7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Sistem Informasi
2.1.1
Pengertian Sistem
Pendapat
Mcleod
(2001,
p12),
sistem adalah
sekelompok
elemen
yang
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
2.1.2
Pengertian Informasi
Laudon (2002, p.8), Informasi adalah
data yang sudah disesuaikan dan
dimasukkan ke dalam sebuah form yang berarti dan berguna untuk kehidupan manusia.
Sedangkan menurut McLeod (2001, p.16), Informasi adalah data yang telah
diproses atau data yang mempunyai arti dan pengertian. Semakin baik mutu informasi
semakin baik pula kualitas dari suatu SI.
2.1.3
Pengertian Sistem Informasi
Laudon (2002, p.7), mengemukakan bahwa sistem informasi dapat
didefinisikan
secara
teknis
sebagai kumpulan
komponen
yang
saling
berhubungan
untuk mengumpulkan, memproses, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung
pengambilan keputusan, koordinasi, dan pengendalian dalam suatu organisasi.
Sistem informasi, menurut OBrien (2003, p7) adalah segala bentuk kombinasi
apapun yang tersusun mulai dari manusia, hardware,
software, jaringan komunikasi,
dan sumber data yang diambil, dirubah, dan
diproses
kembali
menjadi
suatu
bentuk
informasi dalam sebuah organisasi.
|
8
Sistem informasi
mengandung
informasi
mengenai
suatu
organisasi
dan
lingkungan sekitarnya. Ada 3 aktifitas dasar, yakni masukan (input), proses, dan
keluaran (output), menghasilkan informasi yang dibutuhkan organisasi.
Menurut
Laudon
(2002,
p38-39),
sistem informasi
dibagi
menjadi
empat
tingkatan :
1.
Sistem
informasi tingkat operasional, adalah sistem informasi yang mengawasi
aktivitas dasar dan transaksi-transaksi yang terjadi di perusahaan.
2.
Sistem
informasi
tingkat
pengetahuan,
adalah
sistem
informasi
yang
mendukung pengetahuan dan data pekerjaan di dalam suatu perusahaan.
3.
Sistem
informasi
tingkat
manajemen,
adalah
sistem
informasi
yang
mendukung, mengawasi,
mengontrol, mengambil keputusan dan aktivitas
administrasi dari manajer menengah.
4.
Sistem
informasi
tingkat
strategi,
adalah
sistem
informasi
yang
mendukung
rencana aktivitas jangka panjang yang disusun oleh manajer senior.
2.1.4
Analisis Sistem
Menurut
Laudon
(2002,
p.316),
analisis
sistem merupakan
analisis
mengenai
suatu masalah yang dicoba untuk dipecahkan oleh organisasi dengan menggunakan
sistem informasi.
2.1.5
Perancangan Sistem
Perancangan
sistem diartikan
oleh
Laudon
(2002,
p.317)
sebagai
rincian
bagaimana
suatu
sistem akan
memenuhi
kebutuhan
informasi
yang telah
ditentukan
dengan analisis sistem.
|
9
2.2
E-Business
Menurut
OBrien
(2006,
p11)
E-Business
sebagai
penggunaan
teknologi
Internet hingga ke pekerjaan yang berkaitan dengan Internet dan pemberdayaan proses
bisnis, e-commerce, dan kerja sama usaha dalam sebuah perusahaan dan dengan para
pelanggan, pemasok, serta pihak-pihak yang berkepentingan (stakeholder) lainnya.
Menurut
Chaudhury
dan
Kuilboer
(2002,
p.31),
E-Business adalah
penggabungan dari proses-proses bisnis, aplikasi bisnis, dan struktur organisasi yang
diperlukan untuk menciptakan model bisnis berkualitas tinggi.
2.3
E-Commerce
2.3.1
Definisi E-Commerce
Berdasarkan pendapat Turban (2004,
p.3),
E-Commerce
menggambarkan
proses membeli, menjual, transfer, atau pertukaran produk, servis dan atau informasi
melalui jaringan komputer termasuk internet.
Menurut
Kalakota
dan
Robinson
(2001,
p.4), E-Commerce
adalah
transaksi
membeli
dan
menjual
lewat
media
digital.
Fokusnya
adalah
pada arus
pesanan
dan
laba kotor. Sebagian besar
adalah
mempertemukan
pembeli
dan
penjual
yang
sebelumnya tidak pernah bertemu dan sebagian kecil dari itu adalah secara sederhana
melakukan transaksi yang tadinya dilakukan melalui surat pemesanan.
Menurut
Chaudhury
dan
Kuilboer
(2002,
p.30), E-Commerce
adalah
menjalankan aktivitas bisnis
menggunakan platform
internet dan menggunakan
situs
web khusus yang dibuat oleh perusahaan untuk menjalankan bisnisnya.
|
10
2.3.2
Dimensi E-Commerce
Turban
(2004, p.3-5), E-Commerce
mempunyai
beberapa bentuk
Tergantung
pada tingkat digital (transformasi dari
fisik menjadi digital). Produk, proses dan agen
pengiriman dapat berupa fisik maupun digital.
Tiga dimensi dari E-Commerce:
Traditional Commerce
Semua dimensi dalam traditional commerce bersifat fisik.
Pure EC
Dalam pure EC semua dimensi bersifat digital.
Mix of Digial and Physical Dimension
Hal ini terjadi apabila terdapat setidaknya satu dimensi digital, maka proses ini
tetap merupakan E-Commerce, tetapi bukan pure EC.
2.3.3
Pembayaran dalam E-Commerce
Menurut
Whiteley
(2000,
p.200-203),
Cara
pembayaran
dari
transaksi
E-
Commerce dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1.
Credit cards
Credit
cards
merupakan
pembayaran
yang
umum
digunakan
dalam
transaksi E-Commerce. Konsumen mengetikkan nomor dari kartu, tanggal
berakhir dan alamat penagihan pada form pemesanan dan penjual dapat
memverifikasi secara rinci.
|
11
2.
Debit cards
Debit
cards / Cash cards
dapat
digunakan dalam
transaksi E-Commerce
dengan cara
yang
sama
seperti
menggunakan credit
cards.
Tingkat keamanan
dengan meggunakan Debit cards lebih rendah dibandingkan penggunaan Credit
cards. Debit cards tidak sesuai untuk transaksi yang sangat kecil.
3.
Stored value cards
Stored value cards dapat dikaitkan sebagai pengganti
uang cash / dompet
elektronik. Stored
value
cards dapat
digunakan
untuk
pembayaran
yang
kecil
dalam transaksi E-Commerce.
4.
E-Cash
E-Cash
atau Network
Money
merupakan
sistem pembayaran
transaksi E-
Commerce dimana pengoperasian sistem oleh user dengan mentransfer uang dari
credit cards atau rekening di bank ke dalam E-Cash account. E-Cash kemudian
dapat digunakan untuk melakukan pembayaran transaksi E-Commerce.
5.
Delayed payments
Pilihan terakhir
adalah pembayaran
secara off-line.
Delayed
payments
merupakan
pembayaran
dimana
konsumen
memberikan detail
kartu kreditnya
kepada
penjual
melalui
telepon atau
pembayaran
dilakukan
dengan
menggunakan
cek
yang
dikirim melalui
pos.
Pembayaran
off-line
ini,
dapat
dilakukan oleh konsumen yang tidak percaya akan keamanan dalam pembayaran
on-line.
