7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
HOTEL
Hotel adalah suatu usaha yang menggunakan suatu bangunan atau bagian dari
bangunan daripadanya yang khusus disediakan, dimana setiap orang dapat menginap
dan makan serta memperoleh pelayanan dan fasilitas lainnya dengan pembayaran
(mempunyai restoran yang berada di bawah manajemen hotel tersebut) (Badan Pusat
Statistik Propinsi Sultra, 2011:122).
Hotel bisa diklasifikasikan berdasarkan lokasi,
harga dan jenis pelayanan yang ditawarkan.
Hal ini membuat tamu hotel bisa
memilih hotel berdasarkan kriteria yang diinginkan. Klasifikasi hotel menurut
Walker (2010:100), yaitu:
a.
Hotel Pusat Kota
Jenis hotel yang mengutamakan lokasi yang berada di pusat kota dan
memenuhi kebutuhan bisnis atau rekreasi. Jenis hotel ini bisa berupa hotel
mewah, kelas menengah, bisnis, ekonomi atau rumah tinggal (residential).
Hotel jenis ini biasanya menawarkan banyak akomodasi dan layanan.
b.
Hotel Resort
Adalah hotel yang dibangun di lokasi wisata atau di lokasi yang memiliki
daya tarik wisata, seperti pantai dan pegunungan. Hotel ini menyediakan
pelayanan ekstra untuk tamu hotel yang biasanya berkunjung untuk keperluan
rekreasi. Contoh pelayanan yang disediakan, seperti kolam renang, spa, dan
gym.
  
8
c.
Hotel Bandar Udara
Hotel bandar udara adalah hotel yang berada di lokasi sekitar bandar udara
dan rata-rata memiliki 200 hingga 600 jumlah kamar. Hotel jenis ini biasanya
memiliki jumlah tamu yang besar karena banyaknya wisatawan yang tiba dan
berangkat di bandar udara.
Jenis hotel ini menjadi pilihan bagi wisatawan
karena lokasinya yang mudah dicapai, harga yang ekonomis serta harga
transportasi menuju bandara yang tidak terlalu mahal.
d.
Hotel Jalan Raya
Hotel jenis ini memiliki ukuran lebih kecil dari kebanyakan hotel dan hanya
memiliki kurang dari 50 kamar. Biasanya hotel jenis ini dibangun di dekat
jalan raya di pinggiran kota dan dijadikan tempat persinggahan bagi
pengendara atau wisatawan yang kelelahan dan ingin beristirahat. 
e.
Hotel Casino
Industri hotel casino kini sedang berkembang menjadi bagian yang penting
dalam perkembangan ekonomi, khususnya negara Amerika Serikat.  Hotel
jenis ini mengutamakan sektor hiburan dan rekreasi
untuk mengundang tamu
hotel, sehingga diharuskan memiliki fasilitas lengkap, seperti game, restoran
yang memiliki pilihan makanan multinasional, spa, dan klub malam.
f.
Hotel Konvensi
Hotel konvensi menyediakan fasilitas untuk memenuhi kebutuhan rapat
maupun acara-acara formal/semi formal. Biasanya hotel jenis ini
menyediakan sekitar 500 kamar termasuk area publik yang bisa
mengakomodasi ratusan
orang setiap waktu dan memiliki tingkat hunian
ganda yang tinggi (dua tamu pada satu kamar).
  
9
g.
Hotel Layanan Penuh
Hotel jenis ini menawarkan beragam fasilitas dan pelayanan, termasuk gerai
makanan dan minuman, ruang duduk, restoran, ruang rapat dan konvensi
serta layanan catering.
Berdasarkan harga dan kelengkapan fasilitas, target
pasar dari hotel ini juga bisa dibagi menjadi hotel kelas atas dan kelas
menengah.
h.
Hotel Ekonomi
Jenis hotel ini menawarkan kamar yang bersih, berukuran layak dan
dilengkapi perabotan namun tidak selengkap hotel layanan penuh. Hotel ini
tidak berfokus kepada makanan atau ruang rapat/konvensi sehingga bisa
menekan harga hingga 30% dibandingkan hotel kelas harga menengah
lainnya.
i.
Hotel Extended Stay
Pada hotel jenis ini harga kamar ditentukan oleh lama tamu menginap. Tamu
yang menginap di hotel ini sebagian besar adalah kalangan profesional atau
keluarga yang pindah dan belum memiliki tempat tinggal tetap.
j.
Hotel Bed and Breakfast
Hotel jenis ini juga sering disebut guest house, memiliki konsep tempat
menginap untuk semalam berupa rumah. Yang ingin ditawarkan oleh hotel
jenis ini adalah suasana seperti di rumah sendiri. Pemilik atau pengurus yang
tinggal di sekitar hotel hanya menyediakan tempat menginap yang bersih dan
sarapan. 
  
