3
BAB II
DATA DAN ANALISA
2.1
      Sumber Data
Data dan
informasi yang digunakan untuk
mendukung proyek ini
berasal dari berbagai sumber yaitu:
1.
Literatur : buku dan artikel media elektronik
Paul Wells , Animation: genre and authorship
S. Wojowasito (1997),  Kamus Umum Lengkap
Hallas Manvel, Technique of Film Animation
Andrew Bolton, Michael Chabon, Superheroes: fashion
and fantasy
Artikel dari Don Markstein's, editor majalah Comic Revue
Artikel oleh Surjorimba Suroto, harian koran Tempo, Mei
2009
Artikel dari
situs Perpustakaan Nasional Republik
Indonesia,
2.
Survey dan wawancara
Survey ke PT.Bumi Langit, perusahaan pemegang lisensi
karakter Gundala Putera Petir, serta wawancara dengan
Andy Wijaya, Creative Manager PT.Bumi Langit.
2.2
     Data Umum Tentang Superhero
Menurut buku Superheroes: fashion and fantasy, Pahlawan Super
(Superhero) merupakan karakter yang memiliki identitas rahasia, memiliki
kehidupan sehari-hari mereka, akan tetapi mereka memiliki rasa
kepahlawanan untuk membela kepentingan umum, serta memiliki
kemampuan khusus.
2.2.1
     Sejarah Superhero
Dalam artikel yang ditulis oleh Don Markstein's, Superhero pertama
adalah Phantom yang diciptakan oleh Lee Falk, terbit di komik strip koran
harian pada tanggal 17 Februari
1936, kemudian diikuti oleh Sunday Strip
pada 28 Mei
1939, kedua koran tersebut hingga kini tetap berjalan. Sejak
kemunculan Superman di Amerka Serikat, karakter karakter bertema hampir
sama kerap bermunculan. Tidak hanya di
Amerika Serikat, tapi juga di
negara-negara yang terpengaruh budaya pop Amerika terutama budaya
komik.
2.2.2
     Sejarah Superhero di Indonesia
Berdasarkan data yang dihimpun dari Pameran Sejarah Komik
Indonesia di Institut Francais d\'Indonesien
(CCF),  maka dapat dijabarkan
3
  
4
sejarah superhero di Indonesia yang dimulai pada tahun 1940an melalui Siaw
Tik Kwei, dengan karyanya yang berjudul Sie Djin Koei. Kemudian,  dengan
meningkatnya popularitas tokoh-tokoh komik asing mendorong upaya
mentransformasikan beberapa karakter pahlawan super itu ke dalam selera
lokal. R.A. Kosasih, yang kemudian dikenal sebagai Bapak Komik Indonesia,
memulai karirnya dengan mengimitasi Wonder Woman
menjadi pahlawan
wanita bernama Sri Asih. Akan tetapi kesan pembaca saat itu baru sebatas
biasa saja.
Pada tahun1970-80an barulah Indonesia gempar dengan mewabahnya
kisah superhero lokal.  Adalah dua sekawan, Widodo Noor Slamet (Wid NS)
dan Harya Suraminata (Hasmi), yang bertanggung jawab atas gelombang ini.
Sempat berkarya dengan komik cerita roman, keduanya memenuhi keinginan
penerbit Kentjana Agung dengan meluncurkan pahlawan super: Aquanus
(Wid NS) dan Maza Sang Penakluk (Hasmi). Penerbit menginginkan
pahlawan super yang mampu hidup di dalam air (seperti Aquaman dari DC
Comics Amerika), dan hidup di alam belantara (seperti Tarzan, tapi
berkekuatan super).
Kesuksesan tersebut dilanjutkan dengan munculnya
Godam dari tangan Wid NS, dan Gundala Putera Petir dari Hasmi, di tahun
1969. Kesuksesan Gundala Putera Petir mengundang banyak komikus untuk
coba-coba. Banyak yang berhasil seperti Kus Bram (Labah-Labah Merah),
Mater (Nusantara) dan Nono (Tira), tapi banyak juga yang tak mampu
bersaing seperti Jan Mintaraga (Kapten Halilintar). Genre
ini masih berlanjut
hingga dekade ’90-an dengan Carok sebagai pemegang tongkat estafet.
Diantara itu semua mungkin hanya Kus Bram yang mampu menandingi
Hasmi dalam menciptakan karakter yang kuat, walau dengan resep berbeda.
2.2.3
     Gundala Putera Petir
Gambar 2.2.3.1 
Gundala adalah tokoh komik ciptaan Hasmi yang muncul pertama
kali dalam komik Gundala Putera Petir pada tahun 1969. Genre komik adalah
fantasi. Jelas tampak pengaruh komik superhero Amerika baik dalam desain
karakternya, maupun alur jenis kekuatannya. Dengan lokasi cerita di
Jogjakarta, Gundala merupakan karakter komik yang cukup populer di
Indonesia, di samping Si Buta dari Gua Hantu, Panji Tengkorak, dan Godam.
Menceritakan tentang Sancaka, seorang peneliti jenius yang
menemukan serum anti petir. Tenggelam dalam ambisinya sebagai seorang
  