Setelah
pembayaran
diterima
oleh penjual,
produk
yang
dibeli
oleh
konsumen baru dikirim.
|
12
2.3.4
Model Bisnis E-Commerce
Menurut Rappa (2002), model bisnis dalam E-Commerce dibagi menjadi 8 bentuk:
1.
Model Bisnis Brokerage
Membawa pembeli dan penjual pada satu tempat yang sama kemudian
memfasilitasi terjadinya transaksi.
2.
Model Bisnis Advertising
Merupakan pengembangan dari model penyiaran (broadcasting)
tradisional.
Situs web menyediakan isi dan layanan dikombinasikan dengan iklan yang
terletak di banner.
3.
Model Bisnis Infomediary
Data mengenai pembeli dan kebiasaan membeli dikumpulkan dan kemudian
digunakan sebagai bahan analisis, dan hasil analisis tersebut dijual ke pihak
ketiga yang memerlukan.
4.
Model Bisnis Merchant
Merupakan bentuk elektonis dari penjualan barang secara grosir maupun
eceran (retail).
5.
Model Bisnis Manufacture
Perusahaan yang sudah mempunyai basis sendiri membuat
situs web untuk
beberapa tujuan yaitu untuk memperpendek rantai distribusi produk dengan
mengakses langsung ke pemakai, meningkatkan pelayanan untuk pelanggan
serta mengetahui kebutuhan pelanggan secara langsung.
6.
Model Bisnis Affiliate
Model
ini memungkinkan afiliasi antar situs web untuk
melakukan promosi /
penjualan di internet.
|
13
7.
Model Bisnis Community
Pengunjung
merupakan
penyumbang
isi dan
pendapatan
dari
situs
web
tersebut.
8.
Model Bisnis Subscription
Pengunjung membayarkan sejumlah uang pada saat akan mengakses situs
tersebut.
2.3.5
Jenis E-Commerce
Menurut Rayport dan Jaworsky (2003,p4), ada 4 kategori dari e-commerce yaitu:
1.
Business to Business (B2B)
Business to Business (B2B), aktivitas mengarah ke pandangan penuh pada e-
commerce
yang dimana
dapat
terjadi
antara 2
organisasi.
Diantara
aktifitas
lainnya,
ini
termasuk
pembelian,
penyediaan
barang, supplier management,
inventory management,
sales activities, payment
management
dan
service
and support.
2.
Business to Customer (B2C)
Business
to
Customer
(B2C) adalah
e-commerce
yang
mengarah
pada
pertukaran antara
bisnis
dan
konsumen, seperti
yang dilakaukan
oleh
Amazon,
Yahoo
dan
Charles
Schwab
&
Co. Transaksi
B2C
dapat
berupa
pertukaran dari disik atau produk
digital atau pelayanan dan biasanya lebih
kecil daripada transaksi yang dilakukan pada model B2B.
|
14
3.
Peer to Peer (P2P)
Peer to Peer (P2P) adalah pertukaran yang terjadi antara konsumen dengan
konsumen.
Pertukaran
dapat
melibatkan pihak ketiga seperti pada kasus
pelelangan di website eBay.
Beberapa contoh lainnya yang mendukung P2P
adalah Owners.com, Craiglist (Classified ads), Gnutella (Music), Monster
(Jobs), dan Lavalife (Personal Service).
4.
Customer to Business (C2B)
Customer to Business (C2B) adalah konsumen dapat bersatu bersama untuk
menampilkan mereka sebagai grup pembeli dalam hubungan C2B. Termasuk
dalam kategori ini adalah perorangan yang menjual produk atau layanan ke
organisasi, dan perorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka
dan mensepakati suatu transaksi.
Menurut anonymous 1.jenis-jenis e-commerce terbagi menjadi 3 bagian yaitu
1. Perusahaan Brick
&
Mortar yaitu perusahaan
model
ekonomi
lama yang
melakukan sebagian besar aktivitas bisnisnya secara manual, menjual produk
fisik melalui agen penyalur fisik.
2. Perusahaan Virtual semua aktivitas bisnis dilakukan online.
3. Perusahaan Click & Mortar melakukan aktivitas EC, tetapi aktivitas bisnis
utama dilakukan di dunia fisik.
|
15
2.3.6
Keuntungan E-Commerce Business
Menurut
Elias (2002, p13)
dengan
menggunakan
transaksi
E-Commerce diharapkan
suatu perusahaan mendapatkan keuntungan sebagai berikut:
Ekonomis
e-commerce
hemat.
Tidak
seperti
lingkungan brick
and
mortar,
didalam
e-
commerce tidak memerlukan biaya penyewaan tempat, asuransi, atau investasi
infrastruktur
Penghematan biaya.
Dengan
melakukan e-business
di
internet
mengurangi
biaya
,
mengurangi
masalah logistik
Keuntungan maksimum
E-commerce dimaksudkan untuk memaksimalkan pendapatan.
Pelayanan lebih baik
E-commerce
dimaksudkan
untuk
mempercepat
pelayanan. Pelayanan berbasis
web lebih
memuaskan
pelanggan.
Untuk
perusahaan
yang
berbisnis
dengan
perusahaann lain, menambahkan pelayanan di dalam
web
menambah
keuntungan bersaing.
Perbandingan perbelanjaan yang cepat
E-commerce membantu pelanggan untuk membandingkan produk yang ingin
dibeli.
|
16
Mendapatkan produktivitas
Menelusuri web melalui organisasi artinya mengembangkan produktivitas.
Kerjasama tim
E-commerce
membantu
orang
untuk
bekerja
bersama. E-commerce
telah
mengubah cara organisasi berinteraksi dengan supplier, vendors, partner
bisnis dan pelanggan
Pengetahuan dasar
Kelompok-kelompok kecil di dalam perusahaan yang besar dan dapar dibiayai
dengan uang untuk mengembangkan ide baru.
Berbagi informasi, kenyamanan dan kontrol
Pasar elektronik mengembangkan pertukaran informasi diantara merchants dan
pelanggan
dan dipromosikan dengan cepat,
just-in-time-deliveries.
Kenyamanan pelanggan adalah penggerak utanma
untuk perubahan di banyak
industri. Kontrol adalah faktor penggerak utama lainnya.
Pertukaran barang dan jasa.
Pertukaran adalah bertransaksi barang yang anda punya dengan barang yang
anda lebih inginkan.
2.3.7
Keterbatasan E-Commerce
Menurut Turban (2004, p.19), Keterbatasan E-Commerce:
1.
Keterbatasan teknologi
Tidak ada standar yang bisa diterima dalam hal kualitas,
keamanan, dan bisa diandalkan.
|
17
Bandwith telekomunikasi tidak cukup, terutama dalam hal E-
Commerce.
Alat-alat pengembangan software masih terus berkembang.
Masih ada kesulitan dalam pengintegrasian internet dan
software E-Commerce dengan aplikasi dan basis data yang ada.
Web server special dibutuhkan dalam penambahan kepada
server jaringan.
Pengaksesan internet masih mahal dan tidak nyaman.
2.
Keterbatasan nonteknologi
Masalah keamanan dan privasi membuat konsumen ragu.
Kurangnya kepercayaan pada E-Commerce.
Beberapa masalah legal dan publik, contohnya pajak belum
terselesaikan.
Kesulitan untuk mengukur beberapa keuntungan dan E-
Commerce seperti periklanan.
Beberapa konsumen membutuhkan untuk merasakan dan
menyentuh produknya.
