8
       BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Penjualan
2.1.1
Pengertian Penjualan
Menurut  Mulyadi  (2008),  kegiatan  penjualan  terdiri  dari transaksi
penjualan barang atau jasa baik secara kredit maupun tunai.  
Penjualan menurut cara bayarnya dapat dibedakan sebagai berikut :
1.
Penjualan  tunai,  yaitu  penjualan  yang  dilaksanakan  oleh perusahaan
dengan  cara  mewajibkan  pembeli  dengan  melakukan  pembayaran
harga  barang  terlebih  dahulu  sebelum  barang  diserahkan  kepada 
pembeli. 
2.
Penjualan   kredit,   yaitu   penjualan   yang   dilakukan   dengan   cara 
memenuhi  order  dari  pelanggan  dengan  mengirimkan  barang  atau 
menyerahkan   jasa   dan   untuk   jangka   waktu   tertentu perusahaan
memiliki piutang kepada pelanggannya.
2.1.2
Sistem Penjualan
E
-
commerce
atau berdagang secara elektronik yang telah mengubah
bisnis menjadi online
tidak hanya memeperluas pilihan produk dan jasa
bagi konsumen, tetapi juga membentuk peluang bisnis baru dan
pemperkuat bisnis yang telah ada mengembangkan strategi dengan
internet. (Williams dan Sawyer 2007, p.97)
  
9
E – commerce tidak hanya berarti berbelanja menggunkan internet tetapi
juga kegiatan lainnya seperti pertukaran bisnis dan proses internal yang
digunakan perusahaan untuk menunjang pembelian, penjualan, penyewaan,
perancanaan, dan aktivitas mereka yang lain. (Schneider 2011,p.4,5,7).
2.2
Pengertian E-Business dan E-Commerce
       E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama
seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur,
penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan
teknologi komunikasi,
komputer,
dan data yang telah terkomputerisasi.
(Steven Alter. Information System: Foundation of E-Business. Prentice Hall.
2002).
Sedangkan e - commerce adalah sebagai salah satu pembelian, penjualan,
pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, televisi
atau jaringan computer lainnya. E commerce dapat melibatkan transfer dana
elektronik, sistem inventori manajemen otomatis, dan sistem pengumpulan
data otomatis. (Chan Kah Sing. 2004).
E-commerce hanyalah salah satu aspek e-business. Setiap pemilik bisnis
yang menggunakan internet untuk mengembangkan atau meningkatkan bisnis
mereka menggunakan e-business. Ini berarti bahwa sebagian besar
perusahaan yang menggunakan internet mungkin sudah menggunakan e-
  
10
bisnis di perusahaannya sendiri. Karena e-commerce
sendiri lebih berpusat
pada kegiatan transaksi bisnis lewat www (World Wide Web) atau internet.
2.2.1
Klasifikasi E-Commerce
Menurut O’Brien (2005, p.384) banyak perusahaan kini terlibat dalam atau
mensponsori tiga kategori dasar dari aplikasi e-commerce
: e –
commerce
business-to-consumer, business-to-business, dan consumer-to-consumer.
Dari beberapa klasifikasi e - commerce sebagai berikut :
1.
Business-to-consumer (B2C).
Dalam bentuk e
commerce semacam ini perusahaan harus
mengembangkan pasar elektronik yang menarik untuk menjual berbagai
produk dan jasa ke
para pelanggan. Contohnya, banyak perusahaan
menawarkan situs web e commerce yang menyediakan pajangan virtual 
dan catalog multimedia, pemrosesan pesanan interaktif, sistem
pembayaran yang aman, dan dukungan pelanggan online
2.
Business-to-business (B2B).
Kategori e commerce ini melibatkan pasar  e business dan hubungna
pasar langsung antar perusahaan. Contohnya, banyak perusahaan
menawarkan situs web yang berisi catalog e commerce melalui internet
atau ekstranet untuk para pelanggan dari perusahaan dan para pemasok.
Hal lain yang juga sangat penting adalah portal e commerce B2B
yang
menyediakan pasar lelang dan jual beli untuk berbagai perusahaan.
  
11
Perusahaan lain dapat bergantung pada pertukaran data elektronik
(electronic data interchange EDI) melauli internet atau ekstranet  untuk
pertukaran komputer –
komputer atas berbagai
dokumen e commerce
dengan cara para pelanggan besar dari perusahaan dan pemasoknya. 
3.
Consumer-to-consumer (C2C).
Keberhasilan dari lelang online seperti eBay, tempat para pelanggan (dan
juga perusahaan) dapat membeli serta menjual ke satu sama lain dalam
proses situs web lelang, menjadikan C2C menjadikan strategi bisnis e
commerce
yang paling penting. Jadi, berpartisipasi atau mensponsori
lelang pelanggan atau perusahaan adalah alternative e - commerce yang
penting untuk B2C, C2B (consumer-to-business), atau B2B. Iklan
personal elektronik dari produk atau jasa untuk membeli atau menjual
oleh pelanggan disitus elektronik, portal e –commerce pelanggan, atau
situs web personal juga merupakan bentuk e
commerce C2C yang
penting lainnya. 
4.
Nonbusiness E - Commerce.
Dewasa ini makin banyak jumlah lembaga non-bisnis seperti lembaga
akademis, organisasi nirlaba, organisasi keagamaan, organisasi sosial, dan
lembaga-lembaga pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe e
-
commerce untuk mengurangi biaya (misalnya, memperbaiki purchasing)
atau untuk meningkatkan operasi dan layanan pabrik.
  
12
2.2.2
Infrastruktur E-Commerce
1.
Infrastruktur jasa bisnis umum terdiri dari keamanan kartu cerdas
(otentikasi), pembayaran elektronik, direktori / katalog. 
2.
Infrastruktur distribusi informasi dan pesan meliputi EDI
(electronic data interchange), e-mail, hypertext transfer protocol
3.
Infrastruktur publikasi jaringan dan kandungan multimedia
mencakup HTML, Java, Flash, WWW, VRML, PHP, ASP
dan
sebagainya.
4.
Infrastruktur Jaringan terdiri dari telekom, TV kabel, wireless,
internet (VAN, WAN, LAN, Intranet, Ekstranet).
2.2.3
Manfaat E-Commerce
Turban, Efrain (2002, p.25-27) mendefinisikan e - commerce dari beberapa
Manfaat berikut :
1)
Manfaat e-commerce bagi Organisasi:
a.
Electronic commerce
memperluas pangsa pasar baik dalam di
dalam pasar nasional maupun internasional.
b.
Electronic commerce
menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan,
pendistribusian, penyimpanan dan
daur ulang informasi.
Serangkain persediaan yang tidak efisien, seperti media
penyimpanan dan penyampain yang lambat dan dapat
diminimalkan. Proses pull type mengizinkan atas kustomisasi  yang
tidak mahal terhadap produk dan pelayanan, dan menyediakan
  
13
keuntungan yang kompetitif untuk perusahaan yang
mengimplementasikan strategi tersebut.
c.
Electronic commerce
mengijinkan banyak model bisnis yang
inovatif  yang menyediakan strategi yang maju dan dapat
meningkatkan keuntungan.
d. 
Electronic commerce mengijinkan seseorang yang derajatnya tinggi 
dari spesalisasi bahwa secara ekonomi tidak dapat dilihat di dunia
fisik.
e.
Electronic commerce mengurangi waktu antara pengiriman capital
dan penerimaan produk dan pelayanan.
f. 
Electronic commerce kegiatan telekomunikasi yang murah, internet 
lebih murah dibandingkan dengan VAN (virtual area network).
g.
Electronic commerce dapat mengurangi biaya administrasi sampai
80 persen, mengurangi harga penjualan 5 sampai 15 persen, dan
mengurangi pertukaran waktu sampai 50 persen.
h. 
Electronic commerce memungkinkan perusahaan berinteraksi lebih
dekat dengan pelanggan meskipun melalui perantara.
i.
Electronic commerce
dapat meningkatkan citra perusahaan,
meningkatkan pelayanan pelanggan, patner bisnis baru, proses
lebih sederhana, waktu lebih singkat, meningkatkan produksi,
mengurangi pekerjaan dengan tulisan, meningkatkan akses
informasi, mengurangi biaya transportasi, dan meningkatkan
fleksibilitas.  
  
