BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori-Teori Umum
2.1.1
Piranti Lunak
2.1.1.1
Pengertian Piranti Lunak
Menurut
Pressman
(2005,
p36),
pengertian
dari
piranti
lunak
(software) mencakup ketiga hal berikut, yakni:
1.
Instruksi-instruksi
(program-program
komputer)
yang
bila
dieksekusi akan menyediakan fitur-fitur, fungsi, dan performa
yang diinginkan.
2.
Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat
memanipulasi informasi.
3.
Dokumen-dokumen
yang
menggambarkan
operasi
dan
kegunaan
suatu program.
2.1.1.2
Karakteristik Piranti Lunak
Piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari perangkat
keras (hardware) (Pressman, 2005, pp37-39):
1. Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa, dan tidak diproduksi.
Piranti
lunak
pada
dasarnya
dibuat
dari awal,
kemudian
terus
dikembangkan sehingga pembuatan piranti lunak harus melalui
perancangan awal yang baik untuk mendapatkan hasil yang baik.
Biaya perangkat
lunak
tergantung pada proses pengembangannya.
7
|
8
Jadi
proyek
pembuatan
suatu
perangkat
lunak
tidak
dapat
disamakan dengan proyek manufaktur.
2. Piranti lunak tidak dapat habis terpakai (usang).
Tidak
seperti perangkat keras yang komponen-komponennya dapat
usang karena faktor debu, getaran, penyalahgunaan, temperatur, dll,
piranti lunak tidak dapat usang. Bagian-bagian terpisah (spare part)
dari perangkat keras yang sudah usang dapat diganti,
namun tidak
begitu dengan piranti lunak karena piranti
ini tidak
memiliki spare
part. Di lain pihak, piranti lunak pun akan mengalami
penurunan
mutu. Misalnya, munculnya kesalahan pada saat pemeliharaan
(maintenance).
3. Kebanyakkan
piranti
lunak
dibuat
sesuai kebutuhan,
tidak dirakit
dari komponen-komponen yang ada.
Setelah perangkat keras dirancang, komponen-komponen
penyusunnya
dapat
dipilih
dari
katalog
untuk kemudian
dirakit.
Piranti lunak tidak memiliki katalog seperti itu, namun dalam
pengembangannya,
piranti
ini
menggunakan subroutine libraries,
suatu fungsi yang dapat digunakan kembali dalam pembuatan suatu
program.
2.1.1.3
Proses Piranti Lunak
Proses piranti lunak (software process) adalah sekumpulan
kegiatan dan hasil-hasil berkaitan yang menghasilkan suatu produk
|
11
piranti lunak. Terdapat 4 aktivitas mendasar yang secara umum ada di
setiap proses piranti lunak (Sommerville, 2009, p9, p28), antara lain:
1.
Software
specification. Fungsi dan batasan pengoperasian piranti
lunak harus didefinisikan agar sesuai dengan kebutuhan.
2. Software
design
and
implementation.
Setelah
menentukan
spesifikasi, piranti lunak mulai dirancang dan diprogram.
3. Software
validation.
Piranti
lunak
harus
diperiksa
untuk
memastikan apakah
telah
memenuhi
keinginan
dan
kebutuhan
pengguna.
4. Software evolution. Piranti lunak dimodifikasi sehingga dapat terus
memenuhi kebutuhan pengguna dan pasar yang kian berubah.
2.1.2
Rekayasa Piranti Lunak
2.1.2.1
Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Rekayasa piranti lunak menurut
Pressman (2005, p53) adalah
penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk memperoleh
piranti lunak yang secara ekonomis dapat diandalkan dan bekerja
dengan efisien pada mesin.
Institute
of
Electrical
Electronics
Engineers (IEEE)
mengembangkan
definisi
yang
lebih komprehensif
tentang
rekayasa
piranti lunak:
1. Aplikasi dari sebuah pendekatan yang sistematis, disiplin, dan
terukur terhadap pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan
perangkat lunak.
|
10
2. Studi
terhadap
pendekatan-pendekatan
yang
tercantum
pada
penjelasan pertama.
2.1.2.2
Dasar-Dasar Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Sommerville (2009, p12), terdapat dasar-dasar
rekayasa piranti
lunak yang
memenuhi setiap
jenis sistem pada piranti
lunak, yaitu:
1. Piranti
lunak
harus
dikembangkan
dengan
proses
pengembangan
yang tersusun dan dimengerti dengan baik.
2. Kemampuan untuk dapat diandalkan dan performa piranti lunak
sangatlah penting untuk semua jenis sistem.
3. Spesifikasi
dan
kebutuhan
piranti
lunak
harus dimengerti dan
disusun dengan baik karena kedua hal ini penting.
