11
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
E-Business
2.1.1
Pengertian E-Business
Menurut Harisno dan Pujadi (2009: 67), “E-Business merupakan
kegiatan berbisnis di internet, yang tidak saja pembelian, penjualan dan
jasa, tapi juga pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis
(baik individual maupun instansi).”
Menurut Jelassi & Enders (2008: 4), menyatakan bahwa “E-
Business sebagai penggunaan sarana elektronik untuk melakukan bisnis
di suatu organisasi baik internal maupun eksternal organisasi.”
Menurut
Chaudhury dan Kuilboer (2002: 31), e-business
merupakan perpaduan antara proses bisnis yang kompleks, aplikasi dari
perusahaan, dan organisasi yang diperlukan untuk membuat model
bisnis yang berkualitas.
2.2
E-Commerce
2.2.1
Pengertian E-Commerce
Menurut Harisno dan Pujadi (2009: 67), “E-Commerce
merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang
menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui
  
12
transaksi elektronik, dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi
yang dilakukan secara elektronik.”
Menurut Whitely (2003: 3), e-commerce
adalah konsep umum
yang mencakup setiap bentuk transaksi bisnis atau pertukaran informasi
yang dieksekusi menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.
Menurut Laudon dan Traver (2009: 10), e-commerce adalah
transaksi bisnis secara digital baik antar individu maupun organisasi
dengan menggunakan internet dan website sebagai media penghubung.
2.2.2
Jenis-Jenis E-Commerce
Menurut Laudon dan Traver (2009: 17) ada 5 jenis dari e-
commerce :
1.
B2C (Business to Consumer)
B2C (Business to Consumer) adalah bisnis online
yang
menjual produknya langsung kepada konsumennya. Seperti
yang dilakukan oleh Amazon.com pada umumnya menjual
produknya secara langsung kepada konsumen akhir. B2C
pada umumnya memiliki skala penjualan yang lebih kecil
daripada B2B.
2.
B2B (Business to Business)
B2B
(Business to Business)
adalah bisnis online
yang
fokus untuk menjual produknya kepada bisnis lainnya. B2B
merupakan tipe e-commerce yang memiliki transaksi terbesar
  
13
dibandingkan tipe e-commerce
yang lainnya. E-distributor
dan e-procurement merupakan salah satu bagian dari B2B ini.
3.
C2C (Consumer to Consumer)
C2C (Consumer to Consumer) adalah penjualan online
yang dilakukan antara konsumen dengan konsumen.
Konsumen mempersiapkan produknya untuk dijual,
mempromosikan produknya di internet agar produknya dapat
terjual dengan mudah. Sepertinya contohnya pada ebay.com
konsumen yang ingin menjual produknya memasang produk
tersebut di ebay yang kemudian akan dibeli oleh konsumen
lain.
4.
P2P (Peer to Peer)
P2P (Peer to Peer) adalah teknologi yang
memungkinkan para pengguna internet untuk dapat membagi
informasi dan sumber daya komputer secara langsung tanpa
melalui server pusat. Seperti contohnya Napster.com
merupakan salah satu situs yang menyediakan fasilitas yang
mempermudah para pengguna untuk menemukan dan
membagikan file musik.
5.
M-Commerce (Mobile Commerce)
M-Commerce (Mobile Commerce)
mengacu kepada
penggunaan peralatan wireless digital yang memungkinkan
terjadinya transaksi di website. PDA
merupakan salah satu
  
14
devices atau alat yang digunakan untuk mendukung M-
commerce.
2.2.3
Keuntungan E-Commerce
Menurut Harisno dan Pujadi (2009: 68), keuntungan dari e-
commerce adalah sebagai berikut:
1.
Revenue stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih
menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi
tradisional. Karena dalam penggunaan teknologi ini sifatnya
real time dan tidak memperdulikan lagi batas jarak, ruang dan
waktu, maka secara cepat kita dapat menerima informasi-
informasi yang berguna bagi peningkatan pendapatan
perusahaan sehingga mampu secara cepat dan tepat
mengambil langkah-langkah strategis dalam era persaingan
pasar global dan bebas sekarang ini.
2.
Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar). Dengan
menggunakan internet, kita dapat menjumpai orang-orang
dari berbagai daerah. Karena kita tidak terpatok pada satu
daerah saja, maka orang-orang dapat dengan mudah
menemukan kita tanpa harus ke suatu daerah tertentu saja.
3.
Menurunkan biaya operasional (operating cost). Dengan
adanya fasilitas teknologi E-Bisnis
maupun E-Commerce
biaya terutama untuk operasional bisnis menjadi semakin
  
15
murah seperti pengadaan kertas transaksi, buku pencatatan
serta rak penyimpanan berkas, dan lain-lain.
4.
Melebarkan jangkauan (global reach). Seperti yang dijelaskan
di atas, karena tidak mengenal konsep ruang dan waktu, maka
jangkauan untuk mendapatkan pangsa pasar baru pun menjadi
semakin terbuka.
5.
Meningkatkan customer loyality. Dalam penerapan teknologi
ini, kita dapat menggunakan sarana web site.
Dalam web
tersebut, kita dapat meng-customize
pelanggan kita sehingga
kita akan lebih memahami pelanggan kita. Selain itu, interaksi
yang mudah, tanpa harus menunggu antrian, ataupun harus
datang langsung ke outlet-outlet
perusahaan kita akan
menambah loyalitas pelanggan terhadap perusahaan kita.
Dalam waktu dewasa ini, banyak perusahaan yang
menggunakan layanan seperti customer care, customer online,
dan lain lain, yang notabene adalah untuk menarik simpati
pelanggan ataupun loyalitas customer mereka. Kalau tujuan
itu telah tercapai, maka mereka akan mendapat rekomendasi
dari pelanggan mereka kepada pelanggan baru. Ini bisa
disebut juga sebagai soft marketing.
6.
Meningkatkan supplier management. Dengan adanya
komunikasi yang terarah serta cepat dan tepat, waktu
penyaluran barang pun akan menjadi semakin cepat.
  
16
7.
Memperpendek waktu produksi. Seperti yang telah dijelaskan
di depan, komunikasi yang real time akan meningkatkan
kecepatan serta efektifitas kinerja karyawan dalam
perusahaan sehingga proses produksi pun akan menjadi
semakin pendek dan akan semakin meningkat, baik kuantitas
maupun kualitasnya serta sesuai dengan pangsa pasar
unggulan.
8.
Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
2.3
Strategic Analysis
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 38), secara keseluruhan e-business
strategy dapat digambarkan dalam sebuah framework sebagai berikut:
Gambar 2.1 E-Business Strategy Framework
Sumber: Jelassi dan Enders (2008: 35)
  
17
Gambar 2.2
Kerangka Kerja Analisis Formulasi Strategi
Sumber: David (2011: 209)
Menurut David (2011: 208), teknik untuk merumuskan strategi dapat
dilakukan dalam tiga tahap, sesuai dengan gambar 2.2 di atas yaitu : 
a. Tahap Peng-input -an 
Tahap pertama ini merangkum semua informasi dasar yang diperlukan
untuk memformulasikan strategi. Terdiri dari analisis faktor internal
perusahaan menggunakan Matriks Evaluasi Faktor Internal (IFE) dan 
analisis faktor eksternal menggunakan Matriks Evaluasi Faktor Eksternal
(EFE). 
b. Tahap Pencocokan 
Tahap ini fokus pada menghasilkan alternatif-alternatif strategi yang
cocok berdasarkan faktor-faktor internal dan eksternal yang ada di tahap
pertama. Metode yang dapat digunakan pada tahap ini antara lain Analisa
Internal-Eksternal (IE) dan Analisa SWOT. 
c. Tahap Keputusan 
Tahap ini hanya berisi satu metode yaitu Quantitative Strategic Planning
Matrix
(QSPM) yang mengevaluasi kelayakan dari berbagai strategi yang
dihasilkan pada tahap pencocokan sebelumnya.
  
18
2.3.1
Matriks Evaluasi Faktor Internal (IFE)
Menurut David (2011: 125), semua organisasi mempunyai
kekuatan dan kelemahan dalam area-area fungsional bisnisnya. Proses
audit internal mendorong pihak-pihak yang berpartisipasi dalam
prosesnya untuk lebih memahami bagaimana pekerjaan, departemen,
dan divisi mereka mendukung organisasi secara keseluruhan. 
Menjalankan audit internal membutuhkan pengumpulan,
penilaian, dan evaluasi mengenai proses bisnis perusahaan. 
Menurut David (2011, pp154-155), matriks evaluasi faktor
internal adalah alat perumusan strategi yang meringkas dan
mengevaluasi kekuatan dan kelemahan utama dari perusahaan. Matriks
ini juga menjadi dasar untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
hubungan antara sumberdaya-sumberdaya yang ada dalam perusahaan.
Matriks ini dapat dikembangkan dalam lima langkah: 
1. 
Tuliskan faktor-faktor internal
utama seperti yang teridentifikasi
dalam proses audit internal. Tuliskan kekuatan perusahaan terlebih
dahulu baru diikuti oleh kelemahannya. Tulis sespesifik mungkin,
gunakan persentase, rasio, dan angka perbandingan. 
2. 
Berikan bobot dengan kisaran dari 0,0 (tidak penting) sampai 1,0
(paling penting) untuk setiap faktor yang ada. Bobot yang diberikan
pada setiap faktor menunjukkan seberapa penting faktor tersebut
untuk menunjangkeberhasilan perusahaan dalam industrinya. Tanpa
memperhatikan apakah faktor
tersebut tergolong kekuatan atau
kelemahan, faktor-faktor yang mempunyai pengaruh besar terhadap
  
19
kinerja organisasi diberikan bobot tertinggi. Keseluruhan total
bobot dari faktor-faktor tersebut harus sama dengan 1,0. 
3. Berikan peringkat 1 sampai dengan
4 pada setiap faktor untuk
menunjukkan apakah faktor tersebut termasuk kelemahan yang
utama (peringkat = 1) atau bukan kelemahan utama (peringkat = 2)
dan apakah faktor tersebut termasuk kekuatan utama (peringkat =
4) atau bukan kekuatan utama (peringkat = 3). Hal ini menandakan
bahwa faktor yang merupakan kekuatan perusahaan akan mendapat
peringkat 3 atau 4, sementara faktor yang merupakan kelemahan
akan mendapat peringkat 1 atau 2. 
4.   Kalikan setiap bobot dengan peringkat untuk mendapatkan nilai dari
setiap faktor. 
5.   Jumlahkan nilai dari setiap faktor-faktor tersebut untuk menentukan
total nilai faktor internal bagi organisasi. Hasil akhir matriks ini
adalah total penjumlahan dari nilai masing-masing faktor internal.
Sebanyak apapun faktor yang dimasukkan ke dalam matriks, total
nilai dapat berkisar antara 1,0 (total nilai terendah) sampai 4,0
(total nilai tertinggi), dengan rata-rata total nilai 2,5. Apabila total
nilai berada di bawah 2,5 menunjukkan perusahaan yang lemah
secara internal, sebaliknya jika total nilai di atas 2,5 menunjukkan
posisi internal yang kuat.
  
