![]() 3
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Umum
Data-data dan literatur didapat dari berbagai media seperti buku, internet dan
video. Sumber-sumber yang ada merupakan bahan-bahan untuk membantu dalam
memperkuat data untuk cerita, visual, refrensi dan konsep dalam pembuatan Trailer
Serial Animasi ini.
2.1.1. Buku
Untuk buku yang paling utama adalah,
The Animators Survival Kit , Richard Williams.
Serta referensi visual, seperti
How to Draw and Paint Crazy Cartoon Characters, Vincent Woodcock.
Leonardo Collection 4, 38.
Beberapa Komik Marvel
Mythology, Alex Ross.
Beberapa Komik Hongkong, Karangan, Khoo fuk long dan Tony Wong.
2.1.2. Internet
|
![]() 4
dan lainnya.
2.1.3.
Video
Untuk refrensi video, rata-rata bersumber dari www.vimeo.com
atau
www.youtube.com seperti
Trailer dan The Making of Cyberpunk,
Short Animation and The Making of Reverso,
Short Animation, Destiny
Trailer Film Animasi, Turbo
Film Layar Lebar, UP
Dan lain sebagainya
|
![]() 5
2.2. Data Umum
2.2.1.
Animasi
Animasi berasal dari kata To Animate, yang memiliki arti menghidupkan.
Secara umum Animasi adalah sebuah pertujukan dari gambar sekuensial yang
menciptakan suatu ilusi pergerakan. Animasi merupakan sebuah urutan gambar baik
itu berupa 2D atau 3D, yang dilihat secara urut, sehingga menyebabkan ilusi optik
dari gambar diam yang terlihat menjadi gambar yang bergerak.
Pada awal penemuannya, film Animasi dibuat dari stop-motion, dan
berkembang hingga berlembar-lembar gambar yang diputar, sehingga menciptakan
sebuah efek ilusi gambar bergerak.
Animasi 3D
Animasi 3D merupakan sebuah animasi yang dibuat dengan bantuan
komputer. Dimana pada proses ini dimulai dari pembuatan karakter dan background
yang dilakukan secara 3D. Berbeda dengan animasi 2D yang tehniknya lebih kepada
fokus pada memanipulasi gambar, pada tehnik 3D, kita biasanya membuat sebuah
dunia virtual, dimana karakter dan objek dibuat dan digerakan seperti berinteraksi.
Keunggulan lain dari 3D animasi adalah kita dapat membuat sesuatu yang terlihat
seperti nyata ke penonton.
TV Series / Serial Televisi
Serial Televisi adalah sebuah program acara cerita yang berdasarkan plot atau
cerita yang memiliki suatu benang merah yang mengikat secara sekuensial dari
episode ke episode berikutnya. Serial biasanya mengikuti alur dan plot cerita yang
|
![]() 6
menjangkau hingga seluruh season dari televisi. Cerita Serial biasanya menjaga
keutuhan dari cerita yang ada, dan mengungkapkan sedikit demi sedikit setiap
elemen yang tersembunyi lewat setiap episode agar penontonnya lebih mengerti alur,
plot dan background yang ada.
Di Amerika sendiri, Serial Televisi, adalah sebuah program televisi yang
ditayangkan dengan durasi 15-26 menit untuk setiap episodenya. Tayangan dalam
satu tahun disebut dengan season
dan dalam satu season pada umumnya mencapai
20-26 episode. Satu episode biasa mengambil durasi 30 menit jika dijumlahkan
bersama dengan iklan komersial.
Di Inggris tidak ada batasan durasi untuk setiap episode. Season adalah suatu
set yang terdiri dari beberapa episode, 1 season biasanya sama dengan satu tahun,
tapi ada kemungkinan adanya season pendek berkisar, 3 bulan atau 6 bulan.
Di Jepang, Drama dan Serial dikategorikan kedalam kuru (???) yang
diambil dari istilah Prancis, course yang berjalan sekitar 3 bulan, dengan jumlah
biasanya sekitar 13 episode.
Format Serial Televisi Berdasarkan Genre, yaitu
Scripted Entertainment / Pertunjukan yang didasarkan Naskah
Animated Television Series
Award Show
Drama, dimana termasuk
Action, Adventure, or Thriller
Comedy - drama
Family drama
Legal drama
Medical drama
Police Procedural
Political drama
Science Fiction / Fantasy / Horror / Supernatural drama
Serial drama
Soap drama
Teen drama
|
![]() 7
Mini Series dan Television Movies
Comedy
Mockumentary
Satire
Sitcom
Sketch Comedy
Unscripted Entertainment
Game Shows
Reality Shows
Talk Shows
Informational
Informecials
News Programs
Dokumentaries
News Magazines
Animated Series / Cartoon Series / Serial Animasi Televisi
Durasi dari setiap episode serial kartun selalu berbeda, tergantung dari film
Animasi itu sendiri. Biasanya film serial ditayangkan di televisi dengan slot durasi 30
menit, dimana didalamnya sudah termasuk dalam durasi iklan komersial.
Film Serial Animasi di Televisi biasanya berdurasi 12-22 menit dan 3-7 menit
untuk serial mini series. Di Amerika secara umum untuk serial animasi, rata-rata satu
episode animasi 20-24 menit.
Penggunaan kata kartun Pertama kali berasal dari Majalah Punch pada tahun
1843 yang merujuk kepada gambar-gambar satir pada halaman tersebut. Lewat hal
itupun, kartun digunakan untuk hal yang berbau komedi. Pada 1980 dan 1990 adalah
masa baru untuk serial kartun anak dan dewasa, Kartun bukanlah hanya selalu
komedi, tetap bermunculan berbagai genre-genre
lainnya. Di luar negeri,
bermunculan stasiun TV yang hanya menanyangkan Film Animasi, seperti Cartoon
Network, Nickelodeon, Toon Disney, Animax, Animax, Boomerang dan lain
sebagainya. Di Indonesia sendiri ada SpaceToon
dan MNCTV, biarpun stasiun TV
ini film Animasi hanya ditayangkan di jam-jam tertentu.
|
8
|
9
2.2.2.
Animasi di Indonesia
Definisi Animasi yang berasal dari kata To Animate
yang berarti
menggerakan dan menghidupkan, hal ini pun mengartikan bahwa Indonesia
mempunyai sebuah kebudayaan yang sudah sangat lampau, dan kebudayaan ini dapat
dikategorikan dalam Animasi. Wayang Kulit adalah seni tradisional Indonesia yang
berkembang di Jawa dan wayang dapat dikategorikan sebagai salah satu seni
Animasi yang tertua di dunia, karena wayang sendiri memenuhi semua elemen
seperti layar, gambar yang bergerak disertai dengan alunan ilustrasi musik, dan
dialog.
Catatan pada lembaran sejarah Animasi di Indonesia, pertama kali dimulai
oleh seorang yang bernama Dukut Hendronoto, pada tahun 1952. Lelaki dengan
panggilan Pak Ook ini adalah animator yang dikirim oleh Presiden Soekarno untuk
belajar animasi di Walt Disney, Amerika. Beliau diminta oleh Presiden Soekarno
untuk belajar dari Studio tersohor yang dimiliki oleh Walter Elias Disney.
Sepulangnya dari Amerika, dia langsung membuat sebuah film Animasi yang
bertemakan Kampanye, dengan judul Si Doel Memilih, pada tahun 1955 dan waktu
itu ditayangkan di TVRI. Sejak saat itu, karya Ook disepakati sebagai titik tolak dari
kemunculan animasi pertama di Indonesia. Pada tahun 1963, Ook dipindahkan ke
TVRI dan mengembangkan animasi di salah satu program televisi, namun program
itupun dilarang, karena dianggap sangat konsumtif.
Pada Era 2000, diantara sekian banyak studio Animasi di Indonesia, Red
Rocket Animation termasuk dalam Studio animasi yang paling produktif. Pada tahun
2000, Red Rocket telah memproduksi beberapa serial Animasi untuk Tv series
sepertim dongeng Aku dan Kau, Killip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba
Bertanduk dan Berbuntut pendek, Si Kurus dan Si Harimau, pada masa ini serial
animasi cukup populer, karena mengabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada
tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke Layar Lebar, diantaranya, Janus Prajurit
Terakhir, menyusul pada bulan Mei 2004 terdapat
film layar lebar 3D animasi
berdurasi panjang yaitu Homeland.
Yang kemudian pada tahun 2009, salah satu
studio di Indonesia di Batam, Infinity Frameworks (IFW) membuat sebuah animasi
|
10
layar lebar yang bertaraf Internasional dengan judul Meraih Mimpi atau lebih dikenal
secara Internasional Sing to the Dawn. Pada era ini, di televisi juga kebanjiran film
serial animasi dari luar negeri, sebut saja Nickelodeon yang ditayangkan di salah satu
stasiun TV lokal, Global TV. Tapi diantara suguhan dari serial kartun luar, Global
TV menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi ini asli
buatan Indonesia dan merupakan karya dari Castle Production, sebuah perusahaan
animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara
lain. Selain Kabayan muncul juga sebuah film Short Animation, Superhero
asal
Tasikmalaya yang telah dua kali memenangkan ajang penghargaan INAICTA
(Indonesia ICT Award) yaitu, Hebring.
Pada Tahun 2011, stasiun televisi lokal kebanjiran film animasi dari luar
negeri, seperti sebut saja Upin Ipin dari Malaysia, Oscar Oasis, Shaun the Sheep, hal
ini pun mendorong studio lokal pun tidak mau kalah, hingga akhirnya muncullah
Petualangan Didi Tikus. Menjelang akhir tahun 2011, muncul juga sebuah video
Animasi Lokal yang berjudul Pada Suatu Ketika buatan Lakon animasi.
Selain itu, sebut saja Rini Sugiarto adalah salah satu Animator Indonesia
yang terlibat dengan film layar lebar 3D Animasi Petualangan Tintin yang
legendaris. Film ini digarap oleh sutradara yang fenomenal, seperti Steven Spielberg
dan disebut sebagai salah satu film Animasi 3D tercanggih abad ini. Di Indonesia
sendiri banyak animator yang berkualitas sebaik Rini, dan mereka kebanyakan
bekerja di rumah Produksi Asing di Luar Negeri.
|
11
2.3. Data Cerita dan Karakter
Menurut www.merriam-webster.com, Superhero adalah sebuah karakter fiksi
yang berjiwa heroik dimana biasanya tokoh pahlawan tersebut, mempunyai suatu
keunikan atau kekuatan yang melebihi manusia normal dan mereka mendedikasikan
diri mereka untuk melindungi publik. Superhero tidaklah selalu pria tetapi ada juga
wanita biasa dan terkadang disebut Super Heroine.
Jika kita berbicara Superhero
pastilah tidak lepas dengan sosok Superman.
Superman adalah sebuah cerita Superhero yang berasal dari Komik di Amerika pada
1938. Di Amerika sendiri, Superhero
adalah merupakan sebuah trademark
yang
dimilik oleh DC Comics, dan Marvel Comics.
Suatu Ciri khas dari Superhero
kebanyakan adalah mereka memiliki suatu
kostum atau topeng khusus yang mereka pakai untuk menyamar dari identitas asli
mereka. Biasanya Superhero
Mempunyai Musuh juga yang biasanya sering
melakukan hal Criminal, mereka disebut Supervillains.
Berikut adalah Data-data yang digunakan penulis yang bersumber
dalam
bentuk bacaan komik, untuk membuat Serial Animasi yang bertema kan Superhero
ini,
2.3.1.
