BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Autisme
Autisme
(Ichsan, 2010) adalah suatu kondisi mengenai seseorang sejak lahir
ataupun
masa
balita,
yang
membuat dirinya
tidak
dapat
membentuk
hubungan
sosial
atau komunikasi yang normal. Akibatnya anak tersebut terisolasi dari manusia lain dan
masuk dalam dunia repetitive, aktivitas dan minat yang obsesif. Karakteristik anak
dengan autisme adalah adanya 6 gangguan dalam bidang :
1. Interaksi sosial
Adanya gangguan dalam kualitas interaksi sosial, seperti :
-
Kegagalan untuk bertatap mata, menunjukkan ekspresi fasial, maupun postur
dan gerak tubuh, untuk berinteraksi secara layak.
-
Kegagalan
untuk
membina
hubungan
sosial
dengan
teman
sebaya,
dimana
mereka bisa berbagi emosi, aktivitas, dan minat bersama.
-
Ketidakmampuan untuk berempati, untuk membaca emosi orang lain.
-
Ketidakmampuan untuk secara spontan mencari teman untuk berbagi
kesenangan dan melakukan sesuatu bersama-sama.
2. Komunikasi (bahasa dan bicara)
Kualitas komunikasinya yang tidak normal, seperti :
-
Perkembangan bicaranya terlambat, atau sama sekali tidak berkembang.
-
Tidak
adanya
usaha
untuk
berkomunikas
dengan
gerak atau
mimik
muka
untuk mengatasi kekurangan dalam kemampuan bicara.
|
8
-
Tidak mampu untuk memulai suatu pembicaraan atau memelihara suatu
pembicaraan dua arah yang baik.
-
Bahasa yang tidak lazim yang diulang-ulang atau stereotipik.
-
Tidak mampu
untuk bermain secara
imajinatif, biasanya permainannya
kurang variatif.
3. Perilaku-emosi
Aktivitas, perilaku dan
minat sangat
terbatas, diulang-ulan dan stereotipik,
seperti :
-
Adanya suatu preokupasi yang sangat terbatas pada suatu pola perilaku yang
tidak normal,
misalnya duduk
dipojok
sambil
menghamburkan
pasir
seperti
air hujan, yang bisa dilakukannya berjam-jam.
-
Adanya suatu kelekatan pada suatu rutin atau ritual yang tidak berguna,
misalnya
kalau mau tidur harus cuci kaki dulu, sikat gigi, pakai piyama,
menggosokkan kaki dikeset, baru naik ketempat tidur. Bila ada satu diatas
yang
terlewat
atau
terbalik
urutannya, maka
ia
akan
sangat
terganggu
dan
nangis teriak-teriak minta diulang.
-
Adanya
gerakan-gerakan motorik
aneh
yang diulang-ulang, seperti misalnya
mengepak-ngepak lengan, menggerak-gerakkan jari dengan cara tertentu dan
mengetok-ngetokkan sesuatu.
-
Adanya
preokupasi
dengan
bagian
benda/mainan tertentu
yang
tak berguna,
seperti roda sepeda yang diputar-putar, benda dengan bentuk dan rabaan
tertentu yang terus diraba-rabanya, suara-suara tertentu.
|
9
4. Pola bermain
Anak autis tidak dapat bermain sesuai dengan fungsi mainan, misalnya sepeda
dibalik lalu rodanya di putar-putar. Selain itu juga dapat sangat lekat dengan
benda-benda tertentu yang dipegang terus dan dibawa kemana-mana.
5. Gangguan sensorik dan motorik
Anak autis bila mendengar suara keras langsung menutup telinga. Tidak sensitif
terhadap rasa sakit dan rasa takut.
6. Perkembangan terlambat atau tidak normal.
Anak dengan autisme dapat tampak normal
di
tahun
pertama
dan
tahun
kedua
dalam kehidupannya. Para orang tua kadang terlambat menyadari adanya keterlambatan
kemampuan berbahasa dan cara-cara tertentu yang berbeda ketika bermain serta
berinteraksi dengan orang lain. Gejala ini mulai tampak sejak lahir atau saat masih kecil
(biasanya sebelum anak berusia 3 tahun).
Terlepas dari karakteristik yang ada, perlu adanya arah dan pedoman bagi para
orang
tua
untuk
lebih
waspada
dan
peduli
terhadap
gejala-gejala
yang
terlihat. The
National Institute of Child Health and Human Development (NICHD) di Amerika
Serikat menyebutkan 5 jenis perilaku yang harus diwaspadai dan perlunya evaluasi lebih
lanjut :
1. Anak tidak bergumam hingga usia 12 bulan.
2. Anak tidak
memperlihatkan kemampuan gestural (menunjuk, dada,
menggenggam)
hingga usia 12 bulan.
3. Anak tidak mengucapkan sepatah kata pun hingga usia 16 bulan.
4. Anak tidak mampu menggunakan dua kalimat secara spontan di usia 24 bulan.
5. Anak kehilangan kemampuan berbahasa dan interaksi sosial pada usia tertentu.
|
10
Penyebab autisme
adalah gangguan neurobiologis yang mempengaruhi fungsi
otak sedemikian rupa sehingga anak tidak mampu berinteraksi dan berkomunikasi
dengan dunia luar secara efektif. Gejala yang sangat menonjol adalah sikap anak yang
cenderung tidak memperdulikan lingkungan dan orang-orang di sekitarnya, seolah
menolak
untuk berkomunikasi dan berinteraksi, serta seakan hidup di dalam
dunianya
sendiri.
Anak
autistik
juga
mengalami
kesulitan dalam memahami
bahasa
dan
berkomunikasi secara verbal. Disamping itu seringkali (perilaku stimulasi diri)
seperti
berputar-putar, mengepak-ngepakan tangan seperti sayap, berjalan berjinjit dan lain
sebagainya.
Gejala autisme sangat bervariasi. Sebagian anak berperilaku hiperaktif dan
agresif atau menyakitir diri,
tapi
ada
pula
yang
pasif.
Mereka
cenderung sangat
sulit
mengendalikan emosinya dan sering tempertantrum (menangis dan mengamuk).
Kadang-kadang mereka menangis, tertawa atau marah-marah tanpa sebab yang jelas, ada
juga rasa takut yang tak wajar. Kecuali gangguan emosi, sering pula anak-anak autistik
menunjukkan
gangguan
sensoris,
seperti adanya
kebutuhan
untuk
mencium-
cium/menggigit-gigit benda, tidak suka kalau dipeluk atau dielus.
Selain
berbeda
dalam jenis
gejalanya,
intensitas
gejala
autisme
juga
berbeda-
beda, dari sangat ringan sampai sangat berat. Oleh karena banyaknya perbedaan-
perbedaan tersebut di antara masing-masing individu, maka saat ini gangguan
perkembangan ini
lebih sering dikenal sebagai Autistic Spectrum Disorder (ASD) atau
Gangguan Spektrum Autistik (GSA).
Autisme dapat
terjadi
pada
siapa saja, tanpa
membedakan warna
kulit,
status
sosial
ekonomi
maupun
pendidikan
seseorang.
Tidak
semua
individu
ASD/GSA
|
11
memiliki IQ
yang rendah. Sebagian dari
mereka
dapat
mencapai
pendidikan di
perguruan tinggi. Bahkan ada pula yang memiliki kemampuan luar biasa di bidang
tertentu (musik, matematika, menggambar).
