5
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
 
Teori Umum
Teori umum adalah teori-teori pokok yang menjadi landasan bagi teori-teori
lainnya yang terdapat dalam skripsi ini.
2.1.1
Rekayasa Perangkat Lunak
2.1.1.1  Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Pressman (2010:13) mengatakan, “rekayasa perangkat lunak adalah
pembentukan dan
penggunaan
prinsip-prinsip rekayasa
suara
untuk
memperoleh
perangkat lunak
secara ekonomis
yang handal dan
bekerja
secara efisien pada mesin nyata”.
Pengertian lain menurut Pressman (2010:13) “rekayasa perangkat
lunak adalah penerapan sistematis, disiplin, pendekatan kuantitatif untuk
pengembangan, operasi, dan pemeliharan rekayasa perangkat lunak”. 
Rekayasa perangkat lunak terdiri dari tiga lapisan proses yang
didasarkan pada quality focus. Tiga lapisan proses tersebut adalah :
1.
Proses
Sebagai fondasi dari lapisan proses rekayasa perangkat lunak yang
memegang lapisan teknologi bersama-sama, perkembangan
rasional, dan  tepat waktu. Proses mendefinisikan framework yang
harus dibuat demi keefektifan
penyampaian rekayasa perangkat
lunak. Proses perangkat lunak membentuk dasar dari kontrol
manajemen dan mendirikan konteks dimana metode teknik
diaplikasikan, pembentukan produk pekerjaan (model, dokumen,
data, laporan, form, dan lain-lain), diproduksi, tonggak ditetapkan,
kualitas terjamin, dan perubahan dikelola dengan baik.
  
6
2.
Metode
menyediakan teknis how-to
untuk membangun perangkat lunak.
Metode mencakup aftay semacam tugas yang meliputi komunikasi,
analisis kebutuhan, pemodelan desain, konstruksi program, testing,
dan dukungan. Metode rekayasa perangkat lunak bergantung pada
seperangkat prinsip dasar yang mengatur setiap area teknologi dan
kegiatan pemodelan include dan deskriptif lainnyateknik.
3.
Tools 
Tools menyediakan support semi-otomatis atau otomatis untuk
proses dan metode. Sebuat sistem yang berfungsi untuk
mendukung perkembangan perangkat lunak, disebut Computer-
Aided Software Engineering (CASE), dibuat ketika tools
diintegrasikan. Pengintegrasian tool bertujuan supaya informasi
yang dibuat oleh satu tool dapat digunakan oleh tool lainnya.
Pressman (2010:14-15) mengatakan, dalam konteks
rekayasa
perangkat lunak proses
bukanlah resep kaku untuk bagaimana membangun
perangkat lunak komputer,
Sebaliknya, itu
adalah pendekatan
beradaptasi
yang memungkinkan orang yang melakukan pekerjaan (tim software) untuk
memilih dan memilih
set sesuai
tindakan
kerja dan
tugas. Niat itu selalu
memberikan
perangkat lunak
secara tepat waktu
dan
dengan kualitas
yang
cukup untuk
memuaskan mereka yang
telah mensponsori
penciptaan dan
orang-orang yang akan menggunakannya.
Sebuah
proses
framework
menetapkan dasar bagi proses rekayasa
perangkat lunak lengkap dengan mengidentifikasi sejumlah kecil aktivitas
kerangka kerja yang berlaku untuk semua proyek perangkat lunak, terlepas
dari ukuran atau kompleksitasnya. Selain itu, kerangka proses mencakup
serangkaian kegiatan payung yang berlaku di seluruh proses perangkat lunak
secara keseluruhan. Sebuah process framework
generik untuk rekayasa
perangkat lunak meliputi lima kegiatan, yaitu:
  
7
1.
Komunikasi
Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, itu adalah kritis
penting
untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan
(stakeholders
lainnya) Tujuannya adalah untuk memahami
stakeholders,
tujuan proyek,
dan untuk mengumpulkan
persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur perangkat lunak
dan fungsi.
2.
Perencanaan
Setiap perjalanan yang rumit dapat disederhanakan jika ada peta.
Sebuah
proyek perangkat lunak adalah sebuah perjalanan yang
rumit, dan kegiatan
perencanaan menciptakan
"peta"
yang
membantu memandu tim membuat perjalanan. The map_called
proyek perangkat lunak mendefinisikan pekerjaan rekayasa
perangkat lunak dengan menjelaskan tugas-tugas teknis yang akan
dilakukan, risiko yang mungkin, sumber daya  yang akan
diperlukan, produk kerja yang dihasilkan, dan karya jadwal.
3.
Model
Menciptakan
model
untuk lebih memahami kebutuhan perangkat
lunak dan desain yang akan
mencapai kebutuhan tersebut.
Memahami dan menyempurnakan sketsa yang dibuat supaya lebih
rinci dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan bagaimana
Anda, mengatasinya kembali.
4.
konstruksi
Kegiatan ini menggabungkan kode generasi (baik manual atau
otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap
kesalahan dalam kode.
5.
Penyebaran
Perangkat lunak (sebagai entitas lengkap atau sebagai sebagian
selesai
increment) dikirim ke pelanggan yang mengevaluasi
disampaikan produk dan memberikan umpan balik berdasarkan
evaluasi.
  
8
2.1.2  
Metode Scrum
Scrum
merupakan
proses
yang digunakan untuk
mengelola
dan
mengendalikan perangkat lunak yang rumit
dan mengembangkan
produk menggunakan praktek -
praktek tambahan yang berulang –
ulang
(Pressman, 2010:82). Scrum
secara signifikan meningkatkan produktivitas
dan mengurangi waktu sehingga menghasilkan banyak keuntungan
sementara memfasilitasi pengembangan yang adaptif dan bersifat empiris.
Gambar 2.1 Metode Scrum
    (Sumber: Pressman 2010:83)
Serangkaian proses perangkat lunak yang telah terbukti efektif
terhadap proyek dengan jadwal yang ketat, perubahan kebutuhan dan
kekritisan bisnis (business critically) ditekankan oleh scrum. Metode Scrum
cocok diterapkan pada perancangan permainan karena mengandalkan
ukuran tim yang kecil sehingga pekerjaan masing –
masing anggota
menjadi spesifik dan efektif. Tim perancangan hanya berfokus pada feature
yang telah  di tetapkan sehingga proyek tidak akan keluar dari jalur. Metode
Scrum
juga dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis. Adapun proses
yang terdapat pada scrum antara lain:
Product Backlog: adalah proses analisis dokumen secara detail. Bisa
dikatakan sebagai to-do list
yang menyeluruh, dinyatakan dalam prioritas
  
9
berdasarkan pada business value dari setiap kegiatan yang akan dikerjakan.
Sprint Backlog: adalah aktivitas kerja yang dilakukan untuk
memenuhi kebutuhan yang terdefinisi oleh Product Backlog (sekitar 30
hari).
Scrum Meetings: Pertemuan singkat yang dilakukan setiap hari oleh
tim (sekitar 15 menit). Ada tiga pertanyaan yang biasa ditanyakan dan
dijawab oleh anggota tim, yaitu:
Apa yang sudah dilakukan semenjak Scrum
Meeting
sebelumnya?
Apakah ada halangan?
Apa yang akan anda lakukan sebelum meeting selanjutnya?
Scrum Master
selaku ketua tim akan memimpin pertemuan tersebut
dan menilai tanggapan dari setiap orang. Tujuan dari pertemuan ini adalah
untuk mengetahui potensi dari masalah yang akan dihadapi.
Demos: merupakan proses penunjukkan demo perangkat lunak yang
telah memiliki fungsi yang sudah diimplementasikan kepada pengguna
untuk dievaluasi. Demo cukup berisi fungsi – fungsi yang telah diselesaikan
dalam jangka waktu yang telah ditentukan.
2.1.3  
Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Setiap pengembangan sistem informasi harus melalui proses penyatuan
teknologi orientasi objek, dari semua itu pemrograman berorientasi objek
berbasis Java
dan .Net
sangat popluler. Karena, pemrograman beroientasi
objek dapat mempromosikan
penggunaan kembali
kode yang lebih baik
untuk menekan biaya pemrograman. 
Whitten dan Bentley (2007:370) menjelaskan bahwa
object-oriented
(OO) adalah
sebuah proyek yang dikerjakan setiap kelompok programmer
harus bekerja sama untuk menghasilkan sebuah sistem yang saling
terintegrasi. setiap tim
bisa
bertanggung jawab untuk mengembangkan
potongan independen kode pemrograman untuk mengimplementasikan satu
atau lebih objek dengan antarmuka yang didefinisikan.
Dalam
object-oriented
(OO)
memerlukan pendekatan untuk
pemrograman memerlukan teknik object-oriented
Analysis (OOA)
dan
object-oriented design (OOD).
  
10
Object Oriented Analysis (OOA)
Whitten dan Bentley
(2007:370) mendefinisikan Object Oriented
Analysis (OOA) sebagai berikut :
“Mempelajari obyek yang sudah ada untuk mengetahui apakah obyek2
tersebut dapat digunakan kembali atau diadaptasi untuk pemakaian
kembali/reuseable”.
“Menentukan obyek baru dan memodifikasinya shg dapat digabungkan
dengan obyek yang sudah ada kedalam aplikasi”.
Object Oriented Desain (OOD)
Whitten dan Bentley
(2007:648) mendefinisikan Object Oriented
Design (OOD) sebagai berikut:
“Pendekatan yang digunakan untuk menentukan solusi perangkat
lunak khususnya pada obyek yang berkolaborasi, atribut dan metode
obyek-obyek tersebut”.
2.1.3.1  Konsep Orientasi Objek (Object-oriented)
Pendekatan  berorientasi objek untuk pengembangan sistem didasarkan
pada
konsep
objek yang
dipusatkan pada teknik Object Modelling
yang
terdapat dalam lingkungan sistem. Konsep – konsep ini terdiri dari : 
2.1.3.1.1
Objek, Atribut, Metode, dan Enkapsulasi
-
Objek
Objek adalah sesuatu yang
atau
mampu
dilihat,
disentuh, atau
dirasakan dan sekitar
mana pengguna
menyimpan data dan perilaku
asosiasi. Tipe dari objek meliputi: manusia, tempat, kegiatan, dll
(Whitten dan Bentley, 2007:372).
-
Atribut 
Atribut adalah data yang direpresentasikan dengan sebuah
karakteristik dari objek. Contoh
dengan objek manusia, atribut yang
dimiliki seperti : nama, berat dan tinggi badan, dll(Whitten dan
Bentley, 2007:372).
  