5
ilmuwan, dia melupakan hari ulang tahun Minarti, kekasihnya, yang
berakibat putusnya hubungan mereka. Sancaka yang patah hati berlari dengan
hatri galau di tengah hujan deras. Tiba-tiba sebuah petir menyambarnya.
Dalam keadaan koma ia ditarik oleh suatu kekuatan dari planet lain, dan
diangkat menjadi panglima oleh raja Kerajaan Petir yang bergelar Kaisar
Crons. Oleh Kaisar Crons, Sancaka diberi kekuatan super yaitu kemampuan
untuk memancarkan geledek dari telapak tangannya. Disamping itu, Sancaka
juga diberi sebuah kostum. Kemudian untuk membuktikan kapasitasnya
sebagai panglima, Sancaka harus bertarung menghadapi salah satu jenderal
dari Kerajaan Petir yaitu Tirhapy.
2.2.4
     Film Gundala Putera Petir
Pada tahun 1981, popularitas komik Gundala merambah layar perak
di Indonesia. Dengan membeli lisensi dari pengarangnya, PT. Cancer Mas
Film menvisualisasikan komik tersebut dengan disutradarai oleh Lilik Sudjio.
Aktor yang yang ditunjuk sebagai Ir. Sancaka atau Gundala
adalah Teddy
Purba yang terkenal sebagai salah satu bintang laga Indonesia saat itu. Musuh
bebuyutannya, Ghazul diperankan oleh aktor watak W.D. Mochtar serta Anna
Tairas sebagai kekasih Sancaka, Minarti. Aktor dan aktris lain yang yang
terlibat dalam pembutan film tersebut antara lain Ami Prijono, August
Melasz, Pitrajaya Burnama, H.I.M. Damsyik, Gordon Subandono, A. Hamid
Arief, Rini Ratih, Dewanti, dan Ratno Timoer.
Meskipun, film ini tetap pada pekem cerita berdasarkan komik yang
ditulis oleh Hasmi, namun ada penghilangan cerita yang dilakukan yang tidak
mengikuti kisah komiknya.
Diceritakan seorang insinyur yang bernama
Sancaka berhasil menemukan formula anti petir. Malangnya penemuan ini
malah mengakibatkan Sancaka harus putus dengan kekasihnya Minarti akibat
lupa menghadiri acara ulang tahunnya. Di tengah kesedihan dan derasnya
hujan, Sancaka tersambar petir dan terbawa ke dunia kaisar Crons. Dari situ
kemudian ia diberi kekuatan dan kostum yang mengubahnya menjadi
Gundala. Sementara itu peredaran narkotika oleh sekelompok organisasi yang
dipimpin oleh Ghazul mulai merajalela. Maka dimulailah pertarungan antara
kebaikan melawan kejahatan.
2.3
     Animasi
Berdasarkan definisinya, kata animasi  itu sendiri sebenarnya
penyesuaian dari kata ‘animation, yang beasal dari kata ‘to animate’, yang
dalam kamus umum Inggris – Indonesia (Wojowasito 1997) berarti;  animasi
merupakan suatu kegiatan menghidupkan;
menggerakan benda mati
dimana
suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk
menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup .
Menurut buku yang ditulis Paul Wells , Animation: genre and
authorship, Animasi merupakan sebuah bentuk kreatif yang paling penting di
abad 21. Kehadiran animasi akan menjadi bentuk yang lazim terlihat
di era
  
