8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1     Teori Umum
Dalam penyusunan skripsi ini di perlukan teori –
teori yang di
gunakan untuk mendukung perancangan serta analisis yang telah di lakukan,
berikut ini adalah teori – teori umum yang digunakan untuk menejelaskan dan
mendefinisikan teori – teori yang di pakai dalam pembahasan skripsi ini.
2.1.1 
Pengertian Sistem
Menurut Pressman (2010:155) sistem adalah suatu kumpulan
elemen-elemen yang diorganisisr untuk mencapai tujuan tertentu
dengan memproses informasi yang ada.
2.1.2 
Pengertian Informasi
Menurut Turban (2009:415), informasi adalah data yang telah
diatur sedemikian rupa, sehingga memiliki arti dan nilai bagi orang
yang menerimanya.
2.1.3 
Pengertian Sistem Informasi
Menurut Turban
(2009:415), sistem informasi adalah sebuah
proses untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis,
dan menyebarkan informasi untuk sebuah tujuan yang spesifik, dan
kebanyakan sistem informasi dikomputerisasi.
  
9
2.1.4
Activity Diagram
Menurut Satzinger et al. (2010, p.141) Activity diagram
merupakan sebuah tipe dari diagram workflow yang menggambarkan
tentang aktivitas dari pengguna ketika melakukan setiap kegiatan dan
aliran sekuensial.
G
ambar 2.1 : Activity Diagram
2.1.5
Event Table
Menurut Satzinger
et al.
(2010, p.168) Event table merupakan
sebuah katalgo dari use case yang menyusun peristiwa pada barisnya
dan kunci informasi dari setiap kejadian pada kolomnya.
  
10
Tabel 2.1 : Event Table
Komponen dari sebuah event table yaitu:
a.
Event: Suatu peristiwa yang menjadi penyebab bagi
sistem untuk melakukan sesuatu.
b.
Trigger: Suatu pertanda atau sinyal
yang
mennginformasikan sistem bahwa suatu peristiwa telah
terjadi, baik suatu data yang memerlukan pengolahan
atau titik waktu.
  
11
c.
Source: Agen eksternal yang menyediakan data untuk
sistem.
d.
Use case: Kegiatan
yang dilakukan sistem ketika
peristiwa (event) terjadi.
e.
Response: Output
yang diproduksi oleh system dan
memiliki tujuan.
f.
Destination: Agen
eksternal
atau aktor yang menerima
data dari sistem.
2.1.6
Domain Class Diagram
Menurut Satzinger et al. (2010, p.168) Class diagram
digunakan untuk menunjukkan objek class
untuk sistem. Notasinya
dari Unified Modelling Language(UML), yang telah menjadi standar
untuk model yang digunakan dengan pengembangan system object
oriented.
Salah satu jenis class diagram
UML menunjukkan hal-hal
dalam pekerjaan domain user disebut sebagai domain model class
diagram. Tipe lain dari notasi class diagram
UML digunakan untuk
membuat desain class diagram
ketika merancang class
perangkat
lunak. Di class
diagram, persegi panjang mewakili kelas, dan garis
yang menghubungkan persegi panjang menunjukkan asosiasi antara
kelas. Dalam persegi panjang
(kotak) terbagi dua, bagian atas berisi
nama kelas, dan bagian bawah merupakan atribut kelas. Nama kelas
selalu diawali dengan huruf  kapital, dan atribut nama selalu diawali
  
12
dengan huruf  kecil. Diagram class digambarkan dengan menampilkan
kelas dan asosiasi antara kelas.
Gambar 2.2 : Domain Class Diagram
2.1.7
Use Case Diagram
Use case
menurut Satzinger
et
al., (2010, p.242) merupakan
suatu aktivitas yang dilakukan oleh sistem, biasanya merupakan
sebuah respon untuk permintaan dari pengguna sistem.
Satzinger et al., (2010, p.243) menjelaskan bahwa aktor tidak
selalu sama dengan sumber dari peristiwa di event table karena aktor
di use case
merupakan orang yang berinteraksi dengan sistem yang
mana sistem harus meresponnya. 
  
13
Gambar 2.3 : Use Case Diagram
2.1.8
Use Case Description
2.1.8.1 Brief Description
Use case description
merupakan deskripsi yang
mencatat mengenai detil pemrosesan dari suatu use
case(Satzingeretal., 2010, p.171). Use case
memiliki urutan
yang lengkap dari tahapan-tahapan untuk menyelesaikan
bisnis proses.
Scenario
atau use case instance
merupakan suatu
kumpulan unik dari aktivitas internal di dalam use case
yang
menggambarkan langkah unik sepanjang use case.
Tabel 2.2 : Brief Description
  