11
-
Metode
Dalam lingkungan orientasi objek, sebuah metode adalah operasi atau
pelayanan untuk memfungsikan sebuah data objek / atribut
(Whitten
dan Bentley, 2007:372). 
-
Enkapsulasi
Enkapsulasi
adalah pengelompokan ide-ide terkait ke dalam satu unit
yang kita bisa lihat
dengan nama
tunggal, bertanggung jawab
untuk
melaksanakan
setiap
fungsi
atau perilaku yang
bertindak atas
data
sendiri/atribut (Whitten dan Bentley, 2007:372). 
2.1.3.1.2
Kelas, Pewarisan (Inheritance), Generalisasi,  dan Spesialisasi
-
Kelas
Kelas merupakan sebuah template untuk meng-set objek yang berbagi
atribut dan metode yang sama. Bertujuan untuk mengklasifikasikan
dan mencegah objek yang sama (Whitten dan Bentley, 2007:373). 
-
Pewarisan (Inheritance)
Inheritance
adalah sebuah konsep dimana metode dan/atau attribut
mendefinisikan sebuah objek kelas yang bisa diwariskan kembali ke
objek kelas lain (Whitten dan Bentley, 2007:373).
-
Generalisasi / Spesialisasi
Generalisasi / Spesialisasi
adalah teknik dimana atribut dan metode
dikelompokan pada suatu kelas itu sendiri, hal ini biasa disebut
supertype/superclass. Sedanagkan, atribut dan metode dari
supertype/superclass pada kelas objek yang diwariskan pada objek
kelas lain disebut subtype/subclass, terkadang biasa disebut gen / spec
(Whitten dan Bentley, 2007:373).
Subtype / subclass
mewarisi seluruh sifat dari
supertype
/
superclass
karena masing-masing subclass bisa merujuk ke item didefinisikan
dalam superclass, namun tidak sebaliknya.
  
12
2.1.3.1.3
Hubungan Objek Kelas / Object Class Relationship
Hubungan objek kelas
adalah sebuah interaksi antara satu atau lebih
objek dan kelas untuk mendukung sebuah misi bisnis. Hubungan objek
kelas tak terelakkan kerana setiap objek dan kelas mendukung satu sama
lain (Whitten dan Bentley, 2007:376)
Setiap hubungan Objek Kelas / Object Class Relationship mempunyai
tiga buah komponen penting, yaitu : 
1.
Multiplicity
Whitten dan Bentley (2007:378) mengatakan, multiplicity
adalah
jumlah minimum dan
maksimum kejadian dari satu kelas objek untuk
kejadian tunggal
dari kelas
objek
terkait. Karena multiplicity
harus
didefinisikan dalam dua arah untuk setiap asosiasi.
2.
Aggregation (Agregasi)
Agregasi
adalah kasus khusus
dari
asosiasi. Sebuah asosiasi
directional antara objek. Ketika sebuah benda 'memiliki-a' benda lain,
maka Anda telah
mendapat
agregasi
antara mereka. Arah
antara
mereka
yang
ditentukan
objek berisi
objek lain. Agregasi
juga
disebut "Memiliki-" hubungan (Whitten dan Bentley, 2007:378)
.
3.
Compotition (Komposisi)
Komposisi adalah
kasus khusus dari
agregasi. Dengan cara yang
lebih
spesifik, agregasi
dibatasi
disebut
komposisi. Ketika
sebuah
objek
berisi objek
lain, jika objek
yang terkandung
tidak bisa ada
tanpa adanya objek kontainer, maka disebut komposisi (Whitten dan
Bentley, 2007:378).
2.1.3.1.4
Polimorfisme (Polymorphism)
Whitten dan Bentley (2007:378) mengatakan, polimorfisme
(polymorphism) adalah “konsep yang menunjukkan bahwa sesuatu yang
sama mempunyai bentuk dan perilaku yang berbeda”.
  
13
2.1.4  
Unified Modeling Language (UML)
2.1.4.1  Pengertian UML (Unified Modeling Language)
Flynt dan Salem (2005:76) mendefinisikan
UML (Unified Modeling
Language) dengan pengertian yang berbeda, sebagai berikut :
UML (Unified Modeling Language)
adalah bahasa pemodelan untuk
memenuhi tujuannya. UML (Unified Modeling Language)
menawarkan satu set diagram, pandangan, dan elemen pemodelan yang
membantu melakukan hal berikut:
¦ Mengumpulkan persyaratan. 
¦ Menganalisis persyaratan yang telah dikumpulkan. 
¦ Desain perangkat lunak menggunakan kebutuhan. 
¦ Dokumen perangkat lunak yang telah dikembangkan.
¦ Mengembangkan uji kasus. 
¦  Rilis produk Rencana. 
¦  Mendiskusikan dan konsep software.
Flynt dan Salem (2005:76) mempunyai pendapat lain tentang
UML
(Unified Modeling Language)  sebagai berikut :
“UML (Unified Modeling Language) adalah media sangat berguna
untuk komunikasi dalam situasi di mana Anda ingin menarik diagram
informal untuk menggambarkan ide-ide yang Anda miliki tentang
komponen perangkat lunak dan sistem”.
UML (Unified Modeling Language) adalah “bahasa standar blue print
yang digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan, membangun, dan
mendokumentasikan dari sistem perangkat lunak
atau
software”
(Booch,
Rumbaugh, Jacobson, 2005:20). 
2.1.4.2  Ketentuan dalam UML (Unified Modeling Language)
Flynt dan Salem (2005:79-80) mengatakan, Cara yang paling
efektif
untuk
menjadi akrab dengan UML adalah untuk menggunakannya. Terdapat
  
14
9
ketentuan agar  UML bisa efektif, hal ini mengacu pada UML masa depan.
ketentuan itu terdiri dari:
1.
Hubungan (Relation
Suatu cara sistem menunjukkan entitas yang saling berkomunikasi
satu sama lain. Hubungan (relation) diwakili oleh garis padat atau
putus –
putus yang mungkin diadaptasi dengan panah terbuka,
panah tertutup atau berlian.
2.
Elemen (Element
Sebuah elemen dalam UML terbagi dalam tiga kelompok, yaitu:
-
Simbol
berdiri untuk
hal-hal seperti
persegi panjang kelas dan
persegi panjang
objek.
Simbol
juga mewakili
hal-hal lain,
seperti aktor dan
menggunakan kasus digunakan diagram kasus
(use case).
-
Garis
berdiri untuk
asosiasi, link,
ketergantungan, dan
transisi dalam diagram transisi negara.
-
Label  berdiri untuk seperti item sebagai nama dan peran.
3.
Diagram (Diagram
Diagram
menawarkan cara untuk
menggambarkan
sistem
atau
bagian dari sistem. Diagram kita kaji adalah sebagai berikut: class,
object, state, urutan, kolaborasi, kegiatan, komponen,
dan
penyebaran.
4.
Melihat (Views
Dalam UML views
adalah cara untuk melihat sistem perangkat
lunak atau komponen sistem. Mereka adalah sebagai
berikut:
komponen, logis, penyebaran, kasus penggunaan, dan concurrency.
5.
Catatan (Note
Sebuah catatan dalam UML mengintruksikan sebuah pesan yang
disampaikan
dalam bentuk persegi panjang dengan sudut kanan
atas yang dilipat
untuk meenandakan penting atau tidaknya
aktifitas UML.
6.
Hiasan (Adornments
Hiasan adalah cara khusus untuk meningkatkan makna hubungan,
elemen, dan
diagram.
Contohnya adalah kata-kata yang digaris
  
15
bawahi, tebal huruf, dan karakter yang menunjukkan ruang lingkup
, seperti + , - , dan # .
7.
Ekstensi (Extentions
Ekstensi adalah menetapkan
nama khusus pada hampir semua hal
UML. Salah
satu
ekstensi yang paling penting disebut stereotip.
Penggunaan
stereotip, yang
dibuat menggunakan guillements
(kurung siku, diucapkan Gill -
EH - ma). Contoh: << karakterisasi
khusus >> .
8.
Property  (Properties
Cara untuk mendefinisikan apa pun yang mewakili dalam diagram
UML. Untuk melakukan ini,
harus
menyertakan definisi
dalam
kurung kurawal. Contoh: { abstrak }.
9.
Keseragaman  (Multiplicity
Sebuah cara untuk menunjukkan kardinalitas hal. Angka yang
mengikuti menunjukkan
banyak ke-satu hubungan antara dua
aktifitas dalam salah satu diagram UML, yaitu Class Diagram.
2.1.4.3  Diagram UML
Flynt dan Salem (2005:81) mengatakan,
jenis atau diagram UML
terdapat sepuluh diagram, meliputi:
2.1.4.3.1 Use case diagram
Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan Use case diagram
sebagai berikut: 
Use case diagram adalah menggambarkan sistem dari perspektif
pengguna sistem
(disebut sebagai aktor).
Ini menunjukkan
bagaimana pengguna menggunakan sistem untuk memperoleh
beberapa jenis layanan menguntungkan dari itu. Diagram ini dapat
berisi satu atau lebih kasus digunakan.
  
16
Gambar 2.2 Contoh Use case Diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:85)
Setiap use case
diagram
mempunyai perbedaan yang saling
berhubungan satu sama lain dengan cara yang berbeda, terdiri dari
(Flynt dan Salem, 2005:85):
Extension (Perluasan)
Salah satu use case
dapat memperluas use case lain. Dengan kata
lain, use case
dapat mengambil apa
yang use case
lain
tawarkan
dan menambahnya.
Including (Termasuk)
Sebuah use case
dapat dikatakan termasuk dalam use case lain,
ketika melakukan hal dan mengatur use case itu sendiri.
Dengan
kata lain, melibatkan sebuah use case alternatif untuk memperoleh
sebuah tindakan yang termasuk dalam use case bersangkutan.
  
