3
BAB 2
DATA & ANALISA
2.1 Data & Literatur
Data data yang didapatkan sejauh ini berasal dari internet , buku, e-book dan
survei yaitu sebagai berikut
2.1.1
Literatur Buku
1.
Geology , Departemen Urusan Research Nasional
Jakarta, penulis Dr. J.A Katili dan Dr. P. Marks
Buku ini berisikan ilmu-ilmu dasar mengenai geologi dan
panas bumi, cocok untuk refrensi bentuk dan istilah-
istilah yang di antaranya akan muncul dalam animasi
nantinya.
2.
Calon Ilmuwan : Mengenal Energi , penerbit PT Tira
Pustaka , penulis Young Scientist.
Buku berisikan tentang eksperimen-eksperimen sederhana
mengenai energi , dilengkapi dengan penjelasan , cocok
sebagai referensi apa itu pengertian energi dan dari mana
saja energi berasal.
2.1.2
Literatur Artikel
1.
Artikel ini berisikan berapa besarnya potensi panas bumi
di Indonesia.
|
![]() 4
2.
Artikel ini berisikan mengenai pengenalan dasar tentang
panas bumi.
3.
Artikel ini berisikan tips -
tips dan teori bagaimana
menyusun materi untuk pendidikan sehingga mudah
ditangkap oleh anak-anak sesuai dengan tahap
perkembangannya.
2.1.3
Literatur Video
1.
Video motion graphic berjudul Vote Solar karya Grid,
sebagai referensi style simplicity .
2.
Commercial video
dari Import Genius karya Nick
Hopkins, sebagai referensi warna.
3.
Video animasi edukasi Pipeline Everywhere karya
e.d.Films, sebagai referensi cinematography karena sama-
sama ada unsur pipanya.
4.
Commercial video
dari Chevron yang berjudul
Chevron : Sands , sebagai acuan animasi.
2.1.4
Survei
2.1.4.1 Survei Lapangan
Survei yang dilakukan penulis yaitu datang ke
sekolah-sekolah dasar dan juga sekolah menengah
|
![]() 5
pertama ,karena target primer produk dari penulis adalah
usia 11 hingga 14 tahun. Maka dari itu diperlukan
pendapat dari anak-anak tersebut mengenai bagaimana
cara belajar mereka di sekolah , apakah bosan untuk
membaca buku terus menerus , tertarik tidaknya mereka
dengan ilmu pengetahuan alam . Salah satu hal yang
paling penting yaitu seperti apakah karakter yang disukai
anak-anak dengan rentang usia tersebut.
Hasil Polling
Dari hasil polling ke 100 koresponden mengacu pada
kuisioner yang dibagikan , analisisnya adalah sebagai
berikut
Gambar 2.1 Hasil Polling Berdasarkan Kuisioner Yang Dibagikan
|
6
Kesimpulan
Dari data yang didapat dapat disimpulkan bahwa
adanya prosentase kurangnya minat baca anak-anak.
Animasi edukasi menjadi langkah yang tepat untuk hal
tersebut. Anak-anak menyukai karakter yang eye catching
dan mengikuti perkembangan zaman. Tidak semuanya
tahu bahwa energi panas bumi itu dapat menjadi sumber
energi listrik .
2.2
Data Umum Mengenai Animasi
2.2.1
Sejarah Singkat Mengenai Animasi
Animasi merupakan film yang berasal dari rentetan gambar
tangan yang berkesinambungan sehingga gambar terlihat bergerak.
Wayang kulit
diduga sebagai bentuk animasi tertua . Sebenarnya dari
zaman purba animasi sudah ada walaupun dalam bentuk sederhana yaitu
berupa gambar di dinding gua yang menceritakan kehidupan berburu
manusia pada zaman itu . Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18
di Amerika.
Bioskop muncul pada tahun 1895 dipelopori oleh Lumiere . Ada
beberapa teknik atau alat untuk menciptakan animasi sederhana pada
zaman itu antara lain yaitu phenakistoscope , zoetrope , flip book dan
teater praxinoscope. Selanjutnya, setelah
teknologi komputer
berkembang, bermunculan
animasi yang dibuat dengan teknologi
komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang
2 dimensi
(2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D,
figur animasi dibuat dan
diedit di komputer dengan menggunakan 2D
bitmap graphics atau 2D
vector graphics. Sedangkan 3D
lebih kompleks lagi karena
menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air
|
![]() 7
dan api, dan sebagainya.
Tokoh yang dianggap berjasa besar
mengembangkan film animasi adalah Walt Disney.
http://aimanayie.blogspot.com/2011/11/apa-itu-animasi.html
2.2.2
Animasi Edukasi di Indonesia
Berdasarkan hasil penelusuran pada
edukasi kurang mendapat perhatian dalam segi penyampaiannya yaitu dengan
kata lain animasi edukasi di Indonesia masihlah sedikit. Ada beberapa macam
animasi yang berkembang di Indonesia ada dua macam yaitu animasi sebagai
berikut
2.2.2.1 Animasi Edukasi Interaktif
Pengertian kara interaktif sendiri adalah dimana audiens dapat
merasakan animasi edukasi yang sedang dijalankan atau belajar sambil bermain
. Metode animasi ini sangat cocok untuk audiens mulai dari taman anak anak
hingga sekolah dasar. Di bawah ini adalah beberapa contoh animasi edukasi
interaktif dalam negeri yaitu sebagai berikut
Gambar 2.2 Animasi Edukasi Interaktif Berseri Dari Akal Interktif
|
![]() 8
Gambar 2.3 Animasi Edukasi Interaktif
2.2.2.2
Animasi Edukasi Motion Graphic
Motion Graphic
dapat diartikan sebagai serentetan
gambar yang berurut dimana diolah sehingga terciptalah
suatu gerakan.
Gambar 2.4
Animasi Motion Graphic Tan Malaka
Gambar 2.5 Animasi Motion Graphic Sebuah Jejak Budaya
|
9
Keduanya dapat berupa animasi 2D
ataupun 3D
, namun masih jarang di
temukannya animasi edukasi 3D di tanah air.