14
2.1.8.2 Intermediate Description
Menurut
Satzinger et al. (2010, p.172)
Use case
description
yang merupakan perluasan dari brief description
dimana terdapat aliran dari aktivitas use case. Jika terdapat
beberapa skenario, maka setiap aliran dari aktivitas akan
dijabarkan secara individual. Exception conditions
dapat
didokumentasikan jika mereka diperlukan.
Tabel 2.3 : Intermediate Description
Flow of activities for scenario for Order Clerk creates telephone order
Main Flow:
1.
Customer calls RMO and gets order clerk.
2.
Order clerk verfies customer information. If a new customer, invoke
Maintain customer account information use case to add a new customer.
3.
Clerk initiatives the cretion of a new order.
4.
Customer requests an item be added to the order.
5.
Clerk verifies the item and adds it to the order.
6.
Repeat steps 4 d 5 until all items are added to the order.
7.
Customer indicates end of order; clerk enters end of order; system computes
totals.
8.
Customer submits payment; clerk enters amount; sytsem verifies payment.
9.
System finalizes order.
Exception Conditions:
5.
If an item is not in stock, the customer can
a.
Choose not to purchase item, or
b.
Request item be added as a back-ordered item.
8.
If customer payment is rejected due to bad-credit verification, then
a.
Order is canceled, or
b.
Order is put on hold until check is received
2.1.8.3 Fully Developed Description
  
15
Fully developed description: Merupakan metode yang
paling formal mendokumentasikan sebuah use case. Meskipun
memerlukan waktu lebih untuk mengerjakan, jenis dari use
case description
ini dapat meningkatkan kemungkinan akan
pemahaman mengenai proses bisnis.
Tabel 2.4 Fully developed description
Use Case Name:
Melayani Pendaftaran Peserta Seminar
Scenario:
Pendaftaran peserta seminar secara langsung di tempat.
Triggering
Event:
Calon peserta seminar datang langsung kepada petugas
pendaftaran di tempat acara untuk mendaftar menjadi peserta
seminar.
Brief
Description:
Saat ada calon peserta seminar yang datang, Petugas
Pendaftaran mendaftarkan peserta tersebut, menerima
pembayaran, dan membuat surat Kwitansi Seminar (KS)
Actors:
Petugas Pendaftaran.
Related Use
Cases:
Includes: Mendaftarkan peserta kongres, memeriksa
ketersediaan tempat seminar.
Stakeholders:
Bagian Acara dan Protokol: mengetahui acara-acara seminar
yang tersedia
Bagian Akomodasi: mengetahui jumlah kapasitas tempat
duduk setiap acara seminar.
Preconditions:
Acara seminar yang dipilih harus belum penuh.
Postconditions:
-
Jumlah tempat tersisa pada acara seminar yang dipilih
harus dikurangi setelah dipesan.
-
Kwitansi Seminar harus tersimpan dalam database
sebagai bukti pembayaran nantinya.
Flow of Events:
Actor
System
1.
Petugas Pendaftaran mengisi
data diri calon peserta seminar.
2.
Petugas Pendaftaran mengecek
ketersediaan tempat dari acara
seminar yang dipilih calon
peserta seminar.
3.
Petugas Pendaftaran menginput
data seminar yang dipilih calon
peserta seminar.
4.
Ulangi langkah 2 dan 3 sampai
semua seminar yang dipilih
calon peserta seminar terdaftar.
5.
Petugas Pendaftaran menerima
pembayaran calon peserta
seminar dan menginput jumlah
pembayarannya.
1.1.
Create Peserta
Seminar
2.1. Menampilkan
ketersediaan tempat
yang tersisa dari
acara yang dipiliih.
4.1. Mentotal biaya
yang harus dibayar
5.1.
Mengecek
pembayaran
5.2.
Membuat
  
16
Kwitansi Seminar
5.3.
Menyelesaikan
pendaftaran
Exception
Conditions:
2.1. Jika tidak ada tempat tersisa pada seminar yang dipilih,
calon peserta membatalkan pendaftarannya pada seminar
tersebut dan melanjutkan pemilihan acara seminar yang akan
diikuti.
5.1. Jika pembayaran ditolak, maka pendaftaran seminar
dibatalkan.
2.1.9
Statechart Diagram
Satzinger
et
al.,
(2010, p.260)
mengungkapkan bahwa state
adalah kondisi dari sebuah objek yang terjadi selama masa hidupnya
memenuhi beberapa standar, menjalankan kegiatan, atau menunggu
suatu peristiwa.
Gambar 2.4 : Statechart Diagram
2.1.10
Deployment
Deployment diagram menurut
Munawar
(2005:125),
menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan
bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware .
1.
Hardware
  
17
Multi tier, karena masing-masing bagian memiliki komputer untuk
menyimpan data dan masing-masing bagian dapat terintergrasi
satu dengan yang lainnya.
2.
Data
Centralized,
karena hanya ada satu server
saja pada 1 tempat.
Semua komputer pada akhirnya mengumpulkan data pada satu
server.
3.
Jaringan
LAN,
karena tidak memiliki cabang,
jadi jaringan pada hanya
dihubungkan dalam suatu gedung.
Menurut Satzinger
et al.
(2010, p.291), Deployment
Environment merupakan perangkat keras, sistem perangkat lunak dan
lingkungan jaringan dimana sistem akan beroperasi. Pada bagian ini,
menggambarkan lingkungan penyebaran umum secara detail, dan
bagian yang selanjutnya akan mengeksplorasi pola desain terkait dan
arsitektur untuk aplikasi perangkat lunak.
Dari sisi perangkat keras
terdiri dari :
Single computer architecture
Merupakan arsitektur yang menggunakan satu sistem komputer
untuk mengeksekusi semua aplikasi perangkat lunak.
Multitier Architecture
Arsitektur yang mendistribusikan aplikasi yang berhubungan
dengan perangkat lunak di beberapa sistem komputer.
Multitier
architecture dibagi menjadi 2 jenis :
  
