3
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Data Umum
2.1.1 Film Animasi
Film animasi layar lebar, Seperti Walt Disney dan Pixar yang menghasilkan
animasi-animasi dengan tokoh karakter binatang, seperti
Madagascar,
Chicken Litte, dan Ice Age. 
-
Madagascar
Gambar 2.1 Madagascar
(Sumber gambar:
       Madagascar menceritakan hewan liar yang berasal dari kebun
binatang melakukan perjalanan. Dengan
hewan, Marty si
Zebra, Alex
si
Singa, Gloria si Kuda Nil, dan Melman si Jerapah, yang menemukan diri
mereka
di pulau
Madagaskar
karena
kecelakaan
kapal. Sulit
untuk
pertama kalinya untuk membiasakan diri dengan kondisi liar pulau untuk
  
4
hewan yang dibesarkan di kebun binatang. Mereka bertemu
hewan
lokal
yang pada awalnya bermusuhan
namun akhirnya mereka
menjadi teman.
Hewan-hewan
lokal
membantu empat
teman-teman
untuk melarikan diri
Madagaskar dan
untuk memperbaiki
kapal. Kapal
didorong
oleh empat
penguin
yang kebetulan
terdampar
dengan mereka. Mereka memiliki
tingkah yang lucu dan tak seperti hewan.
-
Chicken Little
Gambar 2.2 Chicken Little
(Sumber gambar:
nlittle.jpg)
       Chicken Little membuat kehebohan di kotanya dengan mengatakan
bahwa langit runtuh. Ayahnya, merasa dipermalukan, mengatakan bahwa itu
hanya sebuah kenari
yang jatuh dari pohon. Setahun kemudian ia hanya
berteman dengan orang-orang yang dianggap aneh. Untuk mengembalikan
kepercayaan ayahnya, ia bergabung ke dalam tim bisbol
di
sekolahnya dan
dengan membuat sebuah home run ia berhasil.
  
5
       Malamnya, ia menemukan sebuah benda bersegi enam yang terlihat
seperti langit. Benda tersebut merupakan kamuflase dari pesawat alien. Ia
harus segera memberitahu
semua orang tentang invasi alien tersebut
padahal para alien hanya mencari anak mereka. Setelah melewati berbagai
kejadian, akhirnya para alien mendapatkan kembali anaknya dan
mengembalikan yang telah mereka rusak
-
Ice Age
Gambar 2.3 Ice Age 4
(Sumber gambar:
Wallpaper.jpg)
       Ice Age menceritakan perjuangan kawanan hewan purba antara
Manny Si Mammoth, Diego Si Sabretooth, dan Sid Si Kukang yang ingin
selamat dari mencairnya es yang ada pada jaman dulu. Hewan-hewan
yang ditampilkan bukanlah hewan saat ini, tapi hewan purba kala yang
hidup pada jaman dahulu. Film ini memiliki cerita yang unik
untuk
disampaikan dan  bahkan menyentuh penonton. 
  
6
2.1.2 Sejarah Film Animasi di Indonesia
      Setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang
dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada
yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi
dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau
2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan
berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan
sebagainya.
      Awalnya animasi di Indonesia digunakan untuk kepentingan politik.
Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt
Disney. Kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat
menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak
Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia
kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel
Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu
pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana
dalam salah satu program
namun kemudian program itu dilarang karena
dianggap terlalu konsumtif.
      Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima
Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk
yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di
Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik
namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film
yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera
untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival
film.
      Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima
Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk
yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di
Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik
namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film
yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera
untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival
  
7
film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun,
Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator
Indonesia Pertama).
        Tahun 80-an ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia. Ada
film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan
dibuat atas kolaborasi petualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan
merupakan animasi untuk serial TV.
      Era tahun 1980-1990-an banyak bermunculan beberapa perusahaan
animasi yang menerima order dari luar negeri seperti Asiana Wang Animation
(kerja sama dengan Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya Disney,
sedangkan untuk gaya Jepang atau Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah
di Bali, dan lain-lain. Lalu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket di
Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, dan seterusnya hingga
muncul di tahun 1990-an, beberapa perusahaan animasi yang juga
mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio (lebih ke game
animation), dan generasi baru anak-anak nongkrong MTV seperti Wahyu
Aditya dengan Hellomotion-nya.
       Di tahun 1990-an di Indonesia mulai bertaburan dengan berbagai film
animasi. Diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria
Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm,
kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D
pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film
animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih,
Timun Mas dan petualangan si Kancil. Di Era 90-an ini banyak terdapat
animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari Jepang seperti
Doraemon dan Pocket Monster.
       Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket
Animation
termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket
memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau,
Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut
Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer
karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003,
serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir,
  
