8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori-Teori Umum
Teori-teori
umum
yang
digunakan
sebagai
landasan
dalam
penyusunan
skripsi ini akan dijelaskan dalam sub-bab berikutnya.
2.1.1
Data, Database dan DBMS
Menurut Connolly dan
Begg (2010,
p20),
data adalah komponen
terpenting dari DBMS (Database Management Sistem), yang berasal dari
sudut pandang end-users.
Menurut
Connolly dan
Begg
(2010,
p15),
database
adalah
kumpulan
data
logikal
yang
saling
terkait
dan
dirancang untuk
memperoleh informasi yang dibutuhkan oleh organisasi.
Menurut Connoly dan Begg (2010, p16), Database Management
Sistem adalah sebuah
sistem software yang memperbolehkan pengguna
untuk
mendefinisikan, membuat,
menjaga,
dan
mengontrol
akses
ke
database.
Biasanya operasi manipulasi data yang digunakan adalah:
1.
Menyisipkan data baru kedalam database.
2.
Memodifikasi
atau
mengubah
data
yang telah disimpan
dalam
database.
  
9
3.
Mengambil data yang terdapat dalam database.
4.
Menghapus data yang terdapat dalam database.
2.1.2
Database Language
Database
Language
adalah sebuah data sublanguage terdiri atas
dua bagian yaitu Data Definition Language
(DLL) dan
Data
Manipulation Language
(DML). DLL digunakan untuk menentukan
skema Database dan DML digunakan untuk membaca dan mengupdate
Database. Keduanya disebut data sub
language karena kedua data
tersebut tidak membangun semua kebutuhan pemprogramman komputer
seperti pernyataan kondisi dan iterative yang digunakan pada beberapa
bahasa pemprogramman tingkat tinggi lainnya. (Connoly & Carolyn,
2010, hal. 91)
Data Definition Language
Data Definition Language
(DDL) adalah suatu bahasa yang
memperoleh DBA atau pengguna untuk mendeskripsikan dan
memberi nama enititas, atribut dan relationship yang diperlukan
untuk aplikasi. DDL berfungsi untuk mengubah suatu data menjadi
suatu data yang bermanfaat bagi pengguna. (Connoly & Carolyn,
2010, hal. 92)
  
10
Data Manipulation Language
Data Manipulation Language
(DML) adalah suatu bahasa yang
memberikan sekumpulan operasi untuk mendukung operasi dasar
dari manipulasi data yang ada dalam Database. Operasi manipulasi
data biasanya termasuk dalam data berikut :
Penyisipan data bari ke dalam Database (insertion)
Mengubah atau memodifikasi data yang disimpan dalam
Database (modify)
Pemanggilan data yang ada dalam Database (retrieve)
Menghapus data dari Database (delete)
(Connoly & Carolyn, 2010, hal. 92)
Data Manipulation Language
(DML) terbagi atas dua
tipe yang berbeda, yakni Prosedural DML dan Non Prosedural
DML. Berikut adalah penjelasan mengenai Prosedural DML 
dan Non Prosedural DML :
a.
Prosedural DML
Prosedural DML adalah suatu bahasa yang memungkinkan
pengguna untuk memberikan instruksi ke sistem tentang
data apa saja yang dibuhkan serta bagaimana cara
memanggilnya (retrieve).
  
11
b.
Non Prosedural DML
Non Prosedural DML adalah suatu bahasa yang
memungkinkan pengguna untuk menyatakan apakah
suatau data itu dibutuhkan daripada bagaimana data
tersebut diambil. (Connoly & Carolyn, 2010, hal. 93)
2.1.3
Tahap –
tahap dalam merancang suatu database application
lifecycle
Menurut
Connolly dan
Begg
(2010,
p284),
tahapan
database
application lifecycle dapat dilihat seperti keterangan berikut:
Pertama kita lakukan database planning dimana kita melakukan
perencanaan untuk membuat satu database yang terintergrasi.
Selanjutnya kita mendifiniskan sistem pada database yang akan kita buat.
Dalam mendifinisikan sistem kita lakukan analisis dan melakukan
requirement collection
dimana kita harus sesuai dengan  tahap-tahap
untuk membuat aplikasi desain database yaitu : Conceptual Database
Design, Logical Database Design, Physical Database Design. Setelah
semua sesuai dengan kriteria maka akan di lanjutkan pada tahap
prototyping
(optional) yang selanjutnya akan dilanjutkan proses
implementasi. Setelah semuanya berjalan dengan baik maka akan di
lakukan tesing dan maintenance secara berkala.
  
12
2.1.4
Siklus Hidup Database
Dalam Database
juga terdapat siklus hidup Database
yang
digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.1 Siklus Hidup Database
(Sumber : Connolly & Begg, 2010, p. 314)
  