Banyak orang yang tidak percaya pada transaksi yang tidak
menggunakan kertas dan tidak bertatap muka.
Sulitnya mendapatkan modal ventura karena banyaknya dot-
com yang bangkrut.
|
18
2.3.8
Faktor-faktor kunci kesuksesan E-Commerce
Menurut OBrien (2003, p.271), faktor-faktor yang mempengaruhi kesuksesan E-
Commerce adalah:
1.
Pemilihan dan nilai
Penyeleksian
produk
yang
menarik,
harga bersaing,
garansi kepuasan
dan
customer support setelah penjualan.
2.
Hasil dan pelayanan
Cepat, navigasi yang mudah, belanja dan pembelian dan pengiriman.
3.
Melihat dan merasakan
Tampilan
situs
web
yang
menarik, area
belanja
web,
dan
halaman
catalog
produk, dan fitur belanja.
4.
Iklan dan insentif
Target iklan
halaman
situs
web dan promosi
email, diskon dan penawaran
special.
5.
Perhatian personal
Halaman
web personal, rekomendasi personalisasi produk,
iklan situs web,
dan email dan dukungan interaktif bagi seluruh konsumen.
6.
Hubungan komunitas
Komunitas virtual bagi konsumen, pemasok, perwakilan perusahaan, dan
lainnya.
7.
Keamanan dan realibilitas
Keamanan dan
informasi konsumen dan
transaksi situs web, informasi
produk yang terpercaya dan pemenuhan pesanan yang baik.
|
![]() 19
2.3.9
Strategi E-Commerce
Strategi e-commerce
Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p.11
Gambar 2.1 Strategi E-Commerce
2.3.9.1
Analisis peluang pasar
Menurut
Rayport
dan
Jaworsky
(2003,p83).
Analisis
peluang
pasar
adalah
alat yang sangat penting baik untuk pengusaha maupun manager senior yang ingin
meningkatkan bisnisnya yang sekaranga atau membuat bisnis baru.
Tujuan
dari
bisnis
ini
adalah
mengidentifikasikan
peluang yang berpotensi
tinggi dan memulai membuat ide tentang elemen yang diperlukan di dalam bisnis.
Kerangka kerja untuk menganalisis kesempatan
pasar yang mana dapat memberikan
perhatian pada investigasi tingakat awal dari membuat ide-ide, termasuk didalamnya
terdapat 7 tahapan yaitu:
|
![]() 20
Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p.120-121
Gambar 2.2 Framework for Market Opportunity
1. Mengidentifikasi apa yang dibutuhkan oleh pelanggan.
Mengidentifikasikan keperluan
yang belum terpenuhi
oleh system
yang sedang
berjalan, yang diperlukan oleh manager untuk memeriksa 4 kunci lingkungan
dalam analisis
kesempatan
yaitu
konsumen,
teknologi,
perusahaan,
dan
persaingan.
Pertemuan
dari
4
kunci
ini
untuk
inovasi
e-business
dimana
merupakan
konfigurasi
yang
pantas
dari
segmen
konsumen, platform
teknologi,
system sumber
daya
perusahaan,
dan
kesempatan bersaing
yang terus
menerus
|
21
yang
memberukan
nilai konsumen
yang khusus dan masuk kedalam lingkungan
baru dari peningkatan kenyamanan konsumen, produktivitas, dan kepuasan
2. Mengidentifikasian saiapa saja pelanggan perusahaan.
Untuk
menjadi efektif dan efisien, ini merukapan
hal-hal
yang
diperlukan dari
perusahan untuk mengetahui dimana kelompok
konsumen
yang
paling
atraktif,
kelompok yang harus dikejar, kelompok yang tidak harus ditekankan, dan penawaran
apa yang diberikan pada segmen
mana
yang ditargetkan. Ada beberapa acuan dalam
menentukan segmentasi pasar:
a. Geographic
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan negara,wilayah, atau kotanya.
b. Demographic
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan usia, jenis kelamin, pekerjaan,
status keluarga, penghasilan, dan lain sebagainya.
c. Firmographic
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan variable spesifik dari perusahaan,
seperti jumlah pegawai-pegawainya, atau ukuran perusahaannya.
d. Behavioral
Pembagian
berdasarkan
bagaimana
pelanggan
biasa
membeli
dan
menggunakan produk.
e. Occasion
Pembagian pasar berdasarkan situasai produk yang di butuhkan, dibeli, atau
digunakan saat itu.
|
22
f. Psychographic
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan gaya hidup dan/atau kepribadian.
g. Benefit
Pembagian pasar berdasarkan keuntungan atau kualitas dari sebuah produk.
3. Mengidentifikasikan siapa saja pesaing perusahaan.
untuk memperkirakan keuntungan yang relatif para manager harus mengerti arti
dari persaingan pada tingkat industri dan para pesaing yang khusus pada tingkat
perusahaan individu. Keuntungan bersaing merupakan bagian dasar dari nilai
konsumen dimana perusahaan membuat sesuatu yang menarik. Ada 2 tipe dasar dari
keuntungan persaingan yaitu kepemimpinan dari biaya dan perbedaan. Nilai tidak di
tentukan dari perusahaan tapi dari para pembeli yang menunggu untuk membayar. Ada
2 jenis pesaing yaitu:
1. Direct Competitor
Yaitu pesaing langsung yang membahayakan eksistensi perusahaan karena
memiliki segmen pasar yang sama.
2. Indirect Competitor
Pesaing yang secara tidak langsung membahayakan eksistensi perusahaan, karena
segmentasi pasarnya beda atau mungkin jenis usahaanya beda. Indirect
Competitor mencakup 2 macam:
1. Subtitute Producer
Perusahaan yang meskipun bergerak di bidang industri yang berbeda akan
tetapi juga memproduksi barang dan jasa yang memiliki fungsi yang sama.
|
23
2. Adjacent Competitor
Perusahaan yang tidak menawarkan barang dan jasa yang merupakan
barang subtitusi langsung akan tetapi mereka memiliki potensi untuk
melakukan hal tersebut
4. Menilai sumber daya perysahaan untuk menyampaikan penawaran.
Setelah fokus pada konsumen pada tahap awal telah ditetapkan, perusahaan harus
merencanakan
kapabilitas
dan
teknologi yang diperlukan untuk menyampaikan
keuntungan dari penawaran.
Tim manajemen
harus
mengidentifikasi paling sedikit 3
atau
4
perkiraan
untuk
menenangkan
system sumber
daya
yang
dapat
dibuat
atau
diberikan
melalui
mitra
bisnis.
Sistem sumber
daya
ini
merupakan
pusat
untuk
menyampaikan keuntungan baru dan harus memenuhi perjanjian dari keuntungan
ketika dibandingkan dengan pemain yang sedang prospektif dalam pasar yang
ditargetkan.
5. Menilai kesiapan pasar terhadap teknologi
Pada
tahap
ini
yaitu
menilai kesiapan pasar
terhadap
teknologi,
hal
yang
perlu
dinilai yaitu:
o
Technology vulnerability.
Diluar arena kompetitif dan pelanggan, perusahaan harus membuat penilaian
yang
tinggi
mengenai kepekaan kesempatan
tersebut dengan trend teknologi,
baik
dalam masa
penerapan
teknologi
baru
dan
efek
dari
teknologi
baru
tersebut.
|
24
o
Technology adoption.
