BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia
2.1.1
Pengertian Multimedia
Multimedia
pada
awalnya
dikenal
didalam dunia
pertunjukkan
teater,
dimana  multimedia  digunakan  untuk  menambah  efek  dramatisasi  cerita  dalam
teater tersebut dengan memasukkan video dan musik kedalamnya. Seiring
perkembangan
waktu
maka
multimedia
pun
dilirik
oleh beberapa
perusahaan
teknologi, pada tahun 1987 perusahaan teknologi Apple mengeluarkan hypercard,
yakni
sebuah
program aplikasi
penyimpanan
data
yang
menggabungkan
unsur-
unsur teks, gambar, suara dan animasi serta penggunannya dapat melakukan
pengaturan sendiri terutama dalam hal interaksi.
Menurut Vaughan (2011,pxiv), multimedia adalah keseluruhan kombinasi
dari
text,
grafis,
suara,
animasi
dan video
yang
disampaikan
melalui
perangkat
komputer atau perangkat elektronik lain yang dapat dimanipulasi secara digital.
Sedangkan menurut Hofstetter (2001,p2),
multimedia adalah penggunaan
komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafis, suara, animasi dan
video dengan menggunakan penghubung-penghubung (links) dan peralatan (tools)
yang mengizinkan pengguna untuk dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
Vaughan (2011, p1-p2) mengklasifikasikan ada 3 jenis multimedia :
9
  
10
1.   Multimedia interaktif (interactive multimedia)
Dimana pengguna dapat
melakukan kontrol terhadap apa dan kapan
elemen-elemen multimedia akan ditampilkan
2.   Multimedia hiperaktif (hypermedia)
Multimedia ini memiliki struktur dari tautan-tautan elemen multimedia
dan penggunanya tetap dapat melakukan kontrol atau arahan
terhadapnya
3.   Multimedia linier (linear)
Dimana 
pengguna 
tidak 
dapat 
melakukan 
navigasi 
atau 
kontrol
terhadap
elemen-elemen
multimedia, sehingga pengguna hanya akan
menonton elemen-elemen yang disajikan dalam produk multimedia
tersebut
Saat
pengguna
dari
sebuah
proyek
multimedia
diberikan izin
untuk
mengatur   apa   saja   dan   kapan   saja   elemen-elemen   itu   ditampilkan,   maka
multimedia tersebut dinamakan multimedia interaktif (Vaughan, 2011, p1).
Multimedia
interaktif
juga
dapat
diartikan
sebagai
satu
kesatuan
sistem yang
menyajikan dan menggabungkan teks, grafis, suara, animasi dan video secara
bersamaan
dan
melibatkan
penggunanya untuk
dapat
mengendalikan,
memberi
perintah dan memanipulasi serta harus
memiliki
antar
muka
pemakai
(user
interface) yang memungkinkan agar pengguna dan komputer dapat berkomunikasi
dengan interaktif. Dari definisi tersebut maka Hofstetter (2001, p2) menyimpulkan
bahwa, setidaknya harus ada empat komponen dasar yang terkandung didalamnya,
yakni :
  
11
1.
Harus
ada
perangkat
komputer
yang
digunakan
untuk
mengaturapa
yang akan dilihat, didengar dan diinteraksikan.
2.
Harus ada jaringan yangmenghubungkan kepada informasi tersebut.
3.
Harus
ada
navigasi
yang
memungkinkan 
untuk
mengakses
informasi
tersebut.
4.
Karena
multimedia
bukan
hanya
menyaksikan,
maka
harus
ada
cara
untuk memperoleh, memproses dan berkomunikasi dengan informasi
dan ide.
Multimedia mendobrak batasan dari teks dan memberikan dimensi baru
dari sekedar membaca dengan menambahkan dan menyajikannya lengkap dengan
suara,
grafik, animasi
dan
video.Multimedia, menurut
penelitian oleh Computer
Technology
Research
(CTR),
terbukti
efektif
dalam pembelajaran.
Dinyatakan
bahwa 20% manusia menyerap apa yang mereka lihat, 30% manusia menyerap apa
yang mereka dengar, 50% manusia menyerap apa yang mereka lihat dan dengar,
dan 
80% 
manusia 
menyerap 
apa 
yang 
mereka 
lihat, 
dengar 
dan 
lakukan
(Hofstetter, 2001, p4). Oleh karenannya multimedia dianggap cukup efektif untuk
membantu proses pembelajaran.
2.1.2
Elemen Multimedia
Menurut 
Hofstetter 
(2001, 
p16-p26), 
multimedia 
terbagi 
atas 
lima
elemen, yakni :
  
12
1.
Teks
Teks
adalah sarana yang
efektif untuk
menyebarkan
ide dan
menyediakan
petunjuk  kepada  pengguna.Meskipun 
dimungkinkan 
untuk 
membuat
multimedia
tanpa
menggunakan
teks,
namun
kebanyakan
sistem multimedia
masih tetap menggunakan teks. Teks digolongkan menjadi :
a.
Printed text
Teks yang dicetak (printed) merupakan teks yang ditampilkan diatas
kertas.
Teks
dapat
dimasukkan
kedalam multimedia
dengan
cara
mengubahnya
terlebih
dahulu
kedalam bentuk yang
dapat dikenali
oleh
komputer dengan cara mengetikkan teks tersebut ke dalam text editor
seperti, Microsoft Word, Textpad, Wordpad, iWork, dll.
b.
Scanned text
Teks ini
merupakan printed text yang diubah menjadi bentuk digital
menggunakan 
scanner,  sehingga
dapat 
dibaca 
oleh  komputer.
Penggunaan scanner
dimaksudkan
untuk
menghemat
waktu
dan
tenaga
dibandingkan harus mengetikkan teks tersebut.
c.
Electronic text
Tipe teks ini dihasilkan langsung oleh aplikasi text editor
atauword
processor sehingga dapat dikenali langsung oleh komputer dan dapat
ditransmisikan secara elektronik melalui jaringan.
d.
Hypertext
Merupakan teks yang dapat dihubungkan ke objek lainnya.
  