18
a.
Clustered Architecture: sekelompok komputer yang sama
yang berbagi beban processing dan bertindak sebagai sistem
komputer tunggal yang besar.
b.
Multi Komputer: beberapa komputer yang berbeda, yang
berbagi beban pengolahan melalui spesialisasi fungsi.
Selain itu menurut Satzinger
et al. (2010, p.341)
dari sisi
perangkat lunak terdiri dari :
Centralized Architecture, merupakan arsitektur yang
menempatkan semua sumber daya komputasi di lokasi kontrol.
Distributed Architecture, merupakan arsitektur yang menyebarkan
sumber daya komputasi dibeberapa tempat yang terhubung oleh
sebuah jaringan komputer.
2.1.11
Software Architecture
Menurut Satzinger
et al. (2010, p.342) Software Architecture
terbagi menjadi 2 jenis yaitu client
dan server. Server
yang berarti
sebuah proses,
modul,
objek atau komputer yang menyediakan
layanan melalui jaringan. Sedangkan client
adalah sebuah proses,
modul,
objek atau komputer yang meminta layanan dari satu atau
lebih server. Contohnya : Three Tier, karena pada saat data update
semua bagian dapat melihat perubahan tersebut karena sistem antara
bagian-bagian yang mengakses terkomputerisasi sehingga dapat
dilihat oleh bagian-bagian yang mengaksesnya.
Menurut Satzinger
et al.
(2010, p.344), Software Architecture
memiliki 2 bagian yaitu:
  
19
Client/ Server Architecture, merupakan model umum perangkat
lunak organisasi dan dapat diimplementasikan dengan berbagai
cara. Ada 2 jenis yaitu:
a.
Server:
proses, modul, objek, atau komputer yang
menyediakan layanan melalui jaringan.
b.
Client: Modul, proses, objek, atau komputer yang permintaan 
jasa dari satu atau lebih server.
Three layer architecture/ server architecture, merupakan
arsitektur client/server
yang membagi aplikasi ke dalam data
layer, business logic layer, dan view layer.
Data Layer: bagian dari tiga lapis arsitektur yang berinteraksi
dengan database.
Business Logic: bagian dari tiga arsitektur layer
yang berisi
program-program yang mengimplementasikan aturan bisnis
aplikasi.
View Layer: bagian dari tiga arsitektur layer
yang berisi user
interface.
2.1.12
First Cut Design Class Diagram
Menurut Satzinger
(2010, p.413) First Cut Design Class
Diagram
dikembangkan dengan memperluas model domain class
diagram
dan memerlukan dua langkah yaitu mengelaborasi atribut-
atribut dengan tipe dan nilai informasi inisial dan langkah ke dua
adalah menambahkan panah navigasi visibilitas.
  
20
Gambar 2.5 : First Cut Design Class Diagram
2.1.13
System Sequence Diagram
Menurut Whitten
(2007:394) System Sequence Diagram
adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara aktor
dan
sistem untuk skenario dalam usecase.
Menurut Satzinger et al. (2010, p.252) System
sequence
diagram digunakan untuk menggambarkan aliran dari informasi yang
masuk dan keluar dari sistem yang terotomatisasi. System sequence
diagram
merupakan tipe dari interaction diagram
yaitu
communication diagram
atau sequence diagram
yang menunjukkan
interaksi diantara objek.
  
21
Gambar 2.6 : System Sequence Diagram
2.1.14
Sequence Diagram
Menurut Satzinger et al. (2010, p.435) Sequence Diagram
memiliki tujuan
utama
untuk mengidentifikasi
kolaborasi kelas
dan
apakah kelas tersebut harus mengirim pesan antara satu sama lain. 
Gambar 2.7 : Sequence Diagram
  
22
2.1.15
Update Design Class Diagram
Menurut Satzinger et al. (2010, p.409) Design class diagram
adalah ringkasan dari gambaran akhir yang telah dikembangkan
menggunakan detailed sequence diagram
dan digunakan secara
langsung ketika mengembangkan programming code. Design class
diagram
memiliki kompartemen baru di bawah yang menentukan
sebuah method dari kelas.
Gambar 2.8 : Design Class Diagram
  
23
2.1.16
Communication Diagram
Menurut Satzinger et al. (2010, p.454) Communication
diagram
juga merupakan interaction diagram. Communication
Diagram
juga
menangkap informasi yang sama
dengan Sequence
diagram. Communication diagram
berguna untuk menampilkan
pandangan berbeda dari sebuah use case.
Gambar 2.9 : Communication Diagram
2.1.17
Package Diagram
Menurut Satzinger et al. (2010, p.459) Package diagram
adalah suatu diagram tingkat tinggi yang sederhana yang
memungkinkan perancang untuk menghubungkan kelas-kelas dengan
grup yang terelasi.
  
