6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori umum
Teori-teori umum yang mendasari penulisan skripsi ini meliputi teori dasar
Sistem Informasi Geografis (SIG), teori dasar Database, Interaksi Manusia dan
komputer (IMK) dan Global Positioning System (GPS).
2.1.1 Sistem Informasi Geografis (SIG)
1. Pengertian Sistem Informasi Geografis (SIG)
Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah sistem informasi
khusus yang
mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam
arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer
yang memiliki kemampuan untuk
membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi berefrensi
geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah
Definisi Sistem Informasi Geografis (SIG) menurut beberapa ahli:
a.
Menurut Aronaff (1989)
Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah sistem informasi yang
didasarkan pada kerja komputer yang memasukkan, mengelola,
memanipulasi dan menganalisa data serta memberi uraian.
b.
Menurut Rifhi Siddiq
Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah sistem informasi untuk
memasukkan, pengelolaan, memanipulasi, menganalisa, pengumpulan,
|
7
menampilkan, menghasilkan data untuk dilakukan pengujian,
penggabungan, pengamanan, manajemen yang ditujukan untuk mendukung
segala perencanaan di masa mendatang.
c.
Menurut Burrough (1986)
Sistem Informasi Geografis (SIG) merupakan alat yang bermanfaat
untuk pengumpulan, penimbunan, pengambilan kembali data yang
diinginkan dan penayangan data keruangan yang berasal dari kenyataan
dunia.
d.
Menurut Kang-Tsung Chang (2002)
Sistem Infmorasi Geografis (SIG)
sebagai a computer system for
capturing, storing, querying, analyzing, and displaying geographic data.
e.
Menurut Bernhardsen (2002)
Sistem Informasi Geografis (SIG)
sebagai sistem komputer yang
digunakan untuk memanipulasi data geografi. Sistem ini
diimplementasikan dengan perangkat keras dan perangkat lunak komputer
yang berfungsi untuk akusisi dan verifikasi data, kompilasi data,
penyimpanan data, perubahan dan pembaharuan data, manajemen dan
pertukaran data, manipulasi data, pemanggilan dan presentasi data serta
analisa data.
2. Sejarah Pengengembangan Sistem Informasi Geografis (SIG)
menggambar hewan mangsa mereka, dan juga garis yang dipercaya
sebagai rute migrasi hewan-hewan tersebut. Catatan awal ini sejalan dengan dua
elemen struktur pada sistem informasi gegrafis modern sekarang ini, arsip grafis
|
8
pemetaan topografis diterapkan, termasuk juga versi awal pemetaan tematis,
memperlihatkan
pengembangan "litografi foto" dimana peta dipisahkan menjadi beberapa lapisan
(layer). Perkembangan perangkat keras komputer yang dipacu oleh penelitian senjata
Tahun 1967
merupakan awal pengembangan SIG yang bisa diterapkan di
Dikembangkan oleh Roger Tomlinson, yang kemudian disebut CGIS (Canadian GIS
-
SIG Kanada), digunakan untuk menyimpan, menganalisis dan mengolah data yang
dikumpulkan untuk Inventarisasi Tanah Kanada (CLI -
Canadian land Inventory) -
sebuah inisiatif untuk mengetahui kemampuan lahan di wilayah pedesaan Kanada
dengan memetakaan berbagai informasi pada tanah, pertanian, pariwisata, alam
bebas, unggas dan penggunaan tanah pada skala 1:250000. Faktor pemeringkatan
klasifikasi juga diterapkan untuk keperluan analisis.
CGIS merupakan sistem
pertama di dunia dan hasil dari perbaikan aplikasi pemetaan yang memiliki
kemampuan timpang susun (overlay), penghitungan, pendijitalan/pemindaian
(digitizing/scanning), mendukung sistem koordinat national yang membentang di
atas benua Amerika , memasukkan garis sebagai arc
yang memiliki topologi dan
menyimpan atribut dan informasi lokasional pada berkas terpisah. Pengembangya,
seorang geografer bernama Roger Tomlinson kemudian disebut "Bapak SIG".
dan memakan waktu lama untuk
penyempurnaan setelah pengembangan awal, dan tidak bisa bersaing denga aplikasi
pemetaan komersil yang dikeluarkan beberapa vendor seperti Intergraph.
|
9
Perkembangan perangkat keras mikro komputer memacu vendor lain seperti ESRI,
generasi pertama pada pemisahan informasi spasial dan atributnya, dengan
pendekatan generasi kedua pada organisasi data atribut menjadi struktur database.
SIG pada workstation
dan komputer pribadi. Pada akhir abad ke-20,
pertumbuhan yang cepat di berbagai sistem dikonsolidasikan dan distandarisasikan
menjadi platform lebih sedikit, dan para pengguna mulai mengekspor menampilkan
data SIG lewat internet, yang membutuhkan standar pada format data dan transfer.
Indonesia sudah mengadopsi sistem ini sejak Pelita
ke-2 ketika LIPI
mengundang
dalam menyusun "Kebijakan dan Program Pembangunan
Lima Tahun Tahap Kedua (1974-1979)" dalam pembangunan ilmu pengetahuan,
teknologi dan riset. (sumber:www.wikipedia.org)
3. Komponen Sistem Informasi Geografis (SIG)
Sistem Informasi Geografis (SIG) terdiri dari 5 komponen pendukung yang
saling terintegrasi. Komponen-Komponen tersebut adalah hardware, software, data,
manusia, dan metode.