17
Generalization and Specialization (Generalisasi dan Spesialisasi)
Setiap use case mempunyai sifat yang berbeda disetiap aktifitas,
jika ingin menggunakan kembali sifat use case tersebut maka
digunakanlah kelas generalisasi. Generalisasi  adalah sering disebut
sebagai warisan. Misalkan
mulai dengan use case
yang
memungkinkan pemain untuk memperbaharui kehidupan karakter.
2.1.4.3.2 Activity diagram
Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan
activity diagram
sebagai berikut:
Activity diagram adalah menyediakan cara
yang sangat baik
untuk
mengeksplorasi
kasus digunakan.
Ini
menyerupai
flow chart
dan
memiliki kesamaan dengan state chart diagram.
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:91)
2.1.4.3.3 Class diagram
Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan
class
diagram
sebagai berikut:
Class diagram adalah
unsur –
unsur yang menggambarkan dan
menghubungkan sebuah kelas. Beberapa kelas
bisa disebut
  
18
generalisasi atau spesialisasi dari kelas-kelas lain. Hubungan antara
kelas
dapat
digambarkan sebagai
asosiasi, agregasi, atau
komposisi. Sebuah
Class diagram menyediakan
pandangan statis
dari sebuah sistem.
  Gambar 2.4 Contoh Class Diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:98)
Sebuah class diagram
mempunyai fitur –
fitur utama yang
menunjukkan
sebuah interaksi dalam hubungan antara kelas
sebagai berikut (Flynt dan Salem, 2005:96-97): 
Generalization and Specialization (Generalisasi dan Spesialisasi)
Generalisasi
adalah Satu kelas
dapat dirancang
sehingga
menjadi
pola
untuk kelas
lainnya.
Kelas
yang berfungsi sebagai
pola
untuk kelas
lainnya
adalah kelas
umum
(Flynt dan Salem,
2005:96).
Spesialisasi adalah Sejumlah kelas dapat diturunkan dari kelas
induk
yang sama
tetapi
dimodifikasi
dengan cara yang membuat
mereka unik. Para
anak kelas
dikatakan
spesialisasi
dari
kelas
induk
(Flynt dan Salem, 2005:96).
Generalisasi dan spesialisasi
dalam class diagram
mempunyai sebuah bentuk yang disebut
pewarisan (inheritance). Pewarisan (inheritance) dilambangkan
dengan sismbol segitiga yang mengarah pada kelas induk.
  
19
Assosiation, Aggregation, and Compotition (Asosiasi, agregasi, dan
komposisi)
Asosiasi adalah satu kelas memiliki sebuah instance dari kelas
lain. Misalnya tidak perlu menjadi
atribut, dengan hubungan bisa
bersifat umum.
Asosiasi
digunakan untuk mengkarakterisasi
hubungan antara kedua kelas dan objek, mewakili objek baik statis
dan dinamis.  Asosiasi mewakili benda
statis dalam apa yang
dikenal sebagai diagram objek generik. Di sisi lain, dapat
juga
mewakili hubungan objek dinamis,
yang dikenal sebagai diagram
interaksi
untuk memanfaatkan kedua kelas dan objek diagram. 
Asosiasi disebut juga sebagai link (Flynt dan Salem, 2005:102). 
Flynt dan Salem (2005:105) mengatakan, Asosiasi memiliki
dua varian terkait erat: agregasi dan komposisi.
Kedua jenis
ini
berserikat menyediakan cara untuk mengidentifikasi hubungan
keseluruhan
bagian yang berbeda yang ada
antara satu kelas dan
Contoh
dari kelas
-
kelas 
lain yang termasuk sebagai atribut.
Agregasi
dan komposisi menyiratkan bahwa satu objek memiliki
objek dari kelas lain sebagai atribut. 
1.
Ketika objek menyusun harus selalu menjadi bagian dari
objek yang tersusun, dari awal sampai akhir, hubungan adalah
asosiasi komposisi. Sebuah berlian diisi menunjukkan
komposisi.
2.
Ketika objek menyusun mungkin atau tidak mungkin
menjadi bagian dari objek yang tersusun namun masih
diberikan sebagai acuan dalam daftar atribut,
hubungan
merupakan agregasi
asosiasi. Sebuah berlian berongga
menunjukkan agregasi.
  
20
2.1.4.3.4 Object diagram
Flynt dan Salem (2005:81) mendefinisikan
object
diagram
sebagai berikut:
“Object diagram terdiri dari unsur-unsur yang
menggambarkan objek dan hubungan
antara objek-objek. Seperti
diagram kelas, object diagram generik mungkin merupakan
sistem
statis atau dinamis”.
Gambar 2.5 Contoh Object Diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:108)
2.1.4.3.5 Sequence diagram
Flynt dan Salem (2005:112) mendefinisikan
sequence
diagram sebagai berikut:
Sequence diagram
merupakan sebuah diagram untuk melacak
aliran
pesan
dari objek ke objek. Untuk membuat
aliran
mudah
untuk memahami, diagram
urutan
menggambarkan perilaku
suatu
objek
di sepanjang
dua sumbu: vertikal dan horisontal.
Sumbu
vertikal
menunjukkan
jalur kehidupan
setiap objek. Sumbu
horizontal
memungkinkan Anda
untuk melihat bagaimana
pesan
lewat antara objek.
  
21
Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram
        (Sumber: Flynt dan Salem, 2005:112)
2.1.4.3.6 Collaboration diagram
Flynt dan Salem (2005:113) mendefinisikan
collaboration
diagram sebagai berikut:
Collaboration
diagram
adalah memungkinkan
untuk menyelidiki
pesan tertentu dan bagaimana mereka berkontribusi terhadap logika
sistem. Collaboration diagram dan
sequence diagram
merupakan
sebuah diagram interaksi antar objek.
Gambar 2.7 Contoh Collaboration Diagra
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:114)
  
22
2.1.4.3.7 State chart diagram
Flynt dan Salem (2005:114) mendefinisikan
state chart
diagram sebagai berikut:
State
chart diagram
disebut
state transition diagram. Diagram
tersebut
memungkinkan
untuk menyelidiki bagaimana
keadaan
suatu objek
berubah.
Dimana,
diagram
aktivitas
adalah
alat yang
nyaman
untuk
memeriksa
kasus penggunaan, State chart diagram
memungkinkan untuk pergi ke
obyek
dalam keadaan hidup
dan
melihat bagaimana perubahan keadaan saat bergerak ke objek yang
lain
saat dalam
hidupnya.
Dengan kata lain,
sebuah event
dalam
aktifitas antar objek.
Gambar 2.8 Contoh State Chart Diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:115)
2.1.4.3.8 Component diagram
Component diagram
menunjukkan
diagram yang
memungkinkan untuk menggambarkan
cara
komponen
arsitektur
sistem
telah dikelompokkan. Istilah lain
untuk komponen kerangka
kerja, modul, dan
pola. Seiring
dengan
diagram
penyebaran,
ini
memberikan pandangan
implementasi
dari sistem
(Flynt dan
Salem, 2005:81).
  
23
Gambar 2.9 Contoh Component diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:117)
2.1.4.3.9 Package diagram
Package diagram adalah diagram yang digunakan dalam
dokumen desain,
diagram
ini
dapat menunjukkan
koleksi
kelas.
Digunakan untuk menunjukkan
garis-garis
dari
Ankh. Package
diagram juga
dapat menggambarkan
modul, pola, atau
kerangka/framework (Flynt dan Salem, 2005:81).
Gambar 2.10 Contoh Package Diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:118)
  
24
2.1.4.3.10 Deployment diagram
Deployment diagram menyediakan informasi pada lokasi fisik
komponen yang berbeda
atau
paket.
Deployment  diagram 
memberikan pandangan pelaksanaan
sistem.
Berbeda
dari
component
diagram
karena
mengidentifikasi
fisik
(hardware)
lokasi (Flynt dan Salem, 2005:118).
Gambar 2.11 Contoh Depoyment Diagram
(Sumber: Flynt dan Salem, 2005:118)
  
25
2.1.5
Multimedia
2.1.5.1  
Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2011:1)
mendefinisikan
bahwa
“Multimedia
adalah suatu kombinasi dari text, gambar, suara, animasi dan video yang
di tampilkan kompter atau perangkat elektronik yang telah di manipulasi
secara digital”.
Menurut Shelly dan Vermaat (2011:92)
definisi
lain dari multimedia
yaitu,
“Multimedia adalah aplikasi apapun yang menggabungkan teks
dengan berbagai macam media seperti gambar, animasi, video, audio dan
virtual reality”.
2.1.5.2
Elemen – Elemen Multimedia
5 elemen multimedia adalah:
2.1.5.2.1   Teks
Sejak meluasnya pemakaian internet dan world wide web,
pemakaian
teks telah menjadi lebih penting dari sebelumnya,
bahkan bahasa asli dari web
adalah
HTML ( Hypertext
Markup Language
) yang awalnya dirancang untuk
menampilkan teks dokumen sederhana pada layar komputer
(Vaughan, 2011:19).
2.1.5.2.2   Gambar
Multimedia yang ada pada layar komputer yang biasa kita lihat
adalah
gabungan dari unsur: teks, simbol, foto-seperti bitmap,
vektor-ditarik grafis, tiga
dimensi rendering, tombol khusus
untuk di klik dan animasi. Beberapa bagian
dari gambar ini
bahkan mungkin bereaksi atau bergerak jika dilihat dan
sepertinya tidak pernah diam dan mengganggu mata kita
(Vaughan, 2011:68).
Menurut Vaughan (2011:70) ada 2 jenis gambar yang dapat
dihasilkan oleh komputer yaitu:
Bitmap yaitu sebuah gambar yang dibentuk dari sebuah
matriks yang terdiri dari titik-titik warna. Variasi warna di
  
