9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Peubah acak
Definisi 1 (Ruang Sampel)
Misalkan akan dilakukan sebuah percobaan yang hasil akhirnya tidak
dapat diprediksi. Ketika hasil akhirnya tidak dapat diprediksi, semua
kemungkinan yang ada
dapat dicatat. Semua kemungkinan yang ada di
dalam sebuah percobaan inilah yang disebut  Ruang Sampel dan
dinyatakan dengan S.
(Ross, 2009:1)
Definisi 2 (Kejadian)
Elemen yang berada di dalam ruang lingkup S yang dinotasikan dengan E
disebut  Kejadian
(Ross, 2009:2)
Definisi 3 (Peluang)
Misalkan
sebuah percobaan yang mempunyai ruang sampel S. Untuk
setiap kejadian E dari ruang sampel S, kita asumsikan ada sebuah angka
P(E) yang didefinisikan dan memenuhi 2 kondisi yaitu
1.
0
P(E)
1
2.
P(S) = 1
Sehingga P(E) adalah peluang dari kejadian E
(Ross, 2009:4)
Definisi 4 (Peubah acak)
Misalkan
adalah sebuah ruang sampel suatu percobaan acak. Sebuah
fungsi
yang terdefinisi pada
yang memetakan setiap unsur
ke
  
10
satu dan hanya satu
, disebut peubah acak. Ruang dan daerah
hasil dari
adalah himpunan bilang real
.
(Hogg, Mckean, Craig, 2012:33)
2.2 Nilai Harapan, Mean, Ragam dan Fungsi Pembangkit Momen
Definisi 5 (Fungsi Peluang / Distribusi Peluang (Fungsi Massa
Peluang))
Misalkan
ada peubah acak diskrit X, maka f(x) adalah fungsi massa
peluang dengan syarat sebagai berikut :
1.
2.
 
3.
  
(Hogg, Mckean, Craig, 2012:33)
Definisi 6 (Kepekatan Peluang)
Jika X merupakan peubah acak kontinu, maka f(x) adalah Fungsi
Kepekatan Peluang dengan syarat sebagai berikut : 
1.
  
2.
3.
Fungsi kepekatan peluang dinotasikan dengan f(x). Persamaan diatas
menyatakan bahwa peluang X berada pada daerah x dapat diperoleh
dengan cara mengintegralkan f(x).
(Hogg, Mckean, Craig, 2012:36)
  
11
Definisi 7 (Nilai Harapan)
Misalkan
adalah sebuah peubah acak. Jika
adalah sebuah peubah acak
kontinu dengan kepekatan peluang
maka nilai harapan dari
adalah,
.
Jika
adalah sebuah peubah acak diskrit dengan fungsi kerapatan peluang
maka nilai harapan dari
adalah,
Nilai harapan dari suatu konstanta adalah konstanta itu sendiri. Misalkan
adalah suatu konstanta maka,
(Hogg, Mckean, Craig, 2012:53)
Definisi 8 (Nilai Harapan Bersyarat)
Nilai harapan bersyarat dinotasikan sebagai E[X|Y] yang mempunyai sifat
jika X dan Y adalah peubah acak diskrit maka peluang
bersyarat dari
kerapatan peluang X dengan syarat Y = y adalah
  
Jika X adalah independen dari Y maka,
  
12
Sehingga E[X|Y] adalah
(Ross, 2009:91)
Jika X dan Y peubah acak kontinu yang mempunyai kepekatan peluang
gabungan maka peluang bersyarat dari kepekatan peluang X dengan syarat
Y = y adalah
Jika X adalah independen dari Y maka
Sehingga E[X|Y] adalah
(Ross, 2009:96)
Definisi 9 (Mean)
Misalkan
adalah sebuah peubah acak yang memiliki nilai harapan. Nilai
mean
dari
didefinisikan sebagai berikut,
(Hogg, Mckean, Craig, 2012:59)
  
13
Definisi 10 (Ragam)
Misalkan
adalah sebuah peubah acak
dengan mean
yang terbatas
sedemikian hingga
terbatas. Maka ragam dari
didefinisikan
sebagai,
(Hogg, Mckean, Craig, 2012:59)
Definisi 11 (Fungsi Pembangkit Momen)
Misalkan
adalah sebuah peubah acak sedemikian hingga untuk beberapa
nilai
, nilai harapan dari
ada untuk
. Fungsi
pembangkit momen dari
didefinisikan sebagai,
(Hogg, Mckean, Craig, 2012:60)
2.3 Distribusi Normal
Definisi 12 (Distribusi Normal)
Misalkan sebuah peubah acak
mempunyai distribusi normal jika fungsi
kepekatan peluangnya adalah, 
Parameter
dan
adalah nilai mean dan ragam dari
, biasanya ditulis
bahwa
mempunyai distribusi
.
(Hogg, Mckean, Craig, 2012:162)
  
