BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data
Dalam perancangan komunikasi visual film pendek animasi ini, penulis melakukan riset
untuk memperoleh data yang mendukung dan referensi visual yang sesuai.
Beberapa metode
yang telah dilakukan diantaranya adalah: literatur
buku, literatur internet, referensi video dan
observasi lapangan.
2.1.1
Literatur Buku
Penulis merancang film pendek ini dengan literatur buku, e-book
atau majalah yang
memuat hal prinsipiil mengenai desain dan film animasi maupun literatur yang digunakan
sebagai rujukan visual style. Beberapa di antaranya adalah:
1. Character Building 2: Relasi dengan Sesama
2. 100 Tokoh yang Mewarnai Jakarta oleh Benny dan Mice
3. Memahami Komik oleh Scott Mc Cloud, 2001
4. Majalah Animix volume 04 tahun 2002
5. Majalah Donal Bebek Edisi 1089 Making Animation
6. Majalah Chip Spesial 3D Animation
7. Graphic Design Thinking: Beyond Brainstorming oleh Ellen Lupton, 2011
8. Universal Principles of Design oleh William Lidwell, Kritina Holden, dan Jill Butler
9. The Animators Survival Kit oleh Richard William
10. Katalog Festival Kumpul Animasi II
11. Membuat Film Indie Itu Gampang
12. Goffman Dramaturgy Sociology
13. Aristotle Comedy comic
14. Comedy Writing Secrets
2.1.2
Literatur Internet
|
http://dgi-indonesia.com/retro-sebagai-wacana-dalam-desain-komunikasi-visual-2/
7.
2.1.3
Referensi Video
Referensi Video dipergunakan sebagai pendukung sumber data umum dan pembanding
visual diantaranya adalah: The Pixar Story, Paris Jetaime: Tuileries, Granny OGrimm, Si Nini,
dan The Lady and The Reaper.
2.1.4
Observasi Lapangan
Untuk memperoleh gambaran situasi yang sesungguhnya, penulis melakukan observasi
lapangan dengan metode pengamatan. Lokasi yang dikunjungi selama perancangan visual
film
pendek ini adalah sebagai berikut: Stasiun Lempuyangan dan Stasiun Tugu di Jogja, Stasiun
Palmerah, Stasiun Pasar Senen, Stasiun Kota di Jakarta Kota, dan Stasiun Sukabumi
2.2
Data Umum
2.2.1
Animasi
Seni dapat diwujudkan dan diekspresikan
dalam media yang beragam. Sekumpulan
estetika yang terdiri dari isi, gagasan dan bentuk dapat diaplikasikan ke dalam media tulisan,
musik, video, teatrikal, seni gambar dan film. Animasi sebagai cabang dari perwujudan media
film, merupakan ilusi gerak yang tercipta oleh penayangan secara runut serangkaian gambar
diam dalam timing tertentu. Kombinasi berbagai ilmu
tercakup di dalam animasi. Beberapa
diantaranya adalah
bidang ilmu fotografi, sinematografi, sense of art, lighting, gerakan, timing
dan berbagai elemen teknis lainnya. Selain hal-hal tersebut, dengan kebebasan media aplikasi
yang menggabungkan , animasi mengomunikasikan ide, wawasan, dan propaganda seolah
tanpa batas.
Sejarah yang panjang mewarnai evolusi animasi sampai pada bentuk yang lazim
ditemui saat ini. Lebih dari 35.000 tahun lalu, di langit-langit dan dinding gua Lascaux, nenek
moyang manusia menggambarkan sosok Babi Hutan yang berkaki banyak untuk
menggambarkan gerakan lari. Manusia juga sudah menggunakan gambar untuk bercerita sejak
zaman Yunani dan Mesir Kuno. Pada 2000 SM, di Mesir ditemukan cikal bakal sebuah hiasan
|
dinding berupa deretan gambar dua orang pegulat Mesir dengan gerakan
tangan yang
bervariasi. Bangsa Mesir kuno juga mendekorasi sekeliling sisi pot dengan figur manusia
dengan gerakan yang berubah sedikit demi sedikit yang akan menghasilkan ilusi pergerakan jika
pot tersebut diputar. (animasi dari tahun ke tahun).
Pada tahun 1645 seorang Misionaris Jerman bernama Althanasius Kircher membuat
sebuah lentera ajaib. Lentera ini berfungsi sebagai slide yang dapat membesarkan gambar jika
disorotkan ke dinding. Gambar-gambar tersebut dilukis di atas kaca dan dapat digerakkan
seiring dengan ceritanya.
Pada masa selanjutnya ditemukan teori Persistence of Vision
oleh
Peter Roget pada 1824. Teori ini berbunyi bahwa mata manusia sanggup menyimpan gambar
yang dilihatnya walau gambar itu sudah hilang. Prinsip ini melahirkan begitu banyak penemuan
yang berguna sebagai bentuk awal animasi. Thaumatrope yang dibuat oleh seorang dokter
Inggris bernama John Paris pada 1825 merupakan cakram dengan dua gambar yang berbeda di
setiap sisinya dan pada kiri dan kanannya diikatkan tali pegas. Jika Thaumatrope diputar akan
tercipta ilusi gabungan dari kedua gambar yang berbeda tersebut. Penemuan berlanjut dengan
ditemukannya Phenakistoscope oleh Dr Joseph Antoine Plateu dan Dr Simon Rittrer pada tahun
1830. Phenakistoscope yang menghasilkan ilusi gerakan lewat jendela kecil pada piringan
berputar yang menayangkan urutan gambar tersebut. Joseph. 1867
Zoetrope atau dikenal pula
dengan Wheel of Life dijual sebagai mainan di Amerika. Zoetrope merupakan silinder terbuka
dengan rangkaian gambar yang dipasang di sekeliling sisi dalamnya. Jika silinder tersebut
diputar pada porosnya, gambar akan terlihat bergerak jika
diintip melalui celah pada bibir
silinder. Praxinoscope yang dikembangkan oleh Emile Reynould pada 1877 memiliki prinsip
yang serupa dengan cara kerja Zoetrope , hanya saja medium untuk melihat ilusi tersebut ada
pada cermin yang dipasang di tengah poros silinder praxinoscope. Selanjutnya animasi
berkembang melalui media Flipbook, sebuah media yang paling praktis untuk menyaksikan ilusi
gerakan. Flipbook merupakan lembaran berisi gambar statis yang kian bergerak sehingga jika
lembaran dibalik secara cepat. Prinsip Flipbook ini pula yang menjadi acuan teknik animasi 2
dimensi modern.