Prevalensi
autisme
meningkat
dengan sangat
mengkhawatirkan
dari
tahun
ke
tahun. Menurut Autism Research Institute di San
Diego, jumlah
individu autistik pada
tahun 1987 diperkirakan 1:5000 anak. Jumlah ini meningkat dengan sangat pesat dan
pada tahun 2005 sudah menjadi 1:160 anak. Di
Indonesia belum ada data yang akurat
oleh karena belum ada pusat registrasi
untuk anak autisme. Namun diperkirakan di
Indonesia pun mendekati angka di atas. Autisme lebih banyak terjadi pada pria daripada
wanita, dengan perbandingan 4:1.
Intensitas dari treatment perilaku pada anak dengan autisme merupakan hal yang
penting, namun persoalan-persoalan mendasar yang ditemui di Indonesia menjadi sangat
krusial
untuk diatasi lebih dahulu. Fakta-fakta yang dianggap relevan dengan persoalan
penanganan masalah autisme di Indonesia diantaranya :
1. Kurangnya
tenaga
terapis
yang
terlatih
di
Indonesia.
Orang
tua
menjadi
pelopor
dalam proses
intervensi
sehingga
pada
awalnya
pusat-pusat
intervensi
bagi
anak
dengan
autisme
dibangun
berdasarkan
kepentingan keluarga untuk menjamin
kelangsungan pendidikan anak mereka sendiri.
2. Belum ada petunjuk treatment yang formal di Indonesia. Tidak cukup dengan hanya
mengimplementasikan petunjuk
treatment dari luar yang penerapannya tidak selalu
sesuai dengan kultur kehidupan anak-anak Indonesia.
3. Masih banyak kasus-kasus autisme yang tidak di deteksi secara dini sehingga ketika
anak menjadi semakin besar maka semakin kompleks pula persoalan intervensi yang
dihadapi orang tua. Belum tersebar secara meratanya lembaga-lembaga formal yang
|
12
memberikan
layanan
pendidikan
bagi anak
dengan autisme
di
seluruh
wilayah di
Indonesia.
4. Belum terpadunya
penyelenggaraan
pendidikan
bagi
anak
dengan
autisme di
sekolah.
5.
Minimnya pengetahuan baik secara klinis maupun praktis yang didukung dengan
validitas
data
secara
empirik
dari
penanganan-penanganan
masalah autisme
di
Indonesia.
2.2
Terapi Autisme
Beberapa
penelitian
menyebutkan
bahwa
penyebab
autisme adalah
multifaktor.
Oleh karena itu terapi untuk anak autis bermacam-macam, tetapi tidak ada 1 terapi pun
yang cocok untuk semua penyandang autis. Setiap jenis terapi memerlukan waktu lama
dan
harus
dilakukan secara
terpadu.
Beberapa
terapi
yang
paling umum digunakan
digunakan (Asti, 2010) adalah metode Lovaas, terapi Okupasi, terapi Fisik, terapi
Visual, terapi Biomedik, terapi Integrasi Sensasi.
Metode Lovaas merupakan metode yang paling banyak dipakai di Indonesia saat
ini. Anak diberi pelatihan khusus dengan metode reward and punishment. Terapis
meminta anak melakukan sesuatu tindakan yang spesifik dan konkret, jika anak menurut
akan
diberi
hadiah
berarti
untuknya.
Jika
tidak
menurut,
tidak
diberi
apa-apa.
Permintaan terapis ini diulangi sampai berhasil.
Terapi okupasi bertujuan untuk melatih motorik halus, pada umumnya
perkembangan
motorik halus
anak autis
terlambat,
gerakkannya
kaku.
Mereka
sulit
memegang pensil atau sendok. Terapi ini akan melatih otot-otot motorik halus agar anak
autis bisa menjadi mandiri.
|
13
Selain motorik halus, anak autis juga terganggu pada motorik kasarnya yakni
gerakan-gerakan besar. Hal ini karena perkembangan ototnya tidak normal.
Keseimbangan anak autis kurang baik, sehingga mereka kadang berjalan dengan kaku,
gerakan patah-patah seperti robot. Terapi fisik
membantu
membangun koordinasi otot
anak, misalnya : duduk, berguling, menendang, menangkap bola dan lain-lain.
Pada umumnya anak autis lebih mudah belajar secara visual dengan cara melihat.
Hal inilah yang dijadikan dasar uji mengembangkan pembelajaran dengan sistem
komunikasi bergambar atau terapi visual.
Misalnya dengan
pengenalan
bentuk-bentuk
binatang, buah dan gerakan lewat gambar.
Terapi biomedik dilakukan oleh ahli medis, tujuannya untuk mencari dan
mengobati gangguan secara fisik pada anak autis yang diduga sebagai penyebabnya.
Anak autis kadang mengalami gangguan pada fungsi otaknya akibat gangguan
metabolisme misalnya keracunan logam berat seperti merkuri dan timbal hitam.
Terapi
Integrasi
Sensasi
dapat
merangsang koneksi sinapstik yang lebih
kompleks. Terapi ini adalah gabungan terapi okupasi dan fisik. Biasanya anak akan
dibantu menerapkan kemampuan sesuai dengan keperluan. Misalnya menatur gerak
secara tepat (kapan saatnya duduk, lari dan melompat).
2.3
Kecerdasan
Kecerdasan (Ramadhani,
2010)
adalah
sifat
pikiran
yang
mencakup
sejumlah
kemampuan, seperti kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah,
berpikir abstrak,
memahami gagasan, menggunakan bahasa dan belajar. Selain itu juga
kecerdasan dapat diartikan sebagai tindakan atau pemikiran yang bertujuan dan adaptif.
Kecerdasan erat kaitannya dengan kemampuan kognitif yang dimiliki oleh individu.
|
14
Kecerdasan dapat dibagi
menjadi
dua kelompok,
yaitu kemampuan
kecerdasan
verbal (VIQ) dan kemampuan kecerdasaan tampilan (PIQ). Beberapa faktor yang
mempengaruhi kecerdasan, antara lain faktor biologis, lingkungan,
budaya,
bahasa,
masalah etika.
Manusia memiliki kecerdasan yang dapat dibedakan menjadi 8 (Krisnas, 2009),
yaitu kecerdasan linguistik (word smart), kecerdasan spasial (picture smart), kecerdasan
matematis
(logic
smart), kecerdasan kinestetis
(body
smart), kecerdasan musik
(music
smart),
kecerdasan
interpersonal
(people
smart), kecerdasan intrapersonal
(self smart),
kecerdasan
naturalis
(nature
smart).
Setiap
manusia
memiliki semua
jenis
kecerdasan
itu, namun hanya ada beberapa yang dominan atau menonjol dalam diri seseorang.
Kecerdasan linguistik (word smart) adalah kecerdasan menggunakan kata-kata
secara efektif. Kecerdasan ini sangat berguna bagi para penulis, aktor, pelawak, selebriti,
radio
dan para
pembicara
hebat.
Kecerdasan
juga
membantu
kesuksesan
kariernya
di
bidang pemasaran dan politik.
Kecerdasan spasial (picture smart) adalah kecerdasan gambar dan bervisualisasi.
Kecerdasan ini melibatkan kemampuan untuk menvisualisasikan gambar di dalam
kepala
seseorang
atau
menciptakannya
dalam bentuk 2
atau 3
dimensi.
Seniman atau
pemahat serta pelukis memiliki kecerdasan ini dalam tingkat tinggi.
Kecerdasan matematis (logic
smart)
adalah
keterampilan
mengolah
angka
dan
kemahiran menggunakan logika dan akal sehat. Inilah kecerdasan yang digunakan
ilmuwan untuk membuat hipotesa dan dengan tekun mengujinya dengan eksperimen. Ini
juga kecerdasan yang digunakan oleh
Akuntan pajak, pemrograman komputer dan ahli
matematika.
|
15
Kecerdasan kinestetis (body smart) adalah kecerdasan seluruh tubuh (atlet,
penari, seniman, pantonim aktor) dan juga kecerdasan
tangan (montir, penjahit,
tukang
kay, ahli bedah).
