3
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Animasi
A.   Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa,
hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata
lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter
animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-
olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,
warna dan spesial efek.
2.1.2 Sejarah Animasi
Sejak jaman purbakala, kemajuan peradaban manusia dapat diukur dari
tingkat kebudayaannya. Semula, karya-karya seni yang telah diciptakan manusia
mengambil inspirasi dari alam lingkungan sekitarnya. Sebagai contoh, misalnya
pahatan-pahatan pada candi atau lukisan-lukisan pada goa-goa di Eropa. Manusia
mencoba mengungkapkan kejadian-kejadian di sekitar mereka melalui pahatan
atau lukisan dengan objek-objek manusia, binatang dan alam sekitarnya. Namun,
lukisan maupun pahatan tersebut masih membatasi daya kreasi mereka. Yang
dapat diungkapkan adalah sebuah mengungkapkan seekor kuda yang berlari
kencang lalu melompat yang dilukis atau dipahat hanya salah satu dari rangkaian
gerak tersebut.
Kehadiran Walt Disney bersama Mickey, Donald dan sebagainya, disertai
pula dengan maraknya tokoh-tokoh animasi dari Eropa dan Jepang. Maka,
lahirlah sebuah seni baru yaitu animasi. Seni animasi tidak sama dengan seni
lukis. Untuk menjadi seniman animasi atau animator, tidak semata-mata
  
4
dibutuhkan kemampuan menggambar yang baik, namun juga harus menguasai
seni peran, penguasaan gerak dan teori-teori animasi agar hasil karyanya tampak
baik dan mengesankan. 
Pada saat ditemukannya cel-animation, animator dapat berlega hati
karena gambar background dapat dilukis terpisah dan lebih detil. Sementara
gambar karakter (yang bergerak) dibuat di atas selembar celluloid (semacam
plastik bening) dan diberi cat yang bersifat padat (opaque) sehingga apabila
digabungkan, akan tercipta kesan bahwa karakter tersebut berada di suasana alam
yang digambarkan oleh ‘background’ yang telah ditentukan. Misalnya Donald
Duck (karakter) sedang
berlari di sebuah jalan dengan pemandangan gunung,
hutan, dan sungai (gambar latar). Gambar Donald dibuat di atas kertas yang
kemudian dipindahkan (dijiplak ulang) pada celluloid dengan jumlah gambar
yang telah ditentukan, sementara gambar pemandangan dibuat diselembar kertas
yang ke-20. Cara ini sering disebut ‘cel-animation’ karena menggunakan
celluloid  sebagai materialnya. Banyak film animasi yang baik telah diciptakan
dengan cara ‘cell-
animation’. Namun pemakaian cell dan cat animasi khusus
tetap saja punya kendala di samping harga cell yang cukup mahal dan
penggunaan warna-warna yang juga terbatas. Seiring dengan kemajuan
teknologi, utamanya di bidang komputer, tugas pengecatan cel-animation mulai
dialihkan ke komputer. Sesudah animator selesai dengan ‘line-drawing’nya,
pewarnaan akan diteruskan oleh komputer. Tentu saja hasilnya lebih baik dan
lebih presisi. Yang pasti adalah animator tidak akan kekurangan cat.
2.1.3 Karakter (Character)
1.  Malin Kundang
Malin Kundang lebih dikenal oleh masyarakat luas sebagai anak yang durhaka
terhadap Ibunya demi mempertahankan rasa malu terhadap istrinya karena
ibunya sudah tua dan jelek. Ia lebih memilih istri nya dibandingkan dengan
sosok ibunya yang telah melahirkan-Nya sendiri. Akibat sikap Malin yang
tidak mau mengakui ibu kandung nya, Malin diberi pelajaran oleh Tuhan.
Penokohan Malin Kundang pada film ini tidak berubah, ia tetap menjadi sosok
  
5
anak yang tampan seperti ayahnya, yang semasa kecilnya ia selalu dibawa
kemana-mana oleh ibunya karena itu anak itu di berikan nama Kundang,
karena Malin yang selalu di kundang-kundangkan. Karena Malin tinggal di
tepi
pantai ia memiliki kulit yang berwarna sawo matang dan juga sosok
Malin pada film ini ia di kenal sebagai sosok yang rajin, pekerja keras, dan
juga ulet.
 
Gambar 2.1 Batu Malin Kundang
Gambar 2.2 Pencitraan Sosok Malin Kundang bersama Ibunya
2. Ibu Malin
Seorang Ibu yang telah melahirkan Malin dan merawat nya hingga berusia
remaja, ia sangat menyayangi Malin sehingga apapun yang dilakukan Malin ia
sangat berhati-hati dan menjaga Malin karena tak ingin sesuatu terjadi pada diri
  
6
anaknya. Oleh sebab itu ia selalu membawa malin kemana-mana semasa kecil
malin.
 