Pada 1906 seorang kartunis koran New York, James Stuart Blackton bersama dengan
Thomas Edison mempublikasikan kombinasi
sequence
gambar dengan fotografi lewat karya
Humorous Phases of Funny Faces. Namun terobosan animasi ditandai pada tahun1914 oleh
Winsor Mc Kay, yang
dikenal sebagai Bapak Animasi,
mengembangkannya sebagai bentuk
seni pertunjukan. Karyanya yang fenomenal adalah Gertie the Dinosaur
yang menampilkan
dirinya sendiri berinteraksi dengan animasi
dinosaurus. Walt Disney membawa animasi ke
|
Hollywood pada 1923 yang adalah pusat film live-action. Setelah membuat Alice Comedies
dan Oswald the Lucky Rabbit, nama Walt Disney semakin tersohor melalui film animasi
bersuara pertama Steamboat Willie yang memperkenalkan Mickey Mouse. Pada periode itu
animasi berkembang pesat dan disukai semua kalangan. Tonggak sejarah animasi selanjutnya
adalah animasi panjang Snow White and the Seven Dwarf dengan durasi 83 menit.
Penemuan CGI atau Computer Generated Imagery
merombak industri animasi secara
drastis. Toy Story
(1995) adalah film panjang pertama yang menggunakan teknik CGI
sekaligus menandai era film animasi 3D. Sampai saat ini, inovasi yang berkelanjutan
memungkinkan
animasi CGI memperoleh tampilan yang semakin mendekati realita. Misalnya
Avatar oleh James Cameron yang diproduksi dengan teknik motion
dan facial capture
pada
2009 dan The Adventures of Tintin pada 2011.
2.2.2
Sejarah Film Animasi Indonesia
Animasi di Indonesia telah ada sejak zaman dulu. Hal ini dapat kita lihat jika kita
menelusuri relief-relief candi. Selain relief, wayang kulit juga merupakan bentuk animasi yang
populer di kalangan masyarakat Jawa.
Pusat Film Negara (PFN) di tahun 1950 membuat sebuah film propaganda untuk
pemilihan umum Si Doel Memilih dengan teknik cell animation berdurasi sepuluh menit dan
hitam putih. TVRI membuat Serial Si Huma dan Film boneka yang sangat terkenal Si
Unyil. Pada 1970-an muncul sebuah perusahaan film yang khusus membuat film iklan dengan
teknik animasi, kebanyakan disiarkan di TVRI dan di Bioskop untuk mengawali pemutaran film
panjang. Dari perusahaan ini kemudian lahir Anima Indah, yang berusia tidak lebih dari sepuluh
tahun, telah berjasa menjadi perintis sejarah film animasi Indonesia.
Festival Film Mini (1972) oleh Dewan Kesenian Jakarta, memiliki andil cukup
signifikan dalam sejarah film animasi Indonesia. Festival film ini
telah mendorong munculnya
para pembuat film muda yang membuat film animasi berdurasi pendek dan bukan berorientasi
pada pasar. Di tahun 1980, Gotot Prakosa, salah seorang tokoh animasi Indonesia membuka
Program Studi Animasi di Institut Kesenian Jakarta. Akhir era 80-an bermunculan televisi
swasta yang turut menggerakkan dunia animasi Indonesia. Selama tahun 90-an ini produksi film
animasi di Indonesia sangat marak. Setiap tahun rata-rata diproduksi
lebih dari 50 judul dan
studio-studio animasi mulai berproduksi di berbagai kota di Indonesia. Pada tahun 1996, sebuah
perusahaan animasi dari Taiwan, PT Asiana Wang Animation berdiri di Indonesia yang secara
bertahap memproduksi film-film animasi yang dipesan pembeli dari luar negeri, serta membuat
|
karakter-karakter untuk film animasi Indonesia. Sentra-sentra animasi di berbagai daerah
juga
bermunculan, seperti Jakarta De Dans Studio, Bening Studio Yogyakarta, Mrico Studio, Platoon
Studio, dan Urak Urek Studio. Hal ini sejalan dengan bergairahnya pasar komputer yang
menyediakan perangkat produksi dan populernya VCD untuk jalur distribusi film Indonesia
yang lebih murah dan meluas di dalam negeri.
Setelah ANIMA (Asosiasi Animasi Indonesia) berdiri pada 1993, asosiasi ini
menghadapi kenyataan tidak mudahnya usaha untuk mempersatukan visi di antara pekerja
animasi. Lalu awal tahun 2000-an muncul Animator Forum, sebuah komunitas Animator muda
yang berbasis milis serta asosiasi animator seperti AINAKI. Selain itu, festival film juga
mempunyai andil dalam mengembangkan animasi Indonesia, terutama dalam memberi ruang
pemutaran, penghargaan serta referensi terbaru film animasi dari luar Indonesia.
Pada tahun 2001, lahir Festival Film Animasi Indonesia dan berlangsung setiap dua
tahun. Sejak 2004 berdiri Hellomotion oleh Wahyu Aditya, sebuah sekolah animasi dan film
yang kemudian juga mengadakan Hellofest yang terus berlangsung sampai saat ini. Pada tahun
2003 muncul film 3D animasi panjang pertama Indonesia yang berjudul Homeland karya
Gangsar Warsito. Pada tahun yang sama lahir sebuah film animasi panjang yang
menggabungkan animasi 3D dan real-shoot Janus, Prajurit Terakhir
karya Chandra
Endroputro. Kedua film panjang ini dirilis di jaringan bioskop Indonesia.
2.2.3
Humor dan Komedi
Sejak zaman dahulu, Humor sudah menjadi bagian dalam kehidupan kita setiap hari.
Sampai pada saat ini, banyak filsuf dan ilmuwan yang mempelajari apa arti tertawa, mengapa
kita menceritakan lelucon dan apa penyebab bereaksi atau tidaknya seseorang terhadap humor
yang diceritakan orang lain. Teori yang disepakati saat ini adalah bahwa humor terlalu subjektif
sehingga tidak satu pun teori yang mampu merumuskannya. Keuntungannya adalah humor
memiliki begitu banyak aspek sehingga seseorang dapat selalu mengeksplorasi sifat tak-
terbatasnya. Para komedian sependapat bahwa jika sesuatu ditertawakan, sesuatu tersebut pasti
lucu. Jika seseorang hendak melucu, seseorang tersebut harus memahami terlebih dahulu
bagaimana audiens meresponi humor. Singkatnya, seseorang harus mengerti mengapa audiens
tertawa.
|
Menurut Patricia Keith-Spiegel, ada dua alasan utama mengapa seseorang tertawa yaitu
elemen kejutan dan perasaan superior. Kedua alasan utama tersebut dapat dijabarkan lagi
menjadi 6 motif mengapa seseorang tertawa yaitu:
1.