Kecerdasan musik (music
smart)
melibatkan
kemampuan
menyanyikan
sebuah
lagu, mengingat melodi musik, mempunyai kepekaan irama atau sekedar menikmati
musik. Dalam bentuknya
yang lebih canggih, kecerdasan ini
mencakup para diva dan
virtuoso piano di dunia seni dan budaya. Bakat musik adalah sesuatu bakat yang selama
ini dibiarkan atau ditelantarkan di sekolah.
Kecerdasan interpersonal
(people
smart)
melibatkan
kemampuan
untuk
memahami dan bekerja untuk orang lain. Kecerdasan ini melibatkan banyak hal, mulai
dari kemampuan berempati, kemampuan memimpin dan kemampuan mengorganisir
orang lain.
Kecerdasan intrapersonal
(self
smart)
melibatkan
kemampuan
diri
sendiri,
kecerdasan
untuk mengetahui siapa sebenarnya diri kita
sendiri. Kecerdasan
ini sangat
penting
bagi
para
wirausahawan
dan
individu lain yang
harus
memiliki
persyaratan
disiplin diri, keyakinan, dan pengetahuan diri untuk mengetahui bidang atau bisnis baru.
Kecerdasan naturalis
(nature
smart)
melibatkan
kemampuan
untuk
mengenal
bentuk-bentuk alam di sekitar kita seperti bunga, burung, pohon,
hewan serta
flora dan
fauna lainnya. Kecerdasan ini dibutuhkan di banyak profesi seperti ahli biologi, penjaga
hutan, dokter, hewan, dan holtikulturalis.
Selain itu, terdapat model-model kecerdasan
(Adhipurna,
2005)
yaitu model
kecerdasan konvensional (IQ), kecerdasan emosional (EQ), dan juga model kecerdasan
ultimat/kecerdasan spiritual (SQ). Model-model tersebut menjelaskan kesadaran
|
16
manusia
dengan
segenap
aspek-aspeknya
sebagai
proses-proses
yang
secara
esensial
berlangsung pada jaringan syaraf.
Kecerdasan
konvensional
atau
Intelligence
Quotient
(IQ)
mengacu
pada
skor
yang diberikan untuk beberapa tes kecerdasan standar. Nilai
IQ adalah prediktor
yang
cukup baik untuk kinerja
sekolah dan
juga dapat
memprediksi
sejauh
mana seseorang
dapat sukses dalam pekerjaan. Skor
IQ cenderung
menunjukkan beberapa
bias
rasial.
Skor uji dapat dipengaruhi oleh sejarah genetik pribadi.
Kecerdasan emosi atau Emotional Quotient (EQ) melengkapi IQ
seperti
halnya
kecerdasan akademik dan keterampilan kognitif. Penelitian menunjukkan bahwa kondisi
emosi mempengaruhi fungsi otak dan kecepatan kerjanya. EQ dan IQ berbeda dalam hal
mempelajari
dan
mengembangkannya.
IQ
merupakan
potensi
genetik
yang
terbentuk
saat lahir dan menjadi mantab pada usia tertentu saat pra-pubertas, dan sesudah itu tidak
dapat lagi dikembangkan atau ditingkatkan. Sebaliknya, EQ bisa dipelajari,
dikembangkan dan ditingkatkan pada segala umur. Penelitian justru menunjukkan
bahwa kemampuan untuk mempelajari EQ meningkat dengan bertambahnya usia.
Tingkat
kecerdasan
spiritual
tidak
selalu ditentukan
oleh
tingkat
religiusitas,
psikologis,
intelektualitas,
umur
dari
seseorang.
Kecerdasan
spiritual
merupakan
akses
dari turunnya Hidayah Tuhan yang mempunyai dimensi dibalik kecerdasan intelektual
(IQ) dan kecerdasan emosional (EQ).
2.4
Perancangan Percobaan
Perancangan percobaan adalah suatu uji atau sederetan uji, baik itu menggunakan
statistika deskripsi maupun statistika inferensia, yang bertujuan untuk mengubah peubah
input
menjadi
suatu
output
yang
merupakan
respon
dari
percobaan
tersebut
(Mattjik,
|
17
2006). Suatu perancangan percobaan mempunyai input yang selanjutnya akan di proses
sehingga menghasilkan output. Proses didapat
dari
metoda,
mesin
ataupun
material.
Selain itu proses juga bisa berupa peubah terkendali (X1, X2, X3,
, Xp) ataupun
peubah tak terkendali (Z1, Z2, Z3,
, Zq).
Tujuan dari suatu perancangan percobaan adalah (Mattjik, 2006):
1. Memilih peubah terkendali (X) yang paling berpengaruh terhadap respon (Y).
2. Memilih gugus peubah X yang paling mendekati nilai harapan respon (Y).
3. Memilih gugus peubah X yang menyebabkan keragaman respon (?
?
) paling kecil.
4. Memilih
gugus peubah
terkendali
(X)
yang
mengakibatkan pengaruh
peubah
tak
terkendali paling kecil.
Ada beberapa istilah yang digunakan dalam perancangan percobaan, yaitu :
1. Perlakuan (treatment).
Perlakuan merupakan suatu prosedur atau metode yang diterapkan pada unit
percobaan. Prosedur atau metode yang diterapkan dapat berupa pemberian jenis
pupuk yang berbeda, dosis pemupukan yang berbeda, dan lain-lain.
Berdasarkan nilai-nilai yang
dicobakan,
perlakuan dapat
dibedakan
menjadi
perlakuan kuantitatif dan perlakuan kualitatif. Perlakuan kuantitatif yaitu perlakuan
yang nilai-nilainya merupakan hasil pengukuran
(interval
dan
rasio),
misalnya
lamanya terapi 1, 2, dan 3
jam per
hari. Perlakuan kualitatif
yaitu perlakuan
yang
nilai-nilainya
merupakan
klas-klas
atau
kategori
(nominal
dan
ordinal),
misalnya
jenis musik, cara belajar dan lain-lain.
Berdasarkan cara
pemilihan
perlakuan,
perlakuan
dapat
dibedakan
menjadi
perlakuan acak (random) dan perlakuan tetap (fixed). Perlakuan dikatakan acak jika
perlakuan-perlakuan
yang
dicobakan
dipilih
secara
acak
dari
populasi
perlakuan.
|
18
Sedangkan perlakuan dikatakan tetap
jika perlakuan-perlakuan di dalam percobaan
ditentukan secara subjektif
oleh si peneliti dengan pertimbangan-pertimbangan
tertentu.
Jika perlakuan acak berarti pengulangan percobaan akan terbuka kemungkinan
mendapatkan perlakuan yang berbeda dan kesimpulan yang akan diperoleh juga
berbeda. Sedangkan jika perlakuan tetap dimana pengulangan percobaan akan
menghasilkan
perlakuan-perlakuan
yang
sama dengan percobaan sebelumnya
sehingga kesimpulan yang diperoleh juga sama.
2. Unit percobaan
Unit percobaan merupakan unit terkecil dalam suatu percobaan yang diberi
suatu perlakuan.
Unit
terkecil
bisa berupa petak
lahan,
individu, sekandang ternak
dan lain-lain tergantung dari bidang penelitian.
3. Satuan amatan
Satuan amatan adalah anak gugus dari unit percobaan tempat dimana respon
perlakuan diukur.