20
2.3.2
Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (EFE)
Menurut David (2011: 92-93), analisis eksternal fokus pada
mengidentifikasi dan mengevaluasi tren dan peristiwa yang tidak bisa
dikendalikan oleh sebuah perusahaan. Audit eksternal menghasilkan
daftar peluang dan ancaman yang mempengaruhi perusahaan sehingga
manajer dapat merumuskan strategi untuk memanfaatkan peluang yang
ada dan menghindari atau mengurangi dampak dari ancaman yang ada.
Faktor-faktor eksternal dapat dikelompokkan ke dalam lima kategori
utama, yaitu : kekuatan ekonomi; kekuatan sosial, demografi, dan alam;
kekuatan politik, pemerintah, dan hukum; kekuatan teknologi; dan
kekuatan persaingan. 
Menurut David (2011: 112-113), matriks evaluasi faktor eksternal
memungkinkan para penentu strategi untuk dapat meringkas dan
mengevaluasi informasi-informasi ekonomi, sosial, demografi,
lingkungan, politik, pemerintah, hukum, teknologi, dan persaingan.
Matriks ini dapat dikembangkan dalam lima langkah: 
1. Tuliskan faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi
perusahaan dan industrinya seperti yang teridentifikasi pada proses
audit eksternal. Tuliskan peluang perusahaan terlebih dahulu baru
diikuti oleh ancamannya. Tulis sespesifik mungkin,
gunakan
persentase, rasio, dan angka perbandingan. 
2. Berikan bobot dengan kisaran dari 0,0 (tidak penting) sampai
1,0 (paling penting) untuk setiap faktor yang ada. Bobot yang diberikan
pada setiap faktor menunjukkan seberapa penting faktor tersebut untuk
  
21
menunjang keberhasilan perusahaan dalam industrinya. Peluang
biasanya mempunyai bobot lebih tinggi dibandingkan ancaman, tetapi
ancaman dapat memiliki bobot yang tinggi apabila sangat mengancam.
Keseluruhan total bobot dari faktor-faktor tersebut harus sama dengan
1,0. 
3. Berikan peringkat 1 sampai dengan 4 untuk setiap faktor
eksternal untuk menunjukkan seberapa efektif strategi perusahaan
merespon faktor-faktor tersebut. Peringkat 4 berarti respon yang
diberikan luar biasa, peringkat 3 berarti respon yang diberikan di atas
rata-rata, peringkat 2 berarti respon yang diberikan rata-rata, peringkat
1 berarti respon yang diberikan kecil. Perlu diperhatikan bahwa dalam
pemberian peringkat pada matriks evaluasi faktor eksternal, baik
peluang maupun ancaman dapat menerima peringkat 1, 2, 3 atau 4. 
4. Kalikan setiap bobot dengan peringkat untuk mendapatkan
nilai dari setiap faktor. 
5. Jumlahkan nilai dari setiap faktor-faktor tersebut untuk
menentukan total nilai faktor eksternal bagi organisasi.
2.3.3
Matriks Internal-Eksternal (IE)
Menurut David (2011: 220-222), Matriks Internal-Eksternal (IE)
menempatkan berbagai divisi dari suatu organisasi dalam sembilan sel.
Matriks IE didasarkan pada dua dimensi utama, yaitu total nilai IFE
pada sumbu-x dan total nilai EFE pada sumbu-y. Pada sumbu-x matriks
IE, total nilai antara 1,0 sampai 1,99 menunjukkan posisi internal yang
  
22
lemah; total nilai antara 2,0 sampai 2,99 dianggap sedang; dan total
nilai dari 3,0 sampai 4,0 termasuk kuat. Demikian pula pada sumbu-y,
total
nilai antara 1,0 sampai 1,99 dianggap rendah; total nilai 2,0
sampai 2,99 termasuk rata-rata; dan total nilai dari 3,0 sampai 4,0
termasuk tinggi. 
Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga bagian utama yang dapat
menghasilkan strategi yang berbeda seperti terlihat pada gambar 2.3.
Pertama, divisi-divisi yang masuk ke dalam sel I, II, atau IV dapat
dikelompokkan sebagai bagian yang sedang tumbuh dan berkembang.
Untuk kelompok ini jenis strategi yang cocok adalah strategi intensif
(penetrasi pasar, pengembangan pasar, dan pengembangan produk) dan
strategi integratif
( backward,  forward, dan horizontal integration).
Kedua, divisi-divisi yang masuk ke dalam sel III, V, atau VII dapat
dikelola dengan strategi hold dan mantain . Strategi seperti penetrasi
pasar dan pengembangan produk adalah strategi yang paling umum
digunakan. Ketiga, divisi-divisi yang masuk ke dalam sel VI, VIII, atau
IX biasanya dikelola dengan strategi harvest atau divest
Strategi penetrasi pasar adalah strategi untuk meningkatkan
pangsa pasar
dengan produk dan jasa yang ada saat ini. Strategi
pengembangan pasar adalah memperkenalkan produk atau jasa yang
ada ke wilayah geografis baru. Strategi pengembangan produk adalah
meningkatkan penjualan dengan memperkenalkan atau
mengembangkan produk dan
jasa baru. Strategi backward integration
adalah mengambil alih atau mengendalikan pemasok perusahaan.
  
23
Strategi forward integration
adalah mengambil alih atau
mengendalikan distributor atau pengecer yang menjual produk
perusahaan. Strategi horizontal integration
adalah untuk mengambil
alih atau mengendalikan pesaing. Di bawah ini adalah gambar matriks
internal-eksternal.
Gambar 2.3 Matriks Internal-Eksternal
Sumber: David (2011: 221)
2.3.4
Matriks SWOT
Menurut David (2011,pp210-211), matriks strengths-weaknesses-
opportunities-threats
(SWOT) merupakan perangkat yang penting
untuk pencocokkan yang dapat membantu manajer mengembangkan
empat tipe strategi 20  yaitu strategi SO ( strength-opportunity
),
strategi WO ( weakness-opportunity
), strategi ST ( strength-threat
),
dan strategi WT ( weakness-threat ). Mencocokkan faktor eksternal dan
internal merupakan bagian paling sulit dalam mengembangkan matriks
SWOT. 
  
24
Strategi SO menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk
memanfaatkan peluang eksternal. Semua manajer menginginkan
organisasi mereka berada pada posisi dimana kekuatan internal dapat
digunakan untuk memanfaatkan tren atau kejadian eksternal. Organisasi
pada umumnya akan menjalankan strategi WO, ST, WT supaya mereka
dapat masuk ke dalam situasi yang memungkinkan mereka
menjalankan strategi SO. Ketika perusahaan mempunyai kelemahan
yang cukup besar, perusahaan akan berusaha mengubah kelemahan
tersebut menjadi kekuatan. Ketika perusahaan menghadapi ancaman
yang berat, perusahaan akan mencari cara untuk menghindari ancaman
tersebut dan fokus pada peluang yang ada. 
Strategi WO bertujuan untuk meningkatkan kelemahan internal
dengan memanfaatkan peluang eksternal. Terkadang peluang-peluang
yang ada di luar tidak bisa dimanfaatkan perusahaan karena adanya
kelemahan di dalam perusahaan tersebut. 
Strategi ST menggunakan kekuatan perusahaan untuk
menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Hal ini tidak
berarti organisasi yang kuat harus selalu berhadapan secara frontal atau
langsung dengan ancaman yang ada di luar, tetapi bisa juga secara tidak
langsung misalnya melalui badan hukum. 
Strategi WT adalah taktik defensif yang diarahkan untuk
mengurangi kelemahan internal dan menghindari ancaman eksternal.
Sebuah organisasi yang dihadapkan pada berbagai ancaman eksternal
dan kelemahan internal, sebenarnya ada dalam posisi yang berbahaya.
  
25
Faktanya perusahaan sejenis itu harus berusaha untuk bertahan,
bergabung dengan perusahaan lain, mengurangi biaya pengeluaran,
menyatakan bangkrut, atau memilih melikuidasi perusahaannya. 
Terdapat delapan langkah untuk mengembangkan matriks SWOT,
yaitu : 
1.
Tuliskan peluang-peluang eksternal perusahaan 
2.
Tuliskan ancaman-ancaman eksternal perusahaan 
3.
Tuliskan kekuatan internal perusahaan 
4.
Tuliskan kelemahan internal perusahaan 
5.
Cocokkan kekuatan internal dengan peluang eksternal dan tuliskan
hasil strategi SO pada sel yang sesuai. 
6.
Cocokkan kelemahan internal dengan peluang eksternal dan tuliskan
hasil strategi WO. 
7.
Cocokkan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan tuliskan
hasil strategi ST. 
8.
Cocokkan kelemahan internal dengan ancaman eksternal dan tuliskan
hasil strategi WT. 
Tujuan dari setiap pencocokkan adalah menghasilkan berbagai
strategi alternatif yang dapat dijalankan, bukan untuk memilih atau
menetapkan strategi mana yang terbaik. Oleh karena itu, tidak semua
strategi yang dikembangkan menggunakan matriks SWOT akan dipilih
untuk dijalankan.
  
