BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
2.1.1
Definisi Multimedia
Berdasarkan pendapat Hoffstetter (2001, p2), Multimedia adalah sebuah
fungsi dari komputer mempresentasikan
dan
menggabungkan
teks,
grafik,
suara,
video,
dan
animasi
sehingga user
dapat
berinteraksi,
menciptakan,
berkomunikasi, dan mengendalikan elemen-elemen tersebut. Definisi
tersebut mendefinisikan empat kompenen yang harus ada pada multimedia.
Keempat komponen tersebut adalah:
1.
Harus
ada
sebuah
komputer
untuk
mengatur
apa
yang
akan
dilihat,
didengar dan diinteraksikan.
2.
Harus ada yang menghubungkan dengan informasi.
3.
Harus ada alat navigasi yang membantu untuk informasi tersebut.
4.
Karena
Multimedia
bukan
hanya
menyaksikan,
maka
harus
ada
cara
untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan informasi
dan ide.
Menurut Vaughan (2004,p1) multimedia adalah beberapa kombinasi dari
teks,
gambar, suara, animasi, dan
video dikirim ke anda
melalui komputer
atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
7
|
8
Multimedia muncul sebagai sebuah kemampuan dasar yang sangat penting
pada
abad ke-21,
bahkan
multimedia
merubah
cara
membaca
itu sendiri.
Multimedia mendobrak batasan dari teks dam memberikan dimensi baru dari
membaca dengan menambahkan dan menyajikannya lengkap dengan suara,
musik, gambar, video dan animasi. Multimedia terbukti efektif berdasarkan
penelitian oleh Computer Technology Research (CTR). CTR menyatakan bahwa
manusia
menyerap 20% apa yang
mereka lihat, 30% apa
yang mereka dengar,
50% apa yang mereka lihat dan dengar, dan 80% apa yang mereka lihat, dengar,
dan
lakukan
saat
itu.
Maka
dari
itu
multimedia
menjadi
sangat
efektif dalam
pembelajaran. Multimedia juga akan membantu menyebarkan
informasi kepada
jutaan orang yang bahkan tidak memiliki komputer dan tidak mengerti komputer.
(Hoffstetter, 2001, p6).
2.1.2
Elemen Multimedia
Ada 5 elemen multimedia yang dijelaskan Hoffstetter (2001, p16) pada
bukunya Multimedia Literacy, yaitu:
1. Teks
Walaupun tidak mustahil untuk menciptakan sebuah multimedia tanpa
teks, tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks
adalah cara yang baik untuk
mengkomunikasikan ide-ide dan
menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi:
|
9
a.
Printed text
Teks
biasa
yang
muncul
dikertas biasanya digunakan untuk
dokumentasi dari multimedia. Agar
multimedia dapat membaca
printed text,
maka
harus
diubah
dulu
menjadi
teks
komputer
dengan mengetik dengan aplikasi word processor atau men-scan
teks tersebut.
b.
Scanned text
Sebuah scanner merubah printed text menjadi sebuah bentuk
yang bisa dibaca mesin dan merubahnya kembali menjadi
scanned
text.
Penggunaan
scanner biasanya
dilakukan
untuk
menghemat waktu dan tenaga dibanding mengetik langsung ke
dalam komputer.
c.
Electronic text
Electronic text adalah bentuk yang dapat dibaca oleh mesin,
yang
biasa
di-input
menggunakan
aplikasi word
processor.
Electronic text
sekarang
digunakan
secara
luas
baik
untuk
pembuatan buku, majalah, dan koran.
d.
Hypertext
Hypertext
adalah
salah satu
komponen
dari
multimedia
yang
membuat
multimedia
menjadi
interaktif. Kata hypertext pertama
kali dikemukakan oleh Ted Nelson (1965) yang mengandung arti
text
yang
berhubungan.
Jika
sebuah
hypertext diklik
maka
|
10
aplikasi akan menampilkan informasi. Maka dari itu, sebuah
hypertext menjadi bagian dari multimedia karena hypertext dapat
menjadi objek yang berupa hubungan ke objek lain.
2. Grafik
Multimedia dapat merubah gambar menjadi objek atau link. Terkadang
grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu, gambar
juga bisa berupa icon yang digabung dengan teks,
menampilkan pilihan,
atau gambar bisa ditampilkan secara full-screen sebagai
ganti dari teks,
dengan
bagian
dari
gambar
sebagai objek atau
link
untuk
menampilkan
event-event atau objek-objek lain. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu:
a.
Bitmap
Bitmap adalah
gambar
yang
disimpan sebagai sebuah set dari
pixel-pixel yang berhubungan dengan layar komputer. Untuk
menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap titik pada
layar dan warna sesuai pada bitmap.
b.
Vector images
Vector images
disimpan
sebagai
sebuah
set
dari
operasi
matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan
bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak
memiliki
banyak perubahan
warna, vector
images
lebih
efektif
dibandingkan bitmap. Vector images memiliki dua kelebihan
dibandingkan bitmap. Pertama vector image bisa diperkecil atau
|
11
diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar.
Kedua,
karena
vector images
memiliki
ukuran file
yang
lebih
kecil, maka lebih mudah di-download menggunakan internet.
c.