4. Faktor
Faktor
merupakan
peubah
bebas
yang
dicobakan
dalam percobaan
sebagai
penyusun struktur perlakuan. Peubah yang dicobakan dapat berupa peubah kualitatif
maupun peubah kuantitatif. Pelakuan dapat disusun oleh beberapa faktor atau
variabel bebas.
5. Taraf (level)
Taraf (level) adalah nilai-nilai dari peubah bebas (faktor) yang dicobakan
dalam percobaan.
|
19
Suatu rancangan percobaan suatu kesatuan antara rancangan perlakuan,
rancangan lingkungan dan rancangan pengukuran. Rancangan perlakuan merupakan
rancangan yang berkaitan dengan bagaimana perlakuan-perlakuan tersebut dibentuk.
Rancangan lingkungan merupakan rancangan yang berkaitan dengan bagaimana
perlakuan-perlakuan tersebut ditempatkan pada unit-unit percobaan. Rancangan
pengukuran merupakan rancangan yang membicarakan
tentang
bagaimana
respon
percobaan diambil dari unit-unit percobaan yang diteliti.
Rancangan Lingkungan dalam percobaan diantaranya :
Rancangan Acak Lengkap (RAL)
Rancangan Acak Kelompok Lengkap (RAKL)
Rancangan Bujur Sangkar Latin (RBSL)
2.5
Prinsip Perancangan Percobaan
Dalam suatu perancangan percobaan, data yang dianalisis statistika dikatakan sah
atau valid apabila data tersebut diperoleh dari suatu
percobaan
yang
memenuhi
tiga
prinsip
dasar
(Mattjik,
2006).
Tiga
prinsip
dasar
dalam rancangan
percobaan,
yaitu
ulangan, pangacakan, dan pengelompokan.
Dalam perancangan percobaan harus ada ulangan. Pengalokasian suatu perlakuan
tertentu terhadap beberapa unit percobaan pada kondisi yang seragam. Pengulangan
bertujuan
untuk
menduga
ragam dari
galat
percobaan,
menduga
gaat
baku
(standard
error) dari rataan perlakuan, meningkatkan ketepatan percobaan, dan memperluas
presisi kesimpulan percobaan melalui pemilihan dan penggunaan satuan-satuan
|
20
percobaan yang lebih bervariasi. Besarnya ulangan ditentukan oleh besarnya perbedaan
yang ingin dideteksi dan keragaman data dan jumlah perlakuan.
Pengacakan adalah
penerapan
perlakuan
kepada
satuan percobaan sehingga
semua/setiap satuan percobaan mempunyai peluang yang sama untuk menerima suatu
perlakuan. Konsep pengacakan ini berlaku juga untuk pengambilan subsampel atau
penentuan satuan pengamatan. Pengacakan berfungsi menghindarkan bias (menjamin
penduga tidak bias untuk nilai tengah perlakuan dan galat percobaan), menjamin adanya
kebebasan antarpengamatan, dan mengatasi sumber keragaman yang diketahui namun
tidak dapat diduga pengaruhnya.
Pengelompokan adalah teknik yang digunakan untuk meningkatkan ketelitian
percobaan.
Bahan
percobaan
disusun
ke
dalam kelompok-kelompok
satuan percobaan
yang relatif
seragam. Pengelompokan berfungsi meningkatkan presisi (sensitivitas
percobaan dalam mendeteksi perbedaan) dengan memisahkan keragaman antarkelompok
(sumber keragaman yang dapat diduga pengaruhnya) dari galat percobaan sehingga galat
percobaan dapat diperkecil dan juga meningkatkan informasi (karena kelompok dapat
diletakkan pada tempat, waktu, dan bahan yang berbeda).
2.6
Rancangan Acak Lengkap (Completely Randomize Design)
Rancangan Acak Lengkap (RAL) merupakan rancangan dasar. Semua rancangan
random berpangkal
pada
RAL
dengan
menempatkan
pembatasan-pembatasan
dalam
alokasi perlakuan dalam lapangan percobaan. RAL digunakan bila satuan percobaannya
homogen, artinya keragaman antarsatuan percobaan tersebut kecil dan
mengelompokkannya
ke
dalam
kelompok
tidak
memberi
manfaat.
Apabila
unit
|
21
percobaan terlalu heterogen, salah satu cara untuk mengontrol variabilitas adalah dengan
mengadakan stratifikasi kedalam kelompok-kelompok yang lebih homogen.
RAL dapat didefinisikan sebagai rancangan dengan beberapa perlakuan yang
disusun
secara
random
untuk
sebuah
unit percobaan
(Mattjik,
2006).
Tidak
ada
pembatasan yang dikenakan dalam menyusun perlakuan untuk tiap unit percobaan.
Dalam RAL perlakuan diterapkan kepada satuan percobaan seluruhnya secara acak (satu
kali pengacakan) sehingga setiap satuan percobaan mendapat peluang yang sama untuk
menerima setiap perlakuan. Dan satuan-satuan percobaan harus diproses menurut urutan
acak
yang
sudah
dilakukan
sekiranya
diduga urutan akan mempengaruhi pengamatan.
Urutan kegiatan itu misalnya urutan menyiram, memupuk, memanen, dan semua
kegiatan lain yang harus dikerjakan dalam suatu percobaan.
RAL baik untuk percobaan yang mempunyai bahannya bersifat homogen,
percobaan kecil (percobaan
yang menyediakan derajat kebebasan untuk galat < 20.
Peneliti harus benar-benar mempertimbangkan antara penggunaan rancangan lain agar
memisahkan
galat
dari
pengaruh
lain
dan kehilangan
derajat
kebebasan
untuk
galat
dengan tidak menggunakan RAL.
Model
liner
aditif
secara
umum
dari
rancangan
satu
faktor
dengan rancangan
acak lengkap dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model tetap dan model acak. Model
tetap
meruapak
model
dimana perlakuan-perlakuan
yang
digunakan
dalam percobaan
berasal dari populasi yang terbatas dan pemilihan perlakuannya ditentukan secara
langsung oleh si peneliti. Sedangkan model acak merupakan
model dimana perlakuan-
perlakuan yang dicobakan merupakaan contoh acak dari populasi perlakuan.
|
![]() 22
Bentuk umum dari Model Linear Aditif pada RAL :
??
?
?
?
?
??
(2-1)
dimana :
i = 1, 2, ..., t
j = 1, 2, ..., r
??
= nilai pengamatan pada perlakuan ke-i dan ulangan ke-j
?
= nilai tengah umum (populasi) dapat terdiri atas beberapa populasi
?
?
= pengaruh perlakuan ke-i
?
??
=
pengaruh
galat
percobaan
pada
perlakuan
ke-i
ulangan
ke-j
dengan asumsi galat menyebar normal dengan nilai tengah 0 dan ragam
?
?
Bentuk hipotesis yang diuji adalah :
H0
:
?
?
=
?
?
=
... = ?
?
=
0
atau
tidak ada pengaruh perlakuan terhadap respons
yang diamati.
H1
:
minimal ada satu ?
?
0, untuk
i
=
1, 2, ..., t atau paling sedikit ada sepasang ?
?
yang tidak sama.
Tabel 2.1 Data Pengamatan RAL dengan r ulangan dan t perlakuan.
Perlakuan
Ulangan
Total
Rerata
I
II
...
r
1
2
...
t
Y
11
Y
21
...
Y
t1
Y
12
Y
22
...
Y
t2
...
...
...
...
Y1r
Y2r
...
Y
tr
Y
1.
Y
2.
...
Y
t.
Y1
.