10
2.2
REGRESI GANDA
Menurut Hines, Montgomery, Goldsman & Borror (2003:409) regresi adalah
sebuah teknik statistik yang digunakan untuk menyelidiki hubungan antara dua atau
lebih variabel. Sedangkan menurut Walpole (1992:340) 
regresi adalah persamaan
matematik yang memungkinkan untuk meramalkan nilai-nilai
suatu variabel
dependen dari nilai-nilai satu atau lebih variabel independen. Pengukuran pengaruh
antar variabel yang melibatkan lebih dari satu variabel independen disebut
regresi
ganda. Tujuan dilakukan analisis regresi adalah untuk menduga besarnya koefisien
regresi yang menunjukkan besarnya pengaruh masing-masing variabel independen
terhadap variabel dependen. Namun demikian, ada beberapa masalah yang sering
dihadapi dalam pendugaan koefisien regresi tersebut. Salah satu diantaranya adalah
masalah multikolinear (Hines, Montgomery, Goldsman & Borror, 2003:464).
Model regresi ganda dapat dinyatakan sebagai berikut:
,                   (2.1)
dengan 
adalah nilai variabel dependen, 
adalah nilai  variabel
independen
,
adalah faktor residual, dan
adalah koefisien
regresi. Untuk menuliskan model regresi ganda (2.1) ke dalam bentuk matriks, perlu
didefinisikan matriks-matriks sebagai berikut:
,
,
  
11
,
dan
.
Notasi matriks dari model regresi ganda adalah:
,                                    (2.2)
dimana
adalah  sebuah vektor (
x 1) dari pengamatan;
adalah sebuah matriks (
x
) dari variabel-variabel independen;
adalah sebuah vektor (
x 1) dari
koefisien-koefisien regresi;
adalah vektor residual yang berukuran
x 1.
Nilai vektor penduga
didapat dari persamaan:
.                                         (2.3)
2.2.1 Pengujian Parameter
Pengujian parameter dalam persamaan
regresi dilakukan untuk mengetahui
apakah parameter tersebut menunjukkan hubungan yang nyata antara variabel
dependen dengan variabel independen. Dalam pengujian parameter terdapat
dua
tahap pengujian, yaitu uji serentak dan uji parsial.
a.
Uji Signifikansi Regresi
Uji signifikansi regresi adalah pengujian yang dilakukan
untuk menentukan
apakah variabel-variabel independen secara bersama-sama mempengaruhi
variabel dependen dalam sebuah model regresi
(Hines, Montgomery,
Goldsman & Borror, 2003:447). Tahap-tahap dalam melakukan uji
signifikansi regresi adalah :
1.
Penentuan hipotesis
  
12
Hipotesis yang digunakan pada uji signifikansi regresi adalah :
paling tidak ada satu
  
2.
Penentuan taraf signifikan (a)
Taraf signifikan adalah besarnya peluang melakukan kesalahan tipe
1, yaitu kesalahan menolak hipotesis ketika hipotesis tersebut benar.
Nilai signifikansi dari suatu hipotesis adalah nilai kebenaran dari
hipotesis yang diterima atau ditolak. Kisaran tingkat signifikansi
mulai dari 0.01 sampai dengan 0.1.
3.
Statistik uji
Statistik uji yang digunakan pada uji signifikansi regresi
adalah dengan membagi Mean Square Regression
(MSR)
dengan Mean Square Error (MSE).
,             
                     (2.4)
,
                                 (2.5)
.
                               (2.6)
4.
Daerah penolakan
H
0
ditolak jika F
hitung
> F
a
(k, n-k-1)
.
5.
Pengambilan kesimpulan
Jika H
0
ditolak pada tingkat signifikansi a, artinya paling
sedikit ada satu
yang tidak sama dengan nol dan
variabel-variabel independen memberikan pengaruh yang
berarti pada variabel dependennya.
  
13
b.
Uji Individu Koefisien Regresi
Uji individu koefisien regresi
adalah pengujian
untuk menentukan
apakah variabel-variabel independen secara individu
mempengaruhi
variabel dependen dalam sebuah model regresi (Hines, Montgomery,
Goldsman & Borror, 2003:450). Tahap-tahap dalam melakukan uji
individu koefisien regresi adalah :
1.
Penentuan hipotesis
Hipotesis yang digunakan pada uji individu koefisien regresi adalah :
2.
Penentuan taraf signifikan (a)
Taraf signifikan adalah besarnya peluang melakukan kesalahan tipe 1,
yaitu kesalahan menolak hipotesis ketika hipotesis tersebut benar. Nilai
signifikansi dari suatu hipotesis adalah nilai kebenaran dari hipotesis
yang diterima atau ditolak. Kisaran tingkat signifikansi mulai dari 0.01
sampai dengan 0.1.
3.
Statistik uji
Statistik uji yang digunakan pada individu koefisien regresi
adalah
dengan membagi nilai koefisien
dengan standard error
.
,                      
          (2.7)
dimana : Nilai
adalah nilai dugaan
koefisien
dan
(
) adalah
standard error bagi
.
4.
Daerah penolakan
  
14
H
0
ditolak jika | t
hitung
| > t
(1-a/2, n-k)
.
5.
Pengambilan kesimpulan
Jika H
0
ditolak pada tingkat signifikansi a, artinya
tidak sama dengan
nol dan variabel independen tersebut memberikan pengaruh yang berarti
pada variabel dependennya.
2.2.2
Koefisien Determinasi Ganda
Koefisien determinasi ganda, dilambangkan dengan
menyatakan besaran
yang mengukur proporsi keragaman total nilai-nilai variabel dependen
yang dapat
diterangkan oleh model yang digunakan (Walpole, 1992:374). 
Rumus koefisien determinasi ganda dapat dilihat pada persamaan
(2.12).
                                                   
(2.8)                 
                                    
2.3
TRANSFORMASI
Transformasi merupakan salah satu cara untuk melakukan standarisasi
terhadap variabel-variabel yang memiliki skala pengukuran yang berbeda. Tujuan
utamanya adalah untuk mengubah skala  pengukuran data asli menjadi bentuk lain
sehingga dapat menghasilkan model regresi yang lebih baik. Transformasi korelasi
merupakan salah satu modifikasi sederhana terhadap variabel. Persamaan
transformasi korelasi menurut Neter, Kuner, Nachtsheim, dan Wasserman
(1996:279) adalah:
Standardized:
  
15
,
(2.9)
,
.
(2.10)
Unstandardized:
,
,
(2.11)
.
(2.12)
Dimana:
Nilai rata-rata dari
Nilai rata-rata dari
Simpangan baku (standard deviation)
Nilai parameter variabel independen k
Intersep
Jumlah data
Data pada periode ke-i
2.4
MATRIKS KORELASI
Menurut Hines,
Montgomery,Goldsman & Borror (2003:461)
jika ingin
menduga parameter dengan persamaan seperti ini:
.
      
