BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data
2.1.1 Literatur Buku
Komik “Go Go Go To The West”  karya Konishi Noriyuki
“Life Lessons” karya Jack Canfield, Mark Victor Hansen, Jennifer Read
Hawthorne
“Art Book One Piece Strong World” karya Eichiro Oda
2.1.2 Literatur Artikel
2.2 Data Umum
  
2.2.1 Animasi
Animasi di ambil dari kata animate
yang artinya bernyawa atau bergerak,
jadi film animasi adalah film bergerak yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan
atau disebut juga 2 dimensi. Pada awalnya film animasi ini di buat dari banyak kertas, namun
seiring dengan perkembangan jaman, film animasi pun menjadi mudah di buat dengan
  
menggunakan bantuan komputer. Bahkan akhir-akhir ini film animasi 3D lebih dominan
untuk di tayangkan di bioskop daripada film animasi 2D. 
2.2.1.1 Sejarah Animasi
Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah
menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun
sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu
dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat
antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang
berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-
malaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi
gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar
untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di
Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang
perjalan tiga babak Sidharta Gautama.
Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak
hanya menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya
menjadi hidup dan bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua
Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian para Firaun adalah
sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan
awal mula dari animasi.
Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman
mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan
nama The Persistance of Vision.
Seperti ditunjukan pada karya seorang
Prancis Paul Roget (1828),
penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk
kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan
itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi
lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung
seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia
dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
  
Gambar 2.1 Thaumatrope
Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia.
Phenakistoscope,
ditemukan oleh Joseph Plateu (1826),
merupakan
kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-
lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar
tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial
gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu.
Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope,
ditemukan
oleh Pierre Desvignes (1860),
berupa selembar kertas bergambar yang
dimasukan pada sebuah tabung.
Gambar 2.2 Zeotrope
  
Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa
Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam
membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah
walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart
Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek
tahun 1906 dengan judul
Humourous Phases of Funny Faces”,
dimana
prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu
difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara
berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-
motion” yang dihadirkan di dunia.
Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai
menurun sementara film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif
media entertainment. Publik mulai bosan dengan pola yang tak pernah
berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line dan
pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi
dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali
beberapa karya misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur,
1914. McCay telah memulai sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya
ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya tarik tersendiri.
Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat.
Plots? We never bothered with plots. They were just a series of gags strung
together. And not very funny, I’m afraid.” Dick Huemer, 1957
Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita
klasik, mungkin masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan
tokoh yang menjadi hero dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali
menanjak di Amerika manakala komersialiasi mulai merambah dunia
tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan dengan
demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi
animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak
setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur
dipertengahan abad ke dua puluh.
  
2.2.1.2 Animasi di Indonesia
Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman
pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia
mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai
binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan
cikal bakal lahirnya animasi Indonesia.
Awalnya Untuk Kepentingan Politik
Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan “Walt
Disney”. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat
menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto
(pak Ook) untuk belajar animasi di studio “Walt Disney”, setelah tiga bulan
ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si
Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik.
Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di
sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang
karena dianggap terlalu konsumtif.
Era 70-an
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah
yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang
mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris,
Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun
hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang
menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk
membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di
festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo,
Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia
Pertama).
Era 80-an
Tahun Yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia Ada film
animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan
dibuat atas kolaborasiualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan
merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film
animasi PetEra tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa
  
studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang
Fim Animation, Evergreen,
Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation
Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal
Era 90-an
Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya Legenda
Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang kala itu masih
menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial
Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di
Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis
cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan
petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang
menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket
Monster
Era 2000-an
Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation
termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi
beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri
Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan
Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena
menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D
animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir,
menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi
berdurasi panjang yaitu Homeland.
Sumber:  
=50&Itemid=26
2.2.2 Film Untuk Anak-Anak di Indonesia
2.2.2.1 Minimnya Film Anak-Anak di Indonesia
Di Indonesia, film untuk anak sangat sedikit sekali untuk ditemui
baik di televisi ataupun di bioskop. Sebenarnya film anak-anak itu sendiri
  