Kita tertawa karena insting
2.
Kita menertawakan keganjilan
3.
Kita menertawakan hal yang ambivalen
4.
Kita tertawa sebagai bentuk kelegaan atau kepuasan
5.
Kita tertawa saat berhasil menyelesaikan teka-teki atau tantangan
6.
Kita tertawa untuk kenangan.
a. Elemen kejutan
Seringkali kita tertawa untuk menutupi perasaan malu. Hal ini umumnya disebabkan
oleh perbuatan yang tidak disengaja dilakukan atau mengungkapkan hal yang konyol, atau pada
saat menjadi korban kejahilan. Ketika kita dijahili, kita merasakan elemen kejutan. Kejutan
adalah salah satu formula yang paling dapat diterima secara universal. Sebuah lelucon adalah
kisah yang memiliki kejutan pada akhirannya. Respon terhadap berbagai jenis humor semakin
menurun melalui tingkah laku yang berulang atau memiliki akhiran yang dapat ditebak. Teknik
yang sering dipakai untuk mengundang kejutan adalah arahan yang salah (jebakan terhadap
audiens) dan keganjilan.
b. Superioritas
Alan Dundes, seorang antropologis, berpendapat bahwa humor adalah reaksi seseorang
terhadap tragedi. Lelucon yang didasari oleh penderitaan atau kekurangan orang lain. Humor
kerapkali mengacaukan kecerdasan, pendirian sosial, fisik dan mental. Kita bersenang-senang
dalam mengumbar dan menertawakan setiap orang yang lebih berkuasa, lebih kaya, lebih
terkenal, lebih cerdas, lebih kuat atau lebih dikagumi. Semakin besar prestis korban, semakin
kita menginginkan kesetaraan.
2.2.4
Kategori Humor
Menurut kriterium bentuk ekspresi, humor dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu:
1. Humor personal, yakni kecenderungan tertawa pada diri sendiri
|
2. Humor dalam pergaulan, misalnya senda gurau di antara teman, kelucuan yang
diselipkan pada pidato atau ceramah
3. Humor dalam kesenian, yang dikategorikan menjadi:
a. Humor lakon, misalnya lawak, tari humor, pantomim
b. Humor grafis, misalnya kartun, karikatur, foto jenaka, patung lucu
c. Humor literatur, misalnya cerpen lucu, esai satiris, sajak jenaka dan semacamnya.
Ada 6 resep utama dari semua jenis humor, baik yang berbentuk cerita linear, anekdot
panjang atau drama tiga babak, diantaranya adalah: target, permusuhan, kenyataan,
exaggeration, emosi dan kejutan. Resep ini dapat diterapkan dalam humor linear, sampai
komedi tiga babak. Menurut format dan subjeknya, humor secara komersial dapat dijabarkan di
antaranya: kartun, hewan antropomorfis, humor fisik (slapstick), pihak yang tertindas,
komedian, permainan kata dan anak-anak.
Dalam drama komedi, ada beberapa jenis humor yang dapat dijadikan acuan:
1. Humor pelecehan fisik
Guyonan jenis ini mengandalkan pada pelecehan kekurangan fisik atau keadaan tidak
proporsional komedian yang mengundang tawa. Misalnya bentuk anggota tubuh yang kerdil,
gendut, jelek dan gagap dan sebagainya.
2. Humor seks
Humor jenis ini mengandalkan eksploitasi wanita untuk menciptakan sebuah adegan
drama komedi yang menjurus pada hal-hal berbau seks.
3. Humor Pekerjaan
Ide utama humor ini adalah mengangkat pemikiran dan kejadian dalam suasana kerja
yang menekan karyawan secara langsung atau tidak langsung
4. Humor Ideologis dan Politik
Perwujudan kritik terhadap kinerja pemerintahan dalam bentuk humor
5. Humor anak-anak
Menampilkan kepolosan dan keluguan asli anak-anak
6. Humor Slapstik
Humor yang menampilkan kekerasan fisik, pukulan dan dorongan.
7. Humor Situasi atau Komedi
Dalam drama komedi, humor situasi atau humor komedi, situasi memegang penting
dalam sebuah penyampaian adegan humor karena semua plot harus ditata dengan serius untuk
menimbulkan efek kejutan dalam humor.
|
2.2.5
Fungsi Humor
Pada prinsipnya, humor membuat
audiens tertawa, namun humor juga dapat memiliki
berbagai macam kegunaan. Humor dapat menjadi media penyaluran terhadap tekanan dalam diri
seseorang yang disebabkan oleh ketidakadilan sosial, persaingan politik, ekonomi, suku,
golongan, atau kebebasan berpendapat. Dalam kebudayaan Indonesia, humor juga dikenal
sebagai media yang mendidik dan membijaksanakan audiens.
Fungsi ini dapat kita saksikan
pada pertunjukkan wayang kulit, khususnya pada penampilan para punakawan. Secara umum,
fungsi humor dapat dijabarkan, antara lain:
1. Penyampaian gagasan, keinginan atau pesan
2. Media refleksi bahwa diri seseorang tidak selalu benar
3. Pengajaran terhadap berbagai sudut persoalan
4. Sarana hiburan
5. Media untuk melancarkan pikiran
6. Pendorong untuk mentolerir sesuatu
7. Media untuk membuat orang memahami soal yang pelik.
2.2.6
Appealing dalam Humor
Kostum yang jenaka juga merupakan cara visual untuk mengisyaratkan poin humor. Hal
ini adalah yang pertama kali menarik perhatian audiens. Pada abad pertengahan, penampilan
konyol ditandai dengan topi, pakaian yang terlalu besar, sepatu lancip dan membawa
tongkat.Sampai sekarang, celana baggy selalu terasosiasi dengan karakter komikal. Hanya orang
tidak waras yang berpakaian konyol seperti ciri di atas.
Badut modern masih mengenakan tradisi berpakaian ala harlequin. Para pelawak
pantomim, baik yang di panggung atau di sudut jalan, mengenakan kostum dengan topi tinggi,
muka dibedak putih, bibir merah, kostum hitam putih dan sepatu hitam yang mencolok
pandangan bahkan dari kejauhan.