26
dalam gambar bitmap ditentukan dengan bit yang ditampilkan,
dimana n-bit
gambar bitmap
memiliki 2
n
macam warna
(Vaughan, 2011:71-72).
Vector drawing adalah gambar yang dihasilkan dari
perhitungan koordinat Cartesian oleh komputer yang biasanya
digunakan untuk menghasilkan bentuk garis, persegi,
lingkaran, oval, dan polygon (Vaughan, 2011:80).
2.1.5.2.3   Suara
Penggunaan suara dalam multimedia dapat menghasilkan
sebuah perbedaan dari presentasi multimedia yang biasa
dengan presentasi multimedia yang professional. Walaupun
begitu, penggunaan suara yang tidak pada tempatnya dapat
merusak presentasi tersebut (Vaughan, 2011:104). Ada 2
macam suara yang biasa digunakan di dalam multimedia, yaitu 
-
Digital audio
adalah hasil dari konversi dari gelombang
suara yang disimpan ke dalam informasi berbentuk bits
atau bytes. Proses konversi ini disebut digitizing. Kualitas
dari hasil digitizing
ini
bergantung pada seberapa sering
sampel yang diambil atau disebut juga sampling rate dan
berapa banyak angka yang digunakan untuk
merepresentasikan tiap-tiap sampel, atau disebut juga
dengan bit depth (Vaughan, 2011:106).
-
Musical Instrument Digital Interface (MIDI)
merupakan
jenis suara yang paling mudah diimplementasikan ke
dalam sebuah multimedia. MIDI sendiri adalah bentuk
konversi dari suara yang disimpan ke dalam bentuk
numerik (Vaughan, 2011:134).
2.1.5.2.4   Animasi
Animasi adalah sumber utama dari sebuah aksi multimedia
yang dinamis di dalam sebuah presentasi multimedia. Animasi
sering digunakan untuk mempresentasikan sesuatu yang tidak
terlalu banyak memerlukan interaksi penggunanya sehingga
  
27
presentasi tersebut akan mengalir berjalan seperti sebuah film.
Animasi juga digunakan dalam membantu sebuah presentasi,
seperti efek transisi slide dan lainnya (Vaughan, 2011:140).
2.1.5.2.5  Video
Video digital
adalah yang paling menarik dari sumber
multimedia, dan merupakan alat yang ampuh untuk membawa
pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Hal ini
juga metode yang sangat baik untuk menyampaikan pesan
secara multimedia. Dengan video, secara
efektif dapat
menghadirkan pesan dan memperkuat cerita, dan pengguna
cenderung untuk tetap melihat video tersebut lebih dari apa
yang mereka lihat (Vaughan, 2011:164).
2.1.6
Interaksi Manusia dan Komputer
2.1.6.1   
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Perkembangan pengguna komputer sekarang ini banyak dibutuhkan
untuk sistem yang bersifat interaktif.  Sistem ini harus diproses dan
dirancang dengan baik supaya mempunyai manfaat yang tinggi dan besar
dikatakan sebagai suatu sistem yang interaktif. Jika sudah dirancang
dengan baik dan benar makansistem ini akan menjadi sistem yang user
friendly.  
Antar muka pemakai (user friendly) adalah sebagian sistem computer
yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer. Tujuan antar
muka pemakai adalah agar sistem computer dapat digunakan oleh
pemakai.
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:22-23), interaksi manusia
dan komputer berkaitan dengan tampilan antarmuka yang digunakan oleh
pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer.
  
28
2.1.6.2 
Lima Faktor Manusia Terukur
Dalam melakukan perancangan sebuah user interface, diperlukan
sebuah
pengukuran yang tepat sehingga interface yang dirancang sesuai
dengan kebutuhan user. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:32) ada
lima pengukuran yang dijadikan dasar pengukuran yaitu :
1.
Waktu Belajar (Time to learn)
Pengukuran yang menentukan berapa lama waktu yang diperlukan
oleh
user
untuk mempelajari langkah yang relevan untuk
melakukan sebuah tugas.
2.
Kecepatan Kinerja (Speed of performance)
Pengukuran yang menentukan berapa lama waktu yang diperlukan
untuk menyelesaikan sebuah tugas.
3.
Tingkat Kesalahan (Rate of Error by User)
Pengukuran yang menentukan berapa banyak kesalahan dan
kesalahan apa saja yang dilakukan oleh user dalam menyelesaikan
tugas tersebut.
4.
Daya Ingat (Retention Over Time)
Pengukuran yang menetukan berapa lama user
dapat mengelola
dan
mempertahankan pengetahuannya dalam jangka waktu
tertentu.
5.
Kepuasan Subjektif  (Subjective satisfaction)
Pengukuran yang menentukan tingkat kepuasan user akan interface
yang dihadapinya.
2.1.6.3 
Kategori Pengguna
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:81),
sebelum suatu
perangkat lunak dibuat, sebaiknya harus dipertimbangkan dahulu kategori
pengguna yang akan menggunakan program, karena setiap pengguna
memiliki karekteristik yang berbeda.
Berikut ini adalah tiga kategori dari pengguna yaitu :
1.
Novice atau first-time user
Aplikasi yang dibuat untuk penggina seperti ini sebaiknya tidak
terlalu sulit dan pesan kesalahan yang dirancang sebaiknya bersifat
  
29
membangun serta spesifik sehingga pengguna tersebut dapat
dengan mudah menemukan letak kesalahannya. Selain itu,
sebaiknya ada umpan balik dari suatu proses yang dikerjakan oleh
program sehingga pengguna mengerti bahwa computer sedang
melakukang suatu pekerjaan tertentu.
2.
Knowledgeable intermittent users
Kategori ini adalah pengguna yang sudah mengerti konsep kerja
komputer tetapi belum mengerti menggunakan beberapa fasilitas
yang ada dalam suatu aplikasi.
3.
Expert frequent users
Kategori jenis ini biasanya pengguna ingin agar pekerjanya cepat
selesai sehingga diusahakan membuat umpan balik sesingkat
mungkin untuk mempercepat dimulainya suatu aksi, sebaiknya
aplikasi yang dibuat juga dilengkapi dengan shortcut.
2.1.6.4 
Delapan Aturan Emas
Dalam perancangan sebuah interface, terdapat delapan aturan emas
yang
harus diperhatikan dalam melakukan perancangan menurut
Shneiderman dan Plaisant (2010:88). Kedelapan aturan emas tersebut
adalah:
1.
Berusaha untuk selalu konsisten
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah
yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2.
Memenuhi kemampuan universal
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan
kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi,
perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu system
umpan
balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak
terlalu penting,
dapat diberikan umpan balik yang sederhana.
Tetapi ketika tindakan
merupakan hal yang penting, maka umpan
balik sebaiknya lebih
substansial. Misalnya muncul suatu suara
  
30
ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau mencul
pesan kesalahan.
4.
Memberikan dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok
dengan
bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang
informative akan
memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan
sudah benar dan dapat
mempersiapkan kelompok tindakan
berikutnya.
5.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Jika user membuat kesalahan, system harus mendeteksi kesalahan
dan
memberikan instruksi sederhana, konstruktif, dan spesifik
untuk memperbaiki.
6.
Memberikan pembalikan aksi yang mudah
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna
mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga
pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain
yang belum biasa digunakan.
7.
Mendukung tempat pengendali internal
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan
merespon
tindakan yang dilakukan pengguna dari
pada pengguna
merasa bahwa
sistem
mengontrol pengguna. Sebaiknya, sistem
dirancang sedemikian
rupa sehingga pengguna menjadi inisiator
dari pada responden.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan  pengolahan informasi manusia dalam memori jangka
pendek mensyaratkan bahwa tampilan dibuat sederhana, dan multi
halaman.
  
31
2.1.7  
Database
Database
adalah
koleksi data logic yang terkait, dan
mendeskripsikannya.  Data tersebut dirancang untuk kebutuhan informasi
dari suatu organisasi.
Connolly dan Begg (2005:15) juga memberikan
definisi informasi Basis Data sebagai berikut : 
Database
adalah repositori tunggal, memungkinkan besar data yang
dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak departemen dan
pengguna.
Database
memegang tidak hanya organisasi data operasional, tetapi
juga deskripsi dari data ini.
Database sebagai kumpulan self-describing dari catatan(record) yang
saling  terintegrasi, deskripsi ini biasa disebut sistem catalog atau 
metadata. Sifat self-describing dari basis data,
yaitu meneydiakan data
yang independence.
2.1.8
Jaringan Komputer
2.1.8.1       Pengertian Jaringan computer
Menurut Tanenbaum
dan Wetherall
(2007:2), mendefinisikan
jaringan komputer sebagai berikut: jaringan komputer (computer
networks) satu komputer melayani semua kebutuhan komputasi organisasi
yang telah digantikan oleh sejumlah  komputer  besar  yang terpisah tetapi
saling berhubungan melakukan pekerjaan sistem.
Tanenbaum mempunyai pendapat lain mengenai jaringan komputer,
yaitu:
koleksi
komputer otonom yang saling berhubungan dengan
teknologi tunggal. Dua komputer dikatakan saling berhubungan jika
mereka dapat bertukar informasi. Sambungan bisa melalui kawat tembaga
, serat optik, microwave,
inframerah, dan juga satelit komunikasi dapat
digunakan.
2.1.8.2
Skala Jaringan
Dalam  jaringan terdapat sebuah skala – skala  jaringan yang meliputi:
2.1.8.2.1
Personal Area Networks (PANs)
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:18), personal area
networks (PANs)
adalah sebuah perangkat untuk
  
32
berkomunikasi melalui orang atau media.  Sebuah Contoh
umum adalah
jaringan nirkabel
yang menghubungkan
komputer
dengan aksesorinya, jaringan nirkabel
yang disebut
bluetooth
yaitu,
untuk menghubungkan komponen –
komponen
tanpa kabel.
Hal ini sangat plus besar bagi
pengguna dalam penggunaan operasi. Karena, operasi ini tidak
memerlukan
kabel, hanya
meletakkannya, mengaktifkannya,
dan membiarkan bluetooth tersebut bekerja sama.
2.1.8.2.2
Local Area Network (LAN)
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:19), Local Area
Network
(LAN)
merupakan jaringan
pribadi
yang dimiliki
untuk
beroperasi di dalam dan sekitar bangunan tunggal
seperti
:
rumah, kantor
atau pabrik.
LAN banyak digunakan
untuk
menghubungkan komputer pribadi dan konsumen
elektronik untuk membiarkan mereka berbagi sumber daya
(misalnya:  printer ) dan saling bertukar informasi.
2.1.8.2.3
Metropollitan Area Networks (MAN)
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:23), metropollitan
area networks
(MAN) merupakan jaringan
yang memiliki
cakupan area lebih
besar
dari LAN, seperti : antar wilayah
dalam satu propinsi. 
2.1.8.2.3
Wide Area Networks (WAN)
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2007:23), wide area
networks (WAN) adalah jaringan yang mencakup sebuah area
geografis yang cukup luas (Negara atau Benua). Media
penghubung WAN menggunakan satelit atau kabel bawah
laut.
Wide Area Networks (WAN) didesain untuk :
-
Beroperasi pada wilayah geografis yang cukup luas.
-
Memungkinkan akses melalui interface serial yang
beroprasi pada kecepatan yang rendah.
-
Mmenyediakan konektifitas fulltime atau parttime.
-
Menghubungkan peralatan yang dipisahkan oleh
wilayah yang luas, bahkan secara global.
  