24
Diagram ini mengilustrasikan three-design layer, yaitu view
layer, domain layer, dan data access layer dan memperlihatkan setiap
lapisan sebagai paket yang terpisah.
Gambar 2.10 : Package Diagram
2.1.18
Persistent Object
Menurut Lonnie D.Bentley dan Jeffrey L. Whitten (2007:405)
Persistent Class
adalah sebuah kelas yang menggambarkan sebuah
objek yang hidup dalam suatu eksekusi program yang dibuat.
Tabel 2.5 : Persistent Object
Id barang
Nama Barang
Harga Barang
Stok Barang
B201110150009
Pipa
30000
5
B201109250056
Martil
12000
4
  
25
2.1.19
User Interface
Menurut Satzinger (2010, p.530) User Interface adalah bagian
dari sebuah sistem informasi yang membutuhkn interaksi pengguna
untuk membuat input dan ouput.
Gambar 2.11 : User Interface
2.1.20
Storyboard
Menurut Satzinger et al.(2010, p.546) Storyboard adalah suatu
teknik untuk mendokumentasikan rancangan dialog yang
menujukkan
urutan dari sketsa pada tampilan layar.
Gambar 2.12 : Storyboard
  
26
2.1.21
Fundamentals of creating on the web
Menurut Anita Rosen
(2009:32), fundamentals
dalam
membuat sebuah web bertujuan untuk menciptakan sebuah e-learning
yang baik, dan memiliki tujuan untuk membuat web
dengan
fundamental
ini agar dapat membuat pengalaman yang positif bagi
pengunjung/pelajar. Dimana pengujung menginginkan yang cepat,
akurat dalam mengakses sebuah informasi yang mereka perlukan.
Fundamentals of creating on the web dibagi menjadi  :
1.
A simple and clean user interface: Less is More
Jangan membuat pengujung yang masuk kedalam website menjadi
binggung, dimana dikarena kan tampilan front page
utama yang
banyak dengan konten yang ada.
2.
Access to any information within three clicks
Dalam memberikan informasi yang di perlukan pengujung cepat
dalam mengakses nya jika perlu sedikit yang perlu di click
semakin bagus, jangan membuat website
yang menampilkan
informasi tersebut harus membuat pengujung melakukan click
berkali – kali.
3.
Suppoert of Global and local navigation
Sebuah websites
yang menyediakan tingkatan navigasi untuk
mengakses infomasi
1.
Global navigation harus mengijinkan pengunjung untuk dapat
mengakses fitur penting atau area area yang penting dalam
sebuah website setiap saat.
  
27
2.
Local navigation
harus mengijinkan pelangan untuk dapat
mengakses setiap page demi page.
Memiliki dua tingkatan yang mendukung fleksibilitas pada
navigasi. Ini sangat penting sebagai penyedia kunci dalam
melakukan komunkasi di setiap area dalam websites.
4.
No Bermuda Triangles
Segitiga Bermuda disini adalah jalan buntu yang menyebabkan
pengunjung kehilangan jejak untuk informasi yang mereka cari.
Hal – hal yang mempengaruhi :
Navigasi yang jelek
Sulit dalam menemukan atau tidak adanya tombol forward
atau back.
Link
yang mengarahkan pengunjung keluar dari tujuan
topik
yang di cari tanpa ada navigasi yang jelas.
Tampilan yang kurang bagus menyebabkan pengunjung harus
mencari tahu sendiri informasi yang mereka cari.
5.
A Sticky or ping – pong web sites
Sticky web sites
Sebuah web
site
yang dapat membuat pelangan
terus berhubungan atau tetap menggunakan web site berkali – kali,
seperti ping –
pong dimana web site
nya membuat pengunjung
mencari services
atau informasi yang di butuhkan nya terus
menerus seperti membutuhkan services
yang ada pada web sites
tersebut. Sebuah sticky
web site
dapat berupa video atau social
networking
seperti YouTube
atau Facebook, ping –
pong dapat
berupa seperti search engine google.
  