Clip art
Untuk
menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia,
dapat
menggunakan
sebuah library
yang
berisi clip art. Ada
beberapa kategori dari clip art termasuk foto, icon, animasi, latar
belakang, dan button.
d.
Digitized pictures
Digitized
picture adalah gambar yang didapatkan dari sebuah
frame dari rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang
di-capture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.
e.
Hyperpictures
Hyperpictures adalah sebuah gambar di mana bagian-bagiannya
dapat digunakan sebagai objek sebagai pemicu objek lain atau
event-event pada aplikasi multimedia.
3. Suara
Ada 4 tipe dari suara yang dapat dipakai pada aplikasi
multimedia yaitu:
|
12
a.
Waveform audio
Waveform audio
didapat
dari
hasil
perekaman
dari
apa
yang
didengar. Setiap suara memiliki waveform yang menggambarkan
frekuensi,
amplitudo,
dan
harmoni.
Aplikasi waveform
audio
digitizers menangkap suara dengan mengambil contoh waveform
ribuan kali per detik dan
menyimpannya kedalam harddisk
berupa file ber-extension wav (.wav).
b.
MIDI
MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface
yang menyediakan sebuah cara
yang efisien untuk merekam
musik.
MIDI
tidak
merekam waveform
dari
suara
yang
mana
membutuhkan ruang harddisk yang besar, tetapi merekam
performance information yang dibutuhkan oleh komputer untuk
memainkan
musik.
File MIDI
disimpan
pada
harddisk
dengan
ekstension mid (.mid).
c.
Audio CD
Audio CD dapat menampung sampai 75 menit suara berkualias
tinggi.
Rata-rata sampling-nya bisa
mencapai 44.100 sampel per
detik
yang
cukup
cepat
untuk
merekam semua
suara
yang
terdengar oleh manusia. Suara yang direkam bisa berupa bisikan
lembut sampai teriakan keras. Addressing
yang digunakan CD-
|
13
ROM mendukung komputer multimedia untuk mengakses secara
acak sebuah lagu dari CD dengan akurasi sampai 1/75 detik.
d.
MP3
MP3 singkatan dari MPEG audio layer 3. MP3 adalah format file
audio
yang
menggunakan
codec
audio MPEG
untuk
mengkompres
dan
mendekompres
suara
yang
direkam. MP3
dapat
mengkompres
sebuah track
CD
menjadi
file yang lebih
kecil dan membutuhkan bandwidth yang lebih kecil jika
ditransfer melalui internet tanpa perlu mengkhawatirkan kualitas
hasilnya.
4.
Video
Menurut England (2002, p159), video adalah suatu media yang
menyertakan gambar dengan suara dalam berbagai bentuk dan dapat
menyajikan sesuatu
mendekati seperti kenyataannya. Menonton dan
mendengar adalah suatu proses yang alami bagi pemahaman kita
terhadap dunia dan kita pun menjadi nyaman dengan media ini.
Berikut ini adalah jenis-jenis dari video:
a.
Live Video
Live video merupakan video yang disiarkan secara langsung dan
disajikan sebagai objek real-time dalam aplikasi multimedia.
b.
Videotape
|
14
Videotape
merupakan
media
video
yang
paling
banyak
digunakan, namun videotape bersifat linier, yaitu informasi yang
disimpan
dalam urutan
serial
dan
untuk
mengaksesnya
dibutuhkan waktu sekitar tiga menit
untuk
memajukan
ataupun
memutar balik pada bagian yang diinginkan.
c.
Digital Video
Digital video media penyimpan video yang paling menjanjikan
dan
menarik,
dimana dapat
disimpan dalam
file
di
hard
disk,
CD-ROM
atau
DVD-ROM.
Digital
video ini
dapat
disalurkan
melalui
jaringan
komputer
tanpa
harus
menggunakan
videotape
dan videodisc player.
d.
DVD
DVD merupakan
singkatan
dari Digital Versatile Disc. DVD
menggunakan
MPEG-2
untuk
memperkecil
ukuran file menjadi
disc berukuran 4.7 inchi.
e.
Hypervideo
Hypervideo adalah video
yang digunakan sebagai pemicu objek
multimedia.
5.
Animasi
Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan
pergerakan
pada
layar.
Dengan
arti
lain,
animasi
ialah
serangkaian
|
15
gambar yang diletakkan pada posisi yang berbeda dan ketika
dijalankan dengan cepat akan menciptakan suatu efek gerak.
Menurut hofstetter(2001,p26) ada 4 jenis animasi :
a.
Frame Animation
Animasi yang membuat objek-objek bergerak dengan cara
menampilkan beberapa gambar, disebut frame, walaupun objek-
objek tersebut berada pada letak yang berbeda dalam satu layar.
b.
Vector Animation
Vector adalah garis yang mempunyai awal, arah dan panjang.
Vector animation membuat objek bergerak variasi melalui 3
parameter vector yang membuat suatu objek.
c.
Computational Animation
Dalam computational
animation,
Anda
dapat
menggerakkan
objek melintasi layar dengan mengubah posisi koordinat x dan y.
d.