dapat
dijadikan media pembelajaran bagi anak-anak untuk mengetahui
banyak hal. 
2.2.2.2 Minimnya Film Buatan Dalam Negeri
Anda pasti sudah tentu tahu kartun animasi Upin dan Ipin, yap,
animasi dari Malaysia tersebut menjadi tontonan favorit bagi anak-anak di
Indonesia, karater Upin dan Ipin yang jenaka, dilengkapi pesan-pesan sarat
makna yang mendidik dan menjadi pilihan para anak-anak. 
Lantas apa yang salah?, tidak ada yang salah memang, kecuali sebersit
pertanyaan, kenapa animasi dari negara tetangga yang malah merebut hati
anak-anak Indonesia?, ada apa dengan animasi karya anak negeri.
Mungkin masih sangat sedikit memang kartun animasi karya anak negeri
yang ditayangkan di stasiun televisi di Indonesia. Padahal kualitas dari
kartun animasi made in Indonesia cukup baik
Sebenarnya banyak animator-animator Indonesia yang berkualitas,
contohnya saja film animasi layar lebar Meraih Mimpi karya animator-
animator asal Batam yang sukses ditayangkan di Singapura, Korea dan
Rusia. Memang sih animasi tersebut tidak murni asli Indonesia, tetapi
diadaptasi dari sebuah buku populer asal Singapura yaitu Sing To The
Dawn. Tetap saja kita wajib merasa bangga, berarti animasi karya animator
anak negeri telah diakui oleh dunia internasional.
Lantas kenapa masih sedikit animasi karya anak negeri yang tayang di
Indonesia?, padahalkan nggak kalah bagus dibanding Upin dan Ipinnya
Malaysia?. Hmm, mungkin anak-anak Indonesia sudah lama terbiasa
menonton kartun-kartun animasi produk luar, yang menyebabkan anak
Indonesia lebih memilih kartun animasi produk luar. Atau mungkin juga
kurangnya support dari pemerintah kepada animator-animator Indonesia
terhadap karya-karya mereka yang sebenarnya menjanjikan.
  
2.2.3 Pengaruh Media Lain Terhadap Anak
2.2.3.1 Game
Hal yang paling dikritik dari video game adalah dampaknya yang
bisa membuat kecanduan. Singkatnya permainan itu dituduh menjadikan
orang berperilaku kompulsif, tak acuh pada kegiatan lain, dan memunculkan
gejala aneh, seperti rasa tak tenang saat keinginan bermain tidak terpenuhi.
Dari hasil penelitian, menunjukkan bahwa pecandu video game (junkies)
adalah individu berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada
prestasi. Mereka berprestasi bagus baik di sekolah maupun tempat kerja
yang tidak terganggu dengan hobi yang satu ini. Namun kecanggihan game
yang terus berkembang dan semakin banyak dibuat saat ini. masih jadi tanda
tanya apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang.
Mark Griffiths dari Nottingham Trent University mengungkapkan bahwa
bisa saja game membuat orang lebih bermotivasi. Seperti perkataan dia,
“Video game abad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan
psikologis daripada game tahun 1980-an.”
Jelasnya, lanjut dia, untuk memainkannya perlu keterampilan lebih
kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih
relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis. “Namun saat tawaran
‘hadiah psikologis’ lebih besar, kemungkinan pemain mengalami kecanduan
juga lebih besar.” Sepengamatannya, anak-anak mulai tertarik pada video
game pada usia sekitar tujuh tahun. Dalam masa ini, tambahnya, segala hal
yang terjadi adalah kegiatan yang belum menimbulkan kerusakan serius
meski sebagian orang sudah melihat adanya gejala kecanduan.
Namun penelitian terbaru pada anak usia awal belasan tahun menemukan
hampir sepertiganya bermain video game setiap hari. “Yang lebih
mengkhawatirkan sekitar 7%-nya bermain paling sedikit selama 30 jam per
minggu,” ungkap penelitian itu seperti dikutip situs BBC beberapa waktu
lalu.
Menanggapi angka ini, Griffiths dalam keprihatiannya mengatakan betapa
besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang menghabiskan waktu luang
lebih dari 30 jam per minggu pada perkembangan aspek pendidikan,
kesehatan, dan sosial anak dan remaja. “Ketergantungan semacam itu dapat
  