Tim
manajemen
juga
harus
mampu
memberikan
penilaian
yang
tinggi
terhadap perpindahan teknologi dan tingkat adopsi dari teknologi yang
berhubungan.
o
Impact of new technology.
Teknologi baru apa yang dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis dari
pengiriman penawaran atau membutuhkan penyesuaian.
6. Menspesifikasi kesempatan yang ada jika menggunakan internet.
Untuk menjelaskan kesempatan itu dalam langkah konkrit, ada beberapa hal yang
harus diperhatikan yaitu:
-
Menjelaskan dengan jelas segmen yang ditargetkan didalam sistem yang
dipilih.
-
Mengartikulasi nilai perencanaa pada tingkatan yang tinggi.
-
Menerangkan
elemen
yang
diharapkan
dapat
memberi
keuntungan bagi
pelanggan.
-
Mengidentifikasikan kemampuan kritis dan sumber daya yang dibutuhkan
untuk memberi keuntungan bagi pelanggan.
-
Memetakan alasan yang mempercayai yang kritis yang kemampuannya
dikenali
dan sumber daya yang akan menjadi sumber yang relatif
menguntungkan didalam kompetisi.
-
Mengkategorikan kemampuan kritis.
-
Menjelaskan bagaimana perusahaan memaksimalkan kesempatan tersebut
|
25
-
Menyediakan suatu awal penting yang menyangkut kesempatan finansial
untuk perusahaan.
7. Menilai ketertarikan perusahaan terhadap peluang.
Menilai peluang yang menarik merupakan dasar dari pelaksanaan perkiraan
untuk
keuntungan
jangka
panjang
dalam industri
yang
khusus,
yang
sebagai
mana
posisi
persaingan perusahaan
yang
relatif dengan
industri
tersebut. Untuk
membuat
penilaian maju atau tidak maju dalam penerapan aplikasi e-commerce yaitu dengan
menggunakan
delapan
acuan.
Jika
dari delapan
acuan
tersebut
lebih banyak
positif
ntuk menerapkan e-commerce atau maju. Delapan acuan yang menetukan maju atau
tidaknya perusahaan dalam menerapkan aplikasi e-commerce antara lain:\
1. Competitive Vulnerability.
Factor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada, serta berapa
banyak pesaing yang telah menerepakan e-commerce, semakin sedikit pesaing
yang memenuhi kreteria diatas berarti nilai semakin positif.
2. Technical Vulnerability.
Factor
ini
ditentukan
dengan
melihat ketersediaan
dan
kemampuan
sumber
daya
manusia
yang dimiliki
perusahaan
untuk
menjalankan
aplikasi
e-
commerce.
3. Magnitude of Unmet Need.
Faktor
ini
ditentuian
dari
kemampuan e-commerce
untuk
dapat
menjawab
kebutuhan-kebutuhan
pelanggan
yang
tidak dapat
dipenuhi
oleh
perusahaan
secara tradisional(offline). Jika ternyata e-commerce dapat memenuhinya maka
nilainya positif.
|
26
4. Interaction between Segments.
Factor ini ditentukan berdasarkan intensitas interaksi antar segmen yang ada,
semakin baik interaksi yang tercipta berarti semakin positif pula nilainya.
5. Likely Rate of Growth.
Factor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan tahuan perusahaan itu
sendiri semakin besar pertumbuhan psebuah perusahaan meaka semakin positif
nilainya.
6. Technology Vulnerability.
Perusahan juga harus memiliki kemampuan dengan level yang tinggi pada
perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi yang ada maupun dampak
dari penggunaan teknologi yang baru.
7. Market Size.
Factor ini ditentukan besar kecilna pasar perusahaan, semakain besar
ukuran
pasarnya berarti semakin positif nilainya.
8. Level of Profitability.
Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan tersebut, semakin
tinggi
keuntungannya
berarti
semakin
mendukung e-commerce
dan
berarti
semakin positif nilainya.
2.3.9.2 Model Bisnis.
Menurut
Rayport
dan
Jaworsky(2003,p111) tanpa
menghiraukan
tujuan
dari
berbisnis, sebuah bisnis harus menentukan bisnis modelnya terlebih dahulu. Sebuah
bisnis model online memerlukan empat tahapan dalam bagian manajemen senior, yang
|
27
terdiri dari value proposition or value cluster for tergeted customer; an online
offering; unique, dependable resouce system dan a revenue model.
1. Value Proposition atau Value Cluster
Menurut Rayport dan Jaworsky (2003,p112) langkah pertama dalam
pembangunan
model
bisnis
online ialah
dengan
cara
menentukan
value
proposition
untuk bisnis tersebut. Pembangunan value proposition
membutuhkan
manajemen
untuk
menentukan tiga
hal,
yaitu targer segment,
focal
customer
benefits dan sumber
kunci
yang
dimiliki
bisnis
tersebut
yang
dapat
membantu
mendapatkan
keuntungan dengan
cara
yang
lebih
baik dari
para pesaing.
Value proposition dapat diartikan sebagai bagian terkecil dari keuntungan
dan sumber yang ditaqwaekan perusahaan kepada konsumen. Bagaimanapun,
bisnis online memperoleh kemampuan personalisasi yang mengizinkan mereka
untuk
membagi
pelanggan
ke
dalam beberapa
segmen
dan
menawarkan
berbeagai
macam keuntungan.
Oleh
karena
ini,
beberapa
orang
berpendapat
bahwa bisnis perlu untuk menggunakan pendekata value cluster, dimana value
proposition tidak
lagi berdiri sendiri
melainkan cluster
yang
terdiri dari
tiga
bagian the choice of target customer segments, aparitcular
focal
combination
of
customer
driven
benefits
dan
alasan
kenapa
perusahaan
ini
dan rekan
bisnisnya
dapat
mengirimkan value
cluster
melalui
jalan yang
lebih baik
daripada pesaing.
|
28
2. Penawaran online
Menurut Rayport dan Jaworsky (2003,p117) setelah value proposition
ditentukan, langkah berikutnya adalah menentukan penawaran produk, jasa,
atau informasi. Dalam hal ini bukanlah merancang isi dari website melainkan
menyediakan rincian yang jelas dari produk atau jasa yang akan disediakan
secara online. Khususnya, tim manajemen senior harus melengkapi tiga tugas
berurutan yaitu:
a. Mengidentifikasikan ruang lingkup dari penawaran tersebut.
Ruang lingkup penawaran terbagi atas dua bagian yaitu:
Category Specific Dominance
Berfokus pada penjualan satu kategori produk
Cross - Categori Dominance
Menjual lebih dari satu kjategori produk.
b. Mengidentifikasikan proses pengambilan keputusan oleh
pelanggan.
Langkah kedua adalah mengartikulasi proses pengambilan keputusan
pelanggan untuk berbagai jenis kategori produk. Pada tahap pre-
purchase, konsumen melewati beberapa langkah termasuk mengenali
masalah dan kebutuhan, mencari ide dan penawaran serta mengevaluasi
alternatif. Tahap purchase merupakan tahap dimana kondumen
memutuskan untuk membeli dan melewati proses pembelian. Taqhap
post-purchase, termasuk mengevaluasi tingkat kepuasan dan akhirnya
mempertimnangkan untuk menjadi konsumen setia.
|
![]() 29
c. Memetakan proses pengambbilan keputusan oleh pelanggan.
