7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori
2.1.1
Pengertian Sistem
Menurut O'Brien
& Marakas (2010, p26), sistem didefinisikan sebagai
seperangkat komponen yang saling terkait, dengan batas yang
jelas, bekerja sama
untuk mencapai seperangkat tujuan dengan menerima input dan menghasilkan output
dalam suatu proses transformasi yang terorganisir.
2.1.2
Pengertian Informasi
Menurut Rainer & Cegielski (2011, p10), informasi mengacu pada data
yang telah dikelola
sehingga data-data tersebut memiliki makna dan nilai untuk
menerima informasi.
2.1.3
Pengertian Sistem Informasi
Menurut O'Brien & Marakas (2010, p4), sistem informasi merupakan
kombinasi dari sumber daya manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan
komunikasi, sumber daya data, dan kebijakan serta prosedur yang dapat menyimpan,
memperoleh, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.
Manusia bergantung pada sistem informasi modern untuk berkomunikasi
satu sama lain dengan menggunakan berbagai perangkat keras (hardware), instruksi
pemrosesan informasi dan prosedur (software), saluran komunikasi (jaringan), dan
data yang disimpan (sumber daya data).
  
8
2.1.4
Komponen Sistem
Menurut O'Brien & Marakas (2010, p26), sistem memiliki tiga fungsi dasar
sebagai berikut:
a)
Input melibatkan pengambilan dan pemasangan elemen yang memasuki sistem
yang akan diproses
b)
Pemrosesan melibatkan proses pengubahan yang menkonversi input
menjadi
output.
c)
Output
melibatkan perpindahan element-element yang telah dihasilkan oleh
proses pengubahan sebagai tujuan akhir.
Konsep sistem menjadi lebih bermanfaat dengan menambahkan dua element
tambahan sebagai berikut:
a)
Umpan balik merupakan data mengenai kinerja sistem.
b)
Pengendalian melibatkan pemantauan dan pengevaluasian umpan balik untuk
menentukan apakah sistem berjalan menuju pencapaian tujuan.
2.1.5
Komponen Sistem Informasi
Menurut O'Brien & Marakas 
(2010, p31) semua sistem informasi
memanfaatkan orang, perangkat keras, perangkat lunak, data, dan sumber daya
jaringan untuk melakukan input,
proses, output,
penyimpanan, dan kegiatan yang
mengubah sumber daya data menjadi produk informasi kontrol.
Gambar 2.1 Komponen Sistem Informasi
Sumber: O'Brien & Marakas (2010, p31)
  
9
a)
Sumber daya manusia merupakan unsur penting untuk keberhasilan operasi
dari semua sistem informasi.
b)
Sumber daya perangkat keras termasuk semua perangkat fisik dan material
yang digunakan dalam pengolahan informasi.
c)
Sumber daya perangkat lunak termasuk semua rangkaian instruksi pemrosesan
informasi
d)
Setiap sumber daya organisasi yang harus dikelola secara efektif untuk
menguntungkan semua pemangku kepentingan dalam suatu organisasi. Data
yang sebelumnya ditangkap sebagai hasil dari transaksi umum sekarang
disimpan, diproses, dan dianalisis menggunakan aplikasi perangkat lunak
canggih yang dapat mengungkapkan hubungan yang kompleks antara
penjualan, pelanggan, pesaing, dan pasar.
e)
Sumber daya jaringan menekankan bahwa teknologi komunikasi dan jaringan
adalah komponen sumber daya dasar dari semua sistem informasi.
2.1.6
Enterprise Resources Planning (ERP)
Menurut Monk & Wagner 
(2013, pxv) Enterprise
Resource Planning
(ERP)
adalah mengenai
bagaimana bisnis bekerja dan bagaimana sistem informasi
masuk ke dalam operasi bisnis. Lebih khusus lagi adalah tentang bagaimana melihat
proses yang membentuk sebuah perusahaan bisnis dan melihat bagaimana perangkat
lunak ERP dapat meningkatkan kinerja dari proses bisnis. Software
ERP rumit dan
mahal. Kecuali perusahaan menggunakannya agar menjadi lebih efisien dan efektif
dalam menyediakan barang dan jasa kepada pelanggan, sistem ERP akan menguras
sumber daya perusahaan. 
Sistem ERP adalah program perangkat lunak inti yang digunakan oleh
perusahaan untuk mengintegrasikan dan mengkoordinasikan informasi dalam setiap
area bisnis. Program ERP membantu organisasi mengelola seluruh proses bisnis
perusahaan, menggunakan database
umum dan shared management reporting tools.
(Monk & Wagner, 2013, p1) 
Sebuah sistem ERP (Monk & Wagner, 2013, p19) dapat membantu
perusahaan mengintegrasikan layanan dengan melayani sebagai lingkungan komputasi
seluruh perusahaan yang mencakup shared database, memberikan data yang konsisten
  
