3
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Tinjauan Umum
2.1.1
Wawancara
Wawancara penulis lakukan kepada seorang akademisi yaitu
Gotot Prakosa sebagai ahli di bidang Perfilman, dan juga Wahyu
Aditya sebagai praktisi di bidang animasi.
2.1.2
Sejarah Animasi
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika
Animasi umum nya menggunakan serangkaian gambar diam/frame
yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah
gambar tersebut bergerak. Untuk menciptakan animasi selama satu
detik membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.
Animasi berasal dari bahasa yunani anima yang berati hidup,
makna harfiah dari animasi adalah memberikan kehidupan atau sifat
mahluk hidup pada benda mati.
Suatu sequence atau rangkaian gambar yang di ekspos pada
tenggang waktu
tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar
bergerak. Memproduksi ilusi gerak dalam film/video dengan foto
ataupun merekam dengan serangkaian frame tungal yang
menunjukkan perubahan pada posisi dari subjek yang ditunjukkan
dengan rangkaian gambar bergerak, sehingga memberikan sebuah
ilusi akan gambar yang bergerak.
2.1.3
Film dan Animasi
Animasi adalah tampilan cepat dari gambar yang berurutan untuk
menciptakan sebuah ilusi gerakan. Umumnya presentasi dari animasi
adalah berupa film atau program video. Didemonstrasikan dengan
menggunakan kamera dan proyektor atau layar tampilan komputer yang
|
4
dapat dengan cepat memutar siklus gambar yang berurutan sehingga
terlihat bergeral. Animasi dapat dibuat dengan hasil yang baik dengan
sentuhan seni di dalamnya, dengan dihasilkan bantuan komputer, atau
benda 3d, misalnya boneka atau tanah liat. Dunia film awalnya berasal
ari photography sedangkan animasi awalnya adalah berakar dari
illustrasi dan design grafis.
Gotot
Prakosa sebagai akademisi menjelaskan bahwa animasi
berasal dari Bahasa Yunani yaitu anima yang berarti gerakan atau
menghidupkan yang diartikan sebagai gerakan yang membuat suatu
benda terlihat hidup.
Sedangnkan menurut Karen, Gary dan Kate dalam buku Ideas for
The Animation Short, animasi adalah film dengan berstruktur lengkap
yang menceritakan kisah melalui pergerakan dan waktu. Melalui
karakter yang mudah diingat, yang meninggalkan kesan tertentu pada
penonton yang menggambarkan kehidupan yang umum ataupun tidak
dengan kehidupan manusia. Dengan kemampuan mempresentasikan
atau menghasilkan sebuah gerak pada sesuatu yang mati, dapat
memberikan kehidupan pada film tersebut. Film live-action lebih
kearah pada realitas kehidupan. Walaupun film live-action mempunyai
genre fantasi di dalamnya, yang dengan bantuan special effect dapat
mencapai gambaran realitas.
Film animasi jelas mempuyai perbedaan dengan film live-action.
Dan fungsi film animasi menurut Gotot Prakoso adalah sebagai berikut;
1.
Membuka tabir yang tidak nyata. Menggambarkan sesuatu yang
tidak terlihat oleh mata.
2.
Menggambarkan sebuah proses, yang mempunyai rangkaian
sebab akibat didalamnya.
3.
Menyederhakanan berbagai proses, yang tadinya rumit.
Menjadi mudah untuk diterapkan.
4.
Membuat peka terhadap subjeknya; Memggantikan hal yang
tidak dapat ditangkap secara realis.
5.
Berkreasi terhadap visual secara utuh.
|
5
6.
Animasi mengungkapkan analog visual. Memberikan gambaran
cisual pada sesuatu yang tadinya abstrak atau tidak dikenali.
7.
Mempertajam cerita dengan visual yang tidak dapat dari live-
action.
2.1.3.1
Animasi di Indonesia
Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui
sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai
binatang atau hal-hal yang berbau mistis. Pada tahun 1955
Presiden pertama kita yaitu Pak Soekarno yang sangat
peduli dengan perkembangan seni dengan sengaja
mengirimkan seorang seniman Indonesia untuk belajar di
Studio Walt Disney . Setalah meyelesaikan pendidikannya
beliau kembali ke Indonesia dan merilis film animasi
pertama di Indonesia yaitu Si Doel Memilih . Pada
tahun 1970 stasiun TV
satu
satunya pada saat itu yaitu
TVRI sudah mulai menayangkan film film animasi yang
dibuat oleh Walt Disney dan Hanna Barbera.
Pada tahun tersebut juga film animasi iklan nasional
lahir dan berdirinya studio animasi pertama di Jakarta . Di
tahun 80-an, tidak hanya dalam animasi periklanan tahun
ini pun ditandai dengan mulai maraknya film animasi
Indonesia dan lahirnya beberapa studio animasi di
berbagai daerah.
Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan
berbagai film animasi dan lahir fil animasi
3D pertama
yang di buat di Surabaya . Pada tahun 1998 mulai muncul
film
film animasi yang bercerita tentang cerita rakyat
Indonesia . Kira
kira pada tahun 2000 samapai dengan
tahun 2004 diproduksi beberapa serial animasi TV . Di
tahun
tahun berikutnya animasi di Indonesia
berkembang lebih pesat yaitu dengan adanya film animasi
buatan yang memenangkan penghargaan INAICTA . Pada
|
6
tahun 2008 Indonesia sendiri sudah berhasil membuat film
animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan
juga sudah berhasil untuk Go Internasional.
Semakin lama perkembangan film animasi di
Indonesia semakin berkembang dengan didukung oleh
adanya seniman - seniman muda berbakat Indonesia, dan
studio animasi yang mulai tersebar di berbagai daerah.
2.1.4
Animasi Film Pendek
Berdasarkan pada peraturan festival, film pendek tidak lebihd ari
30 menit. Walau pada umumnya merujuk pada 2 20 menit durasinya.
Karen, Garry dan Kate, film pendek mempunyai alur seperti; seseorang
yang sangat menginginkan seseuatu dan mengalami masalah masalah di
jalan ketika ingin mendapatkannya. Maslaah yang dihadapi bisa berupa
masalah dengan tokoh/karakter lain, dengan lingkugannya. Usaha untuk
menghadapai dan menyelesaikan masalah ini adalah suatu hal penting
yang membangun cerita.
Jika dijadikan sebuah struktur, animasi film pendek akan
mempunyai struktur sebagai berkut.
1.
Seorang karakter menginginkan sesuatu.
2.
Terjadi suatu hal yang membuat dia harus bertindak.
3.
Konflik
4.
Keadaan konflik semakin memburuk.
5.
Karakter hampir kehilangan sesuatu yang ia inginkan.
6.
Mendapatkan pelajaran.
7.
Karakter menyelesaikan konflik.
Selain struktur cerita yang diatas, yang perlu diperhatikan ialah
faktor Entertain, yang mengandung alur disukai oleh penonton. Seperti
Komedi, drama, ataupun yang mempunyai keseriusan dalam materi
yang dikandung didalamnya. Kemudian Accesbility, yang
mengharuskan penonton dapet mengikuti alur carita dengan baik.
Dikarenakan cerita harus berelasi dengan realita ataupun tidak.
|
7
Original, memiliki kisah dan karakter yang unik dan memiliki dayatarik
tersendiri. Serta yang tarakhir adalah Memorable, mampu membuat
penonton teringat, meraskan dan mengikuti kisah sehingga dapat
dikenang.
Dengan beberapa faktor diatas yang telah disebutkan, setidaknya
sebuh animasi film pendek mempunyai 2 kategori di dalam filmnya.
Sehingga dapat mendapatkan simpati para penonton. Tidak hanya
memenuhi keinginan kreator untuk menyelesaikan film animasi
tersebut, lalu menampilkannya kepada masyarakat.
Film animasi panjang yang mempunyai durasi lebih dari 60
menit, mampu menceritakan tentang latar belakang tokoh, jaman, dan
ksebuah kisah karena mempunyai keleluasaan dalam bercerita.
Sehingga kreator dapat leluasa menceritakan sepenuhnya bagian dari
cerita tersebut. Namun, film animasi pendek hanya mempunyai waktu
yang singkat untuk menyelesaikan cerita tersebut, sehingga faktor cerita
pada film animasi pendek lebih dominan.
2.1.5
Jenis Animasi
2.1.5.1
Berdasarkan Tekhnik Pembuatannya
1.
Tradisional
Atau yang lebih dikenal dalam bahasa inggris
traditional animation, atau bisa juga CEL
animation. Dikatakan tradisional karena dibuat
dengan menggunakan gambar tangan. dan teknik ini
adalah jenis animasi pertama yang ada di dunia.
disebut cel karena pada awalnya animasi ini dibuat
dilembaran yang disebut celluloid, yaitu lembaran
kertas yang trasparan. Namun
metode ini sudah
jarang atau bahkan tidak di gunakan lagi sejak tahun
1990 karena munculnya teknik animasi dengan
komputer.
Kebanyakan kita mengatakan jenis
animasi ini adalah animasi 2 dimensi. hal ini
|
8
dikarenakan wujud/visual dari animasi ini berkesan
flat/datar, sehingga dikatakan animasi 2 dimensi.
2.
Komputer
Atau bisa juga disebut CGI (computer Generated
Imagery) adalah produk animasi yang di kerjakan
dengan menggunakan komputer. Jangan salah, hasil
animasi komputer juga bisa berwujud 2 dimensi.
oleh karena itu saya kurang setuju jika kita
mengatakan animasi 2 dimensi untuk mewakili jenis
animasi tradisional.
Animasi komputer bisa berwujud 3 dimensi
dan juga 2 dimensi. Beberapa software animasi yang
biasa digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi
adalah: autodesk 3ds max, autodesk maya, blander,
softimage, cinema 4D, lightwave, dan masih ada
beberapa lagi. Sedangkan software animasi untuk
membuat karya animasi 2 Dimensi antara lain:
Adobe Flash, Anime studio, Cartoon Television
Program, Toon Boom, Corel Rave, dan sebagainya.