Luc Sante mengatakan penampilan khas komedian Charlie Chaplin dengan kumis sikat,
topi bundar, celana kebesaran, sepatu raksasa yang dan membawa tongkat berjalan adalah figur
yang ikonik, sederhana dan mudah dikenali oleh siapa pun. Properti efektif lainnya juga
disandang oleh komedian lain misalnya cerutu, celana wortel, hidung, kumis dan kacamata yang
digunakan sebagai simbol komedi daripada dandanan badut tradisional. Marty Feldman dan
Carol Channing menggunakan mata besar pada tahun 70-an, seperti yang dilakukan oleh Eddie
|
Cantor pada era 30-an. Para komedian sebaiknya tampil dengan apa adanya sebagai karakter
yang diperankan. Jika riasan dan pencahayaan dapat mempengaruhi perubahan penampilan,
properti dan kostum dapat menjadi poin penarik perhatian (empasis) bagi karakter.
2.3
Sinopsis Film Pendek Animasi Keripik Sukun Mbok Darmi
Di sebuah stasiun
kereta, Mbok Darmi yang hendak berangkat ke luar kota membeli
sebungkus keripik sukun. Sebuah kereta baru saja singgah di stasiun tersebut untuk menurunkan
penumpang. Mbok Darmi berbenturan bahu dengan beberapa penumpang yang tergesa-gesa, di
antaranya pemuda bertampang Preman yang penampilannya garang. Mbok Darmi menggerutu.
Sambil menunggu kereta yang datang, Mbok Darmi kemudian duduk di kursi panjang
sambil membaca koran yang ia bawa. Datanglah seorang pemuda bertampang preman yang tadi
menabraknya dan duduk di sebelahnya. Setelah beberapa saat, terdengar bunyi kunyahan keripik
yang mengganggu ketenangan Mbok Darmi membaca. Mbok Darmi menurunkan koran
dan
melihat sang preman sedang menikmati keripik sukun yang bungkusnya kini terbuka dan
terletak di kursi antara Mbok Darmi dan si preman. Mbok Darmi langsung merampas keripik
sukun tersebut mendekat padanya, meraup segenggam penuh lalu memasukkannya ke dalam
mulut. Setelah beberapa saat, si preman ternyata mengulurkan tangannya kembali untuk
mengambil keripik sukun tersebut. Kemudian mereka berdua saling mengambil keripik itu
sampai akhirnya tersisa 1 keripik dalam bungkusnya. Dengan santainya si preman mengambil
keripik yang tersisa itu, memecahkannya dan menawarkan separuhnya kepada Mbok Darmi.
Mbok Darmi yang jengkel menerima pula keripik itu dan memakannya sementara si preman
pergi dengan wajah yang tersenyum ramah meninggalkan kursi karena keretanya sudah tiba.
Tak lama kemudian kereta Mbok Darmi tiba. Mbok bergegas mengemasi ulang barang
bawaannya dan dengan pucat pasi menemukan bahwa keripik sukun yang tadi dibelinya masih
tersimpan utuh dalam tas belanjaan Mbok Darmi.
|
2.4
Data Cerita dan Karakter
2.4.1
Stasiun Kereta di Indonesia
Stasiun kereta api
adalah tempat di mana para penumpang dapat naik-turun dalam
memakai sarana transportasi kereta api. Selain stasiun, pada masa lalu dikenal juga dengan halte
kereta api
yang memiliki fungsi nyaris sama dengan stasiun kereta api. Untuk daerah atau kota
yang baru dibangun mungkin stasiun portabel dapat dipergunakan sebagai halte kereta.
Stasiun besar biasanya diberi perlengkapan yang lebih banyak daripada stasiun kecil
untuk menunjang kenyamanan penumpang maupun calon penumpang kereta api, seperti ruang
khusus
kereta api), sarana komunikasi, dipo lokomotif, dan sarana pengisian bahan bakar.
Peron adalah tempat naik-turun para penumpang di stasiun, jadi peron adalah lantai
pelataran tempat para penumpang naik-turun dan jalur rel melintas di stasiun. Sekarang ada dua
macam konstruksi lantai peron, yaitu yang dibuat sebelum Perang Dunia II umumnya dengan
lantai rendah; sedangkan bentuk kedua adalah yang dibangun setelah Proklamasi umumnya
dengan lantai modifikasi yang ditinggikan. Dewasa ini
pada stasiun besar umumnya ada dua
macam lantai peron, yang asli berlantai rendah dan yang telah disesuaikan dengan lantai tinggi.
Memang pada waktu itu belum ada pemikiran peron tinggi yang memudahkan para penumpang
naik-turun kereta. Di stasiun Tanah Abang, seperti halnya kebanyakan stasiun kereta di Jepang,
para penumpang tidak dapat menyeberang jalur begitu saja, harus melalui jembatan
penyeberangan.
Kehadiran kereta api di Indonesia ditandai dengan pencangkulan pertama pembangunan
jalan KA di desa Kemijen, Jumat tanggal 17 Juni 1864 oleh Gubernur Jenderal Hindia Belanda,
Mr. L.A.J Baron Sloet van den Beele. Pembangunan diprakarsai oleh Naamlooze Venootschap
Nederlandsch Indische Spoorweg Maatschappij (NV. NISM) yang dipimpin oleh Ir. J.P de
Bordes dari Kemijen menuju desa Tanggung (26 Km) dengan lebar sepur 1435 mm. Ruas jalan
ini dibuka untuk angkutan umum pada hari Sabtu, 10 Agustus 1867.
Keberhasilan swasta, NV. NISM membangun jalan KA antara Kemijen -
Tanggung,
yang kemudian pada tanggal 10 Februari 1870 dapat menghubungkan kota Semarang -
Surakarta (110 Km), akhirnya mendorong minat investor untuk membangun jalan KA di daerah
lainnya. Tidak mengherankan, kalau pertumbuhan panjang jalan rel antara 1864 - 1900 tumbuh
dengan pesat. Kalau tahun 1867 baru 25 Km, tahun 1870 menjadi 110 Km, tahun 1880
mencapai 405 Km, tahun 1890 menjadi 1.427 Km dan pada tahun 1900 menjadi 3.338 Km.
|
Selain di Jawa, pembangunan jalan KA juga dilakukan di Aceh (1874), Sumatera Utara
(1886), Sumatera Barat (1891), Sumatera Selatan (1914), bahkan tahun 1922 di Sulawasi juga
telah dibangun jalan KA sepanjang 47 Km antara Makasar--Takalar, yang pengoperasiannya
dilakukan tanggal 1 Juli 1923, sisanya Ujungpandang -
Maros belum sempat diselesaikan.
Sedangkan di Kalimantan, meskipun belum sempat dibangun, studi jalan KA Pontianak -
Sambas (220 Km) sudah diselesaikan. Demikian juga di pulau Bali dan Lombok, pernah
dilakukan studi pembangunan jalan KA.