10
di semua fungsi bisnis secara real time (istilah real time mengacu pada data dan proses
saat ini). 
2.1.7
System Development Life Cycle (SDLC)
System Development Life Cycle
(SDLC)
merupakan teknik langkah demi
langkah yang sangat terstruktur untuk digunakan pada pengembangan perangkat lunak
apapun. SDLC memungkinkan pemimpin proyek untuk mengkonfigurasi dan
mengawasi seluruh proses pembangunan perangkat lunak apapun. Kerangka kerja
System Development Life Cycle
menyediakan urutan kegiatan bagi perancang dan
pengembang sistem untuk diikuti. (Massey & Satao, 2012, p25)
Menurut O'Brien & Marakas (2010, p410), System Development Life Cycle
(SDLC) memiliki lima tahap, yaitu:
1.
System Investigation
a)
Menentukan bagaimana menuju peluang dan prioritas bisnis.
b)
Mengadakan kemungkinan pembelajaran untuk menentukan apakah
pengembangan sistem bisnis merupakan solusi yang memungkinkan.
c)
Mengembangkan perencanaan manajemen proyek dan memperoleh
persetujuan manajemen.
2.
System Analysis
a)
Menganalisa informasi yang dibutuhkan karyawan, pelanggan, dan pemangku
kepentingan bisnis lainnya.
b)
Mengembangkan kebutuhan fungsional dari sebuah sistem yang dapat
memenuhi prioritas dan kebutuhan pemangku kepentingan.
c)
Mengembangkan model logis dari sistem saat ini.
3.
System Design
a)
Mengembangkan spesifikasi sumberdaya hardware, software, orang, jaringan,
dan data.
  
11
b)
Mengembangkan model logis dari sistem baru.
4.
System Implementation
a)
Memperoleh (atau mengembangkan) hardware dan software.
b)
Tes sistem dan melakukan pelatihan karyawan untuk mengoperasikan dan
menggunakan sistem baru.
c)
Mengelola  efek dari perubahan sistem pada pengguna akhir.
5.
System Maintenance
Meninjau ulang proses setelah implementasi untuk memonitor, mengevaluasi, dan
memodifikasi sistem bisnis seperti yang dibutuhkan.
2.1.8
System Development Life Cycle Model
Model software siklus hidup menggambarkan tahapan siklus software dan
urutan tahap-tahap yang dijalankan. Beberapa model SDLC yang digunakan adalah
sebagai berikut (Massey & Satao, 2012, p25-27):
a.
Waterfall Model
Proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan
dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melalui tahapan analisis
kebutuhan, desain, implementasi, pengujian dan pemeliharaan.
b.
Iterative Waterfall Model
Proyek ini dibagi menjadi bagian-bagian kecil. Hal ini memungkinkan tim
pengembangan untuk menunjukkan hasil sebelumnya di dalam proses dan
memperoleh umpan balik yang berharga dari pengguna sistem.
c.
Prototyping Model
Perangkat lunak prototyping
adalah pendekatan pengembangan kegiatan
selama pengembangan perangkat lunak, pembuatan prototipe, prototipe tersebut
dievaluasi oleh pelanggan / pengguna dan digunakan untuk memperbaiki persyaratan
untuk perangkat lunak yang akan dikembangkan. Pengulangan terjadi ketika prototipe
disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, sementara pada saat yang sama
memungkinkan pengembang untuk lebih memahami apa yang harus dilakukan.
  