Teknik animasi yang bisa dibuat dengan
menggunakan Komputer ada beberapa metode.
Seperti Metode manual
mengandalkan kemampuan
animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat
dengan insting dan skill animator.Biasanya
digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun,
seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya.
Metodi
Motion
Capture,
animasi yang
menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan
dipindahkan geraknya dengan alat motion
capture,
kemudian di aplikasikan ke objek digital
kita.
Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama
|
9
dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final
Fantasy, dsb.
Dynamic
Simulation.
Metode ini
menggunakan penghitungan secara fisika pada objek
yang akan di animasikan. lalu disimulasikan
secara realtime. terdapat bebebrapa penghitungan
sebelum objek di animasikan, misalnya berat/massa
benda, gaya gravitasi, benturan,dsb.
Dan
Particle,
sekumpulan objek yang dapat
di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah
pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan,
salju, dsb
3.
Stopmotion
Jenis animasi yang ketiga ini adalah animasi yang
menggabungkan unsur fotografi dan gerak. untuk
anda yang tidak bisa menggambar namun
memahami prinsip animasi maka anda bisa
membuat animasi dengan teknik stopmotion.
karena anda hanya perlu memotret objek secara
berurutan dan teratur.
Clay,
disebut clay
karena bahan utama yang
digunakan untuk membentuk objek/karakter adalah
lilin/malam. lalu lilin tersebut di gerakkan sedikit
demi sedikit sambil di rekam dalam bentuk foto.
Cutout,
teknik animasi stopmotion dengan
menggunakan kertas yang di potong-potong dan di
rangkai seperti halnya wayang kulit
2.1.5.2
Berdasarkan Produksi
1. Animasi Cel.
Animasi cel berasal dari kata celluloid, yaitu bahan
dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-
|
10
tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan
lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal.
2.
Animasi Frame.
Animasi frame merupakan animasi yang paling
sederhana, dimana animasinya didapatkan dari
rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan,
pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps.
3.
Animasi Sprite?Pada animasi ini setiap objek bergerak
secara mandiri dengan latar belakang yang diam.
4.
Animasi Path.
Animasi path adalah animasi dari objek yang
gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah
ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi
kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel.
5.
Animasi Spline.
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak
mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva
ini didapatkan dari representasi perhitungan
matematis.
6.
Animasi Vektor.
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite,
perbedaannya hanya terletak pada gambar yang
digunakan dalam objek sprite-nya.
7.
Morphing.
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi
bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan
serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus
dari bentuk pertama yang kemudian mengubah
|
11
dirinya menjadi bentuk yang lain.
8. Animasi Clay.
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka).
Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka
tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-
lahan,
9. Animasi Digital.
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi
cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer.
Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian
dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di
computer.
2.1.6
Proses Pembuatan Animasi 3D
1.
Pengembangan
-
Brainstorming,
-
Pemilihan Konsep,
-
Survey dan pencarian sumber data pendukung,
-
Script
2.
Pra-Produksi
-
Pembentukan design karakter dan environment,
-
Storyboarding dan animatic preview,
-
Dubbing awal,
-
Musik dan sound FX
3.
Produksi:
-
Lay out,
-
3D Modeling,Texturing, Rigging
-
Animate,
-
Rendering,
|
12
4.
Post-produksi:
-
Composite,
-
Editing,
-
Pemindahan data film kedalam berbagai media. Seperti DVD
atau VCD.
2.1.7 Prinsip Dasar Animasi
Pada dasarnya ada 12 macam teori animasi yang dinilai oleh para
animator. Sebagai bahan yang tak akan lepas dari bagaimana karakter
bersikap dan juga berakting sehingga dapat diterima sebagai animasi
yang baik. Dengan menerapkan prinsip ini animasi akan menjadi lebih
hidup dan juga menarik. Serta dasar teori ini berperan sangat penting
sebagai jiwa yang akan membuat karakter semain menarik.
1.
Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun
hasil-
sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator
harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih
melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam
observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual
sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman
dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang
lebih hidup.
2.
Timing & Spacing
Grim Natwick seorang animator Disney pernah berkata,
Animasi adalah tentang timing dan spacing. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentan menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing:
|
13
Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur
kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan
kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat
menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai
jatuh ke lantai.
3.
Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah memuai atau
menyusut sehingg memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pad figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberika enhancement
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara
pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak
atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan.
Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang
semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu
demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan hidup.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada
manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat
barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak
memuai, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan
stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan
menurunkan lengan), bisep akan nampak menyusut.
4.
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan
gerak atau ancangancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
|
14
berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada
gerakan mundur dulu. Dan sejenisnya.
5.
Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan
deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian
menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif
cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan
akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan
menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan
masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan
ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan
akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam
konteks ini kita menyebutnya slow out.
6.
Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur
(maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara smooth dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran,
elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-
patah.
7.
Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah
animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan
untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau
|
15
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih
berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya
tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya.
Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk
memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil
berjalan seorang figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan
tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunka tangan dan
bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8.
Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika
berjalan bisa termasuk didalamnya.
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa
dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai
seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang
konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja.
Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh
seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-
keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara
yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena
|
16
memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena
melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging
dalam animasi juga meliputi bagaimana lingkungan dibuat untuk
mendukung suasana atau mood yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak
gaya, animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat
beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya
animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga
bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks.
Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan kharisma seorang tokoh atau
karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari
sebuah
animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter jelek lainnya
tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di filmfilm
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.
|
17
2.2
Tinjauan Khusus
2.2.1. Teori Psikologi
Psikologi berasal dari bahasa Yunani yang diartikan dengan
jiwa dan logos psyce yang mempunyai arti ilmu. Sebagai sebuah
kata, psikologi berarti ilmu yang mempelajari tentang jiwa.
Berdasarkan pengertian tersebut para ahli memberikan banyak
definisi tentang ilmu psikologi. Seperti Willam James (1890)
mendefinisikan psikologi sebagai ilmu yang memelajari kehidupan
mental. Ia menekankan pentingnya unsur-unsur subjektif atau
kemanusiaan yang tidak dapat dimasukkan ke dalam perilaku yang
terlihat atau diterima oleh indera manusia. Sedangkan John Watson
(1919) menyatakan bahwa psikologi adalah ilmu yang mengkaji
perilaku yang secara objektif dapat dilihat dan dapat diterima oleh
indera manusia yang lain.
2.2.1.1. Psikologi Anak
Perkembangan anak merupakan proses perubahan
perilaku dari tidak matang menjadi matang, dari sederhana
menjadi kompleks, suatu proses evolusi manusia dari
ketergantungan menjadi makhluk dewasa yang mandiri.
Perkembangan anak adalah suatu proses perubahan
dimana anak belajar menguasai tingkat yang lebih tinggi
dari aspek-aspek : gerakan, berpikir, perasaan, dan
interaksi baik dengan sesama maupun dengan benda-
benda dalam lingkungan hidupnya.
Menurut perkembangan manusia, Freud mempunyai
dua pendapat pokok. Yang pertama, beberapa tahun
pertama dalam kehudupan manusia (0-5 tahun) merupakan
masa yang paling penting dalam pembentukan kepribadian
individu. Kedua, perkembangan manusia melibatkan tahap
perkembangan psiko-seksual.
|
18
Tahap-tahap perkembangan perkembangan psiko-
seksual menurut Freud adalah:
1.
Tahap Oral dari lahir hingga 1 tahun
Tahap ini dimulai ketika bayi lahir. Pada Tahap
ini, kepuasa oral menjadi pusat dari kehidupan
individu. Pada tahap ini, sesuai degan kebutuhan
dasarnya untuk bertahan hidup, bayi menikmati
kepuasa dengan mgnehisap dan menerima rangsangan
melalui mulutnya.
2.
Tahap Anal pada 1 3 tahun
Pada tagao anal, anak-anak memasuki masa
dimana mereka melatih buang air kecil dan buag air
besar pada tempatnya. Pada tahap ini pula anak-anak
menghadapi konflik antara tuntutan orang tua dengan
keinginan anak dan kemampuan fisiknya.
3.
Tahap Phalik pada 3 5 tahun
Pada tahap ini, daerah orogen (daerah yang
sensitif rangsangan) adalah wilayah kemaluan, dimana
anak-anak mulai tertarik mengamati daerah sensitif
tersebut.
4.
Tahap Genital (masa remaja)
Pada tahap ini dimana anak mulai tertarik untuk
menjalin hubungan dengan teman lawan jenisnya.
Selain diatas, Erik Erikson sebagai tokoh terkenal
Psikoanalitis/ psikodinamika menambahkan tahap-tahap
perkembangan psiko-sosial sebagai berikut:
|
19
1.
Kepercayaan vs. Ketidakpercayaan
Secara kronologis, tahap ini adalah periode dari
bayi lahir sampai usia 1 atau 2 tahun. Bayi yang
mendapatkan perawatan dengan penuh kasih sayang
dan cinta dari orang-orang sekitarnya akan
mengembangkan rasa percaya dan rasa aman dan
muncul harapan dasar dalam kehidupannya. Sementara
itu, bayi yang kurang mendapatkan kasih sayang,
kurang terpenuhi kebutuhannya, dan kurang dicintai
akan mengembangkan perasaan tidak aman dan kurang
dapat mempercayai lingkungannya.
2.
Otonomi vs. Rasa Malu dan Keragu-raguan
Menurut Erikson, tahap kedua ini terjadi selama
masa kanak-kanak awal. Sekitar usia 2 sampai 4 tahun.
Anak-anak mendapatkan pengasuah yang baik akan
mengembangkan rasa yakin akan kemampuannya,
mampu mengendalikan dirinya dan bangga akan
dirinya. Otomoni bagi usia ini bukan berarti bahwa
mereka dapat mengambil inisiatif sendir dan mampu
melakukan semuanya sendiri. Namun lebih pada
kemampuan menunjukkan keinginannya sendiri,
menolak sesuatu yant tidak dikehendaki. Dan mencoba
sesuatu yang diinginkan.