14
Definisi 13 (Peubah Acak Normal Standar)
Misalkan sebuah peubah acak Z yang mempunyai fungsi kepekatan
peluang,
dan mempunyai distribusi normal
. Z disebut sebagai peubah acak
normal standar dan
disebut sebagai fungsi kepekatan peluang standar
normal.
Fungsi pembangkit momen dari peubah acak Z adalah 
Misalkan
dan menggunakan fungsi pembangkit momen dari
maka akan didapat,
untuk
.
Dengan melihat hubungan antara
dan
maka dapat disimpulkan bahwa
mempunyai distribusi
jika dan hanya jika
mempunyai
distribusi
. Fungsi kepekatan kumulatif dari peubah acak normal
standar dari
dapat didefinisikan sebagai,
  
15
dimana
.
(Hogg, Mckean, Craig, 2012:162-163)
2.4 Distribusi Gamma
Definisi 14 (Distribusi Gamma)
Misalkan sebuah peubah acak
mempunyai fungsi kepekatan peluang,
Maka dikatakan
mempunyai distribusi Gamma dengan parameter
dan
. Biasanya dituliskan bahwa
mempunyai distribusi
.
(Hogg, Mckean, Craig, 2012:149)
2.5 Proses Stokastik
Definisi 15 (Proses Stokastik)
Sebuah proses stokastik
adalah himpunan dari peubah acak.
Maka setiap
adalah peubah acak dimana t mengintepretasikan
waktu t dan X(t) sebagai state (keadaan) dari proses pada waktu t.
Himpunan T adalah himpunan index dari sebuah proses. Jika T adalah
suatu interval maka proses stokastik tersebut disebut sebagai proses
stokastik waktu kontinu. 
(Ross, 2009:77)
Definisi 16 (Inkremen Stasioner)
Sebuah proses stokastik dengan waktu kontinu
disebut
memiliki inkremen stasioner jika sebaran dari perubahan nilai pada
  
16
sembarang interval waktu hanya
bergantung pada panjang dari interval
waktu. 
Dengan kata lain, sebuah proses stokastik memiliki inkremen stasioner jika
perubahan nilai pada interval
, yaitu
, mempunyai perubahan nilai yang sama  pada
interval
untuk setiap
dan
.
(Ross, 2009:250)
Definisi 17 (Inkremen Bebas)
Suatu proses stokastik dengan waktu kontinu
disebut
memiliki inkremen bebas jika untuk semua
,
peubah acak
adalah
bebas. Dengan kata lain, suatu proses stokastik dengan waktu kontinu X
disebut memiliki inkremen bebas jika proses berubahnya nilai pada
interval waktu yang tidak tumpang tindih (tidak overlap) adalah bebas.
(Ross, 2009:250)
2.6 Proses Wiener
Definisi 18 (Proses wiener)
Sebuah proses stokastik
disebut sebagai proses Wiener jika
i.
ii.
memiliki inkremen stationer dan independen
iii. Untuk setiap
berdistribusi normal dengan mean = 0 dan
ragam
.
(Ross, 2009:524)
  
17
2.7 Martingales
Definisi 19 (Martingales)
Martingales adalah proses stokastik dimana nilai perubahan rata-ratanya 0.
Martingales mempunyai sifat dimana nilai harapan pada waktu yang akan
datang sama dengan nilainya saat ini.
(Hull, 2011:635)
Definisi 20 (Equivalent Martingales Measure)
Sebuah vektor peluang P disebut sebagai Equivalent Martingales Measure
jika tidak terdapat kesempatan untuk melakukan arbitrase sehingga sifat
dari martingales berlaku untuk beberapa pilihan untuk risiko harga pasar.
Equivalent Martingales Measure juga disebut dengan
risk neutral
measure.
(Hull, 2011:636)
2.8 Deret Mac Laurin
Deret Mac Laurin berasal dari deret Taylor yang dinotasikan sebagai
berikut
Jika a = 0 maka menjadi deret Mac Laurin dimana deret Maclaurin untuk
adalah
  