33
2.1.8.3
Arsitektur Jaringan
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:31)
arsitektur
jaringan
komputer,yaitu :
Satu
set lapisan dan protokol dengan spesifikasi
dari arsitektur harus
berisi informasi yang cukup untuk memungkinkan
pelaksana
untuk
menulis program atau membangun perangkat keras untuk setiap
lapisan,
sehingga akan
benar mematuhi protokol yang sesuai. Baik rincian
implementasi
maupun spesifikasi interface
merupakan bagian dari
arsitektur, karena tersembunyi dalam mesin dan tidak terlihat dari luar.
Arsitektur jaringan mempunyai dua hal penting, yaitu: 
model referensi
OSI
dan
model referensi
TCP
/
IP
(Tanenbaum dan
Wetherall, 2010:41).
Model OSI (Open System Interconnection)
Tanenbaum dan Wetherall (2010:41) mengatakan, Model OSI adalah
menghubungkan sistem yang terbuka untuk berkomomunikasi dengan
sistem lain.
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:41), terdapat tujuh lapisan
model OSI yang terdiri dari :
  
34
Gambar 2.20 Contoh Model OSI Layer
(Sumber: Tanenbaum dan Wetherall, 2010:42)
Layer 1 - The Physical layer
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:43) Physical layer
adalah lapisan yang secara fisik terkoneksi satu dengan yang lain dan
menyediakan transmisi actual dari informasi melalu media, baik wired
maupun wireless. 
Layer 2 - The Data Link layer
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:43), Data Link
layer adalah:
mengubah fasilitas transmisi raw menjadi garis yang muncul
bebas dari kesalahan transmisi yang terdeteksi. Melakukannya dengan
masking kesalahan nyata sehingga lapisan jaringan tidak
terlihat. Ini
menyelesaikan tugas dengan memiliki pengirim memecah input data
  
35
ke dalam frame
data (beberapa ratus atau beberapa ribu byte) dan
mengirimkan frame berurutan. 
Layer 3 - The Network layer
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:43-44), Data Link
layer yaitu:
lapisan jaringan mengontrol operasi dari subnet. Masalah
desain utama adalah menentukan bagaimana paket diarahkan dari
sumber ke tujuan. Rute dapat berdasarkan tabel statis yang kabel
menuju
jaringan dan jarang berubah, atau lebih sering dapat
diperbarui secara otomatis untuk menghindari komponen gagal.
Jika
terlalu banyak paket yang
hadir dalam subnet pada saat yang sama,
mereka akan masuk satu sama lain cara, membentuk kemacetan.
Penanganan kemacetan juga tanggung jawab dari lapisan jaringan,
yang menghubungkan dengan lapisan yang lebih tinggi untuk
beradaptasi dari beban paket ke tempat jaringan.
Layer 4 - The Transport layer
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:44), Transport
layer yaitu:
Menerima data dari pusat yang bisa di split menjadi bagian
yang lebih kecil ke lapisan jaringan, lapisan ini 
berfungsi
menyediakan proses transfer data secara transparan antar end system
(host)
serta bertanggung jawab terhadap metode recovery kesalahan
end to end. Layer ini juga mempunyai fungsi sebagai pengatur aliran
data serta selalu memastikan kelengkapan data saat dilakukan proses
transfer.
Layer 5 – The Session layer
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:44), Session layer
yaitu: 
Memungkinkan
pengguna pada mesin yang berbeda untuk
membangun sesi antara pengguna dan mesin. Sesi
ini menawarkan
berbagai layanan, termasuk pengendalian dialog
(menjaga
dan
  
36
melacak giliran untuk
pengiriman), manajemen token yang
(mencegah dua pihak dari operasi kritis yang sama secara bersamaan),
dan sinkronisasi
(Check pointing transmisi panjang yang
memungkinkan pengguna dan mesin untuk mengambil dari mana
mereka meninggalkan
pengiriman untuk mencegh terjadinya
kecelakaan dan pemulihan selanjutnya).
Layer 6 – The Presentation layer
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:45), Session layer
yaitu: 
Lapisan ini berfungsi sebagai penerjemah di antara data format
yang berlainan. Layer ini akan melakukan translasi serta proses
pengkodean untuk mewakili data saat berkomunikasi pada system
yang berkembang oleh vendor yang berlainan,
sehingga layer dan
enkripsi data akan dkirimkan melintas jarinagan tanpa harus elalu
mempertimbangkan permasalahan kompatibilitas.
Layer 7 – The Application layer
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:45), Application
layer yaitu:
Lapisan jaringan yang
di
implementasikan
secara langsung
pada lapisan
terbawah
model OSI. sebagai Contoh, sebuah wireless
NIC (Network Interface Card) di
impelmentasikan pada fungsi
Physical layer dan Data Link layer. Application layer berisi berbagai
protokol
yang
biasanya
dibutuhkan oleh
pengguna.
Salah satu
protokol aplikasi
yang banyak digunakan
adalah
HTTP
(HyperText
Mentransfer
Protocol), yang merupakan dasar
untuk World Wide
Web. ketika Browser
ingin halaman Web, ia akan mengirimkan nama
halaman
yang diinginkan
ke server
hosting halaman
menggunakan
HTTP. Server kemudian mengirimkan
halaman
kembali. aplikasi
lainnya protokol yang digunakan
untuk
transfer file, surat elektronik,
dan berita jaringan.
  
37
Model TCP/IP
Tanenbaum dan Wetherall (2010:45) mengatakan:
Model referensi
TCP
/
IP
adalah model
jaringan yang digunakan
dalam
arsitektur
Internet saat ini
Memiliki asal-usulnya kembali
pada 1960-an
dengan
kakek
dari
Internet, ARPANET. Ini adalah
jaringan
penelitian
yang disponsori oleh Departemen Pertahanan di Amerika Serikat. Berikut
ini dipandang sebagai tujuan desain utama: 
-
kemampuan untuk
menghubungkan beberapa
jaringan bersama-sama
mulus.
-
kemampuan
untuk koneksi
tetap utuh
selama
sumber dan tujuan
mesin yang berfungsi akan dibangun pada arsitektur yang fleksibel. 
Model referensi
bernama
setelah dua
protokol
utamanya, TCP
(Transmission Control Protocol) dan IP (Internet Protocol).
      
     Gambar 2.21 Contoh Model TCP / IP Layer
(Sumber: Tanenbaum dan Wetherall, 2010:42)
2.2
 
Teori Khusus
Teori khusus adalah teori – teori yang menjadi landasan untuk digunakan
dalam skripsi ini.
2.2.1 
Teori game
Menurut Adams (2010:3), game adalah jenis kegiatan bermain, yang
dilakukan dalam konteks realitas semu, dimana player
mencoba untuk
  
38
mencapai setidaknya satu
tujuan trivial dengan bertindak sesuai dengan
aturan.
Sebuah
video game adalah permainan yang biasanya melibatkan
player
berinteraksi dengan alat pengendali atau controller
untuk
menghasilkan umpan balik secara visual dalam sebuah layar video. Video
game biasanya juga mempunyai pemberian hadiah yang diberikan kepada
pemain apabila menyelesaikan tugas-tugas tertentu yang berada didalam
aturan atau rule set game tersebut. Tipe tipe peralatan elektronik dimana
video game dapat dimainkan  disebut dengan platform dari platform
adalah PC (personal computer) dan mesin video game (video game
console). Video game juga hadir dalam semua tingkatan teknologi mlai
dari computer sampai dengan peralatan genggang seperti handphone dan
PDA.
Selain elemen dasar dari umpan balik berbasis video, video game
juga menggunakan banyak sistem lain untuk menyediakan interaksi dan
informasi kepada pemain. Contoh
umumnya adalah penggunaan sistem
audio (speaker) dan peralatan interaktif seperti mpan balik dengan
getaran.
2.2.2   
Unsur – unsur dari Desain Game
Terdapat beberapa unsur penting untuk desain game, diantaranya:
1.    Game Concept
Menurut Adams (2010:64), game concept adalah sebuah ide yang
dituangkan menjadi konsep dalam game. Digunakan sebagai bahan
diskusi lebih lanjut yang mengarah perkembangan game itu sendiri.
Dalam mencakup sebuah konsep game
terdapat beberapa poin
penting, yaitu (Adam, 2010:67):
1.
Sebuah pernyataan
konsep
tinggi
(A high concept
statement) adalah gambaran
dua
atau tiga
kalimat dari apa 
game yang dibuat.
2.
Peran
pemain
dalam permainan, jika permainan
cukup
representasional
untuk memiliki
peran
maka
pemain
akan
memiliki avatar, menggambarkan karakter avatar tersebut.
  