13
2.
Gambar
Gambar
merupakan
elemen
multimedia
yang
dipresentasikan
dalam dua
dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang dapat memperjelas
penyampaian informasi. Gambar dibedakan menjadi 5 kelompok yaitu :
a.
Bitmap
Merupakan
gambar
yang
disimpan
sebagai
sebuah
kumpulan pixel
yang berhubungan dengan titik-titik pada layar komputer. Semakin tinggi
resolusinya maka gambar tersebut akan
terlihat
semakin
halus,
namun
ukuran file-nya akan ikut membesar.
b.
Vector
Merupakan gambar yang disimpan sebagai sebuah kumpulan dari
operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan
bentuk
sebuah
gambar.Untuk
gambar
yang tidak
banyak
memiliki
perubahan   warna,   vector  lebih   efisien   untuk   menyimpan   gambar
dibanding dengan bitmap.
c.
Clip Art
Merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam suatu
perpustakaan gambar.Hal ini berguna untuk menghemat waktu dan tenaga
pada saat membuat sebuah aplikasi multimedia, dibandingkan jika harus
membuat gambar sendiri.
d.
Digitized pictures
Merupakan gambar yang diperoleh dari sebuah frame dari rekaman
kamera, VCR,
VCD
atau video
lain dan
dapat
digunakan pada
aplikasi
multimedia
  
14
e.
Hyperpictures
Merupakan gambar yang menjadi penghubung terhadap gambar lain,
ataupun event lain pada aplikasi multimedia.
3.
Suara
Suara
merupakan
elemen paling
sensasional
dalam
multimedia
(Vaughan,
2011,  p104).Suara  dapat  berupa  percakapan,  musik  dan  efek  suara  (sound
effect). Menurut Hofstetter (2001, p22) ada empat jenis suara yang dapat
digunakan dalam produksi multimedia, yaitu :
a.
Waveform Audio
Merupakan file audio standar
windows, yang digunakan untuk
mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan harmoni suara. Jenis suara ini
biasanya berekstensi .wav.
b.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
Memberikan   cara   yang   lebih   efisien   dalam   merekam   musik
dibanding  format  waveform,  sehingga  ukuran  file  yang  dihasilkanpun
lebih kecil. Jenis suara ini berekstensi .mid
c.
Audio CD
Merupakan file suara dengan kualitas tinggi yang merepresentasikan
aktual suara yang disimpan dalam ribuan angka individual
yang disebut
sample.Dengan
rata-rata
mencapai
44.100
sample
per
detik,
jenis
suara
ini dapat merekam semua suara yang didengar oleh manusia.
  
15
d.
MP3 (MPEG audio player 3)
Merupakan file
suara yang
menggunakan MPEG audio codec untuk
mengkompresi musik atau rekaman suara. MP3 dapat mengkompresi file
audio
CD
menjadi lebih kecil ukurannya, namun dengan kualitas
sebanding.
4.
Video
Video
dapat
menerangkan
hal-hal
atau
keadaan
yang
sulit dideskripsikan
dengan kata-kata ataupun dengan gambar diam (still picture).Video juga dapat
menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas dan detail.
Video dapat dikategorikan kedalam beberapa jenis, yakni :
a.
Live Video
Video
yang ditayangkan
secara
langsung
(real
time)
saat
kejadian
tersebut
berlangsung.Video
ini
biasa ditransmisikan melalui jaringan
internet.
b.
Video Tape
Video
yang
bersifat
linier
karena informasi
disimpan
berdasarkan
urutan serial.
c.
Digital Video
Video   dalam   bentuk   format   digital   yang   dapat   disimpan   dan
dimengerti oleh komputer atau bahasa mesin lainnya.
d.
Digital Versatile Disc (DVD)
Video 
yang  disimpan 
menggunakan  teknologi  MPEG-2  sebagai
teknik pengkompresi film.
  
16
5.
Animasi
Pada
multimedia,
animasi
merupakan
simulasi
gerakan yang
dihasilkan
dengan  penayangan  urutan  frame ke  dalam  layar.Frame merupakan  satu
gambar
tunggal
pada
urutan
gambar yang
membentuk
suatu
pergerakan
animasi.Animasi dihitung menggunakan satuan FPS (frame per
second).Hofstetter
(2001,
p26)
mengelompokkan
animasi
kedalam 4
bagian,
yaitu :
a.
Frame Animation
Frame animation adalah dengan membuat objek bergerak yang
menampilkan serangkaian gambar yang diberi namaframe, selanjutnya
objek yang telah dimasukkan tersebut akan muncul kembali namun pada
lokasi yang berbeda didalam layar.
b.
Vector Animation
Vektor merupakan sebuah garis yang memiliki
awalan, arah tertentu
dan
panjang.Vector
animation
yaitu membuat animasi menggunakan
prinsipvektor
dimana
objek
yangakan digerakkan
ditentukkan
terlebih
dahulu posisi awal objek, arah pergerakan objek, dan panjang pergerakan
objek.
c.
Computational Animation
Pada computational animation, objek digerakkan pada layar dengan
cara
menentukkan
koordinat
x
dan y objek tersebut. Koordinat x
menentukkan
posisi
horizontal
dari objek, sedangkan koordinat y
menentukkan posisi vertikal objek tersebut.
  
17
d.    Morphing
Teknik morphing yaitu dengan merubah satu sudut objek menjadi
sudut yang lain dengan menampilkan serangkaian dari
frame sehingga
tercipta gerakan yang halus seiring dengan perubahan bentuk objek
tersebut.
2.1.3
Aplikasi Multimedia
Berkembangnya teknologi multimedia belakangan ini mulai berpengaruh
pada   beberapa   bidang   kehidupan,   utamanya   pada   bidang   komunikasi   dan
informasi.   Menurut   Dastbaz   (2003,   p9-p16),   ada   beberapa   bidang   yang
dipengaruhi oleh teknologi multimedia, diantaranya :
1.
Pendidikan
Pendidikan merupakan salah satu bidang yang sangat dipengaruhi oleh
teknologi
multimedia.Dalam beberapa
dekade
terakhir
pengembangan
Computer
Aided
Learning
(CAL)
dalam
bidang
pendidikan
terhambat
oleh terbatasnya objek yang dapat dipelajari karena terdapat batasan dari
text-based
system.Hingga akhirnya pengintegrasian suara, video, dan
animasi memberikan sebuah media baru bagi para perancang CAL. Para
perancang  CAL  tersebut  dapat  menciptakan  sebuah  media  baru  yang
lebih
luas   cakupan   pembuatannya.   Seiring   dengan   perkembangan
teknologi World wide web dan Web-based Multimedia, maka dikenal pula
sistem e-learning.
Dengan
sistem
e-learning,
kini
beberapa
institusi
pendidikan menawarkan metode pengajaran melalui sarana web.
  