18
(Ward, 2011:79)
2.9 Teori Opsi
Definisi 21 (Opsi)
Opsi adalah suatu perjanjian atau kontrak dimana seorang pembuat opsi
memberikan hak,bukan kewajiban bagi seorang pemegang opsi
untuk
membeli atau menjual suatu saham dengan harga dan waktu yang telah
ditetapkan. 
(Hull, 2011:6)
Dilihat dari hak yang dimiliki pemegang opsi, opsi dibedakan
menjadi
dua,yaitu:
1.
Opsi beli
Opsi beli yang lebih dikenal sebagai call option, adalah suatu hak untuk
membeli sebuah saham pada harga kesepakatan (strike price) dan dalam
jangka waktu tertentu.
2.
Opsi Jual
Opsi jual yang lebih dikenal sebagai
put option, adalah suatu hak untuk
menjual sebuah saham pada harga kesepakatan (strike price) dan dalam
jangka waktu tertentu. 
Dilihat dari waktu pelaksanaan, opsi dibedakan menjadi dua, yaitu : 
1.
Opsi Eropa
  
19
Opsi Eropa yaitu suatu kontrak opsi yang hanya bisa di laksanakan pada
hari terakhir saat tanggal jatuh tempo masa berlakunya opsi tersebut.
2.
Opsi Amerika
Opsi Amerika yaitu suatu kontrak opsi yang bisa dilaksanakan kapan saja
di dalam masa berlakunya kontrak opsi.
2.10
Fungsi Payoff
Sekarang diperhatikan Opsi Eropa. Pada saat  0
t
< T
sebelum
expiry date
dari opsi akan ditemukan kesulitan untuk menghitung nilai
opsi (V),  tetapi pada saat expiry date T
akan mudah sekali untuk
menghitung nilai tersebut. Untuk harga Opsi Call
Eropa, terdapat tiga
kasus yang mungkin, yaitu
1.
Harga saham lebih besar dari Strike Price (S > K) 
Karena tidak ada biaya transaksi, maka nilai opsi adalah  V = SK > 0. Ini
adalah alasan bagi pemegang opsi
untuk
membeli saham dengan strike
price K tetapi sebaliknya untuk Opsi Put Eropa.
2.
Harga saham lebih kecil dari Strike Price (S < K)
Hal ini akan menyebabkan kerugian karena pemegang opsi akan membeli
saham tersebut dengan harga di atas harga pasar
tetapi sebaliknya untuk
Opsi Put Eropa.
3.
Harga Saham sama dengan Strike Price (S = K )
Dalam kasus ini tidak ada perbedaan apakah pemegang opsi
akan
menggunakan haknya
untuk membeli(opsi call) atau menjual (opsi put)
saham karena akan memberikan nilai V=0.
  
20
Dari ketiga kasus di atas, dapat disimpulkan bahwa nilai dari Opsi Eropa
pada saat expiry date T adalah
dengan d=
.
(Pradhitya, 2012:2)
2.11
Model Black-Scholes
Model Black Sholes adalah model perhitungan harga opsi yang paling
pertama muncul yaitu pada tahun 1973. Model Black Scholes ini memiliki
asumsi dimana aset dasar saham tanpa deviden dengan mengabaikan
resiko-resiko yang ada. Model ini menghasilkan formulasi perhitungan
harga opsi dengan tipe Eropa, dimana formula untuk harga opsi call
adalah:
Keterangan :
C(S,t)
= fungsi call yang bergantung pada S(harga aset awal) dan t 
    (waktu/periode)
S
= Harga aset awal (underlying asset)
N(d1
= Nilai Kumulatif hingga d1 pada sebaran normal
= Harga pada saat dieksekusi (exercise price)
 
= Waktu/periode hingga jatuh tempo (T-t)
= Waktu jatuh tempo
  
21
N(d2
= Nilai Kumulatif hingga d2
pada sebaran normal
=
Bunga kontinu
= Suku bunga domestik
 
= Volatilitas (deviasi standar) harga aset dasar.
(Hull, 2011:313)
2.12
Metode Esscher Transform
Metode Esscher Transform adalah suatu model perhitungan harga
opsi yang berorientasi waktu pada ilmu aktuaria dengan memindahkan
bobot kerugiannya dengan mentransformasi fungsi kepekatan peluangnya.
Misalkan
adalah suatu bilangan real dan
adalah fungsi kepekatan
peluang, maka nilai fungsi pembangkit momennya ada dengan formula
sebagai berikut
Sebagai fungsi dalam x,
disebut sebagai peluang kepekatan dan juga disebut sebagai Esscher
Transform dari x dengan parameter h. 
Pada model Risk-Neutral Esscher Transform
parameter h yang
digunakan adalah unik, dinyatakan dengan
. Pada model ini harga opsi
call Eropa dengan exercise price
dan exercise date
adalah,
  