6
modern.
Animasi merupakan
film yang berasal dari pengolahan gambar
tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. 
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat
itu teknik  stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan
serangkaian gambar diam/frame
yang dirangkai menjadi satu dan
menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat
sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena
untuk
menciptakan animasi selama satu detik, kita membutuhkan sebanyak 12-24
frame
gambar diam. Bayangkan jika film animasi  itu berdurasi satu jam
bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang
menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa
film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah  The
Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan 
animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam
jenisnya. Ada yang  2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D,
figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap
graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena
menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan
api, dan sebagainya.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi
adalah Walt Disney. Walt Disney
banyak menghasilkan karya fenomenal
seperti, Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt
Disney
pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara.  Yakni,  film
Mickey Mouse
yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre,
New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi
berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies
di tahun 1932.
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya
juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada
waktu itu dilakukan First Experiments in Animation
oleh Shimokawa
Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.
Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di
Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam
perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam
pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan
teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang
mempunyai jalan cerita yang menarik.
2.4
     Animasi 2D
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga
disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang
artinya gambar yang lucu. Meskipun demikian, tidak selalu film kartun
menjadi film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun
di Bioskop. Misalnya: Lion King (Walt Disney, 1994), Spirited Away (Hayao
Miyazaki, Studio Ghibli, 2001), All-Star Superman (Warner Bros.Animation,
2011), Akira (TMS Entertainment, 1988).
Proses dalam Animasi 2D (dua dimensi), melalui tahapan :
  
7
-
Pra Produksi
-
Produksi
-
Post Produksi
Pra produksi, 
Melibatkan sekumpulan plot dari animasi secara komplit. Karena
tiap shot dalam animasi sangat penting, ada berbagai cara untuk
mendapatkan shot saat proses Pra produksi. Membuat ulang shot
animasi (sebab sebuah karakter tidak berhubungan dalam sebuah
kisah, misalnya) menjadi sangat mahal, khususnya dibandingkan
dengan aksi sesungguhnya dari sebuah fim.
Kebanyakan animasi umumnya punya storyboard, storyboard
merupakan plot utama adegan tiap scene yang digambar
menyerupai sebuah buku komik. Storyboard biasanya ditempatkan
di papan berukuran besar dan banyak, yang dapat secara cepat
dilihat / dibaca oleh semua staff
/ pekerja animasi. Selama Pra
Produksi, para staff melihat storyboard untuk menjaga konsistensi,
dan beberapa bagian di storyboard bisa saja digambar ulang
beberapa kali.
Di Amerika Utara, unsur dialog / percakapan untuk Animasi
direkam selama proses Pra Produksi. Ini sebagai rujukan untuk
para animatir agar mereka dapat menggambar pergerakan mulut
secara presisi sesuai dengan dialog yang diucapkan oleh para
aktor (dubber). Di belahan dunia lain (khususnya di Asia), Dialog
/ percakapan direkam selama Produksi dimana aktor / dubber
meniru adegan animasinya.
Tahap Produksi.
Setiap shot / adegan dalam sebuah animasi 2D melibatkan banyak
gambar dari sebuah karakter (Meskipun beberapa program
komputer seperti "Anime Studio", dapat membuat karakter seperti
boneka, yang dapat ditata gayanya berdasarkan keyframe
yang
berbeda, dan komputer lalu "menggerakkan" karakter tersebut
berdasarkan keyframe-nya). Untuk mendemonstrasikan
konsepnya, bayangkan sebuah kamera menangkap gambar diam
berurutan dalam gerak cepat berurutan. Bayangkan, arahkan
kamera ke seseorang dan mengambil banyak foto dari orang
tersebut saat dia sedang berjalan mendekat ke
arah kita. Setiap
foto terhubung sebagai gambar terpisah dalam sebuah Animasi.
Sebuah shot mungkin hanya berisi sebuah gambar (khususnya
dalam bentuk "Animasi Terbatas" seperti Anime
contohnya), tapi
lebih sering terdiri dari 10 sampai 20 gambar. Gambar-gambar ini
dipisahkan / dibagi menjadi "keys" dan "in-beetweens". Keys
adalah gambar penting yang menunjukan perubahan ekstrim dari
gerakan si karakter --
Gambar pertama hampir selalu menjadi
sebuah key -- sementara adegan antaranya (in-betweens / tweens)
  