8
menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi
berdurasi panjang yaitu Homeland
       Setelah itu, pada Juli 2009 Indonesia berhasil meluncurkan film animasi
3D pertama yang ditayangkan di layar lebar. Dan konon kabarnya film ini
siap Go Internasional
dan bersaing dengan film animasi sekelas Hollywod.
Film yang berjudul Meraih Mimpi tersebut diproduksi Infinite Frameworks
(IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Dalam pembuatan film
tersebut melibatkan 150 animator yang hampir semuanya orang Indonesia
dan hanya lima orang asing.
2.1.3 Teori Cerita Rakyat
      Sastra daerah yang berbentuk lisan maupun tulisan merupakan cagar
budaya dan ilmu pengetahuan. Salah
satu sastra daerah yang perlu
dilestarikan adalah cerita rakyat. Setiap wilayah tentunya mempunyai cerita
rakyat yang dituturkan secara lisan. Cerita rakyat yang pada mulanya
dilisankan selain berfungsi untuk menghibur, juga dapat memberikan
pendidikan moral. Namun, sekarang sudah digeser oleh berbagai bentuk
hiburan yang lebih menarik dalam berbagai jenis siaran melalui televisi,
radio, surat kabar, dan lain sebagainya.
2.1.4 Jenis-jenis Cerita Rakyat
      Cerita rakyat merupakan bagian dari kesustraan Indonesia. Dahulu cerita
rakyat ditularkan secara lisan. Namun, sekarang cerita rakyat ditulis dan
diterbitkan menjadi buku. Cerita rakyat dapat dibedakan menjadi :
Mitos
       Mitos merupakan cerita yang bersifat dongeng yang berfungsi untuk
menerangkan
asal usul kejadian tertentu, termasuklah kejadian alam,
manusia, binatang, dan petempatan. Pada mulanya, mitos merupakan satu
bentuk kepercayaan yang memenuhi keinginan manusia untuk mengetahui
  
9
asal usul sesuatu kejadian. cerita prosa rakyat yang ditokohi
para dewa atau
makhluk setengah dewa yang terjadi di dunia lain (kayangan) dan dianggap
benar – benar terjadi oleh empunya cerita atau penganutnya.
       Mitos pada umumnya menceritakan tentang terjadinya alam semesta,
dunia, bentuk khas binatang, bentuk topografi, petualangan para dewa, kisah
percintaan mereka dan sebagainya. Mitos itu sendiri, ada yang berasal dari
Indonesia dan ada juga yang berasal dari luar negeri.
 
Legenda
      Legenda (bahasa Latin: legere) adalah mengisahkan sejarah satu-satu
tempat atau peristiwa zaman zilam. Ia mungkin berkisah tentang seorang
tokoh, keramat dan sebagainya. Setiap penempatan yang bersejarah lama
mempunyai legendanya sendiri. Misalnya di Langkawi, kita akan menjumpai
legenda Mahsuri dan di Melaka kita dapat menjumpai legenda Hang Tuah.
Oleh karena itu, legenda sering kali dianggap sebagai "sejarah" kolektif (folk
history). Walaupun demikian, karena tidak tertulis, maka kisah tersebut telah
mengalami distorsi sehingga sering kali jauh berbeda dengan kisah aslinya.
Oleh karena itu, jika legenda hendak dipergunakan sebagai bahan untuk
merekonstruksi sejarah, maka legenda harus dibersihkan terlebih dahulu
bagian-bagiannya dari yang mengandung sifat-sifat folklor Menurut
Pudentia, “legenda adalah cerita yang dipercaya
oleh beberapa penduduk
setempat benar-benar terjadi, tetapi tidak dianggap suci atau sakral yang juga
membedakannya dengan mite”. 
Cerita Rakyat
      Cerita Rakyat adalah satu bentuk cerita yang popular dalam kalangan
rakyat, yang menjadi hiburan penting di masyarakat berkenaan. Dalam
masyarakat Melayu, terdapat pelbagi jenis cerita rakyat seperti cerita
binatang, cerita jenaka, cerita penglipur lara dan cerita pengalaman. Cerita
rakyat juga sebagai ekspresi budaya suatu masyarakat melalui bahasa tutur
yang berhubung langsung dengan berbagai-bagai aspek budaya, seperti
agama dan kepercayaan, undang-undang, kegiatan ekonomi, sistem
  