memicu perilaku menyimpang lain seperti mencuri uang untuk membeli
game baru, bolos sekolah, keengganan mengerjakan pekerjaan rumah (PR),
atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain.”
2.2.3.2 Internet
Internet saat ini berkembang dengan pesat di Indonesia. Bayangkan
jumlah pertambahan pengguna Internet di Indonesia dalam 1 tahun
belakangan ini mencapai angka 1000% atau berarti pertumbuhan 10 kali
lipat.
Angka pertumbuhan yang luar biasa untuk jumlah pengakses Internet
dari Indonesia. Apalagi saat ini sudah banyak sekali penyedia jasa Internet
baik kabel maupun nirkabel seperti jaringan 3G dengan menggunakan PDA
ataupun smartphone.
Jumlah pengguna Internet yang semakin berkembang, telah
mewujudkan budaya internet termasuk di negara-negara berkembang seperti
Indonesia. Sebagian besar orang mencari informasi dari Internet. Mesin-
mesin pencari atau dikenal sebagai search engine telah menyingkapkan
berbagai ilmu pengetahuan yang dibutuhkan banyak orang. Misalnya
Google, Yahoo, dan Live telah menjadi situs yang sangat dibutuhkan untuk
mencari beragam informasi.
Berbagai situs web lainnya berkembang dengan pesat untuk
menyajikan informasi terbaik mereka. Bahkan, dalam dunia maya di
Internet, dibangun interaksi sosial sehingga dapat melakukan relasi tanpa
dibatasi oleh batas negara dan wilayah lagi. Misalnya Facebook, Friendster,
Myspace dan situs pertemanan lainnya baik lokal dan internasional juga
telah menjamur untuk menjaring sebanyak mungkin orang membangun
hubungan pertemanan di Internet.
Pornografi Internet
Bisnis pornografi di Internet merupakan salah satu bisnis nomor satu
dalam dunia online. Untuk mengeruk keuntungan sebesar-besarnya,
banyak penyedia jasa
pornografi mempromosikan produknya
  
dengan berbagai cara. Untuk mengakses situs web porno pun
tidaklah sulit. Bahkan tanpa diundang, situs seperti itu bisa saja
muncul tiba-tiba baik melalui e-mail maupun layar pop-up. Seorang
anak yang sudah kecanduan pornografi Internet akan sulit
menghentikan kebiasaannya sehingga dia akan melakukan hal
tersebut berulang kali. Anak dapat merasa bersalah tetapi tidak
berani mengutarakan perasaannya kepada orang-tuanya karena takut
atau kesibukan ayah dan ibunya. Dalam keadaan cemas, otak
berputar 2,5 kali lebih cepat dari putaran biasa pada saat normal.
Akibat perputaran yang terlalu cepat ini, otak seorang anak dapat
menciut secara fisik sehingga otak tidak berkembang dengan baik.
Suatu keadaan yang dapat merusak masa depan seorang anak. Selain
itu, gambar-gambar cabul yang ada di situs web porno, biasanya
akan melekat dan sulit untuk dihilangkan dalam pikiran anak dalam
jangka waktu yang cukup lama.
Pemangsa Seksual
Internet juga sering dimanfaatkan oleh oknum yang tidak
bertanggung jawab untuk mengelabui anak-anak. Ada sebanyak
750.000 pemangsa atau predator seksual setiap hari yang
memanfaatkan ruang rumpi (chatting room) untuk berkenalan,
kemudian mengajaknya untuk melakukan hubungan seks. Bila tidak
berhati-hati, pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab dapat
mencuri identitas pribadi yang dapat digunakan untuk melakukan
kejahatan.
Kecanduan Internet
Internet juga bisa menjadi candu. Seorang anak atau remaja bisa saja
ketagihan untuk berada di dunia maya. Ciri-ciri seorang anak yang
sudah kecanduan Internet umumnya adalah akan marah bila Anda
membatasi untuk menggunakan Internet. Dia juga cenderung
enggan berkomunikasi dengan orang lain dan bersifat tertutup atau
hanya mau berteman dengan orang tertentu saja.
  
2.2.4 Tipe Cerita Berdasarkan Usia Anak
Umur 3 -4 tahun
Untuk anak umur 3 –
4 lebih menyukai cerita tentang benda-benda
atau hewan disekitar mereka, contohnya boneka, kursi, sepatu,
anjing, kucing, dll. Benda-benda atau hewan yang bisa bercakap-
cakap, menangis, tertawa, atau marah dapat membuat anak umur 3 –
4 tahun betah untuk menonton.
Umur 4 – 5 tahun
Untuk anak umur 4 –
5 tahun, cerita yang mereka sukai lebih
dikemabangkan kepada pengenalan jumlah dan perluasan wawasan
lingkungan. Anak pada umur 4 –
5 dapat diperkenalkan tentang
jumlah bilangan, lingkungan yang lebih luas, bentuk dan sifat
hewan, dan juga mengenal sifat karakter entah itu baik, jahat, atau
juga nakal
Umur 5 – 8
Untuk anak umur 5 – 8 tahun sudah mulai senang dengan dongeng-
dongeng. Mereka juga senang dengan cerita hewan yang bersahabat
ataupun bermusuhan, dan juga sifat-sifat lainnya. Pada umur ini,
anak-anak sudah dapat menilai perilaku-perilaku yang perlu dan
tidak perlu diikuti.
Umur 8 – 12
Untuk anak umur 8 – 12 tahun sudah mulai menyukai cerita yang
agak rumit. Mereka tertarik pada alur crita yang mengandung
konflik,
problem sholving, beserta solusi dan mengandung
perenungan. Akan tetapi mereka tidak terlalu suka dongeng yang
menggurui, mereka lebih suka akan karakter-karakter yang
bertarung dan tampil menjadi pemenang
Umur > 12 tahun
Untuk anak umur lebih dari 12 tahun lebih suka membaca kisah-
kisah petualangan. Tetapi mereka lebih suka membaca petualangan
  