4. Sumber daya yang telah ada harus digunakan seefektif mungkin.
2.1.2.3
System Development Life Cycle (Waterfall Model)
Model
dari
proses
pengembangan
piranti
lunak
yang
pertama
kali dipublikasikan merupakan turunan dari proses-proses rekayasa
piranti lunak yang lebih umum. Model ini diilustrasikan pada gambar di
bawah ini (Sommerville, 2009, pp30-31).
|
![]() 11
Requirements
definition
System and
software design
Implementation
and unit testing
Integration and
system testing
Operation and
maintenance
Gambar 2.1 The Software Life Cycle
Oleh karena bentuknya yang menurun dari satu fase ke fase lain, model
ini
pun
dikenal
sebagai
waterfall
model atau
software life
cycle.
Model ini adalah contoh dari proses plan-driven, yang pada prinsipnya,
seluruh proses kegiatan harus direncanakan dan dijadwalkan sebelum
mulai dikerjakan.
Tahapan utama dari waterfall model mencakup serangkaian
kegiatan pengembangan mendasar, yakni:
1. Analisis dan pendefinisian kebutuhan.
Konsultasi dengan pengguna sistem diperlukan untuk
menentukan
pelayanan
sistem,
batasan,
dan tujuannya.
Hasilnya
kemudian
|
12
didefinisikan secara lebih detil dan digunakan untuk spesifikasi
sistem yang akan dibuat.
2. Perancangan sistem dan piranti lunak.
Proses
perancangan
sistem membagi-bagi
kebutuhan,
baik
untuk
sistem
piranti
lunak
maupun
perangkat
keras.
Proses
ini
membangun
keseluruhan
arsitektur
sistem. Perancangan
piranti
lunak terdiri dari rangkuman pengidentifikasian dan penggambaran
dasar sistem piranti lunak serta hubungan di antara keduanya.
3. Implementasi dan pengujian unit (unit testing).
Pada tahap ini, perancangan piranti lunak direalisasikan ke dalam
sekumpulan
program atau
unit
program. Pengujian
unit
bertujuan
untuk
memastikan
bahwa
setiap
unit
program sesuai
dengan
spesifikasi atau fungsinya.
4. Penggabungan dan pengujian sistem.
Unit-unit
program individu digabungkan dan diuji
sebagai sebuah
sistem yang utuh untuk memastikan bahwa kebutuhan piranti lunak
telah
terpenuhi. Setelah diuji,
sistem piranti
lunak
dikirimkan
kepada pengguna.
5. Pengoperasian dan pemeliharaan.
Secara umum, tahap ini merupakan fase yang paling lama dilakukan.
Sistem yang
telah
jadi,
diinstal
dan
digunakan
untuk
kepentingan
sebenarnya.
Proses
pemeliharaan
terdiri
dari
perbaikan kesalahan-
kesalahan yang tidak ditemukan pada fase awal pengembangan,
|
![]() 13
peningkatan
implementasi
dari
unit-unit
sistem,
dan
peningkatan
pelayanan sistem seiring ditemukannya kebutuhan-kebutuhan baru.
2.1.2.4
Interactive Multimedia System Design & Development (IMSDD)
Tahapan pengembangan dan perancangan sistem multimedia
interaktif menurut Dastbaz (2003, pp130-132) antara lain:
Hardware and
Software
Consideration
Evaluation
System
Definition
System
Requirements
Implementation
Users Profile
and Needs
Design
Considerations
Delivery
Considerations
Design
Metaphor
Information
Types
Navigational
Structures
Media Preparation
and Integration
Issues
Beta
Testing
Prototyping
Gambar 2.2 Interactive Multimedia System Design & Development
a. Kebutuhan sistem.
Tahapan ini setara dengan spesifikasi kebutuhan pada waterfall
model. Beberapa tahapan yang terjadi, yaitu:
|
14
1.
Mendefinisikan
sistem untuk
menentukan
tujuan
pembuatan
sistem.
2.
Menentukan
siapa
saja
pengguna
sistem yang
potensial
dan
kebutuhan-kebutuhan
yang
diperlukan
untuk
kemudian
dipertimbangkan dalam pembuatan sistem.
3. Mengevaluasi perangkat keras yang dibutuhkan sesuai platform
piranti lunak dan alat bantu lainnya.
4. Mempertimbangkan kembali platform yang akan digunakan
oleh sistem.
b. Pertimbangan rancangan.
Tujuan tahap ini adalah untuk menggambarkan secara lengkap
panduan rancangan sistem. Tahapan ini setara dengan rancangan
arsitektural dan rancangan detil pada waterfall model. Hal-hal yang
dibahas pada tahap ini, yaitu:
1. Metafora rancangan.
Memilih
model
dunia
nyata sebagai kunci perancangan
antarmuka untuk sistem. Misalnya dari film, game, buku, dll.
2. Format dan jenis informasi.
Mendefinisikan jenis informasi yang dibutuhkan untuk
digunakan pada sistem, antara lain: teks, animasi, gambar, suara,
dan video.
