|
24
b. Pedoman p erancan gan antarmuka atau user interface
1. Judul y ang memilik i arti.
2. Instruksi y ang dap at dip ahami.
3. Pengelomp okan secara
lo gikal dan p eruntunan dari kolom.
4. Susunan form atau lap oran y ang men arik.
5. Label field y ang familiar.
6. Istilah dan singk atan y ang konsisten.
7. Penggunaan warna y ang konsisten.
8. Ruang d an batas y ang jelas untuk kolom p emasukan data.
9. Perger akan kursor y ang sesuai.
10. Perbaikan terhadap kesalah an karakter dan field.
11. Pesan kesalahan untuk setiap
masukkan.
12. Field op sional ditandai den gan jelas.
13. Pesan p enjelasan terhadap
setiap field.
14. Tanda p eny elesaian.
G.
Prototyping
M
enurut
Connolly
and
Begg
(2002,
p
291
-
292),
Prototyping
ad alah
p
embuatan
model kerja
sementara
untuk ap likasi database.
Umumny a sebuah
prototype
merup akan
sebuah model
kerja
y
ang
tidak
memiliki
semua
f
itur
atau
member ikan semu a fun gsi dari sistem akh ir.
Tujuan
utama dalam p engemban gan prototyp e p ada ap likasi database adalah
untuk memungk inkan p enggun a men ggun akan prototype dan
men gind entifikasikan
|