28
6.
Rapid and viewable downloads
Pengujung mendatangi web site
untuk mengakses konten atau
aplikasi yang tersedia, dimana akses yang cepat menjadi hal yang
akan membuat sebuah web sites
sukses.
Banyak orang memiliki
kesabaran yang kecil ketika melakukan pekerjaan sehari –
hari;
dalam web, jika sebuah web
tidak dapat tampil dengan cepat,
pengunjung akan keluar. Jika gambar yang di tampilkan lama
hingga 5 atau 10 detik, pengunjung akan kesal dan keluar.
7.
The Ability to work on any screen and browser
Web site
mesti bekerja untuk semua orang yang mengunjungin
nya. Diakarenakan jika pengunjung datang dan dalam pembuatan
web tidak di coba dalam browser
lain, maka mereka akan pergi
meningalakan web site
tersebut dan tidak akan kembali. Dan
pengunjung juga memiliki beragam ukuran layar yang berbeda
resoulusi nya dan beragam browser yang di gunakan. 
Dalam membuat web page
yang dapat bekerja dengan baik di
setiap ukuran window browser
tersebut, harus di
lakukan dan di
pastikan pengerjaannya juga menggunakan browser
lainnya,
seperti ie, mozzila, safari, chrome, dll.
8.
A “Look and Feel”: “Branding” in web page layout and design
Tampilan dan perasaan akan sebuah web site harus mencerminkan
sebuah organisasi tersebut dari tampilan dan rasanya.  Branding
ialah bentuk gambaran visual
yang di aplikasikan mengunakan
logo atau warna perusahaan di dalam brosur, produk, paket.
Branding biasanya mengambarkan tentang perusahaannya.
  
29
2.1.22  Pengertian Internet
Menurut
Connoly dan Begg
(2010:1024), internet terhubung
melalui jaringan yang berasal terdiri dari banyak komputer untuk
membawa komersial, pendidikan, organisasi pemerintahan, dan
internet Service Provides (ISPs).
Menurut Turban
(2009:208), internet adalah sebuah
interkoneksi jaringan yang besar dar jaringan-jaringan komputer dan
komputer-komputer diseluruh penjuru dunia, lewat saluran telepon,
satelit, dan sistem komunikasi lainnya guna melakukan pertukaran
informasi.
2.1.23
Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Menurut Connolly dan Begg
(2010:1029), HTTP adalah
bagaimana client
dan server
berkomunikasi. HTTP adalah suatu
protocol
yang digunakan untuk komunikasi atau mengirim informasi
oleh World Wide Web
(WWW). HTTP merupakan dasar para digma
request-response yang memiliki beberapa stages, yaitu :
1.
Connection : client memulai sebuah koneksi dengan Web server.
2.
Request : client mengirim sebuah pesan request ke Web server.
3.
Response
: Web server
mengirim response
ke client
berupa
HTML.
4.
Close : Web server menutup koneksi.
  
30
2.1.25
Pengertian PHP
Menurut Kadir
(2008:2), PHP merupakan bahasa berbentuk
script
yang ditempatkan dalam server
dan diproses di server. Sacara
khusus, PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web
dinamis.
Artinya dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan
terkini. PHP merupakan bahasa pemograman yang bersifat open
source.
2.2 
Teori – teori Khusus
Dalam penyusunan skripsi ini, dimasukan juga teori –
teori yang
secara khusus membahas mengenai e-learning, berikut adalah teori –
teori
tersebut.
2.2.1 
Pengertian E-Learning
Menurut Clark,R.C. dan Mayer, R.E.
(2011:8) e-learning
adalah langkah –
langkah dalam menggunakan perangkat digital
seperti komputer atau perangkat mobile
yang dapat mendukung
pembelajaran, dilengkapi dengan beberapa fitur berikut ini :
1.
Penyimpanan dan
atau mengirimkan bahan pelajaran dari CD-
ROM, local internal atau external memory, atau servers
yang ada
di internet atau intranet.
2.
Termaksud dengan konten yang berhubungan dengan
pembelajaran.
3.
Menggunakan media seperti words
dan gambar –
gambar untuk
mengirimkan isi dari konten.
  
31
4.
Menggunakan metode instruktursi seperti contoh, latihan, dan
masukan untuk meningkatkan pembelajaran.
5.
Dapat menggunakan instruktur ( synchronous
e-learning
) atau
pembelajaran secara individu ( asynchronous e-learning )
6.
Menolong bagi para pelajar untuk membantu meningkatkan
pengetahuan dan kemampuan yang berhubungan dengan tujuan
pembelajaran individual atau untuk meningkatkan performa
organisasi.  
2.2.1.1 Penelitian yang dilakukan Uwes A. Chaeruman (2008)
Tentang pendidikan di abad 21 untuk membangun
masyarakat yang berpengetahuan perlu diketahui melalu ciri-
ciri masyarakat tersebut, yaitu: (1) Masyarakat perlu memiliki
keterampilan melek media dan TIK; (2) Memiliki
keterampilan berpikir kritis dan sistemik; (3) memiliki
keteramplan memecahkan masalah; (4) Memiliki keterampilan
komunikaso efektif; dan (5) memiliki keterampilan
bekerjasama secara kolaboratif. Penerapan e-learning oleh
guru dalam konteks kelas untuk melakukan pembelajaran yang
memanfaatkan atau menerapkan teknologi informasi dan
komunikasi. 
Menurut Uwes A. Chaeruman, dengan penerapan e-
learning yang memanfaatkan TIK memungkinkan terjadinya
proses belajar yang : Aktif yaitu memungkinkan siswa dapat
terlibat dengan proses belajar yang menarik dan bermakna;
  
