat
Pocket PC 2000 dirilis
menggunakan
beragam
arsitektur
CPU
seperti
SH-3,
MIPS
serta
ARM
mobile
processor. Secara
penampilan Pocket PC 2000 menyerupai sistem operasi
Windows
98, Windows
ME, dan Windows
2000.
Fitur
dan aplikasi yang terdapat pada Pocket PC 2000 antara
lain :
Pocket Office (Pocket
Word, Pocket
Excel, Pocket
Outlook)
Pocket
Internet
Explorer
Windows
Media
Player
Microsoft Reader
Microsoft Money
-
Notes, sebuah
aplikasi
untuk
mencatat
Character
recognition support
Inframerah
(IR)
2.6.3.2
Pocket PC
2002
Pocket
PC 2002,
awalnya
bernama
"Merlin",
dirilis
pada
Oktober
2001.
Seperti
Pocket
PC 2000,
Pocket
PC 2002
juga
didukung oleh
Windows CE 3.0.
Ditargetkan
untuk
perangkat
Pocket PC
dengan
ukuran 240x320
(QVGA),
Pocket PC
2002
juga digunakan
untuk
Pocket PC genggam,
dan
untuk
pertama
kalinya, Smartphone.
Pocket
PC
2002
merupakan
perangkat
GSM Secara
tampilan
layar
Pocket PC 2002 mempunyai
kemiripan dengan
tampilan pada Sistem
operasi
Window
XP.
Fitur dan aplikasi
yang
terdapat pada Pocket PC 2002
antara
lain :
|
62
Spell
checker dan
alat
Jumlah
kata
dalam
Pocket
Word
Menyimpan
halil
download
dan
Pengaksesan
halaman
halaman
internet
yang
berbasis
pada
WAJ'
menggunakan
Pocket
Internet Explorer
Kemampuan
untuk
masuk
ke
dalam
Jaringan Private
(Virtual
Private Networking)
Sinkronisasi folder
MSN Messenger
Terminal Services
Windows Media Player 8
dengan
kemampuan streaming
Pocket
Outlook
Digital
Rights
management
(DRM)
yang
mendukung
Microsoft Reader
2.6.3.3
Windows Mobile 2003
Windows
Mobile
2003,
awalnya
bernama
"Ozone",
dirilis
pada
23
Juni
2003,
dan
merupakan
rilis
pertama
di
bawah
Windows
Mobile
sebagai
merk
dagangnya.
Di
keluarkan
dalam
empat edisi
yang
berbeda :
Windows Mobile 2003 untuk Pocket
PC
Premium
Edition
Windows Mobile 2003
untuk
Pocket PC
Professional Edition
Windows
Mobile 2003 untuk
Smartphone
Windows Mobile 2003
untuk Pocket
PC
Phone
Edition
Yang
terakhir
ini
dirancang khusus
untuk Pocket
PC
yang
|
63
sebagai model Pocket PC
tidak memiliki sejumlah fitur yang
ada
di Premium Edition, seperti klien
untuk
L2TP/1Psec
VPN.
Windows
Mobile
2003
dikembangkan dengan Windows CE 4.20.
Fitur dan
aplikasi yang terdapat pada Windows Mobile 2003
antara
lain
:
Mendukung penggunan keyboard tarnbahan
Meningkatkan
komunikasi
antarmuka
dengan
perangkat
Bluetooth
manajemen
Bluetooth
Headset Bluetooth
-
Aplikasi pengolah gambar dengan
melihat,
pemotongan,
e
mail, dan dukungan berseri-seri
Permainan Jawbreaker
Meningkatkan
Pocket Outlook dengan
dukungan
vCard
dan
vCal
Memperbaiki Pocket
Internet
Explorer
Windows
Media
Player
9.0 dengan
optimasi streaming
Pilihan
untuk
membalas SMS
-
Mendukung file
MIDI
sebagai nada dering
2.6.3.4
Windows Mobile 2003 SE
Windows Mobile 2003 Second Edition, yang juga dikenal
sebagai
"Windows
Mobile 2003 SE', dirilis pada 24 Maret 2004
dan pertama kali
ditawarkan
pada Dell
A.xim x30.
Pada
versi ini
|
63
dan restore
seluruh fungi
melalui
fasilitas ActiveSync.
Fitur dan aplikasi
yang terdapat
pada Windows
Mobile 2003 SE
antara
lain
:
Tampilan
pada
layar
yang dapat di ubah secara
tegak
atau
mendatar
Single-Column
layout di Pocket
Internet
Explorer
Mendukung
resolusi ukuran layar
VGA
(640x480),
176x220,
240x240,480x480
Penambahan
fitur keamanan
pada mode
Wi-Fi, dengan
fitur
Wi-Fi Protected
Access
(WPA) support
2.6.3.5 Windows Mobile 5.0
Windows Mobile 5.0,
awalnya bemama
"Magneto",
dirilis
pada
acara Microsoft's
Mobile
dan
Embedded
Developers
Conference
2005
di
Las
Vegas,
9
Mei
-
12 Mei
2005.
Microsoft
berencana untuk
menawarkan
dukungan
utama
untuk
Windows
Mobile 5.0 sampai 12 Oktober 2010 dan diperpanjang
hingga13
Oktober 2015.
Pertama kali
ditawarkan pada
Dell
Axim
x51.
Dikembangkan
menggunakan
.NET Compact
Framework
1.0
SP3,
sebuah
lingkungan
pengembangan
aplikasi
berbasis
teknologi .NET.
Fitur
dan aplikasi yang terdapat pada
Windows Mobile 5.0 antara
lain:
Office
Mobile
|
64
Kamampuan
untuk
Graphing di Excel
Mobile
Kemampuan
untuk
menyisipkan
gambar dan tabeldi Word
Mobile
Windows
Media Player I 0 Mobile
Photo
Caller
ID
Gambar dan
Video
package,
untuk
pengelolaan
video dan
gambar
Kemampuan
yang di tingkatkan untuk akses
Bluetooth
Global
Positioning System
(GPS)
Keyboard QWERTY
Pelaporan kesalahan fasilitas
yang
mirip
dengan yang
ada
dalam
desktop
dan server
sistem
Windows
-
ActiveSync
4.2
dengan
15%
peningkatan
kecepatan
sinkronisasi data
2.6.3.6
Windows Mobile 6.0
Windows
Mobile
6.0, sebelumnya
bemama "Crossbow",
dirilis pada tanggal
12 Februari 2007 di
3GSM World Congress
2007.
Mempunyai tiga versi berbeda
:
Windows Mobile 6 Standard
untuk
smartphone
(telepon
genggam tanpa
touchscreens)
Windows Mobile 6 Professional untuk Pocket PC
dengan
fungsi
telepon
Windows Mobile 6 Classic untuk Pocket PC tanpa radio
|