22
dimana
adalah stock price non-devidend-paying
dalam waktu 0,
adalah constant risk free force of interest,
, dan
adalah fungsi distribusi kumulatif.
(Ruban, 2011:9)
2.13
Model Proses Shifted Gamma
Model Proses Shifted Gamma
adalah hasil pengembangan
berdasarkan Risk-Neutral Esscher Transform. Pada model ini diasumsikan
bahwa
,
Dimana
adalah proses Gamma dengan parameter
dan
, dan
konstanta positif c sebagai parameter ketiga. Misalkan
mendefinisikan distribusi gamma dengan parameter
dan  ,
Maka fungsi distribusi kumulatif yang akan digunakan adalah
dan fungsi pembangkit momennya adalah,
Kemudian ditambahkan parameter
dari model Risk-Neutral Esscher
Transfor, fungsi pembangkit momennya menjadi,
  
23
Nilai opsi call Eropa dinyatakan dengan,
dimana
.
(Gerber, 1997:56)
2.14
Model Proses Shifted Inverse Gaussian
Model Proses Shifted Inverse Gaussian
adalah hasil pengembangan
berdasarkan Risk-Neutral Esscher Transform Pada model ini diasumsikan
bahwa
,
Dimana
adalah proses Inverse Gaussian dengan parameter
dan
.
Misalkan
mendefinisikan fungsi distribusi Inverse Gaussian, 
Maka fungsi distribusi kumulatif yang akan digunakan adalah,
dan fungsi pembangkit momennya adalah,
Kemudian ditambahkan parameter
dari model Risk-Neutral Esscher
Transfor, fungsi pembangkit momennya menjadi,
  
24
Nilai opsi call Eropa dinyatakan dengan,
dimana
.
(Vyncke, 2003:569)
2.15
Proses Model Waterfall
Menurut Sommerville(2011:30) Waterfall Model adalah model yang
muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970, Waterfall Model merupakan
model yang paling banyak digunakan dalam pembuatan program. Model
ini disebut waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu
selsainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.
Terdapat beberapa tahapan pada model Waterfall. Berikut adalah
penjelasan dari tahap-tahap yang di lakukan di dalam model ini :
Analisis Kebutuhan :
Pada fase ini dikumpulkan kebutuhan secara lengkap dari sistem yang
akan dibuat kemudian membentuk user stories yang akan
mengambarkan fitur dan
fungsional software yang dibutuhkan sesuai
dengan kebutuhan.
Desain Sistem dan Perangkat Lunak
Pada tahap ini akan dirancang user interface pada sistem serta
arsitektur pengkodean dengan menggunakan design pattern. Design
  
25
pattern adalah solusi umum yang dapat digunakan kembali pada
permasalahan umum yang sering terjadi pada software design dan
bersifat object oriented programming
Pengkodean
Setelah melakukan perancangan user interface, kemudian dilakukan
pengkodean dengan menggunakan bahasa pemograman 
Pengujian sistem
Pada fase ini dilakukan pengujian pada sistem yang sudah di buat
dengan menggunakan unit test yang sudah dibuat. Tahap ini dilakukan
dua tahap yaitu 
a.
SIT (System Integration Test); uji coba terhadap sistem serta
integrasi dengan sistem lainnya. Uji ini dilakukan oleh team
developer.
b.
UAT (User Acceptance Test); uji coba sistem yang dilakukan
oleh user.
Pemeliharaan
Pada fase ini dilakukan pemeliharaan sistem untuk mengatasi setiap
masalah-masalah yang terjadi berkenaan dengan sistem. Fase
ini
berakhir ketika sistem yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan
yang telah dianalisa di fase awal dan tidak terjadi kesalahan pada saat
sistem dijalankan. Dengan kata lain, tujuan dari pembuatan sistem
telah tercapai.
  