14
2)
Manfaat e commerce bagi Konsumen
a.
Electronic commerce
memungkinkan pelanggan untuk berbelanja
atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun
dari hampir setiap lokasi. 
b.
Electronic commerce
meemberikan lebih banyak pilihan kepada
pelanggan, mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak
vendor.
c.
Electronic commerce
menyediakan produk-produk dan jasa yang
tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak
tempat dan melakukan perbandingan secara cepat. Dalam beberapa
kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, e -commerce
menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat. 
d.
Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam
hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu. 
e.
Electronic commerce memungkinkan partisipasi dalam pelelangan
maya (virtual auction). Electronic commerce memberi tempat bagi
para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di
electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai
pengalaman. 
f.
Electronic commerce memudahkan persaingan, yang pada akhirnya
akan menghasilkan diskon secara substansial.
  
15
3)
Manfaat e - commerce bagi Masyarakat
a.
Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam
rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan
menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi
polusi udara.
b)
Electronic commerce
memungkinkan sejumlah barang dagangan
dijual dengan harga lebih rendah, sehingga orang yang kurang
mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan taraf hidup
mereka. 
c)
Electronic commerce memungkinkan orang di negara-negara Dunia
ketiga dan wilayah pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa
yang akan susah
mereka dapatkan tanpa e
-
commerce. Ini juga
termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar
akademik.
Electronic commerce
memfasilitasi layanan publik,
seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan
sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih
rendah, dan
atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan
perawatan kesehatan, misalnya, bisa menajangkau pasien di daerah
pedesaan. 
  
16
2.2.4 Analisa dan Strategy e-commerce
Analisa bentuk dan strategi e - commerce yang cocok untuk di Indonesia.
Indonesia merupakan negara dengan jumlah penduduk terbanyak ke empat di
dunia.
Sensus yang belum lama dilakukan pada 2010 mencatat pendapatan per
kapita US$ 2.963 per tahun, dan sebanyak 30% penduduk Indonesia memiliki
pendapatan per kapita US$ 5.356. Hal ini menjadi indikasi menguatnya daya beli
masyarakat Indonesia.
Pada Juli 2010, yang kami kutip dari http://bataviase.co.id, transaksi
melalui ATM Bersama pada semester I – 2010 mencapai Rp 9,7 triliun, yang
artinya tumbuh 38% dibanding semester 1-2009 sebesar Rp 7 triliun. Kenaikan
transaksi tersebut terutama ditopang pertumbuhan penggunaan fasilitas layanan
transfer dana antarbank dan peningkatan pemahaman masyarakat mengenai fungsi
ATM Bersama. Saat ini. penggunaan layanan transfer dana mencapai 30% dari
total transaksi ATM Bersama, jauh lebih tinggi dari tahun lalu sekitar 15-20%.
Fasilitas yang paling sering digunakan dalam transaksi ATM Bersama adalah
layanan tarik tunai, sekitar 60% dari total transaksi. Sisanya adalah layanan
pembayaran tiket pesawat, uang sekolah, dan kartu kredit.
Dari sisi teknologi, menurut Kemenkominfo, pengguna internet di
Indonesia pada 2010 mencapai 45
juta. Jumlah itu didapat dari pengguna di
komputer dan ponsel.Sedangkan jumlah pelanggan
telekomunikasi seluruh
operator di Tanah Air, kini sudah mencapai 170 juta. Nah, dari jumlah itu, 85 juta
di antaranya diyakini sudah menggunakan ponsel yang mempunyai kemampuan
  
17
minimal GPRS untuk mengakses internet. Artinya, untuk terjun ke dunia maya
saat ini sudah sangat mudah dilakukan oleh masyarakat Indonesia.
Pada tahun 2010, transaksi melalui e - commerce untuk toko buk Gramedia
pada tahun 2010 - 2011 cukup meningkat secara signifikan, yang artinya tumbuh
dan berkembang dibandingkan pada dibandingkan pada tahun 2009. Kenaikan
transaksi e - commerce
pada toko buku Garmedia tahun 2010 -
2011 tersebut
terutama ditopang pertumbuhan penggunaan fasilitas layanan kemudahan
melakukan transaksi pembelian buku via on -
line, dengan menggunakan
pembelian buku secara on –
line. Customer bisa langsung mentransfer sejumlah
uang dari pembelian bukunya, kebank yang pastinya sudah ditentukan oleh pihak
toko buku Gramedia. selain itu peningkatan pemahaman masyarakat mengenai
fungsi e - commerce
untuk transaksi secara on line pada toko buku Gramedia
cukup meningkat. 
Terbukti dari data yang didapat dari toko buku Gramedia. Penggunaan
layanan transfer dana untuk pembelian secara on - line  meningkat mencapai 30%
pada tahun 2010. Dan Sampai saat ini pembelian buku pada toko Garamedia terus
meningkat secara signifikan dari tahun  ketahun sebesar 15-20%. Tentunya jauh
lebih tinggi dari tahun sebelum - sebelumnya.
  
18
Dari beberapa data yang telah dibahas sebelumnya, kita dapat menyusun beberapa
strategi e - commerce :
1.
Bentuk e
-
commerce di Indonesia paling pas diterapkan dalam bentuk
website. Di Indonesia, situs Kaskus merupakan situs yang sangat ramai
dikunjungi (peringkat ke-6 Alexa Oktober 2010, peringkat pertama ditempati
Facebook, selanjutnya Google ID, Google, Yahoo!, dan peringkat kelima
adalah Blogger.com. Dan di Kaskus FJB, banyak sekali terjadi transaksi jual
beli di situs tersebut. Kita bisa saja membuat suatu toko online yang memiliki
model seperti Kaskus FJB. Kenapa Kaskus FJB sangat ramai, hal ini
dikarenakan model penjualannya yang berupa forum thread, sehingga penjual
dan calon pembeli bisa berinteraksi dan berkomunikasi layaknya membeli di
pasar tradisional (tawar menawar sudah menjadi tradisi sejak nenek moyang
kita). Jadi kesimpulan yang pertama, dibuat
web
toko online
yang
memungkinkan fitur komunikasi atau komentar antara penjual dan pembeli
untuk membahas produk yang dijual.
2.  Jika kita lihat penjelasan sebelumnya, pemilik ponsel yang ponselnya
mendukung koneksi internet sangat banyak di Indonesia (85 juta). Sehingga
akan lebih bagus apabila model toko online tersebut memiliki modus mobile
dimana tampilan website ringan serta sesuai untuk tampilan layar ponsel yang
kecil. Dengan demikian, calon pembeli bisa mengunjungi website toko on-
line melalui ponselnya.
  
19
3.    Sistem pembayaran yang paling pas untuk model toko online di Indonesia
adalah dengan transfer antar bank. Hal ini karena masyarakat Indonesia
banyak yang memiliki kartu ATM dibandingkan kartu kredit.
5.
Sementara itu, metode iklan yang tepat adalah melalui Facebook dan SMS.
Facebook
merupakan peringkat pertama versi Alexa
(oktober 2010) dan
merupakan media yang tepat untuk iklan. Website toko online
yang dibuat
bisa diberikan skrip yang memposting otomatis ke facebook setiap kali kita
menambah
produk baru
di toko. Pemilik ponsel pun juga banyak, apalagi
ditengah operator sedang gencar memberlakukan sms
murah meriah bisa
dimanfaatkan untuk mengirimkan iklan melalui sms.
6.
Penggunaan Video Streaming
sekarang sudah marak digunakan,
dengan
tersedianya layanan youtube
dan website
sejenisnya untuk mempermudah
masyarakat melihat secara langsung rekaman kejadian tentang beberapa
produk baru yang baru dan akan launching dengen menggunakan layanan
video. Ini bisa menjadi daya tarik tersendiri bagi para customer.
  