13
Berikut ini adalah penjelasan mengenai tahap-tahap dari
gambar
siklus hidup Database :
Tahap 1 Perencanaan Basis Data (Database Planning)
Kegiatan manajemen yang memungkinkan tahapan dari siklus
hidup pengembangan sistem Database
untuk direalisasikan
seefisien dan seefektif mungkin. Perencanaan Database
harus
terintegrasi dengan strategi sistem informasi dalam organisasi. 
Tahap 2 Definisi Sistem
Definisi Sistem menggambarkan ruang lingkup dan batasan
aplikasi Database yang akan dibuat dan diterjemahkan ke major
user view. User View
adalah mendefinisikan apa yang akan
dibutuhkan dari sistem basis data dari perspektif peran
pekerjaan tertentu (seperti manajer atau supervisor) atau area
aplikasi perusahaan (seperti marketing, personalia dan bagiang
gudang.)
Tahap 3 Pengumpulan Persyaratan dan Analisis
Proses mengumpulkan dan menganalisis informasi tentang
bagian dari organisasi yang harus didukung oleh sistem basis
data dan menggunakan informasi tersebut untuk
mengidentifikasi persyaratan untuk sistem yang baru. Tahap ini
melibatkan pengumpulan dan analisis informasi tentang bagian
dari perusahaan yang akan didukung oleh Database. Banyak
  
14
tehnik digunakan untuk mendapatkan informasi tersebut yang
disebut tehnik fact-finding. Tehnik fact-finding
adalah tehnik
mengumpulkan fakta untuk merancanga Database
Tahap 4 Desain Basis Data Konseptual
Suatu kegiatan untuk membangung model semua data yang
digunakan oleh perusahaan dan tidak bergantung dari semua
pertimbangan fisik. Model data dibangun menggunakan
informasi terdokumentasi dalam spesifikasi kebutuhan
pengguna. Desain Basis Data Konseptual sepenuhnya tidak
bergantung pada target DBMS, program aplikasi, perangkat
keras.
Tahap 5 Desain Basis Data Logikal
Untuk menerjemahkan model data konseptual ke dalam model
data logikal dan kemudian untuk memvalidasi model ini untuk
memeriksa bahwa secara structural
benar dan mampu
mendukung transaksi yang diperlukan. 
Tahap 6 Desain Basis Data Fisik
Proses menghasilkan deskripsi implementasi Database
pada
penyimpanan sekunder yang menggambarkan relasi dasar,
organisasi file dan indeks yang digunakan untuk mencapai
akses yang efisien ke data
  
15
Tahap 7 Pemilihan DBMS
Tujuan pada tahap ini adalah pemilihan DBMS yang tepat
untuk mendukung sistem basis data. Langkah-langkah yang
dilakukan adalah sebagai berikut :
1.
Mendefinisikan kerangka acuan studi.
2.
Daftar dua atau tiga produk.
3.
Mengevaluasi produk.
Tahap 8 Desain Aplikasi
Tujuan pada tahap ini adalah mendesain antarmuka pengguna
dan aplikasi yang digunakan dan memproses sistem basis data.
Namun sebelum tahap ini dilakukan, desain Database
harus
sudah jadi. Pada tahap ini juga harus dipastikan bahwa semua
fungsi yang dinyatakan dalam spesifikasi kebutuhan pengguna
harus ditampilkan dalam desain aplikasi untuk sistem basis
data. 
Tahap 9 Prototipe 
Pada beberapa titik sepanjang porses mendesain,  memiliki
pilihan untuk sepenuhnya mengimplementasikan sistem basis
data atau membangun prototype.
Tujuan pada tahap ini adalah membangun sebuah model kerja
untuk sistem basis data. Prototype adalah model kerja yang
biasanya tidak memiliki semua fitur yang biasnya diperlukan
  
16
atau menyediakan semua fungsi dari sistem akhir. Dengan
cara ini dapat memperjelas kebutuhan user dan pengembang
sistem khususnya mengevaluasi kelayakan dari desain sitem
Tahap 10 Implementasi
Tujuan pada tahap ini adalah untuk merealissasikan sistem
basis data dan desain aplikasi. Pada tahap penyelesaian
desain, tahap selanjutnya adalah untuk mengimplementasikan
sistem basis data dan aplikasi.
Mengimplementasikan
Database
dapat menggunakan Data Definition Language
(DDL) dan DBMS yang dipilih atau Graphical User Interface
(GUI). Program aplikasi yang akan diimplementasikan
menggunakan bahas pemprograman generasi ketiga atau ke
empat seperti Visual  Basic (VB), VB.net, Phyton,Delphi, C,
C++, Java ,COBOL, Fortran, Ada, atau Pascal.
Tahap 11 Data konversi dan Pemuatan (Data Conversion
and Loading)
Tujuan pada tahap ini adalah men-transfer data yang ada ke
dalam Database
baru dan menkonversi setiap aplikasi yang
ada untuk dijalankan pada Database
yang baru. Tahap ini
dibutuhkan hanya ketika sistem Database
yang baru akan
menggantikan sistem yang lama. Saat ini , adalah hal yang
biasa bagi DBMS untuk memiliki utilitas yang  memuat file
  
17
yang ada ke dalam Database
yang baru. Utilitas biasanya
membutuhkan spesifikasi dari sumber file dan taget Database
dan secara otomatis menkonversi data ke format yang
dibutuhkan oleh Database yang baru.
Tahap 12 Pengujian
Tujuan pada tahap ini adalah untuk menjalankan Database
dengan maksud menemukan kesalahan. Sebelum dijalankan,
sistem basis data yang baru harus melewati proses pengujian.
Pengujian dicapai menggunakan strategi pengujian yang
direncanakan dan data realistis sehingga proses pengujian
tidak boleh memiliki pandangan bahwa kesalahan tidak ada. 
Tahap 13 Pemeliharaan Operasional
Tujuan pada tahap ini adalah untuk memantau dan
memelihara sistem Database. Pada tahap sebelumnya, sistem
basis data sudah diimplementasikan dan diuji. Tahap
selanjutnya adalah tahap pemeliharaan yang  melibatkan
kegiatan-kegiatan seperti :
1.
Memantau kinerja dari sistem
2.
Pemeliharaan dan peningkatan kinerja sistem basis
data (jika diperlukan)
Setelah sistem basis dara sepenuhnya  berfungsi untuk
kegiatan operasional, pengawasan yang ketat terjadi untuk
  