18
2.
Pelatihan
Penelitian yang dilakukan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat
menunjukkan bahwa pelatihan dengan menggunakan sistem multimedia
memberikan  peningkatan  pemahaman  sebesar  40%  dibandingkan
pelatihan cara biasa, tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu
pembelajaran
30%
lebih
hemat.
Pelatihan
dengan
sistem multimedia
dengan  kata  lain  menunjukkan  peningkatan  pemahaman,  peningkatan
daya
ingat,
dan
pengurangan
waktu. Dewasa
ini,
banyak
perusahaan-
perusahaan ataupun instansi yang menggunakan struktur jaringan atau
intranet
(internal
internet) untuk
mendesain
paket-paket
latihan dengan
pendekatan
e-learning agar dapat digunakan oleh karyawan
mereka.Dengan paket latihan tersebut karyawan dapat memilih materi
pelatihan yang diinginkan sesuai
dengan kehendak dan minat mereka
masing-masing.Pelatihan
yang
menggunakan
sistem multimedia
ini
juga
dapat memperkaya ruang lingkup pembelajaran dengan dapat
terintegrasinya suara, gambar,
video dan animasi ke dalam paket
latihan
tersebut.
3.
Informasi Penjualan
Dalam beberapa area dapat ditemukan kios multimedia
yang dilengkapi
dengan hardware yang mengintegrasikan video, audio, dan grafik dengan
sebuah
touch
screen yang
biasa
digunakan
oleh
pengguna
yang
menginginkan informasi. Di Amerika Serikat, informasi mengenai
pelayanan
negara
ditampilkan dalam
sebuah
multimedia
sistem
dengan
  
19
menggunakan
layar touch
screen yang
interaktif. Contoh
lain
dari kios
multimedia
adalah
kios
informasi
yang
terdapat pada
museum-museum,
tempat wisata, bandara, atau bahkan pusatperbelanjaan.
4.
Penyampaian berita, penyiaran dan periklanan
Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif.
Sekarang
ini,
jika
melakukan browsing
dengan
menggunakan
internet,
dapat
secara
langsung
menemukan
ribuan
koran
dalam ratusan
bahasa.
Multimedia interaktif juga
diperkaya
dengan menambahkan
laporan
langsung dan video klip, dan menawarkan pengguna pada sebuah aplikasi
pencarian agar pengguna dapar lebih mudah mencari berita yang
diinginkan.Bahkan belakangan, banyak kantor-kantor berita sudah mulai
mengeluarkan
biaya
untuk
pembuatan
website pemberi
informasi
yang
dapat menampilkan informasi kapanpun.
5.
Aplikasi bisnis dan komersial
Digunakannya aplikasi multimedia interaktif, dunia pemasaran berubah
dan 
berlomba-lomba 
memanfaatkan  teknologi  yang  ada  untuk
menawarkan
bisnis.Bahkan
industri
perbankan yang merupakan bidang
bisnis paling konservatif sekalipun sudah mulai menggunakan teknologi
multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar
baru.Dampak utama
dari perkembangan multimedia adalah pecahnya
ikatan ruang dan waktu dari suatu pasar. Setiap perusahaan dan calon
pembeli dapat kapan saja berkomunikasi satu sama lain. Paradigma bisnis
dan pemasaran yang awalnya bersifat one to many
dimana perusahaan
menawarkan  produk  pada  banyak  konsumen,  telah  berubah  menjadi
  
20
paradigmamany
to
many
yaitu
dengan
memberi
kebebasan
pada
konsumen untuk memilih produk dan berkomunikasi dengan perusahaan.
2.2
Piranti Lunak
2.2.1
Pengertian Piranti Lunak
Menurut
Pressman
(2010,
p4),
pengertian dari
piranti
lunak
(software)
mencakup hal-hal berikut, yaitu:
1.
Perintah-perintah    atau    program-program    komputer    yang    bila
dieksekusi akan menyediakan fitur-fitur, fungsi, dan performa
kerja
yang diinginkan.
2.
Struktur data
yang memungkinkan program untuk dapat memanipulasi
informasi.
3.
Dokumen-dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan suatu
program.
2.2.2
Karakteristik Piranti Lunak
Pressman (2010, p4-p7) menyebutkan bahwa piranti lunak (software)
memiliki karakteristik khusus yang berbeda dari perangkat keras (hardware).
Karakteristik piranti lunak yaitu :
1.
Piranti lunak dikembangkan atau direkayasa, dan tidak diproduksi.
Piranti lunak pada dasarnya dibuat dari awal, dibuat berdasarkan
masalah yang muncul ataupun kebutuhan penggunannya, kemudian
terus  
dikembangkan  
seiring  
perjalanan  
waktu  
dan   kebutuhan,
  
21
sehinggaproses pembuatan suatu piranti lunak tidak dapat disamakan
dengan manufaktur.
2.
Piranti lunak tidak dapat habis terpakai (usang).
Tidak seperti perangkat keras yang komponennya dapat usangkarena
faktor debu, getaran,penyalahgunaan, temperatur, dll, piranti lunak
tidak dapat usang. Bagian-bagian terpisah (spare part) dari perangkat
keras
yang
sudah
usang
dapat
diganti,
namun
tidak
dengan
piranti
lunak karena piranti ini tidak memiliki spare part.Di lain pihak, piranti
lunak pun akan mengalami penurunan mutu, misalnya, kesalahan pada
saat pemeliharaan (maintenance).
3.
Piranti
lunak
dibuat
sesuai kebutuhan., tidak dirakit dari
komponen
yang sudah ada.
Setelah perangkat keras dirancang, komponen-komponen penyusunnya
dapat dipilih dari katalog
untuk kemudian dirakit. Piranti lunak tidak
memiliki katalog seperti itu, namun dalam pengembangannya, piranti
ini
menggunakan
subroutine
libraries, suatu fungsi yang dapat
digunakan kembali dalam pembuatan suatu program.
2.3
Rekayasa Piranti Lunak
2.3.1
Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Menurut 
Pressman 
(2010, 
p13)rekayasa 
piranti  lunak 
adalah
pembentukan
dan
penggunaan
prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan
perangkat lunak yang ekonomis, yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan
  