A.
Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat Keras (Hardware)
dalam SIG adalah perangkat fisik yang
mendukung dalam menganalisis geografi dan pemetaan.
Perangkat keras
(Hardware) ini memiliki kemampuan untuk menyajikan citra dengan
resolusi yang tinggi dan kecepatan yang tinggi. Hardware juga mendukung
dalam pengoperasian data dalam volume yang besar dengan cepat.
|
10
Hardware dalam SIG terdiri dari beberapa bagian yaitu untuk menginput
data, mengolah data dan mencetak data.
a.
Untuk menginput data
Untuk menginput data diperlukan hardware berupa mouse,
digitizier dan scanner.
b.
Untuk mengolah data
Untuk mengolah data diperlukan harddisk, processor, RAM dan
VGA Card.
c.
Untuk mencetak data
Untuk mencetak data diperlukan plotter, printer dan screening.
B.
Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak (Software) dalam SIG digunakan untuk mengolah,
menganalisa, menyimpan
dan memvisualisasikan data.
Komponen yang
harus terdapat dalam software SIG adalah :
a.
Tools untuk melakukan input dan transformasi data geografis.
b.
Sistem manajemen basis data.
c.
Tool yang mendukung query geografis, analisis dan visualisasi.
d.
Graphical User Interface (GUI) untuk memudahkan akses pada
tool geografi.
Software yang biasa di gunakan dalam Sistem Informasi Geografis
(SIG) adalah:
a.
ESRI
: ArcView, ArcGis
b.
MapInfo
: MapInfo Profesional
|
11
c.
CadCorp
: Cadcorp SIS (desktop),
GeognoSIS (web), mSIS
(mobile)
C.
Data
Data yang digunakan dalam SIG ini terdiri dari 2 bagian yaitu :
a.
Data Spasial
Data spasial adalah gambaran nyata dari bentuk yang ada di
permukaan bumi. Data spasial terdiri dari vektor dan raster.
b.
Data Non-Spasial
Data non-spasial adalah data yang berbentuk tabel.
Data tersebut
berisikan informasi-informasi
dari objek yang ada pada data
spasial.
D.
Manusia (Brainware)
Brainware merupakan kemampuan manusia dalam pengelolaan dan
pemanfaatan SIG secara efektif. Bagaimanapun juga manusia merupakan
subjek (pelaku) yang mengendalikan seluruh sistem, sehingga sangat
dituntut kemampuan dan penguasaannya terhadap ilmu dan teknologi
mutakhir. Selain itu diperlukan pula kemampuan untuk memadukan
pengelolaan dengan pemanfaatan SIG, agar
SIG dapat digunakan secara
efektif dan efisien. Adanya koordinasi dalam pengelolaan SIG sangat
diperlukan agar informasi yang diperoleh tidak simpang siur, tetapi tepat
dan akurat. Berikut ini disajikan skema dari komponen-komponen
dalam SIG.
E.
Metode
SIG yang baik memiliki keserasian antara rencana desain yang baik
dan aturan dunia nyata, dimana metode, model dan implementasi akan
|
12
berbeda-beda untuk setiappermasalahan. Metode analisis pada GIS pada
prinsipnya mendasarkan pada dua hal : Data atribut (ex : jarak dan luas)
dan data spasial.
4. Manfaat Sistem Informasi Geografis (SIG)
Sistem Informasi Geografis (SIG) memiliki beberapa manfaat di berbagai
bidang yaitu:
A.
Manajemen Tata Guna Lahan
Dalam bidang ini, Sistem Informasi Geografis (SIG) di gunakan untuk
melakukan zonifikasi lahan yang sesuai dengan karakteristik lahanya. Hal
ini bertujuan untuk menentukan pembagian wilayah
seperti wilayah
perumahan, perindustrian, perkantoran, perdaganan dan lain-lain.
B.
Inventarisasi Sumber Daya Alam
Dalam inventarisasi sumber daya alam, Sistem Informasi Geografis
(SIG) memiliki manfaat:
a.
Untuk mengetahui persebaran sumber daya alam
Contohnya: Minyak Bumi, Batubara, Emas, Timah dan barang
tambang lainya.
b.
Untuk mengetahui persebaran kawasan lahan
Contohnya: Lahan yang potensial dan kritis, lahan yang baik dan
rusak, lahan pertanian dan perkebunan.
C.
Pengawasan Daerah Bencana Alam
Manfaat Sistem Informasi Geografis (SIG) dalam bidang ini yaitu
untuk mengetahui luas wilayah bencana alam, menyusun rencana-rencana
|
13
pembangunan wilayah bencana, menentukan tingginya tingkat erosi,
prediksi banjir dan prediksi tingkat kekeringan.
D.
Perencanaan Wilayah dan Kota
Sistem Informasi Geografis (SIG) juga memiliki manfaat dalam
perencanaan wilayah dan kota sepertihalnya:
a.
Perencanaan Sumber Daya
Contohnya: Pertanian, perkebunan, pertambangan, pemukiman
dan lain-lain.
b.
Perencanaan Tata Ruang
Contohnya: Tata ruang wilayah, kawasan industri, kawasan
pemukiman dan lain-lain.
c.