(2.13)
  
16
Persamaan tersebut dapat dituliskan kembali dengan sebuah perubahan
intersep
menjadi:
            (2.14)
matriks
untuk model ini adalah:
,
                             (2.15)
dimana
,
sehingga bentuk korelasi untuk matriks
adalah
,
                                       (2.16)
dimana
dan
Nilai dari
adalah
nilai korelasi antara
dan
.
2.5
MULTIKOLINEAR
Analisis regresi ganda bertujuan untuk menduga besarnya koefisien regresi
yang menunjukkan besarnya pengaruh masing-masing variabel independen terhadap
variabel dependen. Namun ada beberapa masalah yang sering dihadapi dalam
pendugaan koefisien regresi tersebut. Salah satu diantaranya adalah multikolinear
(Hines, Montgomery, Goldsman & Borror, 2003:464).
Multikolinear adalah adanya korelasi yang tinggi antar variabel independen
di
dalam analisis regresi linear ganda. Hal ini menyebabkan model regresi yang
  
17
dihasilkan tidak tepat karena tidak terpenuhinya asumsi bahwa tidak terdapat
masalah multikolinear
antar variabel independennya (Ratnaningsih &
Indrasetianingsih, 2010:35). Adanya multikolinear pada data dapat meningkatkan
ragam suatu koefisien dugaan sebuah variabel. Hal ini menimbulkan masalah karena
beberapa variabel independen hanya berpengaruh sedikit atau tidak memiliki
pengaruh terhadap variabel dependen (Robinson & Schumacher, 2009:6). Idealnya
variabel independen (
) di dalam sebuah  model regresi tidak saling berkorelasi
antara satu sama lain. Masing-masing variabel independen memiliki bagian
informasi
unik tentang variabel dependen (
) yang tidak dimiliki oleh variabel
independen lainnya. Menurut Aczel (2009:532), multikolinear dapat disebabkan oleh
beberapa faktor, yaitu:
1.
Kesalahan dalam metode pengumpulan data yang bisa menyebabkan
terjadinya masalah multikolinear.
Misalnya, dalam penelitian untuk
memodelkan hubungan antara jumlah pemasukan keluarga (
)
dan jumlah
keluarga (
) terhadap
ukuran rumah (
). Jika tanpa disadari peneliti selalu
mengambil sampel keluarga dengan jumlah pemasukan keluarga yang besar
dan jumlah keluarga yang banyak, maka akan ditemui masalah multikolinear.
2.
Adanya kendala fisik pada data. Misalnya dalam membuat model regresi
antara jumlah konsentrasi bahan kimia
dan bahan kimia
terhadap hasil
percobaan kimia
, dan jumlah total bahannya tetap, maka bila konsentrasi
salah satu bahan kimia ditingkatkan, konsentrasi bahan kimia lainnya harus
diturunkan. Dalam hal ini
dan
berkorelasi negatif dan terjadilah
multikolinear.
  
18
Untuk mendeteksi
adanya
masalah multikolinear pada data dapat dilakukan
dengan beberapa cara. Salah satunya adalah dengan melihat koefisien korelasi antar
variabel independen, jika koefisien korelasi lebih besar dari 0.7 atau lebih kecil dari -
0.7 maka diduga kuat terdapat multikolinear pada data (Anderson, Sweeney &
Williams,
2011:644). Bila variabel-variabel independen memiliki korelasi kuat,
maka tidak mungkin untuk menemukan pengaruh variabel
terhadap
.
Cara lain
untuk mendeteksi
adanya
masalah multikolinear pada data
adalah dengan
menggunakan VIF (Variance Inflation Factor). VIF
merupakan faktor yang
mengukur seberapa besar multikolinear meningkatkan ragam suatu koefisien dugaan
sebuah variabel
bila variabel-variabel independennya saling berkorelasi
(Neter,
Kuner, Nachtsheim, dan Wasserman, 1996:386).
Nilai VIF dapat diperoleh  dengan persamaan:
,                                            (2.17)
dimana
merupakan koefisien determinasi ganda yang dihasilkan dari
meregresikan
terhadap variabel
lainnya. Nilai VIF
yang lebih besar dari 10
dapat dijadikan indikasi bahwa multikolinear telah mempengaruhi nilai dugaan
koefisien regresi (Neter, Kutner, Nachtsheim, & Wasserman, 1996:387).
Menurut Aczel (2009:536)
adanya multikolinear pada data dapat
mengakibatkan beberapa hal, yaitu:
1.
Ragam dari koefisien regresi akan meningkat.
2.
Nilai dugaan koefisien regresi akan berbeda dari apa yang diharapkan.
3.
Tanda (+ atau -) dugaan
koefisien regresi bisa berbeda dengan yang
disebutkan dalam teori atau logika.
  