Superhero DC Comics
Dc Comics Inc, adalah salah satu pendonor komik di pasaran buku Komik di
Amerika. DC comics didirikan pertama kali tahun 1934 sebagai National Allied
Publication
dan saat ini dimiliki oleh Warner Bros Entertainment inc (A Time
Warner Company).
|
![]() 12
Berikut adalah beberapa Superhero dari DC comics,
Superman
Gambar 2.1. Superman
Superman adalah sebenarnya cerita dari kelahiran Kal-El di planet Krypton,
ia dikirim ke bumi oleh ayahnya, seorang ilmuwan bernama Jor-El, tepat sebelum
kehancuran planet Krypton. Ia ditemukan dan diadopsi oleh sepasang suami istri
petani di Kansas dan dibesarkan sebagai Clark Kent. Ia dididik dengan didikan moral
yang kuat dari kedua orang tuanya ini, dan dia mulai menyadari ia memiliki
kemampuan diluar manusia biasa ketika ia beranjak dewasa.
Musuh terbesar Superman
sepanjang cerita adalah Lex Luthor. Dimana ia
Lex Luthor adalah seorang evil genius.
|
![]() 13
Batman
Gambar 2.2. Batman
Batman adalah karakter fiksi yang diciptakan oleh Bob Kane dan Bill Finger,
karakter ini pertama kali muncul di Detective Comics
# 27 (May 1939). Menurut
cerita aslinya, Batman adalah identitas rahasia dari Bruce Wayne, seorang Billionaire
Amerika, playboy, industrialist dan Philanthropist. Dia melihat kedua orang tuanya
dibunuh pada saat ia anak-anak dan sejak saat itu dia bersumpah untuk memberantas
kriminalitas. Sumpahnya itu didasarkan dari rasa Keadilan yang ia miliki. Batman
dikenal sebagai pahlawan bertopeng, Pahlawan Kegelapan dan Detektif terbaik
didunia. Batman
adalah salah satu Superhero
yang bertemakan malam dan
kegelapan, ia menggunakan kejeneniusan, skill detektif, ilmu pengetahuan, tehnologi
dan kekayaan, serta kekuatan fisik disertai ilmu bela diri, dan tekat yang
mendorongnya terus dalam memberantas kriminalitas.
Batman
sendiri mempunyai banyak musuh, salah satu musuhnya yang
dianggap sebagai musuh terbesarnya adalah The Joker. Joker bersosok seperti badut
yang mempunyai senyum yang lebar dan ia dikatakan sedikit tidak waras.
|
![]() 14
WonderWoman
Gambar 2.3. WonderWoman
Wonder Woman
muncul pertama kali di All Star Comics
#8 (Desember
1941). Wonder Woman digambarkan sebagai Heroine yang bertarung untuk keadilan,
cinta dan kedamaian, dan persamaan derajat. Wonder Woman sendiri adalah seorang
putri kesatria dari Amazons (Amazons dari kebudayaan Yunani) dan di tempat
kelahirannya ia dikenal sebagai Diana Themyscira. Ia dilahirkan memiliki kekuatan
yang melebihi manusia biasa dan kemampuan untuk bertarung. Dia juga memiliki
senjata andalan seperti Lasso of Truth
dan Sepasang pelindung tangan yang tidak
dapat dihancur, serta tiara di kepalanya. Di beberapa cerita ia mempunyai Pesawat
yang kasat mata.
Beberapa musuh terbesar dari Wonder Woman, Baroness von Gunther
dan
Doctor Cyber.
|
![]() 15
Flash
Gambar 2.4. The Flash
Flash diciptakan oleh Gardner Fox dan Harry Lampert. Muncul pertama kali
Flash Comics
#1 (Januari 1940). Ia mendapat sebutan Scarlet Speedster, karena ia
memiliki kemampuan super-speed, yang dimana meliputi kemampuannya, bergerak
dan berlari dengan sangat cepat serta refleksnya yang melebihi manusia biasa.
Flash memiliki banyak musuh, dan diantara nya adalah seperti Captain Cold,
Captain Boomerang, Gorilla Grood dan lain-lain.
|
![]() 16
2.3.2.
Superhero Marvel Comics
Selain DC, Marvel juga merupakan pendonor Komik bertema kan Superhero di
pasaran komik di Amerika. Marvel Worldwide Inc, pada tahun 2009 dibeli oleh Walt
Disney Company
sebesar 4.24 milliar dollar. Marvel dimulai pada 1939 sebagai
Timely Publication
dan pada awal 1950an dikenal sebagai Atlas Comics. Marvel
dikenal lewat karya-karyanya, seperti Spiderman, X-men, Fantastic Four, Iron Man,
The Hulk, Thor, Captain Amerika, dan DareDevil.
Spiderman
Gambar 2.5. The Amazing Spiderman
Di Kota New York, seorang murid SMA, bernama Peter Parker, seorang
yatim piatu yang tinggal dengan Paman Ben dan Bibi May. Ia digigit oleh laba-laba
radioactive pada pameran sains, dan ia memperoleh kemampuan laba-laba dari situ,
disertai dengan kekuatan super, dan kemampuan untuk merayap di tembok. Lewat
kepandaian nya di dunia sains, ia mengembang sebuah alat yang dapat
|
![]() 17
menembakkan jaring laba-laba. Petualangannya berawal ketika ia tidak
mempedulikan seorang perampok yang kabur, dan pada malam yang sama,
perampok itu membunuh pamannya. Dari situ ia belajar With great power there must
also came great responsibility. Beberapa Musuh dari Spiderman, seperti, Green
Goblin, Doctor Octopus, Dr.Lizard, dan lain-lain.
X-men
Gambar 2.6. X-men
X-men adalah team dari sekelompok Mutant Superheroes. Mereka diciptakan
oleh Stan Lee dan Jack Kirby. Konsep dasar dari X-men
adalah ketika, Professor
Xavier, menciptakan sebuah tempat untuk para mutant muda untuk melatih kekuatan
mereka dan membawa keuntungan untuk umat manusia dan membuktikan sentiment
tentang mutant adalah salah, karena mereka bisa menjadi pahlawan untuk melindungi
mereka. Didalam X-men
sendiri terkumpul sejumlah Superhero
seperti Cyclops,
Iceman, Angel, Beast, Wolverine, Phoenix, Storm,
dan lain-lain. Karakter-karakter
yang tergabung dalam X-men mempunyai kisah mereka masing-masing.
|
![]() 18
Fantastic Four
Gambar 2.7. Fantastic Four
Seperti X-men, Fantastic Four
juga merupakan sebuah tim dari kumpulan
Superhero
keluaran Marvel Comics. Empat orang individual dari Fantastic Four
mendapatkan kekuatan super mereka setelah menerjang kekuatan dari Cosmic Rays.
Mister Fantastic
(Reed Richards) adalah seorang jenius di bidang sains dan ketua
dari grup ini. Ia mendapatkan kekuatan kelenturan dan dapat menarik tubuhnya
seperti karet. Invisible Woman
(Susan Sue), yang nantinya menikahi Reed, dapat
menjadi tembus pandang dan membuat sebuah Force Fields. Human Torch (Johnny
Storm), adik dari Sue, yang tubuhnya dapat meregenerasi api pada tubuhnya dan
dapat terbang dan Ben Grimm yang menjadi The Thing, ia mempunyai kekuatan
super dan pertahanan karena tubuhnya menjadi seperti terbuat dari batu.
|
![]() 19
The Avengers
Gambar 2.8. Avengers
Avengers
sendiri adalah merupakan Grup dari Superhero
yang diterbitkan
oleh Marvel Comics. Didalamnya terdapat Iron Man
(Tony Stark), Ant Man
(Dr.Henry Pym), Wasp(Janet Van Dyne), Thor dan Hulk (Bruce Banner), Captain
America. Setiap anggota dari Avengers
merupakan Supehero yang mempunyai
kisahnya masing-masing. Sepanjang tahun 2000-2013 merupakan tahun dari
bangkitnya kisah-kisah Superhero terutama Superhero Avengers.
Hulk pada 2003, The Incredible Hulk pada 2008, Iron Man pada 2008, 2010
dan akan release kembali pada 2013. Thor pada 2011. Captain America pada 2011.
The Avengers pada 2012.
|
![]() 20
2.3.3.
Superhero dari Asia (Jepang)
Jepang merupakan salah satu penyumbang komik terbesar di dunia. Berbeda
dengan Amerika yang menyebut cerita bergambar adalah komik, Komik Jepang
dikenal diseluruh dunia sebagai Manga. Beberapa Superhero legendaris dari Jepang,
Ultraman
Gambar 2.9. Ultra Crusader
Ultraman bukanlah Pahlawan super sendiri, tetapi ada ratusan Superman
yang
seluruhnya disebut Ultra Crusader. Ultraman adalah manusia super raksasa dengan
kekuatan bersumber dari cahaya atau matahari dan mereka melindungi bumi dari
monster raksasa dan aliens.
Ultra Crusader
mempunyai banyak kekuatan super, kelemahan mereka hanya
satu, mereka tidak dapat bertahan lebih dari 3 sampai 5 menit hingga kekuatan
mereka habis. Mereka harus trbang ke angkasa untuk kembali mengisi kekuatan
mereka.
Sudah ada lebih dari 20 Ultraman
TV Series, dan lebih dari 20 movies, sejak
pertengahan 1960.
|
![]() 21
Kamen Rider
Gambar 2.10. Kamen Rider
Kamen Rider
adalah cerita bertema kan Science Fiction, yang telah lama ada,
berasa dari Manga, dan merambah ke rana program televisi hingga film layar lebar.
Seperti Ultraman, Kamen Rider
tidaklah seorang diri, tetapi ada lebih dari 100
Kamen Rider. Kamen Rider bertemakan Serangga dan mengendarai Sepeda motor.
|
![]() 22
Astro Boy
Gambar 2.11. Astro Boy
Astro Boy
atau Tetsuwan Atom, adalah sebuah manga yang terbit pada 1952.
Cerita ini mengikut petualangan robot bernama Astro Boy. Astro Boy
pertama kali
muncul di televisi Jepang secara serial dan yang selanjutkan akan disebut Anime.
Series ini dibuat oleh Osamu Tezuka, atau God Of Manga. Setelah menikmati
kesuksesan nya, Astro Boy dibuat kembali pada 1980an dengan judul Shin Tetsuwan
Atomu, dan dikenal Astroboy di negara lain. Sekali lagi pada 2003. Dan pada 2009,
diangkat dari manga asli, Amerika membuat film Animasi 3D nya.
Astro Boy
mengisahkan tentang seorang anak bernama Tobio yang tewas
dalam kecelakaan lalu lintas. Sang ayah yang merupakan ilmuwan ternama pun
dalam kesedihannya menciptakan robot yang mempunyai kekuatan dan perlengkapan
senjata. Yang membedakan Atom
atau robot Tobio adalah, ia memiliki apa yang
tidak dimiliki robot lain, yaitu perasaan. Tobio pun hidup kembali setelah itu. Tapi
sang ayah yang sudah menciptakannya, merasa tidak puas, karena Astro boy
tidak
dapat menggantikan Tobio anaknya yang sebenarnya. Ia pun menghapus ingatan
Atom. Cerita dimulai ketika Professor Ochanomizu, menemukan Atom
disebuah
pertunjukan sirkus dan Professor mengadopsi Atom sebagai keluarganya.
|
![]() 23
Son Goku (Dragon Ball)
Gambar 2.12. Dragon Ball
Songoku merupakan seorang karakter dari seri Dragon Ball, ciptaan Akira
Toriyama. Tidak hanya manga, Dragon Ball terdiri dari manga, tv series, hingga film
layar lebar.
