11
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Teori-teori umum
Pada bagian ini, akan dijabarkan tentang teori – teori dasar yang berkaitan
seputar topik skripsi. Teori – teori yang dijabarkan berasal dari berbagai sumber,
hasil tinjauan pustaka seperti buku dan jurnal. Berikut teori - teori dasar yang
berhubungan dengan skripsi ini.
2.1.1 Pengertian Sistem
Menurut Whitten dan Bentley  (2007, p6), mengatakan bahwa sistem adalah
suatu kumpulan yang terdiri dari berbagai komponen yang saling terhubung yang
berfungsi secara bersamaan untuk mencapai sebuah hasil yang diinginkan.
Menurut Schwalbe (2009, p45), mengatakan bahwa sistem adalah suatu
kumpulan
komponen
yang
saling
berinteraksi yang bekerja dalam sebuah
lingukan untuk memenuhi beberapa tujuan.
Menurut 
Bennett
et
al 
(2006, p657), sistem adalah
abstrak dari
interaksi
elemen 
yang  kompleks  yang  berguna 
untuk 
mengidentifikasi  batas,  ruang
lingkup, input dan output, mekanisme pengendalian dan beberapa proses atau
perubahan yang sistem telah lakukan.
Dari
definisi
diatas
dapat
disimpulkan
bahwa
sistem merupakan
suatu
kumpulan komponen yang saling bekerja sama dan memiliki aturan-aturan untuk
menjalankan  proses-proses  tertentu  dalam  suatu  organisasi  untuk  mencapai
tujuan tertentu.
  
12
2.1.2 Pengertian Informasi
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p21), informasi adalah data yang telah
diproses
dan
disusun
kembali
untuk
memiliki
arti
yang
lebih
berguna
untuk
pihak  tertentu.informasi  dibentuk  penggabungn  kombinasi  dari  berbagai  data
yang diharapkan memiliki arti  bagi penerimanya.
Rainer dan Turban (2007, p6), menjelaskan bahwa informasi adalah data yang
telah disusun yang kemudian dapat memiliki nilai bagi penerimanya.
Bennett et al
(2006,
p653),
menjelaskan bahwa
informasi
adalah
fakta
yang
telah dipilih yang berkaitan dengan tujuan, kemudian disusun atau di proses
dengan sedemikian rupa sehingga mereka memiliki makna untuk tujuan tersebut.
Berdasarkan definisi-definisi
di
atas dapat
kita
simpulkan
bahwa
informasi
adalah data yang telah diolah sehingga dapat berguna bagi end user.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Rainer dan
Turban
(2007,
p415), menjelaskan
bahwa
sistem informasi
adalah sebuah prosedur yang mengumpulkan, memproses, menyimpan,
menganalisa, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik bagi
kebanyakan sistem informasi yang terkomputerisasi.
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p6), sistem snformasi adalah sebuah
pengaturan  manusia,  data,  proses  dan  teknologi  informasi  yang  berinteraksi
untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menyediakan sebagai hasil
informasi yang dibutuhkan untuk mendukung sebuah organisasi.
  
13
Menurut
Chaffey
(2009,
p744),
sistem informasi
adalah
sebuah
sistem
yang dirancang untuk memproduksi informasi yang dapat digunakan dalam
mendukung berbagai aktifitas manager dan pekerja lainnya.
Berdasarkan pengertian-pengertian di
atas dapat disimpulkan bahwa
sistem informasi
merupakan sekumpulan komponen–komponen
yang digunakan
untuk mengumpulkan, 
memproses, 
menyimpan dan menyediakan data menjadi
informasi yang berguna untuk mendukung proses dalam organisasi.
2.2 Teori-teori khusus yang berhubungan dengan topik yang dibahas
Pada
bagian
ini,
akan
dijabarkan
tentang
teori
teori
khusus
mengenai E-
Commerce. Teori teori yang dijabarkan berasal dari berbagai sumber, hasil tinjauan
pustaka  seperti  buku  dan  jurnal.  Berikut  teori  -  teori  khusus  yang  berhubungan
dengan skripsi ini.
2.2.1 Pengertian E-Commerce
Menurut
Whitten
dan
Bentley
(2007,
p18),
e-commerce
adalah
pembelian
dan penjualan barang maupun jasa dengan menggunakan internet.
Menurut Rainer dan Turban (2007,
p6), e-commerce adalah  
proses
pembelian, penjualan pengiriman atau pertukaran barang, layanan atau informasi
menggunakan jaringan komputer termasuk internet.
Menurut Chaffey (2009, p10), e-commerce sering dianggap sederhana untuk
merujuk
kepada
pembelian
dan
penjualan
yang
memakai
internet. Banyak
komentator mengartikan
e-commerce sebagai
keseluruhan
transaksi
uang
yang
dijembatani secara elektronik antara suatu organisasi dengan pihak ketiga
yang
telah setuju sebelumnya dengan definisi ini maka transaksi non-finansial seperti
  
14
permintaan pelanggan, untuk
informasi yang
lebih
lanjut akan dipertimbangkan
menjadi bagian dari e-commerce :
1.
Perspektif 
Komunikasi  –  Pengiriman 
informasi, 
produk/jasa  atau
pembayaran dengan cara elektronis.
2.
Prespektif
Proses
Bisnis
Aplikasi
dari
teknologi
menuju
otomisasi
transaksi bisnis dan alur kerja.
3.
Prespektif Servis/Layanan –
Memungkinan adanya pemotongan biaya
bersamaan dengan meningkatnya kecepatan dan kualitas dari keluaran
bisnis.
4.
Prespektif  Online  –  Membeli  dan  menjual  produk  serta  informasi
secara online.
2.2.2 The Dimension of Electronic Commerce
Dimensi  e-commerce menurut  Turban  et  al  (2010,  p48).  Electronic
Commerce 2010 a managerial Perspective 6
th
Edition. dikelompokan  menjadi :
a) 
Brick and Mortar (old Economy) Organization
Organisasi
yang
melakukan
bisnis
secara offline,
menjual produk
fisik
dengan cara membuka toko fisik.
b) 
Virtual (pure - play) Organization
Organisasi yang melakukan aktivitas bisnis secara online.
c) 
Click and Mortar (click and Brick)Organization
Organisasi 
yang 
melakukan  beberapa  aktivitas  e-commerce biasanya
hanya di jadikan jalur pemasaran tambahan
  
15
Dimensi dari e-commerce dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.1 : The Dimensions of Electronic Commerce
(Sumber: Turban et al 2010, p48)
2.2.3 Model bisnis atau konsumen dari transaksi E-commerce.
Menurut Chaffey (2009, P.26)
model bisnis atau konsumen dari transaksi E-
commerce. Meliputi :
a) Consumer to Consumer (C2C)
Merupakan pertukaran informasi atau transaksi keuangan antara konsumen yang
umumnya dimediasi melalui situs bisnis.
b) Business to Consumer (B2C)
Merupakan 
transaksi 
komersil 
antara 
suatu 
organisasi 
dengan 
konsumen-
konsumen.
c) Business to Business (B2B)
Merupakan transaksi komersil antara suatu organisasi dengan organisasi lainnya
(pemasaran interorganisasional).
  
16
2.2.4 Electronic Commerce Framework
Menurut Turban et al (2010, P.50) e-commerce framework  terdiri dari:
a) 
People
Penjual,   perantara,   sistem   informasi,   dan   spesialis   teknologi,   dan
karyawan lainnya.
b) 
Public Policy
Hukum, kebijakan lainya dan masalah regulasi seperti perlindungan
privasi dan pajak yang di tentukan oleh pemerintah.
c) 
Marketing and advertisement
E-commerce
biasanya  
membutuhkan   bantuan   pemasaran.   Hal  
ini
khususnya penting
dalam jenis
e-commerce
B
to C
dimana penjual dan
pembeli biasanya tidak mengenal satu sama lain.
d)  Support Service
Banyak pelayanan yang dibutuhkan untuk membantu e-commerce.
e) 
Business partnership
Usaha
bersama,
pertukaran
dan
kerjasama
bisnis pada
beberapa
tipe e-
commerce yang umum. Hal ini terjadi secara
berkala melalui rantai
persediaan.
  
17
Framework E-commerce dapat dijelaskan pada gambar berikut :
Gambar 2.2: E-commerce Framework
(Sumber: Turban et al 2010, p50).
2.3   Teori-teori yang berhubungan dengan OOA (Object Oriented Analysis)
Pada
bagian
ini, akan
dijabarkan tentang teori –
teori
yang
berkaitan seputar
OOA (Object
Oriented Analysis).
Teori
teori
yang
dijabarkan
berasal
dari
berbagai
sumber,
hasil
tinjauan
pustaka
seperti buku dan
jurnal.
Berikut
teori -
teori yang berhubungan dengan OOA.
  
18
2.3.4 Pengertian UML
Menurut Whitten dan Bantley
(2007, p370) unified modeling language
adalah satu kumpulan konvensi permodelan yang digunakan untuk
menentukan  atau 
menggambarkan  sebuah 
sistem 
software 
yang 
terkait
dengan objek.
2.3.2 Pengertian Object Oriented Analysis
Berdasarkan Whitten dan
Bentley
(2007,
p370 object oriented analysis
adalah sebuah pendekatan yang digunakan untuk :
1.   Mempelajari objek-objek yang ada dan melihat apakah objek tersebut
dapat digunakan kembali atau diaptasi kembali untuk kebutuhan yang
baru.
2. Mendefinisikan objek yang baru atau
memodifikasi
objek
yang
akan
dikombinasikan
dengan objek-objek
yang
telah
ada
ke
dalam sebuah
aplikasi bisnis yang berguna.
2.3.3 Pengertian Object Class
Berdasarkan   Whitten   dan   Bentley   (2007,   p373) object  class   ialah
sekumpulan
objek
yang
membagi
atribut
dan
behaviour yang
sama,
sering
diartikan sebagai sebuah class.
  
19
Contoh Gambar Object Class
Gambar 2.3: Object Class
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p374 )
2.3.4 Pengertian Attribute
Berdasarkan Whitten
dan
Bentley (2007,
p372 ), attribute
ialah data
yang
merepresentasikan karakteristik dari sebuah objek.
2.3.5 Pengertian Behaviour
Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007, p372), behaviour ialah sekumpulan
tugas-tugas yang dapat dilakukan sebuah objek dan sesuai dengan fungsi yang
memiliki tugas pada objek data.
2.3.6 Pengertian Encapsulation
Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007, p372 ), encapsulation
ialah sebuah
proses pengelompokkan berbagai jenis hal menjadi sebuah satu unit.
  
20
2.3.7 Pengertian Inheritance
Berdasarkan Whitten
dan
Bentley
(2007,
p373),
inheritance
ialah
sebuah
konsep  dimana
attribute
yang  ada  pada  sebuah
class  dapat
diturunkan
atau
digunakan kembali oleh class yang lain.
2.3.8 Pengertian Super Type
Berdasarkan
Whitten
dan
Bentley
(2007, p374), super
type
ialah
sebuah
entitas yang mengandung atribute dan behaviour yang ada pada satu atau lebih
sub type class. Sering diartikan sebagai class orangtua.
2.3.9 Pengertian Sub Type
Berdasarkan Whitten dan Bentley (2007, p374), sub type ialah objek class
yang mewariskan atribute dan behavior dari sebuah class super type dan boleh
mengandung atribute dan behavior unik yang lain. Sering diartikan sebagai class
anak.
Gambar 2.4: Super Class dan Sub Class
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p375)
  
21
2.3.10 Pengertian Polymorphism
Berdasarkan Whitten
dan
Bentley (2007,
p375),
polymorphism secara
literature berarti banyak form, konsep dimana objek-objek yang berbeda dapat
merespon message yang sama dengan cara yang berbeda.
2.3.11 Pengertian Override
Berdasarkan Whitten
dan
Bentley (2007,p.375),
override
ialah
sebuah
teknik dimana class subtype menggunakan atribute atau behaviour dari classnya
sendiri dan tidak menggunakan atribute atau behaviour dari class supertype.
2.3.12  Pengertian Generalization
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p380) Generalisasi/spesialisasi ialah
sebuah
teknik
dimana
atribute
dan
behaviour
yang
ada
pada
beberapa objek
class
dikelompokkan menjadi sebuah class tersendiri dan disebut supertype.
Atribute dan behaviour yang ada pada supertype kemudian mewariskan kepada
objek class yang lain (subtype).
  