19
4.
Menambah atau menghilangkan variabel akan menyebabkan perubahan yang
besar pada nilai dugaan koefisien regresi atau tandanya.
5.
Pada beberapa kasus, diperoleh
nilai statistik F
yang signifikan namun
koefisien regresi tidak signifikan pada uji parsial.
Penyelesaian masalah multikolinear
dapat dilakukan dengan beberapa cara,
diantaranya:
1.
Menambahkan lebih banyak data pengamatan.
2.
Mengeluarkan salah satu atau lebih variabel independen
yang mempunyai
koefisien korelasi yang kuat.
3.
Mentransformasi variabel independen.
4.
Menggunakan metode lain, seperti metode
regresi bayesian atau Partial Least
Square.
2.6
PARTIAL LEAST SQUARE (PLS)
Menurut Yeniay dan Göktäs
(2002:102), Partial Least Square (PLS)
merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah
multikolinear. Metode ini  dikembangkan oleh Herman Wold pada tahun 1966
sebagai metode untuk membuat model dari data bila
variabel-variabel independen
banyak dan multikolinear. PLS mendapat perhatian khusus karena tidak seperti
regresi ganda, PLS dapat menganalisa data yang multikolinear (berkorelasi tinggi),
noisy, dan memiliki banyak variabel independen (Wold, Sj
?str?m dan Eriksson,
2001:109). Tujuan dari PLS adalah
untuk membentuk komponen-komponen yang
dapat menangkap informasi dari variabel independen untuk menduga
variabel
dependen (Garthwaite, 1994:122).  
  
20
Metode PLS
memiliki persamaan dengan metode Principal Component
Analysis
(PCA), yaitu kedua metode tersebut memiliki tujuan untuk menemukan
komponen-komponen
baru yang akan diregresikan dengan variabel dependen
.
Perbedaannya adalah komponen-komponen
pada metode  PCA
hanya ditentukan
oleh nilai variabel
, sedangkan pada metode PLS
variabel
maupun variabel
mempengaruhi pembentukan komponen yang dilakukan secara bertahap.
Metode PLS dapat dikatakan
sebagai metode yang membentuk matriks
komponen utama
sebagai transformasi linear dari
.
,                                             (2.18)
dengan
adalah matriks pembobot W
(X-weights). Persamaan (2.18) dapat
dituliskan sebagai berikut:
.
Komponen-komponen tersebut
kemudian digunakan untuk pendugaan
koefisien regresi yang diperoleh dari persamaan:
,                              
    (2.19)
dengan
adalah matriks loading dan
adalah matriks pembobot
(Y-weights) .
Algoritma PLS yang diberikan oleh Wold, Sj
?str?m dan Eriksson
(2001:117) adalah:
  
21
a.
Tentukan vektor u,
dengan u=y.
b.
Hitung
matriks
pembobot (X-weights), w:
.                                            
(2.20)
c.
Modifikasi
menjadi,
||.                                    (2.21)
d.
Hitung
komponen
utama (X-scores), t:
.                                              
(2.22)
e.
Hitung matriks
pembobot (Y-weights), c:
.                                        
  (2.23)
f.
Kemudian hitung nilai
matriks X dan Y baru yang akan digunakan untuk menentukan nilai
komponen selanjutnya,
,                                       
(2.24)
,                                        
(2.25)
                                        (2.26)
g.
Lanjutkan dengan
komponen selanjutnya (kembali ke langkah a).
2.6.1
Validasi  Silang
  
22
Validasi silang (cross validation)
adalah prosedur standar dalam analisis
PLS dan sangat
diperlukan untuk mendapatkan model terbaik yang mampu
menjelaskan keragaman data dengan baik. Validasi silang digunakan untuk
menentukan banyaknya komponen dalam model (Wold, Sj
?str?m dan Eriksson,
2001:116).
Untuk memeriksa kesesuaian
model digunakan statistik Prediction Sum of
Squares (PRESS). PRESS adalah kriteria yang digunakan untuk mengukur seberapa
baik fitted values sebuah model percobaan bisa meramalkan nilai variabel dependen
(Neter, Kutner, Nachtsheim, & Wasserman, 1996:345). Persamaannya adalah:
.                               
(2.27)
Model dengan nilai PRESS terkecil
mengindikasikan kecilnya residual
model sehingga suatu model dikatakan lebih baik jika nilai PRESS yang dihasilkan
kecil.
Prosedur PRESS dilakukan dengan cara menyisihkan satu pengamatan,
menduga modelnya dari amatan yang ada lalu menduga pengamatan yang disisihkan
sebelumnya serta menghitung kuadrat selisih antara pengamatan dan dugaan.
Prosedur ini dilakukan untuk setiap pengamatan.
2.7
REKAYASA PIRANTI LUNAK
Rekayasa
perangkat
lunak
merupakan
disiplin
ilmu
yang berkaitan pada
semua aspek dalam
pembuatan
perangkat lunak dari
tahap awal
spesifikasi
sistem
sampai
pemeliharaan
sistem
setelah
digunakan. Definisi rekayasa perangkat lunak
oleh Pressman
(2010: 13)
adalah sebuah teknologi yang terdiri dari
lapisan-lapisan
dan bertumpu pada komitmen organisasi kepada kualitas.
Lapisan-lapisan
dari 
rekayasa piranti lunak, yaitu:
  