22
bekerja efisien pada
mesin real. Pressman (2010,p13-p14)
menyebutkan ada tiga
elemen utama rekayasa piranti lunak, yaitu :
1.
Proses
Mempersatukan metode-metode dan alat bantu untuk memungkinkan
pengembangan perangakat lunak yang rasional dan prosedur-prosedur
mendefinisikan langkah-langkah dimana metode-metode akan
diaplikasikan,
dokumen-dokumen,    
kontrol    
yang    
membantu
meyakinkan kualitas dan mengkoordinasikan perubahan.
2.
Metode
Merupakan cara membangun perangkat lunak dari tahap perencanaan
dan
estimasi
proyek,
analisa kebutuhan
sistem dan
perangkat
lunak,
perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma,
pembuatan program, pengujian dan pemeliharaan.
3.   Alat
Menyediakan dukungan otomatis maupun semi-otomatis pada proses-
proses dan metode-metode yang ada. Computer Aided Software
Engineering
(CASE)
merupakan
intergrasi dari beberapa alat bantu
yang ada sehingga
informasi
yang diciptakan oleh sebuah alat bantu
dapat digunakan oleh alat bantu lainnya. CASE
menggabungkan
perangkat lunak, perangkat keras, dan database yang berisi informasi
penting seperti analisis, desain,
konstruksi program, serta pengujian
untuk menciptakan lingkungan rekayasa perangkat lunak yang sejalan
  
23
dengan  CAD/CAE  (Computer Aided Design/ Engineering )  untuk
perangkat keras.
Pressman (2010, p13), menyebutkan,
Institute of Electrical
Electronics
Engineers (IEEE) telah mengembangkan definisi yang lebih komprehensif tentang
rekayasa piranti lunak:
1.   Aplikasi  dari 
sebuah 
pendekatan 
yang 
sistematis, 
disiplin, 
dan
terukur
terhadap
pengembangan, pengoperasian,
dan
pemeliharaan
perangkat lunak.
2. Studi 
terhadap 
pendekatan-pendekatan 
yang 
tercantum
pada
penjelasan pertama.
2.3.2
Dasar-dasar Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Sommerville (2011, p12), terdapat dasar-dasar rekayasa piranti
lunak yang memenuhi setiap jenis sistem pada piranti lunak, yaitu :
1.
Piranti  lunak  harus  dikembangkan  dengan  proses  pengembangan
yang tersusun dan dimengerti dengan baik.
2.
Kemampuan  untuk  dapat  diandalkan  dan  performa  piranti  lunak
sangatlah penting untuk semua jenis sistem.
3.
Spesifikasi dan kebutuhan piranti lunak harus dimengerti dan disusun
dengan baik karena kedua hal ini penting.
4.
Sumber daya yang telah ada harus digunakan seefektif mungkin.
  
24
2.3.3
Daur Hidup Perancangan Piranti Lunak
Model
dari
proses
pengembangan piranti
lunak
yang
pertama
kali
dipublikasikan
merupakan turunan dari proses-proses rekayasa piranti
lunak
yang
lebih
umum.
Menurut Sommerville
(2011, p30) salah satu model pengembangan
piranti lunak adalah model Classic Life Cycle (Waterfall Model).
Tahapan-tahapan model Classic Life Cycle digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.1 Classic Life Cycle (Waterfall Model).
a)
Analisis dan Rekayasa Kebutuhan Sistem
Proses pengumpulan kebutuhan untuk perangkat lunak, mulai dari informasi
yang dibutuhkan, fungsi-fungsi yang harus ada, performa yang diinginkan,
tujuan aplikasi dan antarmuka aplikasi harus berdasarkan kebutuhan dari
pengguna.
  
25
b)
Perancangan Sistem
Menerjemahkan
kebutuhan
sistem,
baik itu
kebutuhan data, arsitektur
perangkat
lunak
maupun
perangkat
keras, dan
detail
prosedur,
ke
dalam
representasi untuk menilai kualitas dan rancangan dari sistem. Tahapan ini
juga mengidentifikasi dan menjelaskan gambaran setiap fungsi dalam sistem
dan hubungannya.
c)
Implementasi &Unit testing
Di 
dalam 
tahapan 
ini, 
dilakukan 
pengkodean 
dengan 
membagi 
sitem
kedalam unit-unit
terkecil
berdasarkan
rancangan
yang
telah
dibuat
sebelumnya. Setelah itu dilakukan pengujian kepada tiap-tiap unit terkecil
tersebut untuk memastikan unit tersebut berjalan dengan baik.
d)
Penyatuan dan pengujian sistem
Setelah setiap unit selesai di kodekan dan telah diuji, maka tahap selanjutnya
adalah menyatukan setiap unit tersebut menjadi satu sistem yang terintegrasi.
Setelah
menyatukan
setiap
unit
menjadi
suatu
sistem terintegrasi
maka
dilakukan
pengujian
yang
lebih
besar
untuk
memastikan
sistem tersebut
berjalan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat.
e)
Pemeliharaan
Perubahan akan
terjadi
pada
program
yang
ada
dikarenakan
terjadi error,
bertambahnya
waktu
sehingga perangkat lunak
harus diadaptasikan dengan
keadaan lingkungan yangbaru, atau karena diperlukan peningkatkan kinerja
dan fungsional. Pemeliharaan perangkat lunak menyediakan tahap yang akan
menghasilkan  program    yang  menarik  daripada  harus  membuat  program
yang baru.
  