Sampai dengan tahun 1939, panjang jalan KA di Indonesia mencapai 6.811 Km. Tetapi,
pada tahun 1950 panjangnya berkurang menjadi 5.910 km, kurang Iebih 901 Km raib, yang
diperkirakan karena dibongkar semasa pendudukan Jepang dan diangkut ke Burma untuk
pembangunan jalan KA di sana.
Jenis jalan rel KA di Indonesia semula dibedakan dengan lebar sepur 1.067 mm; 750
mm (di Aceh) dan 600 mm di beberapa lintas cabang dan tram kota. Jalan rel yang dibongkar
semasa pendudukan Jepang (1942 -
1943) sepanjang 473 Km, sedangkan jalan KA yang
dibangun semasa pendudukan Jepang adalah 83 km antara Bayah - Cikara dan 220 Km antara
Muaro -
Pekanbaru. Ironisnya, dengan teknologi yang seadanya, jalan KA Muaro - Pekanbaru
diprogramkan selesai pembangunannya selama 15 bulan yang mempekerjakan 27.500 orang,
25.000 diantaranya adalah Romusha. Jalan yang melintasi rawa-rawa, perbukitan, serta sungai
yang deras arusnya ini, banyak menelan korban yang makamnya bertebaran sepanjang Muaro-
Pekanbaru.
Setelah kemerdekaan Indonesia diproklamirkan pada tanggal 17 Agustus 1945,
karyawan KA yang tergabung dalam Angkatan Moeda Kereta Api (AMKA) mengambil alih
kekuasaan perkeretaapian dari pihak Jepang. Peristiwa bersejarah tersebut terjadi pada tanggal
28 September 1945. Pembacaan pernyataan sikap oleh Ismangil dan sejumlah anggota AMKA
lainnya, menegaskan bahwa mulai tanggal 28 September 1945 kekuasaan perkeretaapian berada
di tangan bangsa Indonesia. Orang Jepang tidak diperbolehkan campur tangan lagi urusan
perkeretaapian di Indonesia. Inilah yang melandasi ditetapkannya 28 September 1945 sebagai
Hari Kereta Api di Indonesia, serta dibentuknya Djawatan Kereta Api Republik Indonesia
(DKARI).
|
![]() 2.4.2
Penumpang Kereta
Kereta merupakan sarana transportasi dengan harga terjangkau. Perjalanan
menggunakan kereta juga cenderung lebih tepat waktu karena tidak seperti transportasi darat
pada umumnya, kereta menggunakan jalur sendiri yang disebut rel.
PT KAI Indonesia
menyediakan layanan kereta penumpang yang terdiri atas beberapa kategori, diantaranya: KA
Eksekutif , KA Ekonomi AC, KA Bisnis, KA Ekonomi, KA Campuran, KA Lokal, (Eksekutif,
Bisnis dan Ekonomi dan KRL. KA Kelas Ekonomi merupakan salah satu segmen pelayanan
produk inti PT. Kereta Api (Persero) di luar sejumlah KA Komersil (Kelas Eksekutif dan Kelas
Bisnis). KA Kelas Ekonomi yang dioperasikan PT. Kereta Api selama ini masih di
kelompokkan menjadi tiga segmen, yaitu KA Ekonomi Jarak Jauh, KA Ekonomi Lokal dan KA
Ekonomi Jabotabek. KA Kelas Ekonomi yang masing-masing memiliki nilai strategis terhadap
dinamika perekonomian nasional, khususnya untuk menunjang sektor pariwisata. Sebab,
beberapa KA Ekonomi di antaranya merupakan penghubung antar kota tujuan wisata, terutama
yang dibutuhkan pelaku wisata dari kalangan remaja, pelajar dan mahasiswa. Selain hal-hal
tersebut di atas, masyarakat Indonesia yang menggunakan jasa transportasi terdiri dari berbagai
latar belakang golongan, tingkat status ekonomi
sosial, asal daerah, pekerjaan,
dan
kemajemukan lainnya,
walaupun umumnya didominasi oleh penumpang kelas menengah ke
bawah.
Berbagai jenis pedagang berjualan
di sepanjang stasiun atau di dalam kereta kelas
tertentu. Barang-barang tersebut meliputi koran, rokok, permen, nasi bungkus, minuman, dan
makanan ringan khas daerah tersebut misalnya: wingko babat, bapia, berbagai jenis keripik,
buah-buahan, dodol, manisan dan sebagainya. Beberapa pedagang
menjajakan barang
dagangannya dengan keranjang atau kardus yang dimodifikasi sedemikian rupa sehingga mudah
dibawa berkeliling di sepanjang stasiun atau kereta yang singgah. Sebagian pedagang lainnya
menetap dengan menggelar lapak dagangannya di stasiun.
|
![]() Gambar 2.1 Pedagang Tetap di Stasiun
Gambar 2.3 Contoh jenis makanan ringan yang dijual di stasiun
Gambar 2.2 Pedagang Keliling di Stasiun
Gambar 2.4 Stasiun Jakarta Kota
Gambar 2.5 Stasiun Lempuyangan
2.4.3
Data Observasi Lapangan
Penulis mengunjungi beberapa stasiun yang dapat merepresentasikan suasana yang
dibutuhkan dalam film pendek animasi baik ditinjau dari hiruk pikuk penumpang, keunikan
struktur bangunan dan jenis penumpang. Berikut adalah beberapa image yang menunjukkan
suasana stasiun-stasiun tersebut:
|
![]() Gambar 2.6 Stasiun Palmerah
Gambar 2.7 Stasiun Pasar Senen
Gambar 2.8 Stasiun Sukabumi
Gambar 2.10 Jam di Stasiun Jakarta Kota
Gambar 2.9 Stasiun Tugu
Gambar 2.11 Profil Penumpang Stasiun Palmerah
Gambar 2.12 Profil Penumpang
di Stasiun Palmerah
Gambar 2.13 Profil Penumpang di Stasiun
Lempuyangan
|
Gambar 2.14 Profil Penumpang
di Stasiun Jakarta Kota
Pada observasi yang dilakukan oleh penulis,
dapat ditarik analisa sebagai berikut:
1.
Beberapa stasiun kereta di Indonesia masih mempertahankan warisan arsitektur aslinya
dengan gaya arsitektur Art Deco. Stasiun tua seperti Stasiun Kota, yang juga merupakan
lokasi cagar
budaya, dan Stasiun Sukabumi menunjukkan warisan kemegahan dan
keunikan nuansa
arsitektur
Belanda yang masih dipertahankan sampai sekarang.