3. Struktur navigasi.
Menjelaskan strategi navigasi, termasuk struktur link dan fitur-
fitur yang dapat menghindari disorientasi.
|
15
4. Kontrol sistem.
Menentukan tipe dan fitur-fitur kontrol yang dibutuhkan dalam
sistem.
c. Implementasi.
Setelah fitur rancangan didefinisikan, fase implementasi dari sistem
mulai menggunakan perangkat pembuatan multimedia.
Implementasi setara dengan tahap pemrograman, integrasi, dan unit
testing pada waterfall model. Tahapan implementasi terdiri dari:
-
Pembuatan prototype sistem.
-
Melakukan
beta
testing
terhadap
prototype
untuk
mengidentifikasi masalah pada rancangan dan kontrol sistem.
d. Evaluasi.
Pada tahap ini, sistem dievaluasi berdasarkan tujuan awalnya.
2.1.3
Multimedia
2.1.3.1
Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2008, p1), multimedia adalah kombinasi dari
teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan video yang disampaikan
kepada Anda melalui komputer atau media elektronik lain yang dapat
dimanipulasi secara digital.
Sedangkan menurut Hofstetter (2001, p2), multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks,
grafis,
suara, dan
video dengan
menggunakan
links dan alat-alat yang
|
16
mengizinkan pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi,
dan berkomunikasi.
Ketika pengguna akhir dari proyek multimedia diizinkan untuk
mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan,
multimedia itu disebut multimedia interaktif (Vaughan, 2008, p1).
Pengertian
interaktif terkait
dengan
komunikasi
dua
arah atau
lebih
dari
komponen-komponen
komunikasi. Komponen
komunikasi
dalam multimedia interaktif berbasis komputer adalah hubungan antara
manusia,
sebagai
pengguna
produk, dan komputer (piranti
lunak/aplikasi/produk
dalam
format
file
tertentu,
biasanya
dalam
bentuk CD). Dengan demikian produk/ CD/aplikasi tersebut diharapkan
memiliki hubungan dua arah atau timbal balik antara aplikasi atau
piranti lunak dengan penggunanya (Harto, 2008, p3).
Ada 3 jenis multimedia (Binanto, 2010, p2), yaitu:
1. Multimedia interaktif.
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen
multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
2. Multimedia hiperaktif.
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen
terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat
dikatakan
bahwa
multimedia
jenis ini
mempunyai
banyak tautan
(link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
|
17
3. Multimedia linear.
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk
multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
2.1.3.2
Elemen-Elemen Multimedia
Menurut
Hofstetter (2001,
pp16-27),
multimedia
terdiri
dari
5
elemen, yaitu:
1. Teks.
Merupakan jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan
tempat penyimpanan yang paling kecil, biasanya dihasilkan oleh
program pengolah
kata
dan
merupakan
elemen
multimedia
yang
menjadi
dasar
dalam penyampaian
informasi.
Walaupun
tidak
mustahil
untuk
menciptakan
suatu multimedia
tanpa teks, sebagian
besar sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara
efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan
instruksi bagi pengguna. Adapun teks digolongkan menjadi:
a. Printed text.
Tipe teks
yang
dapat
dimasukkan
ke dalam
sistem
multimedia
dengan cara mengubahnya terlebih dahulu ke dalam bentuk
yang
dapat
dikenali
oleh
komputer
dengan
cara
mengetikkan
teks
tersebut
ke
dalam
text
editor seperti
Microsoft
Word,
Notepad, Wordpad, dll.
|
18
b. Scanned text.
Merupakan printed text yang diubah menjadi bentuk yang dapat
dibaca
oleh komputer, dengan menggunakan scanner.
Penggunaan scanner biasanya dilakukan untuk menghemat
waktu dan tenaga dibandingkan mengetik langsung ke dalam
komputer.
c. Electronic text.
Tipe teks yang dihasilkan oleh text editor atau word processor
sehingga
dapat
langsung
dibaca oleh
komputer
dan
dapat
ditransmisikan secara elektronik melalui jaringan.
d. Hypertext.
Tipe teks yang dapat berhubungan dengan objek lain.
2. Gambar.
Gambar merupakan representasi objek berbentuk dua dimensi atau
tiga dimensi yang digunakan untuk memperjelas penyampaian
informasi (Hofstetter, 2001, p18). Gambar
dibedakan
menjadi
5
jenis, yaitu:
a. Bitmap.
Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah kumpulan
dari
pixel-pixel
yang
berhubungan dengan
layar
komputer.
Untuk menampilkan gambar, komputer menempatkan setiap
titik pada
layar dan warna sesuai pada bitmap. Semakin tinggi
resolusinya,
gambar
yang
dihasilkan
semakin
halus
tetapi
ukuran filenya pun semakin besar.
|
19
b. Vector images.