18
memastikan kinerja yang tetap dalam tingkat  yang dapat
diterima. DBMS menyediakan berbagai utulitas untuk
membantu Database
administrator termasuk utilitas untuk
memuat data  ke dalam Database
dan untuk memnatau
sistem. Utilitas tersebut juga memungkinkan sistem
monitoring untuk memberikan informasi tentang pengguanaa
Database, melihat efiseinsi (termasuk melihat deadlock yang
terjadi) dan strategi eksekusi query.
(Connoly & Carolyn, 2010, hal. 335).
2.1.5
Entity Relationship Modeling
Menurut  Connolly  dan  Begg 
(2010,  p342), 
salah 
satu 
aspek tersulit
dalam
merancang
database
adalah
kenyataan
bahwa
perancang, programmer,
dan
end-user
cenderung melihat
data
dan
kegunaannya dengan
sudut 
pandang
yang 
berbeda.
Untuk 
memastikan
pemahaman yang
tepat
dari
data
dan
bagaimana data
tersebut
digunakan oleh perusahaan, diperlukan
sebuah
model
komunikasi yang
non-teknis
dan tidak
ambigu,
contohnya:
model
Entity Relationship (ER).
Permodelan ER
merupakan
pendekatan
top-down
pada
perancangan 
database   yang
dimulai 
dengan 
menentukan 
data-
data penting yang
disebut entitas
dan
relasi
antar
data
yang
harus
direpresentasikan dalam
model.
Langkah
selanjutnya
adalah
  
19
menambahkan  detail 
lainnya,  seperti  informasi 
mengenai  entitas 
dan relasi yang dinamakan atribut, serta batasan-batasan pada entitas,
relasi, dan atribut tersebut.
2.1.6 
Struktur Data Relational
Struktur data relational dibagi menjadi beberapa bagian, yakni :
1.
Relasi : merupakan sebuah tabel dengan baris dan kolom.
Digunakan untuk menyimpan informasi tentang objek yang
digambarkan dalam Database.
2.
Atribut : merupakan nama kolom dari relasi. Atribbut dapat
ditampilkan dalam berbagai perintah dan dalam relasi yang sama
sehingga menyampaikan arti yang sama.
3.
Domain: merupakan sekelompok nilai yang diinjinkan bagi satu
atau lebih atribut. Setiap atribut dalam relasi didefinisikan pada
sebuah domain. Domain dapat berbeda bagi setiap atribut, atau dua
atau lebih atribut dapat  didfinisikanpada domain yang sama.
Konsep domain sangat penting karena  memungkinkan pengguna
menjelasan arti dan sumber nilai yang ada pada atribut.
4.
Tuple: merupakan baris dari sebuah relasi. Tuple dapat disebut
intention jika struktur relasi, domain serta batasan-batasan yang
lainnya pada nilai yang mungkin bersifat tetap,namun sebaliknya
jika relasi berubah setiap waktu ini disebut extension.
  
20
5.
Degree
: merupan jumlah atribut yang terdapat dalam relasi. Jika
relasi mempunyai satu atribut akan mempunyai derajat
satu yang
disebut relasi unary atau satu tuple.
6.
Cardinality
: merupakan jumlah tuple yang terdapat dalam relasi.
Merupakan property dari extension relasi dan ditentukan dari
instance tertentu.
7.
Database
relasional
: merupakan kumpulan dari relasi yang
ternormalisasi dengan nama relasi yang berbeda.
(Connoly & Carolyn, 2010, hal. 144 - 146)
2.1.7
Normalisasi
Normalisasi adalah suatu teknik untuk
memproduksi satu set
hubungan dnegan kebutuhan yang diinginkan,
memberi kebutuhan
data dari suatu perusahaan. Tujuan lain dari normalisasi adalah
mencegah adanya redudansi
atau pengulangan data yang nantinya
akan menghemat tempat pada penyimpanan. 
2.1.8
Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Ben Shneiderman dan Catherine Plaisant (2010,p22),
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer
Interface adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan pembuatan,
evaluasi, dan implementasi sistem komputer yang interaktif sehingga
  
21
memungkinkan manusia (user) untuk berkomunikasi dengan
komputer itu sendiri. Tujuan penerapan disiplin ilmu ini adalah untuk
memberikan sebuah antarmuka pemakai (user interface) yang  sesuai
dengan kebutuhan si pemakai. Sedangkan,
antarmuka pemakai itu
sendiri adalah sebuah bagian dari sistem komputer yang bisa
berinteraksi dengan manusia (user).
2.1.9
Perancangan Antarmuka Pemakai
Menurut Ben Shneiderman dan Catherine Plaisant (2010, p88-
89), dalam merancang desain antarmuka (interface) terdapat delapan
prinsip aturan emas (Eight Golden Rules of interface design) yang
harus diperhatikan yaitu :
1. Konsistensi
Istilah – istilah yang sejenis harus dipakai pada prompt, menu,
layar bantuan (help screen) dan konsistensi dari warna, layout,
kapitalisasi, fonts
dan lain-lain harus sesuai dengan interface
lainnya. 
2. Menyediakan shortcuts (jalan pintas) untuk pengguna
Untuk memperkaya desain dari sebuah antarmuka (interface),
penambahan fitur-fitur untuk pemula seperti penjelasan-
penjelasan mengenai antarmuka (interface) dan juga fitur-fitur
untuk para pengguna yang ahli seperti singkatan, tombol fungsi,
  