2.3
Teori Animasi
Frank Thomas dan Ollie Johnston
animator
Walt Disney
merumuskan 12 prinsip animasi , dibuat di awal tahun 1930an . Prinsip-
prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan diskusi kreatif , juga
untuk melatih animator-animator muda dengan lebih cepat dan lebih baik
. Kedua belas prinsip animasi ini menjadi salah satu dasar animasi
karakter kartun yang digambar manual bahkan sampai saat ini .
12 prinsip animasi umumnya mengenai lima hal yaitu acting the
performance , directing the performance , representing reality (melalui
drawing ,modeling dan rendering) , interpreting real world physics dan
editing sequence of actions. Keduabelas prinsip tersebut membantu
sekali untuk membuat karakter dan situasi lebih masuk akal dan hidup .
Prinsip tersebut dapat diberlakukan dalam hampir semua tipe animasi .
12 prinsip animasi tersebut yaitu
1.
Solid Drawing
Menekankan garis dan bentuk yang jelas untuk membuat karakter
animasi menjadi lebih hidup . Penggambaran yang tepat
membantu untuk menyampaikan bobot , kedalaman dan
keseimbangan dari sebuah karakter.
2.
Time and Spacing
Penentuan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan dan
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam
jenis gerak .
|
10
3.
Squash and Stretch
Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada
objek atau figure sehingga seolah-olah memuai atau menyusut
hingga memberikan efek gerak yang lebih hidup .
4.
Anticipation
Persiapan, awalan atau ancang ancang dari sebuah gerakan.
5.
Arcs
Sistem gerakan tubuh pada manusia , binatang atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola , ini yang dinamakan arcs.
6.
Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan untuk
memperkuat gerakan utama supaya animasinya tampak lebih
hidup.
7.
Slow In and Slow Out
Keduanya menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan penghambatan yang berbeda-beda . Slow in
terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian cepat
. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relative cepat
kemudian melambat .
8.
Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah gerakan bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak .
Overlapping adalah gerakan salin silang (gerakan saling
mendahului )
9.
Straight Ahead and Pose to Pose
Straight Ahead Action yaitu dengan cara menggambar satu per
satu (frame by frame) dari awal sampai selesai seorang diri .
Sedangkan , pose to pose yaitu pembuatan animasi dengan cara
hanya menggambar pada keyframe-keyframe tertentu saja ,
selanjutnya in-between / interval antar keyframe dilanjutkan oleh animator
lain .
|
11
10. Appeal
Keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi , juga berkenaan tentang
penokohan , berkorelasi dengan charisma tokoh dan visualisasi mewakili
sifar yang dimiliki.
11. Staging
Latar dibuat untuk mendukung mood yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene , biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan
gambar .
12. Exaggeration
Upaya pendramatisiran yang bersifat hiperbolis , dibuat sedemikian rupa
sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya
digunakkan untuk keperluan komedik.
2.4
Data Umum Mengenai Motion Graphic
2.4.1
Sejarah Motion Graphic
Saul Bass
menjadi
orang yang pertama kali mencoba
Menyampaikan pesan melalui permainan grafik diawal sejarah film.
Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi
dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy of
a murder, Vertigo, Café Fear dan The Age of Innocence. Tetapi film-
film James Bond-lah yang secara konsisten menggunakan motion
graphics sebagai pengantar film. R/GA (Robert and Richard Greenberg
Assoiates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film-
film seperti olf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.
Selain pada film, munculnya industri televisi mendorong
perlunya identitas melalui aplikasi motion graphics. Dengan munculnya
MTV meredifinisikan
grafik
di dunia pertelevisian. Pada generasi
|
12
modern, perusahaan seperti Pittard Sullivan, 3 Ring Sircus, Rezn 8 dan
Belie dipercaya oleh banyak perusahaan dan stasiun televisi untuk
membuat identitas televisi atau acara tertentu melalui integrasi animasi,
live action, tifografi dan musik.
2.4.2
Aplikasi Untuk Motion Graphic
Berikut adalah beberapa aplikasi yang digunakan untuk membuat
motion graphic yaitu
1.
Adobe After Effects
2.
Autodesk Combustion
3.
Autodesk Flint or Flame
4.
Apple Motion or Shake
5.
Maxon Cinema 4D
6.
Softimage XSI
7.
Autodesk Maya or 3D Studio Max
8.
NewTek Lightwave
9.
Blender
10. Electric Image
2.4.3
Prinsip Dasar
Secara tehnik , pengaplikasian motion graphic berorientasi pada
obyek. Dan medianya berupa still images dengan format pixel atau vector,
data video dan audio. Di dalam aplikasinya dapat membuat sebuah
komposisi yang di dalamnya terdapat timeline, resolusi, hitungan jumlah
frame per detik
dan ukuran. Saat membuat komposisi, bisa dimasukan
satu atau lebih media, yang lalu muncul di dalam composition window
dan juga di timeline. Di dalam tiap media yang bisa disusun masing-
masing sebagai layer terdapat properti pengaturan untuk memanipulasi,
seperti posisi (x, y dan terkadang z), putaran, ukuran, opacity dan lainnya.
|
13
Layer-layer dapat digabungkan satu sama lain dalam komposisi. Setiap
perubahan atau manipulasi yang dilakukan dapat dibuat keyfame untuk
menentukan nilai dari tiap waktu yang ditentukan untuk dimanipulasi. Ini
berlaku untuk program komposisi maupun animasi.
2.5
Data Umum Mengenai Energi Panas Bumi
Adapun penulis menemukan literatur
artikel dengan link
, yang berisikan tentang
energi panas bumi sebagai berikut
2.5.1
Pengetahuan Dasar Mengenai Panas Bumi
Menurut teori dan prinsip mengenai bumi yang ada , bumi
merupakan pecahan yang terlempar dari matahari . Oleh karena itu bumi
memiliki inti bumi yang sangat panas dan meleleh . Kebenaran teori ini
ditandai dengan banyaknya aktivitas gunung berapi di banyak tempat .