32
Konstruktif yaitu memungkinkan siswa dapat menggabungkan
ide-ide konstruktif mengenai pengetahuan yang telah dimiliki
sebelumnya; Antusiastik yaitu memungkinkan siswa dapat
secara aktif dan antusian untuk berusaha mencapai tujuan yang
diinginkan; Kolaboratif yaitu memnugkinkan siswa dalam
suatu kelompok atau komunitas yang saling bekerja sama,
berbagi ide atau pengalaman, menasehati dan memberi
masukan untuk sesama anggota kelompoknya; Refletkif yaitu
memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia
pelajari serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya
sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri.
2.2.1.2 Penelitian yang dilakukan Arafah Husna (2008)
Berdasaran pembahasan hasil-hasil pene-
litian yang
telah disajikan, maka dapat
di-kemukakan beberapa
kesimpulan yakni sebagai berikut: (1) kesiapan dan
kemampuan dalam penguasaan TIK yang sudah dimiliki oleh
semua pengelola E-Learning diantaranya tentang pengetahuan
umum komputer, internetworking, software aplikasi, E-
Learning dan multimedia. Hampir seluruhnya juga mampu
menguasai programming dan desain web sedangkan seba-gian
besar lainnya hanya menguasai jaringan computer,
administrasi & manajemen data, serta Sistem Informasi
Manajemen. Dalam hal aplikasi software, seluruh pengelola E-
Learning di TEP ICT Centre sudah mahir dalam aplikasi
  
33
program pengolah kata dan desain grafis, tingkat mene-
ngah
dalam bahasa pemrograman dan desain web; (2) mahasiswa
TEP sudah siap dan termoti-vasi dalam mengoperasikan
komputer dan meng-
akses internet, hanya saja masih
diperlukan bimbingan dan program pelatihan lebih lanjut
tentang pembelajaran berbasis elektronik (E- Learning), serta
perlunya dukungan dari dosen dan teknisi serta fasilitas yang
lebih memadai agar mahasiswa lebih terlatih kemandiriannya
dalam E-Learning; dan (3) dukungan fasilitas, biaya dan
pelayanan yang diberikan oleh team work TEP ICT Centre
dalam E-Learning sudah cukup baik dan cukup memadai
tetapi masih sangat diperlukan adanya penambahan fasilitas/
infra-struktur serta peningkatan kualitas dan kuantitas Sumber
Daya Manusia yang kompeten dalam bidang ICT, khususnya
E-Learning.
2.2.1.3 Penelitian yang dilakukan S. J. Yoo et al. (2012)
To better understand the relationship between e-
learning integration and organizational factors in South
Korea, this study explored the influence of employees’
perceptions of organizational climate on their technology
acceptances toward e-learning in the workplace of South
Korea. Employees’ perceptions of organizational climate was
evaluated using Litwin & Stringer’s Organizational Climate
Questionnaire (LSOCQ) and employees’ technology
  
34
acceptance toward e-learning was measured by the Unified
Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). A
canonical correlation suggested that employees’ perceived
organizational climate can influence their acceptance levels
toward e-learning, which implies the importance of addressing
organizational issues while integrating e-learning into
workplaces in South Korea.
2.2.1.4 Penelitian yang dilakukan Md. Anwar Hossain Masud,
Xiaodi Huang (2012)
The massive proliferation of affordable computers,
Internet broadband connectivity and rich education content
has
created a global phenomenon in which information and
communication technology (ICT) is being used to transform
education. Therefore, there is a need to redesign the
educational
system to meet the needs better. The advent of
computers with sophisticated software has made it possible to
solve many complex problems very fast and at a lower cost.
This paper introduces the
characteristics of the current E-
Learning and then analyses the
concept of cloud computing
and describes the architecture of cloud computing platform by
combining the features of E-Learning. The authors have tried
to introduce cloud computing to e-learning, build
an e-
learning cloud, and make an active research and exploration
  
35
for
it from the following aspects: architecture, construction
method and external interface with the model.
2.2.1.5 Penelitian yang dilakukan I. A. Qureshi et al. (2012)
The integration of e-learning programs into the
educational system has reshaped the process of acquisition
and dissemination of knowledge throughout the society.
Although numbers of researchers approve of the effectiveness
of e-learning integration in terms of the innovation it offers to
engage with students does not guarantee the success of e-
learning programs. This can be observed in developing
countries like Pakistan, which have not yet been able to benefit
fully from the advantages of e-learning. Though
the
importance of this issue is theoretically highlighted in
research, empirical evidence is scarce particularly regarding
developing countries like Pakistan. 
Therefore, the purpose of this study is to identify the
issues, related to e-learning through the feedback captured
from students and provide strategies to successfully overcome
the issues. In order to achieve this purpose, a number of issues
prevailing in a Pakistani private university were identified
through in depth literature review and discussion with the
students. The findings demonstrated electricity failure and
English proficiency as the most significant barriers to
successful integration of e-learning. Lastly conclusion was
  