20
2.2.5  Model Bisnis E – Commerce
Pada sebuah strategi situs web terkadang kombinasi antar beberapa model
bisnis digunakan untuk menghasilkan keuntungan bagi organisasi.
Menurut Michael Rappa, model bisnis dalam e - commerce dibagi menjadi :
1. Brokerage
a.
Membawa pembeli dan penjual pada satu tempat yang sama dan menjadi
fasilitator transaksi.
b.
Model penghasilannya terutama dari biaya persen per transaksi yang
terjadi.
2. Advertising
a.
Merupakan pengembangan dari model broadcasting
(penyiaran)
tradisional. 
b.
Dalam hal ini yang menjadi broadcaster (penyiar) adalah situs web yang
menyediakan content (isi) dan services (layanan) dikombinasikan dengan
advertising message (iklan) yang terletak di banner.
c.
Model penghasilannya terutama dari biaya pemasangan banner.
d.
Model ini hanya bisa berjalan apabila traffic
dari situs web broadcaster
(penyiar) cukup besar / sering dikunjungi.
  
21
3. Infomediary
a.
Data mengenai pembeli dan kebiasaan membeli mereka sangat penting,
data tersebut kemudian digunakan sebagai bahan analisis.
b.
Hasil analisis tersebut dijual ke pihak ketiga yang memerlukan.
4. Merchant
a.
Model bisnis ini merupakan bentuk elektronis dari penjualan barang secara
grosir maupun eceran (retail).
b.
Penjualan bisa melalui harga yang ada maupun melalui lelang .
5. Manufacturer
Perusahaan brick and mortar, yang sudah mempunyai basis industri sendiri,
membuat web untuk beberapa tujuan :
a.
Memperpendek rantai distribusi produk dengan akses langsung ke
pemakai.
b.
Meningkatkan pelayanan dan mengetahui kebutuhan pelangan secara
langsung.
6. Affiliate
a.
Model bisnis yang memungkin afiliasi antar situs webe-commerce
untuk
melakukan promosi / penjualan di Internet.
  
22
7. Community
a.
Berbasiskan pada kepuasan pengunjung situs, pada beberapa kasus
pengunjung merupakan penyumbang isi dan pendapatan dari situs web
tersebut.
8. Subscription
a.
Pengunjung membayarkan sejumlah uang pada saat akan mengakses situs
tersebut. Isi dari situs tersebut merupakan informasi yang bernilai tinggi.
b.
Pengunjung dikenakan biaya berdasarkan dengan banyaknya fasilitas yang
diakses pada situs web
tersebut. Umumnya situs web
untuk payment
gateway untuk kartu kredit.
2.2.6
Formulation : Customer Interface
Jeffrey F. Rayport dan Bernard J. Jaworski dalam buku mengenai e
-
commerce
(2001, p.114) mengemukakan adanya tujuh elemen desain dalam
website yang berkaitan dengan antar muka ke pelanggan (Customer Interface)
atau lebih dikenal dengan sebutan 7C :
1. Context
Layout dan design website.
2. Commerce
Kemampuan sebuah website
untuk bisa melakukan sebuah transaksi
komersial.
3. Community
  
23
Terjadinya komunikasi antar pengguna melalui kemampuan sebuah
website.
    4.Communication
Kemampuan untuk berkomunikasi yang diberikan website
yang bisa
digunakan pengguna website kepada pemilik website dan sebaliknya.
5. Content
Video Gambar,Suara dan text yang ada didalam sebuah website.
7.
Connection
     Hubungan antara website yang satu dengan website lainnya.
2.2.7 Implementasi E-Commerce
Perlengkapan dalam mengimplementasikan e - commerce :
a. Web developer bertugas dalam hal pengembangan web, pemeliharaan.
b. Fungsionalitas web, dan perancangan web.
c. Web content
admin bertanggung jawab terhadap isi dari situs seperti
pemasangan.
d. Banner, artikel, data produk, data admin web.
e. Manajer e - commerce bertugas untuk merancang dan mengatur  strategi
penerapan e - commerce.
f. Dan sistem pendukung lainnya.
g.
Network administrator
bertanggung jawab terhadap reliabilitas dan    
keamanan jaringan.
  
24
2.3
Internet
 
Hingga saat ini belum ada kesepakatan mengenai pengertian internet. Hal
ini terjadi karena internet
merupakan sesuatu yang sangat kompleks. Terlebih
internet
merupakan bagian dari perkembangan teknologi yang sangat cepat
berubah. Oleh karena itu kami mengambil pengertian internetdari beberapa buku
yang menjadi referensi kami. 
Berikut beberapa pengertian internet tersebut :
1.
Internet adalah sebuah jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi
jaringan komputer tunggal diseluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit,
dan sistem telekomunikasi lainnya. (Ellsworth, 1997, p1).
2.
Internet adalah sistem jaringan komputer dan jaringan dari banyak jaringan
yang meliputi seluruh dunia.Internet bersifat publik, kooperatif, dan
mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan atau jutaan manusia di seluruh
dunia. (Turban, 2005, p50).
2.3.1 Sejarah Internet
Sejaraah dari adanya internet dimulai pada tahun 1969, ketika itu
departemen pertahanan Amerika Serikat, U.S. Defence Advanced Research
Projects Agency
(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang
bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga dapat membentuk
jaringan organik dalam  kawasan departemen pertahanan Amerika Serikat. Riset
tersebut di latar belakangi oleh keperluan militer Amerika Serikat yang merasa
terancam atas peluncuran satelit Sputnik oleh Uni Sovyet
pada masa perang
dingin.
  
25
Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada tahun 1970 sudah
ada sekitar 10 komputer yang berhasil dihubungkan sehingga mereka bisa saling
berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee
menemukan program editor
dan browser
yang bisa menjelajah antara satu
komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu.
Program inilah yang disebut WWW, atau World Wide Web. Pada tahun ini
pula internet diperkenalkan secara komersial kepada publik sehingga
perkembangannya menjadi seperti saat sekarang ini.
WWW
adalah sebuah penemuan fundamental dalam perkembangan
internet, dengan WWW kita semua dapat berbagi informasi berupa teks, gambar,
suara, video, atau dalam bentuk multimedia lainnya antar sesama komputer
diseluruh dunia yang terhubung dengan internet.
2.3.2 HTTP
Adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk
sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakanhipermedia.
Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung
dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian
membentuk World Wide Web.HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab
antara klien dan server. Sebuah klien HTTP (seperti web browser atau robot dan
  
26
lain sebagainya), biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan ke
port tertentu di sebuah server Webhosting tertentu (biasanya port 80).
World Wide Web (WWW atau W3 atau WEB ) adalah sistem yang saling
terkait hypertext dokumen yang dapat diakses melalui
internet. Dengan web
browser , kita dapat melihat halaman web yang berisi teks, gambar, video, dan
lainnya multimedia ,dan menavigasi antara mereka melalui hyperlink .
2.3.3 URL
URL merupakan cara standar untuk menentukan situs atau halaman pada
internet. Hal ini merupakan sesuatu yang sangat hebat, itu sebabnya bisnis dapat
bergabung dengan internet dengan mudah.
Bagian pertama URL menentukan metode akses.Setelah tanda titik dua
terdapat dua garis miring yang menunjukkan bahwa yang mengikitunya adalah
alamat mesin. URL menunjuk satu “titik” di internet. URL menetapkan protokol
transfer, lokasi mesin secara tepat, letak file dalam mesin, dan dokumen mana
yang harus dimuat
2.3.4 WWW
The World Wide Web (WWW atau W3 atauWeb ) adalah sistem dari saling
terkait hypertext dokumen diakses melalui internet . Dengan web browser, kita
dapat melihat halaman web
yang mungkin berisi teks, gambar, video, dan
lainnya multimedia, dan menavigasi antara mereka melalui hyperlink.
  