3.
Prakarsa vs. Rasa Bersalah
Erikson meyakini bahwa tahap ini dilalui selama
usia bermain atau tahun-tahun terakhir masa pra-
sekolah (sekitar usia 3 sampai 5 tahun).
Selama tahap ini anak-anak yang berkembang
secara sehat akan belajar berjaminasi untuk
memperluas keterampilannya termasuk dalam
|
20
bermain. Dan juga bekerja sama dengan orang lain
serta memimpin dan dipimpin.
Anak-anak yang kurang dapat berkembang secara
sehat akan mengalami ketakutan, keurang
dapergagung dalam kelompok, lebih tergantung pada
orang dewasa dan juga terhambat perkembangan
imajinasi dan perilaku bermainnya.
5.
Tekun vs. Rasa Rendah Diri
Tahap ini kira-kira dialalui ketika anak-anak
melalui usia sekolah atau sekitar usia 5-6 tahun,
hingga usianya 12 tahun. Pada tahap inianak-anak
akan mempelajari keterampilang yang lebih formal,
seperti berhubungan dengan teman sebaya yang
berdasarkan aturan-aturan tertentu, Berkembang dari
polermain yang bebas menuju permainan yang
menggunakan aturan dan memerlukan kerja sama
kelompok, serta menguasai materi pelajaran sosial,
membaca dan matematika.
6.
Identitas vs. Kekaburan Identitas
Selama krisis psikolososial tahap lima, ramaja
(sekitar usia 13 atau 14 tahun hinga usia 24 tahun),
berusaha mencari jawaban atas pertanyaan tentang
siapa AKU? dengan jawaban yang memuaskan dan
membahgiakan. Namu, ada sebagaian remaja yang
mengalam kebingungan dalam mencari identitas
dirinya. Misalnya mereka yang ditolak oleh keluarga.
Erikson percaya bahwa ketika individu berhasil
melalui masa remaja awal, kematangan diri tercapai.
Pada kondisi ini, individu mencapai keyakinan dirinya.
Remaja mencoba mencari model (seseorang yang
|
21
dapat dijadikan contoh) dan secara bertahap
mengembangkan nilai-nilaiideal bagi kehidupan.
7.
Keintiman dan sodaritas vs. Isolasi
Pada tahap dewasa, individu dituntut mampu
menempatkan peran dirinya secara tepat, baik dalam
kerangka perkawinan dan pengasuhan anak, maupun
dalam dunia kerja agar lebih kreatif dan produktif. Dan
juga dalam peran di lingkungan sosial sebagai bagian
dari lingkungan kemasyarakatan.
8.
Kebangkitan vs. Penyerapan Diri
Pada tahap dewasa, individu dituntunt mampu
menempatkan peran dirinya seara tapat, baik dalam
kerangka perkawinan dan pengasuhan anak, maupun
dalam dunia kerja agar lebih kreatif dan produktif, dan
juga dalam peran di lingkungan sosial sebagai bagian
dari lingkungan kemasyarakatan.
9.
Integritas vs. Kekecewaan
Apabila tujuh tahap seblumnya dapat dilalui
dengan berhasil oleh individu maka individu akan
mencapai penilaian terginggi: intregitas. Individu akan
memiliki rasa percaya pada dirinya dan oranglain.
Tidak tergangung pada orang lain, mengembangkan
konsep diri yang positif dan dapat menjalin hubungan
yang kuat dan realitis tanpa tasa bersalah dan
penyesalan, dan dia bangga atas apa yang dia kerjakan
dan dia capai: keluarganya, perkerjaannyam dan
kegemarannya. Jika ada krisis pada tahapan-tahapan
sebelumnya yang individu belum dapat
menyelesaikannya maka akan memunculkan rasa
bersalah, penyesalan dan rasa putus asa.
|
22
2.2.2 Keberanian
Keberanian adalah suatu sikap untuk berbuat sesuatu
dengan
tidak terlalu merisaukan kemungkinan-kemungkinan buruk.
Aristoteles mengatakan bahwa, The conquering of fear is the
beginning of wisdom. Kemampuan menahklukkan rasa takut
merupakan awal dari kebijaksanaan. Artinya, orang yang mempunyai
keberanian
akan mampu bertindak bijaksana tanpa dibayangi
ketakutan-ketakutan yang sebenarnya merupakan halusinasi belaka.
Orang-orang yang mempunyai keberanian akan sanggup
menghidupkan mimpi-mimpi dan mengubah kehidupan pribadi
sekaligus orang-orang di sekitarnya.
Hanya diri kita yang mampu mengukur apakah keberanian kita
cukup besar? Marilyn King mengatakan bahwa keberanian kita secara
garis besar dipengaruhi oleh 3 hal, yaitu visi (vision), tindakan nyata
(action), dan semangat (passion). Ketiga hal tersebut mampu
mengatasi rasa khawatir, ketakutan, dan memudahkan kita meraih
impian-impian.