Morphing
Morphing merupakan perubahan dari satu bentuk ke bentuk lain
dengan menampilkan sekumpulan frame sehingga tercipta
pergerakan perubahan bentuk tersebut ke bentuk lain.
|
16
2.1.3
Aplikasi Multimedia
Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia pada awal tahun 1990,
maka multimedia
mulai merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan
sekarang multimedia menjadi sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidang-
bidang yang dipengaruhi oleh teknologi multimedia (Mohammad Dastbaz, 2002,
pp10-17), yaitu:
1. Pendidikan
Berikut ini adalah pengaplikasian multimedia dalam bidang pendidikan :
Aplikasi
multimedia
pendidikan antara
lain
sebagai perangkat
lunak
pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk
belajar
mengambil
keuntungan
dari
multimedia,
belajar
jarak
jauh
dan pemasaran pendidikan.
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar
mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,
memfatilisasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental,
konsisten
dengan
belajar
yang
berpusat pada siswa dan memandu
untuk belajar lebih baik (Davies, Crowther).
Seorang guru yang memberikan pelajarannya dengan bantuan
multimedia bisa mengajukan pertanyaan-pertanyaan tentang situasi
dalam kehidupan nyata,
meminta contoh-contoh dari
para
siswanya
untuk menjelaskan bagaimana teori dan konsep itu berlaku dalam
situasi tertentu. Dengan cara ini, pelajaran yang membosankan
menjadi lebih interaktif.
|
17
2. Pelatihan
Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat
menyatakan
bahwa
pelatihan menggunakan
sistem
multimedia
memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan
pelatihan
biasa,
dengan
tingkat
ingatan
30%
lebih besar dan
waktu
pembelajaran
yang
30%
lebih
sedikit.
Pelatihan dengan
multimedia
sistem menunjukkan
peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak
perusahaan
besar
yang
menggunakan struktur
jaringan
dan
membuat
paket-paket
latihan
untuk
staff
mereka
(dengan pendekatan e-learning).
E-training
memiliki
keuntungan,
yaitu
dengan membiarkan
karyawan
untuk
memilih
materi
pelatihan
sesuai dengan kehendak mereka. Lebih
lanjut, pelatihan multimedia bisa menggunakan video, audio, dan animasi
untuk
memperkaya ruang lingkup pembelajaran. Pelatihan menggunakan
alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user
dapat mudah menguasai
penggunaan alat hanya dengan simulasi.
3. Informasi penjualan
Dalam beberapa area, dapat ditemukan kios multimedia yang
dilengkapi dengan
hardware
yang
mengintegrasikan
video,
audio,
dan
grafik dengan sebuah touch screen yang biasa digunakan oleh pendatang
yang menginginkan informasi. Di Amerika Serikat, informasi mengenai
pelayanan
negara
ditampilkan
dalam sebuah
multimedia
sistem dengan
menggunakan
touch
screen
yang
interaktif.
Contoh
lain
dari
kios
|
18
multimedia
adalah
kios
informasi
yang
terdapat pada
musium-musium,
tempat wisata, bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan.
4. Penyampaian berita, penyiaran, dan periklanan
Penyiaran dan
periklanan
adalah salah
satu
bidang multimedia
interaktif.
Pada
awal
1992,
Liebman menjelaskan bahwa peningkatan
untuk agensi penyiaran dan periklanan mulai menuju pada media
interaktif. Peluncuran televisi interaktif dan bahkan peningkatan
kemampuan dari web TV dan web casting untuk
menyiarkan
informasi
telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang penyiaran.
Sekarang,
jika browsing menggunakan internet, dapat ditemukan ribuan
koran
dalam ratusan
bahasa.
Multimedia
interaktif
juga
dapat
memperkayanya dengan menambahkan laporan langsung dan video klip,
dan
menawarkan
user
pada
sebuah
aplikasi
pencarian
agar
user
dapat
lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita
sudah mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan website
pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan saja.
5. Aplikasi bisnis dan komersial
Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia
berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis.
Bahkan industri perbankan yang
merupakan bidang bisnis paling
konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai
suatu
alat
yang
potensial
untuk
mencari
pasar
baru.
Imbas
utama
dari
|
19
multimedia
adalah
pecahnya
ikatan ruang
dan waktu
dari pasar.
Setiap
perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu
sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan pemasaran.
Paradigma
one-to-many di
mana
perusahaan
menawarkan
produk
pada
banyak konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma
many-to-
many
dengan
memberi
kebebasan pada
konsumen
untuk
memilih
dan
berkomunikasi.
2.1.4
Pentingnya Multimedia
Seiring dengan perkembangan jaman, maka penggunaan
multimedia sangat
penting, berikut ini adalah alasan pentingnya multimedia :
Multimedia
menjadikan kegiatan
membaca
itu dinamis dengan
memberikan
dimensi baru pada kata-kata.
Apalagi dalam hal penyampaian
makna, kata-
kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan
memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih
luas.
Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih
banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi,
gambar, musik, animasi, dan video.
Kelebihan
multimedia
adalah
menarik
indera
dan
menarik
minat,
karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
Mendorong pengguna untuk berpartisipasi aktif dalam menjelajah informasi.
|
20
Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta
untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.
2.2
Perangkat Lunak
2.2.1
Pengertian Perangkat Lunak
Perangkat lunak, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah kumpulan
instruksi dan prosedur yang menjalankan operasi komputer dan mengarahkan
pengguna untuk mengoperasikan komputer secara optimal. Perangkat lunak
komputer secara umum dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu:
1.