Gambar vektor disimpan sebagai sebuah kumpulan dari operasi
matematika
atau
algoritma
yang
mendefinisikan
kurva,
garis,
dan
bentuk
dalam sebuah
gambar.
Gambar
vektor
memiliki
2
kelebihan
dibandingkan bitmap.
Pertama,
gambar
vektor dapat
diperkecil atau diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi
kualitas
gambar.
Kedua,
ukuran filenya
lebih
kecil
daripada
bitmap.
c. Clip art.
Clip art
merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam
suatu
library.
Hal
ini
berguna
untuk
menghemat
waktu
pada
saat membuat aplikasi multimedia dibandingkan harus membuat
gambar sendiri.
d. Digitized pictures.
Merupakan
gambar
yang
diperoleh
dari
sebuah
frame dari
rekaman kamera, VCR, VCD, atau live video lain yang direkam
dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.
e. Hyperpictures.
Gambar ini dapat digunakan sebagai objek yang dapat memicu
objek atau event lain pada aplikasi multimedia.
3. Suara.
Suara
merupakan
elemen
paling
sensasional
dalam multimedia
(Vaughan, 2008, p96). Dengan adanya fasilitas suara, hasil
visualisasi akan menjadi lebih sempurna dan nyata.
|
20
4. Video.
Menurut Hofstetter (2001, pp24-25),
video
merupakan
unsur
multimedia
yang
lengkap
untuk
aplikasi
multimedia.
Video dapat
digunakan
untuk
merekam,
mengedit, dan menampilkan informasi
yang disulit bila dijelaskan melalui teks dan gambar saja. Video
merupakan elemen multimedia yang paling kompleks, karena di
dalamnya terdapat elemen-elemen
multimedia lain, yaitu teks,
gambar, animasi, dan suara.
5. Animasi
Animasi adalah serangkaian gambar yang diletakkan pada posisi
yang berbeda dan ketika dijalankan dengan cepat akan menciptakan
suatu efek gerak pada layar. Ada 4 jenis animasi:
a. Frame animation.
Pergerakkan objek dilakukan dengan menampilkan gambar-
gambar (frame) secara berurutan, pada lokasi berbeda di layar.
b. Vector animation.
Vektor
adalah sebuah
garis
yang memiliki
titik awal, arah, dan
panjang. Vector animation membuat
objek bergerak dengan
mengubah ketiga parameter vektor.
c. Computational animation.
Objek digerakkan dengan mengubah koordinat x dan y pada
layar.
|
21
d. Morphing.
Merupakan perubahan dari satu bentuk ke bentuk lain dengan
menampilkan frame-frame yang berurutan sehingga tercipta
perubahan yang halus dari bentuk awal sampai bentuk akhir.
2.1.4
Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.4.1
Pengenalan Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (2010, pp22-23), interaksi manusia dan
komputer berkaitan dengan tampilan antarmuka yang digunakan oleh
pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.
Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer interaktif yang digunakan manusia. Kepentingan pengguna
harus
diperhatikan
dalam membuat
aplikasi
komputer.
Maka
diiharapkan aplikasi yang dihasilkan harus seinteraktif mungkin dan
dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna.
2.1.4.2
Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (2010, p32), ada 5 faktor yang diperlukan
dalam perancangan suatu antarmuka yang user friendly:
1. Waktu belajar.
Berapa lama waktu yang diperlukan pengguna secara umum untuk
mempelajari
bagaimana
menggunakan perintah yang relevan
terhadap suatu tugas.
|
22
2. Kecepatan kinerja.
Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan pengguna.
Berapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan apa saja yang
dilakukan pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas. Walaupun
waktu untuk mengerjakan dan memperbaiki kesalahan bisa saja
tidak sesuai dengan kecepatan performa, pengendalian kesalahan
adalah komponen kritis dari penggunaan antarmuka yang layak
untuk dipelajari secara ekstensif.
4. Daya ingat.
Seberapa
baik
kemampuan
pengguna
dalam mengingat
sesuatu
setelah satu jam, satu hari, atau satu minggu? Daya ingat berkaitan
dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan pun memiliki peran
yang penting.
5. Kepuasan subjektif.
Kepuasan masing-masing pengguna terhadap suatu tampilan
antarmuka dapat diketahui dari hasil wawancara atau kuesioner.
2.1.4.3
Gaya Interaksi
Ada 5 gaya interaksi menurut Shneiderman (2010, pp84-87):
1. Direct manipulation.
Jika
seorang
perancang
dapat
membuat
suatu
representasi
visual
dari dunia yang ingin ditampilkan, maka pekerjaan pengguna dapat
dipermudah karena memungkinkannya manipulasi langsung dari
|
23
objek-objek
yang familiar. Contohnya metafora desktop, sistem
kontrol lalu lintas, dll.