Cerita diawali dari
seorang anak-anak yang dibesarkan dan ia mempunyai
kekuatan yang melebihi orang biasa, karena ia berasal dari planet Saiyan, bangsa
petarung terkuat di seluruh galaksi. Petualangan Songoku dimulai ketika ia dikirim
ke bumi oleh orang tuanya, Goku yang awal nya dikirim untuk menghancurkan
bumi, tetapi karena suatu kejadian ia menjadi hilang ingatan, dan sejak saat itulah
lewat didikan dari kakeknya Gohan dan Mutenroshi, ia menjadi ksatria penyelamat
bumi. Cerita pun berlanjut hingga Goku melawan musuh-musuh
nya yang kuat
seperti Raja Iblis pikoro, bangsa Saiyan yang selamat, Vegeta, Freeza, Cell dan Buu.
Dragon Ball merupakan salah satu manga dan film yang tersukses sepanjang masa
baik di Jepang sendiri, dan di seluruh negara didunia.
|
![]() 24
2.3.4.
Superhero dari Asia (Hongkong)
Di Asia, selain Jepang, Hongkong merupakan salah satu penyumbang besar
komik-komik bertemakan kepahlawanan dan pendekar. Seperti hal nya Superhero
yang memiliki kekuatan yang melebihi manusia biasa dan mendedikasikan dirinya
demi untuk menolong orang yang kesulitan. Berbeda dengan komik dari Barat
seperti Amerika dimana pahlawan super selalu memiliki topeng dan kostumnya.
Cerita yang berasal dari Hongkong kebanyakan hanya menunjukkan sisi ksatria dari
sang karakter. Karakter komik dari Hongkong tidak secara terang-terangan
menyebutkan bahwa mereka adalah superhero, namun kekuatan dan keahlian mereka
serta dedikasi mereka bagi sekitarnya, dapat dikelompokkan sebagai Superhero.
Berikut adalah contoh Komik bertemakan kepahlawanan dan dari Hongkong,
Long Hu Men (Dragon Tiger Gate)
Komik ini merupakan karya komikus ternama di Hongkong Tony Wong.
Diawali lewat cerita, Semenjak kedua orangtuanya pergi tanpa sebab yg jelas, Xiao
Hu pun bertekad pergi ke Hongkong untuk mencari keberadaan mereka. Di sana
Xiou Hu bersahabat dengan empat jenderal (Guang Tou Xing, Si Yan Ming, Hei Jai
Zie dan Du Yan Long). Di Hongkong pula Xiao Hu bertemu dengan kakak tirinya
Wang Xiao Long dan juga sahabat seperjuangannya Shi Hei Long. Mereka pun
membentuk perguruan Long Hu
Men, dan bersama-sama melawan organisasi
kejahatan Lou Cha dari Jepang. Seiring dalam perjuangannya dalam menumpas
kejahatan, Xiao Hu dan teman-temannya bertemu dengan banyak lawan-lawan
tangguh yg yang selalu berakhir dengan pertarungan hidup mati.
Selain mewarisi Jurus Tendangan Naga Turun dari paman tertuanya Wang
Jiang long, Wang Xiou Hu juga menguasai Ilmu sembilan matahari; Tahap Matahari
kesembilan, yg tak lain merupakan ilmu pemungkas aliran Bai Lian (Teratai Putih).
Xiao Hu juga mewarisi jurus pemungkas Naga Halilintar dari paman ketiganya,
|
25
Wang Fei Ying yang kemudian di padukan jurus Halilintar Besar sehingga semakin
menambah kedasyatan serangannya. Ilmu Pengubah Otot Tahap Penghabisan milik
Dewa Iblis Awan sekalipun, takkan sanggup menahan serangan ini. Bahkan dengan
bakatnya yg dimilikinya Xiou Hu menciptakan jurus Tendangan Naga Kilat dan
jurus Satu Serangan Naga. Maka tak heran, di usia yg masih sangat muda, Xiou Hu
dikenal sebagai pendekar pilih tanding yg sulit dicari lawannya.
Meski memiliki
ilmu tangguh dan mendapat julukan Raja Tendangan dari
lawan-lawannya, Xiao Hu memiliki sifat rendah diri dan amat menghormati orang
yang lebih tua. Selian itu, dia juga tak mengenal rasa takut meski berhadapan dengan
lawan setangguh dan sekuat apapun, bahkan jika perlu berkorban nyawa demi
menumpas kejahatan dan melindungi saudara seperjuangannya.
|
![]() 26
Gambar 2.13. Long Hu Men
|
![]() 27
The Saint
Komik The Saint, berjudul asli ?
?
?
(Da Sheng Wang)
karya komikus
ternama di Hongkong Tony Wong. Cerita dari Komik ini menceritakan tentang kisah
populer Sun Wu Kong
atau lebih dikenal Sun Go Kong.
Kisah yang menceritakan
tentang bagaimana seekor kera secara ajaib tercipta lewat fenomena alam, dan karena
ia pernah diperlukan tidak adil oleh langit. Ia pun mendedikasikan dirinya untuk
melawan langit. Tujuan balas dendam itu pun berakhir dengan kisah dimana Gokong
berhasil mengacak-acak istana langit dan melepaskan para Siluman yang telah
dikurung. Sang Buddha pun meramalkan bahwa tindakan Gokong akan menciptakan
sejarah buruk bagi kehidupan manusia. Gokong yang liar pun berhasil mengalahkan
para dewa Istana Langit, hingga akhirnya ia dikalahkan oleh Sang Buddha dan
dikurung disebuah Gunung.
Buddha pun akhirnya memutuskan untuk mengutus salah satu pengikut
setianya untuk membimbing Gokong ke jalan yang benar, dengan mengambil Kitab
Suci ke Barat. Karena hanya Gokong
dan ia harus menebus kesalahannya telah
melepaskan para siluman yang ada. Setelah diutus dan bereinkarnasi, kita mengenal
orang tersebut dengan sebutan Tong Sam Cong.
Gokong
yang bersumpah untuk membalas dendamnya kepada Buddha
awalnya menolak dan ia masih sangat liar, tapi Buddha memberikan Tong Sam Cong
sebuah mahkota untuk agar Tong Sam Cong
dapat menenangkan Gokong. Gokong
pun akhirnya menerima takdir nya seiiring dengan perjalanan tersebut.
Diperjalanannya, ia menemui banyak Gokong
menemui banyak hambatan.
Seperti para siluman dan kekuatan nya yang telah berkurang karena sumber
kekuatannya telah diambil oleh Sang Buddha. Dikisah ini diceritakan bagaimana
perubahan sikap Sang Gokong
dan kisahnya dalam membantu Tong Sam Cong
menunaikan Tugasnya. Mengambil Kitab Suci ke Barat.
|
![]() 28
Komik The Saint, kera sakti dari Timur.
Gambar 2.14. The Saint
|
![]() 29
2.3.5.
Superhero Indonesia
Berikut adalah Superhero asli Indonesia, yang diciptakan oleh orang-orang
Indonesia, seperti,
Gundala Putera Petir
Gambar 2.15. Gundala Putera Petir
Gundala adalah tokoh komik ciptaan Hasmi yang muncul pertama kali dalam
komik Gundala Putra Petir pada tahun 1969. Jelas tampak pengaruh komik
Superhero Amerika pada desain karakter maupun jenis kekuatannya, meskipun alur
ceritanya bergaya Indonesia. Lokasi cerita sering digambarkan di kota Yogyakarta
meskipun dalam filmnya pada tahun 1982 diceritakan berada di Jakarta.
|
![]() 30
Berawal dari seorang peneliti jenius bernama Sancaka menemukan serum anti
petir. Tenggelam dalam ambisinya sebagai seorang ilmuwan, dia melupakan hari
ulang tahun Minarti, kekasihnya, yang berakibat putusnya hubungan mereka.
Sancaka yang patah hati berlari dengan hati galau di tengah hujan deras. Tiba-tiba
sebuah petir menyambarnya. Dalam keadaan koma ia ditarik oleh suatu kekuatan
dari planet lain dan diangkat anak oleh raja Kerajaan Petir yang bergelar Kaisar
Kronz, sekaligus diberkati kemampuan super, yaitu bisa memancarkan geledek dari
telapak tangannya. Raja Taifun dari kerajaan Bayu memberinya kekuatan lari secepat
angin. Sejak itulah, pada waktu-waktu tertentu, ia tampil sebagai jagoan penumpas
kejahatan berpakaian hitam ketat dengan sepatu dan cawat berwarna merah.
Wajahnya tertutup topeng, hanya tampak mata dan mulutnya, di sisi topengnya
terdapat hiasan seperti sayap burung.
Godam Manusia Besi
Gambar 2.16. Godam Manusia Besi
Godam adalah tokoh komik ciptaan Wid NS. Muncul pertama kali dalam judul
Memburu Doktor Setan pada tahun 1969. Godam berasal dari dimensi lain yang
terdapat negeri yang bernama Godam. Dikarenakan perlawanannya terhadap
|
![]() 31
kekejaman Ratu Candalani, Godam yang masih bayi putra bangsawan negeri Godam
menjadi buronan sebagaimana kedua orang tuanya yang dianggap memberontak
terhadap kekuasaan Candalani.
Caroq
Gambar 2.17. Caroq
Caroq adalah seorang karakter Superhero
Indonesia karya Ahmad Thoriq.
Caroq diciptakan pada tahun 1992. Nama aslinya adalah Ongko yang berprofesi
sebagai sopir taksi. Ia memiliki kekuatan magis untuk mengubah dirinya menjadi
seorang Superhero. Caroq memiliki 2 bilah celurit sakti yang panjang. Musuh
bebuyutannya adalah Si Tangan Empat dan Si Bengis.
|
![]() 32
Sembrani
Gambar 2.18. Sembrani
Sembrani adalah tokoh komik ciptaan Hasmi. Muncul pertama kali dalam
serial Gundala 1000 Pendekar tahun 1974. Tangguh sedang berada di tepi kawah gas
beracun di Dieng, ketika ada sesuatu yang membuatnya tertarik turun ke kawah.
Sebuah pesawat angkasa ternyata telah jatuh ke dalam kawah. Kehadiran benda itu
rupanya menetralisir racun gas. Lewat proyeksi 3 dimensi, Otohrb, seorang panglima
perang yang telah lama mati dalam pertempuran di sistem bintang Ristuty berbicara
padanya. Dia memberi Tangguh sebuah kalung yang dapat merubahnya menjadi
seorang Superhero
yang bernama Sembrani. Sembrani mempunyai kemampuan
untuk menetralisir medan magnet maupun medan listrik, menetralisir racun dan dapat
terbang.
|
![]() 33
Zantoro
Gambar 2.19. Zantoro
Zantoro berasal dari keluarga yang kurang harmonis, adiknya yang bernama
Mantoro tinggal bersama sang ibu, sedangkan Zantoro tinggal bersama sang ayah.
Sang ayah merupakan seorang pedagang dan ahli dalam pembuatan senjata tajam.
Zantoro juga mewarisi kemampuan sang ayah dalam membuat senjata tajam dan juga
ahli dalam memainkannya. Zantoro amat benci dengan kejahatan, ia akan merasa
sangat geram jika melihat tindak kejahatan di depannya, dan tak sedikit penjahat
kelas teri dan kelas kakap yang berhasil diringkus oleh Zantoro.
|
![]() 34
Gatot Kaca
Gambar 2.20. Gatot Kaca
Gatot kaca adalah sebuah cerita tokoh Superhero
Indonesia yang tertua di
Indonesia, Gatot Kaca adalah seorang Superhero
yang diangkat dari kisah
Mahabarata. Ia dikenal sebagai putera dari Bimasena atau Werkoedara dari keluarga
Pandawa dan Ibunya bernama Hidimbi atau Harimbi berasal dari bangsa Rakshasa.