dari luar negeri, misalnya petualangan Tarzan, atau juga kisah-kisah
yang mengambil tema luar angkasa.
2.2.5  Novel
Dari sekian banyak bentuk sastra seperti esei, puisi, novel, cerita pendek,
drama, bentuk novel, cerita pendeklah yang paling banyak dibaca oleh para
pembaca. Karya–
karya modern klasik dalam kesusasteraan, kebanyakan juga berisi
karya– karya novel. 
Novel merupakan bentuk karya sastra yang paling popular di dunia. Bentuk
sastra ini paling banyak beredar, lantaran daya komunikasinya yang luas pada
masyarakat. Sebagai bahan bacaan, novel dapat dibagi menjadi dua golongan yaitu
karya serius dan karya hiburan. Pendapat demikian memang benar tapi juga ada
kelanjutannya. Yakni bahwa tidak semua yang mampu memberikan hiburan bisa
disebut sebagai karya sastra serius. Sebuah novel serius bukan saja dituntut agar dia
merupakan karya yang indah, menarik dan dengan demikian juga memberikan
hiburan pada kita. Tetapi
ia juga dituntut lebih dari itu. Novel adalah novel syarat
utamanya adalah bawa ia mesti menarik, menghibur dan mendatangkan rasa puas
setelah orang habis membacanya. 
Novel yang baik dibaca untuk penyempurnaan diri. Novel yang baik adalah
novel yang isinya dapat memanusiakan para pembacanya. Sebaliknya novel hiburan
hanya dibaca untuk kepentingan santai belaka. Yang penting memberikan keasyikan
pada pembacanya untuk menyelesaikannya. Tradisi novel hiburan terikat dengan
pola –
pola. Dengan demikian dapat
dikatakan bahwa novel serius punya fungsi
social, sedang novel hiburan Cuma berfungsi personal. Novel berfungsi social
lantaran novel yang baik ikut membina orang tua masyarakat menjadi manusia.
Sedang novel hiburan tidak memperdulikan apakah cerita yang dihidangkan tidak
membina manusia atau tidak, yang penting adalah bahwa novel memikat dan orang
mau cepat–cepat membacanya. 
  
2.2.5.1 Novel Klasik Cina
Terdapat 4 Novel klasik Cina yang sangat terkenal sampai saat ini di
antaranya adalah 
Romance of the Three Kingdom (abad ke 14)
ditulis oleh Lu GuanZhong pada abad ke 14. Merupakan sebuah novel
berlatar belakang sejarah. Mengambil setting pada masa-masa pergolakan di
penghujung dinasti Han antara tahun 169 M -
280 M. Novel ini ditulis dalam lebih
dari 800.000 kata menggunakan hampir 1000 karakter huruf china dalam 120 bab.
Cerita berfokus pada 3 kerajaan yaitu Wei, Shu dan Wu. Tokoh2 utamanya antara
lain Liu Bei, Chang Fei, Guan Yu, Zhuge Liang, Cao-Cao, Zhou Yu, dll. Salah satu
bagian paling terkenal adalah Battle of the Red Cliff yang sempat diangkat ke layar
lebar dan menuai sukses. Secara keseluruhan cerita ini telah diangkat ke banyak
novel, komik, film bahkan video games 
Water Margin (abad ke 14)
Karya Sastra ini juga di perkirakan di tulis oleh Lu Guang Zhong pada abad
14. Terdiri atas 100 Chapter, Novel ini mengambil setting pada masa pertengahan
Dinasti Song. Cerita berputar pada lepasnya 108 roh, bangkitnya 108 pendekar dan
108 pemberontak terhadap Dinasti Song
Journey to The West (abad ke 16)
Perjalanan ke barat seekor kera sakti atau biasa di sebut Sun Go Kong yang
membantu gurunya mencari Kitab Suci. Dengan di temani siluman babi Ti Pat Kay
dan siluman air Wu Ching, serta seekor kuda putih yang sebenarnya adalah raja
naga. Novel yang di karang oleh Wu Cheng’en ini sangat tersohor dan sudah di
adaptasi ke dalam banyak film dan komik bahkan video games dengan banyak
variasi. Cerita ini sudah termasuk ke dalam Mitologi China kuno dan sedikit banyak
berpengaruh pula terhadap ajaran Buddha dan Taoisme.
Dream of the Red Chamber (abad ke 18)
Novel ini di karang oleh Cao Xuezin dan sering di anggap juga merupakan
semi auotobiografi dari dirinya. Red Chamber yang di maksud dalam novel ini
adalah ruangan tempat tinggal para putri dari keluarga bangsawan pada masa itu.
  