/r
Y2
.
/r
...
Y
t.
/r
Total
Y
.1
Y
.2
...
Y
.r
Y
..
Y
..
/(t.n)
Analisis Ragam dalam RAL rumus-rumus perhitungannya :
1)
Menghitung Jumlah Kuadrat :
a. Faktor Koreksi (FK)
??
?
..
?
?
/?. ?
(2-2)
|
![]() 23
b. Jumlah Kuadrat Perlakuan (JKP)
??
?
?
.
?
?
?
?
.
?
?
?
?.
?
?
?
.
??
(2-3)
c. Jumlah Kuadrat Total (JKT)
??
?
??
?
?
?
??
?
?
?
?
??
?
?
??
(2-4)
d. Jumlah Kuadrat Galat (JKG)
???
??
??
(2-5)
1)
Menghitung Kuadrat Tengah :
a. Kuadrat Tengah Perlakuan (KTP)
?
?
?
(2-6)
b. Kuadrat Tengah Galat (KTG)
?
?
(2-7)
derajat bebas (db) perlakuan didapatkan dengan rumus : db perlakuan = (t-1)
derajat bebas (db) galat didapatkan dengan rumus : db galat = t(n-1)
derajat bebas (db) total didapatkan dengan rumus : db total = (tn-1)
Statistik Uji :
?
??????
?
(2-8)
?
Dan tabel analisis ragamnya (ANOVA) adalah sebagai berikut :
Tabel 2.2 Data tabel ANOVA pada RAL
SK
db
JK
KT
F
hitung
F
tabel
5%
1%
Perlakuan (t)
Galat
t-1
t(r-1)
JKP
JKG
JKP/(t-1)
JKG/t(r-1)
KTP/KTG
Total
tr-1
JKT
-
|
![]() 24
Kaidah Keputusan :
a. Apabila F Hitung
F
taraf ?, terima H0, berarti perlakuan tidak berpengaruh
nyata, diberi tanda tn (tidak nyata) atau ns (non significant).
b. Apabila
F
Hitung
F
taraf
?, tolak
H0
yang
berarti
perlakuan berpengaruh
nyata. Bila taraf ?
=
1% berarti perlakuan berpengaruh sangat nyata. Bila taraf
?
= 5% berarti perlakuan berpengaruh nyata.
Kelebihan RAL :
1. Mudah menyusun rancangan
2. Analisis statistik yang digunakan cukup sederhana
3. Banyak unit percobaan untuk tiap perlakuan tidak harus sama
Kekurangan RAL yang paling pokok adalah bahwa rancangan ini biasanya hanya
cocok untuk digunakan dengan beberapa perlakuan (yang tidak banyak) serta untuk unit
percobaan yang relatif homogen.
2.7 Analisis Peragam / Analysis of Covariance (ANCOVA)
Metode
untuk
mengurangi atau
mengontrol
variansi percobaan
(Montgomery ,
2005)
adalah
pemilihan materi
yang
homogen dan/atau lingkungan yang uniform,
stratifikasi
(pengelompokan)
materi
dan/atau lingkungan menjadi bagian-bagian yang
homogen, penghalusan teknik percobaan,
dan pengukuran variabel yang ada
hubungannya
dan
penggunaan
analisis
peragam
/ analysis
of
covariance
(ANCOVA).
Jika metode-metode tersebut tidak dapat mengontrol
variabilitas percobaan, maka kita
perlu banyak meningkatkan replikasi sampai dicapai ketetapan yang diinginkan.
|
25
Jika variansi percobaan tidak dapat dikontrol dengan stratifikasi, maka dilakukan
pengukuran pada variabel yang berhubungan dan digunakan ANCOVA. Mungkin lebih
menguntungkan untuk menggunakan ANCOVA daripada stratifikasi karena lebih sedikit
derajat bebas yang biasa diperlukan untuk mengontrol variasi. Sebaliknya, stratifikasi
dapat digunakan untuk mengontrol variabilitas meskipun tidak tersedia pengukuran
variabilitas, sedangkan ANCOVA tidak dapat digunakan dalam hal ini.
Variabel
dalam ANCOVA
harus
dipilih
dengan
hati-hati
dan
hasilnya
harus
diinterpretasi sesuai dengan
variabel tersebut dan
harga-harga
yang diperolehnya. Efek
yang dihilangkan
harus tidak ada hubungannya denga tujuan percobaan, dan
uji
hipotesis tentang pembandingan perlakuan harus tetap berlaku. Dalam banyak
percobaan, perbedaan dalam mean perlakuan untuk variabel harus merupakan perbedaan
random dan bukan perbedaan perlakuan.
Analisis Peragam / Analysis of Covariance (ANCOVA) berbeda dengan analisis
ragam /
Analysis
of
Variance
(ANOVA),
dimana
ANOVA
hanya
mempelajari
pada
varian-varian (ragam)
saja sedangkan ANCOVA mempelajari varian utama juga
mempelajari adanya kovarian-kovarian (ragam pengiring) pada variabel tertentu.
Dalam ANCOVA, di samping memerlukan hasil pengamatan terhadap ciri utama
(varian
atau
ragam utama)
seperti
pada
ANOVA
biasa,
juga
memerlukan
hasil-hasil
pengamatan
terhadap
satu
atau
lebih
ciri
ragam pengiring
(kovarian).
Selain
itu
ANCOVA juga memerlukan adanya suatu hubungan fungsional tertentu (korelasi)
antara ragam utama dan ragam pengiring tersebut. Jadi ANCOVA merupakan gabungan
dari analisis ragam dan analisis regresi.
Beberapa manfaat ANCOVA adalah :
1. Dapat mengontrol galat dan memurnikan rata-rata pengaruh perlakuan
|
26
2. Dapat menaksir data hilang atau data rusak
3. Meningkatkan keandalan interprestasi dari hasil-hasil percobaan.
Penggunaan
ANCOVA diaplikasikan
apabila
suatu
percobaan
dalam keadaan-
keadaan tertentu
galat percobaan
masih belum dapat dikontrol. Keadaan-keadaan
tersebut seperti :
1.
Pengujian tentang efektifitas beberapa jenis insektisida, dimana yang diamati
adalah mortalitas suatu hama tertentu, maka waktu perlakuan penyemprotan
yang pertama kali, kita mempunyai populasi hama yang berbeda dari satu petak
ke petak lainnya. Karena itu, bila
yang dianalisis adalah populasi
hama
setelah
penyemprotan, berarti kita telah memasukkan
satu
kesalahan
(galat)
karena
populasi
ini
dipengaruhi
oleh populasi
awal
yang berbeda.
Dalam
hal
ini
kita
tidak
menganalisis
dengan
analisis
ragam (ANOVA),
tetapi
harus
dikoreksi
terlebih dahulu dengan populasi awal yaitu dengan menggunakan ANCOVA.
2. Dalam percobaan-percobaan agronomi, pemuliaan, dan sebagainnya, maka akan
lebih
teliti
analisisnya
bila
hasil
produksi
per
pertak
disertai
denan jumlah
tanaman
yang
dipanen,
sehingga
produksi tersebut
dapat
dikoreksi
terhadap
jumlah tanamannya, karena kita tahu bahwa produksi sangat ditentukan oleh
jumlah tanaman yang dipanen, maka dalam hal ini penggunaan ANCOVA lebih
teliti daripada ANOVA.
3.