Ia dikisahkan memiliki kekuatan yang luar biasa, dalam perang besar di kurukshetra
ia banyak menggugurkan sekutu Kurawa sebelum akhirnya Ia harus tewas ditangan
Karna.
Di Indonesia Gatot Kaca menjadi tokoh pewayangan yang sangat populer.
Kesaktian Gatot Kaca dikatakan ia mampu terbang, dan mempunyai otot kawat dan
tulang besi.
|
![]() 35
Hebring
Gambar 2.21. Hebring
Di tengah sepinya jagoan lokal Indonesia, lahirlah tokoh yang konyol dan
lucu dari Tasikmalaya bernama Hebring. Awalnya Hebring lahir dari keinginan Andi
Martin untuk mempunyai karakter jagoan lokal Indonesia. Dikatakan Indonesia tidak
punya lagi tokoh lokal yang mampu menginspirasi mereka. Hebring yang dari
Tasikmalaya, dikisahkan datang ke ibukota Jakarta dengan tujuan mencari kakaknya
yang hilang beberapa tahun silam. Sifat Hebring disesuaikan dengan sifat-sifat orang
Indonesia, seperti ramah, lugu dan suka menolang. Sambil mencari kakaknya hebring
sering menggunakan kekuatanya untuk menolong orang lain. Dan dikisahkan melalui
runtutan petualangannya akhirnya ia menemukan tujuan yang lebih besar dalam
Hidupnya. Nama Hebring berasal dari bahasa Sunda yang berarti Hebat. Nama ini
dipilih oleh sang pengarang agar Hebring mudah di ingat oleh kawasan luas.
|
![]() 36
2.4. Data Pembanding Animasi
2.4.1.
Animasi Dalam negeri
Animasi dalam negeri Indonesia sendiri sebenarnya sudah cukup banyak,
tetapi dikarenakan tidak memiliki waktu dan budget yang cukup untuk bersaing
dengan studio asing. Berikut adalah beberapa contoh Animasi lokal antara lain :
Semut Wars
Gambar 2.22. Semut Wars
Semut wars adalah merupakan sebuah animasi serial yang menceritakan
perang antara 2 kubu semut dengan tema perang dunia kedua. Animasi ini dibuat
oleh Spinner Somnium Studio.
|
![]() 37
Hebring
Gambar 2.23. Gambar Hebring
Petualangan Hebring menceritakan komedi Superhero
dalam kota Jakarta,
yang memberantas Kejahatan. Hebring bertemakan kuat Unsur komedi yang kental
dan Hebring sendiri memenangkan INAICTA 2007 dan 2009.
|
![]() 38
The Escape
Gambar 2.24. Gambar The Escape
The Escape adalah merupakan sebuah animasi pendek karya Enspire Studio,
dimana Studio Animasi ini berusaha menyajikan kualitas yang tidak kalah dengan
studio-studio asing.
Pada suatu Ketika
Gambar 2.25. Gambar Pada Suatu Ketika
Pada Suatu Ketika adalah animasi keluaran Lakon Animasi, Animasi ini
kental dengan unsur lokal Indonesia.
|
![]() 39
2.4.2.
Animasi Luar Negeri
Animasi Luar negeri sendiri menjadi inspirasi bagi penulis, berikut beberapa
contoh animasi Luar negeri, antara lain :
Cyberpunk 2077
Gambar 2.26. Gambar dari Trailer Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077
adalah Teaser berupa Animation Trailer untuk
mempromosikan sebuah video game, dimana background cerita belatar belakang
pada tahun 2077. Cyberpunk 2077 di develop oleh Perusahaan Video Game
asal
Polandia CD Projekt RED.
|
![]() 40
The Incredibles
Gambar 2.27. Gambar The Incredibles
The Incredibles adalah feature film ke enam yang di produksi oleh Pixar
Animation Studios dan di release
di Amerika pada 5 November 2004. Film ini
menceritakan tentang Keluarga pahlawan super. Film ini memenangkan 2004 Annie
Award untuk feature
animasi film terbaik. bersama dengan 2004 Academy Awards,
sebagai Feature
Animasi film terbaik dan Sound editing
terbaik.dan juga film ini
memenangkan Saturn Award, untuk Animasi terbaik dan menjadi yang film animasi
pertama untuk memenangkan Hugo Award
untuk Dramatic Presentation
dan juga
mendapatkan nominasi Best Motion Picture. The Incredibles adalah film pertama
pixar yang mendapat rating PG (Parental Guide) karena terdapat aksi kekerasan.
|
![]() 41
Megamind
Gambar 2.28. Poster Megamind
Megamind
adalah tokoh 3D animasi Superhero, bergenre action comedy,
film ini disutradarai oleh Tom McGrath dan di produksi oleh DreamWorks
Animation dan di distribusikan oleh Paramount Picture. Film ini keluar di Amerika
pada 5 November 2010. Film ini menceritakan tentang Alien yang berintelenjensi
super yang mengalahkan musuh abadi nya Metroman. setelah menang, ia pun
kehilangan tujuan dan dia berusaha menciptakan Superhero
baru lagi untuk
bertarung. dengan budget 130 juta dollar, film ini berhasil mendapatkan lebih dari
321 juta dollar.
|
![]() 42
Boboiboy
2.29. BoBoiBoy
BoboiBoy
adalah Film Animasi produksi Animonsta Studios, sebuah studio
Animasi yang ditemukan oleh Mohammad Nizam Abd Razak dengan partnernya
Mohd. Safwan Ab. Karim, Muhammad Anas Abdul Aziz dan Kee Yong Pin. Mereka
berempat merupakan adalah karyawan dari rumah produksi ternama Les Copaque
Production yang memproduksi serial animasi terkenal Upin & Ipin.
Konsep cerita dari BoBoiBoy pertama kali berpusat dari alien yang bernama
Adu du yang kebumi karena ia menginginkan Biji kopi. Namun karena,
pertimbangan ini merupakan film anak-anak. Maka biji kopi yang pahit pun
digantikan menjadi biji coklat.
BoBoiBoy
merupakan kisah bocah berkekuatan super yang bergenre Action,
Comedy, Adventure, Romance, Slapstick. Terdiri dari 11 menit dikali dua untuk
season pertama dan 21 menit untuk season kedua.
|
![]() 43
2.5. Tinjauan Khusus / Landasan Teori / Metode
2.5.1.
Teori Animasi
Animasi adalah suatu tampilan cepat dari sebuah urutan gambar baik itu 2D
atau 3D sehingga membuat ilusi bergerak. Ada berbagai macam pendapat tentang
Animasi. Dalam buku, The Illusion of Life : Disney Animation halaman 47, Frank
Thomas dan Ollie Johnston sebagai penulis dan Animator Disney memberikan suatu
pegangan dalam membuat
gerakan animasi sehingga karakter yang diciptakan dapat
terlihat hidup, wajar dan menarik. Ke-12 prinsip animasi ini tidak hanya menciptakan
ilusi gerak karakter secara hukum fisika, tetapi juga hubungannya dengan masalah
yang bersifat abstrak seperti emosi, timing dan daya tarik karakter tersebut.
Di Jaman ini ke-12 prinsip animasi tersebut sudah digunakan secara umum
sebagai pedoman dasar dan wajib dimengerti oleh Animator. Walaupun awalnya ke-
12 prinsip animasi itu dirancang untuk animasi klasik, tetapi hal itu juga digunakan
untuk pembuatan animasi dengan menggunakan komputer pada Jaman sekarang.
Dalam Animasi Bhagaskara, Penulis mencoba menerapkan beberapa dari ke-
12 prinsip tersebut, antara lain ;
Anticipation
Anticipation
adalah sebuah aksi persiapan atau ancang-ancang sebelum
memulai suatu aksi. Anticipation
selalu ditempatkan disetiap aksi, dan apalagi pada
aksi yang besar. Anticipation juga adalah sebuah perkiraan yang akan terjadi, ketika
penonton mengira akan terjadi sesuatu dan terjadi sebelum itu benar-benar terjadi.
Kadang kejutan
itu bersifat komedi, penonton mengira dan menebak suatu hal akan
terjadi tetapi sesuatu yang berbeda dari tebakan penonton terjadi, hal
ini
disebut
"surprise gag".
|
![]() 44
Gambar 2.30. Anticipation
Staging
Staging di pada Animasi adalah suatu pose atau aksi yang menunjukkan dan
mengkomunikasikan kepada penonton suatu kelakukan, sifat, mood, reaksi dan ide
dari karakter yang berhubungan dengan cerita dan bersambung ke garis cerita.
Staging
menuntun perhatian penonton dan membimbing mereka ke arah ide cerita
yang ingin disampaikan. Penyampaian Sifat-sifat, lewat tingkah laku dan serta
ekspresi yang lewat suatu tingkah laku yang ingin menyampaikan itu.
Seperti contoh menyampaikan mood
yang akan mempengaruhi penonton,
seperti komposisi dari pepohonan yang sempit dan gelap, dalam hutan. Dimana ada
seorang anak yang membungkuk ketakutan. Mata bersinar dikegelapan dan nafas
yang tersenggal-senggal serta mata anak tersebut yang terbuka lebar, elemen-elemen
ini dengan jelas menunjukkan staging yang menunjukkan perasaan ketakutan.
Dimana Detail selain karakter utama terdapat suara-suara serta background yang
bekerja sama memberikan gambaran dalam suatu scene.
|
![]() 45
Staging
juga dapat dilakukan lewat penempatan karakter disebuah frame,
permainan cahaya dan bayangan serta sudut dari pengambilan gambar.
Straight Ahead Action dan Pose to Pose
Ada 3 cara untuk menanimasi,
Straight Ahead
Disebut Straight Ahead
karena sang animator mengerjakan animasinya secara
terus menerus kedepan dari aksi pertama.
Ketika ia medapatkan ide, maka ia langsung mengerjakannya dari gambar
pertama sampai ke akhir scene.
Keuntungan dari menggunakan cara Straight Ahead, adalah,
Kita mendapatkan gambar yang natural luwes dan aksi yang spontan,
Mendorong Kreativitas,
Kekurangan dari menggunakan cara Straight
Ahead adalah,
Waktu pengerjaan lebih lama,
Bentuk proporsi yang tidak konsisten,
Kehilangan poin penting dalam animasi yaitu timing yang tepat
Sulit dibantu orang lain
|
![]() 46
Pose to Pose
Dalam tehnik animasi Pose to Pose, animator merencanakan setiap aksinya,
dengan menggambarkan setiap key yang diinginkan untuk sebuah aksi dalam suatu
scene. Pose to pose
dipakai di animasi, dimana, timing
merupakan suatu hal yang
penting. Selanjutnya in-between atau interval antar keyframe dapat digambar dan
dilanjutkan oleh asisten atau animator lainnya.
Keuntungan dari menggunakan cara Pose to Pose adalah,
Kita mendapatkan gambaran yang jelas,
Struktural, terhitung dan masuk akal,
Kualitas gambar yang lebih baik dan konsisten,
Kita dapat mendapatkan, timing yang tepat, sesuai dengan keinginan kita,
Dapat dibantu oleh orang lain,
Lebih cepat untuk produksi dan dapat mengerjakan lebih banyak scene.