Novel ini menceritakan banyak sekali karakter dengan sekitar 30 karakter utama dan
kurang lebih 400 karakter tambahan
2.2.6 Mitologi
istilah Mitologi telah dipakai sejak abad 15, dan berati “ilmu yang
menjelaskan tentang mitos”. Di masa sekarang, Mitologi menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia (1997) adalah ilmu tentang bentuksastra yang mengandung
konsepsi dan dongeng suci mengenai kehidupan Dewa dan makhluk halus di suatu
kebudayaan. Menurut pakarnya, Mitos tidak boleh disamakan dengan fabel, legenda,
cerita rakyat, dongeng, anekdot atau kisah fiksi. Mitos dan
agama juga berbeda,
namun meliputi beberapa aspek.
Mitologi terkait dekat dengan legenda maupun cerita rakyat. Tidak seperti mitologi,
pada cerita rakyat, waktu dan tempat tidak spesifik dan ceritanya tidak dinggap
sebagai suatu yang suci yang dipercaya kebenarannya. Sedangkan legenda,
meskipun kejadiannya dianggap benar, pelaku-pelakunya pada legenda adalah
manusia bukan dewa dan monster seperti pada mitologi.
2.2.6.1 Mitologi Cina
Mitologi Cina adalah sekumpulan sejarah, cerita rakyat, ritual, fabel,
dan kepercayaan yang di turunkan secara turun temurun dalam tradisi orang
Cina. Mitologi ini kemudian berkembang menjadi kepercayaan tradisional
Tionghoa setelah mendapat pengaruh Taoisme, agama Buddha dan ajaran
Konfusius. Seperti halnya Mitologi Yunani atau Mitologi Nordik yang kaya
akan mitos, sebagian orang percaya isi Mitologi Cina adalah catatan sejarah
yang nyata karena
memiliki mitos dan legenda pembentukkan tradisi atau sejarah Cina. 
Para sejarawan menduga mitologi Cina sudah ada pada abad ke-12 sebelum
masehi. Mitos dan legenda disampaikan turun-temurun dengan cara lisan
lebih dari ribuan tahun, sebelum banyak dicatat dalam buku pada Dinasti
Wei Utara and Dinasti Jin (220-420),
beberapa buku yang lebih condong ke arah geografi Cina kuno, sedangkan
  
pada bidang sejarah. Selain itu mitos juga diceritakan melalui teater dan lagu
secara turun-temurun, sebelum ditulis dalam bentuk novel seperti Fengshen
2.3 Data Cerita dan Karakter
Berikut adalah penjelasan hasil data baik mengenai cerita maupun karakter 
2.3.1 Perjalanan ke Barat
Di Tiongkok ada sebuah novel kuno yang diketahui secara luas yakni "His-
yu-chi" (Catatan Perjalanan ke Barat), selama beberapa abad, kisah hidup yang telah
tersiar lama ini tetap abadi. Adalah Wu Cheng-en (th. 1500 - 1582), seorang penulis
novel dan puisi terkenal pada Dinasti Ming (1368-1644) kelahiran Shan-yang, Huai-
an (sekarang Provinsi Kiangsu, Tiongkok) yang menuliskan suatu kisah berdasarkan
cerita perjalanan Hsuan-tsang dari bukunya Ta-T'ang Hsi-yu-chi. Kisah cerita ini
kemudian menjadi terkenal dengan legenda Kera Sakti Sun Wu-khung (Sun Go
Kong atau Sun Hou-zi). Novel ini diterbitkan pertama kali pada 1592, 10 tahun
setelah kematian Wu Ch'eng-en.
Cerita legenda "Catatan Perjalanan ke Barat" tersebut terdiri dari 100 bab yang dapat
dibagi atas tiga bagian utama. Bagian pertama dari tujuh bab menceritakan kelahiran
Sun Go Kong dari sebutir telur batu dan memiliki kekuatan mahasakti yang tiada
tandingannya sehingga mengacaukan kayangan yang kemudian diturunkan dari
kayangan dan dikurung oleh Buddha Sakyamuni di dalam Wu-hsing-shan (Gunung
Lima Unsur Alam) sambil menunggu pembebasannya oleh seorang biksu yang akan
melakukan perjalanan ke Barat mengambil kitab suci. Bagian kedua berisi lima bab
yang berkaitan dengan sejarah Hsuan-tsang dan tugas utamanya dalam melakukan
perjalanan ke Barat. Sedangkan bagian ketiga yang berisi 88 bab sisanya
menceritakan keseluruhan perjalanan Hsuan-tsang dengan ketiga muridnya yaitu
Sun Go Kong, Ti Pat Kay, dan Wu Ching.
Kisah Perjalanan ke Barat yang populer dengan legenda kera saktinya itu adalah
merupakan suatu karya legenda China yang luar biasa dalam menggambarkan ajaran
Buddha darma yang sulit dimengerti oleh rakyat di Tiongkok waktu itu. Legenda ini
merupakan gambaran kisah perjalanan Hsuan-tsang dengan berbagai kesulitan dari
seorang manusia yang selalu diliputi oleh berbagai keinginan dan keserakahan
  