Berdasarkan visi atau tujuan yang ingin kita capai, satu hal yang
terpenting adalah kita harus menciptakan kemajuan. Menurut Vince
Lombardi, seorang pelatih rugby ternama di dunia, upaya menciptakan
kemajuan akan berjalan secara bertahap. Adanya perubahan
menjadikan diri kita berani membuat kemajuan yang lebih besar.
Karena itu Anthony J. D'Angelo menegaskan, Don't fear change,
embrace it.
Jangan pernah takut pada perubahan, tetapi peluklah ia
erat. Maka perjelas visi, supaya berpengaruh signifikan terhadap
keberanian.
Menurut Peter Irons keberanian adalah suatu tindakan
memperjuangkan sesuatu yang dianggap penting dan mampu
menghadapi segala sesuatu yang dapat menghalanginya
karena
percaya kebenarannya.
Paul Findley mengatakan bahwa keberanian adalah suatu sifat
mempertahankan dan memperjuangkan apa yang dianggap benar
|
23
dengan menghadapi segala bentuk bahaya, kesulitan, kesakitan, dan
lain-lain.
2.2.2.1 Ciri - ciri Umum Keberanian:
-
Adanya tekad.
-
Percaya diri.
-
Konsistensi.
-
Optimisme.
2.2.2.2. Ciri-ciri khusus keberanian :
-
Berpikir secara matang dan terukur sebelum bertindak
-
Mampu memotivasi orang lain
-
Selalu tahu diri, rendah hati, dan mengisi jiwa serta
pikiran dengan pengetahuan baru menuju ke arah yang
benar
-
Bertindak nyata
-
Semangat
-
Menciptakan kemajuan
-
Siap menanggung resiko
-
Konsisten/istiqomah
2.2.3 Cupcake
Cupcake adalah kue yang mungil yang biasa dihidangkan sebagai
makanan penutup. Barbahan dasar mentega, gula, telur, dan terigu.
Secara penyajian, cupcake biasanya dihias dengan berbagai toping, dari
krim hingga gula icing aneka bentuk. Cupcake yang mungil dan juga
manis, rerepresentasikan manisnya hidup.
2.2.3.1 Sejarah Cupcake
Berkembang di Amerika, pada abad ke-
19,cupcake mungkin memiliki ukuran mini, tapi tidak harus
selalu begitu. Dijuluki demikian karena bahan-bahan yang
|
24
dipergunakan biasanya ditakar dalam ukuran cup (mangkok),
bukan ditimbang.
Tradisi ini selanjutnya berkembang menjadi kebiasaan.
Awal mulanya, cupcake sering pula disebut kue angka,
karena takaran pengukurannya sangat mudah diingat.
Misalnya, satu mangkok mentega ditambah dua mangkok gula
pasir ditambah tiga mangkok tepung ditambah semangkok
susu dan satu sendok soda kue.
Berkembang kemudian orang-orang mulai membuat
cetakan cupcake dalam wadah kaleng yang disebut Muffin
tins, yang mulai populer sekitar abad ke-20. Dewasa
ini, cupcake sudah menjadi sangat bervariasi, mulai dari
komposisi bahan baku, ukuran, bentuk dan dekorasi.
2.2.3.2 Varian
Keunikan Cupcake adalah bentuknya yang mungil dan
cantik, dan rasanya yang enak. Ketika membeli kue ini, sayang
rasanya untuk memberi gigitan pertama karena bentuknya
yang begitu menggemaskan. Cupcake banyak dijadikan
pilihan untuk hantaran natal, idul fitri, tahun baru, perayaan
kelahiran bayi, goodie bag, bayi satu bulan, ulang tahun,
bahkan untuk pesta pernikahan.
Cupcake tersedia dengan bermacam-macam tampilan
dan rasa. Baik bentuk dan tampilan cupcake pun bisa
disesuaikan dengan momen yang ada: hiasan badut untuk
ulang tahun, ketupat dan masjid untuk lebaran, atau bunga
romantis untuk sang pujaan hati.
Selain bisa didandani cantik sesuai tema yang
dikehendaki, cupcake juga dipandang praktis karena tidak
perlu dipotong-potong sebelum dibagikan. Selain itu dengan
sentuhan kreativitas, cupcake tampil cantik dapat dihias
dengan butter cream, fondant, gula gula aneka warna bahkan
dengan foto.
|
25
2.2.3.3 Cara Membuat Cupcake
Bahan dasar cupcakes adalah kue bolu. Segala macam
bolu bisa dijadikan cupcakes. Intinya cupcakes adalah bolu
biasa yang dikemas dalam cup cup kecil. Tapi tentu saja
pemilihan jenis bolunya harus disesuaikan dengan hiasan-
hiasan diatasnya. Baik dari segi rasa, maupun kepadatan cake-
nya yang berhubungan dengan kuat atau tidaknya caketersebut
menopang hiasan-hiasan misalnya 3D topper yang umumnya
agak berat.
Proses pembuatan cupcakes tidak memakan waktu
yang lama, untuk 30 cupcake total dari menimbang bahan,
memanggang sampai menunggu cakenya dingin dan siap
untuk dihias sekitar 1.5 jam. Menghiasnya membutuhkan
waktu berbeda-beda tergantung jenis hiasannya. Yang paling
mudah untuk 30 cupcake itu sekitar 30 menit.