Kekurangan dari menggunakan cara Pose to Pose
Kehilangan Alur,
Aksi yang dibuat terlihat kurang natural,
Dan jika diperbaiki, seperti misal menambahkan dalam jumlah yang banyak
Aksi-aksi Overlapping, dapat terlihat tidak natural,
Gabungan Straight Ahead dan Pose to Pose
Straight Ahead dan Pose to Pose dapat digabungkan, dengan Keuntungan,
Dengan menggunakan cara ini kita dapat menggabungkan struktur dari
perencanaan, seperti membuat animasi yang diawali dengan pose to pose dan
kita dapat mendapatkan hasil yang lebih natural dan luwes dengan
menggunakan tehnik Straight Ahead setelahnya,
Keseimbangan antara menciptakan gambar inbetween dan spontan.
Jika dalam penerapannya ketiga teori tersebut, cara menganimasi menurut
Richard William dalam bukunya Animators Survival Kit adalah sebagai berikut,
|
![]() 47
1.
Membuat Keyframe, untuk menunjukkan tempat dan apa yang akan terjadi.
Gambar 2.31. Pembuatan Keyframe
2.
Membuat Inbetween Pertama untuk menetapkan langkah, serta jarak dan posisi
Gambar 2.32. Pembuatan Keyframe Contact
|
![]() 48
3.
Membuat Inbetween Kedua, membuat Posisi, diantara langkah-langkah tersebut.
Gambar 2.33. Pembuatan Keyframe Passing Position or Breakdown
4.
Lewat Inbetween, yang ada animator menyelesaikan animasi tersebut secara
straight ahead,
Gambar 2.34. Finishing
Follow Through dan Overlapping Action
Follow Through adalah kegiatan memberikan kesan pada karakter yang
dianimasikan, agar terlihat natural mengikuti hukum fisika. Follow Through
adalah
|
![]() 49
bagian yang terpisah dari tubuh atau karakter utama dimana bagian itu terus bergerak
walau karakter telah berhenti. (contoh, rambut, jubah, ekor).
Overlapping
adalah aksi dimana ketika bagian tertentu dari tubuh bergerak
tetapi dengan timing yang berbeda. (Contoh, tangan, kepala, dan bagian tubuh
lainnya).
Selain itu ada juga yang disebut dengan Drag, dimana Karakter bergerak lebih
dahulu dan bagian dari dirinya bergerak beberapa frame lebih lambat. Tehnik ini
biasa diterapkan pada pakaian,rambut, dada yang besar, kulit yang kendur, atau ekor.
Sedikit variasi dalam aksi Overlapping
dapat membuat objek terlihat lebih
luwes dan natural, Overlapping juga membuat Objek dan pergerakan objek tersebut
lebih menarik.
Secara keseluruhan Aksi Overlapping
dan Follow Through
adalah, ketika
bagian-bagian tertentu dari suatu objek atau karakter tidak terjadi pada waktu yang
bersamaan, Ada bagian yang memulai aksi, dan bagian lainnya mengikuti.
Gambar 2.35. Drag, Overlapping dan Follow Through
Slow In dan Slow Out
Slow in Slow out adalah gerakan melambat dan menambah kecepatan
ketika suatu objek bergerak atau melakukan sesuatu, dalam animasi,
gerakan ini juga akan membuat sesuatu tampak lebih natural. Terutama
pada pergerakan tubuh manusia, seluruh bagian tubuh manusia memerlukan
waktu untuk menambah kecepatan atau melambat ketika melakukan suatu
|
![]() 50
aksi. Gerakan ini tidaklah lepas dalam hukum fisika, bertujuan untuk
menunjukkan gaya gravitasi, bobot, kecepatan, percepatan, daya, dll.
Slow in
dimaksudkan ketika sebuah gerakan diawali dengan lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out adalah ketika sebuah gerakan yang cepat
kemudian melambat.
Arcs
Gerakan alami pasti mengikuti dan mempunyai Pola, jalur, Arcs, baik itu
melengkung, lurus atau apapun itu. Gerakan Animasi yang baik harus memenuhi
prinsip ini untuk mendapatkan hasul yang lebih realis. Arcs terdapat dalam
setiap
terjadinya aksi dan terjadi karena adanya hubungan antara bagian satu dengan bagian
lainnya.
Gambar 2.36. Arcs
Timing
Timing dalam animasi adalah angka atau jumlah dari gambar atau frame untuk
menunjukkan suatu aksi, dimana timing
menterjemahkan kecepatan dari aksi dalam
scene tersebut. Timing yang benar adalah timing yang mengacu pada kenyataan dan
hukum fisika. Timing atau permainan jumlah dari frame akan sangat penting dalam
menciptakan mood, emosi, dan serta reaksi karakter. Hal ini juga penting untuk
menyampaikan kepribadian karakter.
|
![]() 51
Gambar 2.37. Timing and Spacing
Appeal
Appeal atau daya tarik sangat berkaitan dengan keseluruhan looks dan
gaya visual. dalam animasi. Daya tarik pada karakter sama dengan istilah
kharisma pada aktor. Karakter yang memiliki daya tarik tidak harus baik,
karakter penjahat dan monster juga bisa memiliki daya tarik. Hal ini penting
agar penonton merasa apa yang mereka lihat adalah memang nyata dan
menarik. Wujud yang rumit dan tidak masuk akal terkadang mengurangi
daya tarik. Daya tarik dalam karakter dapat juga disebut pesona.
2.5.2.
Teori Warna
Tanpa kita sadari, warna sebenarnya dapat mempengaruhi perasaan dan
pikiran psikologis dari manusia, baik secara fisik ataupun mental. Seperti misal hijau
yang menenangkan, atau warna pink yang dapat meredakan kemarahan. Kualitas
warna dan Campuran warna dapat memberikan suatu respon emosi yang berbeda.
Warna adalah suatu hal yang simple tetapi juga kompleks, ini mengartikan, dalam
hal yang berbeda, kebudayaan
yang berbeda, dapat membuat warna yang dilihat
berbeda efeknya diantara 2 orang. Warna adalah personal dan Universal memberikan
pesan penuh dengan variasi yang berbeda-beda. Ada suatu cabang ilmu psikologi
|
![]() 52
warna yang mempelajari dan menerapkan warna kepada manusia, baik untuk desain
produk, guna menarik klien, menambah pesona seseorang, bahkan hingga mengobati
penyakit tertentu. Warna dapat dipakai dalam merepresentasi suatu budaya, usia,
jenis kelamin, kelas, hingga hal-hal seperti konsep dan sesuatu yang bersifat
keagamaan. Di dunia Film dan Animasi, warna merupakan sebuah elemen penting
untuk mempengaruhi penonton, Warna dapat digunakan untuk membantu
menguatkan mood yang ingin dibangun. Contohnya adalah seperti film horor, tetapi
menggunakan elemen-elemen warna cerah, maka kesan ngeri dan menakutkan dalam
hilm horor pun menjadi tidak tersampaikan kepada penonton.
Merah
Merah adalah warna yang menunjukkan kesan Hot, Agresif, memberi
semangat dan emosi. Warna merah dapat memacu Adrenalin
hingga meningkatkan
tekanan darah. Merah adalah warna yang memberikan rasa energik, Warna Merah
juga sering disebut memiliki sifat berani, kemarahan, berbahaya, kecepatan, hasrat,
aksi dan darah. Warna merah juga dapat mengirimkan energi, keberanian dan
memberikan suatu kekuatan untuk menyelesaikan sesuatu. Salah satu alasan
mengapa banyak politisi sering menggunakan dasi merah ketika pidato atau debat
presiden adalah, karena merah adalah warna yang paling mudah diingat.Warna
merah dapat langsung menarik perhatian dan menarik objek atau gambar ke paling
dapan, merah membuat orang merasa hangat, itulah sebabnya iklan kopi
menggunakan warna merah, karena akan terasa lebih panas. Dalam kehidupan
sehari-hari warna merah sering digunakan di tempat makan, karena dapat
mempengaruhi nafsu makan, tetapi merah jarang digunakan di Rumah sakit atau
penjara. Dalam kebudayaan China, Merah merepresentasikan suatu keberuntungan,
dan digunakan pengantin ketika mereka membuat Telur merah, ketika mereka
merayakan kelahiran bayi. Ahli Fengshui
juga mengatakan warna merah dapat
mendorong atau mengusir energi chi
yang buruk dari rumah. Berbeda dengan china,
di Afrika Utara, Merah adalah warna berkabung. Dan di India, merah menandakan
kesucian.
|
![]() 53
Kuning
Sebagai warna matahari, Kuning adalah warna
yang menerangi kehidupan
kita. Secara psikologikal, kuning adalah warna yang paling bahagia dalam spectrum
warna, dimana warna ini menyampaikan kebahagiaan, spontan, dan rasa optimis.
Warna kuning adalah warna yang sering menaring perhatian, itulah salah satu alasan
mengapa rambu-rambu dan beberapa kemasan produk bewarna kuning. Kuning
menstimulasi pemikiran jernih dan jika didampingi dengan tulisan bewarna hitam,
maka hal pesan yang disampaikan akan menjadi lebih mudah diingat.
Orange / jingga
Orange adalah campuran dari merah dan kuning, sehingga warna orange pun
mempunyai kedua karakteristik dari merah dan kuning. Warna orange mempunyai
kepercayaan diri dan kekuatan dari merah, dan kebahagiaan dan persahabatan dari
kuning. Hal inilah yang mengakibatkan warna orange adalah warna yang
memberikan keberanian, memperkuat dan memberikan rasa spontan dan
menyenangkan. Orange terang juga dipakai sebagai peringatan, karena tingginya
tingkat visibility dari warna ini sehingga mudah untuk menarik perhatian dan
merepresentasikan keberuntungan. Warna orange juga muncul bersahabat, mudah
bergaul, menyenangkan dan berjiwa petualang. Warna orange juga melambangkan
musim gugur dan orange yang kemerahan adalah melambangkan kehangatan,
eksotis. Orang yang menggunakan warna jingga akan berpikir untuk lebih kreatif,
bersemangat dan menyenangkan. Karena sifatnya yang menyenangkan, orange
adalah warna kesukaan anak-anak, remaja dan atlit.
Hijau
Hijau adalah warna dari Nature, dimana warna hijau mereprentasikan
kehidupan dan pertumbuhan, juga merupakan warna yang membuat kita lebih tenang
dan merasa relax.
Menurut psikologikal berbeda dengan warna lain, hijau adalah
|
![]() 54
warna yang langsung diterima oleh retina, tanpa dibiaskan. Warna hijau juga
melambangkan kekuatan penyembuhan.
Hijau pucat adalah warna yang paling memberikan kita ketenangan dan
merasa relax dalam spektrum warna, karena merupakan warna yang paling mudah
diterima oleh mata dan meningkatkan penglihatan.
Hijau yang lebih terang, mengingatkan orang dengan musim semi, alam dan
kehidupan serta semangat anak muda.
Hijau yang lebih gelap berhubungan dengan stabilitas dan pertumbuhan dan
mengsugestikan status ekonomi yang tinggi dan kesuksesan. Dalam kemasan hijau
memberikan perasaan kesegaran dan kejernihan. Serta populer dalam kemasan
kosmetik, karena ini dapat menandakana, natural, sehat dan bersahabat dengan
lingkungan. Hijau juga sering digunakan untuk kemasan botol minum dan wine.
Di berbagai negara, hijau berarti aman dan bisa juga berarti Jalan. Orang
yang mengenakan warna hijau adalah orang yang ramah, dapat diberi tanggung
jawab dan tidak pelit.
Hijau juga mempunyai hal yang negatif seperti, hijau kacang, yang berarti
kedengkian dan iri. Hijau juga dapat menandakan racun, karena secara tidak
langsung banyak digunakan peralatan kamar mandi, yang bersifat antiseptik dan
racun serangga.