27
2.4
Analisis, Perancangan, Sistem dan Sistem Informasi
2.4.1 Pengertian Analisis
Analisis sistem adalah pembelajaran dari problem domain bisnis untuk
merekomendasikan perkembangan dan spesifikasi kebutuhan bisnis dan prioritas
untuk solusi . (Whitten, 2004, p33).
2.4.2 Pengertian Perancangan 
 
Perancangan sistem merupakan  tahap  dalam  siklus  pengembangan 
sistem dimana sistem yang dipilih  pada  tahap analisis digambarkan dalam
platform komputer  (logical design) dan  diubah  ke  bentuk  detil  teknologi 
yang  spesifik  (physical design) dimana semua pemrograman dan pembangunan
sistem dapat dilakukan. (Valacich, George, & Hoffer, 2004, p23).
Menurut (Whitten,
2005, p34), perancangan  sistem  adalah  spesifikasi 
atau konstruksi  dari  teknis,  solusi  berbasis  komputer  untuk  kebutuhan  bisnis 
yang teridentifikasi pada analisis system.
2.4.3
Definisi Sistem
Kegiatan utamanya adalah menspesifikasikan ruang lingkup dan batasan
dari aplikasi basis data dan user view  utama. Menurut Connolly dan Begg(2002,
p274) user view mendefinisikan apa yang dibutuhkan aplikasi basis data
berdasarkan dari sudut pandang peran pekerjaan tertentu (misal manager atau
supervisor) atau area enterprise (misal marketing, personil, atau control stock).
  
28
Setiap perusahaan memiliki sistem dan setiap sistem memiliki sebuah aplikasi
basis data yang mempunyai satu atau lebih user view  yang merupakan aspek
terpenting. Alasannya adalah karena sistem yang dibuat harus sesuai dengan
masing-masing kebutuhan user yang bekerja di sistem tersebut. Tujuan dari user
view adalah untuk membantu dan memastikan tidak ada pengguna dari basis data
yang terlupakan saat membangun dan mengembangkan kebutuhan-kebutuhan
untuk aplikasi baru.
2.4.4
Pengertian Sistem Informasi
Menurut (Whitten,2004,p10) pengertian Sistem informasi adalah
pengaturan orang, data, proses dan informasi yang berinteraksi untuk
mengumpulkan, memproses, menyimpan dan menyediakan sebagai
ouput
informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi.
2.4.5
Pengertian Sistem Informasi Penjualan
Sistem informasi penjualan adalah suatu sistem informasi yang
mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk
menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna
mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan (
  
29
2.4.6
Rekayasa Piranti Lunak
Rekayasa peranti lunak adalah pengembangan dan penggunaan prinsip
pengembangan software yang dapat diterapkan sesuai kebutuhan dalam sebuah
mesin.  (Pressman, 2010, p155).
Rekayasa peranti lunak adalah sebuah proses yang dapat memecahkan
masalah-masalah dari customer
dengan cara sistematis yang berkembang dan 
evolusi yang luas, kualitas sistem software yang tinggi sampai dengan harga,
waktu, dan batasan lainnya.  (Lethbridge, 2010, p155). Rekayasa Peranti Lunak
dalam paradigma yang sering digunakan adalah Classic Life Cycle atau sering
disebut Waterfall Model.
Gambar 2.1The Classic Life Cycle Waterfall Model
(Pressman, 2010, p155)
Waterfall model merupakan pendekatan yang terdiri dari bagian-bagian proses
yang meliputi satu kesatuan untuk melakukan pendekatan pada perangkat lunak. 
  
30
Aktivitas-aktivitas tersebut adalah:
1. Communication
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif dan focus
terutama kepada software. Untuk mengerti apa saja yang harus dibuat dan
terdapat pada software. Softwareengineer harus mengerti informasi utama
mengenai software, sama seperti kebutuhan fungsi, sifat,  kinerja, dan
interface.
2. Planning
Pada tahap ini, dibuat perkiraan waktu yang diperlukan untuk membuat
sebuah software.Pada tahap ini juga dilakukan penjadwalan untuk
menyelesaikan tahap –
tahap pembuatan software
sesuai dengan waktu
yang telah diperkirakan.
3. Modelling
Desain software biasanya memiliki beberapa proses yang memfokuskan
pada empat atribut bagian dari program, yaitu struktur data, arsitektur
software, representasi interface, dan detail algoritma. Proses desain
menbaha kebutuhan menjadi representasi dari software yang dapat dinilai
untuk kualitas sebelum coding dimulai.
  
31
4. Construction
Desain
harus diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh
mesin. Construction mengubah desain yang sudah dibuat menjadi bahasa
pemograman yang dapat dimengerti oleh mesin.
Setelah coding
selesai dibuat, pengujian program dimulai. Proses
pengujian menekankan pada logika internal pada software, meyakinkan
semua pernyataan telah diuji, dan pada funsi external. Pengujian dilakukan
untuk menghilangkan error
dan memastikan input akan menghasilkan
output yang tepat sesuai dengan output yang diinginkan.
5.   Deployment
Software pasti akan mengalami perubahan ketika disampaikan kepada
costumer (kecuali pada embedded software). Perubahan terjadi karena error
yang ditemukan, karena software
harus beradaptasi untuk menyediakan
perubahan pada lingkungan externalnya, atau karena kebutuhan fungsional
customer atau peningkatan kinerja.
2.5
Teori Khusus
2.5.1 Pengertian HTML
HTML merupakan sistem yang digunakan untuk menciptakan halaman
dan dokumen yang disajikan pada web. Dokumen HTML dapat dibuat
menggunakan editor teks standar seperti notepad.HTML juga menyediakan link
di antara file-file yang ada di komputer yang berbeda dan dipisahkan oleh jarak
yang jauh.
  
32
2.5.2 Sejarah HTML
Berikut adalah Sejarah Perkembangan HTML:
HTML versi 1.0
Kemampuan yang dimiliki
versi 1.0 ini antara lain heading, paragraph,
hypertext, list, serta cetak tebal dan miring pada teks. Versi ini juga mendukung
peletakan image pada dokumennya tanpa memperbolehkan meletakkan teks
disekelilingnya (wrapping).
HTMl versi 2.0 (rilis pada 14 Januari 1996)
Pada versi ini, penambahan kualitas HTML terletak pada kemampuannya untuk
menampilkan suatu form pada dokumen. Dengan adanya form ini, maka kita
dapat memasukkan nama, alamat, serta saran/kritik. HTML versi 2.0 ini
merupakan pionir dari adanya homepage interaktif.
HTML versi 3.0 (rilis pada 18 Desember 1997)
HTML versi 3.0 menambahkan beberapa fasilitas baru seperti table.Versi ini
yang disebut juga sebagai HTML+ tidak bertahan lama dan segera digantikan
HTML versi 3.2.
HTML versi 4.0 (rilis pada 24 Desember 1999)
HTML versi 4 ini merupakan HTML versi terakhir pada saat sumber ini
diambil.HTML ini memuat banyak sekali perubahan dan revisi dari
pendahulunya. Perubahan ini terjadi di hampir segala perintah-perintah HTML
seperti table, image, link, text, meta, imagemaps, form, dan lain- lain.
  