39
3.
Sebuah mode gameplay utama yang diusulkan, termasuk
model kamera, interaksi
model, dan jenis umum tantangan
pemain akan mengalami dalam mode tersebut.
4.
Genre permainan.
5.
Target audiens untuk permainan.
6.
Nama mesin (kriteria device
pembuatan game)di mana
permainan akan berjalan dan rincian dari setiap khusus
peralatan permainan akan membutuhkan.
7.
Lisensi bahwa permainan akan mengeksploitasi , jika ada.
8.
Modus kompetisi bahwa permainan akan mendukung :
single- , dual-, atau multiplayer;kompetitif atau koperasi.
9.
Sebuah ringkasan umum tentang bagaimana permainan
akan maju dari awal sampai akhir,
termasuk beberapa ide
untuk level atau misi dan sinopsis dari alur cerita.
10. Sebuah deskripsi singkat dari dunia game.
2.   Game World
Game world
adalah alam semesta fiksi yang berhubungan dengan
permaina (Adams, 2010:84). 
Tujuan dari game world adalah:
1.
Untuk menawarkan pemain
untuk mengeksplorasi tempat dan
lingkungan untuk berinteraksi dengan
objek dalam game
tersebut.
Sebagai aturan umum, semakin pemain memahami
mekanisme
inti permainan, maka pemain
kurang
memperhatikan hal-hal dunia permainan. Menguasai mekanika
inti
membutuhkan jenis
abstrak berpikir, dan fantasi bisa
menjadi pengalih perhatian .
2.
Menciptakan dan mempertahankan minat pemain.
3.
Untuk menjual permainan di tempat pertama.
3.
Creative and Expressvie Play
Setiap bermain game apa saja dapat melibatkan unsur ekspresi diri,
hal ini mencerminkan pemain membuat mencerminkan gaya
bermainnya. Dalam game
sebaiknya terdapat unsur kreatifitas,
  
40
supaya setiap pemain melatih kreatifitasnya dan bisa memecahkan
masalah sesusai batas kemampuan pemain (Adams, 2010:115).
4.
Character Design
Menurut Adams (2010:127)
menjelaskan character design sebagai
berikut:
Character design merupakan aspek penting dari bercerita dan
membangkitkan emosional
respon dikedua cerita dan permainan. 
Apakah itu berdasarkan tampilan visual dari
karakter atau
kedalaman emosional latar belakang cerita, karakter yang dimainkan
saling berinteraksi dapat membantu membuat dunia game dipercaya.
Pembuatan karakter harus disesuaikan dengan genre dari game yang
dibuat, karena sangat mendukung performa dan mejadi cirri khas
dari genre game tersebut.
Tujuan utama character design
adalah menciptakan
karakter yang
menarik
(terdapat karakter
penjahat),
pemain
dapat
mengidentifikasi/mengenal
karakter
(terutama dalam kasus
avatar
karakter)
yang ada. karakter
harus mempunyai ciri khas tersendiri,
dengan begitu pemain akan dengan mudah menangkap sifat dari
karakter tersebut.
5.
Storytelling and Narrative
Menurut Adams (2010:155)
mengatakan bahwa,
mendefinisikan
storytelling dan narrative sebagai berikut:
Storytelling adalah fitur dari pengalaman sehari
hari,
melakukannya tanpa berfikir dan menceritakan tentang pengalaman
yang kita punya. Storytelling
juga didefinisikan sebagai
diskusi
bercerita linear dan nonlinear dan mekanisme yang dapat digunakan
untuk memajukan plot,
membahas percakapan scripted,
yang
memungkinkan pemain untuk berpartisipasi dalam dialog dengan
karakter nonplayer (NPC). 
  
41
Narrative adalah sebuah peristiwa cerita yang ditunjukan kepada
pemain. Dengan kata lain, menceritakan kejadian –
kejadian yang
pemain lakukan agar bisa ditentang atau dilaksanakan dan memberi
intruksi selama permainan berlangsung (Adams, 2010:161).
6. User Interfaces
Menurut Adams (2010:200) mengatakan bahwa:
User Interface
adalah menciptakan
pengalaman
pemain, membuat
permainan terlihat, terdengar, dan dimainkan. Ini memiliki efek yang
sangat besar
pada apakah
pemain
merasakan
permainan sebagai
memuaskan
atau
mengecewakan,
elegan atau
anggun, bersenang-
senang atau frustasi.
7. Gameplay
Menurut Adams (2010:200) mengatakan: 
Gameplay
terdiri dari tantangan
dan tindakan yang menawarkan
permainan: tantangan bagi pemain untuk mengatasi
dan
tindakan
yang membiarkan dia mengatasinya. Permainan juga mencakup
tindakan yang tidak berhubungan dengan gameplay,
tapi esensi dari
gameplay
tetap berhubungan antara tantangan
dan tindakan yang
tersedia untuk mengatasinya.
8. Core Mechanics
Menurut Adams
(2010:286)
menjelaskan core mechanics sebagai
berikut:
Core Mechanics
adalah
bagaimana menentukan mekanisme
permainan beroperasi
dengan benar, mulai dari peraturan sampai
dengan
interaksi antar pemain dengan game. Mekanisme ini terdiri
dari data dan algoritma yang tepat menentukan aturan permainan
dan operasi internal.
9. Game Balancing
Menurut Adams
(2010:324-325)
menjelaskan game balancing
sebagai berikut:
  
42
Game balancing
adalah peraturan/rules
untuk pemain
agar suatu
game
tidak terlalu mudah atau
terlalu sulit. Dalam prakteknya,
beberapa
fitur
berbeda dari sebuah game
bergabung,
untuk
menghasilkan kualitas ini, dan game balancing
mengacu pada
koleksi desain dan tuning proses yang
menciptakan kualitas-kualitas
dalam permainan dalam pengembangan.
Schell (2008:172-199) menjelaskan bahwa game balancing
secara
umum dibagi menjadi 12 tipe sebagai berikut:
1. Fairness
Salah satu kualitas yang pemain cari dari sebuah game
adalah keadilan. Pemain berharap dengan adanya aturan akan
membuat/menjamin suatu game menjadi lebih adil.
Keadilan dalam game dibagi menjadi 2 yaitu Symmetrical
Games
dan Asymmetrical Games.
Symmetrical Games
adalah salah cara paling sederhana untuk memastikan bahwa
suatu game
itu simetris dengan cara memberikan sumber
daya dan kekuatan yang sama untuk semua pemain.
Sedangkan Asymmetrical Games adalah game sengaja dibuat
tidak seimbang dengan memberikan sumber daya dan
kekuatan yang berbeda.
2. Challenge vs. Success
Jika dalam suatu permainan terlalu menantang maka pemain
akan menjadi frustasi, demikian pula jika terlalu mudah,
pemain juga akan merasa cepat bosan. Menjaga agar pemain
tetap berada di jalan tengah berarti menjaga agar tantangan
dan tingkat keberhasilan dalam keseimbangan yang tepat.
3. Meaningful Choices
Sebuah game yang baik memberikan pilihan yang berarti
kepada pemain. Bukan sembarang pilihan, tapi pilihan yang
akan memiliki dampak pada apa yang akan terjadi
selanjutnya. Pilihan, mengarahkan pemain untuk bertanya
kepada diri mereka sendiri, seperti : “kemana saya harus
  
43
pergi”, “haruskah saya focus untuk bertahan atau
menyerang”, “strategi apa yang harus saya gunakan dalam
situasi ini”, dan lain sebagainya.
Contohnya dalam
permainan balap, mungkin terdapat 10 kendaraan untuk
dipilih, tetapi jika tidak pembedanya maka sama saja dengan
tidak memiliki pilihan.
4. Skill vs. Chance
Beberapa pemain lebih memilih game dengan beberapa
elemen kesempatan yang lebih besar, sedangkan pemain lain
memilih sebaliknya. Terlalu besar elemen kesempatan di
dalam sebuah game akan meniadakan efek dari skill pemain
begitu juga sebaliknya. Dengan menyeimbangkan antara
skill dan kesempatan akan menentukan karakter dari suatu
game.
5. Head vs. Hands
Tipe keseimbangan ini cukup mudah : seberapa banyak dari
suatu game yang melibatkan kegiatan tantangan fisik
(bisa
mengemudi, melempar, atau menekan tombol secara terus
menerus) dan seberapa banyak itu juga melibatkan kegiatan
berpikir.
Hal ini sangat penting untuk mengerti apa target
pasar sebuah game, apakah lebih
ke
berpikir atau
ketangkasan.
6. Competition vs. Cooperation
Bersaing dah bekerja sama adalah hal paling dasar, misalkan
dalam sebuah game balap, para pemain bersaing untuk
menjadi juara atau bekerja sama dalam satu tim untuk
menang. Games menyediakan cara yang sangat aman secara
sosial untuk mengeksplorasi bagaimana orang-orang di
sekitar berprilaku dalam situasi stres. Beberapa games
menggabungkan unsur persaingan dan kerjasama agar lebih
menarik.
7. Short vs. Long
Hal penting untuk menyeimbangkan tiap game adalah
seberapa panjang gameplay. Jika game terlalu pendek,
  
44
pemain mungkin tidak akan mendapat kesempatan untuk
mengembangkan
dan menjalankan strateginya. Tapi jika
game terlalu panjang, pemain akan merasa bosan, atau akan
menghindari memainkan game itu karena untuk bermain
butuh waktu/menghabiskan banyak waktu.
8. Rewards
Dengan adanya penghargaan/reward
akan membuat suatu
game manjadi lebih menarik. Pemain akan menjadi terpacu
untuk memainkan game
tersebut. Reward juga berhubungan
dengan tantangan/challenge, semakin bertambahnya tingkat
kesulitan, semakin besar pula reward yang diperoleh.
9. Punishment
Hukuman/punishment
jika digunakan dengan benar dapat
meningkatkan kenikmatan yang pemain dapatkan dari
permainan. Beberapa alasan diberikannya hukuman adalah
dengan adanya hukuman akan meningkatkan tantangan.
10. Freedom vs. Controlled Experience
Game sangat interaktif, dan poin dari interaktivitas itu adalah
untuk memberikan pemain kendali atau kebebasan dalam
bermain game tersebut. Jika dalam suatu game
tidak
terkontrol atau terlalu bebas, maka cepat atau lambat akan
membuat pemain merasa bosan dan keluar dari jalur. Oleh
karena itu diperlukan pembatasan atas tindakan apa saja yang
bisa dilakukan pemain dalam suatu game.
11. Simple vs. Complex
Game tidak boleh terlalu kompleks ataupun sebaliknya
terlalu simpel. Game yang terlalu kompleks akan membuat
pemain berpikir untuk memainkan game tersebut sedangkan
jika game terlalu simple membuat game
tersebut terlalu
mudah bagi pemain dan membuat bosan.
12. Detail vs. Imagination
Banyak yang harus dipelajari pemain saat baru bermain,
memberikan detail yang sekecil apapun dapat mempermudah
  
45
pemain untuk cepat mengerti atau belajar. Detail juga
mengembangkan imajinasi si pemain.
10.
Level design  
Level design adalah proses
untuk membangun
pengalaman
yang
akan ditawarkan
langsung
kepada pemain, dengan menggunakan
komponen yang disediakan oleh desainer game (Adams, 2010:359). 
2.2.3   
Genre of Game
Video game secara umum dikategorikan menjadi beberapa jenis yaitu
(Arsenault, 2009:152):
a.
Action
Game
bergenre action merupakan game
yang mempunyai
gameplay yang berfokus pada aksi dan
pemain di haruskan untuk 
bermain secara reflek,
dalam realtime. Contoh
pada game action
adalah game fighting dan game first person shooters.
b.
RPG (Role Playing Game)
Game
bergenre RPG adalah game
yang para pemainnya
memainkan tokoh-tokoh fantasi dan mempunyai alur cerita yang
rumit. Pada game
RPG mengharuskan pemain untuk memcahkan
misteri dan menyelesaikan puzzle atau quest.
c.
Adventure
Game
bergenre adventure merupakan game
yang berfokus pada
penjelajahan dan biasanya melibatkan pengumpulan benda,
pemecahan teka-teki atau pertempuran.
d.
Racing
Game
bergenre racing merupakan game
mengharuskan pemain
menjadi pengemudi dari kendaraan pada suatu game untuk berlomba
melawan pengemudi lainnya ataupun melawan waktu.
e.
Strategy
Game bergenre strategi
adalah game
yang mengharuskan pemain
mengunakan strategi, taktik, atau logika yang baik untuk
memenangkan permainan.
  