Dalam Bidang Sosial Budaya
Contohnya : Untuk mengetahui luas dan persebaran penduduk,
mengetahui luas dan persebaran lahan pertanian dan perkebunan.
d.
Dalam Bidang Pariwisata
Contohnya: Menganalisis potensi pariwisata suatu daerah dan
inventarisasi tempat pariwisata.
e.
Dalam Bidang Transportasi
Contohnya: Penentuan rute alternatif, perencanaan perluasan
jaringan transportasi dan menganalisis kawasan rawan kemacetan
atau kriminalitas.
2.1.2 Sistem Basis Data
1. Pengertian Sistem Basis Data
Sistem Basis Data adalah kumpulan dari berbagai data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya. Menurut Connoly dan Begg (2005), sistem
|
14
basis data adalah suatu kumpulan data-data yang terhubung secara logis, deskripsi
dari data-data tersebut dan dirancang untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan.
Dalam basis data, semua item di integrasi dengan jumlah duplikasi yang minimum.
Menurut Petrousos (Arte,1980,p12)
basis data adalah sebuah objek untuk
menyimpan informasi terstruktur yang kompleks, yang diorganisir
dan di simpan
dalam satu cara yang mengijinkan pemakainya dapat mengambil kembali informasi
secara efesien.
Sedangkan menurut Fathansyah
(1999,p2)
basis data adalah
himpunan kelompok data yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian
rupa agar dapat di manfaatkan lagi secara cepat dan mudah.
2. Data Base Management System (DBMS)
Data Base Management System (DBMS) adalah sistem perangkat lunak yang
memungkinkan user untuk menentukan, menciptakan, memelihara, dan mengontrol
akses ke basis data (Connoly and Begg,2005). DBMS memiliki fasilitas berupa :
a.
Data Definition Language (DDL) yang memungkinkan user menentukan
jenis data, struktur data dan batasan-batasan pada data yang akan di
simpan.
b.
Data Manipulation Language (DML) yang memungkinkan user untuk
insert, update, delete dan retrieve.
c.
Menyediakan akses kontrok kedalam database.
d.
Sistem terintegrasi yang memelihari konsistensi data.
3. Database Life Cycle (DBLC)
Proses perancangan database merupakan bagian dari siklus hidup database
sibagai micro lifecyle. Sistem database merupakan komponen dasar sistem informasi
organisasi yang lebih besar.
Oleh karena itu
siklus hidup aplikasi database
|
![]() 15
berhubungan dengan siklus hidup sistem informasi.
Untuk aplikasi database dengan
penggunaan yang sedikit maka lifecycle
nya tidak terlalu kompleks.
Namum
sebaliknya, jika penggunaan database nya banyak maka lifecycle akan sangan
kompleks. Langkah-langkah siklus hidup aplikasi lifecycle adalah sebagai berikut :
Gambar 2.1. Database Aplication Lifecycle
4. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Connolly
(2005,p330) Entity
Relationship Diagram (ERD) adalah
pendekatan top-down untuk merancang database
yang dimulai dengan
mengidentifikasikan
data yang penting, yang disebut sebagai entitas dan hubungan
antara data harus digambarkan.
|
![]() 16
ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar adat.
Pada dasarnya, ada tiga simbol yang di gunakan pada ERD yaitu :
a.
Entitas
Entitas merupakan
objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat di
bedakan dari sesuatu yang lain
(Fathansyah,1999:30).
Simbol entitas
biasanya di gambarkan dengan persegi panjang.
Gambar 2.2 Contoh simbol Entitas
Contoh
Individu : pegawai,pelanggan, mahasiswa,distributor.
Tempat : ruang,bangunan,kantor,lapangan,kampus.
Obyek: buku,motor,paket software,produk
Peristiwa: pendaftaran,pemesanan, penagihan
Konsep : rekening,kualifikasi.
b.
Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi
untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut
mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan
yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.
Gambar 2.3 Contoh simbol Atribut
ENTITAS
ATRIBUT
|
![]() 17
c.
Relasi
Relasi antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang
berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.4 Contoh simbol Relasi
Menurut Ladjamudin (2005,p152), Relationship adalah suatu
ketergantungan atau keterkaitan antara satu entity dengan satu atau lebih
entity lainnya. Ada beberapa jenis mapping cardinalities yaitu :
1.
Satu ke satu ( one to one )
Gambar 2.5 Contoh hubungan satu ke satu
2.
Satu ke banyak ( one to many )
Gambar 2.6 Contoh hubungan satu ke banyak
3.
Banyak ke satu ( many to one )
Gambar 2.7 Contoh hubungan banyak ke satu
4.
Banyak ke banyak (many to many )
RELASI
A
B
A
B
A
B
|
![]() 18
Gambar 2.8 Contoh hubungan banyak ke banyak
2.1.3 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language adalah bahasa spesifikasi standar untuk
mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.
Menurut Whitten (2007,p371),
UML (Unified Modelling Language) adalah
seperangkat konvensi yang digunakan untuk menspesifikasikan atau menggambarkan
sebuah sistem perangkat lunak dalam objek tertentu.
1.
Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses
berdasarkan
perspektif pengguna sistem. Menurut Whitten (2007),
Use case diagram
adalah
sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan
user. Di dalam use case diagram terdapat actor dan use case.