8
menjadi sisanya, sedikit gambar-gambar penting dalam shot /
adegan.
Umumnya, tiap gambar dimulai dari sebuah sketsa menggunakan
pensil, yang menunjukan pose dari karakter. Gambar ini lalu
diberi tinta, tapi tidak selalu dilakukan. Disney
yang mengawali
cara
tanpa sketsa, dan ditunjukan dalam film animasi 101
Dalmations. Melewati tahap pemberian tinta justru membuat
animasi terlihat lebih dinamis dan hidup, tapi banyak yang
mengkritik dan tidak menyukai tampilannya.
Pada point inilah Komputer menjadi hal penting. Beberapa
digambar ulang, dengan cara menimpa garis pensil dengan sebuah
pena. Beberapa Studio khusus memiliki artis yang dapat
menggambar dengan pensil - lalu discan ke komputer gambarnya,
lalu diberi tinta garis tersebut secara digital. Menggambar
sekarang dikenal sebagai sebuah "cel". Sebelum era komputer,
gambar difotokopi ke dalam lembaran seluloid transparan, lalu
diberi tinta secara manual (gambar ulang). Ini membuat sebuah
"cel", yang di tempatkan paling atas dari sebuah lukisan
background dan di foto / filmkan melalui sebuah kamera film.
Cel-cel ini tetap memiliki harga tinggi (oleh para kolektor),
meskipun hanya tersisa sedikit cel. Beberapa yang beredar
dipasaran merupakan hasil reproduksi ulang.
Sekarang, cel digital semuanya diwarnai melalui
sebuah
komputer. Sementara, sebuah gambar latar / background (pada
komputer, atau gambar tangan dan di scan). Background tersebut
lalu diimport ke dalam sebuah program animasi, dan tiap layer /
lapisan cel sampai background
ditata, lalu semuanya disimpan
oleh komputer dalam sebuah file video.
Pada prakteknya, beberapa hal penting biasanya digambar oleh
Animaor top, lalu di-scan
dan digabung dalam sebuah potongan
adegan / shot
sementara Animator Junior membuat keys
dan
menggambar adegan antaranya (tweens).
Film dapat dihasilkan
selama produksi, dan Animator Junior dapat diperintahkan untuk
memberikan sentuhan kecil untuk memperbaiki alur adegan tiap
scene. Di Asia, pada saat ini dialog / percakapan biasanya
direkam, jadi para Animator
Junior dapat mengatur
/ mactch
adegan dengan percakapannya.
Tahap Post-Produksi.
Meski saat sesudah semua adegan antara (tweens) diberi warna
dan ditambahkan ke dalam animasi, filmnya masih jauh dari kata
selesai. Masih ada efek suara dan musik yang harus ditambahkan,
sama seperti visual efek (berpendar, berantakan, dan lain-lain). 
Animasi juga perlu diedit melalui cara film tradisional, memotong
atau memanjangkan adegan, bahkan memotong adegan
keseluruhan. Hal ini dikatakan dalam seri Anime terkenal
(Gundam Seed)  yang mengubah ending ketika aktor utama sakit /
kecelakaan saat rekaman, dan animasi baru harus segera
  
9
digambar, diwarnai dan digabung semuanya sampai saat menit
terakhir sebelum ditayangkan.
2.5
     Sejarah Animasi di Indonesia
   Menurut buku Technique of Film Animation
(Hallas Manvell,
1973), sejak jaman dahulu manusia telah mencoba menganimasikan
gerak
gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di
gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih.
Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang seperti celeng,
bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dengan posisi yang
berbeda dan bertumpuk. Animasi sendiri sudah berkembang dari beberapa
tahun yang lalu, sejak dimulainya animasi gambar pada tahun 1892 sampai
dengan animasi film pada tahun 1908 oleh Emil Cohl, pemuda dari Perancis
yang
membuat film animasi sederhana berupa figur batang korek api yang
mengawali perkembangan film animasi tanpa suara, sampai pada akhirnya di
era tahun 1930-an Walt Disney menjadi pioneer atau mengawali industri film
animasi bersuara. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang
memuat iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno
yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut
Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah
belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi
pertama bernama “Si Doel Memilih”. 
Film animasi 2 dimensi tentang
kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi tonggak
dimulainya animasi modern di negeri ini.
           Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama
Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah
termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan
krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan
baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak
film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan
kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya
festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun,
Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator
Indonesia Pertama).
            Era tahun 80-an ditandai sebagai
tahun maraknya animasi
Indonesia Ada film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai
oleh Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang
diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Beberapa
animator lokal. ada juga film animasi pet sekitar tahun 1980-1990-an. Hal ini
ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang
Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,
Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening
Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal.
           Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film
animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria
  