3.  Istri Malin
Gadis muda belia yang terbiasa hidup bersih dan penuh dengan harta kekayaan
orang tua nya. Hal itu menjadikan sosok Istri Malin ini cenderung sombong dan
gengsi terhadap hal-hal yang berbau kemiskinan. Ia menyukai Malin karena
Malin seorang yang bekerja keras , ulet dan mencintai dirinya. 
2.1.4 Data Pembanding
1. Karakter Malin Kundang
a. Flint Lockwood
Flint adalah tokoh protagonist dari film animasi Claudy with a chance of
meetball. Seorang yang giat dan ulet, mempunya ambisi yang sangat besar
dalam hidupnya. Walaupun gagal dia tetap terus berkarya. 
Gambar 2.3 Karakter Flint Lockwood
2.1.5 Lingkungan (Environment)
1.  Pantai Air Manis
Pantai Air Manis terletak di Padang, Sumatera Barat. Pantai yang cukup Indah
ini menjadikan saksi bisu dari kisah Malin Kundang. Keberadaan pantai ini
  
7
juga berhubungan langsung dengan Samudera Hindia oleh karena itu pantai
merupakan faktor penguat dari tokoh Malin yang ingin berlayar demi mencari
harta.
 
Gambar 2.4 Foto Pantai Air Manis
2.  Rumah Khas Pesisir Pantai
Rumah  pesisir pantai di daerah Padang umumnya terbuat dari kayu dan
memiliki atap yang mengerucut dan menjulang ke atas di bagian ujung nya.
Dan seperti pada umumnya rumah rumah padang ini berdiri di atas kayu kayu
yang menyanggah nya.
2.1.6 Studi Existing
1. Studi Alur (Story Line)
Film “Kung Fu Panda”
Film ini menceritakan tentang seekor hewan Panda yang bernama “Po”, yang
semasa kecil nya ia harus di tinggal pergi oleh kedua orang tua nya, karena pada
masa itu hewan panda dijadikan sasaran untuk dibunuh oleh Pemerintah.
Kemudian ia diketemukan oleh seekor burung angsa yang kemudian mengasuh
nya hingga besar. Pada film ini di kisahkan Po yang memiliki postur tubuh yang
besar dan gemuk bermimpi untuk menjadi petarung yang hebat dan memiliki
jurus ampuh untuk menumpas kejahatan. Berkat kerja keras dan semangat yang
  
8
tak pernah padam Po berhasil di terima untuk berlatih kung fu. Seiring
berjalannya waktu, Po menyadari adanya keanehan yang terjadi pada hidupnya,
yaitu Ia merupakan seekor panda namun ayah yang selama ini mengasuh nya
adalah seekor burung. Kemudian ia berusaha mencari apa yang terjadi pada masa
kecilnya dan akhirnya ayah asuh nya itu menceritakan kembali saat-saat ia harus
ditinggal pergi oleh orangtua nya. Dalam perjalannya menegakan kebenaran ia
teringat oleh sesuatu gambaran yang membuatnya ingat akan masa lalu nya.
Guru dari Po telah mengajarkan bahwa sumber kekuatan yang terbesar dalam diri
kita sendiri adalah Inner Peace, jadi jika kita bisa menggunakan ketenangan dan
kedamaian dalam pikiran, kita dapat meng-kontrol segala suatu yang negatif
menjadi suatu hal yang positif. Dari situ Po akhirnya menyadari bahwa masa lalu
nya biarlah berlalu dan ia harus memfokus kan dirinya untuk maju ke depan.
Dari film ini penulis meng-adopsi story line yang memiliki alur maju – kemudian
adanya flash back lalu maju lagi. 
Gambar 2.5 Animasi Kung Fu Panda 2
2.1.7 Studi Bentuk
Penulis menganalisa bentuk karakter yang di gunakan pada animasi
“Paranorman”, “Bilk” dan “Bawang Merah dan Bawang Putih” Ketiganya
mendesain karakter dengan bentuk gaya karakter 3 dimensi yang khas dengan
anatomi tubuh yang proporsional dan memberikan
nilai lebih dari segi artistik
  