Gambar 2.9 Actor
Actor orang yang berinteraksi dengan sistem. Sedangkan use case merupakan
operasi-operasi yang di lakukan oleh actor.
Gambar 2.10 Use Case
A
B
|
![]() 19
2.
Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan aliran berurutan dari sebuah proses use case
atau business process. Selain itu, dapat juga digunakan untuk logika model dengan
sistem taitu, menggambarkan tindakan (action) yang akan dijalankan ketika suatu
proses sedang berjalan dan beserta hasil dari proses yang dijalankan tersebut.
Berikut ini merupakan komponen-komponen dalam activity diagram :
a.
Initial node
Initial node merupakan awal dari suatu proses. Initial node digambarkan
dengan bentuk lingkaran yang berisi penuh ( black circle).
Gambar 2.11 Initial Node
b.
Action
Action merupakan tahapan-tahapan proses perindividu yang di
gambarkan dengan bentuk persegi panjang dengan ujung yang tumpul
(rounded rectangles).
Gambar 2.12 Action
c.
Flow
Flow merupakan progress dari sebuah action yang di gambarkan dengan
bentuk panah.
Gambar 2.13 Flow
|
![]() 20
d.
Decision
Decision menunjukan aktifitas yang harus di pilih.
Gambar 2.14 Decision
e.
Final State
Final State merupakan akhir dari sebuah aktifitas yang digambarkan
dengan bentuk lingkaran yang berisi gambar lingkaran penuh (encircled
black circle).
Gambar 2.15 Final State
3.
Classs Diagram
Class Diagram merupakan gambar grafis mengenai struktur objek statis dari
suatu sistem, menunjukan class-class objek yang menyusun sebuah sistem dan juga
hubungan antara class objek tersebut, Whitten (2007,p400).
4.
Sequence Diagram
Menurut Whitten (2007,p659), sequence diagram adalah sebuah diagram dari
UML yang merupakan model logic dari sebuah use case
dengan menggambarkan
interaksi sejara berurutan.
2.1.4 Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dan langkahlangkah dan urutan
dari suatu program. Flowchart menolong analisis dan programmer untuk
memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong
dalam menganalisis alternatif alternatif lain dalam pengoperasian.
|
![]() 21
Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa
yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan
dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini
merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi
yang membentuk suatu
sistem. Flowchart sistem terdiri dari data yang mengalir melalui suatu sistem dan
proses yang mentranformasikan data itu.
Gambar 2.16. Simbol dan fungsi dalam flowchart
2.1.5 Sistyem Development Life Cycle (SDLC)
Dalam pembuatan piranti lunak, sistem yang di gunakan pada umumnya adalah
System Development Life Cycle (SDLC). SDLC adalah proses yang digunakan oleh
analis sistem untuk menggembangkan sistem informasi, mulai dari perencanaan,
penentuan kebutuhan, perancangan, validasi, sampai pelatihan dan penyerahan
kepada konsumen. Pada saat ini telah dikenal bebarapa model pengembangansistem,
yaitu antara lain: waterfall, prototyping, spiral, incremental, fourth generation
techniques. Model waterfall merupakan salah satu model pengembangan sistem yang
paling baik dan efektif.
|
![]() 22
Gambar 2.17 Model Waterfall
2.1.6 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah ilmu yang mempelajari
hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi dan
implementasi agar mudah digunakan oleh pengguna.
Menurut Scheniderman
(2005,p4), IMK adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan,
evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia,
serta studi-studi fenomena yang berhubungan denganya.
Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK) merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan antara manusia
dan komputer yang keduanya memberikan hubungan timbal balik melalui
sebuah
antarmuka (interface).
2. Kategori Pengguna
Sebelum membuat sebuah antarmuka (interface), sebaiknya kita harus
mengetahui kategori-kategori dari pengguna karena setiap pengguna memiliki
karakteristik yang berbeda-beda (Scheniderman,
2005, p67).
Ada tiga kategori
pengguna yaitu :
|
23
a.
First Time atau Novice (Pemula)
Sebaiknya interface
aplikasi
bagi pengguna ini dirancang tidak
serumit mungkin dan menampilkan pesan kesalahan (error message) yang
dapat membangun pengguna tersebut.
Selain itu, sebaiknya ada umpan
balik dari suatu proses yang di kerjakan oleh program sehingga pengguna
mengetahui bahwa komputer tersebut sedang melakukan pekerjaan.
b.
Knowledgeable Intermeddiate Users
Pengguna tipe ini telah mengerti cara pemakaian aplikasi tersebut.
Namun ada beberapa fitur atau fasilitas didalamnya yang belum di mengerti
oleh pengguna.
c.
Expert Frequent Users
Pengguna seperti ini biasanya telah mengerti keseluruhan cara kerja
aplikasi dan fitur-fitur yang terdapat
di dalamnya. Pengguna yang expert
menginginkan kinerja yang secepat mungkin dari suatu aplikasi serta
umpan balik yang sesingkat mungkin.
3. Perancangan Antarmuka (Interface)
Dalam merancang antarmuka pengguna (user interface), ada delapan aturan
yang sebaiknya diperhatikan. Delapan aturan tersebut biasanya di sebut Eight Golden
Rules (Scheniderman, 2005, p74). Delapan aturan emas tersebut yaitu :
a.