Panas inti bumi mencapai 5000
o
C . Energi panas bumi adalah energi
panas yang tersimpan dalam bebatuan di bawah permukaan bumi dan
fluida yang terkandung di dalamnya . Energi panas bumi ini berasal dari
aktivitas tektonik di dalam bumi yang terjadi sejak planet ini terbentuk .
Panas tersebut berasal dari panas matahari yang diserap oleh bumi .
Sekitar 10 giga watt pembangkit tenagalistrik tenaga panas bumi
dipasang di seluruh dunia pada tahun 2007 . Energi panas bumi ini cukup
ekonomis dan ramah lingkungan , dengan keterbatasan yaitu dekat
dengan area lapisan tektonik .
Hantaran panas dalam mantel atas dan kerak bumi berasal dari
heat source menuju heat sink . Proses penghantaran panas bumi
|
![]() 14
melibatkan fluida termal yang bisa berupa batuan yang meleleh ,gas ,
uap , uap air panas dan lain lain . Fluida termal yang berupa uap / air
dapat tersimpan dalam suatu formasi batuan yang berada di sumber
ataupun di sekitarnya . Sistem panas bumi dapat berada pada daerah
dataran datar dan curam . Energi panas bumi berasal daripeluruhan
radioaktif di pusat Bumi, yang membuat Bumi panas dari dalam, serta
dari panas matahari yang membuat panas permukaan bumi. Ada tiga cara
pemanfaatan panas bumi:
Sebagai tenaga pembangkit listrik dan digunakan dalam bentuk
listrik
Sebagai sumber panas yang dimanfaatkan secara langsung
menggunakan pipa ke perut bumi
Sebagai pompa panas yang dipompa langsung dari perut bumi
Istilah 'panas bumi' digunakan untuk energi panas yang berasal
dari perut bumi. Listrik panas bumi dibangkitkan dengan cara
memanfaatkan uap yang keluar dari pipa yang ditanam ke perut bumi
sebagai hasil pemanasan sumber air resapan di sekitar sumur panas
bumi. Uap tersebut kemudian dimanfaatkan langsung untuk memutar
turbin atau memanaskan penukar panas untuk menghasilkan tekanan
yang kemudian digunakan untuk memutar turbin dan menghasilkan
listrik melaluigenerator. Komponen sistem panas bumi merupakan
komponen dari system panas bumi jenis hidrotermal ( panas bumi
ditransfer dari sumber panas menuju permukaan bumi adalah melalui
proses konveksi bebas yang melibatkan fluida meteorik dengan atau
tanpa jejak fluida magmatik.
|
![]() 15
2.5.2
Data Umum Tentang Istilah Dalam Panas Bumi
Gambar 2.6 Gambaran Scara Umum Pengolahan Energi Panas Bumi
2.5.2.1
Power Plant
Power plant
dengan kata lain adalah pusat
pembangkit listrik tenaga panas bumi , mengubah uap
dari panas bumi menjadi sumber energi . Panas dari
sumber bahan bakar digunakan untuk memanaskan air
atau fluida kerja . Fluida kerja ini kemudian digunakkan
untuk mengubah turbin generator , sehingga
menghasilkan listrik . Cairan tersebut kemudian
didiinginkan dan dikembalikan ke sumber panas.
2.5.2.2
Dry Steam Power Plant
Power plant
jenis ini merupakan yang paling
sederhana dan tertua. Mereka langsung menggunakan uap
|
16
panas bumi dari 150
o
C atau lebih untuk memutar turbin .
Sistem ini dipakai jika fluida
yang dikeluarkan melalui
sumur produksi berupa fasa uap. Uap tersebut yang
langsung dimanfaatkan untuk memutar turbin dan
kemudian turbin akan mengubahenergi panas bumi
menjadi energi gerak yang akan memutar generator
untuk menghasilkan energi listrik
2.5.2.3
Flash Steam Power Plant
Pembangkit listrik tenaga uap flash
, tekanan
tinggi air panas ke bawah tekanan tangki dan
menggunakan uap menyala yang menghasilkan untuk
menggerakkan turbin . Mereka membutuhkan suhu cairan
minimal 180
o
C ataupun lebih. Merupakan PLTP yang
paling umum digunakan. Pembangkit jenis ini
memanfaatkan reservoir
panas bumi yang berisi air
dengan temperatur lebih besar dari 182°C. Air yang
sangat panas ini dialirkan ke atas melalui pipa sumur
produksi dengan tekanannya sendiri. Karena mengalir
keatas, tekanannya menurun dan beberapa bagian dari air
menjadi uap. Uap ini kemudian dipisahkan dari air dan
dialirkan untuk memutar turbin. Sisa air dan uap yang
terkondensasi kemudian disuntikkan kembali melalui
sumur injeksi kedalam reservoir, yang memungkinkan
sumber energi iniberkesinambungan dan terbarui .
|
17
2.5.2.4
Binary Cycle Power Plants
Binary cycle power plant
adalah pengembangan
terbaru dan dapat menerima suhu cairan serendah 57
o
C .
Air panas bumi cukup panas dilewatkan oleh cairan
sekunder dengan titik didih yang jauh lebih rendah
daripada air . Dioperasikan dengan air pada temperatur
lebih rendah yaitu antara 107°-182°C. Pembangkit ini
menggunakan panas dari air panas untuk mendidihkan
fluida kerja yang biasanya senyawa yang mempunyai titik
didih rendah. Fluida
kerja ini diuapkan dengan heat
exchanger yang kemudian uap tersebut digunakan untuk
memutar turbin. Air kemudian disuntikkan kembali
kedalam reservoir melalui sumur injeksi untuk dipanaskan
kembali. Pada seluruh proses dalam sistem ini air dan
fluida kerja terpisah, sehingga hanya sedikit atau tidakada
emisi udara.
2.5.2.5 Reservoir
Air hujan itu bisa turun dari awan disebabkan oleh
pengaruh gravitasi bumi. Ketika tiba di permukaan bumi
air hujan akan merembes ke dalam tanah melalui saluran
pori-pori atau rongga-rongga diantara butir-butir batuan.