Misalnya bentuk bingkai pintu yang bulat, atap seng tinggi dengan rangka baja,
pengeras suara, sampai pola ubin yang dipasang pada lantai.
2.
Beberapa stasiun kereta telah mengalami revitalisasi dan modernisasi. Stasiun
Lempuyangan dan Stasiun Tugu sehingga kesan arsitektur Belanda sudah mulai terganti
dengan
arsitektur
modern, misalnya keramik yang digunakan pada peron, pegangan
anak tangga, dan sebagainya.
3.
Profil penumpang pada sebuah stasiun tergantung kepada jenis kelas kereta yang
singgah di stasiun tersebut. Misalnya pada Stasiun Jakarta Kota yang melayani
perjalanan luar kota dengan kereta kelas Bisnis memiliki profil penumpang dengan
kelas B dengan tingkah laku lebih tertib jika dibandingkan dengan profil penumpang
yang menggunakan jenis kereta dalam kota di stasiun Palmerah yang mayoritas oleh
penumpang kelas C dengan profil sebagian penumpang yang masih naik di atas gerbong
meskipun sudah ada peraturan yang melarang.
4.
Jenis barang dagangan berupa jajanan dan makanan ringan yang dijajakan lebih variatif
pada kereta kelas ekonomi lintas kota
karena kereta singgah di berbagai stasiun yang
memungkinkan pedagang keliling untuk berjualan makanan khas di daerah sekitar
stasiun.
2.4.4
Data Karakter
Dalam film pendek animasi ini terdapat dua karakter yang menjadi fokus cerita: Mbok
Darmi dan Preman. Untuk menggambarkan karakter dan penokohan dalam film animasi ini,
penulis menggunakan beberapa referensi karakter dan visual, di antaranya adalah sebagai
berikut:
Gambar 2.15 Profil Penumpang di Stasiun Jakarta
Kota
|
2.4.4.1
Mbok Darmi
Mbok Darmi adalah protoganis dalam film animasi ini. Mbok Darmi adalah wanita
berusia 56 tahun, lahir di Boyolali
pada 29 Februari 1956. Mbok Darmi bertubuh mungil namun
enerjik dan lincah. Sehari-hari, Mbok Darmi mengenakan konde dan mengenakan baju kebaya
dan jarik tradisional Jawa. Walaupun memiliki darah bangsawan, Mbok Darmi dibesarkan dari
keluarga yang miskin bersama 8 adiknya. Mbok Darmi sangat perhitungan, pelit, licik, mau
menang sendiri, curiga, melakukan segala sesuatu dengan cara konvensional, tradisional bahkan
cenderung kampungan. Referensi perwatakan karakter dan visual Mbok Darmi diambil dari:
a.
Limbuk dan Cangik
Dalam pewayangan Jawa Purwa, jika pandawa memiliki punakawan sebagai penasihat
dan emban, maka duet Limbuk dan Cangik adalah dayang bagi karakter puteri kerajaan. Mereka
bukan pembantu atau babu, namun lebih cenderung sebagai inang pengasuh yang setia. Limbuk
dan Cangik sering muncul pada adegan pewayangan, terutama yang berkaitan dengan keluarga
Arjuna. Limbuk, anak Mbok Cangik, adalah gadis dengan tubuh gendut, berhidung pesek, dan
berdahi lebar. Limbuk bersifat emban muda yang genit, tidak berpengalaman, kikuk dan selalu
ingin kawin walaupun tidak punya kekasih. Limbuk digambarkan selalu membawa sisir kemana
pun dia pergi. Cangik atau yang sering dipanggil dengan Mbok Cangik adalah kebalikan sifat
Limbuk. Cangik bertubuh kurus dengan leher panjang, bersifat linglung dan berbicara seperti
pelawak. Seperti kemunculan para punakawan, karakter Limbuk dan Cangik dimaksudkan
menjadi humor kritik sosial mengenai kejadian yang terdapat dalam alur pewayangan. Tidak
jarang dialog lelucon yang dilontarkan keduanya memiliki sindiran atau ajaran halus kepada
audiens.
b.
Karakter Emak dalam Serial Komedi Situasi: Bajaj Bajuri di Trans TV
Komedi Serial Bajaj Bajuri yang pernah disiarkan Trans TV menggambarkan
kehidupan masyarakat kelas bawah yang hidup di kota Jakarta. Karakter yang ada dalam kisah
ini adalah: Bajuri, Oneng, Emak, Hindun dan Yanto. Emak adalah tokoh antagonis dalam serial
ini. Melalui tokoh Emak yang diperankan oleh Nanny Widjaja, digambarkan sebagai karakter
mertua yang cerewet, judes, licik, dominan pada menantu, mengatur urusan rumah tangga anak,
emosional, pelit egois.
Emak sangat otoriter, berkuasa dan selalu merasa benar. Emak gemar
menonton televisi dan memerintah. Pada satu episode diceritakan Emak mencari Ucup kemana-
mana, bahkan ke warung langganan. Ucup yang ternyata berada di rumah Emak, diperintahkan
|
![]() Gambar 2.16 Cangik dan Limbuk
Gambar 2.17 Emak Bajaj Bajuri
Gambar 2.18. SaOdah
Gambar 2.19. Referensi Visual Mbok
untuk membeli minyak tanah di warung langganannya padahal Emak baru saja mempir ke
warung itu.
c.
SaOdah dalam Komedi Situasi: OB (Office Boy) di RCTI
Odah ialah karyawan yang paling tua dan berbadan paling besar sehingga seperti
penguasa di Pantry HRD OK TV. Odah sering menyuruh Mail, Sayuti atau Susi untuk
membelikan makanan dengan uang mereka sendiri.
d.
Referensi Visual Mbok dalam Masyarakat Indonesia
Mbok adalah kata sandang (panggilan) bagi seorang ibu atau tante yang berasal dari
suku Jawa
(terutama daerah Jawa Tengah dan Jawa Timur) yang berumur lanjut. Mbok
memiliki konotasi yang lebih rendah dibandingkan Bulik atau Bukde (yang berarti tante), atau
Mbah (yang berarti Nenek). Sebutan Mbok cenderung digunakan untuk sosok wanita berumur
kisaran paruh baya sampai lanjut yang mengenakan konde, kebaya dan jarik tradisional dengan
profesi antara lain pembantu rumah tangga, wanita penjual jamu, penjaja makanan, tukang pijat
dan sebagainya. Berikut adalah referensi visual berupa ciri-ciri fisik dan atribut yang disandang
oleh seorang Mbok:
|
2.4.4.2 Pemuda Bertampang Preman
Preman berusia 28 tahun, bertampang menyeramkan dengan kacamata hitam yang
selalu dipakai, brewokan, badan yang kekar, jaket kulit, celana jeans dan sepatu kulit. Di balik
penampilannya yang sangar, Preman sebenarnya berhati lembut, baik, lugu, suka berbagi,
pemalu dan bertingkah laku kikuk. Preman bekerja sebagai satpam di Taman Kanak-kanak,
belum menikah dan masih tinggal bersama ibunya yang sudah tua.