10
kekeluargaan, dan susunan nilai sosial masyarakat tersebut.
Cerita rakyat
mengandung pesan-pesan pendidikan moral yang menyebar dari mulut - ke
mulut yang diwariskan secara turun - temurun. 
2.2 Metode Penelitian
       Tujuan penelitian adalah untuk memperoleh pengetahuan yang dapat menjawab
berbagai pertanyaan-pertanyaan atau dapat memecahkan suatu permasalahan.
Diperlukan untuk melihat keunggulan dan kelemahannya masing -
masing dalam
memecahkan masalah dan atau dalam pengembangan teori. Metode penelitian
kualitatif dan kuantitatif masing -
masing berkembang berdasarkan paradigma
tertentu (yang berbeda) yang menjadi acuannya.
       Alasan pemilihan suatu metode, tentunya didasarkan pada kesesuaiannya dengan
masalah penelitian, tujuan penelitian, serta prosedur penelitian yang cocok, hasil
yang diharapkan, dan kondisi kelompok sasaran atau objek penelitiannya.
Paradigma kuantitatif
1.   
objek-objek tertentu mempunyai keserupaan satu sama lain, baik bentuk,
struktur, sifat maupun dimensi lainnya.
2.    suatu benda atau keadaan tidak mengalami perubahan dalam jangka waktu
tertentu.
3.   
Suatu gejala bukan merupakan suatu kejadian yang bersifat kebetulan,
melainkan merupakan akibat dari faktor-faktor yang mempengaruhinya
(Jonathan Sarwono, 2011)
(Sumber: http://sro.web.id/pengertian- metode-penelitian-kuantitatif.html)
Paradigma kualitatif
1.
menanggulangi banyaknya informasi yang hilanng seperti yang dialami oleh
penelitian kuantitatif, sehingga intisari konsep yang ada dalam data dapat
diungkap. 
  
11
2.
menanggulangi kecenderungan menggali data empiris dengan tujuan
membuktikan kebenaran hipotesis berdasarkan berpikir deduktif seperti
dalam penelitian kuantitatif. 
3.
menanggulangi kecenderungan pembatasan variabel yang sebelumnya,
seperti dalam penelitian kuantitatif, padahal permasalahan dan variabel dalam
masalah sosial sangat kompleks. 
4.
menanggulangi adanya indeks-indeks kasar seperti dalam penelitian
kuantitatif yang menggunakan pengukuran enumirasi (perhitungan) empiris,
padahal inti sebenarnya berada pada konsep-konsep yang timbul dari data.
       Penulis melakukan metode penelitian Kualitatif dengan melakukan
wawancara langsung kepada nara sumber, sebagai berikut:
Gotot Prakoso
      Pengertian dari animasi adalah “animasi” berasal dari bahasa Yunani
yang berarti “pikiran yang dihidupkan”. Animasi berarti “menghidupkan”.
Animasi dibuat dengan teknis per frame
hingga menghasilkan gambar yang
bergerak.
      Pengertian short movie sendiri adalah film pendek yang berdurasi antara 1
menit sampai kurang lebih 60 menit. Tetapi short movie
di Indonesia
berdurasi antara 15 menit – 20 menit yang ditetapkan oleh Film Independent
Indonesia. Film pendek memiliki cerita yang berbeda-beda dan harus dapat
menyampaikan cerita yang disajikan.
      Di Indonesia sendiri animasi paling tua berada di Sulawesi Selatan di
dalam Gua Lea-lea. Cikal bakal animasi Indonesia berasal dari Wayang.
Animasi yang digerakkan oleh manusia secara langsung. Wayang dimainkan
dengan memperlihatkan gesture tiap karakter yang diikuti dialog pemain.
      Dalam menyampaikan film yang bagus harus memperhatikan, seperti:
-
bahasa film, seperti angle kamera dan melakukan komposisi seperti long
shot, close up, dan sebagainya.
  