Biru
Biru adalah warna yang paling banyak disukai terutama oleh para pria, biru
mempunyai perasaan menyenangkan dan tenang. Ada fakta yang mengatakan,
memandang warna biru, mengurangi denyut, tingkat pernafasan dan menurunkan
tekanan darah. Biru dikatakan mempunyai nilai positif. Saat kita melihatnya, akan
terbayang warna biru laut dan langit serta air yang tenang atau daratan pantai yang
eksotis.
|
![]() 55
Dibanyak kebudayaan, biru dikatakan sebagai warna yang protektif dari
semua warna, di daerah Arab dan sekitarnya, pintu biru dipercaya melindungi kita
dari roh jahat.
Sebelum kulkas ditemukan warna biru cobalt, banyak digunakan di dapur,
karena berbeda dengan manusia, warna ini tidak disukai serangga. Hal inilah yang
mengakibatkan populer hingga saat ini tema Dapur biru.
Biru laut, mereprenstasikan loyalitas, kesetiaan, integritas dan kata-kata yang
dapat dipercaya. Ketika politikus menggunakan warna biru laut mereka sebenarnya
ingin merepresentasikan hal ini.
Warna biru dapat membuat suatu ruangan terlihat lebih besar, dan terasa
waktu berjalan lebih lambat.
Warna biru gelap, menandakan kemewahan, kesuburan, dan tingkat sosial
yang tinggi, stabilitas, dan martabat. Kata darah biru, berasal dai spanyol, dimana
Moorish Aristocrats
mempercayai, mereka mempunyai urat biru berdasarkan
keturunan mereka.
Ungu
Warna ungu dapat disebutkan sebagai warna keagungan.Ungu memancarkan
kelas, kekuatan, passion, sensualitas, dan kemewahan. Lavender
dan Violet
memberikan rasa manis, romantis, dan citra nostalgic.Orang akan merasa lebih
malas, diruangan bewarna ungu, karena warna ini mendorong seseorang untuk
termangu. Wanita kebanyakan menyukai warna ini. Orang yang menggunakan warna
ini akan terlihat lebih bergairah, penyayang dan menyenangkan.
Warna ungu tua (dark plum), adalah berarti spiritualitas dan misterius dengan
serius dan bermartabat. Warna ungu yang lebih tua, biasa memberikan nuansa
pemakaman, dan menyedihkan dan serius. Di beberapa negara warna ini
menggantikan hitam, sebagai warna berkabung.
|
![]() 56
Pink
Pink adalah warna yang paling pasif dari semua warna, mempromosikan
keramahan, menurunkan rasa kebencian satu dengan yang lain. Disebut juga sebagai
warna yang paling feminim, perasahaan haru dan sayang.
Pink adalah tenang dan menenangkan, dan diperkirakan mengobati
pencernaan. Warna pink terang atau shocking pink, mempunyai lebih banyak warna
merah, membuat warna ini terlihat lebih energik, menyenangkan dan trendi. Pink
juga dapat menandakan kegembiraan dan kesehatan.
Orang yang menyukai warna pink biasanya sensitif dan romantis. Warna pink
banyak digunakan dalam kemasan kosmetik, karena tidak hanya feminim, tetapi juga
menyanjung para wanita. Di ruang terapi warna, ruangan pink disarankan untuk
orang
yang sulit tenang, dan melepaskan kepergian, tidak peduli seberapa sulit
harimu.
Cokelat
Cokelat adalah warna yang nyaman, sering dihubungkan dengan tanah,
pepohonan, perapian dan rumah. Coklat mempunyai perasaan umum dalam
berpakaian, membuan seseorang
terlihat mudah didekati, dapat diandalkan dan
dipercaya, handal, jujur dan pekerja keras.
Coklat mempunyai unsur maskulin, tekstur yang kasar, yang terkadang
menarik bagi para pria. Paperbag
coklat banyak digunakan karena menunjukkan
kesan produk natural dan kesegaran dari makanan.
Dalam sejarah ketika warna-warna terang digunakan oleh orang kerajaan dan
orang kaya, warna coklat biasa ditujukan kepada para petani dan orang-orang desa.
Dalam Interior, warna pucat netral ini membuat ruangan terasa lebih lebar,
dan tidak berantakan. Sedangkan warna yang lebih gelap dapat memberikan
kesenangan dan keamanan.
|
![]() 57
Abu-abu
Abu abu adalah definisi dari neutral. Ini adalah warna yang jarang disukai
atau dibenci. Abu-abu merepresentasi, tidak ikut campur sehingga memberi kesan
formal, bermartabat dan konsevatif. Tidak seperti warna netral, abu-abu
menceritakan, kurangnya kehangatan, membuat terlihat jauh, serius dan suram ketika
digunakan sendiri.
Abu-abu sering dikaitkan dengan bijaksana dan kedewasaan, dan keliahat
berduit. Abu-abu metalic, menjanjikan kemajuan teknologi dan sains. Abu-abu
dingin dan tenang untuk beristirahat untuk desain rumah. Tetapi juga mencegah
percakapan langsung dan menyajikan ketidakmenarikan untuk makanan.
Putih
Putih merepresentasi, cahaya, kesucian, kebajikan, kebaikan, kepolosan,
kesetiaan dan kebenaran. Meski putih termasuk dalam warna netral, warna ini juga
termasuk dalam warna dingin, karena berhubungan dengan salju dan es. Putih sering
digunakan untuk menceritakan simplicity, steril
dan keamanan. Mengibarkan
bendera putih adalah simbol internasional, gencatan senjata, atau menyerah. Bendera
putih sering digunakan untuk kemasan susu, terutama, barang-barang rendah lemak,
dan bahan-bahan halus seperti tepung dan gula.
Istilah Ksatria putih, berarti menyelmatkan, dan kebohongan putih adalah,
kebohongan yang tidak berdampak buruk. Dalam kebudayaan kuno Yunani, putih
digunakan untuk tidur, dimaksudkan untuk mendapat mimpi indah, dan karena putih
dekat dengan surga dan Malaikat. Putih menyimbolkan kematian, dia India, China
dan Jepang. Produk keamanan dan pengobatan sering menggunakan warna putih
untuk memberikan sugestik anti kuman dan bersih. Warna putih juga sering
digunakan pada perban, kapas, dan baju lab dokter, karena hal ini.
|
![]() 58
Hitam
Hitam adalah warna yang paling Otoriter, dan warna yang mengintimidasi,
serta muncul aggressive bila terlalu banyak digunakan.
Hitam disebut sebagai konservatif, serius dan bermartabat, dan digunakan
juga untuk menunjukan rasa berkabung, serta pada keperluan formal. Dalam banyak
kebudayan hitam melambangkan heraldik dan simbol dalam kesedihan.
Hitam memberikan rasa berat dan dalam. Orang orang berpikir kotak hitam
lebih berat daripada kotak putih. Dan tulisan akan sulit dibaca jika memiliki
background hitam.
2.5.3.
Teori Sinematografi dan Fotografi
Penerapan Sinematografi sangatlah penting dalam pembuatan film,
Sinematografi dapat mengantarkan kesan dan makna serta keindahan dari film itu
sendiri. Bila sebuah film mempunyai Sinematografi yang buruk, dapat merusak
sebuah cerita, film menjadi terasa membosankan dan menghancurkan perasaan yang
telah terbangun dalam pikiran penonton. Aspek-aspek yang ada dalam
Sinematografi, mencakup hal-hal seperti, perlengkapan kamera, dan tehnik
penggunaanya seperti, depth of field, aspek rasio dan framing,
pencahayaan dan
pergerakan kamera.
Depth of field / fokus dan infokus.
Permainan Depth of field, adalah teknik yang sangat penting dalam
Sinematografi. Lewat permainan fokus suatu gambar, mata penonton dapat lebih
terarah, dan
pesan yang akan disampaikan akan lebih mudah didapat. Permainan
Depth of field juga dapat memberikan suatu keindahan di mata penonton, depth of
field membantu menjelaskan kepada penonton, bagian mana yang merupakan lapisan
bagian belakang dan lapisan bagian depan dalam sebuah pengambilan gambar. Depth
of field dapat didapat dengan pemakaian lensa serta pengaturan diafragma dari lensa
tersebut.
|
![]() 59
Gambar 2.38 Contoh Penerapan Depth of Field
Aspek rasio
Aspek rasio adalah ukuran perbandingan panjang dan lebar dari suatu
gambar. Aspek ratio adalah hal umum yang digunakan dalam film untuk
mempresentasikan film tersebut. Ukuran umum yang digunakan dalam pemutaran
film di bioskop adalah, 1.85:1 digunakan di hampir seluruh Amerika dan 2.39:1 atau
2.40:1 atau disebut Anamorfik (layar lebar). Sedangkan untuk televisi dan video,
adalah 4 : 3 dan saat ini ukuran yang paling umum yang digunakan dalam televisi
dan video adalah 1.77:1 atau setara dengan 16 : 9.
Framing
Dalam Sinematografi, ada beberapa tipe pengambilan gambar, hal ini dapat
membantu juga dalam menyampaikan cerita. Berikut adalah beberapa teknik dalam
pengambilan gambar yang umum digunakan dalam film,
|
![]() 60
Extreme Wide Shot
Memperlihatkan secara luas, sekeliling karakter, digunakan untuk
membandingkan ukuran, jarak serta menunjukan daerah lokasi geografi
Wide Shot
Menunjukkan seluruh karakter dari kepala hingga kaki
Gambar 2.39 Contoh Wide Shot
Medium Wide Shot
Memperlihatkan karakter, biasanya diatas lutut dan cukup luas untuk
menunjukkan setting tempat dimana karakter berada.
|
![]() 61
Gambar 2.40. Contoh Medium Wide Shot
Medium Shot
Pengambilan gambar dengan memperlihat tubuh bagian atas, dari tangan dan
kepala
Close up Shot
Pengambilan gambar dengan memperlihatkan dari pundak hingga kewajah
dari karakter, dan hal ini biasa digunakan untuk menunjukkan ekspresi dari karakter
tersebut dengan jelas.
Extreme close up Shot
Pengambilan gambar dimana, hanya menunjukkan beberapa bagian dari
wajah, dan memberikan detail dari subjek tersebut.
|
![]() 62
Gambar 2.41. Contoh Extreme Close Up
Pergerakan Kamera
Selain dari tipe-tipe pengambilan gambar, ada juga pergerakan kamera
dimana, dengan bantuan pergerakan kamera penonton dapat lebih diarahkan kemana
cerita tersebut ingin disampaikan. Beberapa Pergerakan Kamera tersebut adalah
Pan, Gerakan memutar kamera ke kanan dan kekiri, tanpa berpindah lokasi.
Tilt, Gerakan kamera berputar ke atas dan kebawah, tanpa berpindah lokasi.
Crab, Gerakan Kamera dengan cara digeser secara horizontal. Kiri ke kanan atau
sebaliknya.
Roll, gerakan memiringkan kamera sehingga shot pada perspektif, ground
tidak
terlihat datar.
Zoom, memperbesar atau mengecilkan bagian dari suatu scene tanpa
memindahkan kamera. Didapat dengan mengatur lensa kamera, menambah atau
mengurangi field of view, dengan mengatur focal length pada kamera.