(diwakili oleh Ti Pat Kay), kebodohan batin yang merupakan refleksi karakter
manusia yang lemah dan selalu membutuhkan dorongan semangat (diwakili oleh Wu
Ching), kesombongan, keegoisan dan pikiran yang liar (diwakili oleh Sun Go Kong).
Dia adalah kera nakal yang tak pernah diam. Selalu bergerak ke sana dan ke sini
dengan begitu cepatnya. Kalau sudah tidak bisa dikendalikan oleh biksu Tong
(Hsuan-tsang), maka akan diperingati terlebih dahulu, tapi kalau masih nakal maka
akan dibacakan mantra pemberian Avalokitesvara Bodhisattva.
Sedangkan biksu Tong sendiri menggambarkan suatu kesadaran bahwa setiap
tindakan akan ada akibatnya. Tidak kalah pentingnya adalah jubah yang dikenakan
oleh biksu Tong, merupakan suatu simbol perlindungan kesucian dari sifat dasar
manusia. Jubah ini dikisahkan banyak memberikan perlindungan kepada biksu itu
dari segala gangguan siluman yang mencoba membinasakannya ataupun
menggodanya. Sedangkan Pai-Ma (kuda putih) hanyalah merupakan pelengkap
cerita saja dan tidak mewakili apa-apa.
Di dalam cerita perjalanan menuju ke Barat untuk mencari kitab Buddha di bawah
lindungan oleh para dewa di langit ini, tidak sulit ditemukan bahwa masalah langit
dan bumi mempunyai urutannya. Dewa pada tingkat yang tinggi mengurus Dewa
tingkatan rendah dan Dewa tingkatan rendah mengurus dunia manusia. Siapa yang
telah merusak urutan ini, akan menerima hukumannya. Sun Go Kong menganggap
dirinya paling hebat, dan mengangkat dirinya sendiri sebagai dewa tertinggi,
kemudian membuat keributan di istana langit. Prajurit dari langit juga tidak bisa
berbuat apa-apa terhadapnya. Namun di hadapan Buddha, kecilnya bagaikan sebutir
kelereng yang tinggal disentil dan meskipun mengeluarkan seluruh kemampuannya
juga tidak akan bisa melepaskan diri dari telapak tangan Buddha. Setelah dibebaskan
oleh biksu Tong, ia mengikuti perjalanan ke Barat mencari kitab suci sekaligus
menebus karmanya
  
2.3.2 Karakter 
2.3.2.1 Tong Sam Cong / Hsuan-tsang
Gambar 2.3 Biksu Tong Sam Cong
Tong Sam Cong pernah hidup di zaman Dinasti Tang (diperkirakan
pada tahun 602 AD -
664 AD pada jaman dinasti Tang. Tong Sam Cong
dikenal sebagai Táng-sanz
àng yang memiliki arti Tang menunjukan
identitas dirinya berasal dari negeri tang, sanz
àng artinya 3 Ajaran Tripitaka.
Lahir di provinsi Henan Nama Aslinya adalah Chen Hui sebelum
menjadi biksu, Anak ke 4 dari 4 bersaudara. Pada Tahun 611 AD ia
bergabung dalam lingkungan Sangha, ia mempelajari aliran Theravada
Mahayana. Pada Tahun 618 AD Pada saat Dinasti Sui runtuh Ia bergabung
kedalam lingkungan Pemerintahan Dinasti Tang.
Hsuan-tsang
akhirnya
melakukan perjalanan ke barat dengan seorang diri
pada tahun 622 AD ,
pada waktu itu masa pemerintahan Kaisar Tang Tai zong (599–649 AD).
Karakter Tong San Chong dalam novel Wu Cheng-en, Ia di temani
oleh 3 orang siluman dan sangat lemah, juga incaran bagi siluman lainya
untuk memakan dagingnya untuk hidup abadi, dalam novel juga ia
melakukan perjalanan ke barat. Dan setiap kali ia dapat masalah dan sering
meminta bantuan Dewi Kwan Im atau Dewi Avalokitesvara. Terutama
masalah  mengatur tingkah laku Sun Go Kong.
  