33
HTML versi 5.0 (masih dalam pengembangan)
HTML versi 5.0 ini masih dikerjakan/dikembangkan mulai 4 Maret 2010
kemaren oleh W3C(World Wide Web Consortium),W3C sendiri adalah sebuah
Organisasi yang menangani pengembangan web standar.
2.5.3 HTML 5
W3C menerbitkan HTML5, yang merupakan revisi besar kelima dari
HTML.HTML5 merupakan salah satu karya Konsortium (World Wide Web
Consortium, W3C) untuk mendefinisikan sebuah bahasa markah tunggal yang
dapat ditulis dengan cara HTML ataupun XHTML. HTML5 merupakan
jawaban atas pengembangan HTML 4.01 dan XHTML 1.1 yang selama ini
berjalan terpisah, dan diimplementasikan secara berbeda-beda oleh banyak
perangkat lunak atau pembuat web.
(Non-normative) HTML5 differences from HTML4, A. van Kesteren. W3C.
Kelebihan HTML5 :
1.
Konten animasi paling baik di dalam  peralatan handphone.
2.
Pengirim bitmap yang cepat.
3.
Pengirim JavaScript yang cepat.
4.
Dapat ditulis dalam sintaks HTML (dengan tipe media teks/html) dan XML.
5.
Integrasi yang lebih baik dengan aplikasi web dan pemrosesannya.
6.
Integrasi (’inline’) MathML dan SVG dengan doctype yang lebih sederhana.
7.
Penulisan kode yang lebih efisien
  
34
Kekurangan HTML5 :
1. Fitur aksesibilitasnya. Seperti atribut alt dan summary.
2. Elemen baru di HTML 5
Demi mewujudkan struktur halaman web yang lebih baik semantik dan
aksesibilitasnya, dikenalkanlah beberapa elemen baru, diantaranya :
1. Section serupa seperti h1-h6.
2. Article bisa berupa entri blog atau tulisan konten.Asidemenyajikan konten
pelengkap.
3. Header bisa menyajikan judul, deskripsi, bahkan nav untuk navigasi.
4. Footer berisi catatan kaki seperti informasi hak cipta, penulis, kontak, dan
sebagainya.
5. Dialog yang dikombinasikan dengan dtdan dd (seperti pada halaman FAQ)
dapat digunakan untuk menyajikan percakapan.
Atribut baru di HTML 5
1. Atributmedia, ping pada elemen pranala.
2. Autofocus, placeholder, required, autocomplete
dan sebagainya, terkait
elemen input dan form.
3. Reversed pada elemen untuk urutan besar ke kecil.
  
35
Perubahan makna elemen :
Ada beberapa elemen yang berubah makna, diantaranya:
1. Elemen b dilegalkan sebagai tipografi penegas, seperti pada kata kunci yang
ingin ditonjolkan, tidak ‘deprecated’ (bukan fitur yang dianggap usang). Tidak
lebih dari itu. Jadi tetap tidak bermakna semantik tertentu. Hal yang sama
berlaku pula untuk elemen i.
2. Elemen strong menegaskan level kepentingan, bukan sekadar penekanan
emphasis lagi.
3. Elemen hr dapat digunakan untuk memisahkan level paragraf sesuai pokok
pikirannya
Elemen dan atribut yang tidak digunakan :
Berikut ini beberapa elemen dan atribut yang tidak lagi muncul pada HTML 5:
1. Font
2. strike, u, big
3. frame, frameset, noframes
4. acronym
5. longdesc
6. scopepada td
Yang membedakan dari html biasa adalah : 
1. Tidak perlu lagi memakai ?
2. Deklarasi adalah ‘case-insensitive’. Tidak harus huruf besar/kapital semua.
  
36
2.6
Teori Umum
2.6.1 Pengertian UML (Unified Modeling Language)
Menurut Brugge dan Dutoit (2000, p24), notasi membantu kita
menyampaikan ide kompleks secara ringkas dan tepat.Dalam
proyek yang
melibatkan banyak anggota, seringkali dengan latar belakang kebudayaan dan
teknik yang berbeda, ketepatan dan kejelasan adalah aspek yang sangat penting
mengingat begitu mudahnya terjadi salah pengertian. Agar suatu notasi dapat
menjadi alat komunikasi yang akurat, notasi tersebut harus memiliki semantik
yang telah didefinisikan dengan baik, dapat merepresentasikan aspek dari sistem
secara tepat, dan dapat dimengerti dengan baik oleh para anggota tim.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p430), Unified Modeling
Language (UML) adalah sebuah pendekatan model untuk (1) mempelajari
objek-objek yang ada untuk melihat apakah objek tersebut dapat digunakan
kembali atau dimodifikasi untuk kegunaan baru, dan (2) mendefinisikan objek
baru atau yang telah dimodifikasi yang akan digabungkan dengan objek yang
ada untuk membuat aplikasi bisnis.
  
37
2.6.2  Jenis – jenis UML
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p441), UML terdiri atas
Sembilan diagram yang dikelompokkan dalam lima kategori berdasarkan sudut
pandangnya, yaitu :
Kategori 1: Use - Case Model Diagram
Use-case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem
dan sistem dengan user. Dengan kata lain, use case diagram secara grafis
menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa user
ingin berinteraksi dengan sistem.
Kategori 2: Static Structure Diagram
UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur statis dari sistem
informasi, yaitu:
a. Class diagram melukiskan struktur sistem dalam
bentuk objek. Disini
digambarkan objek class yang membangun sistem berserta hubungan antar
class.
Kategori 3: Interaction Diagram
Interaction diagram memodelkan interaksi, terdiri atas
sekumpulan objek,
hubungan, dan pesan yang dikirimkan antar objek tersebut. Diagram ini
memodelkan aspek dinamis dari sistem.
  
38
UML memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu :
a. Sequence Diagram
Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek  saling
berinteraksi melalui pesan dalam melakukan suatu operasi atau melaksanakan
use case.
Kategori 4: State Diagram
State diagram juga memodelkan aspek dinamis dari sistem. UML memiliki
diagam untuk memodelkan perilaku kompleks dari objek dan diagram untuk
memodelkan perilaku dari use case atau metode. 
Diagram tersebut adalah:
a. Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan urutan aktivitas secara
berurutan dari proses bisnis atau use case.
2.6.3 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login
ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah
aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem
untuk melakukan pekerjaan- pekerjaan tertentu.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p271-273), use case
  
39
diagram terdiri atas use case, actor (user), dan hubungan diantaranya. Actor
adalah apa saja yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk bertukar informasi.
Actor tidak harus manusia.Actor dapat juga merupakan organisasi, sistem
informasi yang lain, alat-alat diluar sistem seperti sensor, atau bahkan konsep
akan waktu.
Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p273-276) membagi  hubungan use case
diagram kedalam 5 tipe, yaitu :
1.
Associations, yaitu hubungan antara actor dan use case yang timbul dimana
use case mendeskripsikan interaksi yang terjadi. Association digambarkan
dengan garis lurus menghubungkan actor dengan use case. Association yang
memiliki panah pada ujung yang menyentuh use case mengindikasikan bahwa
use case dilakukan oleh actor pada ujung lainnya. Association tanpa tanda
panah mengindikasikan interaksi antara use case dan server luar atau actor
penerima.
2.  Extends. Use case dapat mengandung fungsionalitas yang kompleks berisi
beberapa langkah yang membuat use case menjadi sulit dimengerti. Untuk
menyederhanakan use case dan membuatnya menjadi lebih mudah
dimengerti, kita dapat memecah langkah-langkah kompleks tersebut menjadi
use case terpisah. Hasilnya disebut extension use case. Hubungan antara
extension use case dengan use case utamanya disebut hubungan extends.
Hubungan extends digambarkan dengan garis dengan panah, bermula pada
use case utama dan menunjuk pada extension use case. Setiap hubungan ini
diberi label “<<extends>>”.
  