36
drawn and suggestions were made on the basis of issues
identified.
2.2.2 
Keuntungan E-Learning
Menurut Clark, R.C. dan Mayer, R.E.
(2011:14), E-Learning
memiliki keuntungan seperti :
1.
Customized Training
Pembelajaran secara individual ( asynchronous e-learning
)
memiliki potensi untuk melakukan pembelajaran secara bebas atau
kustom untuk memenuhi kebutuhan pelajar yang berbeda – beda. 
2.
Engagement in Learning
Tanpa memperhatikan media pengiriman nya, semua
pembelajaran membutuhkan keterlibatan. Pada Gambar 2.12
di
mana di tunjukan Engagement Matrix, dimana memiliki 2 tipe
aktiviti behavioral dan psychological.
Gambar 2.12 : The Engagement Matrix
  
37
3.
Multimedia
Dalam e-learning, dapat di lakukan kombinasi antara text
dan
audio, yang dimana juga dapat secara langsung menampilkan
visuals di dalam konten.
4.
Acceleration of Expertise Through Scenarios
Studi para ahli mengatakan untuk mencapai tingkat tinggi pada
domain
dalam kemahiran dibutuhkan sekitar sepuluh tahun
pengalaman. Dalam beberapa aturan dunia kerja, untuk
mendapatkan pengalaman dibutuhkan tahunan karena situasi yang
di
hadapi membutuhkan beberapa kemampuan yang langka untuk
mendukung mereka. E-learning, bagaimana pun juga menawarkan
kesempatan untuk membenamkan pelajar dalam lingkungan
pekerjaan yang realistik
yang membutuhkan mereka untuk
menyelesaikan beberapa masalah atau tugas dalam beberapa menit
yang membutuhkan waktu berjam – jam atau berhari –
hari dalam
dunia nyata. 
2.2.3 
E-Learning Architectures
Menurut Clark, R.C. dan Mayer, R.E.
(2011:22), mengatakan
architectures dalam e-learning di bagi menjadi tiga architectures
  
38
Tabel 2.6 : Three E-Learning Architectures
Three e-learning Architectures.
Architecture
View
Inter-Activity
Used For
Receptive
Information
Acquisition
Low
Inform training
goals such as new
hire oirentation
Directive
Response
Strengthening
Medium
Perform procedure
training goals such
as software skills
Guided
discovery 
Knowledge
consctruction
High
Perform strategic
training goals such
as problem solving
   
2.2.4 
Pengertian Learning dan instruction
Menurut Clark, R.C. dan Mayer, R.E. (2011:32), diambil dari
kumpulan sensus menurut para ahli, diartikan pembelajaran ( learning
) mendifinisikan pembelajaran sebagai suatu perubahan dalam
pengetahuan pelajar terhadapa pengalaman. Pada definisi ini memiliki
tiga elemen utama :
1.
Pembelajaran yang menghubungkan dengan perubahan.
2.
Perubahan ialah apa yang pelajar ketahui.
3.
Perubahan ialah disebabkan pengalaman pelajar.
Dijelaskan pada poin pertama, jika menghubungkan dengan e-
training, tugas yang harus dilakukan adalah menolong orang untuk
berubah. Merubah yang ada pada pusat pembelajaran. 
Pada poin kedua dijelaskan, perubahan personal
yang ada
dalam hal tersebut mengambil tempat di sistem process pembelajaran
peserta. Perubahan yang di dapat pelajar ialah perubahan atas dasar
fakta, konsep, prosesdur, strategi dan kepercayaan. Hal ini tidak dapat
secara langsung merubah pengetahuan seseorang, kecuali dengan
  
39
mempengaruhi pengetahuan seseorang dapat berubah dengan melihat
dan memantau peruabahan dari tingkah lakunya sendiri. 
Pada poin ketiga, perubahan  pada seseorang mempengaruhi
istruksional, dari pengalaman seseorang. Jika dihubungkan dnegan e-
training, tugas yang di lakukan melakukan perancangan lingkungan
agar dapat menciptakan pengalaman yang dapat membantu merubah
keinginan untuk tingkah laku pelajar sehinga konsisten dalam tujuan
mengapai target organisasi. 
Dalam pengertian pembelajaran ini cukup mencakup
termaksud e-learning
dengan jangkauan yang dapat di capai, juga
termaksud online
presentasi, virtual
classroom, simulasi, dan
permainan. 
Menurut Clark, R.C. dan Mayer, R.E.
(2011:33), instruksi
adalah kegiatan latihan secara professional yang memanipulasi
pengalaman pelajar untuk mendorong pembelajaran.
2.2.5 
LMS ( Learning Management Systems )
Menurut Anita Rosen (2009:13) learning management systems
( LMS ) ialah sebuah aplikasi database
yang dapat membuat
lingkungan pembelajaran secara otomatis; meletakkan courses
apa
yang yang perlu diambil dan yang courses
yang telah di ambil,
menyediakan courses, dan menyimpan informasi latihan pegawai
termaksud test yang di kerjakan dan hasil nya.
 