Sistem Perangkat Lunak
Sistem Perangkat Lunak adalah sistem
yang
mengatur dan membantu
operasi-operasi
dan
sumber
daya
sistem komputer
yang
diperlukan
untuk melakukan bermacam-macam tugas pemprosesan informasi.
2.
Aplikasi Perangkat Lunak
Aplikasi
Perangkat
Lunak
adalah program yang
menjalankan operasi
dari aplikasi tertentu untuk memenuhi kebutuhan tertentu dari
pengguna.
2.2.2
Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001,p10) piranti lunak memiliki karakteristik
yang
berbeda
dengan
perangkat
keras. Dimana karakteristik tersebut
adalah sebagai berikut :
|
21
a.
piranti lunak direkayasa atau dikembangakan
persamaan
piranti
lunak
degan perangkat
keras
adalah
bahwa
kualitas yang baik hanya dapat dicapai melalui perancangan yang
baik. Sedangkan perbedaannya terletak pada masalah kualitas
dimana
perangkat
keras
akan
sulit diperbaiki daripada piranti
lunak.
b.
Piranti lunak tidak pernah rusak
perangkat
keras
tingkat
kerusakannya
cenderung
meningkat,
hal
in disebabkan karena komponen perangkat keras dapat
terpengaruh oleh getaran, debu, suhu yang tinggi dan banyak
gangguan yang lainnya. Berbeda dengan perangkat keras, piranti
lunak tidak terpengaruh oleh hal-hal tersebut, sehingga bisa
dikatakan
piranti
lunak
tidak
pernah
rusak.
Piranti
lunak tidak
habis dipakai dan tidak pernah mengalami penurunan kualitas
karena waktu. Pada awalnya tingkat kegagalan sangat tinggi. Hal
ini disebabkan karena adanya kesalahan-kesalahan yang tidak di
prediksi sebelumnya. Tetapi, setelah mengalami perbaikan maka
tingkat kegagalan akan terus menurun sampai pada suatu keadaan
stabil.
Di
daur
hidupnya
piranti lunak mengalami perubahan-
perubahan (maintenance) dan mengalami penambahan fungsi-
fungsi
tertentu
(update). Adanya perubahan dan penambahan
fungsi ini dapat mengakibatkan kesalahan-kesalahan baru.
|
22
2.2.3
Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p20), Rekayasa Perangkat Lunak adalah
pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk
mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak
yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada mesin
real. Rekayasa
perangkat lunak merupakan hasil perkembangan dari rekayasa perangkat
keras dan sistem. Tiga elemen utama rekayasa perangkat lunak:
a. Proses
Mempersatukan metode-metode dan alat bantu untuk memungkinkan
pengembangan
komputer perangkat lunak yang rasional dan
prosedur-prosedur mendefinisikan
langkah-langkah dimana metode-
metode akan diaplikasikan, dokumen-dokumen, kontrol yang
membantu meyakinkan kualitas dan mengkoordinasikan perubahan.
b. Metode
Merupakan cara membangun perangkat lunak dari tahap perencanaan
dan estimasi proyek, analisa kebutuhan sistem dan perangkat
lunak,
perancangan
struktur
data,
arsitektur program
dan
prosedur
algoritma, pembuatan program, pengujian, dan pemeliharaan.
c. Alat
Menyediakan dukungan otomatis maupun semi-otomatis pada
proses-proses dan metode-metode yang ada. Computer Aided
Software Engineering (CASE) merupakan integrasi dari beberapa alat
bantu yang ada sehingga informasi yang diciptakan oleh sebuah alat
|
23
bantu
dapat
digunakan oleh
alat
bantu lainnya. CASE
menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras, dan database
yang berisi informasi penting seperti
analisis,
desain, konstruksi
program, serta pengujian untuk menciptakan lingkungan rekayasa
perangkat lunak yang sejalan dengan CAD/CAE (Computer Aided
Design/Engineering) untuk perangkat keras.
2.2.4
Daur Hidup Perancangan Perangkat Lunak
Pada pengembangan perangkat lunak digunakan suatu pendekatan
yang
sistematis
dan bertahap-tahap. Tahap-tahap dalam pengembangan
tersebut
dimulai
dari
analisis
dan rekayasa
sistem,
analisis
kebutuhan
perangkat lunak, perancangan, pengkodean, pengujian sampai dengan
pemeliharaan. Menurut Pressman (2001, p20) salah satu model
pengembangan perangkat lunak tersebut adalah model Classic Life Cycle
(Waterfall Model).
Tahapan-tahapan model
Classic Life Cycle digambarkan sebagai
berikut:
a. Analisis dan Rekayasa Sistem (System Engineering and Analysis)
Perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sistem lebih besar
yang berhubungan
dengan elemen
lain seperti perangkat keras,
pengguna,
dan
basis
data.