23
1.
Fokus pada kualitas (quality focus)
2.
Proses (process)
3.
Metode (methods)
4.
Alat bantu (tools)
Menurut Sommerville (2011:7), ada empat kegiatan
mendasar yang umum
untuk semua proses perangkat lunak, yaitu:
1.
Spesifikasi, di mana customer mendefinisikan perangkat lunak
yang akan
diproduksi dan kendala pada operasi.
2.
Pengembangan, di mana perangkat lunak ini dirancang dan diprogram.
3.
Validasi,
di mana perangkat lunak
tersebut akan diperiksa
untuk
memastikan bahwa itu merupakan permintaan dari customer.
4.
Evolusi,
di mana
perangkat lunak tersebut dimodifikasi
untuk memenuhi
keinginan customer dan persyaratan pasar.
2.8
WATERFALL MODEL
Model waterfall adalah model yang bersifat sistematis dan sekuensial dalam
pengembangan
perangkat
lunak yang melalui tahapan  communication, planning,
modelling, construction, dan deployment (Pressman, 2010: 39). Disebut waterfall
karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya
dan berjalan secara berurutan. Tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada
gambar 2.1.
  
24
Gambar 2.1 Model Waterfall
Berikut penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut:
1.
Communication
Tahapan ini terdiri dari project initiation dan requirements gathering,
yaitu merupakan tahap pengumpulan informasi dan mencari
kebutuhan dari keseluruhan sistem
yang akan diaplikasikan ke dalam
bentuk software.
2.
Planning
Tahapan ini terdiri dari estimating, scheduling dan tracking. Pada
tahap ini pengembang software
membuat perkiraan yang diperlukan
serta penjadwalan agar pembuatan software
dapat selesai sesuai
dengan waktu yang diperkirakan.
3.
Modelling
Tahapan ini terdiri dari analysis dan design. Proses ini bertujuan
untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi
software sebelum proses penulisan kode (coding) dimulai.
4.
Construction
Terdiri dari proses coding dan pengujian software,
pada tahap ini
design software diterjemahkan menjadi bahasa yang dimengerti oleh
mesin. Lalu semua fungsi software diuji coba agar software bebas dari
error dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan
sebelumnya.
5.
Deployment
Terdiri dari delivery, support dan feedback. Pada tahap ini software
digunakan langsung oleh customer. Pengembang juga menyediakan
  
25
dokumentasi untuk semua fitur dan fungsi, dan pengembang
mendapatkan umpan balik terhadap software untuk kepentingan
modifikasi fitur dan fungsi.
2.9
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari
hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan
implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia
(Schneiderman, 2010: 4-5). Sebuah sistem dapat disebut interaktif apabila sistem
tersebut bisa
berkomunikasi dengan pengguna
(user), dengan tujuan agar sistem
dapat berguna bagi pengguna. Dalam perancangan desain antarmuka terdapat
delapan aturan emas yang perlu diperhatikan (Shneiderman & Plaisant, 2010: 88):
1.
Berusaha untuk konsisten.
Diperlukan urutan aksi yang konsisten pada situasi yang sama. Konsistensi juga
harus diterapkan pada promps, menus, dan layar bantu.
2.
Memungkinkan penggunaan yang universal.
Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dari pengguna pemula sampai
pengguna ahli dengan merancang konten yang beragam, seperti
adanya
penjelasan cara penggunaan untuk pengguna pemula sampai  shortcut  untuk
pengguna yang sudah ahli.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif.
Untuk setiap tindakan yang dilakukan  user, diharapkan adanya umpan balik
dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak membutuhkan banyak
aksi, umpan balik dapat dibuat sederhana, sedangkan tindakan yang jarang
dilakukan dan memerlukan banyak aksi harus lebih ditonjolkan.
  
26
4.
Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir).
Urutan aksi yang harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir.
Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk
mengindikasikan bahwa pekerjaan tersebut telah selesai dan siap melanjutkan ke
aksi berikutnya.
5.
Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana.
Sistem yang dibuat diharapkan tidak memungkinkan user
membuat kesalahan
serius. Jika terjadi  kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut
dan menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana.
6.
Memungkinkan pengembalian aksi yang sebelumnya.
Fitur untuk mengurangi kekhawatiran  user  karena  user  tahu bahwa jika ada
kesalahan yang dibuat dapat dikembalikan lagi ke aksi sebelumnya.
7.
Mendukung pusat kendali internal.
Menjadikan  user  sebagai yang mengendalikan sistem, bukan yang
dikendalikan oleh sistem.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Mengingat keterbatasan manusia dalam pemrosesan  informasi dalam jangka
pendek, sebuah sistem diharapkan dibuat dengan tampilan sesederhana
mungkin, beberapa halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan  window
dikurangi dan harus ada waktu yang cukup bagi  user  untuk mempselajari kode-
kode, singkatan, serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau kode
sebaliknya tersedia.
  