22
dan fasilitas makro  juga bisa dilakukan untuk  meningkatkan
kecepatan interaksi dan juga kualitas dari sistem itu sendiri.
3. Memberikan respon atau umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan dari user, sebaiknya diberikan suatu sistem
umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak
terlalu penting, dapat diberikan suatu umpan balik yang
sederhana. Namun, ketika tindakan tersebut jarang dilakukan dan
merupakan tindakan yang penting, respon atau umpan balik yang
diberikan haruslah lebih substansial atau besar.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir ke dalam beberapa
kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik
yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang
dilakukan oleh pemakai sudah benar dan bisa dijadikan sebuah
persiapan untuk tindakan-tindakan selanjutnya.
5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang
sederhana
Kesalahan fatal yang mungkin dilakukan oleh user bisa dicegah
dengan sistem yang sudah dirancang sedemikian rupa. Jika
terjadi kesalahan, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan
  
23
cepat dan memberikan penanganan yang sederhana dan mudah
dipahami oleh user.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran karena pemakai (user)
tahu bahwa kesalahan yang dilakukan bisa dibatalkan dengan
segera sehingga memberikan keberanian kepada pemakai (user)
untuk mengeksplorasi pilihan – pilihan lain yang belum biasa
digunakan. 
7. Mendukung pusat kendali internal
Peran antara pemakai dan sistem sangat penting disini. Pemakai
ingin menjadi pengontrol sistem, sedangkan sistem akan
merespon tindakan yang dilakukan oleh pengguna, bukan
sebaliknya yaitu sistem yang mengontrol pengguna. Dengan
demikian, sistem harus dirancang sedemikian rupa agar
pengguna menjadi sebuah inisiator daripada menjadi sebuah
responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan yang sederhana sangat dibutuhkan mengingat
keterbatasan ingatan manusia dalam memori jangka pendek.
Informasi yang diberikan dalam beberapa halaman sebaiknya
disatukan kedalam satu halaman. Selain itu, diberikan juga waktu
  
24
pelatihan yang cukup untuk menangani urutan tindakan-tindakan
yang kompleks.
Prinsip-prinsip tersebut memberikan penjelasan tentang
bagaimana meningkatkan produktivitas dari si pemakai dengan cara
menyediakan prosedur-prosedur yang sederhana, tampilan yang
mudah dimengerti dan umpan balik yang cepat untuk meningkatkan
keahlian dari si pemakai.
2.1.10
Storyboard
Menurut Simon (2007 ,pp3-7), storyboard
adalah sebuah
tampilan ilustrasi seperti sebuah komik, yang mengambarkan tentang
hasil modifikasi terakhir dari sebuah produk final sang produser.
Selain itu storyboard juga dipakai sebagai salah satu cara komunikasi
yang efektif antara direktur atau produser dan semua anggota. Pada
jaman sekarang storyboard
dipakai untuk mengembangkan sebuah
script, menuangkan ide, menambahkan sebuah script
dan
memvisualisasikan sebuah script
yang telah selesai. Sebuah
storyboard yang baik dapat mempresentasikan sebuah motion visual,
seperti kartun dan gambar dimana gambar tersebut dapat berjalan
secara selaras dengan story.
  
25
2.1.11
UML
Menurut Whiten dan Bentley (2007, p371), Unified Modelling
Language (UML) adalah suatu kumpulan dari konvensi pemodelan
yang digunakan untuk menjelaskan secara spesifik tentang apa yang
dilakukan oleh sistem software yang dikemas dalam bentuk objek.
2.1.11.1
Use Case Model Diagam
Menurut Whiten dan Bentley (2007, p245), Use
case menjelaskan tentang bagaimana sebuah sistem akan
digunakan, siapa yang akan menggunakan sistem
tersebut, dan bagaimana sebuah sistem merespon
kembali. Selain itu sebuah use case juga menggambarkan
hubungan interaksi antara
sebuah sistem dengan
pengguna sistem tersebut. Use case
diagram
merepresentasikan setiap fungsi dari sistem, ke dalam
sebuah objek.
Langkah –
langkah dalam membangun sebuah use case
adalah :
A.
Mengidentifikasi aktor.
B.
Mengidentifikasi use case yang diperlukan.
C.
Merancang diagram use case.
D.
Mendokumentasikan analisis sistem di dalam narasi
use case.
  
26
Berikut adalah notasi simbol-simbol yang digunakan
dalam use case diagram :
Tabel 2.1 Notasi dalam Use Case
No 
Simbol
Gambar
Deskripsi
1
Aktor
Aktor adalah segala sesuatu yang
berinteraksi dengan sistem untuk
petukaran informasi. Aktor
berperan untuk memulai kegiatan
sistem di dalam use case.
Seorang Aktor dapat berupa
manusia, organisasi, sistem
informasi dan perangkat
eksternal.
2
Use case
Use case menjelaskan
serangkaian fungsi di dalam
sistem yang menjelaskan tujuan
sistem dan mendeskripsikan
aktivitas dan interaksi pengguna
dengan sistem untuk mencapai
tujuan tersebut.
3
Relationship
Atau
Menggambarkan hubungan
antara 2 simbol dalam use case
diagram, bentuk dari hubungan
tersebut berbeda-beda tergantung
pada bagaimana garis tersebut
digambarkan dan tipe simbol apa
yang dihubungkan.
  