Perancang
harus
terlebih
dahulu
|
24
mengetahui
dan
menetapkan
kebutuhan
elemen
sistem agar
dapat
mengalokasikan beberapa bagian yang ada ke perangkat lunak.
b. Analisis
Kebutuhan
Perangkat
Lunak
(Software
Requirment
Analysis)
Seorang software engineer harus
mengerti kebutuhan perangkat
lunak yang akan dibuat, misalnya fungsi yang akan dibutuhkan,
kinerja (performance) yang diperlukan. Segala sesuatu kebutuhan
sistem dan
perangkat
lunak
didokumentasikan
dan
diperlihatkan
kepada customer.
c. Perancangan (Design)
Menterjemahkan
kebutuhan
sistem ke
dalam
representasi
untuk
menilai kualitas sebelum proses coding
dilakukan. Tahapan proses
difokuskan pada
tiga
atribut
program, yaitu struktur
data,
arsitektur
perangkat lunak, dan detail prosedur.
d. Pengkodean (Coding)
Di dalam tahapan
ini, pengkodean bertujuan
untuk menterjemahkan
desain ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin. Jika
desain
dilakukan secara terperinci, pengkodean dapat dilakukan
secara mekanik seluruhnya.
|
![]() 25
e. Pengujian (Testing)
Setelah proses pengkodean selesai, pengujian dilakukan sampai
dengan semua perintah-perintah tersebut selesai diuji. Pengujian ini
bertujuan untuk menemukan kesalahan dan memastikan masukan-
masukan dan keluaran-keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa
yang diharapkan.
f.
Pemeliharaan (Maintenance)
Perubahan akan terjadi pada program yang ada dikarenakan terjadi
error,
bertambahnya
waktu
sehingga perangkat lunak harus
diadaptasikan dengan keadaan lingkungan yang baru, atau karena
diperlukan peningkatan kinerja dan fungsional.
Gambar 2.1 Linier Sequential Model/Classic Life Cycle
|
26
2.3
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi
manusia
dan
komputer
(IMK)
atau Human
Computer
Interaction
(HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena fenomena besar yang berhubungan dengannya.
Dalam
merancang
suatu
sistem,
ada
beberapa
hal
yang
perlu
diperhatikan
yang mempengaruhi pengguna secara langsung, antara lain:
1.
Tampilan Data
Tampilan
memegang
peranan
penting
karena
dengan
tampilan
data
yang
baik dapat memudahkan dan
menarik pengguna untuk
mempelajari sistem.
Beberapa pedoman dalam membuat tampilan yang dikemukakan oleh Smith
dan Mosier (Shneiderman, 2010, p464) antara lain:
a.
Pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan
lainnya untuk setiap jenis tampilan data.
b. Gunakan kalimat yang singkat dan sederhana.
c.
Gunakan pernyataan yang positif, dan hindari pernyataan negatif.
d.
Pada tampilan yang memiliki banyak halaman, berikan label pada
setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman
berikutnya.
e.
Awali
setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan
isi
atau tujuan
tampilan.
Beri
jarak paling
sedikit
satu baris kosong
antara judul dengan isi tampilan.
|
27
2.
Warna
Tampilan yang berwarna dapat menarik pengguna dan dapat meningkatkan
kinerja, tetapi penggunaannya harus sesuai. Berikut adalah beberapa aturan
penggunaan warna :
a.
Gunakan warna secara hati-hati
b.
Batasi jumlah warna yang digunakan
c.
Konsisten dalam penggunaan warna
d. Perhatikan kecocokan antar warna jika ditampilkan bersama
3.
Tombol
Biasanya digunakan untuk menampilkan pilihan yang tersedia serta untuk
menunjukkan
pilihan
yang
berstatus aktif
atau
non-aktif.
Beberapa
macam
tombol
yang sering digunakan adalah check button, radio button, dan push
button. Perlu diperhatikan agar tombol yang digunakan harus konsisten
antara tampilan yang satu dengan lainnya, agar tidak membingungkan
pengguna.
4.
Waktu Respon
Waktu respon adalah waktu (dalam satuan detik) yang diperlukan oleh
pengguna untuk melakukan aktifitas, seperti menekan
tombol sampai
komputer menampilkan hasilnya pada layar atau printer. Semakin cepat
waktu respon maka semakin baik sistem tersebut.
|
28
2.3.1
Prinsip Perancangan Antarmuka Pemakai
Delapan aturan emas mengenai perancangan antarmuka yang baik
menurut Shneiderman (2010, p88) adalah:
a. Berusaha untuk konsisten
Urutan tahap-tahap yang dilakukan harus konsisten, istilah-istilah yang
identik harus digunakan pada prompt, menu, dan layar bantu, pewarnaan,
layout, kapitalisasi, huruf, dan lainnya yang konsisten.
b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcuts
Menyediakan tombol-tombol shortcut untuk aksi
yang sering digunakan.
Pengguna
mengharapkan disediakannya special
keys, perintah-perintah
tersembunyi, dan fasilitas makro serta waktu respon yang singkat dan
tampilan yang cepat.
c. Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif
Untuk setiap aksi
yang dilakukan pengguna, harus disediakan feedback.
Untuk aksi yang sering digunakan dan kecil, respon yang diberikan
sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang digunakan dan besar,
respon yang diberikan harus lebih banyak dan rinci.
d. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir
Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir.