12
-
Warna-warna yang digunakan juga harus mendukung suasana.
-
Dialog atau bahasa yang dimengerti oleh penonton.
-
Perencanaan yang bagus dimulai dengan penyusunan ide, sinopsis,
treatment, hingga proses akhir.
-
Membuat sesuatu yang berbeda. Misalnya dengan merubah suatu karakter
sehingga memberikan kesan yang berbeda.
-
Film harus bisa diolah dengan mengembangkan ide cerita.
      Local content penting memberikan suasana perbedaan mitologi yang ada.
Pebedaan suatu tempak baik budaya, makanan, dan lain-lain.
Wahyu Aditya
      Short movie adalah film dengan durasi pendek dan bagian dari lompatan
ke film yang lebih panjang dengan teknik yang bebas. Dalam festival, kriteria
film pendek tergantung dari media yang dipakai. Selera tiap juri dengan
karakter yang berbeda-beda. Ada juri yang lebih menyukai teknik gambar,
cerita yang disampaikan, ataupun visual animasi lainnya. Penilaian juga
berasal dari audience. Semakin banyak penonton, semakin banyak pula yang
perbincangkan dan quantity.
      “Semakin pendek, semakin bagus dengan pesan yang harus
tersampaikan.” Film yang bagus dengan dampak social yang besar atau tidak
bisa dengan dialog atau nondialog. Bagus ketika memberikan dampak, seperti
dampak inspirasi atau gagasan baru.
      Lebih memilih film pendek karena film pendek tidak mudah dipikirkan.
Tiap film tidak menggunakan gaya yang sama. Tidak harus menggunakan
special fx
yang mewah. Dan membandingkan keseluruhan film dengan film
lainnya.
      Local content
merupakan bagian yang dirindukan dari penonton sendiri
dengan unsure tradisional yang ada. Sedangkan, universal dengan
menyuguhkan imajinasi dan fantasi yang menarik penonton. Dengan kemasan
yang bagus, lebih cepat pula diterima. Publik melihat apa yang sering mereka
lihat. Sedangkan, juri mempertimbangkan hal yang rumit dengan sesuatu
yang baru.
  
13
      Film pendek menjadi eksperimen memicu yang lainnya. Bisa menarik
perhatian penonton itu tidak lah mudah karena kesibukan penonton. Oleh
karena itu, film pendek itu harus bisa mencuri perhatian.
      Membuat film pendek konten harus fleksibel, sesuatu yang bisa diterima
oleh umum. Konten tidak rumit tapi aplikatif diterima masyarakat karena
menghibur. Komedi adalah yang paling susah karena harus bisa membuat
orang tertawa. Seberapa jauh memberi impact dengan membaguskan salah
satunya, seperti modeling karakter, rendering, texturing, dan lain-lain.
Bagaimana mengkomunikasikan karakter dan fungsi ikatan kepada penonton.
Menutupi kelemahan dengan yang lainnya, misalnya menggabungkan antara
teknik 2d dan 3d.
2.3 Data Referensi Visual
2.3.1 Referensi Ayam
Gambar 2.4 Chicken Run
(Sumber gambar:
FXDm1Q/s320/chicken-run-2000-3-g.jpg)
  
14
Gambar 2.5 Chicken Little
(Sumber gambar:
Gdk/s320/chicken+little-.jpg)
2.3.2 Referensi Monyet
Gambar 2.6 Madagascar monkey
(Sumber gambar:
SPACE_CACHEVERSION=1279639055623)
  
15
Gambar 2.7 Evil Monkey
(Sumber gambar:
                                    
Gambar 2.8 Donkey Kong
  
16
2.3.3 Referensi Kepiting
Gambar 2.9 Kepiting
(Sumber gambar:
Gambar 2.10 Crab 
(Sumber gambar:
Gambar 2.11 Mr. Krabs
  
17
2.4Analisis SWOT
Strength, animasi yang mengangkat cerita rakyat yang memiliki nilai budaya
tersendiri.
Weakness, memvisualkan karakter binatang agar terlihat lebih detail.
Opportunity, cerita rakyat fabel lebih disukai anak-anak dengan gambar karakter
yang lebih lucu. Dengan gambar visual bisa membuat anak-anak lebih tertarik
dengan cerita rakyat.
Threat, anak-anak yang semakin kurang menyukai cerita rakyat karena banyak cerita
luar yang lebih menarik dengan gambar visual yang lebih bagus. 
2.5 Pembanding
      Berikut adalah beberapa cerita pendek fabel dan tokoh karakter binatang dalam
film pendek, antara lain:
2.5.1 Cerita Rakyat Fabel
KANCIL DAN SIPUT LOMBA LARI
Suatu hari kancil bertemu dengan siput dipinggir kali. Melihat siput
merangkak dengan lambatnya, sang kancil dengan sombong dan angkuhnya
berkata.
Kancil : “Hai siput, beranikah kamu lomba lari denganku ?”
( ajakan terasa sangat mengejek siput, berpikir sebentar, lalu menjawab )
Siput : “Baiklah, aku terima ajakanmu dan jangan malu kalau nanti kamu
sendiri yang kalah.”
Kancil : “Tidak bisa, masa jago lari sedunia mau dikalahkan olehmu, siput,
binatang perangkak kelas wahid di dunia.” ejek kancil.
Kancil : “Baiklah, ayo cepat kita tentukan larinya !” jawab kancil.
Siput : “Bagaimana kalau hari minggu besok, agar banyak yang menonton.”
  