Bila jumlah air hujan yang turun cukup deras, maka air
tersebut akan mengisi rongga-rongga antar butiran sampai
penuh atau jenuh. Air hujan yang sudah masuk ke tanah
disebut air tanah. Kalau sudah tidak tertampung lagi,
maka air hujan yang masih dipermukaan akan mengalir ke
tempat yang lebih rendah. Ini disebut air permukaan.
|
18
Perlu diketahui disini bahwa daya serap
(atau lebih
dikenal dengan istilah permeabilitas) masing-masing
batuan atau lapisan batuan bervariasi tergantung jenis
batuannya.
Di daerah gunung api, dimana terdapat potensi
panas bumi, seringkali ditemukan struktur sesar (fault)
dan kaldera (caldera) sebagai akibat dari letusan gunung
maupun aktifitas tektonik lainnya. Keberadaan struktur
tersebut tidak sekedar membuka pori-pori atau rongga-
rongga antar butiran menjadi lebih terbuka, bahkan lebih
dari itu mereka menciptakan zona rekahan (fracture zone)
yang cukup lebar dan memanjang secara vertikal atau
hampir vertikal dimana air tanah dengan leluasa
menerobos turun ke tempat yang lebih dalam lagi sampai
akhirnya dia berjumpa dengan batuan panas (hot rock).
Air tersebut tidak lagi turun ke bawah, sekarang dia
mencari jalan dalam arah horizontal ke lapisan batuan
yang masih bisa diisi oleh air.
Seiring dengan berjalannya waktu, air tersebut
terus terakumulasi dan terpanaskan oleh batuan panas (hot
rock). Akibatnya temperatur air meningkat, volume
bertambah dan tekanan menjadi naik. Sebagiannya masih
tetap berwujud air panas, namun sebagian lainnya telah
berubah menjadi uap panas. Tekanan yang terus
meningkat, membuat fluida
panas tersebut menekan
batuan panas yang melingkupinya seraya mencari jalan
terobosan untuk melepaskan tekanan tinggi. Kalau fluida
tersebut menemukan celah yang bisa mengantarnya
menuju permukaan bumi, maka akan dijumpai sejumlah
manifestasi sebagaimana yang diterangkan pada halaman
sebelumnya. Namun bila celah itu tidak tersedia, maka
|
![]() 19
fluida panas itu akan tetap terperangkap disana
selamanya. Lokasi tempat fluida
panas tersebut
dinamakan reservoir
panas bumi . Sementara lapisan
batuan dibagian atasnya dinamakan cap rock yang
bersifat impermeabel atau teramat sulit ditembus oleh
fluida.
Gambar 2.7 Reservoir Panas Bumi
|
![]() 20
Gambar 2.8 Salah satu contoh pemanfaatan aktifitas geothermal /
panas bumi
Power Plant di Garut (Jawa Barat)
Gambar 2.9 Power Plant Garut
Gambar 2.10 Power Plant Garut
|
21
2.5.3
Potensi Panas Bumi di Indonesia
Berdasarkan data Departemen Energi dan Sumber Daya Mineral
(ESDM) , Indonesia memiliki potensi energi panas bumi sebesar 27.000
MW yang tersebar di 253 lokasi atau mencapai 40% dari cadangan panas
bumi dunia. Jawa Barat memiliki potensi sumber daya alarn panas bumi
yang luar biasa besar dan merupakan yang terbesar di Indonesia. Potensi
panas bumi di Jawa Barat mencapai 5411 MW atau 20% dari total
potensi yang dimiliki Indonesia.
Dapat dikatakan bahwa Indonesia
adalah penghasil energi panas bumi terbesar di dunia. Sayangnya hanya
sekitar kurang dari 4 % yang baru dimanfaatkan. Oleh karena itu, untuk
mengurangi krisis energi nasional kita, pemerintah melalui PLN akan
melaksanakan program percepatan pembangunan pembangkit listrik
nasional 10.000 MW tahap ke-II yang salah satu prioritas sumber energi-
nya adalah panas bumi (Geothermal).
Salah satu perusahaan yang bergelut dalam bidang panas bumi
yaitu Chevron Geothermal . Chevron adalah produsen energi panas bumi
terbesar di dunia dan memiliki operasi yang besar di Indonesia.
Energi
panas bumi
mampu menghasilkan listrik yang andal tanpa efek gas
rumah kaca.
Anak perusahaan Chevron Geothermal
mengoperasikan dua
proyek
geothermal
di Indonesia yaitu
Darajat dan Salak, dimana
keduanya berada di Pulau Jawa. Proyek Darajat menyediakan energi
geothermal,
yang mampu menghasilkan listrik berkapasitas 259
megawatt. Seluruh listrik yang dihasilkan dari operasi Darajat dijual
langsung untuk kebutuhan listrik nasional. Chevron memiliki 95 persen
kepemilikan operasi di Darajat.
Chevron memiliki dan mengoperasikan proyek Salak. Operasi
geothermal ini merupakan salah satu yang terbesar di dunia, dengan total
kapasitas operasi mencapai 377 megawatt. Hasil gabungan dari operasi
geothermal
Darajat dan Salak kini mampu menghasilkan energi
|
![]() 22
terbarukan yang cukup untuk kebutuhan sekitar 4 juta rumah di
Indonesia.
Chevron juga mengoperasikan dan memiliki 95 persen
kepemilikan di pembangkit listrik North Duri Cogeneration di Sumatera,
yang menyediakan hingga 300 megawatt listrik dan kebutuhan uap untuk
CPI untuk mendukung proyek injeksi uap CPI di Duri.
Chevron
memiliki 95 persen kepemilikan dan izin operasi di prospek Suoh-
Sekincau di selatan Sumatera. Pemerintah Indonesia telah mengeluarkan
izin kepada Chevron untuk mengembangkan wilayah tersebut. Bila
berhasil, proyek ini akan mampu menyediakan tambahan listrik
berkapasitas 200 megawatt dalam portfolio geothermal Chevron.