Dalam percobaan
yang
mencoba
beberapa
jenis
ransom
makanan
terhadap
pertambahan bobot suatu ternak (sapi, kelinci, ayam,
dll), maka respons yang
diamati adalah bobot pada akhir masa coba. Berat akhir ini mempunyai bobot
awal yang berbeda-beda. Analisis pertambahan
bobot
badan
harus
dikoreksi
terhadap bobot awal yang dapat dianalisis dengan ANCOVA.
|
![]() 27
ANCOVA dapat diaplikasikan pada berbagai jenis rancangan lingkungan (RAL,
RAK, RBSL) dan berbagai jenis rancangan perlakuan (tunggal, faktorial, split splot
design, dll).
Asumsi untuk ANCOVA merupakan kombinasi dari asumsi untuk ANOVA dan
asumsi untuk analisis regresi. Asumsi yang paling mendasar
yang
harus dipenuhi agar
ANCOVA menjadi sah adalah (Montgomery, 2005):
1. Peubah pengiring (X) harus bersifat tetap, diukur tanpa kesalahan, dan tidak
berkorelasi (bebas) dengan perlakuan yang dicobakan.
2. Hubungan pengaruh antara peubah pengiring (X) dan peubah utama (Y)
harus bersifat linear dan bebas dari perlakuan atau kelompok percobaan.
3. Galat percobaan harus bersifat acak, menyebar secara bebas dan normal
dengan nilai tengah sama dengan nol dan ragam ?
?
.
Model ANCOVA
merupakan gabungan dari
model
linear rancangan yang
digunakan (RAL, RAK, RBSL, dll) dengan tambahan bentuk
untuk peubah pengiring
atau peubah bebas yang digunakan. Untuk ANCOVA dari RAL mempunyai model :
??
?
?
?
??
??
?
..
?
?
??
(2-9)
dimana : i
= 1, ..., t
j
= 1, ..., r
??
= hasil dari observasi j pada perlakuan i
?
= rata-rata populasi
?
?
= efek perlakuan i
??
?
..
= deviasi kovariabel X ke ij dari mean kovariabel
?
??
= komponen galat
|
![]() 28
Tabel 2.3 Data Pengamatan ANCOVA dalam RAL dengan r perulangan dan t perlakuan.
Perlakuan
1
2
...
r
Jumlah
X
Jumlah
Y
X
Y
X
Y
X
Y
X
Y
A
B
C
...
t
X
11
X
21
X
31
...
X
t1
Y
11
Y
21
Y
31
...
Y
t1
X
12
X
22
X
32
...
X
t2
Y
12
Y
22
Y
32
...
Y
t2
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
X1r
X2r
X3r
...
X
tr
Y1
r
Y2
r
Y3
r
...
Y
tr
X
1.
X
2.
X
3.
...
X
t.
Y
1.
Y
2.
Y
3.
...
Y
t.
Total
X
.1
Y
.1
X.2
Y
.2
...
...
X
.r
Y
.r
X
..
Y
..
Rumus-rumus perhitungannya :
1. Hitung nilai-nilai JK (XX) dan JK (YY) dengan cara melakukan analisis ragam pada
RAL seperti biasa. Maka akan didapatkan :
-
JK Total (XX)
-
JK Perlakuan (XX)
-
JK Galat (XX)
-
JK Total (YY)
-
JK Perlakuan (YY)
-
JK Galat (YY)
2. Hitung JHK (XY) untuk semua keragaman dengan cara :
a. JHK Total (XY)
???
?
?
?
?
??
??
?
..
??
..
?
(2-10)
?.?
b. JHK Perlakuan (XY)
???
?
?
?
?
?
.
.
?
..
??
..
?
(2-11)
?
?.?
c. JHK Galat (XY)
???
?
?
?
???
??
?
?
???
?
?
?
?
(2-12)
|
![]() 29
3. Hitung nilai JK Galat (YY terkoreksi)
??
?
?
?
?
??
?
?
????
?
?
?
(2-13)
dengan db Galat terkoreksi = t(n-1) 1
Dengan demikian ragam galat atau KT Galat (YY terkoreksi) adalah :
KT Galat (YY terkoreksi) =
JK Galat (YY terkoreksi) / db Galat terkoreksi
(2-14)
4. Hitung nilai JK Perlakuan + Galat (terkoreksi)
??
?
?
?
?
?
?
??
?
?
??
?
?
????
?
?
?
?
(2-15)
dengan db Perlakuan + Galat (terkoreksi) = (t-1) + db galat (terkoreksi)
5. Hitung JK Perlakuan terkoreksi
??
?
?
?
?
??
?
???
?
?
?
?
?
?
??
?
?
??
??
?
?
??
?
?
(2-16)
dengan db = t-1
Dengan demikian ragam galat atau KT Perlakuan terkoreksi adalah :
KT Perlakuan terkoreksi =
JK Perlakuan terkoreksi / db Perlakuan terkoreksi
(2-17)
6. Hitung F Hitung
?
??
?
?
???
?
?
???
?
?
(2-18)
|
![]() 30
Hasil perhitungan dimasukkan ke dalam tabel ANCOVA berikut ini :
Tabel 2.4 ANCOVA dalam RAL
SK
db
Jumlah Hasil Kali
Y dikoreksi terhadap X
F tabel
XX
XY
YY
d.b
JK
KT
F hitung
0.05
Umum
tn-1
JK Umum
(XX)
JHK Umum
(XY)
JK Umum
(YY)
Perlakuan
t-1
JK
Perlakuan
(XX)
JHK
Perlakuan
(XY)
JK
Perlakuan
(YY)
Galat
t(n-1)
JK Galat
(XX)
JHK Galat
(XY)
JK Galat
(YY)
t(n-1)-1
JK Galat (YY
terkoreksi)
KT Galat (YY
terkoreksi)
Perlakuan
+ Galat
tn-1
JK Umum
(XX)
JHK Umum
(XY)
JK Umum
(YY)
(t-1)+db
galat(terkoreksi)
JK Perlakuan
+ Galat
(terkoreksi)
Perlakuan
terkoreksi
t-1
JK Perlakuan
terkoreksi
KT Perlakuan
terkoreksi
F hitung
Kaidah keputusan :
a. Apabila F Hitung
F taraf ?, terima H0, berarti perlakuan tidak berpengaruh nyata.
b. Apabila
F
Hitung
F
taraf
?, tolak
H0
yang
berarti
perlakuan
berpengaruh
nyata.
Bila
taraf
?
=
1%
berarti perlakuan
berpengaruh sangat nyata. Bila taraf ? = 5% berarti perlakuan berpengaruh nyata.
|
![]() 31
Uji Beda Nyata Terkecil (BNT) merupakan suatu metode yang digunakan untuk
menguji perbedaan diantara perlakuan yang diuji. Uji BNT dilakukan apabila
kesimpulan H
0
pada uji F dalam ANOVA ditolak/perlakuan berpengaruh nyata.
2.8
Uji Beda Nyata Terkecil
Uji BNT dilakukan untuk mengetahui perbedaan antar perlakuan yang dicoba.
Kriteria pengambilan keputusan uji BNT adalah (Mattjik, 2006) :
Jika beda absolut diantara dua rata - rata perlakuan
lebih besar dari
nilai BNT
maka kedua perlakuan tersebut adalah berbeda nyata pada taraf nyata alpha.
Jika beda absolut diantara dua rata - rata perlakuan lebih kecil atau sama dengan
nilai
BNT maka kedua perlakuan tersebut adalah tidak berbeda
nyata pada taraf
nyata alpha.
Hipotesis dari perbandingan dengan metode BNT adalah sebagai berikut :
H0 : ?
?
?
?
H1 : ?
?
?
?
Langkah langkah perhitungan uji Beda Nyata Terkecil adalah :
?
?
?
;
?
?
???
?
2?
?