22
Contoh Gambar Generalization
Gambar 2.5 Notasi Generalization
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, P.381 )
2.3.13
Pengertian Aggregation
Menurut Whitten dan
Bentley (2007, p.387)
Aggregation
ialah
sebuah
hubungan dimana sebuah class “besar” mengandung satu atau lebih bagian dari
class “bagian”. Dapat diartikan bahwa class bagian” adalah bagian dari class
“besar”.
  
23
Contoh Gambar Aggregation.
Gambar 2.6: Aggregation
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, P387 )
  
24
2.3.14  Pengertian Composition
Menurut
Whitten
dan
Bentley
(2007,
p375)
Composition ialah
sebuah
hubungan aggregasi dimana sebuah class “besar” bertanggung jawab dalam
pembuatan
dan
penghapusan
class
“bagian”.
Jika
class “besar” akan
dihapus
maka class “bagian” juga harus dihapus.
2.3.15 Pengertian Object Class Relationship
Menurut  Whitten  dan  Bentley  (2007,  p377)  Object  class  relationship
ialah sebuah asosiasi bisnis yang alami yang terjadi antara satu atau lebih objek
dan class.
  
    .
25
Dibawah 
ini 
adalah 
berbagai
hubungan 
yang
dipakai 
dalam 
membuat
Object
class relationship
Object-Oriented
Analysis and
Modeling Using the
UML
Chapter Ten 
377
Customer
'
(a)
Places
0..-
.
.
'
Lo 
r-
Order
"
..:.kt ""- ""' -
(b)
Multiplicity
UML
Multiplicity
Notation
Association witb Multiplicity
Association
Meaning
Exactly
I
-
or -
leave blank
Works for
Employee
·
Department 
-
'
.
.
.
'
Works
for
Employee 
Department
.
.
.
An employee
works or one
for one
and only
one
department.
Zero or
I
0..1
Has
0..1
·
Employee
Spouse"
.;;
·"'
::: 
'I'       
_f....._.   •
•
.::
An employee has
either one or no
spouse.
Zero or
more
0..
*
-
or -
*
Makes
0..-
'
Customer
.
Payment
'.
.
.
Makes
Customer 
Payment 
·
"'  """"   :I.- 
.
A
customer can
make no payment
up
to many
payments.
1
or more
1..*
·.
Offers
1..'
Umvers1ty
-
 
Course
A
university
offers at l east I
course up to
many courses.
Specific
range
7..9
Has
scheduled 
7..9
Team
Game
....   
-
--
-
A
team has either
7, 8,
or 9
games
scheduled.
Gambar 2.7 Object Class Relationship
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, P.377)
  
26
2.3.16
Pengertian Multiplicity
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p378) multiplicity ialah angka minimal
dan
maksimal pada kejadian pada
satu objek class dalam setiap kejadian pada
objek class yang saling terhubung.
2.3.17
Pengertian Message
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p380) message ialah bentuk
komunikasi yang terjadi ketika sebuah objek meminta behaviour dari objek yang
lain untuk mendapatkan informasi atau melakukan sebuah tindakan.
Gambar 2.8: Message Request
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, P380 )
2.3.18 Pengertian Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007,p.382), class diagram menunjukkan
struktur objek dari sebuah sistem. Diagram ini juga menunjukkan objek-objek
yang  membentuk
sistem
tersebut
dan  menunjukkan
hubungan
antar
objek-
objek tersebut.
  
27
Berikut dijelaskan contoh gambar class diagram :
Gambar 2.9: Class Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, P. 406 )
2.3.19
Pengertian Rich Picture
Menurut Laurell Stenlund, K. (2010) , rich picture adalah alat yang sesuai
untuk menganalisa berbagai pembentukan proses bisnis yang komplek.
  
28
2.4  Teori –Teori yang berhubungan dengan OOD
Pada bagian ini, akan dijabarkan tentang teori – teori yang berkaitan seputar
OOA (Object Oriented Design). Teori – teori yang dijabarkan berasal dari berbagai
sumber,
hasil
tinjauan pustaka seperti buku dan
jurnal. Berikut teori - teori
yang
berhubungan dengan OOD.
2.4.1. Pengertian Use Case Diagram
Menurut
Whitten
dan   Bentley   (2007,
p.382),   use  case  diagram
menunjukkan interaksi antara sistem,
sistem external dan
pemakai. Dengan
kata   lain,   diagram   ini
menjelaskan   secara
grafikal   siapa   yang
akan
menggunakan sistem dan bagaimana para pemakai sistem akan berinteraksi
dengan sistem.
Berikut contoh dari use case diagram :
Gambar 2.10: Notasi Use Case Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, P.382 )
  
29
2.4.2. Pengertian Use Case Description
Menurut
Bennet
(2006,p189)
Use
case
description
memberitahukan
kapan
user melakukan suatu kegiatan di dalam sistem.
Contoh Use Case Descprition
Use case description: Assign staff for work  on a campaign
Actor Action
System Response
1. None
2. Display list of client names
2. The actor
(a campaign manager) select
the client name
4. List the titles of all campaigns for that
client
5. Selects the relevant campaign
6. Displays a list of all staff members not
already allocated to this campaign
7. Highlights the staff members
to be assigned to this campaign
8. Present a message confirming that staff
have been allocated
Gambar 2.11 : Use Case Description
Sumber: Bennet, Simon, Steve McRobb and Ray Farmer
(2006, p.190) Object-Oriented Systems Analysis And Design 3rd
Edition
  
30
2.4.3. Pengertian Sequence Diagram
Menurut 
Whitten 
dan 
Bentley 
(2007,p.384)
Sequence 
diagram
menunjukkan
secara
grafikal
bagaiamana
objek-objek
berinteraksi
satu
sama lain melalui pesan-pesan ketika operasi atau use case di eksekusi,
diagram ini juga mengilustrasikan bagaimana pesan-pesan tersebut dikirim
dan diterima antar objek dan pada urutan yang mana.
Sequence  diagram  menggambarkan interaksi antara objek
secara
beraturan
sesuai  dengan  waktu.
Sequence
diagram
dapat  digambarkan
dalam beberapa level secara detail dan
untuk
tujuan
yang berbeda pada
beberapa langkah yang dikembangkan secara lifecycle.
Contoh gambar sequence diagram :
Gambar 2.12: Sequence Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, P.667)
  
31
2.4.4. Pengertian Component Diagram
Menurut
Whitten
dan
Bentley
(2007,p.385),
component
diagram
menunjukkan
sebuah 
organisasi  kode 
pemrograman 
yang
dibagi 
menjadi
beberapa komponen dan bagaimana komponen-komponen tersebut berinteraksi.
Berikut adalah contoh gambar Component diagram :
Gambar 2.13 : Component Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p.385)
2.4.5. Pengertian Deployment Diagram
Menurut Whitten
dan
Bentley
(2007,p.387),
deployment diagram adalah
sebuah  diagram 
yang 
menunjukkan
konfigurasi  dari 
komponen 
software
didalam arsitektur fisikal pada “nodes” perangkat keras dari sistem
  
32
Berikut Contoh gambar Deployment Diagram :
Gambar 2.14 : Deployment Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007,P388 )
2.4.6. Pengertian Activity Diagram
Menurut Satzinger
(2005,
p.144)
Activity
Diagram
adalah
sebuah
tipe
diagram urutan kerja yang menjelaskan aktivitas pengguna dan arus urutannya.
Work  Flow  adalah sebuah
urutan  dari 
langkah  untuk  memproses  sebuah
transaksi bisnis.
  
33
Berikut Contoh gambar Activity Diagram :
Gambar 2.15 Activity Diagram
Sumber: Satzinger, Robert dan Stephen (2005 P. 147) Object-
Oriented Analysis and Design with the Unified Process.
  
34
2.5  Teori-Teori yang berhubungan dengan Strategi Analisa E-Commerce
Pada
bagian
ini, akan
dijabarkan tentang teori –
teori
yang
berkaitan seputar
strategi analisa E-Commerce. Teori –
teori yang dijabarkan berasal dari berbagai
sumber,
hasil
tinjauan
pustaka
seperti buku
dan
jurnal.
Berikut teori
-
teori
yang
berhubungan dengan analisa strategi E-Commerce.
2.5.1. Framing the Market Opportunity
Menurut
(Rayport
dan
Jaworski
(2003,p73)
(Framing the Market
Opportunity) merupakan
sebuah 
analisis
bagi 
pengusaha dan juga manajer
senior  yang hendak 
memperluas peluang bisnis yang ada atau memulai bisnis
baru, dengan tujuan untuk mengidentifikasi peluang yang berpotensi tinggi dan
memulai bentuk ide tentang elemen yang penting dari bisnis.
Dalam analisis peluang pasar yang ada di perlukan sebuah kerangka kerja
yang berguna untuk mendukung investigasi awal dari pencetusan ide-ide,
terdapat 7 tahap untuk menganalisis peluang pasar yaitu :
Gambar 2.16 : Framework for Market Opportunity
(Rayport dan Jaworski, 2003, p83 )
  
35
Sesuai
dengan ke-7
langkah
diatas hanya
berkisar
antara 4
aspek
utama
yang berpengaruh dalam menganalisa peluang pasar yaitu :
1.
Pelanggan
2.
Perusahaan
3.
Teknologi
4.
Kompentisi.
Dimana ke-4 aspek utama tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
Analisa ruang lingkup atau cakupan pelanggan (Analysis of the customer
environment) yang akan menghasilkan hal yang belum terpenuhi dan hal yang
pelayanan kepada pelanggan begitu pula dengan jangkauan pemasaran (unmet
or underserved
customer
needs).
Identifikasi
spesifikasi
pelanggan
yang
akan
di menjadi target penjualan perusahaan (Identify
the
specific
customers
a
company will pursue). Analisa terhadap lingkungan teknologi baik dalam
perusahaan
maupun
pelanggan,
yang
akan menghasilkan
kesiapan
akan
teknologi pada perusahaan dan juga pemasaran kepada pelanggan (Assess
Market
Readiness
of
Technology)
Analisa terhadap
kompetitor
(Assess
advantage
relative
to Competition),
yang
akan
menghasilkan
sebuah
keuntungan  tersendiri  bagi  perusahaan.  Analisis  peluang  pasar  merupakan
suatu hal yang rumit dan sering kali terdapat kebutuhan pelanggan akan tetapai
banyak kompetisi atau tidak ada teknologi yang tepat untuk memenuhi
kebutuhhan tersebut
  
36
Berikut gambar ruang lingkup analisa peluang pasar :
Gambar 2.17 : The Four Key Environtments and the “Sweet Spot” for
Market Opportunity
(Rayport dan Jaworski, 2003, p84)
2.5.1.1. Mengindentifikasi keperluan konsumen yang tidak terpenuhi
(Identify the Unmet and/or Underserved Customer Need)
Pada proses ini analisa akan dilakukan dengan cara menggambarkan
aktifitas 
dan 
pilihan  yang 
diambil 
konsumen 
dalam 
mengakses
pengalaman   spesifik   pada   nilai   sistem.   Dimana   untuk   memenuhi
kebutuhan konsumen dapat digambarkanlah proses dalam pengambilan
keputusan
konsumen,
berikut
beberapa
pertanyaan
dalam pengambilan
keputusan pelanggan.
a) Langkah apa yang biasa ditempuh oleh konsumen?
b) Siapa saja yang terlibat dan peran apa yang dia lakukan?
c) Dimana proses terjadi?
  