26
2.3.5
Matriks Perencanaan Strategik Kuantitatif (QSPM)
Matriks Perencanaan Strategik Kuantitatif ( Quantitative
Strategic Planning Matrix ) adalah tool yang memungkinkan penentu
strategi untuk mengevaluasi alternatif-alternatif strategi secara objektif,
berdasarkan pada faktor-faktor eksternal dan internal yang telah
diidentifikasi. Terdapat enam langkah dalam yang diperlukan untuk
mengembangkan QSPM, yaitu : 
1.
Buat daftar dari peluang dan ancaman eksternal perusahaan dan
kekuatan kelemahan internal perusahaan pada sebelah kiri kolom
QSPM. Informasi pada bagian ini harus langsung diambil dari
matriks EFE dan IFE. 
2.
Berikan bobot pada masing-masing faktor eksternal dan internal.
Bobot disini adalah bobot yang sama seperti yang tertulis di matriks
EFE dan IFE. 
3.
Periksa matriks pencocokan (dalam hal ini matriks SWOT) dan
identifikasi strategi alternatif yang harus dipertimbangkan oleh
perusahaan untuk diterapkan. 
4.
Tentukan nilai daya tarik atau Attractiveness Score
(AS) yang
didefinisikan sebagai angka yang menunjukkan daya tarik setiap
strategi. Nilai ini ditentukan dengan memeriksa setiap faktor
eksternal dan internal dengan bertanya mengenai apakah faktor
tersebut memiliki pengaruh terhadap alternatif-alternatif strategi
yang akan diterapkan. Apabila jawaban dari pertanyaan tersebut
  
27
adalah “ya” berarti faktor tersebut harus diberi penilaian terhadap
semua strategi yang ada di QSPM. Penilaian yang diberikan mulai
dari 1 = tidak menarik, 2 = menarik, 3 = secara masuk akal menarik,
4 = sangat menarik. Menarik disini diartikan sebagai apabila strategi
tersebut dilakukan maka faktor yang berkaitan tersebut dapat
dimanfaatkan (kekuatan dan peluang) secara maksimal atau
dihindari (kelemahan dan ancaman) secara maksimal. Satu faktor
harus mempengaruhi semua alternatif strategi yang dituliskan
apabila ada yang tidak terpengaruh maka faktor tersebut tidak bisa
dipertimbangkan untuk diberi nilai. 
5.
Hitung total nilai daya tarik atau Total Attractiveness Score (TAS).
TAS didapat dari hasil perkalian bobot setiap faktor dan nilai daya
tarik (AS) faktor tersebut. 
6.
Hitung jumlah total nilai daya tarik. Jumlah total nilai yang lebih
tinggi menunjukkan strategi tersebut paling menarik untuk
diterapkan.
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 38), adapun Strategic Analysis terdiri
dari:
2.3.6
External Analysis
Tujuan dari External Analysis adalah “untuk memperoleh
pemahaman tentang perkembangan eksternal yang mungkin berdampak
pada strategi e-bisnis perusahaan anda”. External Analysis
terdiri dari
Opportunities dan Threats. (Jelassi & Enders, 2008: 39)
  
28
2.3.7
Internal Analysis
Tujuan dari Analisis Internal adalah “untuk memahami kunci
sumber daya
dan kemampuan yang dimiliki perusahaan untuk
menerapkan atau mempertahankan strategi e-bisnis yang spesifik”. 
Internal Analysis terdiri dari  Strength dan Weaknesses
(Jelassi &
Enders, 2008: 39)
Tabel 2.1 E-Business Strategy Formulation Entails An Internal And An External
Analysis To Identify Strengths, Weaknesses, Opportunities And Threats.
Industry 
Developtments
Firm
Characteristics
Opportunities
Threats
Strengths
Apakah kita memiliki
kekuatan untuk menangkap
peluang yang mungkin?
Apakah kita memiliki
kekuatan untuk menangkis
ancaman yang mungkin?
Weaknesses
Peluang apa yang
terlewatkan oleh karena
kelemahan kita?
Ancaman seperti apa yang
nantinya akan
menunjukkan kelemahan
kita?
Sumber: Jelassi dan Enders (2008: 40)
2.4
Strategy Formulation
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 38), adapun Strategic Formulation
terdiri dari:
2.4.3
Strategy Options
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 99), strategy yang dapat
digunakan ada dua pilihan, yaitu sebagai berikut:
  
29
2.4.3.1
Cost Leadership Strategies
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 100), perusahaan
yang ingin mencapai posisi kepemimpinan biaya dalam
industri perlu beruasaha untuk memenuhi dua persyaratan
berikut:
1.
Lowest Cost Position
Perusahaan yang bertujuan untuk mencapai posisi
kepemimpinan biaya harus mampu menghasilkan produk
atau jasa dengan biaya yang jauh lebih rendah
dibandingkan pesaingnya. Biaya yang lebih rendah
memungkinkan perusahaan untuk mendapatkan
keuntungan bahkan dalam lingkungan yang sangat
kompetitif.
2.
Benefit Proximity
Memiliki biaya terendah, bagaimanapun, tidaklah
cukup. Di samping itu, perusahaan juga perlu mencapai
manfaat yang setidaknya hampir mendekati dengan para
pesaingnya, yang berarti bahwa perlu untuk memenuhi
setidaknya kriteria ambang batas. Jika tidak demikian,
dengan kata lain, jika tidak dapat memenuhinya, maka
pada akhirnya akan harus menawarkan harga yang lebih
rendah, yang mengurangi atau menghilangkan manfaat
yang diperoleh melalui posisi biaya rendah. 
  
30
2.4.3.2
Differentiation Strategies
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 104), strategi
diferensiasi terdiri dari dua sumber, yaitu Tangible Sources
dan Intangible Sources. Tangible Sources
dapat dikatakan
sebagai sumber yang berwujud atau kelihatan, dapat diraba.
Sedangkan, Intagible Sources dapat dikatakan sebagai sumber
yang tidak berwujud atau tidak kelihatan, tidak dapat diraba.
Gambar 2.4 Tangible And InTangible Sources Of Differentiation
Sumber: Jelassi dan Enders (2008: 104)
  
31
Tangible Sources terdiri dari:
Quality
Kualitas seperti dalam layanan, memerlukan
karakteristik seperti keramahan dan dalam kasus sebuah
website, kemudahaan penggunaan, dan waktu respon,
serta kualitas informasi pertanyaan online.
Customisation
Layanan kustomisasi dapat di adopsi untuk melebih
spesifikan kebutuhan pelanggan, manfaat lebihnya
diciptakan untuk masing-masing pengguna.
Convenience (Kenyamanan)
Tenaga baik itu secara fisik maupun mental, dan waktu
yang pembeli harus habiskan selama proses pembelian
perlu diperhitungkan ketika membandingkan dengan
penyedia layanan lainnya.
Speed Of Delivery
Kemampuan untuk memberikan layanan cepat
merupakan sumber penting dari manfaat bagi konsumen.
Product Range
Pilihan yang luas dan mendalam menyediakan sumber
penting dari differensiasi karena memungkinkan nyaman
dan one-stop shopping yang cepat.
  
32
Intagible Sources terdiri dari:
Brand
Sebuah merek yang kuat cenderung menghasilkan dari
produk yang memenuhi standar kualitas tinggi, namun ini
belum tentu demikian, mungkin juga datang sebagai
akibat dari kegiatan pemasaran yang intensif dan inovatif.
Merek harus dibangun dan dipelihara agar dapat
digunakan sebagai karakteristik yang membedakan di
pasar.
Reputation
Kinerja masa lalu yang dirasakan perusahaan
merupakan faktor utama yang mempengaruhi reputasi.
Pelanggan menghargai reputasi karena menurunkan risiko
pembelian mereka. Ketika datang untuk melakukan
pembayaran secara online, reputasi perusahaan ini sangat
penting, karena pelanggan online masih banyak merasa
tidak nyaman memberikan informasi kartu kredit mereka
untuk vendor yang tidak diketahui.
2.4.4
Sustaining Competitive Advantage
Competitive Advantage ada ketika perusahaan mampu
memberikan manfaat yang sama sebagai kompetitor tetapi dengan
biaya yang lebih rendah (Cost Advantage), atau memberikan manfaat
  
33
yang tentunya melebihi dari produk pesaing (Differentiation
Advantage). (Cheng, Hung, & Chien, 2011: 100)
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 100), ada dua
pendekatan
umum untuk mencapai keunggulan kompetitif, yaitu:
Gambar 2.5 Two Generic Approaches To Achieve A Competitive Advantage
Sumber: Jelassi dan Enders (2008: 100)
2.4.4.1
Performance Advantage
Didalam lingkup business
strategy, performance
advantage
lebih menekankan kearah differentiation, dengan
tujuan memberikan sesuatu
yang unik
yang
bernilai bagi
pembeli. (Jelassi & Enders, 2008: 100)
2.4.4.2
Price Advantage
Didalam lingkup business strategy, price advantage
lebih menekankan kearah cost/price leadership, dengan tujuan
  
34
menyediakan produk dengan harga termurah dan menjadi cost
leader dalam industry. (Jelassi & Enders, 2008: 100)
2.4.5
Exploring New Market Spaces
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 141), sebagai penggerak awal
dalam pasar, ada keuntungan dan ketidakuntungannya, yaitu:
2.4.5.1
Early-Mover Advantages
1.
Learning Effects
Selama proses berjalannya waktu didalam peningkatan
output, perusahaan memperoleh pengalaman yang lebih.
Sehingga ini memungkinkan untuk menjalankan bisnis
dengan lebih efisien, dalam arti mengurangi biaya dan
meningkatkan kualitas. . (Jelassi & Enders, 2008: 141)
2.
Brand And Reputation
Perusahaan yang masuk pertama kali
kedalam pasar
dengan produk barunya atau dengan proses bisnis yang
baru, akan cukup kuat membuat konsumen terkesan,
sehingga perusahaan mendapatkan reputasi dan merek
yang nyaman didalam benak konsumen. (Jelassi &
Enders, 2008: 142)
3.
Network Effects
Menurut Jelassi & Enders (2008: 144), Network Effects
hadir ketika produk atau jasa menjadi lebih berguna bagi
  
35
konsumen secara proporsional dengan jumlah orang yang
menggunakannya.  Ada dua jenis efek jaringan, baik
secara langsung maupun tidak langsung, yaitu:
Direct Network Effect, kekuatan efek tergantung
langsung pada jumlah konsumen. Sebagai contoh,  ketika
internet
hadir, semakin banyak masyarakat yang
menggunakan internet¸ maka semakin banyak pula
internet tersebut menjawab kebutuhan.
Indirect Network Effect, kekuatan efek secara tidak
langsung juga dipengaruhi oleh barang-barang pelengkap
yang bersangkutan. Seperti, dvd player
akan semakin
meningkat penjualannya apabila semakin banyak
produsen yang memproduksi dvd.
2.4.5.2
Early-Mover Disadvantages
1.
Market Uncertainty
Ketidakpastian pasar diperparah jika pasar belum siap
untuk sebuah produk atau jasa baru. Konsumen perlu
terbiasa dengan produk baru atau jasa sebelum menjadi
berharga bagi mereka. Namun, mereka tidak akan
melakukannya kecuali sudah ada dalam jumlah yang
memadai penyedia di pasar. Di sisi lain, penyedia tidak
akan berinvestasi, kecuali mereka percaya bahwa akan
  
36
ada konsumen cukup untuk membuat investasi mereka
berharga. (Jelassi & Enders, 2008: 147)
2.
Free-Rider Effects
Learning Effects dapat merupakan keuntungan bagi
penggerak pertama. Namun, jika mereka tidak dapat
menyimpannya dengan baik (kebocoran sebelum waktu
dipublikasikan), maka pesaing akan mendapatkan
keuntungan dari mereka tanpa harus membuat kesalahan
yang sama bahkan bisa jadi pesaing akan menjadi
penggerak pertama. Secara umum, mengembangkan
pasar sebagai penggerak pertama adalah lebih mahal dari
sekedar meniru. (Jelassi & Enders, 2008: 148)
  