Dengan
adanya
umpan
balik
dapat
memberikan
pilihan
untuk
menyiapkan grup aksi berikutnya.
|
29
e. Memberikan
pencegahan
kesalahan
dan
penanganan
kesalahan
sederhana
Desain sistem sedemikian rupa sehingga pengguna tidak melakukan
kesalahan yang fatal. Misalnya adanya pilihan pada menu lebih baik dari
mengisi textbox yang kosong.
f.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Apabila memungkinkan, aksi harus bisa dibalik. Ciri ini mengurangi
kegelisahan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki
sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakai.
g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of kontrol)
Operator yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka bertanggung
jawab terhadap sistem dan sistem merespon aksi
yang diberikan, karena
manusia yang memegang kontrol.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Batasan jangka pendek pemrosesan informasi pada manusia memerlukan
tampilan yang sederhana, tampilan banyak halaman digabungkan,
frekuensi pergerakan window dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup
diberikan untuk kode-kode, hafalan, dan urutan aksi-aksi.
|
30
2.3.2
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Tujuan perancangan antarmuka pemakai :
a.
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan
tugas-tugasnya yang
sangat penting.
b.
Faktor manusia yang dapat diukur dan menjadi pokok evaluasi :
Waktu belajar
Seberapa lama orang bisa mempelajari cara relevan untuk
melakukan suatu tugas.
Kecepatan kinerja
Seberapa
lama
waktu
yang
dibutuhkan
sampai
suatu
tugas
diselesaikan.
Kesalahan yang dilakukan pengguna
Berapa
banyak
kesalahan
dan
kesalahan-kesalahan
apa
saja
yang dibuat oleh pemakai.
Daya ingat
Bagaimana
kemampuan
pemakai
dalam
mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
Kepuasan subjektif
Bagaimana
kesukaan
pemakai
terhadap
berbagai
aspek
sistem.
c.
Desain
yang baik bagi komunitas yang satu bisatidak sesuai dengan
komunitas yang lain.
|
31
d.
Desain
yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat
tidak efisien bagi
kumpulan lainnya.
2.4
Definisi Sistem Basis Data
Sistem
Basis
Data
pada
dasarnya
adalah
sistem penyimpanan
data
yang
terkomputerisasi
serta
memungkinkan user
mengambil
dan
mengubah
data
tersebut sesuai dengan kebutuhan( CJ. Date, 2000, p5 ).
2.5
Definisi Basis Data
Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah sekumpulan data
data dapat digunakan bersama sama dan saling berhubungan secara logika dan
deskripsi dari data
data tersebut, dirancang untuk memenuhi
kebutuhan
informasi yang diperluakan oleh sebuah organisasi.
2.6
State Trasition Diagram
Menurut
Pressman
(2001,
p302)
State
Transition Diagram
(STD)
mengindikasikan
bagaimana
perilaku
(behavior)
suatu
sistem terhadap
suatu
tindakan (event).
STD
menampilkan berbagai jenis
model
dari perilaku sistem
dan tingkah laku dimana transisi dibuat dari state satu ke state yang lain.
Penyajian STD merupakan dasar untuk pembentukan perilaku. STD
disajikan dengan menggunakan notasi-notasi berikut:
|
![]() 32
Persegi empat (State), adalah kumpulan model dari tingkah laku yang dapat
diobservasi.
Simbol state :
Anak panah (Transition state)
Simbol transition state :
Anak panah menunjukkan perubahan state atau keadaan.
Kondisi, adalah kejadian pada lingkungan eksternal yang dideteksi oleh
sistem.
Aksi,
adalah
hal
yang
dilakukan sistem
bila
terjadi
perubahan state.
Aksi
menghasilkan keluaran seperti tampilan pesan, cetakan pada printer atau alat
output lainnya.
Kondisi
Aksi
State 1
State 2
Gambar 2.2 State Transition Diagram
|
![]() 33
2.7
ERD (Entity Relationship Diagram)
Entitas
(entity) adalah kelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep
tentang apa yang kita perlukan unutk men-capture dan
menyimpan
data.
Sedangkan Relationship adalah asosiasi bisnis alami antara satu entias atau lebih.
Jadi Entity Relationship Diaram adalah model data yang menggunakan beberapa
notasi
untuk
menggambarkan
data
dalam konteks
entitas
dan
hubungan
yang
dideskripsikan oleh data tersebut.
STUDENT
Gambar 2.3 Notasi Entitas
Hubungan yang digambarkan oleh data tersebut didasarkan pada primary
key dan foreign key yang terdapat pada masing-masing entitas pada setiap
tabelnya, primary key terdapat pada satu tabel dihubungkan ke foreign key yang
terdapat
pada
tabel
lain. Primary
key
adalah
candidate
key
(satu
dari
sekian
banyak key yang berlaku sebagai primary key suatu entitas) yang paling umum
digunakan untuk mengidentifikasi contoh entitas tunggal. Sedangkan foreign key
adalah
primary
key
suatu
entitas
yang
digunakan
dalam entitas
lain
untuk
mengidentifikasi
contoh
hubungan.
Definisi
dari key
itu
sendiri
adalah
atribut
(sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas. Sinonimnya antara lain elemen,
|
![]() 34
bidang, dan sifat) atau kelompok atribut, yang mengasumiskan nilai unik untuk
tiap contoh entitas. Sering disebut identifier (Jeffery L.Whitten, 2004, p281-286).