37
d) 
Berapa banyak waktu yang diperlukan pada setiap langkahnya?
e) 
Apakah  konsumen  melewati seluruh proses pada waktu yang sama atau
berhenti pada langkah tertentu?
f)
Pilihan apa yang tidak dipikirkan oleh pelanggan?
g) 
Pilihan apa yang tidak disadari oleh mereka?
h) 
Konsumen 
mana  yang  tidak  berpartisipasi  pada  proses  pengambilan
keputusan konsumen pada nilai sistem yang spesifik.
Berikut Contoh gambar Diagram proses pembelian buku
Gambar 2.18: Consumer Buying Process Tree for Book Purchase
(Rayport dan Jaworski, 2003, p86)
2.5.1.2. Mengindentifikasi segmentasi pasar
(Identify the Specific Customers a Company Will Pursue)
Segmentasi adalah proses pengelompokan konsumen berdasarkan
persamaan
konsumen. Bila
perbedaan
segmentasi
telah
ditemukan,
maka
perusahaan harus menentukan segmen yang ingin dikuasai dengan tujuan
  
38
untuk   mencapai   dan   menyaring   peluang   yang   ingin   diambil   oleh
perusahaan kedepannya.
Contoh pendekatan segmentasi yang dapat digunakan oleh perusahaan adalah
sebagai berikut :
a)  Geografis
Pembagian   pasar   ke   dalam   skala   geografis   yang   berbeda
contohnya:
Negara, provinsi, daerah,dst.
b)  Demografis
Pembagian  pasar  berdasarkan  unsur  demografis  dasar
contohnya :
Umur, jenis kelamin, pendapatan,dst.
c) 
Firmografis
Pembagian pasar kedalam variabel spesifik perusahaan sendiri
contohnya:
Jumlah karyawan, ukuran perusahaan, dst.
d)  Tingkah laku
Pembagian pasar berdasarkan sifat atau tingkah laku dari
pelanggan 
dalam  membeli 
dan 
menggunakan 
produk,
contohnya :
Loyalitas pelanggan, cara pelanggan membeli, jenis pembelian
yang dilakukan.
  
39
e) 
Situasi
Pembagian   pasar   berdasarkan   situasi   yang   menyebabkan
produk yang ditawarkan diperlukan, dibeli atau digunakan
contohnya seperti kesempatan-kesempatan tertentu baik secara
rutin
maupun
kesempatan
spesial seperti hari raya dan
sebagainya.
f)   Psikografis
Pembagian pasar berdasarkan personalitas dan atau gaya hidup
pelanggan, misalnya : pembelanja, pemalas, sibuk dan
sebagainya.
g) 
Keuntungan
Membagi pasar berdasarkan keuntungan atau keunggulan yang
terdapat pada produk yang ditawarkan misalnya : kualitas
produk, harga dan juga kenyamanan pembelian.
2.5.1.3.Menilai keunggulan relatif pada pesaing.
(Assess Advantage Relative to Competition)
Pada
tahap
ini
analisa
terfokus pada
persaingan
yang
sedang
terjadi
dan kemungkinan akan datangnya pesaing baru, dimana diperlukan
pengertian
yang
sangat
mendalam mengenai
konteks
dari
kompetisi
pada
level industri dan pesaing spesifik pada level perusahaan perorangan.
Pada tahap
ini
mengidentifikasi pesaing online lebih
mudah sekaligus
lebih  sulit  daripada  mengidentifikasi  pesaing  offline,  yang  dikarenakan
pada satu sisi, perusahaan dapat dengan menggunakan mesin pencari untuk
  
40
memulai mengidentifikasi pesaing, lalu mengunjungi website dari pesaing
yang potensial untuk mengerti penawaran
yang
tersedia
pada
pesaing
mereka sedangkan pada sisi lainnya kompetisi pada pasar biasanya
mempersingkat batasan industri tradisional.
Di dunia usaha terdapat dua jenis pesaing yang dapat mengancam perusahaan,
yaitu :
1. Pesaing langsung
Merupakan pesaing yang memiliki segmen pasar yang sama
sehingga
dapat
membahayakan
keberadaan perusahaan
secara
langsung
2. Pesaing tidak langsung
Merupakan pesaing
yang
memiliki
segmentasi
pasar
yang
berbeda atau jenis usaha yang berbeda sehingga membahayakan
keberadaan perusahaan tidak secara
langsung.
Terdapat
dua
jenis
pesaing yang tidak langsung yaitu :
a.   Produsen pengganti
Perusahaan yang bergerak di bidang yang sama
akan tetapi
memihak pada industri yang berbeda, akan tetapi memproduksi
produk dan jasa berbeda dengan fungsi yang sama.
b. 
Pesaing berdekatan
Perusahaan yang berpotensi untuk menawarkan barang dan jasa
untuk menggantikan produk perusahaan pesaingnya akan tetapi
belum di jalankan.
  
41
2.5.1.4.Menilai
sumber
daya
perusahaan yang
menghasilkan
penawaran
terhadap
produk/jasa (Assess the Company’s Resource to Deliver
the
Offering)
Pada tahap ini, perusahaan diharuskan mempertaruhkan pengalaman
dan juga keuntungan penawaran dalam hal menyediakan sumber daya dan
teknologi yang diperlukan untuk mengirimkan penawaran dari perusahaan.
Tim manajemen harus mengidentifikasi kurang lebih 3 atau 4 perkiraan
dalam memenangkan sistem sumber daya yang dapat dibuat atau diberikan
melalui mitra bisnis. Perusahaan memerlukan bantuan atau kerja sama
dengan
perusahaan
lain
sebagai penyedia
jasa
untuk
menyampaikan
penawaran kepada konsumen.
2.5.1.5.Menilai kesiapan pasar dalam menerima teknologi
(Assess Market Readiness of Technology)
Pada tahap ini perusahaan perlu menilai kesiapan pasar dengan
teknologi yang akan diterapkan oleh perusahaan. Hal-hal yang  perlu dinilai
oleh perusahaan yaitu :
a.   Kepekaan terhadap teknologi  (Technology Vulnerablitly)
Selain dari pada persaingan dan juga area pelanggan, perusahaan harus
membuat penilaian yang tinggi tentang kepekaan peluang trend teknologi,
baik
pada
masa
penerapan teknologi
baru
dan
juga
efek
dari
teknologi
baru tersebut.
  
42
b. 
Adopsi teknologi (Technology Adoption)
Tim
manejemen
juga diharuskan
mampu
membuat penilaian level tinggi
terhadap perpindahan teknologi dan tingkat adopsi dari teknologi yang
berhubungan.
c.
Pengaruh dari teknologi baru (Impact of New Technologies)
Perusahaan
harus
dapat
memahami
teknologi
baru
apa
saja
yang
dapat
secara
radikal
mengubah
tingkat ekonomis dari pengiriman
penawaran
dan atau membutuhkan penyesuaian.
2.5.1.6.Spesifikasi peluang dalam kondisi yang konkrit
(Specify Oppotunity in Concrete Terms)
Pada
tahap
ini
tim manajemen
diharuskan
memiliki
gambaran
yang
jelas tentang kesempatan pasar, yang diperlukan untuk menspesifikas
peluang kondisi
yang
konkrit,
tim manajemen
harus
menciptakan
sebuah
jalan cerita sendiri. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam
menspesifikasikan peluang konkrit yaitu :
1.   Mendeskrispsikan  segmen 
yang 
ditargetkan 
pada 
sistem 
yang
dipilih
2.   Mengartikulasi nilai proporsi tingkat tinggi
3.   Menerangkan elemen yang diharapkan dapat
memberi keuntungan
bagi pelanggan
4.   Mengidentifikasikan  kemampuan  kritikal  dan  sumberdaya  yang
diperlukan untuk keuntungan pelanggan.
  
43
5. Menggambarkan
alasan
untuk
mempercayai
yang
kritis
dan
kemampuannya 
dapat 
dikenali 
serta 
sumber 
daya 
yang 
akan
menjadi sumber yang relatif menguntungkan didalam kompetisi.
6.   Mengkategorikan kemampuan kritikal
7. 
Mendeskrispsikan pengertian awal
yang
menyangkut
kesempatan
finansial untuk perusahaan
2.5.1.7.Menilai peluang yang menarik
(Assess Opportunity Attrativeness)
Pada
tahap
ini
tim manejemen
sudah
seharusnya
dapat
menggambarkan secara jelas mengenai daya pikat dari sebuah kesempatan
berdasarkan  performa  yang  memperkirakan  keuntungan  jangka  panjang
pada industri khusus, seperti posisi kompetitif
relatif
perusahaan
dengan
industri. Manajer dapat menentukan karakter dan besarnya peluang dengan
menguji:
a.
Level dari
kebutuhan yang
tidak
terpenuhi
dan
besarnya
peluang
yang  tidak memiliki kendala.
b. Level dari interaksi antara segmen pelanggan mayoritas.
c.
Kemungkinan tingkat pertumbuhan.
d. Ukuran / isi dari pasar.
e.
Level dari profitabilitas.
Aspek penting lainnya dari penilaian ukuran pasar dan profitabilitas
adalah menentukan bagaimana perusahaan akan menghasilkan pendapatan.
  
44
Mempertimbangkan   sumber   yang   khas   dari   pendapatan   pada
jaringan 
ekonomi 
pendapatan 
periklanan, 
referensi, 
biaya 
program
cabang, iuran pelanggan, dan pembelian dari produk dan jasa.
2.5.1.8. Overall opportunity assessment
Merupakan penilaian yang berguna untuk menaksir keseluruhan
peluang keunikan yang dimiliki, manajer harus tidak hanya menilai setiap
faktor
secara terpisah
akan
tetapi menilai
secara bersamaan.
Baik
faktor
tertentu  membantu  atau  menghalangi  keseluruhan  peluang  pasar  (atau
tidak   memiliki   efek   apapun),   manajer   harus   terus   mencoba   untuk
mengukur besarnya dampak yang dihadapi. Sangat penting untuk melihat
keseluruhan faktor (teknologi dan kompetisi
serta
konsumen
dan
faktor
pasar
yang
telah
di
sebutkan
di
atas)
untuk
melihat
keseluruhan
efek,
karena efek ini mungkin dapat berkembang dan tidak bertambah. Setiap
perusahaan harus menentukan bagaimana
mengevaluasi
peluang
dengan
baik.
2.5.2  Business Models
Menurut
Rayport
dan
Jaworski
(2003,p110) tanpa menghiraukan tujuan
yang ingin dicapai oleh perusahaan,
sebuah bisnis harus terlebih dahulu
menspesifikasikan model bisnisnya. Sebuah model bisnis online memerlukan 4
komponen yang dapat digambarkan sebagai berikut:
  
45
Gambar 2.19: Component of a Business Model
(Rayport dan Jaworski, 2003, p111)
1. Perencanaan nilai dan Pengelompokan nilai
(Value Propositions and Value Clusters)
Menurut Rayport
dan Jaworski (2003,p112)
langkah
awal
dalam
membangun
model
bisnis
online adalah
untuk
menspesifikasikan
dengan jelas perencanaan nilai untuk bisnis tersebut. Konstruksi dari
sebuah perencanaan nilai memerlukan manajemen untuk
menspesifikasikan 3 hal yaitu :
1.   Segmentasi target
2.   Berfokus pada keuntungan konsumen
3. Sumberdaya utama yang dimiliki bisnis yang dapat menjadi
manfaat
dalam cara
yang
lebih
berarti
dibandingkan
dengan
kompetitor.
Perencanaan nilai merupakan level yang paling kecil akan tetapi
paling kritis dari manfaat dan
sumber daya yang ditawarkan
perusahaan   kepada   konsumen.   Karena   model   bisnis   online
memiliki
segmentasi
konsumen
yang
banyak
dan
manfaat
yang
  
46
beragam maka
bisnis
tersebut
memerlukan
pendekatan
pengelompokan nilai yang merupakan penggabungan dari beberapa
rencana nilai.  Pengelompokan nilai terdiri dari 3 bagian yaitu:
1.   Pemilihan target segmentasi konsumen
2.   Fokus kombinasi dari manfaat bagi konsumen.
3.
Pemikiran  alasan  untuk  kenapa  perusahaan  dan  rekan
perusahaan  dapat  mengirimkan  pengelompokan  nilai  dalam
cara yang lebih bagus  dibandingkan pesaing
a) 
Pemilihan Segmen (Choice of Segments)
Langkah awal dalam konstruksi pengelompokan nilai adalah
memilih
target
segmentasi.
Untuk
melakukan
pemilihan
segmentasi 
pasar 
kita 
perlu   memperhatikan 
beberapa 
aspek
berikut:
1.   Ukuran pasar dan pertumbuhan harga.
(Market size and growth rates)
Keseluruhan
ukuran
pasar
dan
persentase
pertumbuhan
harga
dari segmentasi pasar harus bisa dimengerti.
2.   Kebutuhan    
konsumen 
yang 
tidak 
tercapai 
atau 
kurang
terpenuhi
(Unmet or insufficiently met customer needs).
Konsumen tidak terlayani atau tidak dilayani dengan baik
oleh para pelaku bisnis yang sudah ada.
3.   Kompetitor yang lemah atau tidak terdapat kompetitor.
  