Langkah ketiga dalam membangun penawaran melibatkan pemetaan
pengambilan keputusan oleh pelanggan untuk membeli barang atau
jasa. Ide ini adalah bahwa website tersebut mampu menuntun pelanggan
untuk melalui semua siklus keputusan pembelian dan meyakinkan
pelanggan untuk secara terus menerus mengikuti siklus tersebut. Siklus
ini dinamakan egg diagram. Berikut gambarnya
Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p.120-121
Gambar 2.3 Egg Diagram
3. Resource System
Menurut
Rayport
dan
Jaworsky
(2003,p122) resource
system
menunjukan
bagaimana perusahaan harus memilih dan meluruskan sumber dayanya untuk
menghasilkan keuntungan dari value proposition / value cluster.
Memspesifikasi system sumber daya
Menurut
Rayport
dan
Jaworsky
(2003,p123),
ada
empat
langkah
menspesifikasi resource system, yaitu:
|
30
-
Langkah 1 : identify core benefits in the value cluster
Keuntungan
ini
diidentifikasikan
pada
pembuatan
calue
proposition
atau cluster.
-
Langkah 2 : identify resource that relate to its benefits
Menghubungkan sumber daya yang diperlukan untuk memberikan
keuntungan
kepada
pelanggan
tertentu tanpa
memperhatikan
apakah
perusahaan memiliki sumber daya tersebut, hanya menghubungkan
saja.
-
Langkah 3 : identify to what degree the firm can deliver each benefit
Mengidentifikasikan pada
tingkat apa perusahaan dapat
memberikan
tiap keuntungan. Melihat ke dalam perusahaan, apakah perusahaan
memiliki sumber daya atau harus outsourcing atau bekerja sama
-
Langkah 4 : identify partners who can complete resource
Mengidentifikasi pemain kunci
yang dapat
melengkapisistem sumber
daya. Kita juga harus menyesuaikan model system sumber daya untuk
menghubungkan aktivitas offline atau online dan asset dalam beberapa
kombinasi
Kriteria penilai kualitas sistem sumber daya
Menurut Rayport dan Jaworsky (2003,p124), kriteria yang dapat digunakan
untuk menilai kualitas sister sumber daya yaitu:
Keunikan system
Menunkukan pada sumber daya yang membedakan perusahaan dari
pesaingnya
|
31
Hubungan sumber daya dan keuntungan
Apakah tiap sumber daya mendukung pemberian keuntungan bagi
konsumen?
Hubungan system bisnis dunia virtual dan duania fisikal
Apakah
system
sumber daya
online
mendukung atau
bermasalah
dengan system
offline?
Keuntungan yang dapat dipertahankan
Apakah sumber daya mudah ditiru?
4. Model Pendapatan
Tujuan dari revenue model sudah jelas yaitu memperoleh keuntungan, sering
sekali sulit untuk menggabungkan revenue model dengan nilai penawaran dan
rencana perusahaan.
Menurut Rayport dan Jaworsky (2003,p128) ada beberapa sumber pendapatan
yang utama:
Advertising. Situs
tertentu
dapat
menghasilkan
pendapatan
dari
iklan
melalui iklan, sponsorships, dll.
Pruduct, service or information sales. maksudnya adalah pendapatan dari
penjualan barang pada situs.
Transaction. Maksudnya adalah pendapatan dari komisi
Subscription. Maksudnya adalah pendapatan
yang diterima dari biaya
berlangganan mahalan, koran atau informasi lainnya.
License fees. Ini adalah biaya yang diperoleh lisensi sebuah produk.
|
32
5. Model Bisnis Online
Menurut
Rayport
dan
Jaworsky (2003,p128)
setelah
menentukan
value
propotion, penawaran online, resource system dan revenue model, maka dapat
ditentukan model bisnis perusahaan. Ada tujuh alternatif bisnis model online,
yaitu :
a. Metamarket swtichboard model
Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan aktivitas yang digunakan
konsumen untuk mencapai tujuan tertentu
b. Traditional and reverse auction model
Didesain untuk menyatukan banyak pembeli dan penjual. Pembeli menawar
hingga tidak ada lagi tawaran yang diberikan. Pembeli dengan harga
tertinggi
memenangkan
barang. Reverse auction memungkinkan supplier
menawarkan harga terendah hingga tidak ada lagi tawaran yang diterima,
supplier dengan harga terendah mengantarkan barang kepada pembeli.
c. Freshest-information model
Saat ini, pengguna dapat mencari informasi tentang apapun segera
d. Highest-quality model
Perusahaan dengan bisnis model ini
umumnya
menetapkan
harga
tinggi
untuk produk, jasa, atau informasinya.
e. Widest-assortment model
Perusahaan juga dapat bersaing pada kedalaman dan keleluasaan produk
campuran, dalam satu kategori atau antar kategori
f.
Lowest-price model
Model ini menjanjikan konsumen dengan harga online terendah
|
33
g. Most personalized business model
Inti bisnis ini ialah menhyediuakan pengalaman unik bagi konsumen
2.3.9.3 Strategy Formulation:Customer Interface
Menurut Rayport dan Jaworsky (2003,0151) interface adalah gambaran
maya
dari
sebuah
nilai
pernyataan dari
perusahaan.
Tujuh
elemen
perancangan untuk customer interface:
1. Context
Susuan serbuah website harus mencakup keindahan dan dapat berfungsi
dengan baik. Dalam context terbagi lagi menjadi dua yaitu:
Function
Function juga
dipengaruhi
oleh penampilan
site
seperti
kecepatan dan keandalan. Walaupun ini mempengaruhi
penampilan dari
halaman website secara keseluruhan, akan
tetapi pembukaan halaman yang lambat akan mempengaruhi
pengguna. Berikut adalah elemen
kritikal
dari penampilan
dan
desain function
-
Section breakdown
Ini lebih mengarah ke subkomponen dari sebuah website.
-
Linking structure
Ini memudahkan pengguna bergerak dari satu halaman ke
halaman yang lain, juga agar pengguna tidak kebingungan
dalam mencari apa yang diinginkan.
-
Navigation tools
|
34
Ini memfasilitasi bagaimana pengguna menggunakan web.
-
Speed
Desain yang sederhana dan mengurangi penggunaan gambar
yang kompleks,akan membuat halaman bisa dibuka dengan
cepat.
-
Reliability
Seberapa sering sebuah web down adalah bukti
ketidakhandalannya. Seringnya maintenance akan mengurangi
ketidakhandalan dari sebuah website.
-
Platform independence
Bagaimana
sebuah website dapat
berjalan
di
segala browser,
termasuk browser yang sudah lama.
-
Media accesibility
Bagaimana sebuah web dapat di download ke berbagai
media
platform. Website
sebaiknya
disederhanakan
dan
didesain
untuk dapat terpenuhi standarnya oleh berbagai platform dan
dapat diterima oleh para pengguna.
Aesthetics
Aesthetics sebuah website diciptakan melalui pilihan visual
seperti
warna,
grafik,
foto
dan
ukuran
tulisan.
Berikut
adalah
fitur dari aesthetics yang paling berpengaruh:
-
Color scheme
Penggunaan warna
yang konsisten agar
pengguna
nyaman
melihatnya.
|
35
-
Visual themes
Ini
untuk
membantu
menceritakan tentang website, jadi
dengan melihat desain dari website pengguna bisa langsung
tahu tentang website
2. Content
Sementara context berfokus pada bagaimana sebuah web di rancang,
content mewakili
apa
yang
ditampilkan.