2. Menu selection.
Pengguna membaca suatu daftar, memilih yang paling cocok untuk
tugas mereka, dan mengamati hasilnya. Keuntungannya adalah
adanya struktur yang jelas dalam pemilihan keputusan karena
semua kemungkinan pilihan terjabar dalam satu waktu.
3. Form fill-in.
Pada jenis interaksi ini, pengguna harus mengerti field labels, nilai-
nilai
yang
diperbolehkan,
metode pengisian data, dan penanganan
pesan kesalahan.
4. Command language.
Memberikan kontrol yang kuat dan kepuasan bagi pengguna mahir.
Kelemahannya
antara
lain
memiliki
tingkat
kesalahan
yang tinggi,
membutuhkan latihan, dan sulit untuk diingat.
5. Natural language.
Komputer dapat menanggapi perintah dalam bahasa alami.
2.1.4.4
Prinsip Perancangan Antarmuka
Delapan
aturan
emas
yang
digunakan
untuk
merancang
suatu
antarmuka yang baik menurut Shneiderman (2010, pp88-89) adalah:
1. Konsistensi.
Perancangan menu,
warna,
layout, jenis huruf, dll pada antarmuka
harus dilakukan secara konsisten.
|
24
2. Melayani kebutuhan universal.
Pengguna
sangat
beragam dan
rancangan
layar
harus
mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia,
hambatan
fisik, dan
variasi teknologi. Jadi, ada pemberian petunjuk untuk pengguna
awam dan shortcuts untuk pengguna yang sudah berpengalaman.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus diberikan umpan
balik agar tercipta suasana
yang komunikatif. Pada aksi
yang
bersifat kecil dan sering digunakan, respon yang diberikan
sederhana. Namun, pada aksi yang bersifat besar dan jarang
digunakan, respon yang diberikan harus lebih banyak dan rinci.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Dalam merancang komunikasi arus balik dengan pengguna,
urutan
tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan
akhir.
5. Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan.
Sebisa mungkin, sistem dirancang untuk dapat mencegah pengguna
dari kesalahan fatal yang dilakukan. Misalnya terdapat validasi pada
formulir. Apabila pengguna melakukan kesalahan maka sistem
harus memberikan instruksi kepada pengguna bagaimana
memperbaikinya.
6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah.
Apabila memungkinkan, aksi dapat dibalikkan. Dalam suatu waktu,
pengguna
mungkin
tidak
sengaja
melakukan aksi
yang
tidak
|
25
diinginkan
dan
ingin
melakukan
pembatalan.
Sistem harus
memberikan fungsi pembatalan (undo) agar pengguna merasa
nyaman dan tidak takut dalam menggunakan sistem.
7. Mendukung pusat kendali internal.
Pengguna memiliki kekuasaan atas sistem sehingga dapat
mengontrol program-program yang ada dalam sistem.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Tampilan harus dibuat sesederhana mungkin sehingga pengguna
tidak perlu banyak menghafal. Tampilan dari tiap halaman
diperkuat dan frekuensi perpindahan jendela harus dikurangi.
2.1.5
Sistem Basis Data
2.1.5.1
Pengertian Basis Data
Menurut Connoly dan Begg (2009, p65), basis data adalah suatu
koleksi yang dapat didistribusikan dari data yang saling berhubungan
serta penjelasannya, yang dirancang
untuk
memenuhi
kebutuhan
informasi pada sebuah organisasi.
Pengertian basis data
menurut Hoffer et al. (2009, p46) adalah
koleksi terstruktur dari data yang saling berhubungan dan basis data
dapat terdiri dari berbagai ukuran dan kompleksitas.
2.1.5.2
Sistem Manajemen Basis Data
Sistem manajemen basis data menurut Connoly dan Begg (2009,
p66)
adalah
sebuah
sistem piranti
lunak
yang
mengizinkan pengguna
|
26
untuk
mendefinisikan,
membuat, mempertahankan,
dan
mengontrol
akses
ke
basis
data.
Sistem ini
merupakan
suatu
piranti
lunak
yang
berinteraksi dengan program aplikasi pengguna dan basis datanya.
Komponen-komponen yang terdapat pada lingkungan sistem
manajemen basis data (Connoly dan Begg, 2009, pp68-71):
a. Perangkat keras.
Sistem
manajemen
basis
data
dan
program-program
aplikasinya
membutuhkan perangkat keras agar bisa dijalankan. Perangkat
kerasnya
beragam,
dapat
berupa personal
computer,
single
mainframe,
atau
jaringan
komputer. Penggunannya
tergantung
kebutuhan
organisasi
dan
sistem manajemen
basis
data
yang
digunakan.
b. Piranti lunak.
Komponen-komponen
piranti lunak
meliputi piranti lunak sistem
manajemen basis data itu sendiri, program-program aplikasi, sistem
operasi,
termasuk
piranti
lunak
jaringan
jika
sistem tersebut
digunakan di dalam jaringan komputer.
c. Data.