47
(Weak or nonexistent competitors)
Merupakan hal yang penting bagi perusahaan untuk masuk
kedalam pasar karena tidak terdapat persaingan, performa
pesaing yang lemah, atau pesaing tidak memiliki sumber daya
yang mungkin untuk memenangkan pasar.
b) 
Fokus Pemilihan Manfaat bagi Konsumen
(Choice of Focal Customer Benefits)
Langkah
kedua
dalam artikulasi
pengelompokan
atau
perencanaan nilai
adalah
menspesifikasi
manfaat
utama
yang
ingin di tawarkan kepada konsumen. Manfaat bagi konsumen
tidak
selalu berupa
harga
murah hal tersebut terbukti pada
penjualan di Amazon.com. Amazon tidak selalu
menawarkan
produk dengan
harga terendah akan
tetapi Amazon.com dapat
sukses dan menjadi retailer
online terbesar. Aspek-aspek lain
juga ikut mempengaruhi keesuksesan sebuah toko online
misalnya dukungan layanan purna jual, pengiriman yang tepat
waktu, pengiriman dan penanganan produk, dan perlindungan
keamanan.
c) 
Memilih
sumberdaya
yang
unik
dan
berbeda.
(Choice of
Unique and Differentiating Resources)
Komponen ketiga dari perencanaan nilai adalah memaksa
pemikiran  alasan 
untuk  kenapa  perusahaan  online khusus
  
48
dapat menyediakan sebuah atau beberapa buah manfaat yang
lebihdibandingkan pesaingnya. Komponen ini memfokuskan
diri
pada
faktor di dalam perusahaan
atau
pada
rekan bisnis
yang mengarah pada penyampaian manfaat yang unggul.
Sumber daya ini dapat juga di sebut kompetensi inti, kekuatan
bisnis, kontrol poin strategis,
sumber
daya
unik
dan
kemampuan unik.
2. Penawaran online (Online Offering)
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p117), ruang lingkup dari
penawaran dapat berupa spesifikasi kategori atau penyingkatan
kategori. Pada penawaran online tidak akan dibahas perancangan
konten maupun tampilan web, akan tetapi akan dibahas deskripsi luas
dari  produk  atau  jasa  nyata  yang  akan  disediakan  secara  online.
Secara
khusus,
tim manajemen
senior
harus
melengkapi
3
tahap
pekerjaan yaitu:
1.   Jangkauan dari penawaran.
2.   Identifikasi proses pengambilan keputusan konsumen.
3.   Rencanakan
penawaran
untuk
proses
pengambilan
keputusan
konsumen.
a) 
Jangkauan dari penawaran (Scope of Offering)
Jangkauan  
merujuk
kepada jumlah kategori dari produk
dan
jasa  yang  di  tawarkan  perusahaan.  Jangkauan  dari  penawaran
dapat
berupa
apa
saja
dari
sebuah perusahaan
yang
fokus
pada
  
49
satu  kategori  produk  tertentu  hingga  perusahaan  dengan  fokus
pada kategori produk yang luas. Ada dua tipe spesifik yang dapat
menjadi fokus pada jangkauan penawaran yaitu:
1.   Dominasi kategori spesifik (Category-specific dominance)
Dominasi  kategori  spesifik 
menunjuk  kepada  perusahaan
yang secara eksklusif fokus pada satu kategori produk misalnya
bunga, akan tetapi sangat sulit
untuk
memisahkan
perusahaan
yang fokus hanya pada satu kategori. Pada ketegori penjualan
bunga online, perusahaan fokus pada kombinasi bunga, hadiah,
dan barang yang melengkapi seperti permen.
2.    Dominasi produk campuran (Cross-Category dominance)
Salah satu pengembangan yang paling menarik pada dunia
online adalah perluasan dari sebuah kategori ke kategori produk
tambahan  untuk  mencapai  dominasi  produk  campuran.  Salah
satu
contoh
yang
paling
dikenal
dalam dominasi
produk
campuran adalah Amazon.
b)  Identifikasi proses pengambilan keputusan konsumen
(Identify the Customer Decision Process)
Langkah
kedua
dalam mengkonstruksi
penawaran
online
adalah proses keputusan konsumen untuk berbagai kategori
produk. 
Proses 
ini 
dapat 
dibagi 
menjadi 
tahap: 
sebelum
  
50
pembelian, pembelian, sesudah pembelian. Pada tahap sebelum
pembelian, konsumen dapat melewati beberapa tahap, termasuk
mengenal permasalahan atau keperluan, mencari ide dan
penawaran,
dan
mengevaluasi
alernatif. Pada tahap pembelian,
konsumen  menentukan  pembelian  dan  melewati  proses
pembelian. Tahap setelah pembelian mencakup evaluasi dari
tingkat  kepuasan  dan  mempertimbangkan  untuk  menjadi
konsumen
setia.
Ketika
konsumen
telah
selesai
dengan
produk,
dia dapat atau tidak dapat memilih pembuangan barang.
c) 
Pemetaan
produk
dan
jasa
dalam
proses
keputusan
pelanggan
(Map Products and Service onto the Customer Decision Process)
Tahap ketiga dari konstruksi penawaran mencakup pemetaan
produk
dan
jasa
ke
dalam proses
keputusan
konsumen.
Pemikirannya 
adalah 
membawa 
konsumen 
melewati 
seluruh
siklus  pemutusan  pembelian  dan  mendorong  konsumen  untuk
terus menjalani siklus. Proses pemetaan ini disebut juga dengan
egg diagram.
Pembuatan diagram ini
dimulai dengan
menjabarkan
tahapan
dari proses keputusan yang harus dilewati konsumen untuk sebuah
kategori produk tertentu. Berikutnya adalah identifikasi produk,
jasa, dan informasi yang akan membantu konsumen melewati
tahapan yang beragam.
  
51
Contoh gambar Egg diagram
Gambar 2.20 : Egg diagram
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p142)
3.   Sumber Daya Sistem (Resource System)
Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p122) , sumber daya sistem
menunjukkan bagaimana sebuah perusahaan harus memilih kemudian
mensejajarkan sumberdaya mereka untuk menghasilkan manfaat dari
perencanaan atau pengelompokan  nilai. Terdapat 4 modifikasi
penting pada aktivitas sistem logika agar dapat diterapkan pada pasar
online, diantaranya adalah:
a.   Perubahan dari dunia nyata ke dunia virtual dan nyata. (Shift
from physical world to virtual and physical world) Modifikasi
utama adalah
untuk
merubah
dari
sumberdaya
pada dunia 
nyata  menjadi  kombinasi  antara  sumberdaya  pasar  dan
  
52
tempat. Sumber
daya
sistem,
bagi
kebanyakan
perusahaan
merupakan kombinasi dari aset virtual dan fisikal.
b. 
Perubahan   dari   fokus   sisi   pemasok   menjadi   fokus   sisi
permintaan.
(Shift from a supply-side focus to a demand-side focus)
Banyak perusahaan fokus pada sumber
daya
yang dimiliki oleh
perusahaan. Meskipun hal tersebut terlihat masuk akal, akan tetapi
lebih benar apabila fokus awal pada manfaat yang diinginkan oleh
target konsumen, kemudian manfaat yang diinginkan menjadi
acuan dalam memilih sumber daya.
c.   Perubahaan dari sumberdaya menjadi manfaat
(Shift from resources to benefits)
Sumber  daya  sistem  terdiri  dari  kemampuan  pemesanan  yang
lebih tinggi dan aset dari perusahaan. Manfaat didukung oleh
sekumpulan sumberdaya
yang
membantu
membangun
dan
membedakan  dengan  sumber  daya  perusahaan  lainnya  sumber
daya dapat berupa
beberapa bentuk. Dapat berupa aset nyata
seperti
gudang
atau
asset yang
tidak
dapat
diraba
seperti
nama
brand atau hak paten
d. 
Perubahan dari sistem tunggal menjadi beberapa perusahaan.
(Shift from single to multifirm systems)
Sumber
daya
sistem memerlukan
kemampuan
yang
harus
siap
digunakan
untuk memenangkan berbagai pasar. Sumber daya
ini
  
53
mungkin
dapat  
berupa  
penduduk  
dalam  
perusahaan  
dan
dikembangkan
dalam rumah,
akan
tetapi
mereka
juga
dapat
di
peroleh di pasar terbuka atau diakses melalui hubungan kerja
strategis.
Dalam menentukan Resource system terdiri dari 2 tahap yaitu :
1.   Spesifikasi sumber daya sistem (Specifying a Resource System)
Menurut   Rayport   dan   Jaworski   (2003,p123)   ada   empat
langkah menspesifikasi sumberdaya sistem yaitu:
a. Identifikasi manfaat utama dalam pengelompokan nilai.
(Identify Core Benefits in the Value Cluster)
Langkah
pertama  bermula  dengan  didefinisikan  keuntungan  inti
pada perencanaan atau pengelompokan nilai.
b. Identifikasi  sumberdaya  yang  berhubungan  dengan  tiap
manfaat.
(Identify Resources That Relate to Each Benefit)
Langkah  kedua  menghubungkan  sumber  daya 
yang  di  perlukan
untuk mengirim manfaat konsumen tertentu.
c.
Identifikasi hingga tahap apa perusahaan dapat menyediakan
setiap manfaat.
(Identify to What Degree the Firm Can Deliver Each Benefit)
  
54
Langkah ketiga memerlukan pengamatan ke bagian dalam
perusahaan   untuk   mengetahui   apakah   perusahaan   memiliki
sumber daya yang di perlukan atau memerlukan sumber daya luar
untuk memenuhi kekurangan sumber daya tersebut.
d. 
Identifikasi rekanan yang dapat melengkapi sumberdaya.
(Identify Partner Who Can Complete Resources)
Langkah terakhir yaitu mengidentifikasikan  rekanan utama yang
dapat melengkapi sumberdaya sistem.
Berikut contoh gambar pemetaan resource system.
Gambar 2.21  Resource System
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p124)
  
55
2.
Kriteria untuk menaksir kualitas dari sumberdaya sistem
(Criteria to Assess the Quality of a Resource System)
Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p124) Beberapa kriteria yang
dapat digunakan untuk menaksir kualitas dari sumber daya sistem
adalah sebagai berikut:
a) 
Keunikan dari sistem
(Uniqueness of the System)
Keunikan
dari
sistem menunjuk
pada
sumber
daya
yang
dimiliki  oleh  perusahaan 
untuk 
melakukan 
perluasan 
dengan
sumber daya yang berbeda dari pesaing.
b)  Hubungan antara sumberdaya dan manfaat
(Links Among Resources in the System)
Apakah
setiap
sumber
daya mendukung pengiriman manfaat ke
konsumen? Apakah dukungan tersebut kuat atau lemah?
c) 
Hubungan antar sumberdaya dalam sistem
(Links Among Resources in the System)
Sebagus  apa  sumber  daya  saling  melengkapi 
dan  saling
mendukung  satu  dan  lainnya?  Apakah  terdapat  hubungan  yang
kuat antar sumber daya?
  