27
      Gambar 2.2 Contoh Use Case (Whitten &Bentley, 2007,p256)
2.1.11.2
Class Diagram
Menurut Indrajani
(2009,p206)
Class diagram
merupakan suatu struktur yang menghubungkan antara
class,objek, entity dan behaviour yang menggambarkan
objek tersebut.  Class diagram menunjukkan hubungan
antar kelas dalam sistem yang sedang dibangun dan
bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai
suatu tujuan. Dalam class diagram setiap kelas diwakili
dengan sebuah kotak yang berisi tiga bagian yaitu :
  
28
a.
Bagian atas berisi nama kelas.
b.
Bagian tengah berisi atribut-atribut dari kelas.
c.
Bagian bawah berisi metode atau operasi yang kelas
tersebut dapat lakukan.
Menurut Whitten dan Bentley (2007,p400) class
diagram adalah gambar grafis mengenai sebuah struktur
obyek statis dari sebuah sistem. Class
diagram juga
menunjukan kelas –
kelas objek yang menyusun sebuah
sistem dan hubungan antara objek dan kelas objek. Berikut
adalah langkah –
langkah yang harus dilakukan dalam
membangun class diagram :
1.
Mengidentifikasikan hubungan dan keragaman
Dalam langkah ini, dilakukan identifikasi hubungan
antara objek dan kelas. Setelah hubungan antara kelas
dan objek telah diidentifikasi maka keragaman yang
mempengaruhi hubungan tersebut harus didefinisikan.
2.
Mengidentifikasikan hubungan umum dan spesial
Saat mengidentifikasikan hubungan dan keragaman
maka, langkah selanjutnya  kita harus menentukan
hubungan umum dan spesialnya. Hubungan umum dan
spesial disebut juga dengan pengelompokan hirarki,
  
29
yang terdiri dari supertype (abstrak atau parent) class
dan kelas subtype (konkret atau child). Supertype class
memiliki atribut-atribut umum dari hirarki, sedangkan
subtype
class hanya memiliki artibut-
atribut khusus
dari sebuah hirarki dan atribut-atribut umum dari
supertypeclass dapat diwariskan kepada subtypeclass.
3.
Mengidentifikasikan hubungan aggregation
atau
composition
Di dalam langkah ini kita harus dapat menentukan
apakah terdapat hubungan agregasi atau komposisi
dasar. Agregrasi merupakan tipe hubungan unik
dimana bagian dari salah satu objeknya merupkan
bagian dari objek lain. Hal ini sering dikaitkan dengan
hubungan sebagian atau keseluruhan. Sedangkan
composition
merupakan hubungan yang dimana suatu
kelas bagian bergantung kepada kelas induk. Apabila
kelas induk hancur, maka kelas bagian hancur juga.
4.
Mempersiapkan class diagram
Model ini merefleksikan hubungan objek
atau
kelas
dan multiplicity
yang diidentifikasi pada langkah
pertama, kemudian hubungan umum dan khusus pada
  
30
langkah kedua, dan hubungan agregasi pada langkah
ketiga.
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram (Whitten &Bentley, 2007,p256)
  
31
2.1.11.3
Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007,p390) 
Activity
diagram merupakan diagram yang
menggambarkan alur proses data yang berurutan, mulai
dari proses bisnis, langkah-langkah usecase, atau logika
dari sebuah objek. Berikut adalah notasi yang digunakan
dalam activity diagram :
Tabel 2.2 Notasi dalam Activity Diagram
no
Nama
Symbol
Deskripsi
1
Initial node
Menunjukan awal mula dari
suatu proses
2
Action
Action
Menunjukan langkah – langkah
dari setiap aktivitas sistem yang
terjadi
3
Flow
Menunjukan arah ke proses
selanjutnya. Biasanya tidak
memerlukan kata-kata namun
apabila berasal dari decision
maka dilengkapi dengan kata-
kata.
4
Decision
Memiliki 1 buah aliran masuk
dan dua atau lebih aliran keluar.
Menujukan aktivitas yang dapat
dipilih
  
32
5
Merge
Memiliki 2 atau lebih aliran
masuk
dan 1 aliran keluar.
Digunakan untuk
menyatukan
kembali aliran yang
sebelumnya terpisah oleh
decision
6
Fork
Menunjukan proses aliran data
yang berjalan bersamaan secara
paralel yang terjadi di dalam
sistem.
7
Join
Menggabungkan semua aksi
yang berjalan secara paralel
oleh join
8
Activity Final
Menunjukan akhir dari suatu
proses.
  