Merupakan komponen
yang paling penting. Data berperan sebagai
jembatan antara komponen mesin dengan orang.
d. Prosedur.
Prosedur
merujuk
pada
langkah-langkah dan aturan-aturan
yang
memengaruhi perancangan dan penggunaan basis data. Pengguna
sistem dan orang yang bertugas menangani basis data membutuhkan
|
27
dokumen panduan untuk menggunakan dan menjalankan suatu
sistem.
e. Orang.
Komponen ini terdiri dari orang-orang yang terlibat di dalam sistem
untuk
menangani
atau
menjalankan
sistem manajemen
basis
data
tersebut.
2.1.6
Diagram Unified Modelling Language (UML)
UML adalah suatu konvensi pemodelan yang digunakan untuk
menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek (Whitten
et
al, 2004, p447). UML merupakan salah satu alat bantu yang sangat handal
dalam bidang
pengembangan
sistem berorientasi
objek
karena
UML
menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem
membuat blue print atas visinya dalam bentuk yang baku. UML berfungsi
sebagai
jembatan
dalam
mengkomunikasikan beberapa aspek dalam sistem
melalui sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram.
UML
mempunyai
banyak
diagram yang
dapat mengakomodasi berbagai sudut
pandang dari suatu perangkat lunak yang akan dibangun (Henderi, 2008, p71).
2.1.6.1
Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur objek statis dari suatu
sistem. Diagram ini
menunjukkan kelas objek
yang
menyusun
sistem
dan juga hubungan antara kelas objek tersebut
(Whitten et al, 2004,
p455).
|
![]() 28
Sebuah
class
diagram terdiri
dari
sebuat
kotak
yang
terbagi
menjadi 3 bagian. Bagian paling atas adalah judul kelas objek, atribut
kelas (data) di bagian tengah, dan metode-metode (operasi) pada bagian
bawah (Robertson, 2006, p194).
class name
attribute 1
attribute 2
method 1
method 2
method 3
Gambar 2.3 Model Class Diagram
Tabel 2.1 Notasi Multiplicity Antar Kelas (Whitten et al, 2004, p415)
Multiplicity
Notasi
Multiplicity
UML
Asosiasi dengan Multiplicity
Makna
Asosiasi
Tepat 1
1
atau
biarkan
kosong
Seorang karyawan
bekerja pada satu dan
hanya satu
departemen.
Nol atau 1
0..1
Seorang karyawan
memiliki satu suami/
istri atau tidak punya
suami/ istri.
Nol atau
lebih
0..*
atau
*
Customer dapat tidak
melakukan
pembayaran sampai
beberapa kali.
1
atau lebih
1..*
Universitas
menawarkan paling
|
![]() 29
sedikit 1 matakuliah
sampai beberapa
matakuliah.
Kisaran
tertentu
7..9
Tim memiliki
pertandingan terjadwal
sebanyak 7, 8, atau 9
pertandingan
1.1.6.2
Use Case Diagram
Use
case diagram
adalah
diagram yang
menggambarkan
interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna.
Dengan
kata lain, secara grafis menggambarkan siapa
yang akan
menggunakan
sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi
dengan sistem (Whitten et al, 2004, pp271-272).
Gambar 2.4 Model Use Case Diagram
Pemodelan use
case mengidentifikasi
dan
menggambarkan
fungsi-fungsi sistem dengan menggunakan alat
yang disebut use case.
Use case disajikan secara grafis berbentuk elips horizontal dengan
nama use case muncul di atas, bawah, atau di dalam elips tersebut.
|
30
Use case dipicu oleh pengguna eksternal yang dinamakan actor
atau
pelaku.
Pelaku
menginisiasi kegiatan
sistem,
dengan
maksud
melengkapi
beberapa
tugas
untuk menghasilkan sesuatu yang dapat
diukur.
Pada diagram use case, hubungan digambarkan sebagai sebuah
garis antara dua simbol.
1.1.6.3
Activity Diagram
Activity
diagram (Whitten
et
al,
2004,
p450,
p454)
merupakan
sebuah
diagram serupa
flowchart
yang
dapat
digunakan
untuk
menggambarkan secara grafis aliran proses sistem, langkah-langkah
sebuah use case atau metode objek.
Perbedaannya dengan flowchart, diagram ini menyediakan sebuah
mekanisme untuk menggambarkan kegiatan yang tampak secara
paralel. Oleh karena itu, diagram ini sangat berguna untuk memodelkan
kegiatan
yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan hasil
dari kegiatan tersebut.
Analisis sistem menggunakan diagram kegiatan untuk memahami
secara lebih baik aliran dan rangkaian langkah-langkah use case.
1. Titik solid menggambarkan awal sebuah proses.
2. Segi empat bersudut tumpul
menggambarkan sebuah kegiatan atau
tugas yang perlu dilakukan.