46
f.
Sport
Game
bergenre sport
adalah game
yang memainkan olah raga
mulai pertandingan perorangan maupun tim, harus benar-benar
meyakinkan, tidak hanya penampilan tetapi karakteristik kinerja atlet
dan strategi pembinaan tim
dari
masing –
masing
tim dan masing
masing  stadion  harus sedekat mungkin  dengan dunia nyata.
g.
Simulation
Sebuah game
simulasi mencoba untuk menerapkan berbagai
kegiatan dari kehidupan nyata dalam bentuk permainan untuk
berbagai keperluan seperti pelatihan, analisis, atau prediksi. Biasanya
tidak ada tujuan yang didefininisikan secara ketat dalam game,
pemain diperbolehkan mengendalikan karakter secara bebas.
2.2.4   
Tipe Pemain
Pemain dapat dikategorikan berdasarkan pada kombinasi parameter
yang revelan, perbedaan gender
yang ada, dan waktu yang dihabiskan
dalam bermain game (Poels, et al., 2012:1). Terdapat beberapa tipe pemain
seperti berikut:
Hardcore gamers
Hardcore gamers
adalah pemain yang memainkan banyak game
yang
menuntut waktu dan uang. Tipe ini melakukan hal dengan berlangganan
majalah game, chatting
dipapan bulletin game, dan membangun website
penggemar permainan favorit.  Hardcore
gamers
bermain untuk
mengalahkan game tersebut, dengan mentolelir frustasi baik karena biaya
yang mereka dapatkan dari memenangkan game yang dimainkan. Semakin
sulit tantangan dari game tersebut maka semakin tertariklah menyelesaikan
sebuah game yang dimainkan.
Casual gamers
Casual gamers
adalah bermain untuk kesenangan semata-mata dari
pengalaman. Jika tantangan semakin sulit, maka pemain akan frustasi atau
berhenti bermain. Seorang casual gamers
sama sekali tidak bersedia
menghabiskan waktu berjam –
jam belajar
kontrol memahami game
hinggal menyelesaikannya. Oleh sebab itu, para developer game
harus
  
47
memberi rasa kemajuan yang pesat dan sebuah prestasi yang membuat
casual gamers merasa senang saat memainkan game.
2.2.5   
Mobile Multiplayer Game
Pemain dapat jauh secara geografis antar satu dengan lainnya, tetapi
keinginan untuk bermain game melawan 1 sama lainnya antar smartphone
sangatlah besar(Gupta, 2013:778). Dalam beberapa tahun terakhir,
banyak developer game
yang merancang dan mengembangkan game
multiplayer untuk smartphone.
Baddar dan Nikhil (2013:7-8) mendefinisikan
mobile multiplayer
game dari berbagai tipe sebagai berikut:
Mobile multiplayer game adalah telah berevolusi terus menerus, hal
ini dilihat perkembangan yang baik dari pasar dunia game beberapa tahun
terakhir. Pertama, munculnya interaktivitas jaringan yang menambahkan
beberapa fitur dari single player: daftar skor tertinggi, turnamen, chatting
yang membawa setiap pemain secara bersama kedalam aspek primitif
game multiplayer kontemporer. Jenis game multiplayer ini tepat ditujukan
sebagai game berbasis masyarakat kompetitif.
Mobile multiplayer game yang kedua adalah
munculnya game turn-
base. turn-based, seperti namanya, berarti bahwa para pemain harus
menunggu giliran mereka untuk bermain. Sebuah Contoh
sederhana
adalah permainan papan seperti catur, di mana satu menunggu pemain
lain untuk mengambil gilirannya.
Permainan ini biasanya
tidak
memerlukan banyak interaktivitas
karena tidak bisa dikatakan sebagai
game action. Ini kategori game yang cukup populer dan mudah untuk
menerapkan dari pengembang. Sistem perspektif sebagai jaringan selular
merancang komunikasi relatif mudah. Game turn-based
mengkonsumsi
sedikit bandwidth, karena hutang budi pada fakta bahwa jeda pemain
untuk memikirkan langkah berikutnya, umumnya lebih besar daripada
latency jaringan yang diukur.
Mobile
multiplayer game
yang ketiga sampai sekarang adalah
terdapatnya game real-time dalam permainan multiplayer. Biasanya, lebih
dikenal sebagai game
berbasis event
yang lebih interaktif dari
sebelumnya, karena setiap pemain bebas untuk bermain secara mandiri
  
48
dan permainan ini dimainkan secara real-time. Desain komunikasi jauh
lebih kompleks dan karena informasi lebih lanjut ditransmisikan,
bandwidth yang lebih besar diperlukan. Hal ini biasanya juga diperlukan
bahwa latency jaringan rendah karena kebutuhan respon cepat.
2.2.6
Android
Android mulai berkembang pada tahun 2003, dan kemudian dibeli
oleh Google pada tahun 2005. Versi pertama dari Android
diluncurkan
pada G1 (lebih dikenal dengan HTC Dream) pada akhir tahun 2008.
Android
dibuat menggunakan Linux
sebagai core
atau intinya, dan
filosofinya sangat sederhana yaitu membuat mobile operating system kuat
yang gratis dan bersifat open source (James, 2012:10).
Keuntungan terbesar
untuk mengembangkan game untuk android
adalah rendahnya tingkat investasi yang dibutuhkan untuk memulainya
karena SDK dan semua alat pengembangan yang terkait bersifat gratis.
Ada beberapa aspek android yang membuatnya sangat menarik sebagai
platform:
1.
Growth
Selama beberapa tahun terakhir, Android telah menjadi mobile
gaming platform yang berkembang dengan pesat. Jumlah aktivasi perhari
meningkat terus setiap kuartal dan terus meningkat.
2.
Freedom
Android merupakan OS smartphone
yang unik dibandingkan
dengan
OS yang lain. Hal ini karena beberapa bagian dari android
dikembangkan secara terbuka, sehingga kode sumber daya selalu tersedia
(Hanson, 2011:18). Dengan SDK standard dan kemampuan untuk
menggunakan third-party libraries untuk mengembangkan game yang
ingin dibuat. Mengembangkan dan penerbitan pada Android mungkin
adalah proses end-to-end termudah dari setiap platform game saat ini.
3.
Potential
Android adalah open-platform, banyak user yang mengembangkan
dan menggunakannya. 
  
49
2.2.7
Unity Game Engine
Unity adalah pilihan yang sempurna untuk studio kecil, indie
developer,
dan mereka yang selalu ingin membuat game sendiri. Basis
user
yang besar
(lebih dari 400.000 pengguna per April 2011) dan
komunitas pengguna sangat
aktif memungkinkan semua orang dari
pemula sampai veteran yang sudah
berpengalaman untuk mendapat
jawaban dan informasi dengan cepat.
Unity menyediakan titik masuk yang sangat baik dalam
pengembangan
game, fitur yang seimbang, dan fungsionalitas dengan
titik harga. Versi gratis
dari Unity memungkinkan orang untuk
bereksperimen, belajar, serta
mengembangkan. Unity sangat terjangkau,
beberapa fitur pro dikemas dalam
versi bebas royalty, memungkinkan
orang
untuk membuat dan menjual game
dengan ongkos yang sangat
rendah ke pasar game casual.
Pasar untuk
game multi-platform
terutama game
casual untuk
iPhone sangat populer saat ini, dan komitmen Unity untuk cross-platform
terbukti baik.
Awalnya aplikasi authoring
berbasis Mac yang bisa
mempublikasi ke Mac dan Windows, Unity meluncurkan versi Windows
di musim semi tahun 2009. Seperti
yang diharapkan, itu telah membuka
peluang bagi pengembang berbasis PC dan
artis. Sejak saat itu, Unity
terus menambahkan dukungan untuk iPhone, Android,
iPad, dan Wii dan
memberikan dukungan untuk Xbox 360 dan PS3 (Blackman, 2011:xix).
2.2.7.1
PlayerPrefs Unity
Playerprefs adalah sebuah database yang tertanam dalam unity yang
menyimpan data apa saja, mulai dari script, tingkatan level hingga skor
tertinggi dalam game. Keunggulan playerprefs sendiri sangat cepat, asli,
dan mudah
digunakan. Sedangkan,
kerugiannya tidak bisa menampung
data dengan kapasitas besar, mudah mendeskripsi / mengenkripsi
dabatabse
yang masuk maupun keluar dan mengalami
kesulitan dalam
jika terkoneksi dengan internet
karena harus melihat
solusi
server
scripting playerprefs (Unity Technologies, 2014:1).
  