Dolly, Gerakan Kamera secara maju dan mundur, mendekat atau menjauh, ke
suatu objek, memberikan efek perspektif. Perbedaan antara dolly dan zoom
adalah ketika kita melakukan dolly,
kita memindahkan camera dan
mempertahankan space dalam kamera, sedangkan ketika zoom adalah pergantian
focal length pada kamera. Ketika kita bergerak dengan kamera, objek yang jauh
dari kamera akan berubah ukurannya dengan lebih lambat daripada objek yang
dekat
dengan kamera. Hal ini juga terjadi dengan mata manusia, ketika kita
berjalan. Sehingga jika zoom hanya mengganti focal length kamera dan kamera
|
![]() 63
tetap diam, dolly
akan terasa lebih natural karena mendapatkan efek ruang dan
perspektif.
Tracking, Gerakan Kamera mengikuti objek-objek tertentu.
Crane, Gerakan kamera yang memutar dari keadaan posisi normal hingga
mendapatkan bird eye view dengan mengunci target kamera ke lokasi tertentu.
Truck, Gerakan Kamera secara vertikal ke atas dan ke bawah, dibantu dengan
sebuah alat atau Rig.
2.5.4.
Teori Desain Karakter
Dalam dunia Animasi Desain karakter merupakan salah satu aspek
terpenting, selain cerita. Desain karakter mampu menarik minat penonton dan selain
itu desain karakter yang baik, mampu memberikan sebuah impact yang besar dihati
penonton. Desain Karakter meskipun semata terlihat sepele, tetapi merupakan salah
satu bagian terumit untuk ditangani.
Dimulai dari Mickey Mouse, yang berjari tangan tiga, hal ini dipilih karena
untuk menghemat waktu produksi pada waktu animasi pertama kali dibuat pada
tahun 1920an. Berikut adalah beberapa langkah dari Jon Burgerman, dalam
membuat suatu desain karakter yang baik.
Research and Evaluate
Research and Evaluate, atau diartikan penelitian dan evaluasi akan
membantu dalam memberikan sebuah informasi, mengapa karakter tertentu disukai
dan beberapa tidak. Pada proses penelitian dilakukan untuk mempelajari sebuah
karakter, tidak ada batasan dan dapat darimana saja, seperti iklan komersial di
televisi, kotak sereal, papan nama toko, animasi pada ponsel dan lainnya. Proses ini
dilakukan untuk meneliti apa yang menarik dan apa yang membuat suatu karakter
berhasil dan apa yang disukai orang-orang dari suatu karakter.
|
![]() 64
Perencanaan dan Desain
Perencanaan dan Desain merupakan salah satu yang harus diketahui dalam
membuat sebuah karakter. Dari segi desain, perlu dipertimbangkan juga dari sisi
efisien dan praktis, Sebagai contoh, jika karakter yang dibuat adalah untuk sebuah
ponsel, maka tidak ada gunanya rancangan yang rumit dan detail. Selain itu dalam
proses perencanaan proses memikirkan sebuah konsep adalah selalu dimulai dari hal
yang sama, kertas, pensil, memulai dengan banyak coretan, ide-ide yang tertulis, dan
goresan dari sketsa awal ke sketsa berikutnya.
Sasaran
Sasaran pada bahasan ini adalah membahas tentang memikirkan tentang
penonton. Sebagai contoh apakah sebuah karakter ditujukan kepada anak-anak, bila
iya maka biasanya karakter akan didesain berdasarkan bentuk dasar dan warna yang
terang. akan berbeda jika karakter itu ditujukan misalkan untuk sebuah film bergenre
horor.
Dampak Visual
Tidak peduli kita menciptakan monyet, robot atau raksasa, karena akan ada
ratusan kreasi serupa lainnya diluar sana. Karakter yang baik haruslah kuat dan
menarik dalam arti visual, untuk mendapatkan perhatian penonton. Ketika membuat
The Simpsons, Matt Groening memperhitungkan bila penonton akan suka menganti
saluran Televisi untuk mendapatkan sebuah tayangan yang pas, warna kulit kuning
yang terang pada karakter, akan dapat membantu menarik perhatian dari penonton.
Style atau gaya
Style
atau gaya yang dimaksud adalah bagaimana bentuk dan rupa dari
karakter tersebut. Pada 2D animasi, permainan tebal tipis dapat mempengaruhi pada
|
![]() 65
saat tahap animasi. Sedangkan pada 3D animasi, hal ini digunakan sebagai acuan,
untuk mempertegas atau bagaimana style atau gaya visual yang nantinya akan
dicapai dalam pembuatan 3D karakter.
Karakteristik yang berlebihan
Exaggerating
atau melebih-lebih kan, membuat suatu bagian dari karakter
terlihat lebih besar dari pada keadaan nyata. Exaggerating
memudahkan penonton
untuk menterjemahkan suatu pesan yang ingin disampaikan. Misal karakter yang
kuat, dengan menggambarnya berotot melebihi batas normal, dapat membantu
penonton menterjemahkan bahwa suatu karakter kuat.
Warna
Warna dapat membantu mengkomunikasikan sifat dari karakter. Biasanya
warna gelap seperti hitam, ungu dan abu-abu diberikan kepada untuk menyampaikan
sesuatu yang buruk, penjahat atau niat jahat.
Menambahkan Aksesoris
Properti dan pakaian dapat membantu menjelaskan suatu karakter dan
bagaimana latar belakang mereka. Seperti berlian dan emas dapat membantu
memperjelas, karakter tersebut adalah orang kaya. Pakaian yang kotor dan lusuh
menggambarkan karakter tersebut adalah orang miskin.
Menyampaikan Kepribadian
Hanya menarik adalah belum cukup untuk membuat sebuah karakter yang
baik. Kepribadian juga merupakan sebuah kunci. Karakter memang tidak harus
|
![]() 66
selalu menyenangkan dan baik, tetapi sebuah kepribadian dari karakter perlu dibuat
menarik.
Mengekspresikan diri
Ekspresi merupakan elemen penting dalam membuat desain karakter yang
baik, menggambarkan emosi dari karakter, dapat menyempurnakan karakter tersebut.
Membangun cerita
Jika sebuah karakter ditujukan untuk komik atau animasi. Mengembangkan
kembali cerita sangat penting. Seperti darimana asal nya, bagaimana kehidupannya
dan setiap peristiwa yang memberikan pengalaman yang dapat mengubah hidup
suatu karakter. Hal hal seperti ini dapat membantu dan memberikan soliditas, pada
karakter tersebut.
Pendapat orang lain
Bertanya kepada orang lain merupakan salah satu cara menyempurnakan
suatu desain karakter. Jangan tanyakan apakah mereka menyukainya atau tidak.
Daripada hal itu lihat jika mereka dapat melihat kepribadian dan sifat dari karakter
tersebut. Tanyakan pada penonton yang cocok dan ideal untuk tema pekerjaan ini
untuk mendapatkan umpan balik dari mereka secara khusus lebih mengenai hal itu.
2.6. Analisa
Berikut adalah hasil dari analisa yang dilakukan oleh penulis untuk
memberikan informasi dan data-data yang dapat mendukung pembuatan film animasi
serial Bhagaskara.
|
67
A.
Superman
Asal cerita
: DC Comics Amerika
Nama Asli
: Kal El
Sumber kekuatan
:
Berasal dari planet lain, yaitu planet Krypton. Superman
memiliki kekuatan
melebihi manusia biasa, stamina, kekebalan, nafas pembeku, pendengaran super, dan
kekuatan pandangan, umur panjang, penerbangan, kepandaian dan regenerasi.
Konsep cerita
:
Superman
yang berasal dari planet lain yang dikirim kebumi oleh ayahnya
karena planet tempat ia berasal akan meledak. Superman
mendedikasikan dirinya
untuk selalu melindungi bumi dari bentuk kejahatan dan selalu menolong orang yang
berada dalam bahaya atau kesusahan.
B.
Batman
Asal cerita
: DC Comics Amerika
Nama Asli
: Bruce Wayne
Sumber kekuatan
:
Kepandaian, Skill detektif, sains dan teknologi, kecakapan fisik, ilmu
beladiri, akrobatik, logika melarikan diri, membuat strategi dan taktik, keahlian
menembak, kepandaian menyamar, kegigihan, ketangguhan, intimidasi, Harta yang
melimpah dan dapat mengakses data kriminal serta, hacker terlatih, dan memori
fotografer.
Konsep cerita :
Batman
adalah sesosok karakter yang muncul karenan dorongan dari
kematian kedua orang tuanya. Bruce wayne menyaksikan kedua orang tuanya
|
68
dibunuh oleh sekawanan perampok. Setelah kejadian itu ia pun bersumpah bila ia
akan membawa pembalasan dendam kematian kedua orang tua mereka dengan
menghabiskan sisa hidupnya berperang melawan kejahatan.
C.
Iron Man
Asal cerita
: Marvel Comics Amerika
Nama Asli
: Anthony Edward Tony Stark
Sumber kekuatan
:
Kejeniusan, menciptakan armor yang memberikannya kekuatan super,
kemampuan terbang dengan kecepatan supersonic, energy repulsors, dan missiles.
Konsep Cerita :
Tony Stark adalah merupakan seorang anak dari keluarga industrialis terbesar
dan kepala dari Stark Industries, Howard Stark. Ia merupakan seorang jenius dan
setelah kematian orang tuanya akibat kecelakaan lalu lintas. Dia mewarisi
perusahaan ayahnya.
Tony Stark yang terluka oleh jebakan ranjau, ditangkap oleh seorang musuh
teroris yang memerintahkannya untuk mendesain senjata. Ia berada dalam kondisi
buruk dikarenakan serpihan peluru yang mengalir ke hatinya. Teman yang ditahan
bersamanya, Ho Yinsen yang seorang fisikawan, berhasil menyelamatkan Tony
dengan membuat sebuah lapisan dada magnetis. Untuk agar ia tetap hidup. Tony dan
Yinsen menggunakan workshop yang mereka miliki untuk mendesain dan membuat
sebuah jubah yang memiliki kekuatan. Yang dapat membantu Stark untuk melarikan
diri. Tetapi ketika percobaan kabur itu dilakukan Yinsen mengorbankan dirinya
untuk menyelamatkan Stark.
Stark yang tersadar setelah kejadian itu, menghentikan produksi senjata Stark
Industri dan memperkenalkan diri sebagai Iron Man serta bergabung dengan militer
Amerika untuk menumpas kejahatan.
|
69
D.
Hulk
Asal cerita
: Marvel Comics Amerika
Nama Asli
: Bruce Banner
Sumber kekuatan
:
Bruce Banner sendiri adalah merupakan seorang fisikawan dan akibat dari
suatu kecelakaan radiasi sinar Gamma dia dapat berubah wujud menjadi sebuah
monster hijau raksasa dan memiliki kekuatan manusia super, kekebalan, kecepatan
dan daya tahan, tidak dapat terkena penyakit dan virus, kecepatan sistem
penyembuhan serta umur panjang.
Konsep Cerita :
Petualangan Seorang Bruce Banner yang dapat berubah menjadi Sebuah
Monster hijau raksasa dalam menghadapi orang-orang yang membencinya karena
dirinya. Hingga cerita kisah cintanya dengan Betty Ross.
E.
Spiderman
Asal cerita
: Marvel Comics Amerika
Nama Asli
: Peter Parker
Sumber kekuatan
:
Tergigit oleh laba-laba radioaktif. Lewat kejadian itu Peter Parker memiliki
kekuatan yang melebihi manusia biasa, kecepatan, kelincahan, stamina, ketahanan,
faktor penyembuhan, kemampuan untuk menempel hampir di seluruh permukaan.
Hingga memberikannya insting laba-laba. Selain itu Peter Parker merupakan seorang
yang jenius, dan ia menggunakan kejeniusannya untuk membuat sebuah alat yang
mampu menembakkan jaring laba-laba.