26
2.3.4
Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)
Dastbaz (2003, p130-p132) menjelaskan tahapan-tahapan pengembangan
dan perancangan sistem multimedia interaktif, yaitu :
Gambar 2.2Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD)
1.
Analisis kebutuhan sistem (System Requirement)
Tahap
ini
merupakan
tahapan
yang
setara
dengan
tahap
spesifikasi
kebutuhan pada waterfall model. Tahapan-tahapan yang terjadi yaitu :
  
27
a. Mendefinisikan
sistem untuk
membantu
menentukan tujuan
pembuatan sistem
b.
Menentukan  pengguna  potensial 
dari  sistem  tersebut  dan
kebutuhan-kebutuhan
yang
diperlukan untuk pertimbangan saat
pembangunan sistem
c.   Mengevaluasi
perangkat keras
yang dibutuhkan sesuai
platform
piranti lunak dan alat bantu pendukung lainnya
d. 
Mempertimbangkan
kembali platformyang
akan
digunakan
oleh
sistem
2.
Pertimbangan rancangan (Design Consideration)
Tahapan
ini
untuk mendeskripsikan secara lengkap dan
utuh panduan
rancangan
sistem yang
akan
dibangun.
Tahapan
ini
setara
dengan
tahapan
rancangan
arsitektural dan
rancangan
detil
pada
waterfall
model. Tahapan-tahapan yang terjadi antara lain :
a. 
Metafora rancangan, tahapan ini dilakukan dengan menentukan
model
pada
dunia
nyata (real world)
sebagai kunci
perancangan
antar muka (interface) pada sistem
b.   Format  dan  jenis 
informasi,  menentukan  jenis-jenis  informasi
yang dibutuhkan oleh sistem tersebut
c.   Struktur navigasi, menjelaskan strategi navigasi dan tautan-tautan
yang termasuk untuk menghindari terjadinya disorientasi
d.
Kontrol
sistem,
menentukan
tipe-tipe dan fitur kontrol yang
dibutuhkan pada sistem
  
28
3.
Implementasi
Setelah fitur rancangan telah ditentukan, maka tahap implementasi
sistem dimulai
menggunakan
multimedia
authoring
tools.Multimedia
authoring tools
merupakan
alat
bantu
multimedia
untuk
mengorganisasikan
berbagai
elemen multimedia seperti teks, grafik,
suara, video, dan animasi. Tahapan implementasi ini terbagi atas dua
tahap penting, yakni :
a.   Pembuatan prototype sistem
b.   Melakukan testing pada prototype untuk mengidentifikasi masalah
pada kontrol sistem dan rancangannya
4.
Evaluasi
Pada tahap
ini
sistem akan diuji, apakah sistem yang telah dibangun
sudah sesuai dengan tujuan awal dari pembuatan sistem.
2.3.5
State Transition Diagram (STD)
Menurut Whittenet al (2004, p636), state transition diagram adalah alat
yang digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi layar yang dapat terjadi
selama  satu  sesi  pengguna.Statetransition  diagram  dapat  dianalogikan  sebagai
peta jalan (road map), dimana
setiap layar yang ada diposisikan sebagai sebuah
kota, dan alur dari
transisi dari
satu
layar ke
layar berikutnya sebagai
rute atau
jalan menuju kota-kota tersebut. Namun,
tidak semua jalan akan melewati atau
mengakses seluruh kota yang ada. Persegi digunakkan untuk menggambarkan
display screen 
yang
ada, anak
panah
digunakan
untuk
menggambarkan
aliran
kontrol
yang
menggerakan kejadian
yang kemudian
akan
mengaktifkan
screen.
  
29
Setiap
anak
panah
akan
akan
memiliki
arah-arah
tersendiri
yang
akan
menggambarkan urutan kemunculan dariscreen-screen tersebut
Ada   beberapa   komponen-komponen   utama   dalam   state  transition
diagram (STD), yaitu :
1.   State
State merupakan kumpulan keadaan yang terjadi pada periode waktu
tertentu. State terbagi atas tiga bagian, yakni :
a.   Initial state
Initial state adalah state awal dari
sebuah sistem, dimana
hanya
boleh ada satu state
b.   Successor state
Successor
state adalah state penerus
yang
melanjutkan keadaan
dari state sebelumnya
c.   Final state
Final state adalah state akhir dari suatu sistem, didalamnya boleh
terdapat lebih dari satu state
Setiap state disimbolkan dengan persegi panjang.
  
30
2.   Transition
Transition merupakan symbol yang menunjukkan perubahan dari
suatu  state menuju  state lainnya.  Transition  disimbolkan  dengan
anak panah yang menunjukkan ke arah mana perubahan tersebut.
3.   Condition
Condition adalah suatu keadaan atau kejadian pada lingkungan luar
(eksternal) yang dapat dideteksi oleh sistem. Kejadian tersebut dapat
menyebabkan
perubahan
atau
perpindahan dari suatu
state menuju
state berikutnya.
4.   Action
Action
adalah
kegiatan
yang
dilakukan oleh sistem saat
berlangsungnya
perubahan
state.Actionakan menghasilkan sebuah
keluaran
berupa
tampilan
pesan,
cetakan
pada
printer
atau
hal-hal
lain yang berhubungan dengan output sistem.
2.3.6
Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Whittenet al (2004, p326), data flow diagram atau yang lebih
dikenal dengan diagram aliran data adalah model proses yang menggambarkan
aliran data
melalui
sistem kerja
dan
tugas
atau
pengolahan
yang
dilakukan
oleh
sistem tersebut.
Saat
merencanakan DFD
perlu
juga
dirancang
diagram konteks,
sebagai
model proses
yang
menggambarkan secara aktual
antarmuka
sistem ke
bisnis dan dunia luar, termasuk informasi yang lain.
  
31
2.4
Interaksi Manusia dan Komputer
2.4.1
Sekilas Mengenai Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan komunikasi dua arah antara
pengguna (user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai
suatu tujuan tertentu.
Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputer
interaktif yang digunakan oleh manusia. Kepentingan pengguna harus diperhatikan
dalam  membuat  aplikasi  komputer.  Maka,  diharapkan  alikasi  yang  dihasilkan
harus seinteraktif mungkin dan dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna.
2.4.2
Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (2010, p32), ada 5 faktor yang harus diperhatikan
dalam perancangan suatu antarmuka yang user friendly:
1.
Waktu untuk belajar
Berapa  lama  waktu  yang  dibutuhkan  untuk  menggunakan  perintah
dengan cara yang  relevan untuk melakukan suatu tugas.
2.
Kecepatan kinerja
Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk melakukan suatu tugas.
3.
Tingkat kesalahan pengguna
Berapa  banyak  dan  jenis  kesalahan  apa  yang  dilakukan  pengguna
dalam
menyelasaikan
suatu
tugas.
Walaupun
waktu
untuk
  