Karakteristik dari Power Plant Salak dan Power Plant Drajat itu
sangatlah berbeda. Power Plant Salak memiliki karakter uap yang basah
,artinya uap yang dihasilkan memiliki kandungan air yang cukup besar.
Sedangkan Power Plant
Drajat memiliki karakter uap yang kering.
Karakter uap itu mempengaruhi jenis pengolahan panas bumi itu sendiri
atau jenis power plant.
http://energi-terbaruka-indonesia.blogspot.com/2009/01/negeri-terkaya-
energi- panas-bumi.html
2.6
Data Umum tentang E-learning
2.6.1
Pembelajaran Elektronik
Sistem e-learning atau pembelajaran elektronik adalah cara lain
menyampaikan pelajaran (selain dengan pembelajaran langsung) .
Dengan adanya kemajuan zaman dan juga teknologi , maka tidak heran
|
23
dengan terciptanya pembelajaran elektronik . E-learning
meringankan
waktu proses belajar dan juga biaya pembelajaran .
2.6.2
Kekurangan dan keunggulan E-learning
E-learning mempermudah interaksi atau menerangkan apa yang
ingin diajarkan . Baik bagi peserta didik dan si pengajarnya . Peserta
didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan
belajar setiap saat dan berulang , dengan kondisi yang sedemikian
peserta didik diharapkan dapat lebih menguasai materi yang disampaikan
. Seperti yang sudah dikatakan, e-learning dapat mempersingkat waktu
dan juga biaya . .Menerapkan pembelajaran e-learning
dapat dilihat
sebagai proses yang kompleks yang tidak hanya sekedar menjalankan
langkah-langkah dalam model yang insteruksional .
Penulis menemukan beberapa teori dalam e-learning
yang
didapat dari artikel dengan link sebagai berikut yaitu
yaitu
Ada pun 3 teori belajar utama yang digunakan sebagai dasar e-
learning yaitu
1.
Behaviorisme
Atkins (1993),
menyoroti empat aspek yang relevan untuk
merealisasikan materi e-learning berkaitan dengan paham ini yaitu
1)
Materi sebaiknya dipecah menjadi langkah-langkah instruksional
yang dihadirkan secara deduktif , yaitu dimulai dengan rumus ,
hukum , kategori, prinsip, definisi , dengan memberikan contoh-
contoh untuk meningkatkan pemahaman.
2)
Menetapkan urutan pengajaran dengan mengan menggunakan
brainstorming
|
24
3)
Untuk meningkatkan efisiensi belajar , siswa diminta untuk
mengulangi bagian tertentu maupun mengerjakan tugas
diagnostik.
4)
Disarankan untuk mendemonstrasikan keterampilan dan prosedur
yang dipelajari .
Implikasi lebih jauh terhadap e-learning adalah belajar secara
drill , memilah-milah bahan ajar , mengakses tingkat prestasi ,
dan memberikan umpan untuk belajar .
2.
Kongnitivisme
Paham ini menganggap bahwa belajar merupakan proses
internal yang melibatkan memori , motivasi , refleksi , berfikir dan
meta kognisi . Dalam pandangan ini pikiran manusia memanipulasi
simbol-simbol . Psikologi kognitif meliputi proses belajar dari
pemrosesan informasi , dimana informasi diterima bermacam-macam
indera , ditransfer ke memori jangka pendek dan jangka panjang .
Perancang instruksional harus memikirkan aspek-aspek
berikut untuk merealisasikan e-learning yaitu
1)
Strategi pengajaran sebaiknya meningkatkan proses belajar
dengan mendayagunakan semua indera , memfokuskan perhatian
siswa melaluo informasi penting dan menyesuaikan dengan level
kognitif siswa
2)
Mengaitkan informasi baru dengan informasi lama yang telah ada
di memori jangka panjang , dapat dengan cara memberikan
pertanyaan awal untuk mengaktifkan struktur pengetahuan yang
diperlukan
3)
Siswa dimotivasi untuk mendorong keterampilan meta
kognitifnya dengan cara merefleksi apa yang mereka pelajari ,
berkolaborasi dengan siswa lain
|
25
4)
Strategi pengajaran sebaiknya menghubungkan materi ajar
dengan situasi sebenarnya di kehidupan asli, sehingga mereka
dapat mengaitkan pengalaman mereka sendiri
3.
Konstrukstivisme
Paham mini menganggap bahawa siswa membangun
pengetahuannya dari pengalaman belajarnya sendiri .
1)
Belajar merupakan suatu proses yang aktif
2)
Mendorong siswa membangun pengetahuan mereka sendiri , guru
harus memberikan pengajaran online yang interaktif . Siswa
harus memiliki inisiatif untuk belajar dan berinteraksi dengan
siswa lain
3)
Sebaiknya menggunakan strategi pembelajaran kolaboratif ,
misalkan menempatkan siswa dalam kelompok kerja sehingga
dapat mengambil manfaat dalam bekerja sama dengan orang lain.
4)
Siswa diberi waktu untuk mencerna materi pelajaran dan diberi
kesempatan bertanya
5)
Belajar sebaiknya diuat bermakna dan ilustratif dengan cara
memberikan contoh dan studi kasus
6)
Ketika belajar memfokuskan pada pengembangan pengetahuan ,
keterampilan , dan sikap baru
Ada keunggulan namun ada juga kekurangannya yaitu
menurunnya / berkurangnya intensitas kehadiran pengajar .Bahkan
bisa saja tidak ada kehadiran pengajar karena komputer / media
elektronik mengambil alih peran pengajar .
E-learning membantu pengajar dalam :
1.
Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi
tanggung jawab sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan
yang mutakhir .
|
26
2.
Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna
meningkatkan wawasannya .
3.
Mengontrol proses belajar peserta didik .
E-learning
berasal dari e (elektronik) dan learning (belajar) ,
sebagaimana dengan perkembangan elektronik , maka peran kehadiran
pengajar menjadi semakin berkurang . Dengan ini e-learning memiliki
keunggulan serta kekurangan .