40
3. Uses (atau Includes). Seringkali kita dapat menemukan dua atau lebih use
case melakukan langkah yang memiliki fungsionalitas yang sama. Cara
terbaik adalah untuk memisahkannya menjadi use case terpisah yang disebut
abstract use case. Abstract use case dapat digunakan oleh use case lain yang
memerlukan fungsionalitasnya. Hubungan antara abstract use case dengan
use case yang menggunakannya disebut hubungan uses. Hubungan uses
digambarkan dengan garis bertanda panah, bermula pada use case dan
menunjuk pada use case yang digunakan. Setiap hubungan ini diberi label
“<<uses>>”.
4
Depends On, yaitu hubungan antar use case dimana kondisi awal suatu use
case bergantung pada kondisi akhir use case yang lain. Hubungan depends on
digambarkan dengan garis bertanda panah, bermula pada use case dan
menunjuk pada use case yang digantungkan. Setiap hubungan ini diberi label
“<<depends on>>.”
5. Inheritance. Saat dua atau lebih actor berbagi perilaku yang sama, cara yang
terbaik adalah membuat absctract actor untuk melakukan perilaku tersebut agar
mengurangi redudansi sistem, dengan demikian actor mewarisi
kemampuan
untuk memulai sebuah use case.
  
41
Gambar 2.2 Contoh Use Case Sales Order System
Tabel 2.1 Relasi pada Use Case
Symbol 
Penjelesan
Actor 
Menspesifikasikan seperangkat peranan dimana user system
dapat peranan ketika berinteraksi dengan use case
Association 
Menggambarkan interaksi antara actor dan use case
  
42
Generalization 
Relasi antar use case dimana salah satunya dalam bentuk yang
lebih umum dari yang lain
Use case
Sebuah deskripsi dari seperangkat aksi–aksi yang beruturan
yang di tampilkan sebuah system
System
Tempat seluruh aktivitas–aktivitas yang sedang berjalan
Dependency
Untuk menggambarkan ketergantungan sebuah use case
dengan use case lainnya
Include 
Menggambarkan bahwa keseluruhan dari sebuah use case
merupakan fungsionlaitas use case lainnya
Extend
Mengambarkan hubungan antar use case di mana sebuah use
case merupakan fungsionalitas use case lainnya, apabila
kondisi tertentu di penuhi
  
43
2.6.4
Class Diagram
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p455), class diagram
adalah gambar dari struktur objek statis dalam sistem, menunjukkan objek class
yang menyusun sistem berserta hubungan antar objek class tersebut.
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p431-435), class adalah
kumpulan objek yang berbagi atribut dan perilaku yang sama. Objek adalah
sesuatu yang dapat dilihat, disentuh, atau dapat dirasakan dan merupakan tempat
user menyimpan data dan perilaku.Atribut adalah data yang merepresentasikan
karakteristik dari suatu objek.Perilaku adalah kumpulan hal-hal yang dapat
dilakukan oleh objek dan berhubungan dengan data yang dimilikinya.
Pada waktu tingkatan-tingkatan class diidentifikasi, konsep inheritance
diterapkan.Inheritance adalah konsep dimana metode dan/atau atribut yang telah
didefinisikan dalam objek class dapat diwariskan atau digunakan kembali oleh
objek class yang lain. Pendekatan yang mencari dan memanfaatkan persamaan
antar objek dan class menunjuk pada generalization/specialization
Generalization/specialization adalah teknik dimana atribut dan perilaku
yang sama pada beberapa tipe objek class dikelompokkan (atau diabstraksi)
menjadi class tersendiri, yang disebut supertype. Atribut dan metode dari objek
class supertype diwariskan ke class subtype.
  
44
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p435-438), macam-macam
hubungan antar class adalah :
1.
Association, menggambarkan hubungan antar class. Dalam association 
dapat ditampilkan kompleksitas atau derajat dari setiap association.Konsep
ini disebut multiplicity.Multiplicity adalah nilai minimum dan maksimum
dari keberadaan dari satu objek atau class untuk sebuah keberadaan objek
atau class yang terhubung.
2.
Aggregation, hubungan antar class dimana suatu class 'utuh' mengandung
satu atau lebih class 'bagian' yang lebih kecil. Dapat pula dilihat bahwa
class ‘bagian’ merupakan bagian dari class ‘utuh’.Aggregation
digambarkan dengan wajik berlubang terhubung pada class ‘utuh’. Menurut
Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p459), relasi aggregation
adalah
hubungna asimetris. Objek B merupakan bagian dari objek A tetapi objek A
bukan bagian dari objek B. Relasi ini tidak menyertakan inherintance,
sehingga objek B tidak mewarisi atribut dan perilaku dari objek A .
3. Composition, merupakan hubungan aggregation dimana class 'utuh'
bertanggungjawab atas pembuatan dan penghancuran class 'bagian'. Jika
class ‘utuh’ akan dihancurkan, class ‘bagian’ akan ikut hancur.
Composition digambarkan dengan wajik penuh terhubung pada class
‘utuh’.
  
45
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram
Tabel 2.2 Relasi pada Class Diagram
Symbol 
Penjelesan
Class 
Sebuah deskripsi dari seperangkat objek yang berbagi
atribut, operasi, dan relasi yang sama. Class terbagi atas 3
bagian ,yaitu nama class pada bagian atas, atribut class
pada bagian tengah, dan operasi pada bagian bawah
  
46
2
.
2.6.5 Sequence Diagram
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p702) Sequence diagram
adalah diagram UML yang memodelkan aspek logika dari use casedengan
menggambarkan
interaksi dari pesan – pesan antar objek dalam urutan waktu.
Sequence diagram menunjakkansecar detil bagaimana objek saling berinteraksi
pada urutan waktu, dibaca dari atas ke bawah berurut mengikuti logika use case.
Association 
Merupakan hubungan structural antar class yang saling
berelasi
Aggregation 
Bentuk special dari hubungan asosiasi yang
menspesifikasikan semua hubungan antara kumpulan dan
sebuah bagian. Agresasi digambarkan dengan wajik tidak
berisi
Multiplicity 
Menggambarkan jumlah objek yang berpartisipasi dalam
hubungan antar class
Generalization
Merupakan sebuah relasi specialisasi / generalisasi
dimana suatu kelas dapat lebih general atau lebih spesifik
dari kelas lainnya
  
47
Tulisan dari langkah –
langkah usecase dapat ditulis dalam pseudoceode pada
sebelah kiri diagram untuk memper mudah pembacaan.
Setiap objek digambarkan dalam symbol objek UML. Keterangan dari use
case disimbolkan dengan garis vertical yg disebut lifeline. Perilaku atau operasi
yang perlu dilakukan oleh setiap objek digambarkan kode program. Panah antar
garis merepresentasikan  interaksi atau peasn yang dikirimkan ke objek tertentu
untuk memanggil operasi untuk memenuhi suatu permintaan. 
Berikut gambar Sequence Diagram penjelasannya :
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram
  
48
Tabel 2.3 Relasi pada Sequence Diagram
Symbol 
Penjelesan
Object lifeline
Merupakan sebuah garis yang merepsentasikan adanya sebuah
objek dalam jangka waktu tertentu
Massage, return, callback massage
Penyampaian pesan dari satu objek ke objek lain atau ke diri
sendiri
Destroy
Menggambarkan penghancuran sebuah elemen header (objek)
setelah selesai sebuah operasi
Activation
Menggambarkan periode waktu ketika pemrosesan terjadi dalam 
objek tersebut
  