9
bagi ketiga animasi tersebut, dan tetap mengaplikasikannya ke dalam bentuk
animasi 3 dimensi.
Gambar 2.5 Desain karakter Paranorman
2.1.8 Studi Warna
Warna adalah salah satu alat yang paling penting dan bukan hanya karena
kita dapat melakukan hal-hal indah dengan itu. Jauh lebih mendasar adalah
kekuatan sebagai alat komunikasi. Warna mempengaruhi pemirsa dengan cara
yang sama bahwa musik atau tarian. Untuk alasan ini, warna dapat menjadi alat
yang ampuh dalam menciptakan subteks visual dan mood dalam sebuah adegan,
maupun keseluruhan film.
· Coklat, memberikan efek psikologis kesederhanaan, tradisional. Juga
memberikan efek sedih dan isolasi.
· Putih, memberikan sensasi purity, innocence, kekosongan
· Merah, untuk membuat sebuah element stand out, dan intensitas
· Kuning, warna yang sangat ceria, dan juga menarik perhatian.
· Hijau, hijau melambangkan natural, sehat dan juga melambangkan
  
10
uang, serta memberikan efek yang menenangkan.
· Biru, memberikan efek yang tenang. 
2.1.9 Analisis SWOT
Berikut Analisa SWOT dari film animasi pendek cerita rakyat Malin Kundang
a. Kekuatan 
-
Visual yang lebih menarik untuk target audiens anak-anak muda dan
penceritaan yang lebih menarik.
b.  Kelemahan
-
Kurang pengalaman dalam  membuat film.
-
Waktu pengerjaan yang terbatas.
c. Kesempatan
-
Sedikit pesaing dalam pembuatan film animasi pendek cerita rakyat untuk anak
muda.
-
mengandung nilai moral yang menyentuh dihati.
d. Ancaman 
-
Sebagai film animasi, tentunya pesaing bisa datang dari film-film impor atau
luar negeri yang jauh lebih menarik dalam segi visual.
-
Sedikit nya waktu anak muda jaman sekarang untuk menonton ketimbang
bermain game.
2.1.10 Sinopsis Film Pendek Animasi “Kisah Malin Kundang”
Di tengah laut terlihat ada sebuah kapal yang sedang terombang ambing
terkena hempasan badai, ketika itu waktu sudah malam. Seorang pemuda tampak
tengah berupaya bertahan di atas kapal menahan terpaan angin dan ombak, dia
memegang erat sebuah tiang. Ekspresi pemuda itu seakan ia sedang berhadapan
dengan maut yang akan menjemput nyawa nya. Tak lama kemudian ombak yang
  
11
besar dan tinggi langsung menggulung kapal kecil itu dengan seisi yang berada
di kapal itu termasuk pemuda itu.
Pemuda itu terdampar di pesisir sebuah pulau yang sama sekali Ia belum
pernah ketahui dan kunjungi. Dengan kondisi setengah sadar Ia berupaya untuk
bangun. Ia berjalan menapaki pulau itu dan setelah cukup lama Ia berjalan, Ia
melihat bahwa pulau itu punya kehidupan. Di sana dia harus berusaha dengan
segala kemampuan yang ada untuk menyambung hidupnya.
Malin… ya namanya di pulau sana dia dikenal dengan sebutan Malin.
Disana juga dia dikenal sebagai pemuda yang sangat energik, ulet, dan memiliki
semangat yang berapi –
api. Suka dan duka ia harus lewati demi impian-nya
tercapai yaitu dapat menjadi orang yang kaya raya sehingga ia dapat
membahagiakan ibunya. Bermodalkan pakaian seadanya dan kalung pemberian
ibunya agar ia rasa kangen dapat terobati. Malin tahu bahwa tak mudah
menggapai semua itu, maka dari itu malin harus berusaha lebih giat lagi demi
tercapai impiannya itu.
Pada suatu hari di tengah terik panas yang menyengat, sambil
menggotong barang-barang yang harus ia pikul, tanpa di sengaja ia menabrak
seorang gadis yang sangat cantik, malin tampak terpesona oleh kecantikan gadis
tersebut, gadis itu juga nampaknya tersipu malu karena pandangan malin
terhadap dirinya.
Siang berganti malam, hari-hari berlalu dan malin pun makin bertumbuh
besar dan dewasa dan pada akhirnya Malin berhasil menjadi seorang saudagar
yang kaya raya berkat kerja keras dan keuletannya. Malin yang kini sudah
berhasil tampak percaya diri untuk segera melamar gadis idaman yang sewaktu
itu pernah ditabraknya. Akan tetapi gadis itu tidak begitu mudah saja menerima
lamaran Malin. Gadis itu ingin agar Malin mengajak-nya untuk pergi
mengelilingi lautan yang luas dengan kapal. Tentu saja hal itu bukan lah hal yang
sulit bagi Malin. Beberapa hari kemudian sebuah kapal yang cukup besar sudah
malin siapkan, dan segera malin mengajak gadis tersebut untuk naik ke kapalnya.
Suasana romantic dan senang tampak pada kedua sejoli itu. Di tengah
perjalanan sang gadis melihat ada sebuah pulau yang nampak indah dari
  
