|
games akan meningkatkan agresivitas dari pemainnya tentu agresi dan game online
yang dalam konteks ini merupakan violent video game
memiliki hubungan yang
kuat.
Seperti dalam studi terhadap agresi media, efek dari video game kekerasan
terhadap agresi lebih kuat pada lelaki dibanding wanita (Bartholow & Anderson,
2002). Setelah game semakin digemari dan kekerasan di game tampak lebih mirip
dengan kekerasan di dunia nyata, perhatian pada dampaknya, khususnya pada
lelaki yang cenderung agresi, kemungkinan akan bertambah. Hal tersebut menjadi
salah satu alasan pendukung bagi peneliti ingin melihat tingat agresivitas dari
gamers Ragnarok dan DotA pada remaja saat ini.
2.4
Remaja
2.4.1
Definisi Remaja
Hurlock (1981) menyebutkan remaja adalah mereka yang berada pada usia
12-18 tahun. Monks, dkk (2000) memberi batasan usia remaja adalah 12-21 tahun.
Menurut Stanley Hall (dalam Santrock, 2003) usia remaja berada pada rentang 12-
23 tahun. Berdasarkan batasan-batasan yang diberikan para ahli, bisa dilihat bahwa
mulainya masa remaja relatif sama, tetapi berakhirnya masa remaja sangat
bervariasi. Bahkan ada yang dikenal juga dengan istilah remaja yang diperpanjang,
dan remaja yang diperpendek.
Menurut Erickson (dalam Feist & Feist 2008) masa remaja adalah masa
terjadinya krisis identitas atau pencarian identitas diri. Gagasan Erickson ini
dikuatkan oleh James Marcia (1993) yang menemukan bahwa ada empat status
identitas diri pada remaja yaitu identity diffusion/ confussion, moratorium,
foreclosure, dan identity achieved. Karakteristik remaja yang sedang berproses
|