3. Panah menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan.
|
31
4. Bar hitam solid adalah sebuah bar sinkronisasi. Simbol ini
digunakan
untuk
menggambarkan kegiatan
yang dapat
muncul
secara paralel.
5. Teks di dalam [ ] menggambarkan sebuah sasaran yang merupakan
sebuah hasil dari kegiatan keputusan.
6. Bangun
belah
ketupat
untuk
menggambarkan
sebuah
kegiatan
keputusan.
7. Titik solid
di
dalam
sebuah
lingkaran
berlubang
menggambarkan
akhir dari sebuah proses.
2.2
Teori-Teori Khusus
2.2.1
Perangkat Ajar
2.2.1.1
Pengertian Computer Assisted Instruction (CAI)
Menurut Chambers dan Sprecher
(1983, pp3-5), Computer
Assisted Instruction atau perangkat ajar dikenal sekitar awal tahun
1960-an. Kemudian pada tahun 1965, perangkat ajar ini dikembangkan
oleh
Universitas
Harvard
yang
bekerja
sama
dengan International
Business
Machine (IBM). Perkembangan CAI pada tahun 1970-an
mengalami perlambatan, hal itu disebabkan minimnya perangkat keras
yang
mendukung dan
mahalnya biaya untuk membeli perangkat keras
tersebut.
Setelah
komputer
mikro
muncul,
sistem perangkat
ajar
kembali meningkat dan meluas ke bidang lain selain pendidikan.
Di
Amerika
Serikat,
perangkat
ajar
lebih
dikenal
dengan
Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction
|
32
(CBI),
atau Computer
Based
Education (CBE).
Sedangkan di
Eropa,
lebih dikenal dengan Computer Assisted Learning (CAL).
Definisi
dari
CAI
adalah suatu
fungsi
dari
komputer
yang
menyediakan instruksi dalam bentuk latihan, tutorial, dan simulasi.
Hal yang mendasari pengembangan CAI adalah mempelajari
kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran di
dunia pendidikan serta efek yang ditimbulkannya.
2.2.1.2
Jenis-Jenis Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983, pp30-36), ada 3 jenis CAI, yaitu:
a. Drill and practice.
CAI ini merupakan jenis yang termudah dan menitikberatkan pada
pelatihan berupa evaluasi belajar, yaitu menguji kemampuan
melalui
tes
dan
belajar
dari
kesalahan. Cara kerja jenis drill
and
practice adalah sebagai berikut:
-
Menampilkan pertanyaan atau masalah.
-
Menerima jawaban atau tanggapan dari pengguna.
-
Evaluasi jawaban dan memberikan tanggapan yang baik.
-
Melanjutkan ke pertanyaan lain.
b. Tutorial.
Tutorial merupakan perangkat ajar dengan menggunakan komputer
yang diprogramkan secara lengkap untuk mensimulasikan interaksi
antara pengajar dan pelajar. Tutorial terdiri dari beberapa format
rancangan (Chambers dan Sprecher, 1983, p133) sebagai berikut:
|
33
-
Linear. Format ini
hanya
memberikan satu rute tunggal dalam
pelatihan sehingga bila pengguna membuat kesalahan pada satu
bagian pertanyaan maka mereka harus mulai dari awal lagi.
-
Spiral.
Format
ini
meliputi
banyak
subjek
dan
variabel
yang
berulang-ulang.
-
Branching.
Format
percabangan
ini
memberikan
kemungkinan
jalur pelatihan kepada pengguna sesuai dengan minat dan
kemampuannya.
-
Multitrack. Hampir
menyerupai branching, tapi setiap jalur
merupakan pelatihan yang
sifatnya terpisah sehingga pengguna
lebih bebas menentukan pelatihan yang akan dipelajari.
-
Regenerative.
Setiap
rute
pelatihan
dapat
menghasilkan
sekumpulan permasalahan yang berbeda-beda. Tingkat
perbedaan ini dapat dilakukan pada setiap pelatihan atau
pengguna yang berbeda.
-
Adaptive.
Penggunaan
format
intelegensia semu
dimana
tanggapan yang berbeda-beda akan menghasilkan sekumpulan
pelatihan baru yang sesuai dengan tingkat kecakapan dan
keinginan pengguna CAI.
c. Socratic.
Penggabungan penerapan intelegensia semu
dengan tutorial.
Komputer menyajikan permasalahan kepada pengguna yang terjadi
dalam diskusi dan dialog. Socratic dapat disebut simulasi. Simulasi
mengizinkan pengguna untuk
langsung berperan, berinteraksi, dan
|
34
memanipulasi komputer. Sifatnya cerdas sebab dapat memanipulasi
setiap input yang diterima.