Semua
yang
ada
pada
web
seperti
text, video,
audio,
dan
graphic
merupakan content, semua
itu
mewakili informasi tentang produk dan jasa sebuah perusahaan. Ada 4
cara mengevaluasi content,yaitu:
a. Offering mix yang meliputi:
-
Product dominant
Ialah website yang tujuan utamanya menjual barang.
-
Information dominant
Ialah
website
yang
tidak
menjual
barang,
akan
tetapi
menyediakan informasi, sekaligus menyediakan tools untuk
mencari topik
-
Service dominant
Ialah website
yang
menyediaakan
pelayanan kepada
pengguna
dengan memungut biaya.
b. Appeal mix
Menggambarkan pesan promosi dari perusahaan.
|
36
c. Multimedia mix
Multimedia
mix
dari
website
adalah pilihan perancang
tentang
bagaimana cara menggabungkan test, audio, video dan grafik.
d. Timeliness mix
Menggambarkan pilihan
website
tersebut
untuk peka
terhadap
waktu
3. Community
Community adalah interaksi antar situs pengguna. Itu dapat terjadi pada
interaksi antara
invidu dengan
individu atau diantara banyak orang. Ini
tidak meliputi interaksi manusia antara site dengan pengguna. Terdapat
tiga tipe community yaitu:
a. Nonexistent
Situs tidak mempunyai penawaran komunitas, tidak mempunyai
cara untuk pelanggan dapat berinteraksi satu dengan yang lain, baik
secara perorangan atau satu dengan banyak.
b. Limited
Situs
yang menawarkan
fitur
seperti
membaca
dan
mengirim
informasi, cerita atau pendapat
c. Strong
Situs dengan penawaran komunitas yang kuat, menawarkan fungsi
komunitas yang interaktif seperti chat room dan massage board.
|
37
4. Customization
Customization adalah kemampuan website untuk menyesuaikan diri
dengan
pengguna.
Ketika customization
diterima
dan
diatur
oleh
perusahaan,
itu
disebut
tailoring. Ketika
customization
diterima
dan
diatur
oleh
pengguna,
itu
disebut
personalization. Klasifikasi
customization terbagi tiga, yaitu:
a. Generic
Mempunyai kemampuan rendah untuk melakukan customize.
b. Moderately customized
Setiap kebiasaan yang dilakukan user disimpan, ketika user
mengunjungi kembali kebiasaan tersebut akan di tampilkan
c. Highly customized
Membuat
usaha
yang
ekstrim untuk
memberikan
setiap
user
pengalaman individu, yaitu mengizinkan setiap user untuk memilih
tampilannya dan isi sendiri.
5. Communication
Communication
merupakan
dialog
sebuah
website
dengan
penggunanya.
Klasifikasi komunikasi terbagi menjadi empat yaitu:
a. One to many, non responding user
Situs ini mengirim komunikasi secara luas ke pendengar yang telah
ditentukan,
biasanya
melalui
email, pesan
ini
biasanya
bersifat
informasi, tidak dimaksudkan bagi pelanggan untuk membalas.
|
38
b. One to many, responding user
Situs ini mengirim pesan kepada pelanggan yang telah terdaftar dan
menugundang mereka untuk memberikan komentar dan respon.
c. One to one, non responding user
Situs ini mengirimkan pesan kepada pelanggan yang telah terdaftar
dan mengundang mereka untuk memberikan komentar dan respon.
d. One to one, responding user
Situs ini mengirim informasi individu seperti pengingat, tetapi pada
kasus in pelanggan dapat merespon baik dengan cara mengirim
informasi
melalui
email
atau intraksi
langsung.tujuannya
untuk
menawarkan perhatian individu yang sama dengan apa yang didapat
pelanggan dari pasar tradisional.
6. Connection
Klasifikasi koneksi terbagi menjadi tiga yaitu:
a. Destination site
Website dengan isi sendiri dan link yang sedikit ke website lain.
b. Hub site
Kombinasi antara isi yang dapat dihasilkan sendiri dan link dengan
website yang sejenis
c. Portal site
Terdiri dari
hampir semua
informasi dari luar dan
link ke website
lain.
|
39
7. Commerce
Dalam e-commerce terdapat beberapa alat-alat fungsional, yaitu:
a. Pendaftaran
b. Keranjang belanja
c. Keamanan
d. Persetujuan kartu kredit
e. One-click shopping
f.
Pemesanan melalui penggabungan
g. Konfigurasi teknologi
h. Jalur pesanan
i.
Pilihan pesanan
Klasifikasi commerce terbagi menjadi tiga yaitu:
a. Low
Website ini mempunyai kemampuan untuk memproses transaksi,
tetapi hanya mempunyai sedikit fitur commerce
b. Medium
Website
ini
tidak
mempunyai
semua
fitur commerce,
transaksi
keuangan adalah fitur yang di perlukan tetapi bukan tujuan utama
mereka
c. High
Website
ini
dilengkapi
dengan
semua
fitur e-commerce,
biasanya
dimiiki perusahaan offline yang besar atau perusahaan online yang
baru didirikan dengan jumlah penjualan yang banyak.
|
40
2.3.9.4 Market Communications and Branding
Branding adalah persepsi pelanggan saat penawaran, bagaimana itu ditunjukan,
bagaimana
itu
terlihat,
bagaimana
itu
mempengaruhi
perasaan
seseorang,
dan
pesan
apa yang disampaikan. Persepsi inilah yang dijaga dengan kombinasi dari komunikasi
pasar dengan
interaksi perorangan dengan brand,
lainnya pengalaman dengan brand
dan
lebih
umum pendekatan
pemasaran
massal.
dalam dunia
offline,
komunikasi
mengarah kepada satu jalur, dari perusahaan kepada pelanggan. Dalam dunia online,
komunikasi lebih banyak lebih interaktif dan dua jalur.
Komunikasi pasar mengarah kepada kontak poin antara perusahaan dengan
pelanggannya. Dalam
komunikasi
offline
hal
ini
seperti
iklan
televisi,
promosi
dan
sales
call.
Pada
bagian
ini
menjelaskan
komunikasi
pemasaran
yang
online
untuk
dapat menarik pelanggan baru. Strategi
marketing ini dikelompokkan menjadi 4
kategori yaitu:
a. Komunikasi online umum
Hal
ini
merupakan pendekatan tidak
pribadi
yang
perusahaan
lakukan
untuk
berkomunikasi dengan pelanggan contoh: iklan banner, email, viral marketing.
b. Komunikasi online personal
Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangi biaya marketing massal
dan menambah tingkat respon dari perseorangan dari masing-masing pelanggan
Dikategorikan menjadi 5 format utama yaitu :
-
Email personal
-
Rekomendasi personal
-
Iklan personal
|
![]() 41
-
Halaman web personal
-
Toko e-commerce personal
c. Pemasaran massal tradisional
Merupakan cara pemasaran yang paling banyak digunakan oleh kebanyakan
perusahaan. Seperti iklan televisi, iklan radio, iklan koran
d. Komunikasi secara langsung
Komunikasi
secaral
langsung
dapat
menggunakan
banyak
cara,
dari sales
penjualan secara tradisional, penjualan retail, dan menjual lewat
telepon atau
telemarketing.
Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p.197
Gambar 2.4 Framework for Marketing Communication
Ada 10 tahap untuk melakukan proses branding:
1. clearly define the brand audience
adalah mendiskusikan dengan spesifik dari target pasar dari penawaran.
|
42
2. understand the target customer
setelah
mendefinisikan
target
adalah mendeskripsikan pelanggan yang bisa
membawa segmen target kepada kehidupannya. Seperti mengerti akan sikap dan
kebiasaan yang dilakukan pelanggan.