32
mengerjakan dan memperbaiki kesalahan bisa saja tidak sesuai dengan
kecepatan
performa,
pengendalian kesalahan
adalah
suatu
komponen
kritis   dari   penggunaan   antarmuka   yang   patut   dipelajari   secara
ekstensif.
4.
Daya ingat
Seberapa baik kemampuan pengguna dalam mengingat sesuatu setelah
satu jam, satu hari, atau satu minggu? Daya ingat berkaitan dengan
waktu belajar dan frekuensi penggunaan pun memiliki peran yang
penting.
5.
Kepuasaan subjektif
Kepuasan  masing-masing  pengguna  terhadap  suatu  tampilan
antarmuka dapat diketahui dari hasil wawancara atau kuisioner.
2.4.3
Gaya Interaksi
Ada
5
gaya
interaksi
(Interaction
styles)
menurut
Shneiderman
(2010,p84-p87) :
1.
Direct manipulation
Jika seorang perancang dapat
membuat suatu representasi visual dari
dunia yang ingin ditampilkan, maka pekerjaan pengguna dapat
dipermudah   karena   memungkinkannya   manipulasi   langsung   dari
objek-objek   yang   familiar.   Contohnya   metafora   desktop,   sistem
kontrol lalu lintas, video games, dll.
  
33
2.
Menu selection
Pengguna
membaca
suatu
daftar, memilih
yang
paling
cocok
untuk
tugas mereka, dan mengamati hasilnya. Keuntungannya adalah adanya
struktur
yang
jelas
dalam pemilihan
keputusan
karena
semua
kemungkinan pilihan terjabar dalam satu waktu.
3.
Form fill-in
Pada jenis
interaksi
ini, pengguna
harus
mengerti field
labels,
nilai-
nilai  yang  diperbolehkan,  metode  pengisian  data,  dan  penanganan
pesan kesalahan.
4.
Command language
Memberikan
kontrol
yang
kuat
dan kepuasan
bagi
pengguna
mahir.
Kelemahannya antara lain memiliki tingkat kesalahan yang tinggi,
membutuhkan latihan, dan sulit untuk diingat.
5.
Natural language
Komputer dapat menanggapi perintah dalam bahasa alami.
2.4.4
Prinsip Perancangan Antarmuka
Segala yang ditampilkan dilayar, dibaca dalam dokumentasi, ataupun
dimanipulasi dengan bantuan keyboard dan mouse merupakan bagian dari user
interface (antarmuka
pengguna).User
interface merupakan
sarana
penghubung
antara pengguna aplikasi dengan program aplikasi yang digunakan. Ada delapan
aturan emas (8 Golden Rules) yang digunakan untuk merancang suatu antarmuka
pengguna (user interface) yang baik menurut Shneiderman (2010,p88-p89).
Kedelapan aturan emas itu adalah :
  
34
1.
Konsistensi
Perancangan menu,
warna,
layout,
jenis huruf, pada antarmuka harus
dilakukan secara konsisten.
2.
Melayani kebutuhan universal
Rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan dalam tingkat
pemahaman pengguna, hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi.
Penambahan
petunjuk
untuk
pengguna
awam dan
shortcut
untuk
pengguna yang sudah berpengalaman dapat meningkatkan kualitas
interaksi antara sistem dan pengguna.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, harus diberikan
umpan
balik agar
tercipta suasana
yang
komunikatif.
Pada
aksi
yang
bersifat kecil dan sering digunakan, respon yang diberikan sederhana.
Namun
pada
aksi
yang
bersifat
besar
dan
jarang
digunakan,
respon
yang diberikan harus lebih banyak dan rinci.
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Dalam merancang
komunikasi
arus
balik
dengan
pengguna,
urutan
tindakan harus diatur dengan mengetahui keadaan awal, tengah, dan
akhir.
5.
Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan
Sebisa
mungkin,
sistem
dirancang
untuk
dapat
mencegah
pengguna
dari kesalahan
fatal
yang dilakukan. 
Misalnya terdapat validasi pada
formulir.
Apabila
pengguna
melakukan kesalahan
maka
sistem harus
memberikan instruksi kepada pengguna bagaimana memperbaikinya.
  
35
6.
Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah
Apabila memungkinkan, aksi dapat
dibalikkan. Dalam suatu waktu,
pengguna  mungkin  tidak  sengaja  melakukan  aksi  yang  tidak
diinginkan 
dan 
ingin 
melakukan 
pembatalan. 
Sistem  harus
memberikan fungsi pembatalan (undo) agar pengguna merasa nyaman
dan tidak takut dalam menggunakan sistem.
7.
Mendukung pusat kendali internal
Pengguna memiliki kekuasaan atas sistem sehingga dapat mengontrol
program-program yang ada dalam sistem.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan harus dibuat sesederhana mungkin sehingga pengguna
tidak
perlu
banyak
menghafal.
Tampilan
dari tiap halaman diperkuat dan
frekuensi perpindahan jendela (window) harus sedapat mungkin
dikurangi.
2.5
Computer Assisted Instruction (CAI)
Computer AssistedInstruction(CAI) atau yang lebih dikenal di Indonesia sebagai
perangkat ajar, sudah adaselama lebih dariempat dekade, namun tidakbanyakdigunakan
sampaimunculnyakomputer pribadi (personal computer). Penelitian CAI sendiri di
Amerika Serikat dimulai sekitar tahun 1950-an, dimana awalnya dibiayai oleh beberapa
vendor
komputer ternama
seperti
IBM
(International
Business
Machine)
dan Control
Data Cooperation.Setelah itu pada tahun 1960 CAI mulai dilirik oleh lembaga
pemerintah Amerika yakni National Science Fondation (NSF) dan universitas kenamaan
lainnya.CAI   sendiri   awalnya   dikembangan   menggunakan   bahasa   pemrograman
  