26
Gambar 2.1 Model Waterfall
Model ini menjadi terkenal karena pengaplikasian yang mudah, dan
ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit,
dan benar di awal proyek,  maka pembuatan program dapat berjalan
dengan baik dan tanpa masalah. Akan tetapi karena model ini melakukan
pendekatan secara terurut maka ketika ada suatu tahap yang terhambat
maka tahap berikutnya akan ikut terhambat juga.
2.16
Delapan Aturan Emas
Menurut Shneiderman et al (2010), ada delapan hal yang harus
diperhatikan dalam membuat rancangan antar muka sebuah aplikasi atau
yang sering disebut delapan aturan emas. Delapan aturan emas tersebut
adalah:
1.
Berusaha untuk konsisten
Tindakan-tindakan konsisten diperlukan dalam beberapa keadaan
misalnya pemakaian warna, layout, jenis tulisan, dan pembuatan
menu.
2.
Menyediakan fungsi yang bersifat umum
Karena adanya jenis user
yang beragam dari yang baru mengenal
komputer hingga yang sudah ahli dengan komputer, dan dari anak-
  
27
anak hingga usia lanjut (lansia), dibutuhkan sebuah rancangan yang
memiliki fungsi-fungsi yang mudah dikenali user yang beragam atau
penjelasan pemakaian aplikasi juga memiliki fungsi tambahan yang
mendukung aplikasi tersebut untuk para ahlinya.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk segala aksi yang dilakukan user, harus ada sistem yang
memberikan umpan balik dengan respon yang berbeda di setiap
kondisi yang ada.
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan
Adanya urutan dari aksi-aksi yang harus diorganisasikan menjadi
bagian awal, pertengahan, dan akhir dari aksi tersebut agar
memberikan kepuasan kepada user
yang menyelesaikan aksi tersebut
dan adanya sebuah indikasi untuk mempersiapkan ke bagian
selanjutnya dari aksi tersebut.
5.
Memberikan pencegahan terhadap kesalahan yang sederhana
Sebisa mungkin, desain sistem yang dibuat tidak menyebabkan user
melakukan kesalahan serius. Jika user
membuat kesalahan, aplikasi
harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan langsung memberikan
penanganan kesalahan dengan cara yang mudah dipahami dan
instruksi yang spesifik untuk penanganannya.
6.
Memungkinkan pengembalian aksi sebelumnya
Sebisa mungkin, sebuah aplikasi memiliki fitur yang dapat
membatalkan aksi. Fitur ini dapat mengurangi kecemasan karena user
mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan dan dapat mendorong
user untuk mempelajari pilihan-pilihan yang tidak biasa.
  
28
7.
Mendukung pengendalian internal
User yang sudah berpengalaman juga ingin merasakan bahwa user
bertanggung jawab atas sistemnya dan sistem tersebut merespon
tindakan yang dilakukan user
karena user cenderung tidak
menginginkan kejutan, perubahan tentang kebiasaan yang umum,
terganggu dengan entry
data yang membosankan, sulit mendapatkan
informasi, dan tidak dapat menghasilkan hasil yang diharapkan
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Desainer harus menghindari interface
dimana user
harus mengingat
informasi dari satu tampilan yang akan dipakai di tampilan lainnya
karena kapasitas ingatan manusia dalam hal merespon informasi
jangka pendek terbatas
 
2.17
Unified Modelling Language(UML)
Whitten dan Bentley (2007) mengatakan Unified Modelling Language
(UML) adalah blueprint
dari sistem informasi yang akan dibuat dalam
pengembangan aplikasi. Setiap UML memiliki fungsi dan tujuan yang
berbeda dalam pengembangan aplikasi sesuai dengan jenisnya. Terdapat
13 diagram yang dapat dipakai untuk pengembangan software yaitu :
1.
Use case
2.
Activity
3.
Class
4.
Object
  
29
5.
State machine
6.
Composite structure
7.
Sequence
8.
Communication
9.
Interaction overview
10. Timing
11. Component
12. Deployment
13. Package
Dalam pengembangan software, dari ketiga belas diagram
tersebut tidak semua perlu untuk digunakan. UML yang digunakan
dipilih sesuai dengan kebutuhan, dengan syarat sudah dapat
menggambarkan proses pengembangan sistem secara jelas.
2.17.1
Use Case
Menurut Whitten dan Bentley (2007), use case diagram
merupakan salah satu bagian dari use case modeling.
Use case
diagram digunakan untuk menggambarkan secara jelas proses yang
akan dijalankan oleh sistem. Dalam use case diagram terdapat tiga
komponen utama yaitu :
1. Use Case
Use case adalah aktivitas yang akan dilakukan dalam sistem berupa
interaksi antara sistem dan user untuk mencapai tujuan tertentu. Use
case
digambarkan dalam bentuk elips mendatar yang memiliki
keterangan pada bagian atas, bawah, atau dalam dari elips tersebut.
  