2.3.2.2 Sun Go Kong
Gambar 2.4 Sun Go Kong
Sun Go kong Memiliki Kekuatan Luar biasa, Bisa mengakut sebuah
benda seberat 6750 Kg (13.500 jin). Memiliki kecepatan tinggi jika terbang,
dapat menjelajah 108,000 li (54,000 kilometers)dalam satu lompatan. dan
mengetahui 72 transformasi binatang benda dan sebagainya. Rambutnya
memiliki kekuatan magis yang luar biasa, Ia juga dapat memerintah angin
Sun Go Kong adalah salah satu tokoh utama dalam salah satu novel
klasik Tiongkok "Shi You Ji" "Perjalanan ke Barat" karya Wu Cheng-en
pada masa Dinasti Ming yang kemudian populer selama berabad2 lamanya
baik di dalam maupun di luar Tiongkok. Dalam novelnya itu, Wu terlihat
lebih menekankan tokoh Sun Go Kong daripada tokoh sejarah asli Pendeta
Hsuan-Tsang (Tang San-zhang/Tong Sam-Cong) 
Riwayat Sun Go Kong secara sekilas adalah tinggi badan 1.33
meter, pada umur 320 tahun ia menuju Gunung Hua Guo, menjadi dewa
dengan gelar "Qi Tian Da Sheng" pada umur 357 tahun. 180 tahun
kemudian, karena suka membangkang, ia dihukum ditimpa di bawah
Gunung Wu Sing selama 500 tahun. Setelah itu, ia berguru kepada Pendeta
Tong dan menjalankan perintah untuk mengawal Pendeta Tong mengambil
kitab suci ke India. Ia dikisahkan adalah perwujudan dari sebuah kera batu.
Dalam perkembangannya, karena Sun Go Kong terkenal akan
kesaktiannya, muncul opini bahwa Wu mengambil tokoh Sun Go Kong
  
muncul dari inspirasinya atas cerita Ramayana dari India yang mana juga
ada mengisahkan tokoh kera sakti Hanoman. Di dalam kalangan sastrawan
Tiongkok sendiri juga terdapat pendapat yang mendukung opini ini, namun
mayoritas menolak teori ini. Juga ada yang berpendapat bahwa Wu
mendapat inspirasi dari Hanoman, namun Sun Go Kong kemudian
digambarkan tanpa ada kaitan sama sekali denan Hanoman India
2.3.2.3 Ti Pat Kay
Gambar 2.5 Ti Pat Kay
Seperti Sun Go Kong, Ti Pat Kay, turut
dalam perjalanan ke India
untuk menebus kejahatannya. Ketika Sun Go Kong dan biksu Hsuan-Tsang
bertemu Ti Pat Kay untuk pertama kalinya, mereka menemukan ia sedang
sibuk dengan wanita mudanya, meminta ayahnya supaya merestui
pernikahannya. Setelah bertengkar dengan Sun Go kong, Ti Pat Kay
menyerah dan bergabung dalam perjalanan ke Barat mencari kitab suci.
Ti Pat Kay adalah mantan seorang Jenderal surgawi diturunkan ke
Bumi oleh Kaisar Langit, karena kesalahannya mencoba merayu dewi bulan.
Dalam inkarnasinya di Bumi, ia dilahirkan kembali menjadi setengah
manusia setengah Babi. Ti Pat Kay mempunyai sifat-sifat 'babi' pemalas,
rakus, dan mata keranjang dan tidak tahu malu. Dibandingkan dengan Sun
Go Kong, ia kalah jauh, ia hanya memiliki 36 kekuatan yang telah
bertransformasi, sementara Sun Go Kong  sudah 72 kekuatan. Dengan
demikian, ia selalu cemburu dan mencoba untuk mengalahkan Sun Go
Kong. Meskipun demikian, Ti Pat Kay selalu setia kepada tuannya dan
  