37
2.4.6
Creating And Capturing Value
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 155),
the value-process
framework for e-business strategy adalah sebagai berikut:
Gambar 2.6 Value Cration and Value Capturing
Sumber: Jelassi dan Enders (2008: 155)
2.4.6.1
Creating Value
Dalam rangka menciptakan nilai, perusahaan harus
menyediakan ke pelanggan suatu produk dengan nilai guna
yang dapat dirasakan yang tentunya lebih besar dibandingkan
dengan biaya yang pelanggan harus keluarkan untuk
mendapatkan produk tersebut. 
Jadi, nilai yang diciptakan adalah perbedaan antara nilai
guna atau nilai pakai yang dirasakan oleh pelanggan dari
suatu produk dengan biaya yang harus dikeluarkan oleh
perusahaan untuk menyediakan produk tersebut. Sehingga,
  
38
dari nilai ini lah, terciptanya harga yang dimana ada kerelaan
dari pelanggan untuk membayar harga lebih.
2.4.6.2
Capturing Value
Menciptakan nilai supaya terciptanya kerelaan dari
pelanggan untuk membayar harga lebih tidaklah cukup,
karena ini akan berakibat secara sepihak saja, yaitu producer
surplus. Oleh karena itu, diperlukan keuntungan secara dua
pihak, salah satunya adalah dengan discount, promo, dan hal
lainnya yang juga menguntungkan di pihak pelanggan.
2.4.6.3
Five Forces Porter’s Analysis
Gambar 2.7 Porter’s Five Forces
Sumber: Jelassi dan Enders (2008: 59)
Jelassi dan Enders (2008: 54) menuliskan Porter
mengusulkan kerangka lima kekuatan, yang menguraikan
  
39
faktor-faktor utama yang menentukan kemampuan suatu
perusahaan untuk menangkap nilai yang diciptakan. Pada
intinya, kemampuan ini ditentukan terutama oleh daya tarik
industri dimana perusahaan bersaing. Jelas, munculnya
internet telah sangat berdampak pada struktur banyak industri.
Namun, tidak ada kesimpulan umum tentang bagaimana
internet mempengaruhi struktur industry yang berbeda.
Sebaliknya, perlu untuk menganalisis industri masing-masing. 
Lima kekuatan dimaksudkan sebagai pedoman kerangka
kerja untuk menjelaskan keberlanjutan keuntungan terhadap
tawar-menawar dan persaingan. Kelima fitur struktural yang
menentukan daya Tarik industri adalah: 
1.
Industry Rivalry
Persaingan industri terjadi ketika perusahaan dalam
sebuah industri merasakan tekanan atau kesempatan
untuk meningkatkan posisi pasar yang ada. Tingginya
intensitas persaingan dalam suatu industri terdiri: 
Large Number Of Competitors
High Fixed Costs
Little Differentiation Between Products
2.
Barriers To Entry
Hambatan masuk menentukan ancaman pesaing baru
untuk memasuki pasar dari industri tertentu. Pendatang
baru, membawa kapasitas baru dan keinginan untuk
  
40
mendapatkan pangsa pasar, memiliki dua efek negatif
pada daya tarik industri. Pertama, pendatang baru
mengambil pangsa pasar dari para pemain lama yang
sudah ada. Kedua, mereka manawar menurunkan harga,
yang pada gilirannya mengurangi profitabilitas
perusahaan. Secara umum, tingginya hambatan untuk
masuk dipengaruhi:
High Fixed Costs
Trust and Brand Loyalty
High Switching Costs and Strong Nework Effects
3.
Substitute Products
Intensitas tekanan dari produk pengganti tergantung
pada ketersediaan produk sejenis yang melayani dasarnya
sama atau tujuan yang sama sebagai produk dari dalam
industry. Sebagai ketersediaan dan kualitas produk
pengganti meningkat, sehingga keuntungan yang
dihasilkan dalam industry cenderung menurun. Internet
telah membantu untuk meningkatkan tekanan dari produk
pengganti, karena cenderung meningkatkan berbagai
produk yang tersedia untuk pelanggan.
4.
Bargaining Power Of Buyers and Suppliers
Daya tawar pembeli dan pemasok adalah dua sisi
mata uang yang sama, itulah sebabnya didiskusikan
bersama-sama. Daya tawar pembeli cenderung tinggi
  
41
(dan pemasok rendah) jika industri menampilkan
karakteristik sebagai berikut:
High Concentration Of Buyers
A High Degree Of Market Transparency
Low Switching Costs and Weak Network Effect
2.4.7
Internal Organisation
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 180),
kegiatan e-business
didalam struktur organisasi dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu Separate
E-Business
Organisation
dan Integrated E-Business Organisation,
dengan penjelasan sebagai berikut:
2.4.7.1
Separate E-Business Organisation
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 181),
Separate e-
business organization, (perusahaan yang awalnya dunia fisik,
kemudian menambah membangun perusahaan dunia online
dengan nama yang berbeda / terpisah) memberikan
keuntungan sebagai berikut:
Greater Focus
Karena
lingkungan bisnis
yang bergerak cepat
dan
persaingan
berbasis internet
meningkat, perusahaan
ingin
mendirikan entitities
yang berfokus semata-mata hanya pada
aktivitas e-business
dan
tidak harus
mempertimbangkan
  
42
strategi keseluruhan
perusahaan, dikarenakan perusahaan
dunia fisik dengan dunia online saling berdiri sendiri . 
More Flexibility and Faster Decision
Sebuah organisasi separate e-business
juga
memungkinkan untuk proses pengambilan keputusan yang
lebih fleksibel dan lebih cepat dikarenakan tidak saling
berkaitan.
Entrepreneurial Culture
Pendekatan pengelolaan yang ditetapkan dan prosedur
bisnis yang dianggap tidak memadai untuk dunia internet,
semuanya telah terbalik. Untuk mengakomodasi perubahan
ini, perusahaan e-business
sering dikelola dengan individu
muda, memiliki dorongan kewirausahaan, kuat didalam
pengetahuan tentang IT, dan kemampuan analitis, walaupun
dengan sedikit pengetahuan industri. 
2.4.7.2
Integrated E-Business Organisation
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 181),
Integrated e-
business organization (perusahaan yang awalnya dunia fisik,
kemudian menambah membangun perusahaan dunia online
dengan nama yang sama / tidak terpisah),
memberikan
keuntungan sebagai berikut:
  
43
Established and Trusted Brand
Perusahaan yang namanya sama dengan bersamaan
bergerak dari dunia fisik ke dunia online
dapat
memanfaatkan merek yang telah mereka bangun dengan
pelanggan mereka dari dunia fisik sebelumnya.
Kepercayaan inilah  merupakan hal yang penting didalam
e-business.
Shared Information
Informasi tentang pelanggan yang ada dalam
perusahaan online dapat dibagi ke dalam perusahaan dunia
fisik yang telah ada karena terintegrasi.
Distribution Efficiencies
Distribusi lebih efisien ketika mungkin ada pelanggan
yang membeli melalui situs pada tengah malam, dapat
langsung mengambil  produk yang dibeli di toko fisik
keesokan harinya karena nama perusahaan yang sama,
selain itu juga perusahaan dunia fisik dengan perusahaan
dunia online saling terintegrasi.
2.4.8
Interaction With Suppliers
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 201),
klasifikasi B2B E-
MarketPlaces berdasarkan Derajat Keterbukaan dibagi menjadi 3 jenis,
yaitu Public E-Markets, Consortia, dan Private Exchanges.
  
44
Gambar 2.8 Classification Of B2B E-MarketPlaces Based On Their Degree Of
Openness
Sumber: Jelassi dan Enders (2008: 201)
2.4.8.1
Public E-Markets
Public E-Market umumnya dimiliki dan dioperasikan
oleh penyedia pihak ketiga. Mereka terbuka untuk setiap
perusahaan yang ingin membeli atau menjual melalui pasar
ini. Karena pasar ini mudah dimasuki dan juga mudah untuk
keluarnya. Produk yang paling mungkin dijual melalui pasar
ini adalah komoditas yang hanya sedikit bahkan tidak ada
kustomisasinya.
  
45
2.4.8.2
Consortia
Konsorsium biasanya dimiliki bersama dan
dioperasikan oleh perusahan yang berpartisipasi dalam
pertukaran B2B secara online. Akses jauh lebih terbatas
daripada di public e-market, karena hanya pemegang saham
dan mitra dagang saja yang diakui.
2.4.8.3
Private Exchanges
Pertukaran swasta atau biasanya disebut Pertukaran
Pribadi adalah e-marketplace
yang paling ketat dalam
memberikan akses kepada pihak lain. Mereka biasanya
dioperasikan oleh satu perusahaan yang ingin
mengoptimalkan kegiatan sourcing dengan mengikat pemasok
erat ke dalam proses bisnis. Operator pertukaran swasta
mengundang pemasok terpilih untuk berpartisipasi dalam
pertukaran swasta dan menyediakan mereka dengan informasi
rinci tentang, misalnya, perkiraan penjualan atau statistic dari
kegiatan bisnisnya. 
Pada gilirannya, ini membantu pemasok untuk
mengoptimalkan rantai pasokan. Dalam rangka untuk
mencapai hal ini jenis integrasi dekat, umumnya diperlukan
untuk membangun sistem yang disesuaikan yang erat
  
46
mengintegrasikan sistem informasi dari kedua pembeli dan
penjual.
2.4.9
Interaction With Customers
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 216), ada 2 hal yang perlu
diperhatikan didalam berinteraksi dengan pelanggan, yaitu: Increasing
The Richness Of Interactions With Customers
dan Increasing The
Reach Of Interactions With Customers.
2.4.9.1
Increasing The Richness Of Interactions With Customers
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 216), ada 2 cara
yang mungkin dalam meningkatkan ‘kekayaan’ interaksi
dengan pelanggan,  yaitu:
Customer Relationship Management (CRM)
Gambar 2.9 Customer Relationship Management Consists Of Four Elements
Sumber: Jelassi dan Enders (2008: 216)
  
47
Customer Selection berbicara tentang “kriteria apa yang
menentukan siapa yang akan menjadi pelanggan kami yang
paling menguntungkan?”. Customer Selection mengacu pada
Segmentasi, yang terdiri dari: Geographic (Daerah Geografis:
Benua, Negara, Negara Bagian), Demographic (Umur, Jenis
Kelamin, Pendapatan, Gaya Hidup), Psychographic (Type
Kepribadian dan Kepentingan Pribadi: Uang Banyak, Waktu
Sedikit), Behavioral (Frekuensi Pembelian, Pola
Penggunaan).
Customer Acquisition berbicara tentang “bagaimana kita
bisa mendapatkan pelanggan dengan cara yang paling efektif
(tepat guna) dan efisien (tepat biaya)?”. Akuisisi pelanggan
mencakup promosi dan insentif lain, tujuannya untuk: 1.
Sepenuhnya untuk memperoleh pelanggan baru. 2. Menarik
pelanggan yang sudah ada untuk berpindah ke online. Dalam
rangka untuk melibatkan pelanggan dalam hubungan secara
online, perusahaan harus memiliki seidaknya e-mail
pelanggan. Profil pelanggan lebih rinci mencakup informasi
seperti kepentingan pribadi tersebut, usia, status keuangan,
dan peran dalam proses pembelian. Insentif misalnya,
sertifikat hadiah, atau sampel produk gratis. Perusahaan e-
commerce menggunakan sejumlah alat yang berbeda untuk
mendapatkan perhatian pelanggan potensial.  Awalnya. Ini
  