27
Selain delapan aturan emas (Eight Golden Rules) dalam perancangan desain
antarmuka terdapat juga lima faktor manusia terukur
yang digunakan untuk
mengevaluasi perancangan desain antarmuka, yaitu:
1.
Waktu pembelajaran (time to learn).
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh anggota dari sekelompok komunitas
pengguna untuk mempelajari cara menggunakan perintah-perintah yang
digunakan untuk menyelesaikan sebuah tugas.
2.
Kecepatan kinerja (speed of performance).
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas.
3.
Tingkat kesalahan pengguna (rate of errors by users).
Mengukur berapa banyak kesalahan yang terjadi saat aplikasi menyelesaikan
suatu tugas. Meskipun waktu untuk membuat dan memperbaiki kesalahan
mungkin dimasukan ke dalam kecepatan kinerja, penanganan kesalahan
merupakan hal yang penting dalam penggunaan antarmuka dan membutuhkan
pembelajaran yang luas.
4.
Daya ingat jangka panjang (retention over time).
Bagaimana pengguna menjaga pengetahuan mereka setelah beberapa jam, hari,
atau minggu. Daya ingat sering dikaitkan dengan waktu pembelajaran dan
biasanya frekuensi penggunaan juga memainkan peran penting. 
5.
Kepuasan subjektif (subjective satisfication). 
Mengukur sebarapa jauh pengguna menyukai berbagai aspek dari antarmuka
pengguna.
2.10
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING
  
28
Menurut Deitel & Deitel (2012:3),
object oriented programming adalah
bahasa pemrograman yang memungkinkan penerapan desain berorientasi objek
sebagai sistem kerja.
Object-oriented programming
menggunakan modular, object
oriented design (OOD) dan  pendekatan implementasi yang lebih meningkatkan
produktivitas programmer
jika dibandingkan dengan structure programming.
Berikut adalah konsep-konsep dalam object-oriented programming, yaitu :
1.
The Automobile as an Object
Objek menyembunyikan mekanisme kompleks sebuah class sehingga class
dapat digunakan dengan mudah. Contoh sebuah objek mobil. Misalnya,
seorang pengendara
mobil ingin menambah kecepatan dengan menginjak
pedal gas. Sebelum hal ini dilakukan, terlebih dahulu harus ada seseorang
yang mendesain mobil. Pada desain mobil tersebut terdapat juga desain pedal
gas. Desain pedal gas ini menyembunyikan mekanisme kompleks yang
membuat mobil bisa melaju lebih kencang dari pengendara, sehingga orang
yang tidak memiliki pengetahuan tentang mekanisme mesin mobil dapat
mengendarai mobil dengan mudah. 
2.
Methods and Classes
Methods
adalah kumpulan baris program yang bertugas melakukan tugas-
tugas sesuai dengan perintah baris program. Sedangkan class
merupakan
sekumpulan methods yang melakukan tugas-tugas dalam class. Contoh: class
yang mengontrol pergerakan mobil. Di dalam class tersebut terdapat methods
maju, mundur dan berhenti.
3.
Instantiation
  
29
Objek dari sebuah class
harus dibangun sebelum menjalankan method yang
didefinisikan oleh class, proses ini disebut instantiation. Objek merupakan
wakil dari keseluruhan isi class.
4.
Reuse
Class
dapat digunakan berulang kali untuk membangun banyak objek.
Penggunaan ulang class yang telah ada untuk membangun class atau program
baru dapat menghemat waktu dan tenaga.  
5.
Messages and Methods Calls
Setiap message diimplementasikan sebagai methods call yang berfungsi
memerintah methods
objek yang bersangkutan untuk melakukan tugasnya.
Contoh: saat pengendara mobil menekan pedal gas, berarti pengendara tersebut
mengirim message kepada objek mesin mobil untuk melakukan tugas
menambah kecepatan.
6.
Attributes and Instance Variables
Objek selalu memiliki attributes yang digunakan untuk menjalankan 
program. Attributes merupakan bagian spesifik dari objek. Attributes
ditentukan dengan instance variable. Contoh: mobil A memiliki  attributes
yang mewakili banyak bahan bakar di tangkinya.
7.
Encapsulation
Class membungkus attributes dan methods dalam sebuah objek. Attributes
dan methods sebuah objek berhubungan erat. Objek dapat berkomunikasi
dengan objek yang lain tetapi biasanya objek tidak diperbolehkan untuk
mengetahui bagaimana objek yang lain diimplementasikan.
  
30
8.
Inheritance
Sebuah class
baru dapat dibangun dengan mudah dan cepat dengan
inheritance
karena class baru mengadopsi penuh karakter class sebelumnya
dan dapat melakukan penambahan karakter yang unik.
9.
Object-Oriented Analysis and Design (OOAD)
OOAD adalah proses yang yang melibatkan analisis dan perancangan sistem
dari sudut pandang object-oriented. Object-oriented
merupakan pendekatan
untuk membangun sebuah program kompleks. Proses analisis merupakan
tahap awal untuk membangun sebuah program yang kompleks.
10.
The UML (Unified Modeling Language)
Hasil analisis yang berbeda-beda akan menghasilkan OOAD
yang berbeda-
beda. Untuk mengkomunikasikan OOAD
yang berbeda-beda tersebut
digunakan UML sebagai bahasa grafis standar untuk memodelkan sistem
object-oriented tersebut.
2.11
UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)
Menurut Whitten & Bentley (2007: 371) UML adalah sekumpulan
ketentuan  pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan
sebuah sistem software dalam hal objek. UML   dibagi menjadi beberapa komponen,
yaitu:
1.
Use Case Diagram
Whitten & Bentley (2007: 246) mengatakan bahwa use case diagram adalah
diagram
yang
menggambarkan fungsi sistem dari perspektif pengguna
eksternal dalam cara dan terminologi yang mudah dimengerti.
Use case
diagram
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
  