3. identify key leverage points in customer experience
adalah meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan. Oleh karena itu
langkah
ini
memaksa
perusahaan
mempertimbangkan hal-hal utama dalam
organisasi, seperti harga produk, tampilan layar.
4. continually monitor competitor
membangun sebuah brand juga harus dengan memperlihatkan pesaing-pesaing dari
lingkungan online dan offline.
5. design compelling and complete brand indent
tujuannya ialah mendeskripsikan bersahabat dengan pelanggan dan bagaimana
brang seharusnya diinterpretasikan dari sudut pandang pelanggan.
6. execute with inetegrity
langkah ini mengarah kepada kualitas dari pilihan-pilihan yang diimplementasi dan
dimana perusahaan menyadiakan sesuatu yang jelas dan pesan yang terpecaya.
7. be consistent over time
brand yang kaut butuh waktu untuk dikembangkan. Tentunnya di internet juga
membutuhkan waktu bulan, tahunan, bahakan puluhan tahun. Oleh karena itu
kuncinya adalah pesan
yang konsisten sehingga setiap pelanggan dapat memiliki
pengalan dengan brand.
8. establish feedback systems
|
43
adalah menyediakan alat yang dapat menanggapi dan memberikan reasksi kepada
pelanggan.
9. be opportunistic
peluang membangun brand adalah dengan menggunakan cara yang tidak biasa,
yang jarang digunakan sehingga perusahaan dapat menjadi yang pertama dan dapat
berkomunikasi dengan cara yang baru
10. invest and be patient
dalam hal
ini
brand
perlu
dijaga
dan
diatur
setiap
waktu.
Waspada
terhadap
investasi,
keasabaran
jangka
panjang dan
kemampuan
untuk
terus
fokus
pada
perjalanan jangka panjang
yang kritikal. Banyak investasi membutuhkan investasi
jangka panjang yang signifikan.
2.3.9.5
Implementasi
Perusahaan yang sukses membutuhkan pengaturan yang tepat terhadap 7 faktor
yang ada untuk mempunyai sistem sumber daya yang baik, antara lain: sumber
daya
manusia, proses, struktur organisasi, sistem, kebudayaan, pemimpin dan
mitra kerja.
a. Human assets
Menurut Rayport dan Jaworsky (2003,p241) didalam human assets terdapat
perekrutan, pemilihan, pengembangan, dan usaha mempertahankan
pekerja.
1. Recruitment, merupakan tugas untuk pencarian pekerja yang tepat.
2. Selection, merupakan proses membuat keputusan menyewa dan
penawaran kerja formal.
|
44
3.
Development, jika pekerja sudah terekrut, maka pekerja akan diberi
pelatihan
untuk menonjolkan kelebihannya dan mengembangkan
kelemahannya.
4. Retention,
mempertahankan pekerja ayng bertalenta
tinggi
untuk
tetap
setia pada perusahaan.
b.
Sistem
Menurut
Rayport
dan
Jaworsky
(2003,p248) sistem adalah rutinitas atau
prosedur yang dibangun untuk organisasi dan dapat dihubungkan dengan
berbagai aspek dalam organisasi.
c. Proses
Menurut
Rayport
dan
Jaworsky
(2003,p243) proses
merupakan
pola dari
interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pembuat keputusan yang digunakan
pekerja sebagai patokan bagaimana pekerjaan dilakukan.
Berikut
adalah
proses
yang
harus
diterapkan
perusahaan online
selama
implementasi
-
Proses mengalokasikan sumber daya
-
Proses pengaturan sumber daya manusia
-
Proses penyaluran dan manufaktur
-
Proses pembayaran
-
Proses dukungan atau penanganan pelanggan
|
45
d.
Budaya
Menurut Rayport dan Jaworsky (2003,p256) budaya organisasi adalah
konteks sosial yang menjelaskan bagaimana sesuatu dilakukan dan cara
orang
bekerja
dalam organisasi.
Budaya
mempengaruhi
bagaimana
keputusan dibuat dan apa yang berharga. Dihubungkan
dengan sistem,
budaya berperan sebagai pengatur perkerja yang tidak formal yang dapat
mengurangi kebutuhan birokrasi dan prosedur.
e. Kepemimpinan
Menurut
Rayport dan Jaworsky (2003, p259) kepemimpinan
mempengaruhi
performa
organisasi
dalam segala
aspek.
Pemimpin
memainkan peranan penting dalam
menjalankan strategi, pemimpin
memastikan
strategi
di
terjemahkan
dalam rencana
kerjha
dan
target
performa. Pemimpin harus mempunyai pandangan ke depan dan
menyiapkan organisasi untuk menghadapi kesulitan dan perubahan yang
mungkin terjadi di masa yang akan datang.
f.
Partnership
Menurut Rayport dan Jaworsky (2003,p261) partnership adalah persetujuan
antara dua atau lebih perusahaan yang mendatangkan keuntungan untuk
keduanya. Partnership
meliputi
strategi
aliansi
formal, afiliasi, joint
product offering, persetujuan
pemanasaran,
lisensi produk, penyedia, dan
penelitian dan pengembangan partnership.
Terdapat tantangan dalam pengimplementasian pada perusahaan online
yaitu tingkat kesalahan tinggi, biaya switching cost yang rendah,
|
46
lingkungan persaingan
lebih dinamik, cakupan organisasi tidak
tetap,
hubungan yang lebih kompleks.
Dalam
perusahaan
online
harus
memikirkan
mengenai
perekrutan,
pemilihan,
pengembangan dan penyimpanan dari para perkerja. Tiipe proses dalam perusahaan
harus dikembangkan
menjadi proses alokasi sumber daya, proses manajemen sumber
daya manusia, proses
manufacturing dan distribusi, peoses pembayaran dan
billing,dan proses
dukungan
/
menangani
pelanggan.
Dalam struktur
organisasi
terdapat 2 tipe yaitu single organization dan dual organization.
2.3.9.6
Metrics
Menurut Rayport dan Jaworsky (2003,p273) kegunaan metrics adalah:
Strategi perusahaan berubah dengan cepat sehingga metrics dibutuhkan
untuk
mengevaluasi
strategi perusahaan,
harus berubah
secara
terus
menerus
agar dapat berguna.
Ukuran adalah sumber daya yang intensif, tidak ada orang yang punya waktu
untuk menganalisisnya dan mengimplementasikan apa yang dipelajari. Dengan
memastikan apa yang diukur sejalan dengan strategi, data yang di peroleh lebih
relevan dan lebih mudah dimengerti.
Hasil dari pengukuran dapat dibesar-besarkan sehingga perusahaan kelihatan
lebih baik bagi investor. Oleh karena komunitas keuangan sudah tidak
menggunakan
tipe
metrics
ini
untuk menilai
investasi,
perusahaan
tidak
lagi
mempunyai alasan untuk meninggikan jumlahnya.
|
47
Metrics
yang
bermakna
berubah
pada
waktu
internet.
Perusahaan
menjalankan metrics untuk mengetahui sebaik apa mereka menjalankan strategi
perusahaan.
Perusahaan online
yang baik dapat diwujudkan dengan menggunakan balance
score card yang dapat menghasilkan bisnis yang baik dengan menggunakan 4 kategori
metrics
yaitu:
keuangan,
pelanggan,
proses
bisnis internal
dan
pembelajaran
dan
pertumbuhan.