STUDENT
CURRICULUM
Gambar 2.4 notasi hubungan
2.8
CD Interaktif
Menurut Kristof, Ray, Satran dan Amy(1995, p35),
interaktivitas sama dengan
komunikasi
ditambah
pilihan.
Interaktivitas adalah
penggunaan media untuk
mengkomunikasikan ide-ide, pengetahuan dan seni dengan cara yang biasa
digunakan orang. Interaktivitas pada produk komputer artinya bahwa user, bukan
designer, dapat
mengontrol
urutan, kecepatan dan
yang paling penting, apa
yang
ingin dilihatnya dan apa yang ingin diabaikan. Ukuran komunikasi interaktif yang
baik adalah pesan yang kuat dan tampilan yang jelas.
Menurut http://www.gkvideo.co.uk/intractive.htm, kelebihan CD interaktif :
1. Mengkolaborasikan berbagai jenis informasi seperti diagram, table, foto-
foto, yang tidak termasuk di dalam video klip.
2. Menghasilkan kualitas video yang lebih baik dibandingkan ditampilkan di
website.
|
35
3. Dapat
memilih bagian
tertentu
dari
suatu
sistem,
misalnya
video
klip
tanpa harus menunggu bagian sebelumnya selesai atau tidak.
2.9
Definisi Pemasaran
Menurut Kotler dan Amstrong (2004, p5)
pemasaran adalah kegiatan
perorangan atau organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan
pertukaran yang
memuaskan dalam lingkungan
yang dinamis
melalui penciptaan,
pendistribusian promosi dan penentuan harga barang, jasa dan gagasan.
2.10 Definisi Pariwisata
Kata
pariwisata berasal dari
bahasa
sansekerta,
yang
terdiri
atas dua kata,
yaitu
pari
dan
wisata.
Pari
berarti
banyak,
berkali-kali
dan
wisata
berarti perjalanan,
bepergian.
Atas
dasar
itu,
pariwisata
diartikan
sebagai
perjalanan
yang
dilakukan
berkali-kali,
dari
suatu
tempat
ke
tempat
lain,
dalam
bahasa Inggris disebut tour.
Pariwisata
adalah segala
sesuatu
yang
berhubungan
dengan
kegiatan
perjalanan
yang
dilakukan
secara
sukarela dan bersifat sementara untuk
menikmati objek
dan
daya tarik
wisata,
termasuk
pengusahaan
objek dan daya
tarik
wisata,
serta usaha-usaha
yang
terkait
di
bidang
tersebut
(UU
Republik
Indonesia Th.1990 Tentang Kepariwisataan).
Dari simpulan
tentang
pengertian
pariwisata,
ada
beberapa
faktor
pokok
yang
ada dalam pengertian tersebut, yaitu :
|
36
1. Perjalanan itu dilakukan untuk sementara waktu
2. Perjalanan dilakukan dari satu tempat ke tempat lain
3. Perjalanan itu apapun bentuknya harus selalu berhubungan
dengan pertamasyaan atau rekreasi
4. Orang
yang melakukan perjalanan tersebut tidak mencari
nafkah di
tempat yang dikunjunginya dan semata-mata bertindak sebagai
konsumen di tempat tersebut.
2.11 Definisi Pemasaran Pariwisata
Pemasaran pariwisata
(tourism
marketing)
adalah
suatu
sistim
dan
koordinasi yang dilaksanakan sebagai suatu kebijakan bagi perusahaan-
perusahaan
yang bergerak
di
bidang kepariwisataan,
baik milik
swasta
maupun
pemerintah,
dalam ruang
lingkup
lokal, regional, nasional dan
internasional untuk dapat
mencapai kepuasan wisatawan dengan
memperoleh keuntungan yang wajar (Yoety 1990:30).
2.12 Produk Pariwisata
Dalam pariwisata,
produk merupakan
perpaduan
antara
pelayanan
dari produk-produk yang berbeda
bentuk dan
jenisnya. Produk
tersebut dapat
berupa
transportasi, penginapan, objek dan daya tarik wisata, restoran, dan
sebagainya (UU Republik Indonesia No. 9 Th. 1990 Tentang Keparwisataan).
Faktor-faktor
yang
perlu
diperhatikan
untuk
mempengaruhi
calon
wisatawan
agar mau memanfaatkan produk pariwisata yang ditawarkan adalah sebagai
|
37
berikut:
1.
Menawarkan
produk
pariwisata
yang bernilai, yaitu
memiliki
keunggulan
kualitas dan pelayanan produknya (produck).
2.
Menerapkan
harga
produk
pariwisata
yang
wajar,
dalam arti
ada
kesamaan manfaat antara penjual dan pembeli (price).
3. Mengupayakan
terjalinnya
komunikasi
dengan
calon
pembeli
melalui
usaha promosi
untuk
meyakinkan
akan
manfaat
dan
kualitas
produk
pariwisata
yang ditawarkan kepada target pasar yang dilayani (promotion).
4.
Menciptakan
model
saluran distribusi penjualan produk pariwisata yang
mampu menjamin ketersediaannya dalam berbagai situasi (distribution).