33
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Whiten &Bentley, 2007, p392)
  
34
2.1.11.4
Sequence Diagram 
Menurut Whitten dan Bentley (2007,p390),
Sequence diagram merupakan diagram yang menjelaskan
perjalanan kegiatan sistem, berdasarkan urutan waktu.
Diagram sequence
juga menunjukan urutan dari
pertukaran pesan antar objek dan tugas yang di lakukan.
Sequence diagram
biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau serangkaian langkah-
langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event
untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang
mengawali aktivitas tersebut,
proses dan perubahan apa
saja yang terjadi secara internal dan output apa saja yang
di hasilkan. Sequence diagram memiliki beberapa simbol
diantaranya :
1.
Aktor : Digambarkan dalam bentuk manusia, aktor
memiliki arti seseorang yang melakukan interaksi
ke dalam sistem.
2.
System : Digambarkan di dalam sebuah kotak dan
biasanya diawali oleh simbol “:” yang menyatakan
sistem yang sedang berjalan.
3.
Lifeness : Digambarkan oleh garis putus –
putus
secara vertikal yang terdapat di bawah aktor dan
  
35
sistem yang menunjukkan asal kehidupan dari
sebuah sequence.
4.
Activation bars : Digambarkan dalam bentuk
persegi panjang yang memanjang ke bawah.
5.
Input message : Digambarkan dengan tanda panah
horizontal yang memiliki arti sebuah input dari
sistem yang satu ke sistem yang lain.
6.
Output message : Digambarkan dengan tanda panah
yang memiliki garis putus –
putus yang memiliki
arti sebuah respon yang dilakukan oleh sistem yang
satu ke sistem yang lain.
7.
Reciver aktor : Digambarkan dalam bentuk seperti
manusia, yang memiliki fungsi menangkap pesan
yang berasal dari sistem
8.
Frame : digambarkan dalam bentuk sebuah kotak
yang diletakan di dalam
sistem dan biasanya
terdapat keterangan di pkojok kanan atas dari kotak
tersebut yang menandakan bahwa semua interaksi
yang terdapat di dalam kotak tersebut melakukan
pengulanan, fragment alternatif atau  optional.
  
36
                      Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram(Whiten &Bentley, 2007, p395)
 
  
37
2.1.11.5
Rich Picture
Menurut Mathiassen, Madsen, Nielsen dan stage
(2000,p26-27), Rich Picture
adalah suatu gambar yang
informal yang melukiskan pemahaman penggambar akan
suatu situasi. Digunakan semasa pemilihan sistem untuk
menggambarkan gambaran menyeluruh dari tugas yang
menghadapi proyek pengembangan sistem.
Rich picture
secara umum menggambarkan
permasalahan sistem dan application domain. Rich Picture
tidak memiliki notasi khusus. Namun seharusnya melalui
beberapa persetujuan di antar proyek sebagaimana aspek
tertentu digambarkan.
Rich picture
merupakan sebuah penggambaran
secara tidak formal yang menggambarkan pemahaman
illustrator
dari suatu situasi. Rich picture
memfokuskan
pada aspek penting dari suatu situasi yang mana
ditentukan oleh illustrator
Faktor-faktor dalam rich picture terdiri dari enam
bagian yaitu:
a.
Functionality
: fungsi dari sistem yang
mendukung application domain. 
  
38
b.
Application Domain : bagian dari organisasi
yang menadministrasi, memonitoring, dan
mengontrol problem domain. 
c.
Condition : kondisi dari sistem yang di
kembangkan dan digunakan.
d.
Technology : teknologi yang digunakan untuk
mengembangkan
sistem dan teknologi apa
yang akan dijalankan.
e.
Objects : objek dasar dari problem domain.
f.
Responsibility : tanggung jawab sistem secara
keseluruhan dalam hubungannya dengan
konteks. 
Rich Picture merupakan gambaran informal yang
mempresentasikan ilustrator tentang sebuah situasi. Rich
Picture harus memiliki:
a.
Berisi banyak informasi dan terbuka pada
interpolasi. 
b.
Menyajikan proses dan struktur secara koheren,
dan cara yang well-balanced.
  
39
2.1.12
Entity Relationsip Diagram (ERD)
Menurut Whitten (2007, p295), ERD atau Entity
Relationship Diagram merupakan sebuah data model yang
menggunakan beberapa notasi untuk menjelaskan hubungan data.
Notasi yang dimaksud adalah entitas dan relasinya yang
digambarkan oleh data tersebut. Entitas adalah sebuah class dari
orang, tempat, obyek, kejadian, atau konsep yang dipakai untuk
sebuah data. Atribut merupakan deskripsi properti atau
karakteristik dari entitas, sering disebut sebagai elemen, properti,
field. Cardinality adalah jumlah minimum atau maksimum dari
satu entitas yang berelasi kepada entitas lain.
  
40
2.1.13
PHP
Menurut Connolly dan Begg
(2010, p1014) PHP
merupakan bahasa script yang didukung oleh banyak web server,
termasuk Apache HTTP Server dan Internet Information Server
Microsoft. Pengembangan PHP telah dipengaruhi oleh sejumlah
bahasa lain seperti Perl, 'C', dan Java.
Beberapa keunggulan penting PHP dibandingkan dengan
bahasa scripting lainnya adalah penulisan  halaman yang
dihasilkan secara dinamis dan cepat, mudah dipelajari dan
digunakan, memiliki library untuk berbagai web yang umum,
sejumlah modul ekstensi telah disediakan untuk mendukung hal-
hal seperti konektivitas database, mail, dan XML.
2.1.14
Website
Menurut Connolly dan Begg(2010, p998) Website adalah
sistem yang menyediakan sarana informasi browsing di Internet
dengan cara
non-sekuensial menggunakan
hyperlink.
Website
membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana
masing-masing dihubungkan dengan jaringan jaringan halaman
(hyperlink).
  