12
kejauhan dan meminta malin untuk mampir sejenak. Malin tidak ingat bahwa
pulau itu adalah pulau dimana malin berasal. Sementara itu ibu malin yang
berada dirumah yang tidak jauh dari tepi pantai melihat ada sebuah kapal laut
yang cukup besar, dan dia berpikir apakah itu anaknya yang selama ini ia tunggu-
tunggu. Rasa penasaran, khawatir, bercampur dengan rasa sedih, ketika ia
melihat ada sosok pemuda yang gagah dan tampak mirip seperti sosok Malin
anaknya. Segeralah ibunda Malin pergi dari rumahnya, untuk menghampiri
pemuda itu. 
Sesampainya ibu malin dekat dengan pemuda itu ia semakin yakin dengan
melihat wajah pemuda itu sangat mirip dengan anaknya. Dan segera ibu malin
mendekap dan memeluk erat tubuh malin, malin sentak kaget dengan aksi
perempuan tua yang sudah tua-renta itu, dan ia pun ingat bahwa itu adalah
ibunya sendiri. Gadis yang menjadi calon istri malin melihat kejadian antara
malin dengan ibunya, dan ia pun menghampiri dengan ekspresi penuh dengan
tanda tanya, bertanya siapakah perempuan tua ini kepada malin. Malin yang
gugup dan tidak mau apabila gadis idaman nya tersebut kecewa dengan kondisi
ibunya yang sudah miskin, malin menampik dan malah justru menjauhi ibunya
itu. Malin pun berbohong dan tidak mengakui bahwa itu adalah ibunya. Ibunda
Malin berupaya berteriak supaya malin mengakui ialah ibunya, akan tetapi malin
bergegas meninggalkan pulau itu bersama calon istrinya itu agar kebohongan nya
tidak terbongkar.
Ibunda malin sangat kecewa dengan perilaku malin yang sangat durhaka, ia
hanya bisa duduk diam meratapi kesedihannya dan berdoa kepada Tuhan agar
anaknya dapat disadarkan. Tuhan yang murka atas sikap malin terhadap ibunya,
mencegah kepergian malin dan seketika itu kapal malin goyang dan tidak jauh
dari kapal malin berada ada sebuah gunung yang akan meletus. Malin berusaha
untuk berbalik arah dan akhirnya malin pun jatuh terdampar di pulau dimana ia
meninggalkan ibunya, tak di sangka letusan gunung itu melahap habis semua
daratan dan tubuh malin bersujud meminta ampun, namun apa daya nasi sudah
menjadi bubur. Malin yang  sedang bersujud itu tenggelam dalam letusan gunung
berapi itu, dan menjadi batu.
  
13
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Landasan Teori
1.  Prinsip Dasar Animasi
Teori prinsip-prinsip dasar animasi pertama kali dikembangkan oleh dua
animator
studio Disney, mereka
adalah Frank Thomas dan Ollie Johnston.
Prinsip dasar animasi ini mereka kembangkan selama tahun 1930-an. Tujuan dari
mereka mengembangkan prinsip-prinsip ini datang sebagai hasil dari refleksi
tentang praktek mereka dan melalui keinginan Disney untuk merancang cara
menjiwai yang tampaknya lebih 'nyata' dalam hal bagaimana hal-hal bergerak,
dan bagaimana gerakan yang dapat digunakan untuk mengekspresikan karakter
dan kepribadian.
Berikut prinsip-prinsip tersebut :
1. Squash and Stretch 
Tindakan ini bertujuan untuk memberikan ilusi berat dan volume pada
karakter ketika bergerak dan juga agar lebih kelihatan natural saat
dialog dan
melakukan ekspresi.
2. Anticipation
Gerakan ini mempersiapkan penonton untuk tindakan utama karakter
adalah tentang melakukan, seperti, mulai berlari, melompat atau mengubah
ekspresi.
3. Stagging
Staging bertujuan untuk mengarahkan perhatian pada penonton agar tidak
bingung dengan cara memberikan sebuah gerakan jelas yang dapat
berkomunikasi, seperti sikap, suasana hati, ataupun ide karakter yang
sehubungan dengan cerita. Penggunaan Camera Angle
juga penting agar tidak
banyak gerakan yang di tunjukan.
4. Straight Ahead and Pose to Pose Animation
Ada beberapa cara untuk membuat suatu animasi, yang pertama Straight
Ahead dimulai pada menggambar adegan pertama dan menggambar sampai akhir
adegan. Pose to Post
menggunakan metode perencanaan gambar dengan
  