memiliki keahlian tertentu yang tidak dimiliki oleh Sun Go Kong, seperti
kemampuan tempur bawah air. Dia selalu membawa penggaruk bergigi
sembilan dari langit, yang beratnya lebih dari 5 ton.
2.3.2.4 Wu Ching
Gambar 2.6 Wu Ching
Wu Ching adalah murid terakhir dari Hsuan-Tsang dalam perjalan
ke barat. Wu Ching adalah murid yang paling tenang dan selalu menjadi
penengah bila Sun Go Kong dan Ti Pat Kay berkelahi. Wu Ching sendiri
menjadi perlambangan akan kebodohan manusia,karena sifatnya yang bodoh
dan uring-uringan. Tetapi ia rajin dan selalu menjadi pekerja keras.
2.3.2.5 Fakta
Mengenai Sun Go Kong, Ti Pat Kay, dan Wu ching, mereka bertiga
ini adalah karakter murni fiksi ciptaan Wu Cheng-en. Ketiganya di ciptakan
untuk mengkritik keadaan masyarakat pada jaman Ming.
Sun Go Kong melambangkan kesombongan, keegoisan, dan pikiran
yang liar
Ti Pat Kay melambangkan keinginan, keserakahan, dan kemalasan
  
Wu Ching melambangkan kebodohan batin yang merupakan refleksi
karakter manusia yang lemah dan selalu membutuhkan dorongan
semangat
2.4 Data Produk
2.4.1 Animasi 3d / 3 dimensi
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi
3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari
animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan
nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak “Toy Story”
buatan “Disney
(Pixar Studio)”, maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film
sejenis.
Bermunculanlah, Bugs Life, Antz, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2,
Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.
Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer
Generated Imagery).
2.4.2 TV Series / Serial Televisi
TV series biasanya di tayangkan dalam kurun waktu 15 – 26 menit setiap
episodenya. Tayangan dalam satu tahun serial nya di sebut dengan season,dan dalam
satu season terdapat puluhan episode. Satu episode bila di tayangan di stasiun TV
memakan waktu 30 menit karena sudah di tambah dengan iklan-iklan nya.
2.4.3 Cartoon Series / Serial Kartun
Cartoon series sama hal nya dengan TV series, sama-sama di tayangkan
dalam kurun waktu 15-26 menit. Tetapi Cartoon sendiri biasanya di kembangkan
dari sisi kelucuan dan sisi humor nya,sehingga dapat membuat orang yang
menontonnya tertawa. Kartun adalah gambar dengan penampilan
lucu yang
mempresentasikan suatu peristiwa Beberapa jenis gambar kartun yang dikenal saat
ini ialah kartun editorial, gag cartoon, dan strip komik. Kartun editorial atau kartun
politis biasanya ditujukan untuk menyatakan pandangan politik atau sosial dengan
cara menyindir. Sementara itu, gag cartoon dimaksudkan untuk
melucu tanpa
menyindir.
Strip komik ialah gambar kartun dalam bentuk komik singkat. Kartun
  
dapat pula digunakan sebagai
ilustrasi, misalnya dalam buku, majalah, ataukartu
ucapan. Selain itu, kartun juga berkembang dalam media lainnya, yaitu film, dan
dikenal sebagai animasi.
2.5 Pembanding
2.5.1 Dalam Negeri
Untuk pembanding serial animasi 3d di dalam negeri bisa dikatakan sangat
berkembang pesat, contohnya saja sudah ada Didi tikus ,  Hebring 1, Hebring 2, dan
Hebring 3 yang memiliki style animasi yang sangat bagus dan menghibur.
2.5.2 Luar Negeri
Sudah tidak perlu di pertanyakan lagi kualitas film animasi luar negeri. Film
animasi yang sangat menonjol adalah film animasi buatan Pixar, bekerja sama
dengan Disney, 2 raksasa animasi ini berhasil membuat film-film animasi 3d dengan
kualitas yang mengagumkan,kita ambil contohnya saja seperti Wall-E, UP, dan juga
Toy story.
2.6 Target Audience
Target dari serial animasi ini adalah anak-anak berusia 5-8 tahun
2.7 Analisa
2.7.1 Faktor Pendukung
Kera Sakti merupakan salah satu film yang paling populer untuk di
tonton
Sedikitnya film-film serial animasi 3d di Indonesia yang mengambil
genre Action-Comedy
Anak-anak lebih suka melihat film Animasi 
Teknologi software animasi yang semakin dipermudahkan
pemakaiannya.
  
2.7.2 Faktor Penghambat
Jangka waktu pembuatan yang sempit
Kurangnya pengalaman dalam pembuatan serial animasi
Banyaknya serial-serial animasi 3d dari luar dan dalam negeri yang
lebih menarik