48
dilakukan melalui iklan banner. Baru-baru ini, pemasar telah
menambahkan alat yang lebih canggih seperti ‘viral
marketing’, dimana pelanggan meneruskan sebuah alamat
website atau informasi lain seputar perusahaan, melalui e-mail
atau sms. Ada juga seperti Amazon.com menggunakan konsep
affiliate, yang dimana rekan kerja amazon memasang link
product
dan apabila pelanggan membeli melalui itu, maka
rekan kerja tersebut akan mendapatkan komisi yang telah
disepakati.
Customer Retention
berbicara tentang “bagaimana kita
bisa menjaga pelanggan ini untuk selama mungkin?”. Tujuan
dari Customer Retention ini antara lain: 1. Pelanggan yang
sekali bertransaksi dengan perusahaan, dapat memiliki
keinginan kembali bertransaksi lagi dengan perusahaan, salah
satunya dengan fasilitas “member discount”. 2. Menjaga
pelanggan untuk
stay
selama mungkin di website, salah
satunya dengan fasilitas komunitas (forum).
Customer Extension berbicara tentang “bagaimana kita
bisa meningkatkan loyalitas dan profitabilitas dari pelanggan
ini?”. Salah satunya dengan cross-selling, yang artinya
menawarkan produk tambahan untuk melengkapi produk
utama yang ditawarkan. Dengan tujuan, supaya meningkatkan
loyalitas dan profitabilitas dari pelanggan.
  
49
Mass Customisation
Kustomisasi juga merupakan salah satu fasilitas yang
bisa dijadikan keunggulan kompetitif karena tidak semua
pesaing memiliki fitur ini, yang dimana pelanggan dapat
menentukan apa saja yang dibutuhkan sesuai keinginannya
sendiri.
Pilihan kustomisasi massal secara umum dapat dibagi
menjadi dua pendekatan yang berbeda, yaitu:
Pendekatan
Soft
Customisation
hanya melibatkan
kegiatan yang berlangsung setelah manufacturing. Salah
satu contoh dari soft customisation adalah untuk
menyesuaikan produk itu sendiri setelah pembelian
mereka. Sebagai contoh: software Microsoft.
Pendekatan Hard Customisation yang memerlukan
proses manufaktur disesuaikan. Titik awal dari pendekatan
ini adalah membagi proses produksi menjadi bagian khusus
pelanggan, yang dilakukan dalam interaksi langsung
dengan pembeli. Sebagai contoh: Puma, yang
memungkinkan pelanggan memesan barang dengan bahan-
bahan sesuai pilihan pelanggan itu sendiri.
2.4.9.2
Increasing The Reach Of Interactions With Customers
Ada 2 cara yang mungkin dalam meningkatkan
‘jangkauan’ interaksi dengan pelanggan, yaitu:
  
50
Viral Growth
Pertumbuhan secara Viral
(Virus) dalam arti positif,
yang biasa dikenal dengan Viral
Marketing. Viral
marketing
itu sendiri merupakan strategi dan proses
penyebaran pesan elektronik yang menjadi saluran untuk
mengkomunikasikan informasi suatu produk kepada
masyarakat secara meluas dan berkembang. Pemasaran
viral berkembang melalui internet, yang menduplikasikan
dirinya menjadi semakin banyak, seperti kerja sebuah virus
komputer. 
Pemasaran viral memerlukan koneksi jaringan internet
dalam penggunaannya. Ide kreatif sangat diperlukan dalam
jenis pemasaran ini karena masyarakat pengguna internet
cukup kritis dalam memilah informasi mana yang murni
sebagai informasi dan mana yang merupakan strategi
bisnis. Sebagai contoh: menyebarkan e-book secara gratis,
namun dibawahnya ada link
bisnis yang ditawarkan
ataupun program afiliasi yang memberikan komisi kepada
pelanggan yang berhasil membawa pelanggan untuk
bertransaksi di situs yang merujuk ke situs perusahaan
yang menggunakan program afiliasi. 
Element kunci pemasaran viral adalah memberikan
produk atau jasa yang berharga. Supaya pelanggan tertarik,
  
51
kemudian memiliki keinginan untuk meneruskan ke orang-
orang yang dikenalnya. (Kourdi & Jeremy, 2009: 215) 
Tipping Point
Didalam bukunya Jelassi & Enders (2008: 220) ada
penjelasan tentang bagaimana konsep “Tipping Point” dari
Malcolm Gladwell yang dibangun diatas gagasan viral
growth. Gladwell mengidentifikasi tiga faktor yang
mempengaruhi penyebaran virus: 
1.
The Law Of The Few
Berfokus pada orang yang terlibat dalam
menyebarkan pesan. Ini menunjukkan bahwa ketika
pembenihan pesan, kita harus berkonsentrasi pada tiga
jenis orang: 
Konektor orang-orang dengan bakat khusus yang
memungkinkan orang sedunia saling berhubungan.
Kriteria pertama seorang penghubung adalah bahwa
mereka mengenal banyak
orang. Mereka jenis orang
yang kenal dengan semua orang. Mereka dapat dengan
mudah mendapatkan kepercayaan orang lain, dan
mudah menghafal nama dan karakter orang. Mereka
tidak akan malu untuk berkenalan
atau memulai
pembicaraan dengan teman yang sudah sangat lama
tidak bertemu atau orang yang baru saja mereka kenal.
  
52
Para Pakar Orang yang pintar atau orang yang
memiliki pengetahuan sangat luas. Para pakar
disini
bukan pengumpul informasi yang pasif, juga bukan
orang yang terobsesi pada suatu hal hingga menghafal
setiap detail tentang hal tersebut. Para pakar
adalah
orang yang mempunyai informasi mengenai banyak
produk, harga, atau tempat yang berbeda-beda. Orang
ini senang membuka pertanyaan sesama konsumen dan
bersedia menjawab pertanyaan-pertanyaan mereka.
Mereka senang menolong orang dan seringkali motivasi
mereka bersifat sosial. Para pakar
adalah seseorang
yang selalu ingin menolong orang lain, umumnya lewat
memecahkan masalahnya sendiri. Para pakar
memiliki
pengetahuan dan keterampilan sosial untuk memicu
epidemi ketok tular. Kendati demikian, buakn
banyaknya pengetahuan yang mereka miliki melainkan
cara mereka menyebarluaskan pengetahuan itu.
Kenyataan bahwa para pakar
selalu ingin membantu,
dengan alasan hanya karena ingin membantu, bisa
menjadi cara yang efektif sekali untuk membuat orang
lain tertarik.
Salesmen
orang-orang yang memiliki
kemampuan membujuk yang sangat hebat, dan mampu
mempengaruhi orang lain tanpa orang lain itu sadari.
  
53
Para salesman ini mampu menjelaskan dengan logis
alasan kenapa mereka menginginkan sesuatu dan
mengapa mereka patut mendapatkannya. Dan orang
yang diajak bicara tidak akan merasa dipaksa atau
tersinggung karenanya. Hal tersebut sudah sangat
natural untuk dilakukan oleh para salesman ini.
2.
The Stickiness Factor
Ada sejumlah
cara tertentu untuk membuat
sebuah kesan mudah menular dan terus diingat; ada
perubahan yang meskipun sederhana sekali baik
dalam cara menyajikan maupun cara menyusun
informasi yang dapat menghasilkan perbedaan besar
dari segi dampaknya. Faktor kelekatan menyiratkan
perubahan atau aksi harus langsung dan berulang-
ulang, karena untuk memicu masyarakat, gagasan
harus mudah diingat dan merangsang orang untuk
berbuat sesuatu.
3.
The Power Of Context
Adanya sifat masyarakat untuk memiliki
“masalah kecenderungan menjadi penonton”. Dengan
kata lain, kemampuan seseorang untuk memiliki
tanggung jawab tergantung pada beberapa jumlah
orang yang berada bersamanya pada saat suatu
peristiwa terjadi. Kekuatan konteks mengatakan
  
54
bahwa dibanding kelihatannya, orang sesungguhnya
jauh lebih peka terhadap lingkungan sekitar. Kekuatan
konteks mebicarakan bagaimana suatu lingkungan
mempengaruhi sesorang.
2.5
Strategy Implementation
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 38), adapun Strategic Implementation
terdiri atas Implementasi, dan ada 9 hal yang perlu diperhatikan didalam peng-
implementasi-annya (Jelassi & Enders, 2008: 252): 
2.5.1
Vision
Apa visi dari perusahaan kita? Misi seperti apa yang akan
ditentukan supaya kita dapat mencapai visi kita?  Misi menghadirkan
titik awal perumusan strategi. Itu mencerminkan maksud strategis
perusahaan dan sebagai titik ke keadaan masa depan yang diinginkan
seperti apa nantinya. (Jelassi & Enders, 2008: 253)
2.5.2
Objectives
Apa tujuan dari strategi e-business kita? Sementara misi itu
penting untuk menetapkan arah jalannya perusahaan, adalah sama
penting bahwa untuk memilih parameter untuk ‘tujuan’ kuantitatif,
yang dapat mencakup langkah-langkah seperti pendapatan, pangsa
pasar, laba, dan tingkat kepuasan pelanggan. (Jelassi & Enders, 2008:
253)
  
55
Tergantung setiap misi yang ada, tujuan akan berbeda. Namun
semuanya harus memiliki kesamaan fakta bahwa setiap tujuan dapat
diukur dan dihitung. Sehingga juga dapat memberikan gol bagi
karyawan yang memperjuangkan, dan setelah itu, tinggal melacak
kemajuan dan membuat penyesuaian sepanjang jalan untuk mencapai
tujuan tersebut. (Jelassi & Enders, 2008: 255)
2.5.3
Value Creation
Nilai seperti apa yang ingin kita tawarkan melalui strategi e-
business kita?
2.5.3.1
Jenis Keunggulan Competitive Seperti Apa Yang Menjadi
Sasaran Kita?
Ketika menjawab pertanyaan ini, anda perlu
menentukan mengapa pelanggan ingin membeli produk atau
jasa anda. Mereka bisa melakukannya karena harga rendah
atau kualitas tinggi, atau keduanya. Sebagai contoh, dengan
Internet, apakah dapat berpengaruh atas keunggulan
kompetitif anda? (Jelassi & Enders, 2008: 256)
2.5.3.2
Seberapa Banyak ‘Luas’ Yang Ingin Kita Miliki Dalam
Penawaran Produk Dan Layanan?
Di samping jenis keunggulan kompetitif yang ingin
anda berikan kepada pelanggan, dimensi kunci kedua
dari
  
56
nilai yang anda tawarkan kepada pelanggan anda berkaitan
dengan luasnya produk dan jasa yang ingin anda tawarkan.
Luasnya ini tergantung untuk tingkat besar pada segmen
target pasar yang ingin anda layani. Adakah layanan lainnya
yang dapat ditawarkan selain produk dan layanan? (Jelassi &
Enders, 2008: 256)
2.5.4
Target Segments
Apa target dari setiap segmen pelanggan yang telah ditentukan
dan apa proporsi nilai bagi kita dari setiap segmen yang ada? Terkait
erat dengan penciptaan nilai adalah keputusan tentang siapa pelanggan
yang telah kita tentukan. (Jelassi & Enders, 2008: 256)
2.5.5
Privacy, Ethnical, and Legal Issues
Apa kekhawatiran privasi, isu-isu etnis, dan hukum yang perlu
kita pertimbangkan?
2.5.5.1
Berurusan Dengan Masalah Etika dan Masalah Privasi
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 257), berkaitan
berbagai jenis informasi pelanggan, akan menarik untuk
mengumpulkan beberapa atau semua data sebagai berikut:
Contact Information (Nama, Alamat Email, No. Hp., etc.)
Profile Information (Umur, Gender, Pekerjaan, etc.)
  