56
d)  Hubungan antara sistem bisnis dunia maya dan dunia nyata
(Links
Between
Virtual-World
and
Physical-World
Business
Systems)
Apakah  sumberdaya  sistem  online mendukung  atau  bermasalah
dengan sistem offline?
e) 
Keuntungan yang dapat di pertahankan
(Sustainable Advantage)
Apakah
sumberdaya
mudah
di
tiru?
Proses
unik
tetapi
sumber
daya mudah untuk ditiru
4.   Model pendapatan (Revenue Models)
Menurut Rayport dan Jawroski (2003,p127) tujuan dari model
pendapatan adalah memperoleh keuntungan permasalahan yang dihadapi
adalah
sering
kali
sulit
untuk
menyatukan model pendapatan dengan
perbandingan nilai perusahaan dan nilai penawaran perusahaan.
Perusahaan dapat mengumpulkan pendapatannya
dari
beberapa
sumber
utama yaitu:
1.   Periklanan. (Advertising)
Sebuah situs tertentu dapat memperoleh pendapatan dari
pemasangan iklan dengan menjual
iklan (spanduk). Sponsorships
situs, dan bentuk komunikasi lainnya.
2.   Penjualan produk,  jasa atau informasi.
(Product, services, or information sales)
  
57
Merupakan penjualan yang didapatkan dari penjualan barang pada
situs.
3.   Transaksi.(Transaction)
Merupakan
pendapatan
yang
tumbuh dari
perubahan
biaya dan
komisi para konsumennya.
4.   Langganan. (Subscription)
Merupakan
pendapatan
yang
diperoleh dari
biaya
berlangganan
perbulan maupun pertahun untuk informasi tertentu.
5.   Biaya lisensi (License fees)
Merupakan biaya yang di hasilkan dari lisensi produk perusahaan.
5.   Model bisnis online (Online Business Models)
Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p128) setelah menentukan
pengelompokan
nilai,
penawaran
online,
sumber
daya
sistem dan
model pendapatan, maka dapat dimulai membangun model bisnis
perusahaan. 
Terdapat 
tujuh  jenis  alternatif  yang  dapat  dijadikan
model bisnis online, yaitu:
a.   Metamarket switchboard model.
Metamarket
switchboard
model mengajak
pembeli
dan
penjual menjalani aktivitas yang sama untuk mencapai tujuan
tertentu.
b. 
Traditional and Reverse auction models.
Lelang tradisional di desain untuk menyatukan pembeli
dan  penjual  dalam  jumlah 
yang  besar.  Pembeli 
menawar
  
58
hingga titik dimana tidak terdapat lagi tawaran yang diberikan.
Pembeli dengan harga penawaran tertinggi yang akan
memenangkan barang. Situs lelang kebalikan mengizinkan
pemasok untuk menawar harga termurah hingga tidak terdapat
tawaran  saingan.  Pemasok  dengan  harga  terendah
mengirimkan barang kepada pembeli.
c.   Freshest-information model
Salah satu aspek model bisnis baru yang dipengaruhi oleh
internet adalah kemampuan untuk dengan cepat dan efisien
mengirimkan informasi kepada pelanggan, sehingga
perusahaan harus dapat menyediakan informasi secepat
mungkin kepada pelanggan.
d. 
Highest-quality model
Perusahaan  dengan  model  bisnis  ini  umumnya
menetapkan harga yang tinggi untuk setiap produk, jasa atau
informasi
yang
disediakannya. Perusahaan ini hanya
menargetkan  konsumen yang menginginkan barang, jasa atau
informasi dengan kualitas yang terbaik tanpa memperhatikan
harga.
e.   Widest-assortment model
Perusahaan
dapat
bersaing
dengan
memperdalam dan
meluasakan   produk   campuran   baik   dalam   satu   kategori
maupun antar kategori.
  
59
f.
Lowest-price model
Merupakan model yang menjanjikan harga terendah secara
online kepada konsumen.
g.   Most personalized business model
Model   bisnis   yang   menyediakan   pengalaman   yang
berbeda dan unik kepada konsumennya karena menyediakan
personalisasi secara khusus kepada tiap konsumen. Misalnya
seperti
pasien
berkonsultasi melalui
internet
dengan
dokter,
dokter dapat memberikan resep, diagnosis, maupun timbal
balik melalui internet.
2.5.3.  Strategi Formulation : Customer Interface
Menurut Rayport dan Jaworski
(2003,p150) terdapat tujuh kerangka
kerja
yang
berhubungan
dengan
desain tampilan konsumen, dapat
digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.22: Map of 7Cs framework
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p185)
  
60
a) 
Context
Keadaan sebuah website harus menampilkan keindahan dan dapat
memberikan
fungsi
yang
baik.
Beberapa situs fokus hanya pada
grafik, warna dan fitur desain, sementara situs lainnya menekankan
pada kemudahan
navigasi. Susunan sebuah website terbagi menjadi
dua elemen utama, yaitu:
1.   Function
Fungsi atau kemudahan penggunaan mempengaruhi
penampilan  sebuah  situs  dalam  aspek  kecepatan  dan
keandalan situs. Meskipun mempengaruhi
penampilan
dari
halaman situs secara keseluruhan, akan tetapi pembukaan
halaman
yang
membutuhkan waktu lama akan mempengaruhi
kenyamanan pengguna. Terdapat beberapa elemen desain dan
performa yang penting bagi fungsi:
a.   Section breakdown
Sub komponen sebuah situs yang memberikan kemudahan
akses bagi pengguna.
b.   Linking structure
Penghubungan struktur situs untuk navigasi antara satu
halaman ke halaman yang lainnya sehingga pengguna tidak
mengalami
kesulitan
dalam mencari
kebutuhan
yang
diinginkan.
  
61
c.   Navigation tools
Memfasilitasi pengguna untuk mengakses situs.
d.   Speed
Desain  sederhana  dan  pembatasan  penggunaan  grafis
kompleks untuk mengurangi waktu yang di perlukan dalam
menampilkan sebuah halaman pada layar pengguna.
e.   Reliability
Seberapa  sering  kinerja 
server 
menurun 
sehingga
menyebabkan situs tidak dapat diakses dan dapat
mempengaruhi keandalan situs dalam menyediakan informasi.
f.
Platform independence
Sebuah ukuran tentang sebaik apa situs dapat berjalan pada
segala browser termasuk browser yang sudah lama.
g.   Media accesibility
Cara
sebuah
situs
dapat
di-download ke
berbagai
media
platform. Situs sebaiknya sederhana dan dirancang untuk
dapat
memenuhi
standar
berbagai platform serta
dapat
diterima oleh para pengguna.
  
62
2.   Aesthetics
Estetis sebuah situs dapat di ciptakan dengan pilihan visual
seperti  warna,  grafis,  foto,  dan  tulisan.  Terdapat  dua  fitur
estetis yang paling penting bagi sebuah situs, yaitu:
a.   Color scheme.
Perancangan sebuah situs seringkali menggunakan warna
tertentu   yang   konsisten   agar   dapat   membuat   pengguna
nyaman dalam mengakses situs.
b. Visual themes.
Tema visual
membantu menceritakan tujuan dari situs,
sehingga dengan melihat tampilan dari situs pengguna dapat
langsung mengetahui tentang tujuan situs tersebut.
a.   Content
Content  mencakup  keseluruhan  informasi  digital  pada sebuah
situs,
termasuk audio,
video,
gambar,
dan
tulisan.
Pada
bagian
ini
terdapat empat cara untuk mengevaluasi content, yaitu:
1) 
Offering mix
Situs dapat menawarkan tiga jenis isi: produk, informasi, dan
jasa. Seringkali sebuah situs menggabungkan ketiga jenis tersebut,
akan
tetapi
tidak setiap
saat.
Offering
mix
menunjuk
pada
kemampuan yang diberikan pada setiap isi situs.
  
63
2) 
Appeal mix
Appeal
mix merupakan
gambaran
pesan
promosi
atau
iklan dari
perusahaan.
3) 
Multimedia mix
Multimedia mix
merupakan
pilihan
dari
perancang
web
tentang
cara mengkombinasikan tulisan, audio, gambar, video.
4) 
Timeliness mix
Seluruh situs web yang berisikan informasi perlu peka terhadap
waktu karena menyampaikan informasi pada waktu yang salah
dapat membuat pengguna rugi.
b. 
Community
Komunitas adalah interaksi antar pengguna situs baik hubungan
antara
individu
dengan
individu maupun
interaksi
individu
ke
kelompok. Komunitas menciptakan sebuah perasaan kebersamaan
melalui ketertarikan yang sama. Terdapat tiga tipe komunitas secara
umumnya, yaitu:
1.   Nonexistent
Situs
tidak memiliki
komunitas
yang
menawarkan
interaksi baik antar pengguna maupun antara perusahaan
dengan pengguna.
  
64
2.   Limited
Situs menawarkan fitur seperti membaca maupun
menempatkan informasi, cerita maupun pendapat kepada
situs komunitas terbatas. Situs ini biasanya menawarkan
fitur komunitas yang tidak berinterak
3.   Strong
Situs dengan komunitas yang kuat menawarkan fungsi
komunikasi 
interaktif  seperti 
chat 
room  dan
message
board.
c.   Customization
Customization adalah kemampuan website untuk menampilkan
informasi sesuai dengan pengaturan pengguna, sehingga tidak semua
pengguna menggunakan tampilan yang sama. Sebuah
situs dapat
dirancang agar dapat di ubah oleh pengguna maupun situs tersebut
sendiri. Ketika customization dijalankan oleh pengguna maka situs
disebut
personalization. Ketika
customization
dijalankan oleh website
maka disebut tailoring. Klasifikasi customization terbagi tiga, yaitu:
1.   Generic
Meskipun peralatan customization telah menjadi semakin
canggih dalam beberapa tahun belakangan ini, banyak situs masih
tetap   memberikan   tampilan   yang   sama   ke   tiap   pengguna.
Sehingga tingkat customization pada tipe ini terbilang rendah.
  
65
2.   Moderately Customized
Kebanyakan  situs  e-commerce menggunakan  klasifikasi
ini. Setiap kebiasaan dari pengguna disimpan sehingga pada saat
pengguna mengunjungi kembali situs, situs akan langsung
menampilkan kebiasaan tersebut.
3.   Highly customized
Situs yang masuk dalam klasifikasi ini melakukan usaha
yang  ekstrim  untuk  memberikan  setiap  pengguna  pengalaman
yang berbeda-beda bagi tiap individu. Biasanya situs mengizinkan
setiap pengguna untuk memilih tampilan dan informasi sendiri.
d. 
Comunication
Komunikasi merupakan percakapan antara perusahaan dengan
pengguna.
Percakapan
tersebut mungkin
tidak
bertujuan
atau
interaktif. Komunikasi terbagi menjadi empat klasifikasi, yaitu:
1.   One-to-many, non responding user
Website ini
mengirimkan
komunikasi
secara
luas
kepada pendengar yang telah ditentukan, biasanya melalui
e-mail. Pesan ini biasanya bersifat menyampaikan
informasi, tanpa memperdulikan respon konsumen.
  
66
2.   One-to-many, responding user
Situs jenis ini mengirimkan pesan kepada pengguna
yang telah terdaftar dan mengundang mereka untuk
mengirimkan komentar atau respon.
3.   One-to-one, nonresponding user
Tipe situs ini mengirimkan pesan yang telah di
personalisasi kepada pengguna dengan ketertarikan atau
kebutuhan yang spesifik dan
biasanya
merupakan
pesan
pengingat.
4.   One-to-one, responding user
Tipe situs ini mengirimkan informasi individu seperti
pesan  pengingat,  akan  tetapi  pada  kasus  ini  pengguna
dapat
merespon
baik
dengan
membalas
informasi
melalui
e-mail
atau interaksi
secara
langsung.
Tujuannya
untuk
menawarkan perhatian individu yang sama
dengan apa
yang didapat pelanggan dari pasar tradisional.
e.   Connection
Koneksi adalah derajat sebuah situs terhubung dengan situs
lainnya. Ini dapat terjadi karena adanya hyperlink yang ditanamkan
pada situs. Klasifikasi koneksi terbagi atas 3, yaitu:
  
67
1) 
Destination site
Situs
tujuan menyediakan
informasi
secara
ekslusif
atau
tersendiri, dengan link yang sangat
sedikit ke situs lain. Situs
ini seringkali dinilai dari integritas dan tingkat ketergantungan
mereka.
2) 
Hub site
Fitur yang disediakan merupakan kombinasi dari konten
yang
dihasilkan
sendiri
dan
link-link terpilih untuk
website
yang berhubungan. Pengguna biasanya mengunjungi hub site
karena  mereka  bertindak  sebagai  gateway untuk  informasi
pada industri atau topik yang spesifik.
3) 
Portal site
Situs ini terdiri hampir semata-mata dari informasi
outsource
dan
link-link untuk situs
lain, dengan
konten
yang
sangat sedikit atau tidak dihasilkan sendiri.
f.
Commerce
1.   Commerce Features
Fitur-fitur dari perdagangan untuk
tampilan pelanggan membantu
kemampuan website untuk melakukan transaksi keuangan. Dalam
e-commerce terdapat beberapa alat fungsional, yaitu:
  
68
a.   Pendaftaran (Registration)
Pendaftaran pengguna memungkinkan situs untuk
menyimpan informasi kartu kredit, alamat pengiriman, dan
preferensi tagihan.
b. 
Keranjang belanja (Shopping Cart)
Saat  pengguna  dapat  menempatkan  barang  dalam
keranjang belanja virtual, ini memberi mereka pilihan dalam
pembelian dengan segera atau menyimpan barang tersebut
sampai kunjungan berikutnya.
c.   Keamanan (Security)
Situs mencoba untuk menjamin keamanan dari transaksi
dan
data
yang
berhubungan
melalui
enkripsi dan
teknologi
autentikasi.
d.   Persetujuan kartu kredit (Credit Card Approval)
Situs dapat memiliki kemampuan untuk menerima
persetujuan kredit dengan segera untuk pembelian kartu kredit
melalui link elektronik untuk izin penyimpanan kartu kredit.
e.   Belanja dengan 1 klik(One-click shopping)
Bentuk
yang
paling dikenali dari
fitur
ini adalah
fitur 1-
Click   yang  dipatenkan  Amazon.com yang  mengizinkan
  
69
pembelanja 
untuk  menetapkan  lebih  dulu 
informasi  kartu
kredit 
dan 
alamat 
pengiriman 
sehingga  mereka 
dapat
memesan produk hampir dengan segera.
f.
Pemesanan
melalui
kantor
cabang
(Order
Through
Affiliates)
Website
program kantor
cabang harus
dapat
membawa
pesanan
yang
mula-mula
berasal dari situs kantor cabang,
sebagaimana menetapkan hak pembayaran untuk penyerahan.
g.   Konfigurasi teknologi (Configuration Technology)
Ini membantu pengguna untuk menempatkan produk dan
jasa
bersama-sama
dalam cara
yang
bervariasi,
yang
mengizinkan untuk melakukan analisis performa, kemampuan
untuk  beroperasi  melalui  berbagai  komponen  sistem  yang
rumit dalam sistem, dan penggantian umum dari produk yang
memiliki brand.
h. 
Pelacakan pesanan (Order Tracking)
Pembelanja dapat memeriksa status pengiriman dari
pesanan mereka.
  