31
sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”
sistem melakukannya.
Komponen use case diagram adalah
sebagai berikut:
a.
Aktor (actors)
Use case dipicu atau diawali oleh pengguna eksternal yang disebut
aktor.
Aktor
memulai aktivitas sistem untuk menyelesaikan tugas-
tugas tertentu yang menghasilkan suatu nilai yang dapat diukur. Aktor
tidak harus manusia, melainkan bisa berupa organisasi, sistem
informasi lain atau perangkat eksternal seperti sensor panas.
b.
Hubungan (relationship)
Hubungan pada use case diagram
digambarkan dengan garis antara
dua simbol. Arti hubungan tersebut berbeda-beda, tergantung
bagaimana garis tersebut digambar dan simbol apa yang
dihubungkannya. 
Gambar 2.2 Use Case Diagram (Whitten & Bentley, 2007:246)
  
32
2.
Use Case Narrative
Menurut Whitten & Bentley (2007: 385) setiap use case narrative berisi
informasi yang menjelaskan fungsi sistem dengan lebih detail.
Gambar 2.3 Contoh Use Case Narrative (Whitten & Bentley, 2007:386)
3.
Activity Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007: 390) activity diagram  adalah diagram
yang bisa digunakan untuk menggambarkan alur proses bisnis atau aktifitas
use case. Activity diagram
menggambarkan berbagai alur aktifitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal,
decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana alur-alur tersebut berakhir.
Activity diagram memiliki notasi sebagai berikut:
a.
Nodes (Initial & Final)
Simbol untuk memulai dan mengakhiri suatu activity diagram.
b.
Actions
  
33
Persegi dengan sudut tumpul yang menggambarkan
tugas yang harus
dilakukan.
c.
Flow
Panah dalam diagram yang menggambarkan kegiatan yang dikerjakan
berikutnya.
d.
Decision
Bentuk permata dengan satu flow yang masuk dan dan dua atau lebih
flow yang keluar yang menggambarkan pilihan untuk mengambil
keputusan.
e.
Merge
Bentuk permata dengan dua atau lebih  flow  yang masuk dan satu 
flow
yang keluar. Notasi ini mengkombinasikan flow
yang
sebelumnya dipisahkan oleh decision
kemudian diproses sehingga
menjadi satu flow.
f.
Fork
Balok hitam dengan satu flow
masuk dan dua atau lebih flow keluar.
Tindakan pada  flow  paralel di bawah  fork  dapat terjadi dalam
urutan apapun atau bersamaan.
g.
Join
Kotak hitam dengan dua atau lebih  flow  yang
masuk dan satu  flow 
keluar. Tindakan yang masuk ke dalam join
harus selesai sebelum
proses dilanjutkan.
  
34
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Whitten & Bentley, 2007:392)
4.
Sequence Diagram
Sequence diagram adalah sebuah diagram yang memodelkan sebuah logika
dari penggunaan use case dengan menggambarkan interaksi dari pesan antar
objek dalam urutan waktu (Whitten & Bentley, 2007: 659). Diagram ini
juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh objek-objek
yang melakukan suatu tugas tertentu.
  
35
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram (Whitten & Bentley, 2007:659)
Elemen-elemen yang ada pada sequence diagram menurut Whitten &
Bentley (2007: 660) adalah:
a. 
Actor
Actor adalah pengguna yang berinteraksi dengan sistem.
b.
Interface Class
Sebuah kotak yang mengindikasikan kode kelas. Interface  class
ditandai dengan <<interface>>.
c.  
Controller Class
Setiap use case akan memiliki satu atau lebih controller class yang
digambarkan sama dengan interface clas, yaitu <<controller>>.
d.
Entity Classes
Kotak tambahan untuk setiap entitas yang dibutuhkan untuk
menggabungkan urutan langkah-langkah sistem. 
e.
Messages
Panah horizontal yang mengindikasikan pesan masuk berisi metode
dari kelas objek. 
  
36
f.
Activation Bars
Balok yang yang terletak pada lifelines
menandakan rentang waktu
berfungsinya setiap objek.
g.
Return Messages
Panah putus-putus adalah
pesan balik. Setiap kejadian seharusnya
mengirimkan pesan balik, walaupun hanya pesan indikasi sukses atau
tidak.
h.
Self Call
Self Call adalah objek yang dapat mengirimkan pesan ke objek itu
sendiri.
i.
Frame
Frame
digunakan untuk
menandakan area pada diagram yang
mengalami perulangan, seleksi atau memiliki sebuah ketentuan.
5.
Class Diagram
Menurut Whitten &
Bentley  (2007: 400), class diagram digunakan untuk
menggambarkan objek-objek dan hubungannya secara grafis. 
  
37
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram (Whitten & Bentley, 2007:406)
Notasi-notasi yang terdapat pada class diagram adalah:
a.  Class
Class adalah rancangan dari suatu objek, dimana objek yang diciptakan
dari class memiliki semua yang dimiliki oleh class tersebut. Secara
umum class
digambarkan dengan sebuah kotak yang terdiri dari 3
bagian, yaitu:
1.  Bagian atas: class name.
2.  Bagian tengah: attribute.
  
38
3.  Bagian bawah: operational.
b.   Relationship
1. Associations
Associations adalah hubungan yang terjadi antara class-class yang
ada.
Associations memungkinkan suatu class untuk menggunakan
atau mengetahui attribute atau operation yang dimiliki oleh class lain.
  
39
Gambar 2.7 Notasi Associations (Whitten & Bentley, 2007:377)
2.
Aggregation
Aggregation
adalah suatu bentuk relasi yang jauh lebih kuat
dari association. Aggregation
dapat diartikan
bahwa suatu 
class  merupakan bagian dari class yang lain namun bersifat
tidak wajib. Aggregation
digambarkan dengan sebuah garis
yang memiliki bentuk diamond
kosong di salah satu ujung
garisnya.
Gambar 2.8 Notasi Aggregation (Whitten & Bentley, 2007:379)
3.
Composition
Relasi ini merupakan relasi yang paling kuat dibandingkan
dengan association
maupun aggregation. Pada composition
  
40
diartikan bahwa suatu class merupakan bagian wajib dari class
yang lain. Composition
digambarkan dengan sebuah garis
yang memiliki bentuk  diamond  utuh di salah satu ujung
garisnya.
  