Dimana :
t
a
= sebaran t dengan derajat bebas sebesar t(n-1)-1
2.9
Aplikasi Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa
piranti
lunak
didefinisikan
oleh
Fritz
Bauer
(Pressman,
2001,
p20)
adalah kegiatan menerapkan dan menggunakan prinsip-prinsip rekayasa yang baik
|
32
dalam
rangka
menghasilkan piranti
lunak yang
ekonomis, reliable, dan bekerja secara
efisien.
Dalam rekayasa piranti lunak terdapat tiga elemen utama (Pressman, 2001, p21),
yaitu :
a. Proses (Process)
Menyatukan
metode
dan
alat
bantu
dalam pengembangan
suatu
piranti
lunak.
Prosedur menjabarkan urutan kerja dimana metode akan diterapkan, catatan
mengenai data-data yang dibutuhkan, serta kendali untuk menjaga kualitas dan
mencatat perubahan pada piranti lunak.
b. Metode (Methods)
Mengarahkan sejumlah tugas yang meliputi perencanaan proyek dan analisis
kebutuhan
sistem dan
piranti
lunak.
Terdiri
dari
perancangan
struktur,
arsitektur
program, algoritma prosedur, penulisan kode, pengujian dan perawatan piranti
lunak.
c. Alat alat bantu (Tools)
Menyediakan dukungan yang bersifat otomatis ataupun semi otomatis untuk proses
dan metode.
Dalam rekayasa piranti lunak terdapat berbagai macam model. Model yang
sering
umum
digunakan
adalah
model Waterfall . Nama
model
ini
sebenarnya
adalah
Linear Sequential Model. Namun model ini juga sering disebut dengan classic life
cycle atau model waterfall. Model ini disebut model waterfall karena setiap proses yang
berjalan
harus
terlebih
dahulu
menunggu
selesainya proses sebelumnya dan berjalan
secara berurutan. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar
berikut:
|
![]() 33
Gambar 2.1 Waterfall Model
Menurut Pressman (2001, p28 ) terdapat 6 tahap dalam model waterfall yaitu :
1. System / Information Engineering and Modeling
Sebuah piranti lunak biasanya merupakan suatu bagian dari sebuah sistem, oleh
karena itu untuk merancang sebuah piranti lunak diawali dengan mencari kebutuhan
dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk piranti lunak. Hal
ini sangat penting, mengingat piranti lunak harus dapat berinteraksi dengan elemen-
elemen yang lain seperti hardware, database, dan pengguna.
2. Software Requirements Analysis
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada piranti lunak. Untuk
mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para perancang piranti lunak
harus mengerti tentang domain informasi dari piranti lunak, seperti fungsi yang
dibutuhkan, sifat, penyajiannya, dan user interface. Pencarian kebutuhan sistem dan
piranti lunak harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
|
34
3. Design
Proses desain untuk sebuah piranti
lunak
merupakan proses yang
memiliki banyak
tahap, yang dimana fokus kepada empat bagian dalam program, yaitu struktur data,
arsitektur
piranti
lunak, tampilan,
dan
detil
prosedurnya
(algoritma).
Proses
ini
digunakan
untuk
mengubah
kebutuhan-kebutuhan
menjadi
representasi dari piranti
lunak
yang dimana dapat dinilai kualitasnya sebelum coding dimulai. Desain
harus
dapat
mengimplementasikan
kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap
sebelumnya. Proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari piranti
lunak.
4. Coding
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, seperti komputer, maka desain harus diubah
bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa
pemrograman melalui proses coding. Tahap ini
merupakan implementasi dari
tahap
design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
5. Testing
Piranti lunak yang telah dibuat haruslah diujicobakan. Semua fungsi-fungsi piranti
lunak baik yang internal maupun external harus diujicoba, ini berfungsi untuk
memastikan
agar piranti
lunak bebas dari
error,
dan
hasilnya
sesuai
dengan
kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
6. Maintenance
Setelah piranti lunak telah selesai dibuat dan diberikan kepada pengguna,
pemeliharaan suatu piranti lunak diperlukan, termasuk di dalamnya adalah
pengembangan. Pemeliharaan
ini diperlukan karena piranti lunak
yang dibuat tidak
selamanya
hanya
seperti
itu. Ketika piranti
lunak
dijalankan
mungkin
saja
masih
|
35
terdapat
eror
-
eror
yang
tidak
ditemukan
sebelumnya,
atau
terdapat
penambahan
fitur - fitur
yang belum ada pada piranti lunak tersebut. Pengembangan diperlukan
ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian
sistem operasi, atau perangkat lainnya.
2.10
Microsoft Excel
Microsoft
Excel
(Nortons,
1999) adalah
salah
satu program spreadsheet
yang
canggih
yang
bekerja
di
bawah
sistem operasi
windows.
Terdapat banyak
kemudahan
yang diperoleh selama menggunakan microsoft excel seperti bekerja dengan daftar data,
menghitung angka-angka, membuat laporan, diagram dan grafik. Microsoft Excel dapat
juga digunakan untuk mengolah data statistik. Input data dari
excel dapat juga
dihubungkan dan dibaca pada program aplikasi yang dibuat.
2.11
Interaksi Manusia dengan Komputer
IMK adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi
sistem
komputer
interaktif untuk
digunakan
oleh
manusia,
serta
studi
fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Suatu aplikasi harus
mempunyai
tampilan
muka
yang
direncanakan untuk
memperbaiki
kegunaan
aplikasi.
Tujuan dari rekayasa sistem interaksi manusia dan komputer (Shneiderman, 1998, pp9-
14) adalah :
Fungsionalitas yang sesuai
Sistem dengan
fungsionalitas
yang
kurang
memadai
mengecewakan
pemakai
dan
sering ditolak atau tidak digunakan. Sedangkan sistem dengan
fungsionalitas yang
|
36
berlebih
berbahaya
dalam implementasi,
pemeliharaan,
proses
belajar
dan
penggunaan yang sulit.
Keandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Intengritas data
Kehandalan berfungsi seperti yang diinginkan, tampilan akurat. Ketersediaan berarti
siap ketika hendak digunakan dan jarang mengalami
masalah. Keamanan berarti
terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja. Integritas
data adalah keutuhan data yang terjamin, tidak mudah rusak atau diubah oleh orang
yang tidak berhak.
Standarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Protabilitas
Standarisasi adalah keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang
berbeda. Integrasi adalah kesatuan dari berbagai paket aplikasi dalam suatu program
aplikasi, seperti
urutan perintah, istilah, satuan, warna, tipografi. Protabilitas adalah
dimungkinkannya data dikonversi dan dipindahkan, dan dimungkinkannya antar
muka pemakai dipakai di berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras.
Penjadwalan dan Anggaran
Perencanaan yang hat-hati dan manajemen yang berani diperlukan karena adanya
persaingan dengan vendor
lain
sehingga proyek
harus sesuai jadwal dan anggaran,
sistem yang perlu tepat pada waktunya (real time), serta murah agar dapat diterima
Delapan Aturan Emas Rencana Tampilan Muka atau Eight Golden Rules of
Interface Design merupakan prinsip-prinsip desain yang diterapkan dalam
sistem
interaktif dan mendasari desain tampilan muka. Eight Golden Rules of Interface
Design Shneiderman adalah sebuah panduan untuk rancangan interaksi yang baik.
|
37
Delapan aturan tersebut yaitu (Shneiderman, 1998, pp74-75) :
1. Berusaha untuk konsisten. (Strive for consistency)
Konsisten disini berhubungan dengan urutan tindakan yang harus dilakukan dalam
situasi yang serupa, istilah yang serupa juga harus digunakan dalam prompts, menu,
help screen, pemilihan warna, layout, ukuran dan bentuk huruf.