49
2.6.6
Activity Diagram
Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p450-454), activity
diagram adalah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan secara
grafis aliran dari sebuah proses bisnis, langkah-langkah dari sebuah use case,
atau logika dari suatu perilaku objek (metode). Activity diagram serupa dengan
flowchart dalam menggambarkan urutan alur aktivitas dari proses bisnis atau
sebuah use case, tetapi berbeda dengan flowchart dalam penyediaan mekanisme
untuk menggambarkan aktivitas yang muncul dalam waktu bersamaan.
Activity diagram dapat digunakan selama masa analisa dan desain.
Sedikitnya sebuah activity diagram dapat dibuat dari sebuah use case. Jika use
case terlalu panjang atau memiliki logika yang kompleks maka dapat dibuat
lebih dari satu activity diagram. System analyst menggunakan activity diagram
untuk memberi pemahaman lebih akan aliran dan urutan dari langkah-langkah
dalam use case.
Lingkaran hitam penuh merepresentasikan awal dari proses. Segi empat
tidak bersudut merepresentasikan sebuah aktivitas atau tugas yang perlu
dilakukan.Panah menggambarkan pemicu yang menginisiasikan aktivitas. Balok
berwarna hitam penuh adalah balok sinkronisasi. Simbol ini memungkinkan kita
untuk menggambarkan aktivitas yang berjalan bersamaan. 
Teks di dalam [               ] merepresentasikan pemicu yang merupakan
hasil dari aktivitas pengambilan keputusan. Wajik merepresentasikan
aktivitaspengambilan keputusan
.
Lingkaran hitam penuh dengan lingkaran
diluarnya menggambarkan akhir dari proses.
  
50
.
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram
Tabel 2.4 Relasi pada Activity Diagram
Symbol
Penjelesan
Initial state
Merepresentasikan dimulainya ahir kerja suatu system
dalam activity diagram.
Action state
Sebuah state yang menggambarkan eksekusi dari aksi
atomic.
  
51
Transition between activites
Mengindikasikan bahwa suatu objek dari state pertama
akan menampilan aksi–aksi tertentu dan memasuki
state kedua ketika peristiwa tertentu terjadi dan kondisi
telah terpenuhi
Decision points
Menentukan kapan alur dalam aktivitas menjadi
bercabang
Fork
Sebuah barhitamdengan satualiranakanke dalamnya
danbeberapaarah setelahnya.Hal ini
menunjukkanawalaktivitasparalel.
Transition (join), merupakan bar sinkronisasi
dimana dua aktifitas yang mempunyai tujuan yang
sama dan tujuan dari keduanya digabung menjadi
satu.
Final state
Merepresentasikan diakhirinya alur kerja suatu system
dalam activity diagram
  
52
2.7
Pengertian Database
   Menurut (Connoly Den Berg, 2002, p14, p16, p30) database adalah sekumpulan
data logikal yang saling berhubungan, dan deskripsi dari data tersebut dirancang
untuk kebutuhan informasi suatu
organisasi.Database sekarang merupakan sebuah
bagian integral dari kehidupan sehari-hari yang secara tidak sadar kita sedang
menggunakannya.
Database terdiri dari beberapa objek, yaitu :
a. Field
Field adalah kumpulan dari beberapa karakteristik dari objek-objek yang ada
b. File
File
adalah kumpulan dari beberapa record yang berhubugan membentuk saling
ketergantungan satu dengan yang lain. Contoh : transaksi yang recordnya mencatat
nama barang, kode barang, tanggal.
c. Record
Record adalah kumpulan dari beberapa field yang berhubungan satu sama lain.
Contoh : nama, alamat, kode barang, dsb.
d. Entity
Entity adalah satu kesatuan yang terdiri dari informasi yang disimpan.
Contoh
:
pelanggan, barang, karyawan.
e. Attribute
Attribute adalah nama dari suatu kolom relasi yang menjelaskan suatu entity. contoh
: nama, kode barang, dsb.
f. Primary Key
  
53
Primary key
adalah sebuah field yang memiliki nilai unik yang tidak memiliki
kesamaan antara record yang satu dengan yang lain.
g. Foreigm Key
Foreign key adalah satu atribut atau kumpulan atribut dalam satu relasi yang berguna
untuk menghubungkan primary key lain yang berada di tabel lain.
2.7.1 Entity Relational Database
Entity Relationship Diagram
(ERD) adalah cara untuk mendeskripsikan
perancangan basis data pada
peringkat logika. Entity Relationship Diagram
(ERD) adalah gambaran mengenai berelasinya antar entitas. 
-
Sistem adalah kumpulan elemen yang setiap elemen memiliki fungsi
masing-masing dan secara bersama-sama mencapai tujuan dari sistem
tersebut.
-
Kebersama-sama’-an dari sistem di atas dilambangkan dengan saling
berelasinya antara satu entitas dengan entitas lainnya.
-
Entitas (entity/ entity set), memiliki banyak istilah di dalam ilmu
komputer, seperti tabel (table), berkas (data file), penyimpan data (data
store), dan sebagainya
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar
data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai
hubungan antar relasi.
ERD untuk memodelkan struktur data dan
  
54
hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa
notasi dan simbol. 
Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu : 
1.
Entiti
Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat
dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entiti ini biasanya
digambarkan dengan persegi panjang.
2.
Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi
untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut
mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu
dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
3.
Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang
berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :
Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B)
dalam satu basis data yaitu:
1). Satu ke satu (One to one)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan
entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada
himpunan entitas B.
2). Satu ke banyak (One to many)
  
55
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada
entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan
entitas A.
3). Banyak ke banyak (Many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B.
4). Many to one
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan hanya
dengan 1 entitas B.
2.7.2 DBMS
DBMS adalah suatu sistem software yang memungkinkan user untuk
menentukan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke database. Sebuah
DBMS biasanya memberikan fasilitas-fasilitas sebagai berikut :
1. Terdapat fasilitas user untuk mendefinisikan basis data, biasanya melalui
sebuah Data Definition Language (DDL).
2.  Data Manipulation Language Terdapat fasilitas user untuk melakukan
Insert, Update, Delete dan mengambil data dari database.
  
56
2.7.3 RDBMS
RDBMS adalah sebuah aplikasi yang dirancang untuk mengatur sebuah
database sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur (Conolly
dan Beg, 2005, p69).
2.7.4 MYSQL
Menurut Kadir MySql (2003.p353), MySql
merupakan relational database
manegement system (RDBMS).MySQL
merupakan software yang tergolong
database server dan bersifat Open Source.Open Source
menyatakan bahwa
software
ini dilengkapi oleh source code
(kode yang dipakai untuk membuat
MySQL), selain tentu saja bentuk executable-nya atau kode yang dapat
dijalankan secara langsung dalam sistem operasi, dan bisa diperoleh dengan cara
mengunduh di internet secara gratis. Hal menarik lainnya adalah MySQL juga
bersifat multiplatform yang membuat MySQL dapat dijalankan pada berbagai
sistem operasi.
Pengaksesan data dalam database dapat dilakukan dengan mudah melalui
SQL (Structured Query Language).Data dalam database bisa di akses melalui
aplikasi non-Web
(misalnya dengan Visual Basic) maupun aplikasi web
(misalnya dengan PHP) (Abdul Kadir, p15).
  