57
Data-data seperti ini cukup membantu jika kedepannya akan
diadakan event-event
tertentu, ataupun sebagai gudang
informasi tentang pelanggan yang telah bergabung dan
bertransaksi bersama perusahaan.
2.5.5.2
Menangani Risiko Keamanan
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 260), Aset terbesar
dari internet, yaitu keterbukaan, juga menghadirkan sekaligus
risiko terbesar bagi keamanan perusahaan maupun pelanggan.
Berikut ancaman keamanan yang paling menonjol yang
tengah dihadapi perusahaan e-business dan para pelanggannya
saat ini:
Malicious
Code
mengacu pada ancaman keamanan
seperti virus, worms, trojan horses
Phishing
merupakan tindakan memperoleh informasi
pribadi seperti User ID, Password, PIN, No. Rek. Bank,
No. Kartu Kredit, secara tidak sah, dengan
mengatasnamakan lembaga-lembaga resmi. Informasi ini
kemudian akan dimanfaatkan oleh pihak penipu untuk
mengakses rekening, melakukan penipuan kartu kredit
atau memandu nasabah untuk melakukan transfer ke
rekening tertentu dengan iming-iming hadiah. Biasanya
Phishing ini dilakukan melalui e-mail.
  
58
Hacking and Cyber-Vandalism
mengacu pada tindakan
yang dilakukan oleh individu yang mencoba untuk
mendapatkan akses illegal ke sistem computer. Mereka
melakukannya dengan mencari kelemahan dalam
prosedur keamanan website dan sistem computer.
Credit Card Fraud adalah salah satu kejadian yang paling
ditakuti di Internet. Ketakutan ini mencegah banyak
pengguna dari memberikan informasi kartu kredit mereka
secara online.
Ada sejumlah cara yang berbeda untuk melindungi terhadap
ancaman keamanan. Disatu sisi, tindakan teknologi seperti
enkripsi maupun firewall. Di sisi lain, perusahaan juga dapat
menerapkan prosedur dan kebijakan untuk membatasi bahaya
serangan luar pada sistem mereka. Langkah-langkahnya
seperti otentifikasi online yang jelas dan otorisasi bagi
pengguna sistem, dan melakukan tinjauan rutin akses yang
mengidentifikasi bagaimana orang luar menggunakan
website.
2.5.6
External Partners
Apakah kita menerapkan strategi e-business
secara sendiri atau
dengan partner eksternal?
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 261), ketika memutuskan pada
tingkat integrasi kegiatan e-business, perlu untuk menganalisis rantai
  
59
nilai lagi dan memutuskan kegiatan e-business
yang mana yang
dibangun sendiri dan yang mana yang menggunakan outsource
Alasan utama yang mendukung keputusan untuk ‘membuat’
adalah hubungan yang kuat antara kegiatan individu dalam perusahaan
dan biaya transaksi yang tinggi. Alasan yang mendukung keputusan
untuk ‘membeli’ termasuk skala ekonomi yang tinggi, persyaratan
modal yang tinggi, dan juga kepraktisannya.
2.5.7
Organisational Model
Seperti apa model organisasi yang harus kita terapkan didalam
kegiatan e-business
yang akan dijalankan?  Terpisah  atau Terintegrasi?
Apabila ‘terpisah’, akan lebih besar fokus yang bisa dilakukan, dan
akan lebih cepat didalam membuat keputusan. Apabila ‘terintegrasi’,
akan lebih mudah bagi pelanggan didalam bertransaksi secara online,
maupun secara offline dengan langsung datang ke perusahaan dan juga
tidak perlu merubah merek, sehingga perusahaan online
akan lebih
mudah dikenal karna merek yang kuat telah dibangun dari perusahaan
dunia fisik yang telah ada sebelumnya. (Jelassi & Enders, 2008: 256)
2.5.8
Revenue  and Cost Model
Seperti apa model biaya dan pendapatan kita nanti? Menurut
Jelassi dan Enders (2008: 262), hal terakhir dan paling penting untuk
menangani menyangkut hal keuangan yang terlibat dalam kegiatan e-
  
60
business. Untuk mengetahui ini, diperlukan menganalisis model bisnis
perusahaan baik dari segi struktur biaya dan struktur pendapatan.
2.5.8.1
Seperti apa Struktur Biaya dari Kegiatan E-Business ini?
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 262), untuk
menentukan struktur biaya, perlu mempertimbangkan setiap
bagian dari rantai nilai –
seperti produksi, teknologi
informasi, penjualan, pemasaran, penjualan, dan layanan
setelah penjualan dilakukan – dan menganalisis dasar pemicu
biaya yang dikelurkan tersebut. Ini diperlukan mengajukan
pertanyaan seperti: “Bagaimana biaya berevolusi sebagai
peningkat operasi?” dan “Bagaimana Internet digunakan
untuk menciptakan biaya yang lebih rendah didalam rantai
nilai tersebut?”.
2.5.8.2
Seperti apa Struktur Pendapatan dari Kegiatan E-
Business?
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 263),  dalam rangka
untuk menentukan struktur pendapatan kegiatan e-business,
diperlukan menganalisis pilihan yang berbeda untuk
menghasilkan pendapatan. Tergantung pada jenis bisnis yang
beroperasi dan dapat mencakup sumber-sumber berikut:
Pendapatan iklan dan biaya penggunaaan, seperti halnya di
P2P e-commerce.
  
61
Informasi posting
dan biaya transaksi, seperti halnya di
C2C e-commerce.
Biaya layanan hosting, biaya keanggotaan, biaya transaksi
dan atau biaya langganan bulanan, seperti halnya di B2B e-
commerce.
Biaya transaksi, pendapatan iklan, dan langganan berbiaya,
seperti halnya di B2C e-commerce.
Selain menganalisis sumber pendapatan, juga perlu untuk
menilai keberlanjutan model bisnis, yang tergantung untuk
tingkat besar pada kemampuan pelanggan untuk menawar
harga, persaingan intensitas, produk pengganti, dan hambatan
untuk masuk. 
Untuk mempertahankan pendapatan, harus
mempertimbangkan dua pilihan berikut, tidak saling berkaitan
memang juga tidak diharuskan. 
Opsi pertama adalah untuk ‘menemukan kembali’
secara terus-menerus kegiatan e-business
untuk tetap
mengikuti perubahan dan menghindari terdorong keluar dari
pasar. Seperti dewasa ini, Internet, memungkinkan
peruabahan yang mendasar bisa saja menggulingkan model
bisnis yang sudah mapan.
Opsi kedua adalah untuk menciptakan terjadinya
kondisi “menggunci masuk” pelanggan, yang dapat dicapai
melalui cara seperti berikut ini:
  
62
Dengan mendirikan situs yang dapat disesuaikan dimana
pelanggan dapat beradaptasi dengan situs perusahaan
dengan kebutuhan mereka sendiri. Salah satu contohnya,
jika member, ada fitur “wish list” yaitu dimana pelanggan
dapat menyimpan daftar belanja untuk pembelanjaan
kedepannya. Selain itu, contoh lainnya, jika member, bisa
mengkustomisasi “profil page” nya.
Dengan memanfaatkan teknik data mining
untuk
menganalisis informasi pelanggan (usia, jenin kelamin,
pendapatan, dll.), pola klik-stream, pembelian masa lalu
dan membandingkannya dengan pelanggan lain yang 
berpikiran sama. Informasi yang dikumpulkan melalui
data mining
kemudian dapat digunakan untuk membuat
layanan ditargetkan secara spesifik dan penawaran
produk berdasarkan preferensi individu.
Dengan memanfaatkan “efek jaringan”. Untuk melakukan
hal ini, perlu menemukan cara dimana produk atau jasa
bisa menjadi lebih berharga bagi pelanggan sehingga
jumlah keseluruhan pelanggan pun meningkat. Cara
paling popular untuk mencapai ini adalah dengan
mengatur komunitas jaringan sosial dimana pengguna
online memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan
satu sama lain tentang topic yang menarik khusus untuk
mereka.
  
63
2.5.9
Strategy Alignment
Bagaimana e-strategi kita selaras dengan strategi fisik kita?
Menurut Jelassi dan Enders (2008: 262), mencapai keputusan tentang
bagaimana menyelaraskan aktivitas online dengan yang offline adalah
hanya relevan bagi perusahaan yang sudah menjalankan operasi
wilayah fisik dan sekarang ingin berkembang ke dunia online.
Penyelarasan strategi perusahaan dan e-strategi memerlukan keputusan
strategis yang harus dilakukan pada isu-isu seperti merek, menawarkan
produk/layanan, harga, IT dan multi-channel management. Misalnya
dalam hal merek, apakah kita harus menggunakan nama yang sama
antara dunia fisik dan dunia online? Ataukah harus menggunakan
merek yang berbeda?
Mengenai hal channel management, saat menambahkan saluran
online, perlu untuk menentukan bagaimana untuk menyelaraskan
dengan saluran fisik yang ada. Ini termasuk menangani 3 hal sebagai
berikut: produk/jasa seperti apa yang ditawarkan secara online
jika
dibandingkan dengan penawaran sebelumnya yang telah ditawarkan
secara offline? Strategi harga seperti apa untuk barang-barang yang
dijual secara online? Bagaimana menangani jika terjadi konflik antara
saluran online atau offline?
Mengenai hal strategi harga seperti apa yang akan digunakan
untuk produk/jasa yang dijual di saluran online
dan offline, ada tiga
pilihan utama:
  
64
Menerapkan online
harga produk yang sama dengan yang ada di
toko untuk menyampaikan pesan bahwa nilai yang sama
dimanapun produk itu dijual.
Menetapkan harga lebih rendah di online, untuk menarik, melalui
inventif keuangan sehingga dengan cepat meningkatkan pelanggan
online.
Menetapkan harga lebih tinggi di online, untuk mencerminkan
biaya tambahan yang terlibat dalam pemenuhan pesanan, dan
pengepakan barang, dan pengiriman barang.
2.6.
System Analysis And Design
2.6.1
Pengertian Sistem
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2009: 6), Sistem adalah
sekumpulan komponen terpisah yang menjalankan suatu fungsi secara
bersamaan untuk mencapai suatu hasil.
Menurut O’Brien dan Marakas (2011: 26), Sistem adalah
sekelompok komponen yang saling berkaitan dan bekerja sama ke arah
tujuan bersama dengan menerima inputan-inputan dan menghasilkan
output dalam proses pengelolaan transformasi atau perubahan.
Menurut Mathiassen et al.,(2000: 3), Sistem adalah kumpulan
dari komponen yang mengimplementasikan model dari requirement,
function, dan interface. Function adalah sebuah fasilitas yang membuat
aktor dapat menggunakan model. Interface
adalah fasilitas yang
membuat aktor dapat menggunakan model dan function.
  