Berusaha untuk konsisten
Perancangan user interface sebaiknya konsisten dalam bentuk font,
warna font, penggunaan bahasa, tampilan (layout) dan penggunaan
terminologi.
Kekonsistenan tersebut bertujuan agar pengguna mudah
menjalankan, memahami dan mengerti dari suatu aplikasi.
b.
Unerversal Usability
|
24
Membuat fitur bagi pengguna pemula berupa penjelasan dan
menambahkan
fitur shortcut dan faster pacing bagi pengguna yang sudah
berpengalaman.
c.
Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif
Memberikan respon yang sesuai dengan aksi pengguna sehingga
membatu pengguna mengerti sistem yang bekerja.
d.
Merancang dialog yang menghasilkan suatu penutup
Memberikan suatu aksi secara terorganisir yang di mulai dari
permulaan, pertengahan dan akhir sehingga pengguna mengetahui kapan
aksi tersebut mulai dan kapan aksi tersebut berhakhir.
e.
Memberikan pencegahan kesalahan
Sebaiknya di rancang pencegah kesalahan jiga pengguna melakukan
kesalahan serta menawarkan kepada pengguna mekanisme penanganan
kesalahan tersebut.
f. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah
Sebaiknya aksi yang telah dilakukan oleh pengguna sedapat mungkin
di balikan (undo) sehingga memberikan kemudahan dan keberanian bagi
penggua untuk melakukan aksi-aksi dengan leluasa.
g.
Mendukug pusat kendali internal (internal focus of control)
Bagi pengguna yang berpengalaman, biasanya menginginkan untuk
dapat menguasai sistem dan sistem merespon perintah-perintah pengguna
tersebut.
Pengguna sepenuhnya memegan kendali sistem, baik dalam
mengabil keputusan ataupun dalam melakukan tindakan.
h.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
|
![]() 25
Manusia memiliki keterbatasan dalam mengingat. Oleh karena itu,
sebaiknya di buat tampilan yang sederhana.
2.1.7 Global Positioning System (GPS)
1. Pengenalan Global Positioning System (GPS)
Global Positioning System
(GPS) adalah sistem
yang memberikan informasi
lokasi yang ada di permukaan bumi.
Menurut Greg Pendelton(
2002), Global
Positioning System
(GPS)
adalah sistem navigasi satelit yang menyediakan
pelacakan posisi dan pengaturan waktu kepada pengguna.
GPS menggunakan
sejumlah satelit yang berada di orbit bumi, yang memancarkan sinyalnya ke bumi
dan ditangkap oleh sebuah alat penerima.
Gambar 2.18 Sistem satelit GPS
2. Daerah kerja GPS
Ada tiga sigemen yang bekerja dalam sistem GPS yaitu space segment, control
segment, users segment.
|
![]() 26
Gambar 2.19 Segmen GPS
a.
Space segment
Ada
24 satelit yang terdapat pada segmen ini. Masing-masing satelit
mengirimkan sinyal yang memiliki sejumlah komponen yaitu dua buah
gelombang sinus (dikenal dengan carrier frequency), dua kode digital dan
sebuah pesan navigasi.
b.
Control segment
Segmen kontrol GPS terdiri atas jaringan
lima stasiun pemantau di
seluruh pelosok dunia. Stasiun kontrol utamanya
(Master Control
Sstation/MCS)
terletak
di
Colorado,Amerika Serikat.
Tugas utama dari
segmen kontrol adalah menjejaki satelit GPS agar dapat menentukan dan
memprediksi lokasi satelit.
c.
Users segment
Komponen ini terdiri dari penerima GPS dan komunitas pengguna.
GPS receiver mengkonversi sinyal ke SV perkiraan posisi, kecepatan dan
waktu. Proses ini membutuhkan empat satelit untuk menghitung dimensi
empat X, Y, Z (posisi) dan waktu. Dengan kemampuan ini, GPS memiliki
tiga fungsi utama, navigasi (untuk pesawat, kapal, dll), posisi yang tepat
|
27
(untuk survei, lempeng tektonik, dll,) dan waktu dan penyebaran frekuensi
(untuk observatorium astronomi, fasilitas telekomunikasi, dll).
3. Cara Kerja GPS
Sistem ini bekerja dengan sejumlah satelit yang berada di orbit bumi. Satelit-
satelit tersebut memancarkan sinyal dan di terima oleh reciver yang ada di bumi.
Ketiga segmen di atas berperan penting dalam
dalam sistem ini.
Control segment
mengontrol sinyal-sinyal yang di pancarkan oleh satelit lalu mengoreksinya dan
mengirimkanya kembali ke satelit. Koreksi data lokasi yang tepat dari satelit ini di
sebut ephemeris yang nantinya akan di kirimkan ke alat navigasi pengguna.
Pada
space segment, satelit-satelit di atur sedemikian rupa dengan ketinggian 12.000 mil
dari permukaan bumi.
Untuk mendapatkan sinyal yang akurat, empat satelit
mengirimkan sinyal kepada satu reciver.
Satelit memiliki jam atom yang dapat
memancarkan informasi waktu. Data yang di pancarkan oleh satelit berupa kode
pseudo-random. Masing-masing satelit memiliki kodenya sendiri yang mana kode-
kode ini akan di tampilkan di alat navigasi sehingga alat navigasi mengetahui
jaraknya dengan satelit.