2.2.4 Sinematografi
2.2.4.1 Pergerakan Kamera
Camera movement atau pergarakan kamera adalah sebuah aksi
untuk menggerakan kamera untuk memberikan pandangan terhadap
situasi yang sedang terjadi. Pergerakan kamera bisa menimputkan
suasana yang bisa membuat penonton seolah-olah berada pada ruang
dan waktu yang sama dengan kejadian di film tersebut. Sehingga
dapat menambah efek psikologis seperti pergerakan cepat dalam film
action, slow-motion
untuk mendapatkan kesan tertentu atau yang
lainnya.
2.2.4.2
Komposisi
Komposisi adalah teknik yang paling terpenting yang harus
dimiliki sebuah komunikasi visual. Komposisis adalah teknik untuk
menata ruang semua objek benda yang ingin ditampilkan pada suatu
frame dengan indah.
|
![]() 26
2.2.5 Studi Exiting
2.2.5.1
Studi Bentuk
Sebagai studi bentuk, penulis menggunakan pendekatan desain
karakter milik Omar Sealtiel. Pada karakter yang dimiliki oleh Omar
Sealtiel mempunyai karakter yang smooth dan juga lucu. Gesture
yang diberikan juga memberikan kesan yang menyenangkan.
B
Bentuk garis keras halus
terlihat dalam bentuk karakter.
Seperti pada rahang yang terlihat jelas. Dan juga desain karakter
yang mempunyai tangan dan kaki kecil namu menjadikannya
mempunyai ciri khusus.
Gambar 2.1 Karakter desain oleh Omar Sealtiel.
(sumber: http://sealtiel.deviantart.com)
2.2.6
Studi Warna
Color is a visual sensation what involves three elements: a light
source, and object, a viewer Anne Dameria
Adanya warna karena adanya tiga unsur yaitu cahaya, objek dan
observer. Bagimana kita dapat meilihat suatu warna apabila gelap. Atau
|
![]() 27
bagaimana kita bisa melihat suatu warna yang objeknya tidak terlihat.
Adanya 3 unsur tersebut sangat terkait satu sama lain.
Cayaha merukapakan bagian spectrum gelombang elektromagnetik
yang bisa diukut terang gelapnya dengan satuan derajad Kelvin. Semakin
tinggi nilai color temperature warna akan menghasilkan warna kebiruan
dan semakin rendah akan menghasilkan warna kekuningan. Sedangnkan
objek/benda hanya meneruskan atau memantulkan cahaya yang
dipantulkannya. Sebuah cahaya dapat mengenai suatu objek, diserap lalu
dipantulkan dan ditangkap oleh mata kita.
Warna mempunyai peran penting dalam sebuah tampilan suatu
produk. Bagaimana warna bisa membuat penonton tertarik, membuat
suatu mood tertentu pada sebuah shoot atau adegan. Dan juga dapat
membatu menyampaikan pesan dalam film tersebut. Apakah keadaannya
sedang senang, sedih, takut, atau menyeramkan. Warna pun bisa begitu
dramatis dilihatnya walau hanya menggunakan dual tone.
Gambar 2.2 Scene film animasi Paperman
(sumber: http://themovieblog.com)
Pada film animasi pendek Paperman, menggunakan dual tone yaitu
hitam dan putih. Dalam keterbatasan warna yang dimiliki film ini, tidak
menjadikan film ini tidak dapat membawa penonton kedalam suasana
yang bisa membuat emosi mereka bermain dengan film ini. Warna dapat
membawa emosi penonton.
Guna mendapatkan warna pada produk animasi ini tepat, penulis
mempertimbangkan warna
warna cerah pada film animasi atau film
|
![]() 28
animasi pendek yang sudah ada untuk mengantarkan pesan dan kesan
yang sama yang mirip dengan film animasi pendek penulis buat.
Gambar 2.3 Scene film animasi Despicable Me 2
(sumber: despicableme.com)
Gambar 2.4 Scene film animasi The Lorax
(sumber: www.imdb.com/title/tt1482459)
Pada masing masing film animasi diats, Despicable Me 3 dan The
Lorax memiliki warna
warna yang cerah yang menyampaikan mood
ceria, bersemangat dan juga playful kepada penonton. Terilhat bagaimana
keanekaragaman warna di dalamnya dapat masuk di dalam suatu scene
tanpa membuat distraksi penonton ketika melihatnya.
|
![]() 29
Studi warna seperti ini lah yang diinginkan penulis agar dapat ada
di dalam animasi pendek yang penulis buat. Sehingga dapat
menyampaikan mood dan pesan di dalam adegan yang dibuat.
Karena warna adalah salah satu elemen penting dalam animasi,
yang dapat mengetahui mood tentang suatu adegan dalama sebuah
animasi. Agar pengambilan warna pada animasi tepat, penulis juga
melakukan beberapa percobaan eksperimen warna. Dapat dilihat dari
animasi pendek Meet Buck dan Juga Monster Box.