65
2.6.2
Pengertian Sistem Informasi
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2009: 6), Sistem
Informasi adalah sekumpulan komponen terpisah yang berfungsi untuk
mengumpulkan, mengolah, menyimpan, dan menyediakan output
berupa informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas
dalam bisnis.
Menurut O’Brien dan Marakas (2010: 4), Sistem Informasi
adalah kombinasi teratur apapun dari orang-orang, hardware, software,
jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan,
mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.
Menurut Laudon dan Laudon (2010: 46), Sistem Informasi adalah
seperangkat komponen yang saling terkait yang mengumpulkan atau
mengambil, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi
untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengontrolan dalam
sebuah organisasi.
2.6.3
Object Oriented Analysis And Design (OOAD)
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 60), Object
Oriented Analysis (OOA) adalah suatu cara untuk menentukan semua
tipe object
yang bekerja didalam sebuah sistem dan menggambarkan
interaksi yang dibutuhkan user untuk menyelesaikan tugas-tugasnya.
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 60), Object
Oriented Design (OOD) adalah suatu cara untuk menentukan semua
  
66
tipe object
yang harus berkomunikasi dengan orang-orang dan
perangkat didalam sistem, menggambarkan bagaimana object-object
berinteraksi untuk menyelesaikan tugasnya dan memperbaiki definisi
masing-masing tipe dari object
sehingga dapat diimplementasikan
dengan sebuah bahasa atau lingkungan khusus.
Dari definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa object
oriented analysis and desing
(OOAD) adalah suatu cara untuk
menentukan semua tipe object
yang bekerja didalam sebuah sistem
dengan menggambarkan interaksi yang dibutuhkan user
untuk
menyelesaikan tugas-tugasnya, dan memperbaiki definisi masing-
masing tipe dari object
sehingga dapat diimplementasikan dengan
sebuah bahasa atau lingkungan khusus.
2.6.4
Activity Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 141), Activity
Diagram adalah sebuah diagram alur kerja sederhana yang menjelaskan
tentang aktivitas sejumlah user
(atau System), orang yang melakukan
setiap aktivitas, dan alur sekuensial dari aktivitas-aktivitas tersebut.
  
67
Gambar 2.10 Contoh Simple Activity Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 143)
2.6.5
Use Case Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 242), Use Case
Diagram adalah diagram yang menggambarkan berbagai peran user
dan cara user-user tersebut berinteraksi dengan sistem. Use Case
  
68
Diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan
orang-orang yang menggunakan sistem serta bentuk interaksi antara
orang-orang tersebut dengan sistem yang digunakannya. 
Gambar 2.11 Contoh Use Case Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 244)
Hubungan pada Use Case Diagram terbagi menjadi:
1.
<<Include>> relationship atau disebut juga <<uses>> relationship
adalah hubungan antar use case
yang memungkinkan satu use case
menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lain.
  
69
2.
<<Extends>> relationship merupakan hubungan antar use
case
yang memungkinkan satu use case secara optimal menggunakan
fungsionalitas yang disediakan oleh use case lain.
2.6.6
Use Case Description
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 171),
use case
description adalah deskripsi yang berisi daftar rincian proses untuk use
case. Untuk pengembangan sistem yang lebih baik, kita harus lebih
masuk ke level detil dengan pendeskripsian. Ada tiga level
pendeskripsian dari use case,
yaitu brief description, intermediate
description, dan fully developer description.
1.
Brief Description
Brief
Description biasanya digunakan untuk use case yang
sederhana, khususnya ketika ruang lingkup sistem yang akan
dikembangkan itu masih kecil. Brief Description (deskripsi
ringkas) dapat disebut sebagai ringkasan mengenai apa yang
dilakukan oleh sistem untuk merespon aksi dari pengguna.
Gambar 2.12 Contoh Brief Description
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 172)
  
70
2.
Intermediate Description
Intermediate Description merupakan deskripsi yang lebih
detail dan merupakan perluasan dari sebuah brief description untuk
memasukkan arus aktivitas-aktivitas internal untuk suatu use case.
Jika terdapat multiple scenarios, maka tiap arus aktivitas-aktivitas
dideskripsikan secara masing-masing. Selain itu, dokumentasi
mengenai kondisi-kondisi pengecualian juga dapat
didokumentasikan jika diperlukan.
Gambar 2.13 Contoh Intermediate Description
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 172)
  
71
3.
Fully Developed Description
Fully Developed Description merupakan metode yang paling
formal untuk mendokumentasikan sebuah use case. Dengan
menggunakan deskripsi jenis ini kita dapat mengetahui secara
detail dan meningkatkan pemahaman kita mengenai proses bisnis
dan bagaimana sistem harus mendukung proses bisnis tersebut.
  
72
Gambar 2.14 Contoh Fully Developed Description
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 174)
  
73
2.6.7
Domain Model Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 188), Domain
Model Class Diagram
adalah sebuah UML Class Diagram yang
menggambarkan benda-benda yang penting dalam pelaksanaan tugas
para pengguna, seperti class-class problem domain, hubungan antar
class-class problem domain, hubungan antar class-class tersebut, dan
atribut-atributnya. Domain Model Class Diagram adalah diagram yang
digunakan untuk menggambarkan class-class yang terlibat, hubungan
antar class-class tersebut serta atribut-atributnya.
Gambar 2.15 Contoh Domain Class Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 188)
2.6.8
First Cut Design Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd
(2004:), First-cut design
class diagram dikembangkan dengan memperluas domain model class
diagram. Hal ini dilakukan dalam dua tahap, yaitu mengelaborasi
atribut dengan jenis dan informasi tentang nilai awal serta
menambahkan panah navigation visibility. Navigation visibility adalah
prinsip perancangan dimana sebuah objek dapat melihat atau
  
74
berinteraksi dengan objek lain. Dalam memulai proses perancangan,
pengembangan sebuah First-cut
design class diagram bedasarkan
domain model class diagram yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.
Gambar 2.16 Contoh First Cut Design Class Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 193)
  
75
2.6.9
System Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 253), System
sequence diagram adalah sebuah diagram
yang menunjukkan urutan
pesan antara aktor eksternal dan sistem selama berjalannya use case
atau skenario.
Gambar 2.17 Contoh System Sequence Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 253)
2.6.10
Multilayer Design Sequence Diagram
First-Cut Sequence Diagram hanya berfokus pada class yang ada
di domain layer, tahap selanjutnya adalah pengembangan sequence
diagram tersebut dengan memperluas objek-objek yang terlibat dengan
membuat Multilayer Design, termasuk view layer dan data access
layer. (Satzinger, Jackson, dan Burd, 2004: 430-454)
  
76
Gambar 2.18 Contoh Multilayer Design Sequence Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 451)
  
77
2.6.11
Updated Design Class Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 457), Updated
Design Class Diagram
adalah Design Class Diagram yang
dikembangkan untuk tiap layer. Dalam view layer dan data access
layer, beberapa class
baru harus dispesifik. Domain layer juga
mempunyai beberapa class baru yang ditambahkan untuk use case
controller.
Gambar 2.19 Contoh Updated Design Class
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 457)
  
78
2.6.12
Package Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 459), Package
Diagram adalah diagram tingkat lanjut yang memungkinkan designer
mengasosiasikan beberapa class didalam kelompok yang berhubungan.
Gambar 2.20 Contoh Package Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 459)
  
79
2.6.13
User Interface
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2004: 531), User
Interface adalah bagian dari sistem informasi yang membutuhkan
interaksi dengan user untuk menghasilkan input dan output. User
interface memungkinkan pengguna sistem berinteraksi dengan
komputer untuk melakukan suatu proses seperti mencatat transaksi.
Terkadang output dihasilkan setelah pengguna berinteraksi
dengan
sistem, seperti informasi yang ditampilkan setelah query mengenai
status dari suatu pesanan.
2.7
Teori Statistika
2.7.1
Populasi
Menurut Riduwan dan Kuncoro
(2007: 49-50), Populasi adalah
keseluruhan dari karakteristik atau unit hasil pengukuran yang menjadi
objek penelitian. Populasi merupakan objek atau subjek yang berada
pada suatu wilayah dan memenuhi syarat-syarat tertentu berkaitan
dengan masalah penelitian. 
2.7.2
Sampel
Menurut Riduwan dan Kuncoro (2007: 49-50), Sampel adalah
bagian dari populasi yang mempunya ciri-ciri atau keadaan tertentu
yang akan diteliti. Keuntungan sampel antara lain memudahkan untuk
jumlah sampel yang lebih sedikit dibandingkan dengan menggunakan
  
80
populasi, lebih efisien dalam arti penghematan uang, waktu, dan
tenaga, serta lebih teliti dalam pengumpulan data.
Menurut
Singarimbun dan Effendi (2006: 171), jumlah sampel
yang dibutuhkan dalam suatu penelitian tergantung pada teknis analisa
yang digunakan. Bila data dianalisa dengan statistik parametrik, maka
jumlah sampel harus besar. Sampel yang tergolong sampel besar yang
distribusinya normal adalah sampel yang jumlahnya lebah dari 30 kasus
yang diambil secara random. Bilamana analisa yang dipakai adalah
teknik korelasi, maka sampel yang harus diambil minimal 30 kasus.
Tetapi bilamana teknis analisa yang digunakan adalah untuk
membandingkan antara kelompok seperti t-test dan analisa varian,
maka jumlah sampel untuk setiap sel dalam rancangan analisa harus 30
kasus.
2.7.3
Tipe Skala Penelitian Sosial
Menurut Riduwan dan Kuncoro (2007: 19), tipe skala dalam
penelitian sosial adalah menggunakan skala sikap. Skala sikap yang
sering digunakan adalah:
1.
Skala Likert. Skala ini biasanya digunakan untuk mengukur
sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok
orang tentang fenomena sosial.
2.
Skala Guttman. Skala ini gunakan untuk mendapatkan
jawaban yang bersifat jelas dan konsisten terhadap suatu
permasalahan, karena hanya terdiri dari dua jawaban.
  