2.7
Data Tentang Psikologi Perkembangan Anak
Berdasarkan data dari http://edukasi.kompasiana.com/2011/03/12/teori-
346946.html , penjabaran psikologi anak adalah sebagai berikut
2.7.1
Teori Perkembangan Kognitif
Teori ini dikembangkan oleh Jean Piaget
( psikolog asal Swiss
), mencerminkan adanya kekuatan antara
fungsi biologi & psikologis
( perkembanganjiwa). Teori ini sering
digunakan dalam lingkup psikologi, dimana memberikan batasan
tentang kecerdasan, pengetahuan dan hubungan anak didik dengan
lingkungannya ( bagaimana seseorang memandang lingkungannya ke
dalam tahapan-tahapan perkembangan, saat seseorang memperoleh cara
kongnitif dibangun melalui tindakan yang termotivasi dengan
sendirinya). Secara umum , kognitif diartikan potensi intelektual yang
terdiri dari tahapan yaitu pengetahuan , pemahaman , penerapan , analisa
, sintesa ,dan evaluasi .
Perkembangan cara berfikir yang berlainan dari masa bayi sampai usia
dewasa meliputi beberapa tahapan sebagai berikut
|
27
1.
Periode sensorimotor (usia 0 2 tahun)
pemahaman terbentuk mulai dari refleks tersebut. Periode ini
merupakan permulaan dari empat tahap dimana menandai
perkembangan kemampuan dan pemahaman spatial penting dalam
enam sub-tahapan yaitu
1)
Sub-tahapan skema refleks
( sejak lahir
umur 6 minggu ) ,
adanya perkembangan refleks.
2)
Sub-tahapan fase reaksi sirkular primer ( umur 6 minggu umur
4 bulan), munculnya kebiasaan-kebiasaan.
3)
Sub-tahapan fase reaksi sirkular sekunder ( umur 4 bulan umur
9 bulan ) , adanya koordinasi antara penglihatan dan pemaknaan.
4)
Sub-tahapan koordinasi reaksi sirkular sekunder ( umur 9 bulan
umur 12 bulan ), berkembangnya kemampuan untuk melihat
objek sebagai sesuatu yang tetap walaupun sebenarnya berbeda.
5)
Sub-tahapan fase reaksi sirkular tersier ( umur 12 bulan
umur
18 bulan ) , penemuan cara-cara baru untuk mencapai tujuan.
6)
Sub-tahapan awal representasi simbolik, tahapan awal kreativitas.
2.
Periode praoperasional (usia 2 7 tahun)
Tahap ini menunjukkan bahwa setelah akhir usia dua tahun jenis
yang secara kualitatif baru dari fungsi psikologis muncul. Tahap
praoperasional
adalah prosedur melakukan tindakan secara mental
terhadap objek-objek. Ciri dari tahapan ini yaitu
a.
operasi mental yang jarang dan logika yang belum memadai.
b.
anak belajar menggunakan dan merepresentasikan objek
dengan gambaran dan kata-kata , dimana anak-anak
mengembangan keterampilan berbahasanya
c.
penalaran masih intuitif dan belum logis
|
28
d.
Pemikirannya masih bersifat egosentris (kesulitan untuk
melihat dari sudut pandang dan perasaan orang lain ).
e.
Anak dapat mengklasifikasikan objek menggunakan satu ciri,
seperti mengumpulkan semua benda merah walau bentuknya
berbeda-beda atau mengumpulkan semua benda bulat walau
warnanya berbeda-beda.
f.
Masih memilikinya pemikiran
yang sangat imajinatif dan
menganggap benda mati pun pasti punya perasaan juga.
3.
Periode operasional konkrit (usia 711 tahun)
Tahap ketiga ini muncul antara usia enam sampai duabelas
tahun dan mempunyai ciri berupa penggunaan logika yang memadai.
Proses-proses penting selama tahapan ini yaitu
1)
Pengurutan
, kemampuan untuk mengurutan objek menurut
ukuran, bentuk, atau ciri lainnya.
2)
Klasifikasi
, kemampuan untuk memberi nama dan
mengidentifikasi serangkaian benda menurut tampilannya,
ukurannya, atau karakteristik lain, termasuk gagasan bahwa
serangkaian benda-benda dapat menyertakan benda lainnya ke
dalam rangkaian tersebut.
3)
Decentering
, anak mulai mempertimbangkan beberapa aspek
dari suatu permasalahan untuk bisa memecahkannya.
4)
Reversibility , anak mulai memahami bahwa jumlah atau benda-
benda dapat diubah, kemudian kembali ke keadaan awal.
5)
Konservasi , memahami bahwa kuantitas, panjang, atau jumlah
benda-benda adalah tidak berhubungan dengan pengaturan atau
tampilan dari objek atau benda-benda tersebut.
6)
Non Egosentrisme
, kemampuan untuk melihat sesuatu dari
sudut pandang orang lain (bahkan saat orang tersebut berpikir
dengan cara yang salah).
|
29
4.
Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa)
Tahap ini adalah periode terakhir dari teori perkembangan
kognitif dalam teori Piaget , mulai dialami anak dalam usia sebelas
tahun hingga dewasa. Ciri ciri yang ditunjukkan tahapan ini yaitu
a.
kemampuan untuk berpikir secara abstrak, penalaran secara logis
dan mampu menarik kesimpulan .
b.
dapat memahami hal-hal seperti cinta, bukti logis, nilai ,
c.
dari segi biologis, tahapan ini muncul saat pubertas (saat terjadi
berbagai perubahan besar lainnya), menandai masuknya ke dunia
dewasa.