70
i.
Pilihan pengiriman (Delivery Options)
Sebagian
besar
situs
e-commerce
memberi
pilihan
pada
pengguna mengenai kecepatan pengiriman, dengan biaya lebih
untuk waktu yang lebih cepat.
2. Commerce Classifications
Setelah mengevaluasi fitur perdagangan yang ingin
diimplementasikan
di
situs, sangat mungkin untuk
menentukan
kemampuan perdagangan baik rendah,
menengah, maupun tinggi.
Terdapat tiga jenis klasifikasi perdagangan, yaitu:
a) 
Rendah (Low)
Website ini memiliki kemampuan untuk memproses transaksi,
akan tetapi dengan dengan fitur perdagangan yang rendah.
Situs seperti ini hanya merupakan bisnis kecil yang hanya
menggunakan web untuk merepresentasikan sebagian kecil
penjualan mereka.
b) 
Menengah (Medium)
Beberapa website tidak memerlukan seluruh fitur perdagangan
dan hanya memerlukan fitur transaksi finansial akan tetapi
bukan merupakan tujuan utama mereka.
c) 
Tinggi (High)
Website
ini    dilengkapi    dengan    hampir    seluruh    fitur
perdagangan
seperti
kereta
belanja,
persetujuan kartu kredit,
pendaftaran,  penjaminan  keamanan  dan  fitur-fitur 
lainnya.
  
71
Website tipe ini biasanya dimiliki oleh perusahaan offline yang
besar atau dibangun oleh perusahaan dengan penjualan online
dalam jumlah yang besar.
2.5.4.  Market Communication and Branding
Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p194) pemberian merek
(branding) adalah tentang persepsi konsumen
mengenai
penawaran.
Persepsi ini dikombinasikan dengan
kombinasi
dari
komunikasi
pasar.
Komunikasi dan merek sebenarnya adalah
media yang diciptakan 
pada
web.
1 . A Framework for Online Market communication
Berikut 
gambar 
mengenai 
framework 
for 
Online 
Marketing
Communication
Gambar 2.23 : Framework for Online Market Communication
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p197)
  
72
Berikut gambar kategori dari komunikasi pemasaran :
Gambar 2.24 : The Four Categories of Communications
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p197)
Terdapat empat kategori dari komunikasi pasar yaitu:
1. Komunikasi langsung (Direct Communication)
Komunikasi langsung dapat mengambil banyak bentuk, dari penggunaan
atau   wakil   penjualan   business-to-business   klasik,   pegawai   penjualan
eceran, dan telepon pelanggan wakil penjualan ke pemasaran langsung dan
telemarketing.
a) 
Perwakilan penjualan
Salah  satu  dari  pengembangan  yang  menarik  pada  web adalah
pemunculan kembali dari perwakilan penjualan tradisional.
  
73
b) 
Pemasaran langsung
Bentuk kedua dari komunikasi pemasaran offline adalah pemasaran
langsung melalui sistem postal.
c) 
Telemarketing
Pilihan ketiga adalah penggunaan dari wiraniaga telemarketing.
2. Komunikasi online personalisasi
Perusahaan online
memiliki
peluang
untuk mengurangi
pengeluaran
pemasaran
masal
dan
meningkatkan tingkat reaksi dengan
mempersonalisasikan pemasaran mereka untuk setiap pelanggan.
a) 
Personalized permission E-mail
Banyak perusahaan online menanyakan izin pemasaran
dari pelanggan mereka untuk merinci informasi pribadi dimana
mereka mendaftar untuk e-mail.
b) 
Personalized Recommendations
Banyak
situs e-commerce
memiliki
jasa
khusus
yang
membuat rekomendasi barang dagangan khusus untuk setiap
pengguna berdasarkan dari pembelian yang lalu, halaman situs
yang
dilihat,
dan
peninjauan
informasi yang disediakan oleh
pengguna.
  
74
c) 
Personalized Advertisements
Secara terus meningkat, website menggunakan teknologi
perangkat 
lunak 
personalisasi  untuk 
memutuskan 
secara
dinamis, secara langsung, dimana periklanan web harus
diperlihatkan ke pengunjung.
d) 
Personalized Webpages
Banyak  
portal dan situs e-commerce mengizinkan
pengguna
untuk
membuat website
pribadi
mereka
sendiri,
memberi harapan kepada pengguna untuk kembali lebih sering
dan meningkatkan kebiasaan dengan situs tersebut.
e) 
Personalized E-commerce Stores
Barang
dagangan
online
sering
menggunakan
teknologi
internet, sebagaimana pengetahuan tentang konsumen individu,
menyesuaikan produk dan jasa mereka untuk setiap pelanggan.
3. Komunikasi media masa tradisional
Pemasaran online
bertangung
jawab
untuk
pengembangan tetapi
hanya
sebagian kecil dari periklanan. Contoh (TV,Radio,Billboards)
4. Komunikasi online umum  (General Online Communications)
Berikut 
adalah 
pendekatan
yang tidak dipersonalisasikan yang diambil
oleh perusahaan untuk berkomunikasi dengan pengguna.
  
75
a) 
Iklan banner (Banner Advertisements)
Iklan  banner merupakan  contoh  aplikasi  dari  teknik  periklanan
offline dahulu yang dilanjutkan ke internet.
b)  e-mail
E-mail adalah sarana pemasaran
yang
menarik untuk
pengguna e-
commerce karena rendahnya biaya produksi dan kemudahannya.
c) 
Viral marketing
Diperkenalkan  pada  kosakata  bisnis  tahun  1996,  saat  Mountain
Drew diciptakan dengan penyebaran dari mulut ke mulut dengan
menawarkan kesepakatan untuk pager yang murah untuk pelanggan
yang muda, dan lalu mengirimkan pesan pemasaran mingguan
melalui pager untuk pengguna tersebut.
d) 
Partner usaha dan partner eksklusif
(Sponsorship and Exclusive Partner Agreements)
Banyak  cara dalam  menawarkan kesempatan kepada perusahaan e-
commerce untuk
menjadi
penyokong
atau
partner eksklusif,
suatu
asosiasi dimana perusahaan menemukan barang yang berharga.
e) 
Program penggabungan (Affiliate Programs)
Bermacam-macam 
bentuk 
dari 
program 
penggabungan 
telah
digunakan oleh perusahaan online selama bertahun-tahun. Program
  
76
penggabungan menunjuk pada situasi dimana situs tertentu (co.
AOL)
menunjukkan pengguna ke
situs e-commerce (co.
Amazon)
dan sebagai gantinya, menerima
komisi pada penjualan yang
dihasilkan oleh pengguna tersebut, biasanya antara 5 dan 15 persen.
f)   Kemitraan (Partnerships)
Sementara banyak perusahaan
offline mengatur
kemitraan,
penggunaan dari kemitraan online yang lebih merambah.
g) 
Informasi pelanggan (Customer Information)
Banyak website menyediakan informasi praktis kepada pelangan
mereka sebagai bentuk dari pemasaran dan perbedaan produk.
h)  Transaksi online (Online Transaction)
Banyak perusahaan
mencoba
untuk menciptakan reputasi sebagai
perusahaan kokoh yang baik dalam memenuhi pemesanan secara e-
commerce.
  
77
2. Proses branding
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p212) terdapat sepuluh tahap dalam
proses branding, berikut gambar mengenai tahap dalam proses branding :
Gambar 2.25 : Building an online brand
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p214)
a)
Step 1: Clearly define the brand audience
Menentukan target dari pasar merupakan hal yang sangat
penting karena berguna bagi perusahaan untuk melihat prospek
bisnis dan produk yang ingin ditawarkan.
b) 
Step 2: Understand the target customer
Setelah menentukan target pasar maka sangat berguna
apabila kita mendeskripsikan tipe konsumen yang dapat
membawa target segmen untuk menjadi nyata. Lingkungan
online
dan offline
memerlukan
pemahaman
yang
mendalam
tentang perilaku konsumen.
  
78
c) 
Step 3: Indentify key leverage points in customer experience
Ketika  konsumen  target  mungkin  berbagi  sifat
karakteristik yang sama, langkah ini memaksa perusahaan
memikirkan pengangkat reputasi perusahaan. Perusahaan harus
menemukan poin inti yang menjadi pengalaman konsumen dan
dapat digunakan untuk pengangkatan motivasi perusahaan untuk
motivasi konsumsi.
d) 
Step 4: Continually monitor competitors
Membangun sebuah brand sangat sulit meskipun sudah
tidak  terdapat  perusahaan  pesaing.  Akan 
tetapi,  persaingan
online 
sangatlah 
kuat.  Sangat  tidak  biasa  bagi  sebuah
perusahaan untuk mengembangkan rencana bisnis hanya untuk
menghadapi persaingan sebelum pesaingnya muncul.
e) 
Step 5: Design compelling and complete brand intent
Maksud dari brand adalah untuk membangkitkan
perencanaan nilai. Pengelompokan nilai fokus pada manfaat
tingkat tinggi bagi konsumen. Tujuannya adalah deskripsi yang
ramah terhadap konsumen tentang bagaimana brand
harus
di
intepretasikan dari pandangan konsumen.
  
79
f)   Step 6: Execute with integrity
Langkah
ini
menunjuk
pada kualitas
dari
pilihan
implementasi yang luas dimana perusahaan menyediakan pesan
yang jelas dan dapat dipercaya.
g) 
Step 7: Be consistent over time
Brand 
yang  kuat  memerlukan  waktu  untuk  di
kembangkan.  Tentu  saja  pada  waktu  internet  dapat  berupa
bulan, tahun maupun dekade. Tanpa menghiraukan waktu kunci
utama ada pesan konsisten.
h)  Step 8: Establish feedback system
Komunikasi  pasar  dan  reaksi  pada  pasar  sangat  jarang
dapat bekerja seperti apa
yang telah di rencanakan. Karena
itu,
sangat penting
untuk memiliki
sistem timbal balik yang umum
tersedia. Efek dari branding dapat di ukur lebih cepat dan lebih
tepat pada lingkungan online.
i)
Step 9: Be opportunistic
Kesempatan untuk membangun brand selalu datang dalam
cara yang tidak diperkirakan.
  
80
j)
Step 10: invest and be patient
Waktu untuk membangun brand agar menjadi terkenal dan
kuat tidaklah singkat dan dapat dicapai begitu saja. Diperlukan
waktu
yang
sangat
lama
agar
sebuah brand
dikenal oleh
masyarakat luas sehingga kita harus sabar dalam
menginvestasikan
kemampuan
kita
dalam membangun
brand
tersebut.
2.5.5. Implementation
Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p236) jika sebuah perusahaan
telah
menarik
konsumen
ke
website
mereka,
website tersebut
harus
menyampaikan  pengalaman  konsumen  secara  menyeluruh  yang
dijanjikan
komunikasi brand.
Tidak
hanya
tampilan
konsumen
yang
berjalan seperti yang diharapkan, akan tetapi perusahaan harus mampu
mengeksekusi secara benar transaksi melalui tampilan konsumen.
  