10
Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm.
Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D
pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film
animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih,
Timun Mas dan petualangan si Kancil. Dan pada era 90-an ini banyak
terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang
seperti Doraemon dan Pocket Monster.
Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia,
Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red
Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan
Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut
Pendek, Si Kurus dan Si Macan. Pada masa ini serial animasi cukup populer
karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada
tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus
Perajurit Terakhir”
           Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full
animation) buata Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang
ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Walaupun
film kurang meraih sukses tapi menjadi babak baru bagi dunia peranimasian
di bumi Nusantara.
            Pada tahun 2007 ada pula film animasi pendek superhero asal
Tasikmalaya yang telah dua kali memenangkan ajang penghargaan INAICTA
(Indonesia ICT Awards), yaitu Hebring. Hebring 1 berhasil memenangkan
INAICTA 2007 dan selang dua tahun kemudian sekuel kedua animasi ini
mendapat juara pada penghargaan yang sama.
  
11
2.6
     Hasil Wawancara
Berikut petikan hasil wawancara penulis dengan Andy Wijaya sebagai
narasumber.
Bagaimana pendapat Pak Andy, apabila Gundala dibuat kedalam
bentuk animasi kartun 2D?
Bagus, film animasi 2D memiliki pangsa pasar tersendiri. Dan juga
sudah
cukup lama para pecinta tokoh Gundala menantikan kebangkitan Gundala. 
Apa harapan Bapak terhadap film Gundala?
Saya harap film ini mengikuti karya originalnya. Tidak mengubah cerita
terlalu jauh. Terlebih dengan gaya animasi maka hal-hal kolosal dalam komik
dapat diadaptasi penuh kedalam bentuk filmnya. 
Menurut pengamatan Bapak,  bagaiamana peluang Gundala sendiri
bersaing di antara tokoh superhero asing?
Peluang masih besar. Bangsa kita akan mengapresiasi karya lokal asalkan
dibuat dengan sungguh-sungguh. Anak-anak generasi muda juga sebenarnya
tertarik dengan Gundala, saya harap  film ini bisa menjadi pemicu
kebangkitan superhero lokal.
  
12
2.7
     Target Audience
Demografi
Kependudukan
: Pegawai
Usia
: 22 – 35 tahun
Jenis Kelamin 
: laki-laki 
Ekonomi
: Menengah  keatas( level B )
Pendidikan
: S1
Geografi
Wilayah
: Jakarta
  
13
2.8
Pembanding
2.8.1
All Star Superman
Gambar 2.8.1.1
Studio  : 
Warner Bros. Animation
Warner Premiere
DC Comics
Rilis 
:
22 Februari 2011
Durasi :
76 menit
  
14
2.8.2
Hulk vs Wolverine
Gambar 2.8.2.1
Studio  : 
Marvel Animation
Madhouse
Rilis 
:
27 Januari 2009
Durasi :
37 menit
  
15
2.8.3
Batman: Gotham Knight "Working Through Pain"
Gambar 2.8.3.1
Studio  : 
Studio 4°C
Rilis 
:
8 Januari 2008
Durasi :
26 menit
  
16
2.9
Analisa SWOT
Strenght (S)
Gundala merupakan tokoh superhero lokal yang paling populer di
Indonesia.
Penyajian dalam bentuk animasi 2D dapat memenuhi semua lingkup
cerita dalam komik.
Weakness (W)
Penulis masih menggunakan acuan gaya gambar Barat dan Jepang,
belum menemukan acuan gaya lokal Indonesia.
Animasi 2D memakan sumber daya alam yang banyak.
Opportunies (W)
Tingginya
animo masyarakat akan munculnya sebuah fim animasi
lokal dengan tema superhero.
Threat (T)
Masih kalahnya persaingan dengan animasi luar negeri.
Adanya asumsi di lingkungan penulis, bahwa animasi 3D terlihat
lebih cangggih.