Gambar 2.5 Scene film Animasi Meet Buck dan Monsterbox.
(sumber: sumber : https://vimeo.com/17535548,
Gambar di atas adalah shoot dari Warna-warna yang cool dari
animasi Meet Buck dan warm yang ditampilkan berbedan menjadikan
mood yang berbeda pula. Hal ini memberikan gambaran bagaimana kita
ingin mendapatkan mood yang ingin disampaikan. Selain itu dengan
adanya tome bisa mendapatkan pesan yang disampaikan tentang
keadaan suatu adegan.
2.2.7
Studi Alur
Penulis mendapatkan beberapa referensi yang membuat
penulis terinspirasi degannya, seperti animasi Blik, dan juga Toys story
3. Berikut sinopsis dan beberapa potongan gambar dari animasi
tersebut.
Pada film animasi pendek BLIK Bercerita tentang seorang
seorang anak laki-laki yang baru saja pindah yang ternyata mempunyai
tetangga yang cantik. Ia pun mulai menyukainya dan juga mulai
|
![]() 30
mencari-cari kesempatan untuk bertemu. Dan pada saatnya anak laki-
laki tersebut mengetahui bahwa perempuan tersebut telah mempunyai
seorang kekasih. Dan pada akhirnya mereka harus berpisah karena
perempuan tersebut pindah dari tempat itu.
Gambar 2.6 Scene film animasi Blik
(sumber : https://vimeo.com/25475500)
Gambar 2.7 Scene film animasi Toys Story 3
(sumber : http://www.youtube.com/watch?v=6AB8b6Hk3ls)
Sedangkan pada film Toys Sory 3animasi Andy akan masuk
kuliah sehingga mainannya, termasuk Woody (Tom Hanks) dan Buzz
|
31
(Tim Allen), akan diletakkan di loteng. Sebelum mereka bisa
diletakkan di loteng, mereka tanpa sengaja dibuang dan diambil oleh
tukang sampah.
Woddy dan teman-teman kemudian sampai ke sebuah pusat
penitipan anak, disana lalu mereka harus mencoba bertahan hidup dari
bermain-main. Lalu kecerobohan dari anak-anak pra-sekolah
membuat Woody berpisah dengan teman-temannya.
Woody berusaha untuk menyelamatkan teman-temannya dan
menemukan diri mereka di rumah baru, tetapi problem muncul karena
Buzz tiba-tiba rusak sewaktu berusaha melarikan diri. Woddy
mencoba untuk me-reset Buzz, tetapi akhirnya malah membuat dia
kembali ke versi spanyol.
2.3
Data Produk
Produk merupakan sebuah animasi pendek dengan pendekatan tiga dimensi
yang dipadukan dengan digital painting untuk mendapatkan visual yang terlihat
artistik. Tema yang diangkat adalah tentang seorang laki-laki yang mencoba
berani mendapatkan seseorang yang ia sukai, tetapi faktanya harus siap
menerima kekecewaan.
2.4
Target Pasar
2.4.1
Target Primer
Demografi
:
Laki-laki/ Perempuan, 12
19 tahun, anak usia
remaja ekonomi sosial B-A+
Psikografi
: Menyukai cerita ringan
Geografi
: Kota-kota besar
2.4.2.
Target Sekunder
Demografi
: Laki-laki/ Perempuan, 20
40 tahun, usia muda,
dewasa, status ekonomi sosial C-A+
Psikografi
: Pemikiran terbuka, dan pada orang tua
Geografi
: Kota-kota besar dan sekitarnya
|
32
2.5
Analisa
2.5.1 Pertimbangan Pengambilan Cerita
Begitu jarangnya adanya kehadiran cerita-cerita ringan di
Indonesia dengan ganre romantic serta pesan yang disampaikan dengan
baik. Kebanyakan yang ada adalah kisah-kisah yang komplek dan hanya
untuk kalangan atas. Sehingga tidak semua dapat menerimanya seperti
kalangan B atau C.
Penulis memutuskan untuk membuat cerita sendiri karena penulis
merasa formula membuat cerita yang cukup mudah dan dapat dijadikan
sebagai cerita keseharian yang menghibur. Kejadian yang diambil dari
keseharian membuat cerita ini menjadi sangat akrab dengan kita.
Sehingga tidaknlah susah untuk dapat mencerna isi dari cerita ini.
Dengan begitu pesan yang hendak disampaikan oleh penulis dapat
tersampaikan dengan baik dan maksimal.
2.5.2 Faktor Pendukung
1.
Tinggunya minat masyarakat terhadap animasi luar yang terus
berkembang.
2.
Semakin berkembangnya teknologi memudahkan untuk membuat
animasi.
3.
Cerita yang ringan mudah dapat dimengerti dan diserap pesannya.
2.5.3 Faktor Penghambat
1.
Range umur dan target yang tidak begitu luas.
2.
Jangkat waktu pembuatan yang kurang.
3.
Faktor-faktor yang tidak terduga dalam pengerjaan
4.
Kurangnya pengalaman dalam membuat efek-efek khusus dalam
produksi.
5.
Tidak adanya lokal konten yang menonjol dalam cerita.
|