30
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
2. Actor
Actor adalah user
yang akan berinteraksi dalam sistem dengan
melakukan use case
untuk bertukar informasi. Actor digambarkan
dalam bentuk stick  figure dengan label peran actor tersebut dalam
sistem. 
Gambar 2.3 Simbol Actor
3. Relationship
Relationship
adalah hubungan dari dua symbol dalam use case
diagram yang digambarkan dalam bentuk garis. Arti dari hubungan
tersebut berbeda-beda tergantung jenis garis dan symbol yang
dihubungkan. Berikut adalah beberapa hubungan yang ada dalam
use case diagram:
a.
Associations
Komunikasi antara use case dan actor digambarkan sebagai
associations.
Garis associations dapat memiliki anak panah
yang berarti actor berperan sebagai pelaku dari use case
  
31
tersebut, sedangkan garis tanpa anak panah berarti actor
hanya berperan sebagai external database atau penerima dari
use case tersebut.
Gambar 2.4 Contoh Hubungan Associations
b.
Extendes
Sebuah use case yang cukup kompleks dapat dipisahkan
menjadi extension use case
yaitu dengan membuat
hubungan extends
dengan use case lainnya. Pemisahan
tersebut berguna untuk membuat use case
tetap berjalan
sesuai logika. Hubungan tersebut digambarkan
menggunakan garis solid
dengan anak panah dan label
<<extends>>. Use case X extends
use case
Y
berarti use
case X ada bagian yang lbh spesifik dari use case Y atau use
case Y bersifat lebih umum.
Gambar 2.5 Contoh Hubungan Extends
c.
Uses
Hubungan uses
digambarkan menggunakan garis solid
dengan anak panah dan label <<usess>>. Use case X uses
  
32
use case Y berarti untuk melakukan  use case X , use case Y
harus dilakukan terlebih dahulu minimal satu kali. 
Gambar 2.6 Contoh Hubungan Uses
2.17.2
Use Case Narrative
Menurut Whitten dan Bentley (2007), use case narrative
merupakan salah satu bagian dari use case modeling yang berisikan
rincian dari setiap event dan menerangkan bagaiman user berinteraksi
dengan sistem selama event terjadi.
2.17.3
Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007), activity diagram
digunakan untuk menggambarkan proses dari aktivitas dalam suatu
sistem. Melalui activity diagram dapat dilihat secara jelas urutan dari
use case
yang akan dijalankan. Berikut adalah tabel notasi yang akan
digunakan dalam menggambarkan activity diagram:
Tabel 2.1 Tabel Notasi Activity Diagram
Notasi
Keterangan
Initial Node
Notasi ini menggambarkan awal proses
dari activity diagram
  
33
Actions
Notasi ini menggambarkan sebuah
aktivitas yang jika disusun secara
keseluruhan akan menggambarkan
keseluruhan aktivitas dalam activity
diagram
Notasi
Keterangan
Flow
Notasi ini menggambarkan jalannya
aktivitas dalam activity diagram. Jika
notasi ini keluar dari decision
dibutuhkan kata-kata untuk
mengidentifikasikannya.
Notasi ini menggambarkan keadaan
bersyarat, yaitu decision dan merge.
1.
Decision
Satu flow akan masuk ke dalam
decision
dan menghasilkan dua atau
lebih flow
lainnya yang merupakan
hasil pilihan dari kondisi yang ada.
  
34
Decision/Merge
2.
Merge
Dua atau lebih flow
hasil dari
decision
akan masuk ke dalam
merge
dan menggabungkannya
menjadi satu flow.
  