81
1.   Kerangka kerja untuk Implemetasi: Sistem Sumber Daya
(A Framework for Implementation: The Resource System)
Berikut gambar mengenai kerangka kerja Implementasi :
Gambar 2.26 : Framework for implementation
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p237)
Gambar  diatas  menyediakan 
kerangka  implementasi  yang
meliputi
tujuh
factor yang
diperlukan
untuk
membangun
sistem sumber
daya yang kuat dan bertahan yaitu:
Aset manusia (Human Assets)
Proses (Processes)
Struktur organisasi (Organizational Structure)
Sistem (Systems)
Kebudayaan (Culture)
Kepemimpinan (Leadership)
Kemitraan (Partnership)
Istilah
aset
manusia
mengacu
kepada
bagaimana
karyawan
berkembang,
dikelola,
dan
bertahan.
Perhatian
lebih
telah
diberi
pada
  
82
manajemen   sumber   daya   manusia   semenjak   jatuhnya   ketersediaan
internet
dan
terkait
ketidakpastian oleh karyawan
mengenai
pilihan
persediaan.  Kekuatan  ini  terletak  pada  tekanan  besar  pada  organisasi
untuk memelihara sumber daya paling penting mereka yaitu orang-orang.
A. Aset manusia (Human Assets)
Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p241) di dalam aset manusia terdapat
empat
kegiatan
umum
yang
dilakukan
oleh perusahaan -
perusahaan dalam
menentukan aset manusianya yaitu perekrutan, pemilihan, pengembangan dan
usaha mempertahankan pekerja.
1. Perekrutan (Recruit)
Perekrutan mengacu pada tugas formal dari mencari karyawan yang tepat.
Perekrutan terdiri dari kumpulan aktivitas, termasuk menetapkan kriteria
untuk posisi tertentu, deskripsi pekerjaan ahli yang jelas, menentukan
campuran
yang tepat dari saluran perekrutan
(contoh:
universitas,
job fair,
website online, dan website perusahaan), dan memasang metrik prestasi
tertentu (contohnya: berapa banyak mahasiswa
yang belum mendapat
gelar
dipekerjakan tahun ini).
2. Seleksi (Select)
Seleksi
adalah
proses dari
membuat
keputusan
dalam mempekerjakan
karyawan dan menawarkan pekerjaan formal. Sekumpulan faktor dapat
mempengaruhi pemilihan seleksi, termasuk karakteristik dari karyawan yang
  
83
potensial   dan   pengalaman   kerja,   sebagaimana   yang   dibutuhkan   oleh
perusahaan.
3. Pengembangan (Develop)
Sekali dipekerjakan, karyawan secara khusus disediakan rencana
pengembangan profesional untuk mengutamakan kekuatan individual dan
memperbaiki kelemahan.
4. Dipertahankan (Retain Employess)
Mempertahankan bakat terbaik merupakan tantangan yang konstan. Bakat
terbaik sangat terlihat setelah pasar kerja yang sulit.
B. Proses (Processes)
Menurut
Rayport
dan
Jaworski
(2003,p243)
Proses
ditetapkan
sebagai
pola dari interaksi, koordinasi,
komunikasi,
dan
pembuatan
keputusan
yang
karyawan
gunakan
menstandarisasi bagaimana pekerjaan diselesaikan. Proses-
proses berikut ini diatur oleh perusahaan online selama implementasi:
1) 
Proses alokasi sumber daya (Resource-Allocation Processes)
Seringkali
ada
lebih
banyak
peluang
yang
tersedia daripada
yang
dapat perusahaan kejar pada sikap yang berkelanjutan.
2) 
Proses manajemen sumber daya manusia
(Human Resources Management Processes)
Perusahaan online
perlu
untuk
menimbang
dan
mengatur
dengan
cepat untuk bertumbuh dengan pasar.
  
84
3) 
Proses manufaktur dan distribusi
(Manufacturing and Distribution Processes)
Proses manufaktur dan distribusi ditetapkan sebagai rantai
persediaan.
4) 
Proses pembayaran dan penagihan
(Payment and Billing Processes)
Hal ini jelas bahwa tanpa fungsi tepat dari proses pembayaran dan
penagihan,
sebuah
perusahaan
online
akan mengalami
kesulitan
dalam memproduksi apa saja selain dari keuntungan virtual.
5) 
Proses dukungan / pemeliharaan pelanggan
(Customer Support/Handling Processes)
Pelanggan  dapat  bertanya  saat  mereka  pada  website,  dan  juga
setelah transaksi selesai.
C. Sistem (Systems)
Menurut Rayport dan
Jaworski (2003,p248)
sistem adalah rutinitas atau
pembangunan prosedur untuk organisasi
dan bisa dihubungkan ke berbagai
aspek pada organisasi.
D. Budaya (Culture)
Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p256) budaya organisasi adalah
konteks sosial yang membentuk perilaku dan cara kerja orang yang bekerja di
  
85
dalam organisasi.
Budaya
dapat
juga
didefinisikan
juga
sebagai
pola
dari
pembagian nilai, kepercayaan dan asumsi yang melibatkan pendapat dan aksi.
Dapat dijelaskan pada gambar sebagai berikut :
Gambar 2.27 :Generic Organizational Culture Types
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p257)
E. Kepemimpinan (Leadership)
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p259) kualitas dari kepemimpinan
mempengaruhi semua aspek dari penyelenggaraan organisasi. Dengan hormat
pada implementasi, pemimpin memainkan peran yang penting dalam
mengklarifikasi arti dari strategi. Mereka mengkomunikasikan strategi pada
stakeholder, termasuk karyawan, pemegang saham, pemasok, dan pelanggan
kunci. Pemimpin yang berbakat menyatukan organisasi disekitar tujuan yang
menarik. Mereka
memastikan bahwa strategi diwujudkan dalam rencana kerja
dan target kinerja.
  
86
F. Kemitraan (Partnership)
Menurut  Rayport  dan  Jaworski 
(2003,  p261)  kemitraan  adalah
persetujuan antara dua atau lebih perusahaan yang diciptakan demi keuntungan
bagi   masing-masing   perusahaan   –   secara   strategis   atau   ekonomis,   ata
keduanya. Kemitraan
meliputi aliansi strategi formal, penggabungan,
menawarkan produk bersama, persetujuan pemasaran, lisensi produk,
pengerjaan tenaga
luar, vendor, dan kemitraan penelitian dan pengembangan.
Perusahaan menggunakan kemitraan untuk mendukung usaha penelitian dan
pengembangan, untuk mengembangkan produk bersama, untuk membantu
dalam usaha globalisasi.
2.5.6  Metrics
Menurut
Rayport
dan
Jaworski (2003,
p277)
terdapat
empat
area
yang
dibahas pada metrics, yaitu:
a) Financial Metrics
Metric keuangan didesain untuk menilai performa keuangan dari
perusahaan. Ukuran keuangan yang khas meliputi pendapatan,
pertumbuhan pendapatan, keuntungan kotor, pendapatan operasi,
keuntungan bersih, penghasilan per saham, dan aliran kas. Ukuran
keuangan mencerminkan pilihan strategi dari periode rencana yang
paling
terkini
dan,
untuk
beberapa tingkatan,
akumulasi
dari
semua
periode perencanaan yang lampau.
  
87
b) Customer Metrics
Metric  pelanggan  dimaksudkan  untuk  menilai  manajemen
hubungan pelanggan dengan perusahaan.
c) Internal Business Process Metrics
Metric proses bisnis internal berfokus pada operasi di dalam
perusahaan.
Biasanya,
kelompok
metric ini
berfokus
pada
aktivitas
penambahan nilai yang penting
yang membawa kepuasan pelanggan
dan penambahan nilai pemegang saham. Metric ini dapat dibagi
menjadi tiga kelompok, yaitu :
1) Inovasi (Innovation)
Metric
inovasi
mengukur sebaik apa perusahaan mengidentifikasi
kebutuhan  konsumen  dan  perubahan  atau  penambahan  penawaran
baru.
Pengukuran
ini
dapat
meliputi persepsi
pelanggan
atas
inovasi
dari perusahaan atau ukuran kuantitas dari inovasi.
2) Operasi (Operations)
Metric
operasi mengukur kualitas dari
seluruh proses rantai
persediaan hingga pengiriman produk
kepada
pelanggan
ini
dapat
meliputi pengukuran yang
merekleksikan proses pesanan pelanggan,
daur hidup pemesanan, waktu pengiriman, dan persentase kesalahan
pemesanan
3) Layanan setelah penjualan (Postsale service)
Metric  layanan setelah penjualan mengukur kualitas dari layanan
yang ditawarkan oleh
perusahaan
kepada
konsumennya.
ini
meliputi
  
88
pemrosesan
pengembalian,
pemrosesan
garansi,
waktu
respon
untuk
pertanyaan melalui email, dan pemrosesan pembayaran.
d) Learning and Growth Metrics
Metric
pembelajaran dan pengembangan secara luas mencakup
karyawan,
sistem
informasi,
dan
metric
informasi.
Menurut
Rayport
dan Jaworski
(2003, p279) pada Balance Scorecard terdapat beberapa
batasan, yaitu:
1.   Tidak  adanya  definisi  yang  jelas  dari  strategi  atau  model
bisnis (No Clear Definition of Strategy or Business Models)
Tema kunci dari Balance Scorecard berdasarkan dari strategi
pada perusahaan. Meski begitu, komponen dari strategi ataupun
bisnis model tidak didefinisikan dengan jelas. Tanpa definisi yang
jelas,
sulit
untuk
menilai
apakah
empat
kategori
dari metric
menangkap
aspek penting
dengan
tepat dari strategi bisnis atau
model bisnis.
2.   Lokasi  yang  tidak  jelas  dari  kemampuan  perusahaan  atau
sumber daya pada kerangka kerja
(Unlear location of organizational capabilities or resources in the
framework)
Kemampuan  organisasi  dan  sumber  daya  menjangkau
berbagai wilayah, termasuk proses bisnis internal, hubungan
pelanggan, dan seleksi unik dari pasar.
  
89
3.   Lokasi 
yang 
tidak 
jelas 
dari 
kemitraan 
pada 
kerangka
kerja(Unclear Location of Partnership in the Framework)
Kemitraan
strategis
merupakan
ukuran
penting
dari
kemampuan
perusahaan untuk menyelesaikan jaringan ekonomi saat ini. Meski
begitu, kemitraan tidak dialamatkan pada kerangka kerja Balance
Scorecard.
2.5.7 The Performance Dashboard
Menurut 
Rayport 
dan 
Jaworski 
(2003,  p284) 
terdapat 
lima 
langkah 
dalam
implementasi performance dashboard pada metric, yaitu:
1.   Penjabaran strategi bisnis.(Articulate business Strategy)
2.   Menerjemahkan strategi menjadi hasil yang diinginkan.
(Translate Strategy into Desired Outcomes)
3.   Memilih metric.(Choose Metrics)
4.   Menghubungkan  metric
dengan 
indikator 
untuk 
memimpin  dan
indicator untuk meninggalkan pesaing.
(Link Metrics to Leading and Lagging Indicators)
5.   Memperhitungkan performa yang ada dan performa target.
(Calculate Current and Target Performance)
  
90
Gambar 2.28: The Performance Dashboard
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p280)
2.6
Pengujian Sistem Berbasis Web (Testing Web Based System)
Menurut Perry, W. E. pengujian sistem berbasis Web merupakan salah satu dari
perluasan
metode
pengujian
dimana,
metode
pengujian
ini
terdiri
atas
tahap-
tahap sebagai berikut :
1. Tahap Penentuan Kepentingan pengujian (select testing concerns)
Sesuai dengan sistem yang
hendak dirancang maka Concerns dari testing ini
berada pada bagian kegunaan atau usablitty.
2.  Tahap Penentuan ruang lingkup pengujian (select web based test)
Sesuai dengan cakupan proyek dan waktu dalam pembangunan proyek,
maka
ruang
lingkup pengujian berada pada
tingkat pengujian Unit or Component
Testing.
3.  Tahap  Penentuan  penggunaan  media  bantuan/  tools yang  digunakan  dalam
proses pengujian (Select Web based tools)
Berdasarkan ruang lingkup pengembangan
proyek,
maka
pengujian
yang
dilakukan hanya sebatas pada HTML tools dan  Site validation tools.
  