81
3.
Rating Skala. Pada skala ini, responden menjawab salah satu
jawaban kuantitatif yang disediakan dan ditafsirkan sebagai
data kualitatif.
4.
Differensial Semantik. Yaitu serangkaian karakteristik dua
kutub dengan keadaan yang bertentangan dan digunakan
untuk menilai persepsi seseorang terhadap objek sosial.
5.
Skala Thurstone. Skala ini meminta responden memilih
pertanyaan yang dia setujui dari beberapa pernyataan yang
menyajikan pandangan yang berbeda-beda.
2.8
Customer Interface: 7C Framework
Menurut 
Rayport & Bernard (2003)
didalam perancangan customer
interface ada 7 hal yang perlu diperhatikan, ketujuh hal tersebut adalah Elemen
7C yang terdiri dari:
1.
Context
Dalam suatu situs pada umumnya ada 3
hal yang menjadi perhatian
utama, yaitu fungsi dan estetika. Ada beberapa situs
yang fokus kepada
fungsi-fungsi pada situs
tersebut, namun beberapa ada juga yang lebih
berfokus kepada desain, permainan warna, dan fitur desain.
Function
Function atau fungsi merupakan unsur paling utama dari suatu
situs, karena fungsi merupakan alasan utama pembuatan situs tersebut.
Function mengacu pada bagaimana
suatu situs
mudah untuk
  
82
digunakan dan elemen-elemen yang mempengaruhi kinerja situs
tersebut seperti kecepatan dan kehandalan. Beberapa elemen penting
dari function :                                                                                                                 
-
Section breakdown
Mengarah kepada subkomponen
menu dan layout
dari
suatu situs, seperti halaman product, shopping cart, help,
sitemap,dll.
-
Linking structure
Memudahkan pengguna untuk berpindah dari satu bagian
atau halaman ke bagian lain atau halaman lain. Linking structure
yang bagus tertata secara rapi sehingga tidak membingungkan
penggunanya.
-
Navigation tools
Memfasilitasi pengguna untuk dapat menelusuri
keseluruhan dari situs tersebut.
-
Speed
Menggunakan desain dan gambar-gambar yang sederhana
untuk mengurangi waktu dalam membuka situs tersebut.
-
Reliability
Kehandalan suatu situs
dinilai dari kinerjanya, seberapa
sering situs
tersebut mengalami error atau down, hal ini
menggambarkan kehandalan situs teresbut.
-
Platform independence
  
83
Mengacu pada sebuah tindakan bagaimana agar suatu
situs dapat dijalankan atau diakses menggunakan semua browser,
baik versi terbaru atau versi lama, baik internet dengan koneksi
yang cepat maupun dengan yang lambat.
-
Media accessibility
Bagaimana agar suatu situs dapat didownload atau diakses
ke berbagai plaform, sebaiknya suatu situs dirancang sesederhana
mungkin agar dapat memenuhi kriteria ini.
Aesthetic
Sebuah situs
diciptakan berdasarkan pilihan visual, seperti
warna, grafik, gambar, dan jenis dan ukuran huruf. Beberapa hal yang
penting mengenai aesthethic :
-
Color scheme
Penggunaan warna yang konsisten dalam merancang suatu
situs
sangat diperlukan agar pengguna merasa nyaman dan ada
konsistensi warna di dalam situs tersebut.
-
Visual themes
Membantu menyatakan isi atau inti dari situs tersebut, jadi
dengan melihat desain yang ada pengguna bisa mengetahui apa isi
dari situs tersebut.
Hybrid
Desain web yang merupakan gabungan dari kedua kriteria
diatas. Selain memenuhi functional dari sebuah situs, web tersebut
harus mampu menarik pelanggan dari sisi aesthetic.
  
84
2.
Content
Content merupakan bagian dari isi suatu situs
seperti text, audio,
video, graphic yang menggambarkan isi dari situs
tersebut dan
menggambarkan produk dan jasa yang dijual di situs
tersebut. Ada 4 hal
yang perlu diperhatikan dalam mengevaluasi content :
Offering mix
-
Product dominant
Situs yang lebih fokus kepada menjual barang.
-
Information dominant
Situs
yang tidak menjual barang, tetapi lebih fokus pada
penyediaan informasi.
-
Service dominant
Wesbsite yang menyediakan pelayanan kepada pengguna
dengan memungut biaya.
Appeal mix
Mengarah kepada pesan promosi perusahaan
yang berusaha
mempengaruhi kognisi (pemikiran) dan afeksi (perasaan) dari
pelanggan.
Multimedia mix
Penggabungan video, text, audio, graphic dalam suatu situs.
Timeliness mix
Situs
yang isinya sensitif dengan perubahan waktu, misalnya :
situs yang menjual barang yang harganya sensitif terhadap waktu, atau
juga situs tentang berita-berita yang harus selalu up-to-date.
  
85
3.
Community
Community dapat diartikan sebagai komunikasi antara sesama
pengguna situs.
Baik komunikasi secara one-to-one antar  sesama
pengguna situs
maupun secara one-to-many
antara satu pengguna situs
dengan orang banyak. Ada 3 tipe community :
-
Nonexistent
Situs
tidak memberikan fasilitas kepada para pengguna untuk
saling berinteraksi baik secara one-to-one ataupun one-to-many.
-
Limited
Situs
yang hanya menawarkan fasilitas untuk membaca dan
mengirimkan informasi, tetapi tidak memiliki fasilitas untuk
berinteraksi antar penggunanya.
-
Strong
Situs
yang memiliki fungsi penawaran komunitas yang kuat,
memiliki fungsi seperti chat room atau message board.
4.
Customization
Customization adalah kemampuan dari situs
untuk menyesuaikan
dirinya dengan pengguna. Customization yang diterima dan diatur oleh
perusahaan disebut tailoring,
sedangkan customization yang diterima dan
diatur oleh pengguna disebut perzonalisation. Customization terdiri dari 3
bagian :
  
86
-
Generic
Situs
mempunyai kemampuan rendah untuk melakukan
customized.
-
Moderately customized
Setiap kebiasaan dari user disimpan untuk ditampilkan kembali
ketika user online.
-
Highly customized
Membuat tampilan yang berbeda untuk setiap user, sesuai dengan
keinginan masing-masing user.
5.
Communication
Communication merupakan dialog antara situs dengan penggunanya.
Jika dilihat dari jenisnya, communication dibagi menjadi 2 :
Broadcast
Informasi satu arah yang dikirim perusahaan untuk pengguna
dan tidak memerlukan respon dari pengguna. Yang termasuk dalam
broadcast :
-
Mass mailings, situs
mengirimkan email dalam jumlah besar kepada
membernya dan kepada beberapa orang yang berpotensial menjadi
member mereka.
-
FAQ, rangkuman sekumpulan pertanyaan yang dibuat perusahaan
yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang biasa ditanyakan oleh user
mengenai produk atau jasa yang ditawarkan
oleh situs
atau
perusahaan.
  
87
-
E-mail newsletters, newsletters yang dikirim menggunakan email
untuk menginformasikan berita-berita baru seperti fitur terbaru,
promosi produk, atau event-event terbaru.
-
Content-update reminders, email yang berfungsi sebagai reminder
atau pengingat untuk memberitahu pengguna tentang adanya content-
content baru.
Interactive
Informasi dua arah antara perusahaan dengan pengguna. Contoh
dari interactive communication :
-
E-commerce dialogue
Situs dan user berinteraksi melalui email ketika melakukan
order dan pemenuhan order. 
-
Customer service
Perusahaan menyediakan customer service dengan
berkomunikasi melalui email ataupun dengan berkomunikasi
secara langsung (contoh : YM).
-
User input
Interaktif komunikasi terjadi ketika user berperan serta
dalam mengisi content situs.
Ada 4 klasifikasi komunikasi, yaitu :
One to Many, non Responding User
Situs
ini mengirim informasi ke pengguna yang telah ditentukan,
biasanya melalui email. Pesan ini hanya bersifat memberikan informasi
dan tidak mengharapkan adanya balasan dari pengguna.
  
88
One to Many, Responding User
Situs
ini mengirim pesan kepada pelanggan yang telah terdaftar dan
mengharapkan balasan dan komentar dari pelanggan.
One to One, non Responding User
Situs ini mengirim pesan kepada individu atau pelanggan tertentu untuk
mengetahui ketertarikan dan kebutuhan pelanggan.
One to One, Responding User
Situs
ini mengirim informasi individu seperti pengingat, tetapi pada
kasus ini pelanggan dapat merespon, baik dengan melalui email
atau
secara langsung. Tujuannya untuk menawarkan perhatian individu yang
sama dengan apa yang didapat dari pasar tradisional.
6.
Connection
Connection atau koneksi diartikan sebgai jaringan dari link
antara
site perusahaan dengan site lain. Dengan artian bahwa jika visitor
mengklik link dalam situs dapat membawa visitor ke situs
lain, sedangkan
apabila visitor mengklik pada situs
lain dapat membawa visitor ke situs
kita. Ada 3 macam klasifikasi dari koneksi :
a.
Destination site
Situs
dengan informasi yang dibuat sendiri oleh pengelola atau
pemilik situs dan memiliki sedikit link ke situs lain.
b.
Hub site
Kombinasi antara isi yang dapat dihasilkan sendiri dengan link
kepada situs sejenis.
  
89
c.
Portal site
Hampir semua informasi di situs ini berasal dari situs lain.
7.
Commerce
Commerce merupakan kapasitas transaksional dari situs kita. Ada
beberapa alat fungsional yang termasuk dalam commerce:
-
Registration
-
Shopping cart
-
Security
-
Credit card approval
-
One-click shopping
-
Orders through affiliate
-
Configuration technology
-
Order tracking
-
Delivery option
Klasifikasi commerce dibagi menjadi tiga, yaitu :
-
Low
Situs
ini mempunyai kemmapuan untuk memproses transaksi,
tetapi hanya memiliki sedikit fitur commerce.
-
Medium
Situs
ini tidak mempunyai semua fitur commerce, transaksi
keuangan adalah fitur yang diperlukan, tetapi bukan tujuan utama
mereka.
-
High
  
90
Situs
ini memiliki
semua fitur e-commerce yang lengkap,
biasanya dimiliki oleh perusahaan offline yang besar atau perusahaan
online yang baru didirikan dengan penjualan yang banyak.
2.9
Kerangka Pikir
E-Commerce: E-Wedding Consultant
E-Business Strategy Framework
Object Oriented Analysis and Design
(OOAD)
7C FrameWork
(Customer Interface)
Gambar 2.21 Kerangka Pikir