41
2.1.15
Topologi Jaringan
Setiawan, Andi. (2004:145)Topologi jaringan komputer
adalah suatu cara menghubungkan komputer yang
satu dengan
komputer lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat
ini banyak digunakan adalah Point to Point, Star Network, Ring
Networks, Tree Network, Bus Network dan Plex Network. Dalam
suatu jaringan komputer jenis topologi yang dipilih akan
mempengaruhi kecepatan komunikasi. Untuk itu
maka perlu
dicermati kelebihan atau keuntungan dan kekurangan atau
kerugian dari masing –
masing topologi berdasarkan
karakteristiknya.
2.1.16
Gantt Chart
Menurut Agustina, N. (2004,p212)Gantt Chart merupakan
alat bantu visual yang sangat berguna dalam pembebanan dan
penjadwalan. Pada saat digunakan dalam pembebanan diagram
gantt menunjukan waktu pembebanan dan waktu menganggur dari
beberapa departemen seperti mesin-mesin atau fasilitas. Diagram
ini menampilkan beban kerja relatif di dalam sistem sehingga para
menajer bisa tahu penyesuaian seperti apa yang tepat
  
42
2.1.17
Teori Hosting
Fauzi Rikad (2008:227), Hosting adalah tempat atau jasa
internet untuk membuat halaman website yang telah anda buat
menjadi online
dan bisa diakses oleh orang lain. Sedangkan
Hosting itu sendiri adalah jasa layanan internet yang menyediakan
sumber daya server-server
untuk disewakan sehingga
memungkinkan organisasi atau individu menempatkan informasi
di internet berupa HTTP, FTP, EMAIL atau DNS.
Server hosting
terdiri dari gabungan server-server
atau
sebuah server
yang terhubung dengan jaringan internet
berkecepatan tinggi. Ada beberapa jenis layanan hosting yaitu
shared hosting, VPS atau Virtual Dedicated Server, dedicated
server, colocation server.
Jenis – Jenis Hosting yang Ada:
1.
Shared Hosting adalah menggunakan server hosting bersama
sama
dengan pengguna lain satu server dipergunakan oleh
lebih dari
satu nama domain. Artinya dalam satu server
tersebut terdapat
beberapa account
yang dibedakan antara
account satu dan lainnya dengan username dan password.
2.
VPS, Virtual Private Server, atau juga dikenal sebagai Virtual
Dedicated Server
merupakan proses virtualisasi dari
lingkungan software sistem operasi yang dipergunakan oleh
server. Karena lingkungan ini merupakan lingkungan virtual,
  
43
hal tersebut memungkinkan untuk menginstall sistem operasi
yang dapat berjalan diatas sistem operasi lain.
3.
Dedicated Server adalah penggunaan server yang dikhususkan
untuk aplikasi yang lebih besar dan tidak
bisa dioperasikan
dalam shared hosting atau virtual dedicated server. Dalam hal
ini, penyediaan server ditanggung oleh perusahaan hosting
yang biasanya bekerja sama dengan vendor.
4.
Colocation Server
adalah layanan penyewaan tempat untuk
meletakkan server yang dipergunakan untuk hosting. Server
disediakan oleh pelanggan yang biasanya bekerja sama
dengan vendor
2.2
Teori Khusus
Teori-teori khusus yang digunakan sebagai
landasan dalam
penyusunan skripsi ini akan dijelaskan dalam sub-bab berikut.
2.2.1
Teori antrian
Evi Triandini, I Gede Putu Krisna Juliharta, Agus Gian Angga
Permana (2012:455). Antrian adalah suatu kejadian yang biasa dalam
kehidupan sehari hari. Mengunggu di depan loket untuk mendapatkan
tiket kereta api atau tiket bioskop, pada pintu tol, pada bank dan situasi-
situasi yang lain merupakan kejadian yang sering ditemui. Studi tentang
antrian bukan merupakan hal baru.
  
44
Antrian timbul disebabkan oleh kebutuhan akan layanan melebihi
kemampuan (fasilitas) pelayanan atau fasilitas layanan, sehingga
pengguna fasilitas yang tiba tidak bisa mendapatkan layanan disebabkan
kesibukan layanan. Pada banyak hal, tambahan fasilitas pelayanan dapat
diberikan untuk mengurangi antrian atau untuk mencegah timbulan
antrian. Akan tetapi biaya karena memberikan pelayanan tambahan, akan
menimbulkan pengurangan keuntungan mungkin sampai di bawah tingkat
yang dapat diterima. Sebaliknya, sering timbulnya antrian yang panjang
akan mengakibatkan hilangnya pelanggan atau nasabah.
Queue
atau Antrian adalah suatu kumpulan data yang mana
penambahan elemen hanya bisa dilakukan pada satu ujung (disebut
dengan sisi belakang atau rear) dan penghapusan atau pengambilan
elemen dilakukan lewat ujung lain (disebut dengan sisi depan atau front).
Antrian menggunakan prinsip Pertama Masuk Pertama Keluar
First In First Out (FIFO). Dengan kata lain urutan masuk sama dengan
urutan keluar. Antrian banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.
Mobil-mobil yang mengantri digerbang tol untuk membeli karcis tol,
orang-orang yang mengantri di loket untuk membeli karcis film juga
membentuk antrian.
Pada antrian kita tidak menentukan batasan seberapa banyak
antrian itu akan berakhir tapi jika kita menggunakan array
untuk
mengimplementasikan queue atau tumpukan kita harus membatasi jumlah
antrian yang dapat masuk. Ini dikarenakan array
memiliki batasan
(upperbound) yang menjadi penghambat jika kita menggunakan antrian.
  