91
2.6.1  Testing Concerns on Usability
Menurut Perry,
W.
E
Testing
yang
mementingkan
kegunaan
adalah
sebuah metode testing yang dapat :
a. Memastikan website dapat dengan mudah digunakan dan dipahami
b. Memastikan bahwa pengguna tahu bagaimana menginterpretasikan dan
menggunakan informasi yang disampaikan
c. Memastikan tampilan dan navigasi pada halaman website dapat dilihat
dengan jelas dan benar
2.6.2  Unit or Component Testing
Menurut Perry, W.
E
Unit or Component Testing merupakan tingkat
pengujian paling terendah dimana pengujian berluang lingkup pada objek,
komponen dan halaman pada website saja.
2.6.3  HTML tools
Menurut Perry, W. E HTML tools merupakan metode pengujian yang
hanya
terfokus
pada
fungsi
inti
pada
website yang
akan
dikembangkan,
dimana
hasil
akhir
dari
pengujian menggunakan
alat
bantu
ini,
berupa
gambaran mengenai bagaimana sistem akan dapat atau tidak dapat berjalan
atau di compile.
2.6.4  Site Validation tools
Menurut  Perry,  W.  E  Site  Site validation tools merupakan 
metode
pengujian 
yang  terfokus 
pada 
tampilan  dari 
website, kepastian
akan
  
92
keberadaan website
dan kesesuaian website dengan rancangan awal. Pada
metode pengujian ini, hasil akhir dapat berupa gambar akan tampilan
website dan juga sebuah tabel yang dapat memberikan sebuah kesimpulan
dari sistem pengujian sebelumnya.
2.7 Kerangka Pikir
Berdasarkan Teori-teori yang dijabarkan diatas, maka dapat dibentuk sebuah
kerangka  berpikir  dengan  konsep  SDLC (System Development Life Cycle) yang
bersifat waterfall.
Dengan tahapan sebagai berikut :
1.   Tahap Planning and Analysis
Dimana pada tahap ini terdiri atas
A. Tahap  perolehan 
informasi  
(Information  Gathering)   dengan   cara
melakukan  wawancara/interview  secara  langsung  kepada  supervisor  dan
calon
admin pada sistem
baru
yang
akan
dirancang
pada
Grosir paradise
baby . Pada akhirnya tahap ini akan menghasilkan berbagai informasi yang
dapat
digunakan
dalam
tahap
analisa
sistem berjalan,
perancangan
sistem
baru, pengujian sistem baru,
implementasi sistem baru
hingga
evaluasi dari
sistem baru tersebut. Dimana perolehan
informasi tersebut dilakukan secara
berkala sesuai kebutuhan pada saat pengerjaan sistem baru.
B. Tahap analisa informasi yang diperoleh dengan menggunakan kerangka
kerja analisa peluang pasar (Market Opportunity Analysis) yang terdiri dari
langkah sebagai berikut :
  
93
1. Menggunakan     informasi     yang     diperoleh     (Raw    data)    untuk
mengindentifikasi kebutuhan akan konsumen. (Identify the Unmet and/or
Understand Customer Need) yang akan menghasilkan berbagai kebutuhan
konsumen yang belum terpenuhi dan terlayani.
2. Menggunakan    informasi    yang    diperoleh    untuk    mengindentifikasi
spesifikasi konsumen
yang
dituju
perusahaan
(Identify the
Specific
Customer a Company will Pursue) dimana pada langkah ini akan
menghasilkan segmentasi konsumen yang dituju perusahaan dan berguna
dan dapat ditindak lanjuti pada langkah analisa berikutnya.
3. Menggunakan
segmentasi konsumen
untuk
dapat
mengetahui
keuntungan
relatif
pada  persaingan.  (Assess Advantage Relative to Competition)
dimana 
akan 
menghasilkan 
pemetaan    
keuntungan 
terhadap 
pesaing
lainnya.
4. Menggunakan 
informasi 
yang 
diperoleh 
untuk 
menganalisa 
berbagai
sumber daya perusahaan yang berguna untuk dapat memberikan penawaran
kepada
konsumen.(Assess
the
Company,s
Resources
to Deliver
the
Offering)
5. Menggunakan
informasi yang diperoleh
untuk
menganalisa kesiapan pasar
akan 
teknologi 
(Assess 
the 
Market 
Readiness 
of 
Technology) 
yang
  
94
hasilnya  diharapkan  pasar  telah  siap  akan  teknologi  yang  berada  pada
sistem baru.
6.
Menggunakan
segmentasi konsumen
untuk
menspesifikasikan kesempatan
yang
sesuai   dengan   kategori   masing  
masing   (Use  the  Customer
Segmentation to Specify Opportunity in Concrete Terms) yang pada
akhirnya akan menghasilkan gambaran mengenai Opportunity Story.
7. Menggunakan
tingkat
kebutuhan
yang
belum
terpenuhi
dengan
besanya
peluang yang akan diperoleh (Level of unmet need and the magnitude of
unconstrained
opportunity), tingkat interaksi antara
kegiatan
utama (level
of interaction between major), segmentasi konsumen (Customer Segments),
peluang akan pertumbuhan(Likely rate of growth), ukuran pasar dan tingkat
keuntungan yang diperoleh
(Size/Volume of the market and level of
profitability). Dimana pada langkah ini akan menghasilkan penilaian
mengenai daya tarik peluang yang akan diterima (Assess Opportunity
Attaractiveness)
Langkah terakhir merupakan kesimpulan 
dari analisa peluang pasar (Market
Opportunity
Analysis) yang
menyimpulkan
mengenai
keseluruhan
peluang
yang
akan
dimiliki
bila
dibangunnya
sistem baru
dan
siap
untuk
menspesifikasikan
peluang 
dan
merancang model bisnis pada sistem baru
tersebut.
  
95
C. Tahap   berikut   pada   bagian   perencanaan   dan   analisa   adalah   dengan
menggunakan berbagai peluang akan dimiliki untuk merancang model
bisnis online pada sistem baru, dimana perancangan dari model bisnis online
tersebut terdiri dari 4 komponen utama, yaitu :
1. Penentuan
nilai
dan penyusunan akan
nilai tersebut. (Value
Propositions
and
Value
Clusters)
yang
akan
menghasilkan
suatu
susunan
nilai
yang
dapat ditawarkan kepada konsumen (Value Propositions)
2. Menggunakan
proposi
nilai
untuk
menentukan berbagai penawaran
online
(Use
Value
Propositions
to
Decide
The
Online
Offering) yang
pada
akhirnya akan menggambarkan berbagai fitur yang ditawarkan kedalam eeg
diagram.
3. Menggunakan 
proposi 
nilai 
dan 
Penawaran 
untuk 
menggambarkan
kebutuhan
dari
sumber
daya (Use Value
Propositions and
Offering to
Specifying The Resource that relate to each Benefits) yang pada akhirnya
akan menghasilkan gambaran mengenai hubungan sumber daya dengan
berbagai keuntungan yang akan didapat pada model bisnis online.
4. Menggunakan 
sumber 
daya 
yang 
terspesifikasi 
untuk 
mendefinisikan
model
pendapatan (Use
the
Specified
Resources
System
to
Define
the
Revenue Model)
Dimana pada akhir dari langkah pembentukan ke -4 komponen tersebut dapat
menghasilkan
sebuah
model
bisnis
online (Online
Bisnis Models)  
yang
berguna
untuk
merancangan
sistem
baru. Pada akhir dari tahap perencanaan
dan analisa akan menghasilkan suatu kesimpulan berupa alternatif pemecahan
masalah dan alternatif model bisnis online.
  
96
2.   Tahap Perancangan (Design)
Pada tahap perancangan terdiri dari :
A. Menggunakan
model     bisnis 
online     untuk
merancangan  tampilan
antarmuka   baik pada front end dan juga back end dengan menggunakan
kerangka
kerja 7Cs (Use the Online Business Model to Design Customer
interface with 7Cs framework) yang terdiri atas 7 komponen yaitu :
1.   Context
2.   Content
3.   Community
4.   Customization
5.   Communication
6.   Connection
7.   Commerce
Dimana  pada  akhirnya  akan 
menghasilkan  sebuah  kesimpulan  pada  tabel
Mapping 7 C dan  rancangan antar muka  (Customer interface Design).
B. Menggunakan tampilan antar muka untuk merancang database dan juga
menggambarkan prosedur operasional sistem dengan menggunakan
diagram UML, dimana terdiri dari :
1.   Class Diagram
2.   Activity Diagram
3.   Use Case Diagram
4.   Tree Diagram
5.   Sequence Diagram
  
97
Pada akhirnya akan menghasilkan rancangan database dan prosedur operasional
pada sistem baru (Database and procedural Design)
C. Menggunakan
rancangan
tampilan
antar
muka
(User
Interface)
untuk
merancang   komunikasi   pemasaran   dan   pelabelan   yang   terdiri   dari
langkah-langkah sebagai berikut :
1. Mengindentifikasi Kategori komunikasi pasar.
Dimana akan menentukan kategori komunikasi pasar
2.   Menggunakan 10 langkah pelabelan (10 step in Branding Process),
yang terdiri atas :
Step 1. Clearly Define the Brand Audience
Step 2. Understand Target Customer
Step 3. Indentify key Leverage Point in Customer Experience
Step 4. Continually Monitor Competitors
Step 5. Design Compelling and Complete brand Intent
Step 6. Execute with Integrity Step
7. Be Consistent Over Time Step 8.
Establish feedback systems Step 9.
Be Opportunistic
Step 10. Invest and be Patient
Dimana pada akhirnya akan menghasilkan cara melabelkan yang benar
(Good way Branding)
  
98
Pada
akhir
tahap
perancangan (Design)
akan
menghasilkan
berbagai
rancangan
yang   berguna   untuk   melakukan   proses   konstruksi   sistem
baru/website (Construction/Coding).
3. Tahap Konstruksi (Construction/Coding)
Pada tahap ini akan dikonstruksi/coding sistem yang baru  
berdasarkan
rancangan  user interface dan  rancangan  database dengan  menggunakan  :
A. Adobe Dreamweaver CS3
B. Adobe Photoshop CS3
C. XAMPP
Dimana pada
akhir
dari
tahap
ini
akan
menghasilkan
website/sistem baru
yang
telah terkonstruksi.
4. Tahap pengujian/Pengetesan (Testing)
Pada
tahap
ini
akan
di
uji
website/sistem baru
yang
telah di bentuk dengan
menggunakan
pengetesan
terhadap unit atau
component
dari
pada
website/sistem
baru dengan fokus pengujian adalah untuk mengetahui
kegunaan/usability dari website/sistem baru, dimana alat bantu yang digunakan
dalam pengujian meliputi :
1.    HTML tools
2.    Site Validation tools
Dimana
pada
akhir
tahap
ini
akan menghasilkan
laporan
pengujian
yang
diharapkan
menyatakan
sistem telah
dapat
digunakan
dan
siap
untuk
diimplementasi.
  
99
5. Tahap Implementasi (Implementation)
Pada tahap
ini akan diimplementasi website/sistem
yang baru secara bertahap
dengan
menggunakan
faktor kerangka kerja
implementasi (Factor Framework
of Implementation) yang meliputi :
1.Human Assets
2.Processes
3.Systems Requirement
4.System Architecture (Component Diagram dan Deployment Diagram)
Dimana pada akhir dari
tahap
ini akan
menghasilkan bahwa sistem baru/website
telah teriimplementasi.
6. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Merupakan tahap terakhir
yang
mengevaluasi sistem baru/website
yang telah
terimplementasi  dengan menggunakan langkah-langkah metrics yaitu meliputi:
1.Market Opportunity
2.Business Model
3.Marketing
4.Implementation
5.Customer
Pada 
akhir 
dari 
tahap 
ini 
akan 
menghasilkan 
laporan 
mengenai 
evaluasi
website/sistem baru yang telah terimplementasi.
Berdasarkan
penjelasan diatas,
maka   kerangka
berpikir dapat digambarkan
pada
gambar 2.29
  
100
Gambar 2.29: Kerangka Berpikir