2.2.1.4
Dampak Penggunaan CAI
Menurut
Chambers dan Sprecher
(1983,
pp20-22),
setidaknya
ada 3 dampak positif penggunaan CAI, yaitu:
1. Perbaikan belajar.
CAI bersifat interaktif karena mampu memberikan petunjuk dalam
belajar dan memberikan respon serta jawaban sehingga terasa lebih
menyenangkan dan dapat memicu semangat belajar.
2. Mengurangi waktu belajar.
CAI
bersifat
lebih
efektif
dan
efisien.
Efektif
dalam arti
meningkatkan hasil belajar sedangkan efisien dalam
arti
menggunakan waktu secara minimum untuk tujuan yang maksimal.
3. Sikap siswa.
Penelitian menunjukkan,
adanya
CAI dapat
menghilangkan kesan
misterius
dan
sulit
serta
menimbulkan
kesan
positif dari
pelajar
terhadap komputer karena CAI dirancang agar dapat digunakan
semudah dan semenarik mungkin agar bisa menjadi sahabat pelajar
dalam belajar.
2.2.2
Adobe Flash
Piranti lunak Adobe Flash (Sunyoto, 2010, p1), selanjutnya disebut Flash,
merupakan
software
multimedia
unggulan
yang
dulunya
dikembangkan
oleh
|
35
Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe
System. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode popular untuk menambahkan
animasi dan
interaktivitas website.
Flash
biasanya
digunakan
untuk
membuat
animasi, hiburan, dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video
dalam
halaman
web
sehingga
dapat
menjadi
aplikasi
multimedia
yang
kaya
(Rich Internet Application).
Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tapi juga dapat
dikembangkan
untuk
membangun
aplikasi desktop karena selain dikompilasi
menjadi format .swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe.
Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra raster serta
mendukung bidirectional
streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa
pemrograman yang disebut ActionScript. Flash dijalankan dengan Adobe Flash
Player yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, atau piranti lunak lain.
Format file Flash adalah SWF, kepanjangan dari ShockWave Flash movie.
Movie atau game
berbasis
Flash,
biasanya
berekstensi
.swf,
dapat
dijalankan
melalui web, secara stand alone pada Flash Player atau dijalankan di sistem
operasi secara langsung dengan membuatnya dalam format ekstensi .exe.
|
![]() 36
A
B
C
D
E
F
Gambar 2.5 Tampilan Default Workspace Adobe Flash
Keterangan:
1. Menu Bar (A) : merupakan kumpulan dari menu-menu yang memiliki
fungsi berbeda-beda dan dikelompokkan berdasarkan fungsinya.
2. Timeline (B) : merupakan panel yang digunakan untuk mengatur susunan isi
dokumen menurut satuan waktu (detik), dalam bentuk layer dan frame.
3. Toolbox (C) : merupakan panel yang berisi kumpulan dari berbagai macam
tool
yang dapat digunakan untuk membuat hingga mengolah objek pada
stage.
4.
Stage (D) : merupakan area kerja tempat
membuat
dan
mengolah
objek,
termasuk animasi.
5. Panel Actions (E) : merupakan tempat menuliskan skrip ActionScript, untuk
menambahkan interaktivitas pada animasi yang dibuat.
|
![]() 37
6. Control
Panel
(F)
:
merupakan kumpulan
dari
beberapa
panel yang
membantu
dalam pengolahan
objek.
Beberapa
panel
utama
yang
tersedia
adalah panel Properties, Library, hingga Color.
2.2.3
Pokok Bahasan Fisika Sekolah Menengah Pertama (SMP)
Buku
utama
yang
digunakan
dalam penyusunan
materi
perangkat
ajar
sesuai dengan buku yang digunakan oleh pelajar SMP Tarsisius 2, yaitu TEORI
DAN APLIKASI FISIKA SMP
Kelas IX (Prasodjo et al, 2007) dan IPA
TERPADU 2B SMP Kelas VIII (Prasodjo et al, 2007). Buku ini memiliki
standar kompetensi dan kompetensi dasar tahun 2006.
2.2.3.1
Cahaya dan Alat Optik
Tabel 2.2 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Fisika Kelas 8
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Memahami konsep
cahaya dan alat optik
dan penerapannya
dalam kehidupan sehari-
hari.
1. Mendeskripsikan sifat-sifat cahaya
pada cermin dan lensa.
2. Mendeskripsikan perbedaan prinsip
kerja cermin dan lensa berdasarkan
sifat cahaya.
3. Mendeskripsikan alat-alat optik serta
dapat menerapkan alat-alat tersebut
dalam kehidupan sehari-hari.
|
![]() 38
2.2.3.2
Tata Surya
Tabel 2.3 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Fisika Kelas 9
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
Memahami sistem tata
surya dan proses yang
terjadi di dalamnya.
1. Mendeskripsikan karakteristik
sistem tata surya.
2. Mendeskripsikan matahari sebagai
bintang dan bumi sebagai salah satu
planet.
3. Mendeskripsikan gerak edar bumi
dan bulan serta pengaruh
interaksinya.
|