Kekuatan sinyal dari satelit sangat
berpengaruh dalam
perhitungan. Reciver akan menerima sinyal yang paling kuat jika satelit berada tepat
di atasnya.
Pada umumnya, ada dua gelombang yang di gunakan untuk alat navigasi yaitu
L1 pada frekuensi 1575,42 MHz dan L2 pada frekuensi 1227,6 MHz. Biasanya L2 di
gunakan untuk tujuan militer dan bukan untuk umum. Data yang di pancarkan oleh
satelit berupa data alamanak dan ephemeris yang akan di terima oleh alat navigasi
secara teratur. Data almanak berisikan perkiraan lokasi (approximate location) satelit
yang dipancarkan terus menerus oleh satelit. Data ephemeris dipancarkan oleh
|
28
satelit, dan valid untuk sekitar 4-6 jam. Untuk menunjukkan koordinat sebuah titik
(dua dimensi), alat navigasi memerlukan paling sedikit sinyal dari 3 buah satelit.
Untuk menunjukkan data ketinggian sebuah titik (tiga dimensi), diperlukan tambahan
sinyal dari 1 buah satelit lagi. Dari sinyal-sinyal yang dipancarkan oleh kumpulan
satelit tersebut, alat navigasi akan melakukan perhitungan-perhitungan, dan hasil
akhirnya adalah koordinat posisi alat tersebut. Makin banyak jumlah sinyal satelit
yang diterima oleh sebuah alat, akan membuat alat tersebut menghitung koordinat
posisinya dengan lebih tepat.
Karena sistem ini menggunakan sinyal yang di pancarkan oleh satelit, ada
beberapa faktor yang dapat menguriangi kekuatan sinyal tersebut. Diantaranya yaitu :
a.
Kondisi Geografis
Kekuatan sinyal yang di pancarkan oleh satelit dipengaruhi oleh
kondisi geografis.
b.
Hutan
Sinyal yang di pancarkan oleh satelit akan sulit di dapatkan ketika
pengguna berada di dalam hutan yang sangat lebat. Semakin lebat hutanya,
maka semakin sulit pengguna mendapatkan sinyal.
c.
Air
Didalam air, pengguna tidak bisa mendapatkan sinyal yang di
pancarkan oleh satelit.
d.
Kaca film
Kaca film yang mengandung metal akan mempengaruhi kekuatan
sinyal yang di terima oleh pengguna.
|
![]() 29
e.
Alat elektronik
Alat-alat elektronik yang mengeluarkan gelombang elektromagnetik
sangat mempengaruhi kekuatan sinyal yang di terima oleh pengguna.
f. Gedung tinggi
Berada di dalam gedung atau berada di antara dua gedung yang tinggi
akan mempengaruhi kekuatan sinyal yang di terima oleh pengguna.
g.
Sinyal yang memantul
Sinyal akan memantul biasanya jika pengguna berada di antara
gedung-gedung yang tinggi. Hal ini dapat menyebabkan kurangnya
keakuratan perhitungan alat navigasi.
Ketika menentukan lokasi reciver, biasanya satelit mengumpulkan informasi-
informasi yang berada di sekitar reciver.
Contohnya A adalah reciver, satelit akan
mengambil beberapa informasi yang ada di sekitar reciver dan satelit akan
memberikan
tanda atau flag yang berupa lingkaran-lingkaran.
Dari tanda-tanda
tersebut, akan di temukan titik potong yang mungkin itu adalah posisi reciver.
Gambar 2.20 Cara kerja GPS
2.2 Teori Khusus
Sebelum membuat aplikasi ini, diperlukanya pengetahuan bagaimana
mendevelop sebuah aplikasi android.
Teori-teori khusus yang mendasairnya yaitu
mengenai Android, Android SDK
(Sistem Development Kit),ADT
(Android
A
|
30
Development Tools),
bahasa Java dan Java platform dan LBS (Location Based
Services ).
2.2.1 Android
1. Pengenalan Android
Android adalah sistem operasi untuk telpon seluler berbasis Linux sebagai
karnelnya.
Android menyediakan platform terbuka (open source) bagi developer
untuk menciptakan aplikasinya sendiri. Android Inc.
adalah pendatang baru yang
bergerak dalam pembuatan piranti lunak untuk ponsel. Android Inc. didirikan oleh
Andy Rubin, Rich Milner, Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003.
Pada
Agustus 2005, perusahaan search engine terbesar saat ini, yaitu Google Inc.
membeli Android Inc. yang kemudian di kembangkan dan di bentuk Open Handset
Alliance konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software dan telecomunication,
termasuk Google, HTC, Inter, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nividia. Tanggal
5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance
malakukan perilisan
perdana mereka dan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat
seluler.
Android memiliki dua distributor yaitu GMS (Google Mail Service) dan
OHD (Open Handset Distributor) yang mana GMS mendapat dukungan langsung
dari Google.
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan
hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkanNexus One, salah
satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya.
Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5
Januari 2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung
dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi
|
![]() 31
dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA
mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang
merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan
berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon
pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis
pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009diperkirakan di dunia ini paling
sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.