41
Gambar 2.9 Notasi Composition (Whitten & Bentley, 2007:379)
4.
Generalization
Generalization
memungkinkan suatu  class  mewarisi 
attribute dan operation yang dimiliki oleh base class. Attribute
dan operation yang bisa diwarisi oleh suatu  class  adalah yang
memiliki  access  modifier
public, protected, dan  default.
Generalization digambarkan dengan garis yang memiliki tanda
panah
kosong
pada salah satu ujungnya yang mengarah ke
base class.
  
42
Gambar 2.10 Notasi Generalization (Whitten & Bentley, 2007:376)
Attribute
dan method
dalam class diagram
dapat memiliki
salah satu sifat berikut:
a. Private
(-), tidak dapat dipanggil di luar class
yang
bersangkutan.
b. Protected
(#), hanya dapat dipanggil oleh  class  yang
bersangkutan dan class anaknya.
c. Public (+), dapat dipanggil oleh semua class lain.
2.12
R-LANGUAGE
Menurut Torgo (2011: 1), R adalah bahasa pemrograman yang
baik
digunakan
untuk komputasi statistik.
Versi
awal dari R software dibuat pada tahun
1992 di Universitas Auckland, 
New Zealand oleh Ross Ihaka dan Robert
Gentleman. Pada saat  ini,  source  code  R software dikembangkan terutama  oleh R
Core Team
yang beranggotakan  17  orang  ahli statistik  dari  berbagai  penjuru 
dunia.
Selain itu, para pengguna R di seluruh dunia juga memberikan kontribusi
berupa kode, melaporkan bug, dan membuat dokumentasi untuk R. Paket  statistik  R
software  bersifat  multiplatforms,  dengan  file  instalasi  binary/file  tar tersedia
untuk sistem operasi Windows, Mac OS, dan Linux (Suhartono, 2008:1).
Fungsi dan kemampuan dari R
software
sebagian besar dapat diperoleh
melalui Add
-
on packages/library.  Suatu  library adalah  kumpulan  perintah  atau 
fungsi  yang  dapat di
gunakan untuk melakukan analisis tertentu. Sebagai contoh,
fungsi untuk melakukan analisis time series
dapat diperoleh di library
ts. Library
  
43
lain hasil kontribusi dari pengguna R
software (di luar yang standar) harus diinstal
satu per satu sesuai dengan yang dibutuhkan untuk analisis (Suhartono, 2008:2).
2.13
BAHASA PEMROGRAMAN JAVA
Menurut Horton (2005:1),
java merupakan bahasa pemrograman inovatif
yang telah menjadi bahasa pilihan untuk program yang bisa dijalankan pada berbagai
sistem komputer yang berbeda.
Java memungkinkan programmer
untuk membuat
program aplikasi yang dapat dijalankan pada komputer manapun dengan sistem
operasi yang didukung oleh java.
Java menyediakan fasilitas yang lengkap untuk
membuat aplikasi dengan graphical user interface (GUI) yang interaktif, pengolahan
gambar, dan kemampuan untuk berhubungan
dengan komputer lain yang berada
dalam satu jaringan. Hampir semua jenis aplikasi dapat dibuat dengan efektif
menggunakan java, ditambah lagi dengan
kemampuan portabilitas yang
menjadikannya bisa dibuat dan dijalankan pada banyak komputer. 
Ketika
java
diperkenalkan, kelas
GUI
yang tergabung
dalam sebuah library
dikenal sebagai
Abstract Windows Toolkit
(AWT). AWT
digunakan untuk
mengembangkan antarmuka
pengguna grafis sederhana, tetapi tidak untuk
pengembangan proyek lengkap
GUI. Selain itu, AWT
rentan terhadap bug platform
yang
spesifik
sehingga AWT
digantikan
oleh library
yang dikenal sebagai
komponen swing (Liang, 2011:430).
Karakteristik yang paling penting dari java adalah kemampuannya untuk
menjadi mesin independen, yaitu dapat dijalankan di komputer manapun dengan
sistem operasi yang didukung java. Hal ini berbeda dengan bahasa pemrograman
lainnya yang seringkali memerlukan spesifikasi tertentu. Program yang dibuat
dengan bahasa java hanya membutuhkan satu set sumber code statement tanpa
  
44
memperhatikan
platform
komputer tempat program tersebut dijalankan. Selain
kemampuannya untuk menjadi mesin independen, karakteristik lain dari java adalah
berorientasi objek (object oriented) (Horton,2005:2).
2.13.1
NetBeans
NetBeans merupakan sebuah proyek open-source
yang bertujuan
untuk
menyediakan software
yang memenuhi kebutuhan pengembang, pengguna dan
bisnis. Produk dasar NetBeans adalah NetBeans Integrated Development
Environment  (IDE) dan NetBeans Platform (Anonim: 2013). 
NetBeans IDE merupakan sebuah lingkungan pengembangan bagi
programmer
untuk menulis, mengompilasi, mencari kesalahan dan menyebarkan
program. Netbeans IDE ditulis dalam Java -
namun dapat mendukung bahasa
pemrograman lain (Anonim: 2013).