45
meliputi semua hal yang digunakan oleh pengguna akhir saat
menggunakan sistem, baik secara fisik, persepsi, dan konseptual.
(1) Aspek fisik
dari user interface: mencakup alat-alat yang benar-
benar disentuh oleh
pengguna, seperti keyboard, mouse, layar
sentuh, atau keypad.
(2) Aspek persepsi dari user interface: mencakup semua yang dilihat,
didengar atau disentuh
(melewati alat fisik) oleh pengguna.
Contoh real dari apa yang dilihat oleh pengguna adalah semua
data dan petunjuk yang ditampilkan di layar, termasuk garis,
bentuk, angka-angka, dan kata-kata.
Contoh real dari apa yang
didengar oleh pengguna adalah suara yang berasal dari sistem,
seperti bunyi beep atau click
yang memberitahukan kepada
pengguna bahwa sistem mengenali pilihan yang dimaksud.
Contoh untuk apa yang disentuh
oleh pengguna adalah menu,
dialog box, dan tombol yang ada di layar
dengan menggunakan
mouse.
(3) Aspek konseptual dari user interface: mencakup segala sesuatu
yang pengguna ketahui dari cara penggunaan sistem, termasuk
semua masalah yang ada di dalam sistem yang pengguna
manipulasi, pengoprasian yang bisa dilakukan, dan prosedur telah
diikuti untuk melakukan pengoprasian.
Pengguna harus
memahami dan mengenali semua secara detail tidak hanya
bagaimana sistem
mengimplementasikannya di dalam, tetapi
sistem mengetahui dan bagaimana menggunakannya untuk
menyelesaikan tujuan.
Menurut Satzinger et al. (2005: 453-457), beberapa
organisasi
pengembangan sistem menggunakan interface design
standards
yaitu
aturan dan prinsip-prinsip umum yang harus
diikuti dalam
mengembangkan sistem. Standar perancangan
membantu untuk
memastikan bahwa semua user interface
berjalan dengan baik dan semua
sistem yang dikembangkan oleh
organisasi memiliki rasa dan tampilan yang sama.
|