Referensi perwatakan
karakter Preman diambil dari:
a.
Bang Tigor pada Drama Situasi Komedi: Suami-Suami Takut Istri di TransTV
Sitkom Suami-Suami Takut Istri adalah serial yang mengisahkan aliansi tidak resmi
para suami di Griya Mintari yang hidup di bawah dominasi istri. Tokoh Tigor yang diperankan
oleh Yanda Djaitov, bertubuh kekar seperti seorang binaraga, tapi takluk pada tokoh Welas,
istrinya yang berperawakan mungil.
b.
Sayuti pada Drama Situasi Komedi OB Office Boy di RCTI
Sayuti adalah office boy
yang selalu
bernasib sial karena sering dipalak oleh Sa'odah
dan dikerjai oleh Ismail. Tetapi Sayuti tidak mengeluh dan menikmati pekerjaannya. Sayuti
berpacaran dengan Susi, petugas bagian kebersihan OKTV. Sayuti bersifat lugu, tulus dan
kikuk.
c.
Kronk pada Emperors New Groove, Disney
Kron k Pepikrankenitz adalah ajudan yang berbadan besar dari Yzma, sang penyihir di
film animasi The Emperors New Groove. Kronk pintar memasak dan sangat ahli membedakan
berbagai jenis bumbu dapur. Dia sangat kuat, atletis dan mampu berlari naik-turun gunung.
Kronk bisa berbahasa tupau dan akrab dengan anak-anak. Ia berhati lembut dan tidak tega
membunuh Kuzco, Sang Kaisar yang sombong.
|
![]() Gambar 2.20. Bang Tigor
Gambar 2.21. Sayuti
Gambar 2.22. Kronk
Gambar 2.23. Preman
d.
Referensi Visual Preman dalam Masyarakat Indonesia
Preman adalah sebutan kepada orang jahat (penodong, perampok, pemeras dan
sebagainya). Preman Indonesia digambarkan dengan sosok bertubuh besar dengan tampang
menyeramkan, kostum yang garang
dengan jaket kulit, kacamata hitam, brewokan, bertato,
sepatu boot kulit,
dan dekil. Preman biasanya dijumpai di tempat keramaian seperti pasar,
stasiun, persimpangan jalan dan lainnya. Dalam melakukan tindak kriminal, preman dapat
beroperasi sendiri atau berkelompok disertai ancaman fisik atau senjata tajam. Berikut adalah
referensi visual berupa ciri-ciri fisik dan atribut yang disandang oleh seorang Preman:
|
2.5
Data Produk
2.5.1
Film Pendek
Gotot Prakosa dalam buku Ketika Film Pendek Bersosialisasi mengatakan bahwa film
pendek merupakan film yang berdurasi pendek (maksimal 5-15 menit) dengan tampilan materi-
materi yang lebih selektif sehingga setiap shot akan memiliki makna yang cukup besar untuk
ditafsirkan oleh penontonnya. (Membuat Film Itu Gampang, 10) Ketika pembuat film terjebak
dalam pengungkapan cerita, film demikian akan terjebak menjadi film panjang yang
dipendekkan karena durasi waktu. Ide film dapat diangkat dari hal-hal sederhana misalnya:
pengalaman pribadi, percakapan sehari-hari, biografi seseorang, komik strip, novel, musik,
olahraga dan beladiri, dan sastra.
2.5.2
Film Animasi 3D
Film animasi 3D merupakan media visual yang menampilkan visual dengan kedalaman,
volume, tekstur, pencahayaan yang diperoleh dari manipulasi vertex, mesh dan pencitraan
kedalaman.
Film animasi 3D memungkinkan tercipta visual yang semakin mendekati realita
maupun penggunaan spesial efek yang tidak mungkin dilakukan dalam real-shoot.
2.6
Pembanding
Kecurigaan yang berlebihan dan prasangka tidak beralasan terhadap seseorang adalah
bentuk kejadian yang sering dialami dalam kehidupan sehari-hari. Elemen kejutan dari
prasangka yang tidak benar terhadap penampilan orang asing selalu menarik untuk diangkat
menjadi humor dengan setting dan latar belakang berbeda. Berikut adalah beberapa cerita
pendek yang mengusung tema prasangka sosial, film pendek bertokoh dan setting yang mirip
dengan Film Animasi Keripik Sukun Mbok Darmi, antara lain:
2.6.1
Cerita Pendek:
a.
Tawa Terbaik
Baru-baru ini di Atlantic City AS, seorang wanita memenangkan sekeranjang
koin dari mesin judi. Kemudian ia bermaksud makan malam bersama suaminya.
Namun, sebelum itu ia hendak menurunkan sekeranjang koin tersebut di
kamarnya.
Maka ia pun menuju lift. Waktu ia masuk lift sudah ada 2 orang hitam di dalamnya.
|
Salah satunya sangat besar . . . Besaaaarrrr sekali. Wanita itu terpana. Ia berpikir, Dua
orang ini akan merampokku. Tapi pikirnya lagi, Jangan menuduh, mereka sepertinya
baik dan ramah.
Tapi rasa rasialnya lebih besar sehingga ketakutan mulai
menjalarinya. Ia berdiri sambil memelototi kedua orang tersebut. Dia sangat ketakutan
dan malu. Ia berharap keduanya tidak dapat membaca pikirannya, tapi Tuhan,
mereka
harus
tahu
yang
saya
pikirkan!
Untuk menghindari kontak mata, ia berbalik
menghadap pintu lift yang mulai
tertutup. Sedetik . . . dua detik . . . dan
seterusnya.
Ketakutannya
bertambah! Lift tidak bergerak! Ia makin panik! Ya Tuhan, saya
terperangkap
dan mereka akan merampok saya. Jantungnya berdebar, keringat dingin
mulai
bercucuran.
Lalu, salah satu dari mereka berkata, Hit the floor (Tekan
Lantainya).
Saking paniknya, wanita itu tiarap di lantai lift dan membuat koin
berhamburan dari keranjangnya. Dia berdoa, ambillah uang saya dan biarkanlah
saya
hidup.