57
2.8
PHP 
2.8.1 Definisi PHP
PHP (PHP: hypertext preprocessor) adalah general-purpose scripting
language
bersifat open source
yang banyak di gunakan
khususnya dalam
pengembangan web dan dapat diitegrasikan dengan HTML. Sintaks nya mirip
dengan bahasa C, Java dan Perl sehingga mudah untuk di prediksi. (Archour et
al., 2009). PHP merupakan bahasa server-side scripting
yang menyatu dengan
HTML untuk membuat web yang dinamis. Maksud dari server-side scripting
adalah sintak yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi di
sertakan pada dokumen HTML.
Keunggulan dari PHP dibandingkan bahasa scripting lain nya adalah :
1. PHP merupakan software yang open source yang dapat anda download secara
gratis dari situs resminya.
2. PHP
dapat berjalan di berbagai sistem operasi seperti windows 98/NT,
UNIX/LINUX, solaris maupun macintosh.
3. tingkat keamanan yang cukup tinggi.
4. waktu eksekusi yang lebih cepat dibandingkan dengan bahasa pemrograman
web lainnya yang berorientasi pada server-side scripting
5.akses ke sistem yang lebih fleksibel
  
58
2.9 CSS 3
  CSS (Cascading Style Sheets) 3 adalah bahasa yang menjelaskan bagaimana
suatu dokumen, terlihat ditulis dalam bahasa markah  dan sesuai dengan format nya.
CSS3 Memberikan tata letak, warna dan font untuk dokumen. Unsur-unsur CSS3
dapat mengubah bagaimana sebuah situs web akan terlihat sebagaimana bentuk nya
dan dapat mengubah cara berpikir orang tentang nya. Modul CSS3 mendefinisikan
properti untuk manipulasi teks dan menetapkan model pengolahan mereka.Ini
mencakup line breaking, justification and alignment, white space handling, text
decoration and text transformation. Bert Bos; Elika J. Etemad; Brad Kemper. (2010)
CSS Backgrounds and Borders Module Level 3.
Kelebihan dari CSS3 :
a. Bahasanya yang lebih mudah dipelajari.
b. Dapat mengatur desaign sangt efision.
c. Dapat memisahhkan deasin dengan.
d. Ukuran file yang sesungguhnya lebih mudah utuk di unduh.
e. Satu css3 dapat digunakan oleh banyak halaman Web.
2.10 Apache Server
   Server HTTP Apache
atau ServerWeb/WWWApache adalah server web
yang
dapat dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft Windows
dan Novell Netware
serta platform lainnya) yang berguna untuk melayani dan
memfungsikan situs web.
Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas
web/www ini menggunakan HTTP.
  
59
Web server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi
menerima permintaan HTTP
atau HTTPS
dari klien yang dikenal dengan browser
web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web yang
umumnya berbentuk dokumen HTML.
Macam - macam Web Server diantanya:
1. Apache Tomcat.
2. Microsoft windows Server 2003 Internet Information Services (IIS).
3. Lighttpd.
4. Sun Java System Web Server.
5. Xitami Web Server.
6. Zeus Web Server.
Namun webserver
yang terkenal dan yang sering digunakan adalah Apache dan
Microsoft Internet Information Service (IIS).
Kelebihan Apache
Dengan berbagai kelebihan yang dimiliki, web server apache menjadi sebuah web
server yang paling populer dikalangan pengguna. Berikut adalah kelebihan Apache
Web Server :
?
1.
Open Source, Free software.
2.
Apache
dapat berjalan di beberapa sistem operasi (Unix,
BSD, Linux,
Microsoft Windows dan Novell Netware serta platform lainnya).
  
60
3.
Apache memiliki fitur-fitur canggih seperti pesan kesalahan yang dapat
dikonfigurasi, autentikasi berbasis basis data dan lain-lain. 
4.
Fleksibel, mudah settingnya (fleksibilitas untuk di setting dengan PHP dan
MySQL).
5.
Apache juga didukung oleh sejumlah antarmuka pengguna berbasis grafik
(GUI) yang memungkinkan penanganan server menjadi mudah.
Kekurangan Apache
1. Web server Apache tidak memiliki kemampuan mengatur load seperti IIS,
sehingga akan terus mem-fork proses baru hingga nilai MaxClients tercapai atau
hingga batas yang diizinkan oleh OS. Ini tentunya menguntungkan penyerang
karena habisnya RAM akan lebih cepat tercapai.
2. Apache tidak memproses karakter kutip dalam string Referrer
dan User-Agent
yang dikirimkan oleh Client. Ini berarti Client dapat memformulasi inputnya
secara hati-hati untuk merusak format baris log akses.
3. Terganggunya proses upload data, yang bisa menyebabkan software salah dalam
menerjemahkan ukuran data yang masuk. Dengan celah tersebut, hacker
dikabarkan dapat mengeksploitasi kerentanan dengan cara mengirimkan request
pada server Apache bersangkutan. Versi yang cacat tersebut adalah seluruh
generasi Apache
1.3 dan versi 2 hingga 2.0.36.Server
yang diserang hacker
memanfaatkan kelemahan ini akan mengalami DoS, alias server
itu tak bisa
diakses. Dalam sejumlah kasus, penyerangnya dapat menjalankan pilihan
kodenya.
  
61
2.11 Browser
    Browser
merupakan software
yang di install di mesin client (komputer kita
sebagai pengguna website) yang berfungsi untuk menterjemahkan tag-tag HTML
menjadi halaman web.Contoh browser Internet Explorer, Mozila, opera dan masih
banyak yang lainya.
Browser yang bisa menjalankan HTML 5 :
1. Opera Web Browser
(mulai dari Opera 9.2 sampai yang terbaru saat ini yaitu
opera 10).
2. Safari (mulai dari versi 3.1).
3. FireFox (Mulai dari FireFox3 ).
4. Google Chrome (Mulai dari versi 3)
5. Internet Explorer (Mulai dari versi 8 )
2.12 Editor
    Editor adalah program yang bisa digunakan untuk membuat document HTML
(Web page/Halaman Web), ada banyak HTML editor yang bisa anda gunakan
diantaranya: Ms FrontPage, Dreamweaver, Notepad.
2.13 Interaksi Manusia dan Komputer(IMK)
    Interaksi manusia dan computer (IMK) adalah suatu disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan implementasi suatu sistem
komputernyang inovatif, sehingga sistem dapat di gunakan dengan baik oleh manusia
  
62
serta sebuah studi fenomena –
fenomena yang berhubungan dengannya.
(Sheneiderman, 1998, p9-14, p74-75 edisi ke 3).
2.8.1 Delapan Aturan Emas
  Sebuah perancangan antar muka yang baik adalah sebuah perancangan
yang terdapat delapan aturan emas :
1. Konsisten
Konsistensi dalam rangkaian aksi diperlukan dalam situasi-situasi yang
mirip, seperti istilah-istilah yang identik harus digunakan pada menu dan
layar “help”. Konsistensi warna, layout, font, dan sebagainya harus
digunakan.
2. Memungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcut
Ketika frekuensi penggunaan meningkat, user ingin untuk mengurangi
jumlah interaksi dan ingin menggunakan interaksi yang lebih
singkat.Penyingkatan-penyingkatan seperti tombol khusus, perintah
tersembunyi dan fasilitas makro sangat dihargai oleh user yang ahli.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan user terhadap sistem, maka sistem
harus memiliki umpan balik.Respon sistem terhadap user harus sopan dan
jelas.Untuk aksi yang sering dan minor, respon dapat dibuat sederhana,
sebaliknya untuk aksi makro respon harus jelas.
  
63
4.  Merancang dialog yang memberikan penutupan
Rangkaian aksi harus diatur ke dalam kelompok-kelompok dengan
bagian awal, tengah, dan akhir.Umpan balik yang informatif pada saat
akhir dari kelompok aksi tersebut memberikan kepuasan pada user.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dibuat agar user tidak dapat membuat
kesalahan.Jika user membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi
dan memberikan instruksi yang sederhana dan membangun untuk
recovery.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
    Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini mengurangi 
kekhawatiran karena user tahu bahwa error dapat diabaikan. Bagian
pembalikan ini dapat berupa aksi tunggal, data entri atau suatu grup aksi
yang lengkap.
7. Mendukung pusat kendali internal
User yang sudah berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa
mereka menguasai sistem dan sistem harus merespon semua keinginan
mereka.
  
64
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Terbatasnya kemampuan manusia untuk ingatan jangka pendek
membutuhkan perhatian yang cukup.Untuk mengatasi hal ini dapat
dilakukan dengan mengurangi frekuensi pergerakan window dan
dengan waktu pelatihan yang cukup.