18
Kancil : “Oke, aku setuju.” Jawab kancil.
Sambil menunggu hari yang telah ditentukan itu, siput mengatur taktik.
Segera dia kumpulkan bangsa siput
sebanyak-banyaknya. Dalam pertemuan
itu, siput membakar semangat kawan-kawannya dan dengan geram mereka
ingin mempermalukan kancil dihadapan umum. Dalam musyawarah itu,
disepakatilah dengan suara bulat bahwa dalam lomba nanti setiap siput
ditugaskan berdiri diantara rerumputan di pinggir kali. Diaturlah tempat
mereka masing-masing. Bila kancil memanggil maka siput yang didepannya
itu yang menjawab begitu seterusnya.
Sampailah saat yang ditunggu itu. Penonton pun sangat penuh. Para penonton
datang dari semua penjuru hutan.
Kancil dan siput telah bersiap digaris start. Pemimpin lomba mengangkat
bendera, tanda lomba di mulai. Kancil berlari sangat cepatnya. Semua tenaga
dikeluarkannya. Tepuk tangan penonton kian menggema, memberi semangat
kepada kancil. Setelah lari sekian kilometer, berhentilah kancil. Sambil napas
terengah-engah dia memanggil.
Kancil : “Siput !” seru kancil.
Siput : “Ya, aku disini.”
Karena siput telah berada didepannya, kancilpun kembali lari sangat cepat
sampai tidak ada lagi tenaga yang tersisa. Kemudia dia pun memanggil.
Kancil : “Siput !” teriak kancil lagi.
Siput : “Ya, aku disini.”
Berkali-kali selalu begitu. Sampai pada akhirnya kancil lunglai dan tak dapat
berlari lagi. Menyerahlah sang kancil dan mengakui kekalahannya. Penonton
terbengong-bengong.
  
19
Siput menyambut kemenangan itu dengan senyuman saja. Tidak ada loncatan
kegirangan seperti pada umumnya pemenang lomba.
TAMAT
2.6 Analisa Kasus
2.6.1 Pertimbangan Pengambilan Cerita
Di Indonesia , terdapat beberapa animasi film pendek cerita rakyat, ada
beberapa cerita rakyat yang sudah dikenal oleh masyarakat,seperti Kancil
Dengan Buaya, Kera dan Kura-kura, dan lain-lain. Penulis memilih cerita
rakyat dari Sulawesi Tenggara, yang menceritakan tentang Kera dan Ayam
karena untuk lebih mengenalkan kepada anak-anak.
Penulis pada dasarnya tidak terlalu mengetahui fabel Indonesia sendiri,
karena semakin lama  semakin banyak cerita fiksi dari luar yang menyaingi
cerita dalam negeri sendiri. Sehingga penulis terpikir untuk menceritakan
kembali cerita yang semakin lama dilupakan dan ingin menghasilkan film
pendek animasi yang memiliki karakter dan cerita yang memiliki pesan
moral.
2.6.2 Faktor Pendukung 
1.
Animasi bertemakan budaya
Indonesia dengan tema fabel yang harus
dipertahankan.
2.
Anak-anak lebih menyukai karakter binatang yang lucu.
3.
Memiliki pesan kepada penonton.
2.6.3 Faktor Penghambat
1.
Masyarakat kita kurang menghargai produk dalam negeri.
2.
Waktu yang diberikan sangat singkat
tidak sampai setengah tahun, dan
harus dikerjakan sendiri.
  
20
3.
Kurangnya basic
dari penulis untuk membuat animasi yang berskala
International.
2.7 Target Audience
      Animasi ini ditargetkan untuk audiens dengan rentang umur anak-anak dengan
umur 7
tahun hingga dengan umur 10
tahun, sehingga pesan moral akan sangat
penting bagi pertumbuhan anak-anak dan remaja. 
2.8 Sumber Data
      Untuk mendukung film dokumenter animasi ini, penulis melakukan riset untuk
memperoleh data yang mendukung dan referensi visual yang sesuai. Penulis
merancang film dokumenter ini dengan literatur buku dan e-book.
Beberapa di
antaranya adalah:
2.8.1 Literatur Buku
Cerita Rakyat Nusantara
The Complete Animation Course
Character Animation in 3D
Animation Survival Kids
2.8.2 Literatur Internet
2.8.3 Nara Sumber
Gotot Prakoso
Wahyu Aditya