50
2.2.8
 
Pengertian Jaringan Wireless
Menurut Tanenbaum dan Wetherall (2010:17)
mendeskripsikan,
jaringan wireless sebagagi berikut: 
Jaringan wireless adalah Contoh umum broadcast link, komunikasi 
dibagi atas
daerah
cakupan
yang tergantung pada
saluran nirkabel
dan 
transmisi
mesin.
Sistem
broadcast
biasanya juga
memungkinkan
kemungkinan
menangani
paket ke
semua tujuan
dengan menggunakan
kode khusus
dibidang
alamat. Ketika
sebuah paket
dengan 
kode ini
ditransmisikan, kode tersebut diterima
dan diproses oleh
setiap
mesin
pada jaringan.
Mode operasi
ini disebut
broadcasting. Beberapa
sistem
broadcast
juga
mendukung transmisi ke
subset dari
mesin, yang
dikenal sebagai multicasting
Tanenbaum dan Wetherall (2010:17) mengatakan, jaringan Wireless
dibagi dalam beberapa kategori, berdasarkan jangkauan area yaitu:
1. Wireless personal area Network (W-PAN)
WPAN membiarkan perangkat berkomunikasi melalui berbagai
orang. Sebuah Contoh
umum adalah jaringan nirkabel yang
menghubungkan komputer
dengan aksesorisnya.
Jaringan ini
memiliki range
1
meter dengan penggunaan power yang rendah
yaitu 20 mW dan alokasi bandwidth 2,4 GHz. Teknologi WPAN
menggunakan Bluetooth.
2. Wireless Local Area Network (W-LAN)
WLAN merupakan jaringan pribadi yang beroperasi disekitar
bangunan, menggunakan sebuah perangkat yang disebut AP
(Accsess Point). Bentuk
jaringan
ini
sesuai dengan
standar IEEE
802.11 dikenal sebagai WI-FI. WLAN mempunyai skala dari 10 m –
1 KM. Dalam WLAN mempunyai kecepatan dari 1000 Mbps –
1
Gbps. Arsitektur jaringan WLAN dapat dikonfigurasikan menjadi
tiga jenis yaitu IBSS (Independent Based Service Set), BSS (Based
Service Set), dan ESS (Extended Service Set).
  
51
3. Wireless Metropoli Area Network (W-MAN)
WMAN merupakan bentuk jaringan yang dapat mengkoneksikan
berbagai jaringan dalam suatu area metropolitan sesuai dengan
standar IEEE 802.16 atau yang sering dikenal dengan sebutan
WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access).
WMAN mempunyai skala antar kota, yaitu 10 KM. WiMAX
memiliki kecepatan data hingga 40 Mbps dengan alokasi frekuensi
pada range 2,3-2,5 GHz dan 3,4-3,5 GHz.
4. Wireless Wide Area Network (W-WAN)
WWAN merupakan bentuk jaringan
yang meliputi daerah
jangkauan yang luas. WWAN menggunakan teknologi jaringan
selular dalam pentrasmisian data seperti UMTS (Universal Mobile
Telecommunication System) dan GSM (Global System for Mobile
Communications). WWAN
mempunyai skala dari 100 KM – 1000
KM.
2.2.8.1
Wireless Local Area Network
Menurut Tanenbaum dan Wetherall
(2010:19)
WLAN merupakan
sistem komunikasi dengan udara sebagai media transmisinya. WLAN
menggunakan teknologi frekuensi radio sebagai media penyimpanan data.
Dalam sistem komunikasi WLAN mempunyai
berbagai media yang
disebut, AP (Access Point), wireless router,
atau base station. Hal ini
memungkinkan komputer bisa saling berkomunikasi secara langsung
dengan komputer lain menggunakan sistem konfigurasi pear to pear.  
WLAN mempunyai kemudahan bagi pengguna dalam
penerapannya, antara lain:
1.
Mobilitas yang tinggi: Pengguna dapat mengakses informasi
dimanapun sepanjang masih dalam coverage jaringan WLAN.
2.
Kemudahan dan kecepatan instalasi: Instalasi jaringan WLAN
lebih cepat dibandingkan jaringan dengan menggunakan kabel
  
52
karena perangkat yang digunakan tidak terlalu banyak dan mudah
untuk dikonfigurasikan.
3.
Fleksibel dalam instalasi: Instalasi jaringan dapat dilakukan
ditempat dimana jaringan LAN (Local Area Network) tidak dapat
dipasang karena kendala kondisi geografis.
4.
Skalabilitas: Jaringan WLAN dapat dikonfigurasikan dengan
beberapa bentuk topologi tergantung kebutuhan pengguna seperti
bentuk topologi Ad-hoc, maupun Infrastruktur.
Berdasarkan kemudahan yang didapat dengan menggunakan
teknologi WLAN, pengguna dapat pula mempertimbangkan
kelemahan yang ada pada teknologi tersebut dalam
implementasinya dimana terdapat pengaruh interferensi radio dan
halangan akibat bangunan maupun pohon dan lain-lain.
2.2.8.2 
Topologi jaringan wireless
Pada umumnya wireless memiliki dua topologi yaitu:
1.
Ad-hoc mode
Gambar 2.22 Contoh Mode Ad-hoc
UHM/Diagram-1.jpg)
Topologi ad-hoc
adalah Diamana 2 buah di device atau lebih
dihubungkan langsung dengan meggunakan wireless adapter.
Jaringan ad-hoc
tidak bisa menghubungkan ke wire-LAN atau
melalui internet tanpa terlebih dahulu menggunakan gateway. Ad-
  
53
hoc
biasanya di gunakan untuk lingkup jaringan yang kecil. Ad-
hoc mirip dengn jaringan peer to peer pada jaringan kabel.
2.
Mode infrastruktur
Gambar 2.23 Contoh Mode Infrastruktur
(Sumber: simulationexams.com/tutorials/aplus/essentials/laptops-
portables/images/wifi-4.jpg)
Pada Topologi infrastruktur di perlukan sebuah perangkat
wireless access point untuk menghubungkan wireless client
yang
terhubung dan mengatur jaringan wireless. Sebuah acces point dan
wireless client harus memiliki pengaturan SSID yang sama. Access
point
kemudian terkoneksi ke wired network
memberi hak atas
kepada wireless clients
seperti dapat mengakses internet dan
printer.Topologi infrastruktur akan digunakan pada
game sebagai
sistem Host-Join pada Multiplayer
  
54
2.2.9
ALLJOYN Plug-in
Qualcomm Innovation Center, Inc
(2013:5) mengatakan, Alljoyn
adalah sistem perangkat lunak
yang menyediakan lingkungan
untuk
mendistribusikan aplikasi yang berjalan di perangkat keras dengan
menekankan mobilitas, keamanan,
dan konfigurasi dinamis.
Alljoyn
berfungsi sebagai fasilitator yang menghubungkan antar pengguna alljoyn
untuk bertukar informasi, berkomunikasi
dalam suatu ruang yang sama.
Sistem ini bisa langsung terintegrasi melalui Bluetooth atau WI-FI
agar
dapat terhubung ke jalur akses yang mendasari dan transparan
untuk
mengambil keuntungan dari kapasitas jaringan tambahan. 
AllJoyn
dapat digunakan
untuk menunjukkan dalam sebuah
permainan multi-user dapat dicapai dengan menggunakan perangkat kelas
yang berbeda
dan teknologi jaringan
yang berbeda juga. Rincian dari
manajemen infrastruktur
semua ditangani oleh AllJoyn, dimana pembuat
game hanya
fokus pada desain dan
pelaksanaan
game tersebut, daripada
berurusan dengan kompleksitas peer-to-peer jaringan. 
2.2.10
Autodesk Maya
maya/overview:2013) mendefinisikan maya sebagai
berikut:
Maya adalah sebuah software animasi 3D yang menwarkan fitur kreatif
yang komprehensif ditetapkan untuk
animasi komputer 3D, pemodelan,
simulasi, rendering, dan compositing pada platform produksi yang sangat
extensible. Maya
kini memiliki
teknologi generasi
berikutnya
display,
dipercepat alur kerja pemodelan, dan alat
alat 
baru
untuk menangani
data yang kompleks.
  
55
2.3
      Penelitian Terkait
2.3.1
Analisis Game Racing
Sebuah balapan dianggap lebih menarik jika lawan relatif dekat pada
waktu balapan dan memberikan ancaman atau tantangan daripada
menjadi yang paling jauh, baik di depan ataupun di belakang (Jimenez,E.,
Mitchell, K., & Seron, F, 2011:51 ). Berbagai inovasi pun dapat
ditambahkan agar pemainan lebih menarik. Perwujudan dari inovasi
tersebut termasuk berapa banyaknya pemain yang tergabung dalam 1
permainan yang sama, maupun memberikan reward bonus kepada pemain
yang berhasil menyelesaikan balapan pada urutan pertama.
2.3.2
Pengembangan Aplikasi Android
Perkembangan Android hampir menyamai dengan perkembangan Java,
pada kenyataannya bahwa Oracle, pemilik paten atas Java, menggugat
Google atas pelanggarannya. Terlepas dari itu, pengembang yang terbiasa
mengembangkan aplikasi Java harus mampu untuk transisi ke aplikasi
Android dengan sedikit tingkat kesulitan. Google membuat sejumlah alat
yang tersedia untuk pengembang di perusahaan situs Android Developer.
Disini, pengembang dapat berkontribusi pada bagian terbuka Android
sourch code, serta dokumentasi dan praktik terbaik untuk
mengembangkan aplikasi asli Android. Android SDK juga tersedia dan
termasuk emulator desktop yang dapat digunakan untuk menguji aplikasi
secara langsung. Google merekomendasikan metode untuk membuat
aplikasi dengan menggunakan Eclipse IDE yang berbasis Java
crossplatform, yang menyediakan plugin Android Development Tools.
Tidak semua aplikasi Android
kompatibel/sesuai
dengan
Android
Marketplace. Google membatasi akses
Marketplace
ke perangkat yang
memenuhi seperangkat pedoman ketat, di antaranya pada saat peng-
installasian ada
yang membutuhan
koneksi jaringan dari operator
seluler.(Hanson, 2011:19)
2.3.3
Distribusi Karakteristik Permainan
Projek-projek mahasiswa bervariasi dalam dukungan untuk multiplayer
dan jaringan serta penggunaan XQUEST-framework seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 2.24.
  
56
Gambar 2.24 Distribusi karakteristik game 
Lebih dari 56% game yang dikembangkan mendukung multiplayer, 31%
adalah turn-based, dan hanya 2 game yang mendukung bermain melalui
jaringan(Online). Sekitar 44% dari game menggunakan XQUEST-
framework yang dikembangkan untuk memudahkan/menyederhanakan
pengembangan di XNA. Tidak semua game yang dikembangkan inovatif
dalam hal gameplay ataupun grafis, beberapa permainan memiliki inovasi
baru dalam hal gameplay atau grafis contohnya pada Gambar 2.25,
dimana dua pemain bermain dalama lingkungan yang digambar tangan
menggunakan pensil warna.( Wang & Wu, 2011:7-9)
Gambar 2.25 Screenshots from the BlueRose XNA game