2. Arsitektur Sistem Android
Android dibangun menggunakan karnel Linux dengan library dan API serta
kerangka aplikasi yang mencakup Java Library.
Komponen penyusun perangkat
lunak android terdiri dari beberapa lapisan yang di sebut softwarestack.
Gambar 2.21 Arsitektur Sistem Android
a.
Aplication
Android di isi dengan satu set aplikasi inti standar sesuai dengan
fungis-fungsi dari smartphone serta termasuk juga email client, SMS,
|
32
browser, maps, contacts dan lain-lain yang biasanya sering di akses oleh
user.
Semua aplikasi tersebut di tulis menggunakan bahasa pemograman
Java.
b.
Aplication Framework
Android menawarkan kepada developers untuk membangun aplikasi-
aplikasi yang inovative dengan menyediakan platform yang terbuka (open
source).
Developers memiliki akses penuh ke APIs framework yang sama
digunakan oleh aplikasi inti.
Aplication Framework mencakup program-
program yang dapat mengatur fungsi dasar android.
Aplication Framwork
Mendasari dari semua aplikasi yang didalamnya terdapat servis dan sistem
yaitu seperti :
1.
Terdapat satu set yang rich dan extensible dari views yang dapat
digunakan untuk membangun sebuah aplikasi termasuk list, grids,
text boxes, button dan web browser yang embeddable.
2.
Resource Manager menyediakan akses ke sumberdaya non-code
sepertihalnya localized string, graphics dan layout files.
3.
Content Providers yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses
data dari aplikasi lain seperi contacts atau berbagi data mereka
sendiri.
4.
Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi untuk
menampilkan peringatan.
5.
Activity Manager yang
mengelola lifecycle dari aplikasi
dan
menyediakan navigasi umum backstack
c.
Libraries
|
33
Terdapat satu set library dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh
berbagai komponen sistem android.
Beberapa libraries tersebut adalah
sebagai berikut :
1.
System C Libraries
adalah sebuah implementasi BSD-drived dari
standar sistem library C (libc).
2.
Media Libraries
adalah library yang mendukung pemutaran dan
perekaman berbagai format audio dan video.
3.
Surface Manager mengelola akses ke display.
4.
LibWebCore
merupakan sebuah web browser yang moderen
didukung oleh Android browser dan embeddabel web view.
5.
SGL merupakan engine yang mendasari grafik 2D.
6.
3D Libraries merupakan implementasi dari OpenGL ES 1.0 APIs
yang menggunakan akselerasi 3D (jika ada) atau rasterizer 3D
software dengan sangat optimal.
7.
FreeType merupakan randering bitmap dan vektor.
8.
SQLite
merupakan mesin database yang ringan dan kuat tersedia
untuk semua aplikasi.
d.
Android Runtime
Android Runtime berisi Core libraries dan Dalvik Virtual Machine
(DVM). Core libaries mencakup serangkaian library Java sedangkan
Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan virtual machine yang
dijalankan didalam sistem operasi android.
Dalvik di konversi dari
Java
Virtual Machine (JVM) yang mana .class files di ubah menjadi .dex.
e.
Linux Kernel
|
![]() 34
Untuk sistem inti seperti halnya keamanan, manajemen memori,
manajemen proses, stack jaringan dan model driver, android bergantung
pada linux kernel 2.6. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstarksi
antara hardware dan softwre stack.
3. Android Sistem Development Kit (SDK)
Android SDK merupakan tools yang diperlukan jika ingin membangun aplikasi
pada platform android dengan menggunakan bahasa pemograman Java.
Android
SDK menyediakan library API (Aplication Programing Interface)
dan developer
tools yang di gunakan untuk build, test dan debug sebuah aplikasi android.
Gambar 2.22 Android Sistem Development Kit (SDK)
4. Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse yang
menyediakan seperangkat alat yang terintegrasi dengan Eclipse IDE
(Integrated
Development Environment).
ADT memberikan akses ke banyak fitur sehingga
mudah untuk membangun aplikasi android. Berikut ini adalah penjelasan fitur antara
Eclipse dan IDE.
|
![]() 35
a.
ADT mengintegrasikan banyak
development workflow ke Eclipse.
Sepertihalnya creat, build, debug, installation dan package.
b.
Banyak dari SDK tools yang di integrasikan ke menu Eclipse.
c.
Bahasa pemograman Java berisi fitur
IDE umum. Seperti compile,
auto-
completion dan dokumentasi terintegrasi ke framework APIs.
ADT juga
menyediakan XML editor yang memungkinkan kita untuk mengubah file
XML dalam sebuah form-based UI.
ADT juga memungkinkan kita untuk
merancang sebuah layout yang bisa darg and drop.
d.
Dokumentasi yang terintegrasi untuk Android APIs framework.
2.2.2 Java platform, Standart Edition (Java SE)
Java SE merupakan platform yang digunakan untuk development dan
deployment aplikasi yang portable untuk desktop dan server. Java SE menggunakan
bahsa
pemograman java yang berorientasi objek.
Salah satu implementasi yang
paling terkenal dari Java SE adalah JDK (Java Development Kit).
Gambar 2.23 Java Development Kit (JDK)
|
![]() 36
2.2.3 Eclipse
Eclipse adalah perangkat lunak yang multi-language yang terdiri dari base
workplace dan plug-in system. Eclipse biasanya di gunakan untuk membuat aplikasi
dalam bahasa pemograman java melalui berbagai plug-in.