Beberapa detik berlalu. Kemudian dia mendengar salah seorang berkata
dengan sopan, Bu, kalau Anda mau mengatakan lantai berapa yang Anda tuju, kami
akan menekan tombolnya. Pria tersebut agak sulit untuk mengucapkan
kata-katanya
karena menahan diri untuk tertawa.
Wanita itu mengangkat kepalanya dan melihat
kedua orang tersebut. Merekapun
menolong wanita tersebut berdiri. Tadi saya
menyuruh teman saya untuk menekan tombol lift dan bukannya menyuruh Anda untuk
tiarap di lantai lift, kata seorang yang bertubuh sedang.
Ia merapatkan bibirnya berusaha untuk tidak tertawa. Wanita itu berpikir,
Ya
Tuhan, betapa malunya saya. Bagaimana saya harus meminta maaf kepada
mereka
karena saya menyangka mereka akan merampokku. Mereka bertiga
mengumpulkan
kembali koin-koin itu ke dalam keranjangnya.
Ketika lift tiba di lantai yang dituju
wanita itu, mereka berniat untuk
mengantar wanita itu ke kamarnya karena mereka
khawatir wanita itu tidak
kuat berjalan di sepanjang koridor. Sesampainya di depan
pintu kamar, kedua
pria itu mengucapkan selamat malam, dan wanita itu mendengar
kedua pria itu
tertawa sepuas-puasnya sepanjang jalan kembali ke lift.
Wanita itu
kemudian berdandan dan menemui suaminya untuk makan malam.
Esok paginya bunga mawar dikirim ke kamar wanita itu, dan di setiap kuntum
bunga mawar tersebut terdapat lipatan uang sepuluh dolar.
Pada kartunya tertulis:
Terima kasih atas tawa terbaik yang pernah
kita lakukan selama
ini. Tertanda: Eddie
|
Murphy
&
Michael
Jordan. (Eddie Murphy adalah bintang film Holywood, dan
Michael Jordan adalah bintang basket NBA).
b.
Pekerjaan Kasar
Booker T. Washington, pendidik berkulit hitam yang terkenal, adalah contoh
yang menyolok akan kerendahan hati. Segera sesudah ia menjadi Presiden Tuskegee
Institute di Alabama, ia sedang bicara pada suatu bagian kota yang eksklusif ketika ia
dihentikan oleh seorang wanita kulit putih yang kaya. Tidak mengenali Pak
Washington yang terkenal itu, ia minta apakah pria itu mau membelah kayu dengan
bayaran beberapa dolar. Karena ia sedang tidak ada bisnis mendesak saat itu, Profesor
Washington tersenyum, menggulung lengan bajunya, dan mengerjakan pekerjaan kasar
yang diminta wanita itu. Ketika sudah selesai, ia mengangkut potongan-potongan kayu
ke dalam rumah dan menumpukkannya di dekat perapian. Seorang gadis kecil
mengenalinya dan kemudian memberitahukan identitas pria itu kepada wanita tersebut.
Keesokan harinya wanita yang merasa malu tersebut pergi menemui Pak
Washington di kantornya di Institute dan minta maaf sebesar-besarnya.
Tidak apa-apa, Nyonya, ia menjawab. Kadang-kadang saya menikmati
sedikit pekerjaan yang dilakukan dengan tangan. Di samping itu, selalu menyenangkan
untuk melakukan sesuatu untuk seorang teman.
Wanita itu menjabat tangannya dengan hangat dan kelembutan hatinya serta
sikapnya yang murah hati membuat dirinya dan pekerjaannya berkesan di hati wanita
tersebut. Tak lama sesudah itu wanita itu menunjukkan kekagumannya dengan
mendorong beberapa kenalan yang kaya untuk bergabung dengannya menyumbangkan
ribuan dolar untuk Tuskegee Institute.
2.6.2
Film Pendek dan Animasi:
a.
Lady and The Reaper
Lady and The Reaper adalah
film pendek animasi bergenre komedi yang
mengisahkan perebutan jiwa seorang nenek yang sekarat oleh malaikat pencabut
nyawa dan dokter. Si nenek dibanting dan dilempar sepanjang film. Ketika akhirnya
sang dokter menyelamatkan nyawanya, si nenek yang gusar dan ingin segera bertemu
dengan suaminya, mengakhiri hidup dengan bunuh diri.
|
![]() Gambar 2.24. Lady and The Reaper
Gambar 2.25. Granny OGrimm
d. Film Pendek Granny O Grimm
Twist Dongeng Putri Tidur yang diceritakan oleh seorang nenek kepada
cucunya dengan versi yang mengerikan. Kesan menakutkan dalam film ini diperoleh
dengan ekspresi sang Nenek yang maniak. Film ini dikemas dalam bentuk animasi 3D
pada saat sang nenek bercerita, dan 2D pada saat masuk dalam dongeng.
|
![]() Gambar 2.26. Si Nini
Gambar 2.27. Tuileris
e. Film Pendek Animasi Si Nini
Si Nini adalah animasi yang mengisahkan seorang nenek penjual jamu gendong yang
memiliki ramuan rahasia. Setetes ramuan tersebut memampukan siapa pun yang
meminumnya memiliki kekuatan fisik yang luar biasa dahsyat.
e. Film Pendek Tuileries dari Paris JetAime
Tuileris adalah satu cerita pendek dari film Paris Jetaime. Film yang bersetting
di Stasiun Kereta ini mengisahkan seorang turis dan sepasang kekasih. Shot yang
hanya berlokasi di satu setting dan kisah yang sederhana dikemas dalam komedi satir
mengenai Paris dan cinta yang salah duga.
|
2.7
Target Audiens
Warga Negara Indonesia yang berusia 13-25 tahun, unisex, memiliki ketertarikan
terhadap desain, seni, dan film, pendidikan minimal SMP, tingkat kemampuan ekonomi B
sampai A.
2.8
Faktor Pendukung dan Penghambat
2.8.1
Faktor Pendukung
1. Film pendek dengan genre komedi merupakan media hiburan yang efektif untuk
menyampaikan pesan mendidik tanpa bersikap menggurui.
2. Komedi situasi nondialog yang mengandalkan elemen kejutan pada plot tingkah laku
dapat dinikmati secara universal.
2. Media animasi dapat memvisualkan alur cerita imajinatif dengan lebih menekankan
eksagerasi pada ekspresi karakternya.
2.8.2 Faktor Penghambat
Film pendek yang tanpa dialog membutuhkan kecermatan audiens untuk
memperhatikan alur secara utuh dari awal karena tidak disertai narasi atau dialog.
|