  
40
2.2.6 
Tipe e-learning
Menurut Anita Rosen
(2009:60) Ada dua mode pengiriman
pada E-Learning : Synchronous dan Asynchronous :
Dalam pelatihan synchronous, murid dan guru bertemu ditentukan
waktu untuk sesi yang dipimpin oleh instruktur.
Dalam pelatihan asynchronous, murid menggunakan materi yang
tersedia melalui Web
yang cukup lengkap untuk digunakan setiap
waktu, yang memungkinkan siswa untuk mengakses sesuai
kebutuhannya.
Menurut Anita Rosen (2009:61) Perbandingan dalam pelatihan
synchronous
dan asynchronous, Dalam pendekatan pelatihan
synchronous
dan asynchronous
memiliki masing-masing kelebihan
dan kekurangannya pelatihan synchronous :
1.
Dapat menyediakan komunikasi 2 arah antara guru dengan murid
yang sering melakukan pembelajaran dan evaluasi, tetapi
membutuhkan pengajar yang hadir dan jadwal yang harus di atur.
2.
Memiliki keuntungan dalam waktu dan biaya dari pada
pembelajaran dalam kelas karena waktu untuk perjalanan dapat di
atasi; tetapi, dengan begini maka komunikasi nonverbal yang di
butuhkan oleh orang –
orang dalam melakukan evaluasi dan
kolaborasi akan hilang. Nonverbal komunikasi mengambil tempat
ketika orang –
orang berada dalam satu ruangan memperhatikan
setiap ekspresi muka, gerakan, dan kelakuan, dan hal –
hal
tersebut tidak akan terlalu dibutuhkan dalam e-learning
  
41
3.
Sangat efektif ketika bahan materi cepat berubah di karenakan
pengajar melakukan perubahan terhadap materi dan melakukan
adapatasi untuk materi yang di presentasikan untuk materi di
berikan.
Fitur – fitur Synchronous berbadingkan Asynchronous
Tabel 2.7 : Fitur Synchronous dan Asynchronous
Synchronous
Asynchronous
Konten memerlukan instruktur
untuk melakukan komunkasi
antara pelajar dengan instruktur
Konten yang harus
sudah ada
untuk di dapatkan
Instruktur hadir saat pelajar hadir
Konten tersedia 24/7
Pelajar tidak termotivasi
Pelaja melakukan
pembelajaran dimana mereka
merasa cocok ( motivasi dari
diri sendiri )
Intruktur dapat merubah isi dari
materi konten kapanpun
Konten yang dapat digunakan
sebagai referensi untuk
meningkatkan produktivitas
Kelebihan pelatihan asynchronous :
1.
Keuntungan utama dalam asynchronous e-learning ialah konten
materi dapat di akses oleh pelajar kapanpun dan di manapun
sehingga mempermudah dalam pengerjaan nya.
2.
Pelatihan asynchronous tidak memerlukan pengajar aktif,
bagaimanapun juga, untuk penggunaan yang efektif di butuhkan
bahan materi yang cukup dapat memberikan informasi yang detail
dan jelas.
3.
Konten materi yang di berikan harus cukup menarik bagi para
pelajar sehingga mereka dapat mendapatkan informasi yang di
perlukan oleh mereka untuk pemebelajaran.
  
42
Menurut Anita Rosen (2009:67) konten Asynchronous dapat
dikategorikan menjadi 2 mode yang berbeda ( tabel 2.2 ) :
1.
Rapid e-learning : satu hingga dua orang biasanya dapat
mengembangkan proyek rapid e-learning dalam satu hari hingga
satu minggu.
2.
Traditional e-learning : proyek traditional e-learning mengambil
tim dari dua hingga enam orang untuk memproduksi pada empat
hingga enam bulan.
Tabel 2.8 : Rapid E-Learning dan Traditional E-Learning
Rapid e-learning
Traditional e-learning
Konten cepat berubah dan terupdate
secara berkala
Konten isi tetap dan jarang berubah
Konten materi hanya memiliki waktu
yang sebentar
Konten materi memiliki waktu
panjang
Dana yang dibutuhkan sedikit
Dana yang dibutuhkan banyak
Informasi yang diberikan tepat waktu
Waktu pengiriman yang sebentar
Waktu pengiriman relatif lama
Konten sudah di rubah
Konten tetap asli 
Subjek dapat di jelaskan dengan kata
kata
Subjek berupa simulasi atau model
3d
  
43
Selesai
Perancangan Sistem E-Learning
Event Tables
Activity Diagram
Use Case Diagram
Use Case Description
Domain Class Diagram
Sytem Sequence Diagram
Data Access Sequence Diagram
State Chart
Package Diagram
Design Class Diagram
User Interface
Hierarki Diagram
Pengolahan Data 
Analisa Data Survey
dan Wawancara
Pemecahan Permasalahan
Fitur Perancangan E-Learning
Wawancara
Survey
Mulai
Studi Pustaka
Pokok Permasalahan
Perencanaan pembangunan e-learning
2.2.7 
Kerangka Pikir
Gambar 2.13 : Kerangka Pikir