Eclipse merupakan IDE
yang dapat di jalankan di berbagai platform.
Gambar 2.24 Eclipse
2.2.4 Location Based Services (LBS)
Location Base Services (LBS) suatu layanan yang memberikan informasi
berdasarkan posisi pengguna (device) sebagai acuan utama. Saat ini LBS digunakan
dalam berbagai konteks seperti kesehatan, pencarian objek, hiburan, pekeraan dan
lain-lain. Menurut Nazarudin Safaat H
(2012,p218), dua unsur utama dalam LBS
yaitu :
1.
Location Manager (API Maps)
Menyediakan perangkat bagi sumber atau source untuk LBS, Aplication
Programming Interface (API) menyediakan fasilitas untuk menampilkan
atau memanipulasi peta.
|
37
2.
Location Prividers (Api Location)
Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang di gunakan oleh perangkat.
API Location berhubungan dengan data GPS dan data lokasi real-time.
Data lokasi pengguna biasanya di dapatkan melalui jaringan telepon seluler
ataupun menggunakan GPS.
LBS memiliki komponen-komponen yang menunjang
dalam prosesnya yaitu :
1.
Perangkat mobile
Pengguna membutuhkan perangkat mobile untuk menggunakan layanan
LBS ini. Sepertihalnya smartphone, tablet dan lain-lain.
2.
Jaringan komunikasi
Jaringan kominkasi digunakan untuk menghubungkan perangkat mobile
dengan perangkat lainya.
3.
Komponen pengambil posisi latitude dan longitude (satelit)
Satelit merupakan alat yang menentukan posisi pengguna. Seperti jarak,
lokasi dan lain-lain.
4.
Data dan provider content
Data yang di dapatkan akan di proses di server dan dikirim kembali ke
pengguna berupa data yang telah akurat.
5.
WMS (web map server)
Merupakan server dimana tempat pengumpulan dan pemrosesan data.
Berikut ini adalah cara kerja dari LBS :
|
![]() 38
Gambar 2.25 Cara Kerja LBS
1.
Pertama Smartphone membuka aplikasi LBS yang sudah terinstall / jika
menggunakan aplikasi yang berbasis browser, maka buka browser dan ketik
alamat tujuan situsnya.
2.
Aplikasi LBS akan melakukan sambungan dengan jaringan provider (seperti
telkomsel, xl, axis, dll) yang dipakai oleh si User (pengguna).
3.
Jaringan mengirimkan request ke satelit untuk menentukan longitude (garis
bujur) dan latitude (garis lintang) dari si pengguna aplikasi tersebut.
4.
Provider menghubungkan aplikasi (di smartphone) dengan server LBS dan
meminta data yang diinginkan User.
5.
User mendapatkan data dan ditampilkan di Smartphone.
Pada dasarnya, LBS terbagi menjadi 2 yaitu :
1. Pull Service
Pengguna secara aktif mengirimkan informasi yang dibutuhkan. Sama seperti
mengakses sebuah halaman web di browser, kita memasukan halaman web yang di
tuju dan kita memperolah informasi dari halaman web yang tampil di browser. Pull
service terbagi menjadi dua bagian yaitu berdasarkan fungsional seperti memesan
|
39
taksi dengan menekan tombol pada device atau layanan service mencari lokasi
restoran yang terdekan dengan kita.
2. Push Service
Memberikan informasi kepada pengguna yang mana tidak secara langsung
diminta oleh pengguna . Aplikasi Push Service cocok digunakan untuk memata-
matai seseorang melalui SmartPhone yang digunakannnya, misalnya : orang tua yang
ingin tau anaknya sedang berada dimana, maka dengan adanya aplikasi Push Service
ini orang tua bisa mendapatkan Data lokasi anaknya yang dikirim ke Smartphone
orang tua yang berasal dari SmartPhone anaknya secara Push Service. sehingga si
anak tidak mengetahui kalau orang tua nya sedang memata-matai pergerakan dari si
Anak dan menghindari hal-hal yang tidak dinginkan seperti : penculikan, dll.
2.2.5
SQLite
Android juga memiliki fasilitas untuk membuat database yang di kenal dengan
SQLite,
menurut Nazarudin Safaat H (2012,p171), SQLite adalah salah satu
embedded software yang sangat populer, kombinasi SQL interface dan penggunaan
memori yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. SQLite di android
termasuk dalam Android runtme, sehingga setiap versi dari android dapat membuat
database dengan SQLite.
Tidak ada database yang otomatis di buat oleh android. Jika menggunakan
SQLite, harus membuat database sendiri, mendefenisikan tabelnya, serta index
datanya. Untuk membuat dan membuka database, hal yang paling baik yaitu
menggunakan libraries.
import android.database.sqlite.SQLiteOpenHelper;
|
40
yang menyediakan tiga metode yaitu :
1.
Constructor, menyediakan representasi versi dari database
dan skema
database yang kita gunakan.
2.
onCreate(), menyediakan SQLiteDatabase object yang kita gunakan dalam
definisi tabel dan inisialisasi data.
3.
onUpgrade(), menyediakan fasilitas konversi database dari database versi
yang lama ke database versi yang baru atau sebaliknya.
|