2.7.2
Proses Perkembangan
Seorang individu dalam hidupnya selalu berinteraksi dengan
lingkungan. Dengan berinteraksi tersebut, seseorang akan
memperoleh skema. Skema berupa kategori pengetahuan yang
membantu dalam menginterpretasi dan memahami dunia. Skema juga
menggambarkan tindakan baik secara mental maupun fisik yang terlibat
dalam memahami atau mengetahui sesuatu. Sehingga dalam pandangan
Piaget, skema mencakup baik kategori pengetahuan maupun proses
perolehan pengetahuan tersebut. Seiring dengan pengalamannya
mengeksplorasi lingkungan, informasi yang baru didapatnya digunakan
untuk memodifikasi, menambah, atau mengganti skema yang
sebelumnya ada. Asimilasi adalah proses menambahkan informasi baru
ke dalam skema yang sudah ada. Proses ini bersifat subjektif, karena
seseorang akan cenderung memodifikasi pengalaman atau informasi
yang diperolehnya agar bisa masuk ke dalam skema yang sudah ada
sebelumnya.
Akomodasi adalah bentuk penyesuaian lain yang
melibatkan pengubahan atau penggantian skema akibat adanya informasi
baru yang tidak sesuai dengan skema yang sudah ada. Dalam proses ini
dapat pula terjadi pemunculan skema yang baru sama sekali. Melalui
kedua proses penyesuaian tersebut, sistem kognisi seseorang
berubah
|
30
dan berkembang sehingga bisa meningkat dari satu tahap ke tahap di
atasnya. Proses penyesuaian tersebut dilakukan seorang individu karena
ia ingin mencapai keadaan equilibrium, yaitu berupa keadaan seimbang
antara struktur kognisinya dengan pengalamannya di lingkungan.
Seseorang akan selalu berupaya agar keadaan seimbang tersebut selalu
tercapai dengan menggunakan kedua proses penyesuaian di atas. Dengan
demikian, kognisi seseorang berkembang bukan karena menerima
pengetahuan dari luar secara pasif
tapi orang tersebut secara aktif
mengkonstruksi pengetahuannya.
2.7.3
Implementasi Teori Perkembangan Kognitif Piaget
Dalam Pembelajaran
1.
Bahasa dan cara berfikir anak berbeda dengan orang dewasa. Oleh
karena itu guru mengajar dengan menggunakan bahasa yang sesuai
dengan cara berfikir anak
2.
Anak-anak akan belajar lebih baik apabila dapat menghadapi
lingkungan dengan baik.
3.
Bahan yang harus dipelajari anak hendaknya dirasakan baru tetapi
tidak asing.
4.
Peluang agar anak belajar sesuai tahap perkembangannya.
5.
Anak-anak hendaknya diberi peluang untuk saling berbicara
dan diskusi dengan teman-temanya.
2.7.4
Inti Dari Implementasi Teori Piaget Dalam Pembelajaran
1.
Memfokuskan pada proses berfikir atau proses mental anak tidak
sekedar pada produknya.
2.
Pengenalan dan pengakuan atas peranan anak-anak yang penting
sekali dalam inisiatif diri dan keterlibatan aktif dalam kegaiatan
pembelajaran.
|
![]() 31
3.
Tidak menekankan pada praktek - praktek yang diarahkan untuk
menjadikan anak-anak seperti orang dewasa dalam pemikirannya.
4.
Penerimaan terhadap perbedaan individu dalam kemajuan
perkembangan dan memiliki kecepatan yang berbeda .
2.8
Karakter
Dalam animasi edukasi ini menggunakan dua karakter yaitu seorang anak laki
laki dan seorang ayah.
2.8.1
Ayah
Ayah yang ditampilkan dalam animasi edukasi ini adalah seorang ayah
yang masi muda , sabar , pintar dan selalu menjawab pertanyaan dari
anaknya. Ia adalah seorang karyawan di Chevron Geothermal
( perusahaan yang bergerak dalam bidang panas bumi ).
Berikut ini adalah referensinya yaitu
Gambar 2.11 Character design dari PartinGton
|
![]() 32
2.8.2
Anak laki-laki kecil
Seorang anak laki-lakil cilik yang masih duduk di bangku sekolah dasar,
usianya kira-kira 11 tahun, memiliki rasa ingi tahu yang besar , kerap
bertanya dan lincah.
Berikut ini adalah referensinya
Gambar 2.12 Karakter Buatan Synaesthesia
Gambar 2.13 Karakter Russel Pada Film Up
Gambar 2.14 Karakter Lewis Pada Film Meet The Robinsons
Gambar 2.15 Karakter Anak Laki-laki Pada Film La Luna
|
![]() 33
2.9
Studi Existing
Di samping itu , selain mengumpulkan data-data , penulis juga mengumpulkan
beberapa referensi animasi edukasi , commercial
, motion graphic
, dengan
maksud menelaahnya dan juga pengayaan kepada penulis dalam mengerjakan
proses pengerjaan animasi edukasi ini.
2.9.1
Studi Warna
Warna memiliki makna tersendiri dalam suatu visual karena
membawakan mood
tertentu yang ingin disampaikan , baik itu dalan
grafis ataupun animasi.
Guna memperoleh warna yang sesuai maka penulis melakukan studi
pada commercial Chevron : Sand , animasi edukasi Vote Solar dan
Do You Know What Nano Is ?
Gambar 2.16 Print Screen Dari Commercial Video
Chevron : Sand
Gambar 2.17 Print Screen Dari Video Motion Graphic Vote Solar
|
![]() 34
Gambar 2.18 Print Screen Dari Animasi Edukasi
Do You Know What Nano Is ?
Dapat dilihat dari contoh-contoh yang penulis kumpulkan bahwa
keseluruhan memiliki tone cerah. Pada animasi edukasi Vote Solar
warnanya cenderung soft namun solid ,berbeda dengan animasi edukasi
Do You Know What Nano Is? dan commercial video
Chevron :
Sand.
2.9.2
Studi Bentuk
Guna memperoleh warna yang sesuai maka penulis melakukan studi atau
analisa dari beberapa film animasi dan animasi edukasi yaitu La Luna ,
Up , Meet The Robinson dan Do You Know What Nano Is?.
Gambar 2.19 Karakter Anak Laki-laki Pada Film La Luna
Gambar 2.20 Karakter Russel Pada Film Up
|
![]() 35
Gambar 2.21 Karakter Wilbur Dan Lewis Pada Film
Meet The Robinsons
Gambar 2.22 Print Screen Dari Animasi Edukasi
Do You Know What Nano Is ?