Konsep Cerita :
|
![]() 70
Diawali dari Peter Parker yang tergigit oleh laba-laba radioaktif. Lewat
kejadian itu pun ia memiliki kekuatan super. Ia mendedikasikan dirinya untuk
menolong orang yang kesulitan serta memberantas kejahatan yang ada.
F.
The incredibles
Asal cerita
: Pixar, Walt Disney Pictures
Karakter Utama
:
BoB Parr atau Mr.Incredible memiliki kekuatan super.
Helen Parr atau Elastigirl,
istri dari Bob yang memiliki kemampuan untuk
merenggangkan tubuhnya seperti karet.
Dash Parr, Anak dari Bob dimana ia baru kelas 5, dan menguasai kecepatan
super.
Violet Parr, putri Bob yang berada ditingkat SMA. Ia mempunyai kekuatan untuk
membuat dirinya tembus pandang dan mampu membuat force shield.
Jack-Jack Parr, bayi laki-laki anak dari Bob, dimana awalnya dia tidak
menunjukkan kekuatan super, tetapi akhirnya menunjukkan kemampuan untuk
berubah bentuk, teleportasi, penglihatan laser dan lain sebagainya.
Konsep Cerita :
Bagaimana sebuah keluarga yang memiliki kekuatan super, harus melindungi
masyarakat dari kejahatan dan dilain pihak mereka harus menyembunyikan kekuatan
mereka agar tidak diketahui orang lain.
G.
Astro Boy
Asal cerita
: Anime dan Manga karangan Ozamu Tezuka
Nama Asli
: Tobio, Tetsuwan Atomu, Atau Astro.
Sumber kekuatan
:
|
![]() 71
Robot yang bersenjata dan dapat terbang lewat Roket dikakinya.
Kokoro dengan AI atau Artificial Intelligence.
Blue Core Energy (animasi 3D 2009).
Konsep Cerita :
Berdasarkan konsep cerita asli, Astro Boy pada awalnya adalah sebuah robot
yang bersenjata lengkap dan memiliki tenaga super. Yang disebut Prototype G,
hingga akhirnya Professor Tenma yang dalam kesedihan karena harus kehilangan
Anaknya, ia membuat Prototype G
untuk menggantikan anaknya. Berbeda dengan
robot lain, robot Tobio adalah, ia memiliki apa yang tidak dimiliki robot lain, yaitu
perasaan. Tobio pun hidup kembali setelah itu. Tapi sang ayah yang sudah
menciptakannya, merasa tidak puas, karena Astro boy
tidak dapat menggantikan
Tobio anaknya yang sebenarnya. Ia pun menghapus ingatan Atom. Cerita dimulai
kembali setelah Atom ditemukan kembali oleh Professor Ochanimizu.
H.
BoBoiBoy
Asal cerita
: Animonsta Studios.
Karakter Utama
:
BoBoiBoy, karakter utama dimana ia memiliki kekuatan untuk mengendalikan 3
element, tanah gempa, angin topan, dan petir halilintar. BoBoiBoy
juga dapat
membagi tubuhnya menjadi 3 dimana masing-masing dari mereka mampu
mengontrol masing masing elemen.
Ying, karakter yang
ramah dan pemalu. Dia memiliki kekuatan super yaitu
kecepatan. Tetapi ia kehilangan kekuatannya ketika bersin.
Yaya, mudah marah, ia memiliki kekuatan seperti superman. Dapat terbang dan
mempunyai kekuatan yang melebihi manusia biasa.
Gopal, adalah orang yang suka makan, kekuatannya dapat merubah apapun yang
ia sentuh menjadi makanan. Tetapi kekuatannya hanya keluar jika ia sedang
merasa takut.
|
72
Konsep Cerita :
Berpusat pada Alien yang ingin mencuri Biji Coklat, aksi nya yang ingin
mencuri selalu dihalangi oleh BoBoiBoy dan kawan-kawannya.
Bagi Alien tersebut Biji Coklat merupakan sumber kekuatan terbesar, dan
secara kebetulan coklat Tok Aba, merupakan coklat yang mempunyai tingkat energi
tertinggi. Hal inilah yang mengakibatkan Adu Du sang Alien, menginginkan coklat
Tok Aba.
I.
Hancock
Nama Asli
: John Hancock.
Kemampuan
:
Dapat terbang, tidak dapat mati dan memiliki kekuatan super.
Konsep Cerita :
Menceritakan tentang superhero yang suka main hakim sendiri. John
Hancock yang berasal dari Los Angeles memiliki kekuatan super, seperti kekebalan,
kekuatan yang melampaui manusia dan ia tidak dapat mati. Meskipun ia sering
menggunakan kekuatannya utnuk menghentikan kriminalitas, tindakannya sering
secara ceroboh beraksi sehingga mengakibatkan kota tersebut secara rutin harus
mengalami kerugian hingga jutaan dollar.
John yang menolong seorang yang bernama Ray, akhirnya berubah hidupnya.
Lewat kejadian itu, ia akhirnya pun mengetahui ia adalah sosok yang tidak dapat
mati, dan alasan ia tidak dapat mengingat apapun adalah berawal dari amnesia 80
tahun yang lalu. Ia pun mengetahui rahasia bahwa ia tidak bisa bersama dengan
orang yang ia kasihi. Karena saat itu terjadi, ia menjadi manusia dan musuhnya dapat
melukai salah satu dari mereka.
Setelah suatu tragedi, yang membuat orang yang paling ia kasihi sekarat..
Hancock pun akhirnya mendedikasikan dirinya bekerja sebagai Pahlawan Super.
|
73
2.7. Analisa Target Penonton
Target Penonoton dari serial Animasi ini adalah Remaja dengan minimal umur
14 tahun hingga dewasa 25 tahun, karena secara psikologikal, usia tersebut adalah
usia seorang remaja yang sedang mencari jati diri dan panutan ketika mereka
beranjak dewasa. Diharapkan lewat cerita ini mereka dapat mempelajari apa itu arti
kebajikan dan tanggung jawab.
Demografi dari Target Penonton adalah penduduk kota, khususnya daerah
ibukota. Baik pelajar dan pekerja, terutama bagi orang-orang yang senang menonton
film-film Animasi.
2.8. Analisis SWOT
Strenght :
secara insting setiap manusia mendambakan kesempurnaan,
manusia ingin menjadi manusia yang terkuat atau bisa melakukan hal apa saja, hal
ini lah yang mendasari kenapa banyak orang yang menyukai cerita-cerita Superhero.
Secara kasar sebagai bukti, dapat dibuktikan lewat penjualan tiket film Batman,
Avengers, dan Spiderman yang menempati puncak pendapatan tertinggi di Box office
di Amerika.
Weakness :
Belum ada animasi lokal di televisi yang benar-benar bagus dan
sukses. Hal inilah yang mengakibatkan kurangnya kepercayaan masyarakat pada film
Animasi lokal dan hal ini juga mempengaruhi modal. Berbeda dengan film biasa
yang dengan mudah bisa mendapatkan sponsor lewat aktor tertentu, biaya produksi
film Animasi jauh lebih tinggi bila dibandingkan dengan film biasa dan waktu
pengerjaan yang lebih lama jika dibandingkan dengan film biasa.
Di Indonesia sendiri, stasiun televisi juga masih lebih memilih menayangkan
film biasa, karena biaya produksi yang jauh lebih murah, dan waktu pengerjaan yang
lebih cepat, jika dibandingkan dengan film animasi.
Selain itu waktu pembuatan yang singkat, sehingga kualitas sedikit terbatasi.
|
74
Opportunity : Animasi di Indonesia yang bertemakan Superhero tidak banyak
seperti Hebring. Belum ada yang lain. Selain itu tema Superhero
yang dipilih
merupakan salah satu genre yang disukai oleh masyarakat.
Threat :
Banyaknya karya animasi dari pihak asing yang sudah jauh lebih
dahulu dikenal dan membanjiri televisi Indonesia. Selain itu Masyarakat masih
meragukan kualitas dari animasi lokal, karena jumlah yang bisa dihitung dengan jari,
jika dibandingkan dengan animasi-animasi asing.
2.9. Sinopsis
Secara garis besar Trailer ini bercerita tentang latar belakang sang tokoh
utama, yaitu
Berkisah tentang seorang pemuda bernama Bagas. Ia adalah seorang pekerja
di suatu konstruksi bangunan. Karena kecerobohannya, ia pun mengalami sebuah
kecelakaan, dan jatuh dari gedung yang tinggi. Tepat sebelum Bagas terjatuh dan
kehilangan kesadaran, kejadian itu pun secara tidak langsung membangkitkan
Kekuatannya. Bagas memiliki kekuatan yang tidak dapat dijelaskan karena
kekuatannya berasal dari Hanoman atau seekor kera yang ada dalam tokoh legenda
pewayangan. Hanoman yang merupakan reinkarnasi dari Dewa Siwa, Hanoman
bereinkarnasi dan hal inilah yang dapat menjelaskan asal usul kekuatan Bagas.
Beberapa tahun setelah kejadian itu, Bagas masih bermimpi disaat tentang
kebangkitannya itu. Ketika terbangun, Bagas telah berada di kost-an tempat ia
tinggal. Ceritapun berpusat pada Bagas yang ceroboh, karena ia belum terbiasa
dengan kekuatannya. Hingga pada akhirnya seiring waktu ia pun akhirnya mulai
dapat menggunakan kekuatannya untuk menolong orang lain.
Karena hendak menolong seorang gadis, dari perampok yang memegang
pisau. Bagas pun menyadari, Ia yang pada awalnya mungkin hanya seorang pemuda
biasa, kini ia mendapatkan sebuah tanggung jawab yang besar. Dimana dari setiap
episode nya, ia pun mulai menyadari lewat kekuatan yang ia miliki, ia harus belajar
lebih hati-hati dan bertanggung jawab. Ia pun berjuang untuk selalu membasmi
kejahatan di kota Jakarta karena ia menyadari lewat kemampuannya,
meski sedikit
|
75
demi sedikit mungkin cita-cita nya untuk membuat kota Jakarta menjadi ibukota
yang lebih baik dapat tercapai.
Kisah Bagas yang memiliki Identitas lain Bhagaskara pun dimulai. Cerita
serial ini kemudian dilanjutkan dengan bagaimana Bagas harus tetap menjaga rahasia
dan memberantas kejahatan dan para mafia serta gangster yang ada di Ibukota. Hal
ini pun akhirnya mulai mengusik suatu organisasi besar paling rahasia di Indonesia, 9
naga. Organisasi ini adalah organisasi yang mengontrol seluruh sektor perekonomian
penting di Indonesia, hingga ke pemerintahan.
Bila kekuatan Bhagaskara berasal dari Hanoman. Tokoh-tokoh antagonis,
dalam cerita ini, mendapatkan kekuatannya dari artefak-artefak kuno, yang dipercaya
merupakan senjata dan baju pelindung dari tokoh-tokoh dalam pewayangan.
Seperti Hanoman yang sakti, Bhagaskara memiliki kekuatan untuk
mengendalikan api, kecepatan seperti seekor macan tutul yang lapar. Ia pun
mempunyai kekuatan chakra yang dapat melindunginya dari serangan luar dan
senjata Hanoman sendiri, setelah ia berhasil mengalahkan salah seorang anggota dari
Geng 9 naga. Geng 9 naga bukanlah tanpa kekuatan, atau hanya mengandalkan
sejumlah artefak. Artefak yang mereka miliki sendiri merupakan senjata sakti.
Seorang muda yang berada dibalik Geng 9 naga. Juga memiliki kekuatan yang
bersumber sama seperti Bhagaskara dan pada akhir cerita akan lebih diurai.
|