14
sejumlah keyframe untuk menentukan pose pose dan mengisinya dengan gambar-
gambar pada interval
5. Follow through and overlapping action
Pada prinsip animasi Follow through ini menekankan pada gerakan yang
realistis dimana rambut,tangan,pakaian dan buntut  mengikuti pergerakan
karakter. Sedangkan pada Overlapping action sejumlah bagian dari badan atau
pakaian bergerak pada waktu yang berlainan.
6. Slow in and slow out
Slow in and Slow out pada intinya mengatur pergerakan adegan lebih
cepat dan sebagian ada yang diperlambat juga. Ini akan membuat animasi
menjadi lebih hidup.
7. Arcs
Semua adegan atau gerakan yang dihasilkan oleh makhluk hidup akan
memiliki kesamaan yaitu gerakan nya mengikuti sebuah kurva yang
kecenderungan sedikit melingkar. Arcs bisa memberikan sebuah pergerakan yang
lebih natural.
8. Secondary Action
Tindakan ini menambah dan memperkaya tindakan utama dan
menambahkan dimensi lebih ke karakter animasi, melengkapi dan / atau
menegakkan tindakan utama.
9. Timing
Timing adalah pengaturan waktu dalam banyaknya jumlah frame dalam
sebuah adegan.Semakin banyak jumlah frame maka hasil dari gerakan akan
semakin halus dan lambat, sebaliknya semakin sedikit jumlah frame akan
mempercepat gerakan dan terlihat lebih kasar.
10. Exaggeration
Suatu prinsip animasi yang sangat penting dan mudah untuk dilakukan
guna menghilangkan rasa jenuh pada suatu cerita animasi. Pada prinsip ini lebih
ditekankan pada sesuatu yang berlebihan atau tidak seperti biasanya.
  
15
11. Solid Drawing
Prinsip dasar ini mengartikan bahwa prinsip dalam menggambar bentuk,
berat , soliditas volume, dan ilusi 3-Dimensi. Di sini animator harus menguasai
karakter maupun benda yang akan dia gambar.
12. Appeal
Setiap tokoh karakter dalam sebuah animasi layaknya sebuah pemain di
sebuah drama panggung yang memiliki daya tarik tersendiri agar dapat terlihat
lebih menonjol. Dan ini bertujuan juga untuk memudahkan penonton untuk
mengingat dan merasa tertarik untuk menonton.
2.  Teori Warna
Dalam dunia desain, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang
dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya
pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari
cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Secara
definisi,
warna merupakan
persepsi dari respon otak untuk data yang diterima
secara visual. Sama halnya dengan proses penginderaan manusia lainnya seperti
penciuman atau perasa, warna merupakan rasa atau sensasi yang dirasakan oleh
seseorang melalui penglihatannya.
1.
Struktur Pembangunan Konflik
Cerita menjadi hidup manakala karakter yang diciptakan kuat dan konflik
yang dibangun logis dan kuat pula. Pendekatan itu disebut dengan
segitiga pembangun konflik. Berikut adalah beberapa elemen yang dapat
membangun suatu konflik:
2.
Will atau ambisi
Setiap tokoh, pasti memiliki ambisi atau tujuan yang ingin di capai.
Secara umum, tokoh ada dua jenis. Protagonist dan antagonis. Kedua ini
saling bertentangan dan saling menghambat. Seperti film batman dengan
salah satu lawannya, Joker atau Penguin. Batman berorientasi melindungi
  
16
kota Gotham sementara Joker ingin mengalahkan Batman dan menguasai
kota Gotham.
3.
Hambatan
Setiap niat atau tujuan pastinya ada hambatan. Kalo umat islam
menyebutnya cobaan. Dan di factor inilah emosi, daya tahan, orientasi
dari sang tokoh diuji. Disinilah tempat bagi penulis baik scenario maupun
novelis untuk menuangkan segenap kreativitasnya dalam mengaduk-aduk
emosi penonton atau pembaca. Ingat. Tulisan yang baik dan dianggap
berhasil adalah karya yang menyentuh dan mampu menimbulkan emosi
pirsawan atau pembaca.
4.
Timeline
Atau yang sering dikenal dengan tenggat waktu. Dan ini harus ada agar
cerita dan suspense dramatic terbangun dengan apik. Sebab bila tidak ada
batas waktu, tentu cerita akan mengalir membosankan. Timeline inilah
yang membuat tokoh berusaha semaksimal mungkin agar tujuan tercapai.