2. Memungkinkan pengguna untuk
menggunakan shortcut.
(Enable frequent users to
use shortcuts)
Bersamaan dengan meningkatnya pengguna, maka dari itu pengguna lebih tertarik
pada
langkah
langkah
yang
lebih
cepat
untuk
berinteraksi. Fasilitas
seperti
penyingkatan (abbreviations),
tombol
khusus
(special
keys), perintah tersembunyi
(hidden command),
dan
fasilitas
lainnya
sangat
diperlukan
oleh
para
pengguna.
Waktu
respon
yang
relatif
cepat
dan
tepat
dalam menampilkan
tampilan
juga
merupakan salah satu daya tarik bagi para pengguna.
3. Memberikan umpan balik yang informatif. (Offer informative feedback)
Untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh pengguna,
harus diberikan
umpan balik.
Presentasi visual dari objek yang
menarik akan menciptakan lingkungan
yang
menyenangkan untuk menunjukkan adanya perubahan yang menyeluruh.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. (Design dialogs to yield
closure)
Urutan dari tindakan harus diatur ke dalam suatu kelompok yang terdiri dari bagian
awal,
tengah
dan
akhir.
Umpan
balik
yang
informatif
dari penyelesaian tindakan
suatu kelompok akan memberikan kepuasan bagi operator, dan akan menandakan
bahwa jalannya sudah jelas untuk menyiapkan kelompok lainnya.
|
38
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
(Offer error prevention and simple error handling)
Dalam mendesain,
sebisa
mungkin
sistem harus
menyediakan
error prevention,
sehingga
pengguna
tidak
akan
membuat
kesalahan
yang
fatal,
contohnya,
pada
menu untuk memasukkan nama, user tidak diperbolehkan untuk memasukkan angka.
Jika
user
melakukan
kesalahan,
sistem
harus
dapat
mendeteksi
kesalahan
tersebut
dan menampilkan kesalahan pengguna dan memberikan contoh penggunaan yang
benar secara sederhana.
6. Mengijinkan pembalikan aksi yang mudah. (Permit easy reversal of actions)
Dalam mendesain, sebisa mungkin tindakan yang telah dilakukan sebelumnya dapat
di undo.
Hal
ini akan
memudahkan pengguna jika melakukan kesalahan yang tidak
disengaja ketika sedang mengerjakan sesuatu.
7. Menyediakan pengendalian internal. (Support internal locus of control)
Sistem yang dirancang haruslah dapat membuat pengguna merasa menguasai sistem
dan sistem akan memberikan respon atas aksi yang diberikan.
8. Mengurangi beban hafalan. (Reduce short-term memory load)
Oleh karena keterbatasan manusia dalam mengingat dan memproses informasi dalam
waktu yang singkat maka dari itu tampilan sebaiknya dibuat sesimple mungkin
sehingga dapat diterima dengan mudah oleh pengguna. Fasilitas seperti akses online
untuk memerintahkan format sintaksis, singkatan, kode, dan informasi lainnya harus
disediakan.
Suatu
program yang
interaktif dan
baik
harus
bersifat user friendly.
(Shneiderman, 1998, p15) menjelaskan 5 kriteria yang harus dipenuhi oleh suatu
program yang user friendly yaitu :
|
39
1. Waktu belajar (Time to learn)
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari dan menggunakan
perintah perintah yang relevan untuk suatu tugas (tasks).
2. Kecepatan kinerja (Speed of performance)
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas (tasks).
3. Tingkat kesalahan user (Rate of errors by users)
Berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dilakukan oleh pengguna
dalam menyelesaikan
tugas.
Walaupun waktu
untuk
membuat
dan
memperbaiki
kesalahan
mungkin
tidak
sesuai
dengan
kecepatan
penyajian
informasi
(Speed of
performance), error handling adalah salah satu komponen yang kritikal dari
penggunaan
sistem yang
dimana
membutuhkan
perhatian
dan
pembelajaran
lebih
lanjut.
4. Penghafalan dari waktu ke waktu (Retention over time)
Seberapa lama pengguna dapat
mengingat penggunaan sistem tersebut. Penghafalan
mungkin berhubungan erat dengan waktu untuk belajar dan frekuensi penggunaan.
5. Kepuasan pribadi (Subjective satisfaction)
Berapa besar ketertarikan pengguna untuk menggunakan aspek yang bervariasi
dalam sistem. Jawabannya
bisa
didapatkan
melalui wawancara atau
dengan
survei
tertulis yang mengandung tingkat kepuasan dan komentar.
2.12
State Transition Diagram
State Transition Diagram (STD) digunakan untuk menggambarkan urutan dan
variasi layar yang dapat muncul ketika pengguna sistem mengunjungi terminal (Whitten
et al., 2004). Pada mulanya, STD didesain untuk sistem yang real time, seperti proses
|
![]() 40
kontrol, sistem switch telepon , sistem akusisi data kecepatan tinggi, perintah militer dan
sistem kontrol. STD sekarang ini digunakan ketika waktu adalah yang menjadi intinya.
Komponen komponen utama pada STD adalah :
1. State
Disimbolkan dengan segiempat
State
merepresentasikan tentang
tindakan
apa
yang sedang
dilakukan dan
tindakan selanjutnya yang akan dilakukan.
2. Transition
Disimbolkan dengan panah
Transition digunakan untuk menghubungkan antara satu state dengan state
lainnya.
3. Condition dan Action
Disimbolkan dengan
2.13
Diagram alir (Flowchart)
Diagram alir (Whitten et al., 2004) adalah diagram yang memperlihatkan urutan
dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Diagram ini dinyatakan dengan simbol,
dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Simbol simbol yang
|
41
digunakan seperti segi empat, belah ketupat dan oval yang digunakan untuk menyatakan
operasi, sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Sebagai diagram grafis yang menunjukkan program atau sistem lainnya, flowchart
berguna sebagai sarana pembantu
untuk
menunjukkan bagaimana bekerjanya program
yang diusulkan serta sebagai sarana untuk memahami operasi-operasi dari sebuah
program.
Dalam pembuatan flowchart
tidak
ada
rumus
yang
bersifat
mutlak,
karena
flowchart
merupakan
gambaran
hasil
pemikiran
dalam menganalisa
suatu
masalah
dengan
komputer.
Sehingga flowchart yang
dihasilkan antara
satu pemrogram dengan
pemrogram lainnya dapat bervariasi.
Namun secara garis besar flowchart terdiri dari tiga bagian utama, yaitu :
Input
Proses
Output
Flowchart
disusun
dengan
simbol-simbol. Simbol
ini
dipakai
sebagai
alat
bantu
menggambarkan proses di dalam program.
|
![]() 42
Tabel 2.5 Simbol simbol Flowchart
Notasi
Nama
Fungsi
Proses
Proses perhitungan atau
pengolahan data
Predefined
proses
Permulaan sub program / proses
menjalankan sub program
Input /
Output
Proses input / output data
Decision
Perbandingan pernyataan,
penyeleksian data dimana
terdapat pilihan untuk
menentukan langkah selanjutnya
Terminal
Permulaan atau akhir program
Garis alir
Arah aliran program
Preparation
Proses inisialisasi / proses
pemberian harga awal
Manual input
Input dari pengguna
On-page
connector
Penghubung bagian-bagian
flowchart yang berada pada satu
halaman
Off-page
connector
Penghubung bagian bagian
flowchart yang berada pada
halaman berbeda
|