45
Oleh sebab itu kita akan mengimplementasikan antrian ini dengan
menggunakan link list.
Dengan menggunakan link list
tepatnya Single Link List
maka
elemen dapat dimasukkan secara tidak terbatas. Kita menggunakan
Header Single Link List yang seperti Stack pada posisi Header dapat kita
pergunakan untuk menyimpan informasi mengenai banyaknya elemen
dalam Queue.
2.2.2 Teori Penjualan
Penjualan adalah suatu usaha yang terpadu untuk mengembangkan
rencana-rencana strategis yang diarahkan pada usaha pemuasan kebutuhan
dan keinginan pembeli, guna mendapatkan penjualan yang menghasilkan
laba (Marwan, 2008.p345). Penjualan merupakan sumber hidup suatu
perusahaan, karena dari penjualan dapat diperoleh laba serta suatu usaha
memikat konsumen yang diusahakan untuk mengetahui daya tarik mereka
sehingga dapat mengetahui hasil produk yang dihasikan.
Dalam kegiatan pemasaran yang sangat kompleks dan saling
berkaitan yang satu dengan yang lainnya, seperti promosi dan penjualan
hendaknya dikelola dengan baik untuk mencapai tujuan perusahaan, yaitu
laba. Promosi berfungsi untuk meningkatkan volume penjualan juga
sebagai strategi untuk menjangkau pembeli untuk melakukan pertukaran.
Sedangkan penjualan adalah pemindahan barang dan jasa yang dilakukan
oleh penjual. Pada umumnya perusahaan yang ingin mempercepat proses
  
46
peningkatan volume penjualan akan melakukan untuk mengadakan
kegiatan promosi melalui iklan, personal selling, dan publisitas. 
Apabila volume penjualan dirasakan cukup besar sesuai dengan
yang diinginkan serta cukup mantap, maka umumnya perusahaan
menurunkan kegiatan promosi atau sekedar mempertahankannya.
Meskipun demikian seringkali perusahaan dalam menurunkan kegiatan
promosi diikuti pula oleh penurunan penjualan. Hal ini disebabkan oleh
karena beberapa kemungkinan, misalnya penurunan promosi tersebut perlu
ditinjau kembali. Peninjauan tentang keputusan promosi tersebut
hendaknya dilakukan dalam ruang lingkup
yang luas, dengan demikian
penyajian penetapan kebijakan promosi yang kurang tepat dapat
dihindarkan.
2.2.3 Teori Pembelian
Istilah purchasing atau pembelian sinonim dengan procurement
atau pengadaan barang. Berikut adalah definisi procurement menurut
Assauri Sofjan (2007.p323), yaitu:“Procurement is the business process of
selecting a source, ordering, and acquiring goods or services.
Pendapat tersebut kurang lebih mempunyai arti: bahwa pengadaan
barang adalah proses bisnis dalam memilih sumber daya-sumber daya,
pemesanan dan perolehan barang atau jasa.
Brown dkk. (2001:132)
mengatakan bahwa secara umum pembelian bisa didefinisikan sebagai:
managing the inputs into the organization’s transformation (production
process).” Pendapat tersebut kurang lebih mempunyai arti bahwa
  
47
pembelian merupakan pengelolaan masukan ke dalam proses produksi
organisasi.
2.2.4 Teori Bengkel 
Iqbal,Mohammad. (2006,p345) yang dimaksud dengan bengkel
disini adalah suatu tempat dimana dilakukan perbaikan-perbaikan yang
bersifat teknis terhadap suatu produk yang dalam konteks materi ini,
produk yang dimaksud adalah kendaraan bermotor. Sebetulnya kegiatan
perbengkelan adalah bagian dari kegiatan jaringan layanan purna jual
yang sekaligus berfungsi mendukung pemasaran produk yang dijual
(yang dalam hal ini adalah kendaraan bermotor). Dalam kenyataannya
layanan tidak hanya diberikan kepada kendaraan, tetapi diberikan pula
kepada manusianya yaitu pemilik kendaraan itu sendiri, sehingga mutu
pelayanan bagi keduanya harus menjadi perhatian yang serius. 
Secara umum fungsi bengkel adalah melayani kerperluan teknis
dari para pelanggannya. Ini berarti bahwa perbaikan kendaraan adalah
tugas sebuah bengkel dan hanya berlangsung jika pelanggan menemui
kesulitan dengan kendaraannya. Untuk itu sistem
dan administrasi
bengkel diarahkan kepada organisasi dan fasilitas yang dapat
memperlancar pekerjaan-pekerjaan teknis dibengkel secara internal.
Bengkel tradisional pada umumnya menunggu para pelanggan datang,
usaha untuk mendatangkan pelanggan hampir tidak pernah dilakukan
sehingga pengembangan usaha berjalan lambat dan cenderung tidak
menunjukan kemajuan yang berarti. Manajemen bengkel diarahkan hanya
  
48
untuk pembenahan didalam bengkel itu sendiri sambil tidak
memperhitungkan dampak sosial, ekonomi, dan politik yang sedang
berlangsung atau yang mungkin datang dari luar.