2.13 Tujuan Promosi Pariwisata
Tujuan dari diselenggarakannya promosi pariwisata
mencakup beberapa hal
sebagai berikut:
1. Memberitahukan
(informing)
produk
pariwisata,
perubahan
harga
jasa-
jasa
yang disediakan, meluruskan
informasi
yang
keliru,
mengurangi
ketakutan
atau kekhawatiran pembeli dan membangun citra perusahaan.
2.
Membujuk
(persuasing) pelanggan sasaran (calon wisatawan) untuk
membentuk pilihan
produk
pariwisata,
mengalihkan pilihan
ke
produk
pariwisata
tertentu, mendorong calon wisatawan untuk membeli
produk
pariwisata
saat
itu
juga
dan
mengubah persepsi calon
wisatawan terhadap produk yang dihasilkan atau ditawarkan.
3. Mengingatkan (remainding), yang mencakup:
|
38
a.
mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan,
b.
mengingatkan
pembeli
akan
tempat-tempat
yang
menjual
produk
perusahaan,
c. membuat pembeli tetap ingat walaupun tidak ada kampanye iklan,
d. menjaga agar ingatan pertama para pembeli jatuh pada produk
perusahaan.
2.14
Laut
Dari sisi Bahasa Indonesia pengertian laut adalah kumpulan air asin
dalam
jumlah
yang
banyak
dan
luas
yang
menggenangi dan
membagi daratan
atas benua atau pulau. Jadi laut adalah merupakan air yang menutupi permukaan
tanah
yang
sangat
luas
dan
umumnya
mengandung
garam dan
berasa
asin.
Biasanya air mengalir yang ada di darat akan bermuara ke laut.
Indonesia
memiliki wilayah perairan
laut
yang sangat
luas dan kurang
terjaga sehingga mudah mendatangkan ancaman sengketa batas wilayah dengan
negara tetangga. Untuk landas kontinen negara kita berhak atas segala kekayaan
alam yang
terdapat
di
laut
sampai
dengan
kedalaman
200
meter.
Batas
laut
teritorial sejauh 12 mil dari
garis dasar
lurus dan
perbatasan
laut zona
ekonomi ekslusif (ZEE) sejauh 200 mil dari garis dasar laut.
|
39
Laut memiliki banyak fungsi / peran / manfaat bagi kehidupan manusia
dan
makhluk hidup
lainnya karena di dalam dan di
atas
laut terdapat kekayaan
sumber daya alam yang dapat kita manfaatkan diantaranya yaitu :
1.
Tempat rekreasi dan hiburan
2.
Tempat hidup sumber makanan kita
3.
Pembangkit listrik tenaga ombak, pasang surut, angin, dsb.
4.
Tempat budidaya ikan, kerang mutiara, rumput laun, dll.
5.
Tempat barang tambang berada Salah satu sumber air minum (desalinasi)
sebagai jalur transportasi air.
6.
Sebagai tempat cadangan air bumi.
7.
Tempat membuang sampah berbahaya (fungsi buruk)
8.
Sebagai objek riset penelitian dan pendidikan.
2.15
Pelayaran
Di
dalam Undang-undang
No.17
tahun
2008
yang
dimaksud
dengan
pelayaran
ialah
satu
kesatuan
sistem yang
terdiri
atas
angkutan
di
perairan,
kepelabuhanan, keselamatan dan keamanan, serta perlindungan di lingkungan
maritim.
|
40
2.16
Pelabuhan
Menurut Peraturan Pemerintah No. 69 tahun 2001 tentang Kepelabuhan,
disebutkan bahwa definisi Pelabuhan adalah tempat yang terdiri dari daratan dan
perairan disekitarnya dengan batas-batas tertentu sebagai tempat kegiatan
Pemerintah dan kegiatan Ekonomi
yang
dipergunakan
sebagai
tempat
kapal
bersandar, berlabuh, naik/turun penumpang dan atau bongkar muat barang yang
dilengkapi
dengan fasilitas keselamatan pelayaran dan kegiatan penunjang
pelabuhan serta sebagai tempat berpindahnya intra dan antar moda transportasi.
2.17
Akomodasi
Menurut Soerjono Soekanto, Istilah akomodasi digunakan dalam dua arti,
yaitu sebagai suatu keadaan dan suatu proses. Sebagai suatu keadaan, akomodasi
berarti adanya kenyataan suatu keseimbangan (equilibrium) hubungan antar
individu
atau
kelompok
dalam berinteraksi
sehubungan
dengan
norma-norma
sosial dan kebudayaan yang berlaku. Sebagai
suatu
proses,
akomodasi
berarti
sebagai usaha manusia untuk meredakan atau menghindari konflik dalam rangka
mencapai kestabilan.
Menurut
Gillin
dan Gillin, Akomodasi
adalah
suatu
proses
dalam
hubungan-hubungan sosial yang mengarah kepada adaptasi sehingga antar
individu atau kelompok terjadi
hubungan saling menyesuaikan untuk mengatasi
ketegangan-ketegangan.
|
41
2.18
kuliner
Kuliner
adalah
hasil
olahan
yang berupa
masakan.
Masakan
tersebut
berupa lauk-pauk, makanan dan minuman. Karena setiap daerah memiliki citra
rasa tersendiri, maka tak
heran jika setiap daerah
memiliki tradisi kuliner
yang
berbeda-beda.
|