36
basicyang dikembangkan oleh John Kemeny pada tahun 1958. Di Inggris, CAI lebih
dikenal
sebagai Computer Assisted Learning
(CAL),
yang
mulai
dikembangkan
pada
awal 1960 di
Universitas Queen Mary
yang bekerja sama dengan Universitas
London
dan Edinburg.
Kemudian
CAImulai membuatterobosandi
tempat kerjaketika
jaringanpribadi
komputermulai
menjadimeluas
di
akhir 1980-an.
Pada
awal
1990-an,
CAI
menjadi
sebuah  alternatif  untuk  melakukan  kelas  pelatihan.CAI  jugatelah  diimplementasikan
oleh perusahaan besardengan anggaraninstruksionalyang kuat.Namun perusahaan
tersebut tetap membutuhkan metode penyampaian instruksi yang efisien, efektif, dengan
harga yang terjangkau untuk disampaikan kepada karyawan.
CAIdapat memberikan keuntunganbagi sumber dayamanusia
denganmembukasejumlah
besartopik-topik
pelatihanyang diperlukanuntuk pekerjaan
serta menemukan teknik baru dalam penggunaan teknologi untuk proses belajar.
Awalnya, penggunaan komputerdibantubahaninstruksional(CAI) untuk
meningkatkanpengajaran tradisionaladalah sebatas konsep.Namun,dengan meningkatnya
tekananpadasemua tingkatpendidikan mendorong kebutuhan akan sebuah proses
pembelajaran
yang 
efisien dan efektif dan
tetap mempertahankan kualitas pengajaran.
Oleh sebab itu, CAIdianggapmenjadi solusiyang layak untukmasalah ini.
2.5.1 Pengertian Computer Assisted Instruction (CAI)
Menurut
Wright
and
Forcier
(1985,
p96)
yang
dikutip
oleh
Kausar et
al(2008,  p19)  mendefinisikan  CAI  (Computer  Assisted  Instructionsebagai
sarana atau lingkungan pembelajaran yang ditandai dengan adanya interaksi
antara komputer dan pelajar.
  
37
2.5.2
Jenis-Jenis Perangkat Ajar
Menurut  Spiro dan Jehng (1990,  p163-p205) yang dikutip oleh Kausar et
al (2008, p21) mengatakan ada 6 jenis perangkat ajar,
yaitu :
1.
Drill and practice
CAI Drill and Practice merupakan jenis perangkat ajar yang
memfokuskan pada pelatihan berupa evaluasi terhadap bahan yang
diajarkan didalamnya.Perangkat ajar ini menguji kemampuan si
pembelajar melalui serangkaian tes berupa pertanyaan dan masalah.
Cara kerja perangkat ajar ini dengan menampilkan pertanyaan atau
masalah
yang
berhubungan
dengan materi
perangkat
ajar,
lalu
perangkat ajar ini menerima jawaban dari pengguna perangkat ajar,
kemudian dilakukan evaluasi dan memberikan tanggapan yang baik
atas jawaban pengguna, setelah itu perangkat ajar ini kembali
mengajukan pertanyaan atau masalah lainnya.
2.
Tutorial
Tutorial merupakan jenis perangkat ajar yang dirancang untuk
menggunakan
komputer
yang
telah
diprogram agar
dapat
mensimulasikan
interaksi
antara
pengajar
dan pelajar.Instruksi
tutorial
biasanya
disajikan dengan
istilah ‘Frames
yang
berhubungan dengan sekumpulan tampilan.Perangkat ajar jenis
tutorial ini sangat bergantung pada kemampuan perangkat keras
(hardware), tampilan layar, teks, gambar dan suara yang dihasilkan.
Perangkat ajar tutorial terdiri dari beberapa format rancangan, yaitu:
  
38
a.   Linear
Format linear hanya memberikan satu format tunggal dalam
pelatihan atau pengajarannya, sehingga apabila pengguna
melakukan satu kesalahan pada bagian tertentu pengguna harus
mengulang perangkat ajar tersebut dari awal.
b.   Branching
Format branching memungkinkan pengguna perangkat ajar
untuk
memilih
jalur
pelatihan atau
pengajaran
sesuai
dengan
minat dan kemampuan pengguna.
c.   Multitrack
Format multitrack
memiliki beberapa kesamaan dengan format
branching,
namun
dalam format
ini
jalur
pelatihan
atau
pengajaran tersebut
bersifat terpisah satu sama lain. Jalur
pelatihan
dalam format
branching
tidak
memiliki
keterkaitan
yang erat antar bagian atau jalurnya.Dalam format ini pengguna
tidak
harus melalui
seluruh
materi
pengajaran
yang
tersaji
didalam perangkat ajar tersebut.
d.   Regenerative
Format
regenerative menjadikan setiap jalur pelatihan dapat
menghasilkan sekumpulan masalah-masalah yang berbeda-
beda.Tingkatan perbedaan ini dapat dilakukan pada setiap
pelatihan atau pengguna yang berbeda-beda.
  
39
e.   Adaptive
Format  adaptive  menggunakan  format  intelegensia  semu
dimana tanggapan-tanggapan
yang berbeda dari pengguna akan
menghasilkan sekumpulan pelatihan baru yang sesuai dengan
tingkat kemampuan dan minat pengguna itu sendiri.
3.
Instructional Games
Instructional
gamesmenyajikan   konten dengan   cara kompetitif
dan menghibur, dalam
upaya mempertahankan tingkat ketertarikan
dari objek pembelajaran.
4.
Simulations
Simulasi merupakan suatu perangkat ajar yang membuat situasi
atau keadaan seperti tempat kerja sebenarnya.Selain itu, simulasi
dapat mengurangi biaya dan bahaya dari keadaan sebenarnya.
5.
Problem solving
Problem Solving merupakan
salah satu perangkat ajar yang paling
menantang
dalam CAI
(Computer
Assisted
Instruction).Perangkat
ajar ini membantu pengguna mengembangkan ketrampilan logika,
memecahkan masalah, dan memberikan pengarahan. Umumnya
perangkat ajar ini akan meningkatkan
keahlian
berpikir
dari
pengguna.
6.
Discovery environment
Menurut
Kendall  (1987,   
p192)  yang  dikutip  oleh  Kausar  et
al(2008,
p21), 
mengatakan
bahwa
dalam discovery
environment
pengguna diberikan kebebasan seluas mungkin untuk menentukkan
  
40
informasi dan pengetahuan yang ingin mereka dapatkan dan ketahui
melalui sebuah perangkat ajar.
2.5.3
Keuntungan Penggunaan CAI
Dalam bukunya Chambers dan Sprecher (1983,p20-p22) menuliskan ada
3 dampak positif penggunaan CAI, yaitu :
1.
Perbaikan belajar
CAI bersifat interaktif karena mampu memberikan petunjuk dalam
belajar  dan  memberikan  respon  serta  jawaban  sehingga  terasa
lebih menyenangkan dan dapat memicu semangat belajar.
2.
Mengurangi waktu belajar
CAI
bersifat
lebih
efektif dan
efisien.
Efektif dalam
arti
meningkatkan
hasil
belajar sedangkan
efisien
dalam
arti
menggunakan  waktu  secara  minimum  untuk  tujuan  yang
maksimal.
3.
Sikap siswa
Adanya CAI dapat menghilangkan kesan misterius dan sulit serta
menimbulkan kesan positif dari pelajar terhadap komputer karena
CAI dirangcang agar dapat digunakan semudah dan semenarik
mungkin agar bisa menjadi sahabat pelajar dalam belajar.
  