Ada 3 kelemahan balance score card yaitu
tidak
menyediakan definisi
strategi,
tidak
menjelaskan
kemampuan perusahaan,
dan
tidak
mengikutsertakan
kerjasama.
Dalam
metrics
terdapat pelaksanaan
dashboard
yang didalamnya
terdapat
5
langkah:
1.
Menggambarkan strategi bisnis.
2.
Mengambil tindakan untuk menjalankan strategi.
3.
Memilih metrics.
4.
Menentukan indikasi awal dan indikasi metrics dari metrics yang dpilih.
5.
Menghitung tingkatan pada saat ini dan tingkat target kinerja.
2.4
Penjualan
2.4.1
Siklus Penjualan
Siklus penjualan
merupakan rangkaian kegiatan
yang dilakukan tenaga
penjual
dalam
usaha
menjual
produk/jasa
kepada
calon
pelanggan,
yang
terdiri
dari
7
tahapan,
yaitu :
|
48
1. Mengidentifikasi Target Pelanggan
Pada
tahap
ini
tenaga
penjual
mengidentifikasi
dan
mencoba
menemukan
target
pelanggan. Tenaga penjual
memerlukan sumber informasi yang
bervariasi untuk
mengidentifikasi
target
pelanggan
yang
sesuai
dengan
karakteristik
produk/jasa.
Sumber
data yang
digunakan
dapat
berupa data yang
telah
disediakan oleh
institusi
lain,
misalnya
data asosiasi, data dari
penjual
lain, buku
telpon, dan
lain-lain. Selain memanfaatkan
data
tersebut,
penjual
juga dapat
mengumpulkan data secara langsung
dari pelanggan
potensial
melalui outbound
telemarketing
(penjual
yang
menghubungi
pelanggan) ataupun inbound
telemarketing (pelanggan yang menghubungi perusahaan melalui media komunikasi
yang
disediakan perusahaan).
2. Pendekatan
Pada tahap ini akan terjadi komunikasi antara penjual dengan calon pelanggan. Hal
ini
dilakukan untuk
perkenalan awal
sebelum presentasi
dilakukan.
Tahap
ini sangat
kritis
terhadap kelanjutan
siklus penjualan.
Perlu
persiapan
yang matang sebelum tenaga penjual
melakukan
komunikasi
dengan calon pelanggan, diantaranya
menentukan siapa yang
berperan besar dalam
keputusan pembelian,
Mengidentifikasi Target Pelanggan
Penyelesaian
Hambatan
Kesepakatan
Pembinaan Hubungan
Evaluasi
dan memahami profil pelanggan secara lengkap. Pengumpulan informasi perlu dilakukan
agar proses pendekatan
dilakukan
secara efektif
dan
sistematis. Tiga
pertanyaan mendasar
perlu dipahami tenaga penjual sebelum melakukan pendekatan, yaitu :
Apakah calon pelanggan membutuhkan produk/jasa yang akan ditawarkan ?
|
49
Bagaimana meyakinkan mereka tentang adanya kebutuhan terhadap produk/jasa ?
Apakah penjualan ini akan menghasilkan profit bagi perusahaan ?
Untuk dapat
menjawabnya, tenaga penjualan harus
mempelajari
:
Pelanggan Perusahaan
kegiatan perusahaan
tipe produk
yang mereka produksi
pelanggan
pesaing
potensi
pasar produk tersebut
Supplier sekarang
Keuangan
Kondisi kredit
Pelanggan Individu
Kegiatan calon pelanggan
Supplier sekarang
Keuangan
3. Presentasi dan Demonstrasi
Pada
tahap
ini
tenaga
penjual
akan menyampaikan
informasi
tentang
produk/jasa
yang ditawarkan dan berusaha membujuk/mempengaruhi calon pelanggan untuk membeli
produk/jasa,
sehingga
presentasi
dan demonstrasi
perlu
dilakukan
dengan baik.
Sebelum
presentasi
dan
demontrasi
dilakukan
perlu
persiapan
yang
matang mengenai
kesiapan
bahan
dan
pengenalan
terhadap
orang-orang
yang
akan
hadir
pada
saat
presentasi
dan
|
50
demonstrasi
dilakukan.
Kegiatan
utama
tahap
ini
adalah
menghadirkan
dan
menguatkan
manfaat istimewa dari produk/jasa yang ditawarkan yang akan memuaskan kebutuhan
dan keinginan pelanggan.
4. Penyelesaian Hambatan
Penolakan
mungkin
akan muncul
pada
saat
presentasi
dan
demonstrasi,
sehingga
tenaga
penjual
perlu
menyikapinya
dengan baik
agar
kesempatan
bertemu
dan
berkomunikasi
langsung dengan
calon
pelanggan
tidak
akan
sia-sia. Negosiasi
perlu
dilakukan agar dapat tercapai kesepakatan pembelian.
5. Kesepakatan
Pada
tahap
ini
akan
terjadi
kesepakatan
untuk pembelian produk/jasa.
Penjual
harus
jeli
menangkap
sinyal-sinyal
awal
adanya keinginan
membeli
dari
calon
pelanggan
dan
dapat
mengarahkan mereka
untuk segera
melakukan kesepakatan pembelian. Kegiatan
pada
tahap ini
harus
dikelola
dengan
baik
sampai
produk/jasa
dapat
diterima
atau
dikonsumsi oleh calon pelanggan.
6. Pembinaan Hubungan
Tugas penjual
tidak
selesai
dengan
telah dikirimkannya
produk kepada pelanggan.
Berbagai
layanan
dan bimbingan
perlu
dilakukan
untuk
menjamin
pelanggan
puas
dan
terjadinya
pembelian
kembali.
Pelanggan
yang puas
akan
cenderung
untuk
membeli
kembali dam menjadi setia. Pembelian
kembali dapat terjadi untuk produk/jasa yang sama
ataupun produk/jasa yang baru.
|
51
7. Evaluasi
Pada tahapan siklus penjualan ini, kegiatan evaluasi meliputi : evaluasi kinerja
penjualan, evaluasi
tenaga penjualan, evaluasi strategi
penjualan,
evaluasi
pelanggan,
dan
membuat laporan.
Dimensi pekerjaan dan kegiatan penjualan yang dilakukan terdiri dari :
1. Fungsi Penjualan
Perencanaan penjualan
Komunikasi
Indentifikasi pengambil keputusan
Menyiapkan dan melakukan presentasi
Mengatasi masalah
2. Bekerja sama dengan pihak lain
Mengirim
pesanan
Mengatasi kekurangan persediaan
Mengatasi masalah pengiriman
3. Layanan Produk
Memahami produk
Menguji peralatan
Mengawasi pemasangan
Melatih pelanggan
4. Mengelola informasi
Menyediakan informasi teknis
Menerima
masukan
|
52
Memberikan masukan
5. Pelayanan
Persediaan di rak
Display
6. Konferensi dan Pertemuan
Pameran produk
Pelatihan
7. Pelatihan dan Rekrutmen
Merekrut tenaga penjual baru
Melatih tenaga penjual baru
8. Entertaining
Makan malam dengan pelanggan
Berolah raga bersama
Ketempat-tempat hiburan
9. Perjalanan
Ke luar kota
Di dalam kota
10. Distribusi
Menyediakan produk kepada penyalur
Menjual kepada penyalur
Mengatasi kredit
Mengumpulkan pembayaran
|