Activity Final
Notasi ini menggambarkan akhir proses
dari activity diagram
Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram
2.17.4
Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007), class diagram adalah
kumpulan dari objek-objek beserta hubungannya dalam suatu sistem
yang biasanya disebut sebagai class. Dalam class diagram terdapat tiga
aspek utama, yaitu:
1.
Object instance
  
35
2. Attribute
Behavior<<instance name>>
-attribute
+behavior
Gambar 2.8 Struktur Class
Dalam class diagram terdapat istilah visibility yang
merupakan level akses suatu objek terhadap attribute dan behavior.
Terdapat tiga level visibility dalam class diagram yaitu pada tabel
berikut:
Tabel 2.2 Tabel Visibility
Visibility
Simbol
Keterangan
Public
+
Dapat digunakan oleh semua
kelas yang berhubungan.
Protected
#
Hanya dapat digunakan oleh
kelas itu dan kelas turunannya.
Private
-
Hanya dapat digunakan kelas itu
sendiri
  
36
Dalam class diagram juga terdapat istilah generalisasi atau
spesialisasi, yaitu teknik yang digunakan untuk mengelompokkan
attribute
dan behavior yang sama dari suatu objek menjadi kelas
tersendiri yang disebut supertype. Attribute dan behavior yang ada
pada supertype
akan diturunkan ke kelas anaknya yang disebut
subtype.
Gambar 2.9 Contoh Generalisasi/Spesialisasi
2.17.5
Sequence Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007), sequence diagram
digunakan untuk menggambarkan bagaimana actor dan sistem
berinteraksi dalam suatu skenario use case, Notasi yang digunakan
dalam sequence diagram adalah sebagai berikut:
Tabel 2. 3 Tabel Notasi Sequence Diagram
Notasi
Keterangan
Notasi ini menggambarkan user yang
berinteraksi dengan sistem
  
37
Actor
System
Notasi ini menggambarkan kelas-kelas
yang ada pada class diagram
Notasi
Keterangan
Lifelines
Notasi ini menggambarkan hidup
dari sequence
Activation Bars
Notasi ini menggambarkan waktu
dimana user
sedang aktif
berinteraksi dengan sistem
Input Message
Notasi ini menggambarkan pesan
masuk yang dikirimkan yaitu
berupa behavior.
\
Output Message
Notasi ini menggambarkan pesan
yang dikirimkan sebagai balasan
pesan masuk yaitu berupa attribute.
Notasi ini menggambarkan area
  
38
Frame
pada sistem yang mengalami
perulangan (loops), seleksi
(alternate fragments), atau kondisi
opsional (optional).
Gambar 2.10 Contoh Sequence Diagram
2.18
MVVM, MVC dan MVVMC
Prinsip
dasar dari MVVM  berdasarkan Garofalo(2011:39) yaitu
bahwa Model terdiri dari seluruh entity
yang mewakili business concept.
View
terdiri dari sekumpulan kontrol yang akan menampilkan data dari
Model
ke layar. ViewModel berada pada bagian UI layer, dan dapat
mengakses data dari Model kemudian memberikan ke View sesuai dengan
kebutuhannya melalui command. MVVM pattern
umumnya di
implementasikan pada desktop application.
  
39
Gambar 2.11 MVVM pattern
Sedangkan prinsip dasar MVC
hampir sama dengan prinsip MVVM,
berdasarkan buku yang sama  Controller
menggantikan ViewModel dan
Controller posisinya berada dibawah View. View berada pada posisi paling
atas arsitektur. Model berada dibawah Controller. Jadi View bisa
mengetahui Controller, Controller mengetahui Model. View berganti pada
saat Model berubah. MVC biasanya diimplementasikan pada web
programming.
Gambar 2.12 MVC pattern
Pengabungan terhadap kedua Pattern tersebut menjadi MVVMC
(Model – View – ViewModel - Controller). Model tetap Model terdiri dari
seluruh entity
yang mewakili business concept. View terdiri dari
sekumpulan kontrol yang akan menampilkan data dari ViewModel
ke
  
40
layar. ViewModel
hanya berisi class yang mewakili field dari setiap table
di database
untuk menyimpan data secara temporary ketika data tersebut
dibutuhkan. ViewModel mendapatkan data dari Model. Controller terdiri
dari command, event, behavior
yang digunakan untuk menjembatani
ViewModel dan View.
Gambar 2.13 MVVMC pattern
2.19
C# Programming
Menurut Griffith (2012), C# (dibaca “C Sharp”) merupakan sebuah
bahasa pemograman yang digunakan untuk membangun berbagai macam
aplikasi seperti aplikasi desktop, website, games, dan phone application yang
dapat berjalan dalam .NET Framework. C# programming menyediakan fitur
object-oriented dan functional programming.
C# juga menyediakan service
seperti run-time type checking, exception handling, dan thread management.