41
2.6
Sistem Basis Data
2.6.1
Pengertian Basis Data
Menurut Connolly dan Begg (2005, p15), basis data adalah sekumpulan
koleksi data
yang
terhubung
secara
logikal
beserta deskripsi
dari
data
tersebut
yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.
2.6.2
Sistem Manajemen Basis Data
Connolly
dan
Begg
(2005,
p16),
menyimpulkan
sistem basis
data
merupakan sistem piranti lunak yang memungkinkan dan
mengizinkan pengguna
untuk membuat, menjelaskan, memperbaiki dan mengontrol akses kepada basis
data.Sistem
ini
adalah
suatu
sistem piranti
lunak
yang
memungkinkan
untuk
berinteraksi dengan pengguna dan basis datanya.
Komponen-komponen
utama
dalam
lingkungan sistem
manajemen basis
data (Connolly dan Begg, 2005, p18-p21) adalah :
1.
Perangkat Keras (hardware)
Sistem manajemen
basis
data
dan
seluruh
program aplikasinya
memerlukan kehadiran perangkat keras (hardware) untuk
menjalankannya.Perangkat keras yang digunakan dapat beragam mulai
dari
personal
komputer
(PC), single
mainframe,
hingga
jaringan
komputer.
2.
Piranti lunak (software)
Komponen-komponen piranti lunak dapat meliputi sistem manajemem
basis data
itu
sendiri,
sistem operasi,
termasuk
piranti
lunak
jaringan
saat sistem tersebut menggunakan jaringan komputer.
  
42
3.
Data
Komponen paling utama dari lingkungan sistem manajemen basis data
adalah data itu sendiri.Data bertindak sebagai jembatan penghubung
antara 
komponen 
mesin 
dengan  komponen  orang  sebagai
penggunanya.
4.
Prosedur
Prosedur mengacu pada peraturan-peraturan dan petunjuk langkah-
langkah  yang  mempengaruhi  perancangan  dan  penggunaan  sistem
basis data.Pengguna dari sistem basis data dan operator yang
bertanggung jawab
untuk
menjalankan
sistem basis data
memerlukan
dokumen yang memuat panduan tentang bagaimana menggunakan dan
menjalankan sistem basis data tersebut.
5.
Orang (People)
Komponen
terakhir
dari
lingkungan
sistem
basis
data
adalah
orang
yang
terlibat
dengan sistem basis
data.Orang-orang
yang
terlibat
merupakan 
orang-orang 
yang  dibutuhkan 
untuk 
merancang,
menangani, mengontrol dan menggunakan sistem basis data tersebut.
2.7
Adobe Flash
Piranti
lunak Adobe Flash
merupakan
salah
satu
program animasi
2D
vektor
yang  sangat  handal.  Tidak  heran,  jika  dalam  perkembangannya,  Flash  melakukan
banyak   penyempurnaan pada
setiap versinya. Flash
yang dulunya milik Macromedia,
kini
telah bergabung
dengan Adobe
hingga
melahrkan
versi
terbarunya
yaitu
Adobe
Flash  CS5  Professional.  Versi  ini  menggunakan  beberapa  fitur  yang  mebuat  flash
  
43
semakin
unggul
dalam urusan
animasi
2D
berbasis
vektor.
Belakangan
metode
flash
menjadi
popular
untuk
digunakan dalam
menambahkan
animasi dan
interactivity
pada
sebuah sistem aplikasi. Flash-pun kini makin digemari untuk membuat animasi, hiburan,
dan
menambahkan komponen
pada website
seperti
video
dan
audio. Flash juga dapat
membuat
sistem aplikasi
berbasis desktop,
karena
hasil
proyek
dari
flash
dapat
dikompilasi ke dalam format .exe.
Menurut 
anonim(2008,p1)
dengan
adanya
Adobe Flash kita dapat membuat
berbagai
aplikasi
animasi
2D
mulai
dari animasi
kartun,
animasi
interaktif,
game,
company
profile,
presentasi,
video clip,
movie,
web
animasi,
dan
aplikasi
interaktif
lainnya sesuai dengan kebutuhan kita.
Gambar 2.3 Tampilan mode classic Adobe Flash CS 5
  
44
Keterangan:
1.
Menu Bar              : Merupakan kumpulan dari menu-menu yang memiliki fungsi
berbeda-beda dan dikelompokkan berdasarkan fungsinya.
2.
Timeline                : Timeline
merupakan
panel
yang
digunakan
untuk
mengatur
susunan isi dokumen menurut satuan waktu (detik) dalam
bentuk layer dan frame.
3.
Toolbox                
:
Merupakan panel yang menampung semua peranti kerja mulai
dari peranti seleksi, croping, drawing, path, shape dan color
yang dapat digunakan untuk mengolah objek pada stage.
4.
Stage
:
Merupakan
lembar kerja
untuk
membuat animasi atau movie
yang berisi objek-objek animasi.
5.
Panel properties  
:
Menampilkan  
parameter  
dari   peranti   terpilih  
sehingga
kitadapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan fungsi
piranti tersebut.
2.8
Storyboard
Menurut Dastbatz (2003, p134), storyboard adalah teknik untuk menyampaikan
dan
memvisualisasikan user
interface
guna
mendapatkan respon dari
clientdan calon
pengguna sebelum membuat prototype sistem tersebut.
Penerapan  storyboard telah  lama  dilakukan  dalam  industri  perfilman,  yaitu
berupa sekumpulan
serial
gambar
yang
disusun secara urut
digunakan
untuk
memberi
gambaran rinci kepada sutradara untuk mengetahui bagaimana suatu cerita berjalan
scenetoscene.Storyboard adalah teknik yang sangat ampuh untuk memvisualisasikan
rancangan
antar
muka
sebuah
sistem interaktif multimedia
sebelum sistem tersebut
diimplementasikan secara total.