Dapat dilihat dari gambar gambar di atas yang merupakan potongan
scene dari film animasi La Luna , Up , Meet The Robinson dan
animasi edukasi Do You Know What Nano Is?. Karakter Bambino ,
Russel , Lewis dan gadis cilik berkepang di atas memiliki kesamaan
bentuk yaitu wajah dan mata yang bulat. Namun berbeda bentuk dari
leher ke bawah. Bambino memiliki bentuk badan yang kecil dan mungil .
Russel memiliki bentuk tubuh seperti buah pir atau gemuk. Gadis cilik
berkepang memiliki badan sepeti sapu lidi (digambarkan dengan garis
saja dan tidak berisi). Lewis (berkacamata bulat dan berambut pirang)
memiliki postur tubuh yang lebih tinggi dibandingkan ketiga yang
lainnya.
2.9.3
Studi Cinematography
Supaya informasi yang ingin disampaikan melalui animasi edukasi ini
tersampaikan dengan baik, cinematograpy
juga mengambil peranan.
|
![]() 36
Maka dari itu penulis menganalisa beberapa animasi edukasi Pipeline
Everywhere , dan Energy Save.
Pada animasi edukasi Energy Save , golden rule dan long shot banyak
digunakan dan juga sedikit close up.
Gambar 2.23 Print Screen Dari Video Animasi Energy Save
Pada animasi edukasi Pipeline Everywhere , close up banyak sekali
digunakan . Selain itu animasi edukasi ini juga menggunakan long shot
dan rule of third.
Gambar 2.24 Print Screen Dari Video Animasi
Pipeline Everywhere
Dari keseluruhan dapat dikatakan bahwa animasi edukasi cukup banyak
menggunakan close up, dengan tujuan menunjukkan hal yang ingin
dijelaskan ataupun memperlihatkan karakternya. Keduanya memiliki
camera movement yang dinamis namun tidak terlalu cepat dan juga still
camera pada beberapa bagiannya.
|
![]() 37
2.9.4
Studi Alur
Untuk animasi edukasi , alurnya akan dibagi menjadi 3 chapter yaitu
opening , isi atau penjelasan dan penutup atau kesimpulan. Yang
dimaksud dengan opening di sini adalah data-data yang mendukung dari
informasi inti. Kemudian dilanjutkan dengan penjelasan utama (isi) dan
diakhiri dengan penutup atau kesimpulan. Untuk studi alur ini , penulis
menganalisa dari animasi edukasi What To Do With CO².
Gambar 2.25 Print Screen Dari Video Animasi
What To Do With CO2
Pada animasi edukasi tersebut , pada pembukanya ditunjukkanlah
karakternya dan kemudian naratornya menanyakan apakah kamu tahu
apa itu karbondioksida. Kemudian si karakter melakukan kegiatan yang
mengacu pada udara yaitu dengan bernafas dan . Seterusnya dilanjutkan
dengan penjelasan dari si narator. Hampir di kebanyakan scene si
karakter muncul.
2.10
Data produk
Produk yang akan dibuat penulis adalah animasi edukasi mengenai energi panas
bumi , menggunakan pendekatan hybrid ( mix media antara 2D dan juga 3D). Di
mana animasi edukasi ini dikemas dalam bentuk cerita yaitu ayah yang
menjelaskan sesuatu kepada anaknya.
|
![]() 38
2.11 Produk Pembanding
Penulis menemukan edukasi pembanding mengenai panas bumi yaitu dengan
judul Geothermal Energy Options, How It Works?
.Selain itu pennulis
menemukan adalah animasi edukasi dalam bentuk hybrid (2d dan 3d) berjudul
Simple Habits Kids Can Do To Save The Earth yang dibuat oleh Augustine
Putri Mintardjo.
Gambar 2.26 Print Screen dari Video
Geothermal Energy Options, How It Works?
Gambar 2.27 Print Screen Dari Video Animasi berjudul
Simple Habits Kids Can Do To Save The Earth
Adapun animasi edukasi lain yang penulis temukan namun berbeda tema , yaitu
Lets Talk About Soil
|
![]() 39
Gambar 2.28 Print Screen Dari Video Motion Graphic Lets Talk About Soil
2.12
Target
2.12.1
Target Primer
Demografi :
Anak-anak laki-laki atau perempuan berumur 11 - 14
tahun, status ekonomi B- - A
Psikografi :
Imajinatif , suka dengan pengetahuan alam , memiliki rasa
ingin tahu , gemar menyimak penjelasan atau belajar
Geografi :
Kota kecil hingga kota besar
2.12.2
Target Sekunder
Demografi :
Anak-anak laki-laki atau perempuan 14 tahun ke atas,
guru ataupun orang tua
Psikografi :
Selingan dalam cara mengajar bagi guru ataupun orang
tua
Geografi :
Kota besar hingga kota kecil
2.13 Faktor Pendukung dan Penghambat
2.13.1
Faktor Pendukung
Menunjang penyampaian materi karena lebih tergambarkan
dibandingkan hanya dengan penjelasan saja .
|
![]() 40
Belum banyak yang tahu bahwa panas bumi dapat diolah dan
dimanfaatkan menjadi sumber energi .
Memberi pengertian dan pengetahuan mengenai energi panas
bumi
Sebenarnya Indonesia memiliki potensi yang besar dalam panas
bumi
Animasi edukasi ini dibuat dengan animasi dan diberi karakter-
karakter unik dan bahasa yang cukup ringan sehingga audience
betah untuk menyimaknya .
Belum ada di Indonesia yang membuat animasi edukasi tentang
panas bumi.
2.13.2
Faktor Penghambat
Keterbatasan daya tangkap audience . Agar audien dapat mengingat dan
menerima pengetahuan yang diajarkan , maka para audien harus
menyimaknya dengan baik . Sehingga kemungkinan pesan yang ingin
disampaikan tidak diterima / diserap secara maksimal .
|