12
d.
Spiral Model
Model spiral fokus pada penilaian resiko dan meminimalkan resiko proyek
dengan memecah proyek ke dalam segmen yang lebih kecil dan menyediakan lebih
banyak kemudahan perubahan selama proses pembangunan. Model Spiral memiliki
empat tahap, yaitu: Perencanaan, Analisis Risiko, Teknik dan Evaluasi. Sebuah proyek
perangkat lunak berulang kali melewati fase-fase dalam iterasi (Spiral).
2.1.9
Business Blueprint
Pada fase ini, akan dilakukan identifikasi dan mendokumentasikan
permintaan bisnis beserta tujuannya untuk mendukung tahap yang akan datang pada
proyek. Tahap ini akan dilakukan pertemuan dengan klien, mendokumentasikan
sistem ‘as is’ (sistem yang berjalan saat ini), menganalisa masalah yang ada pada
sistem yang sedang berjalan, mengembangkan solusi berdasarkan masalah yang
ditemukan, dan membandingkan sistem ‘as is’ dengan sistem ‘to be’ (sistem yang
diharapkan pada masa akan datang). Setelah seluruh aspek didiskusikan dan
didokumentasikan, maka pada penghujung fase ini akan dilakukan “sign-off” dan
finalisasi blueprint untuk memastikan bahwa ruang lingkup proyek telah disepakati.
[http4]
Menurut Mahal  (2010, p46), blueprint proses bisnis harus mengarah ke
depan dan selaras dengan visi, tujuan strategis dan tujuan dari organisasi. Hal ini harus
menggambarkan arah jalannya organisasi, dengan tujuan untuk mengubah kondisi saat
ini menuju kondisi masa depan, berdasarkan prioritas dan strategi. 
2.1.10
Value Analysis
Value network analysis
atau value analysis
menyediakan cara untuk
memodelkan, menganalisis, mengevaluasi, dan meningkatkan kemampuan bisnis
untuk mengkonversi baik aset berwujud (tangible) dan aset tidak berwujud
(intangible) dalam bentuk lain dari negotiable value (Allee, 2008).
Value Analysis terbagi menjadi tiga bagian yaitu:
a)
Value Network
  
13
Sebuah value network adalah setiap rangkaian peran dan interasi di mana
orang terlibat dalam pertukaran tangible dan intangible untuk mencapai ekonomi
maupun sosial. Value network internal
meliputi aktivitas yang berfokus pada
rangkaian hubungan antar individu (misalnya, Chief Executive Officer
dan Chief
Financial Officer atau anggota tim) dan diantara kelompok-kelompok kerja (misalnya,
mereka dan diantara manufaktur, penelitian dan pengembangan, atau departemen
penjualan) dan diantara berbagai kelompok kerja yang membentuk organisasi. Value
network eksternal
termasuk orang-orang antara organisasi dan pemasok, investor,
mitra bisnis strategis (misalnya, sebuah bisnis dengan produk pelengkap) dan
pelanggan (Allee, 2008).
Gambar 2.2 Value Network
Sumber: Allee (2008)
Keterangan dari gambar 2.2:
1)
Nodes merupakan pelaku (biasanya orang yang nyata) dan Peran yang mereka
mainkan.
2)
Garis lurus menunjukkan nilai yang berwujud, formal maupun kontrak,
kiriman yang ditransaksikan.
3)
Garis putus-putus menunjukkan nilai tak berwujud maupun informal yang
disediakan.
b)
Value Shop
Value Shop adalah mengandalkan teknologi yang intensif” dengan tujuan
menyelesaikan masalah pada klien. Pada model ini, supplier
umumnya lebih
mengetahui daripada customer, bahwa sumber daya yang strategis adalah sumber daya
yang mengandung komposisi dan kompetensi yang tepat. Akibatnya, pengaruh dari
pelaku
yang berpengalaman (supplier) lebih dari pelaku yang kurang berpengalaman
  
14
(customer) sehingga pelatihan dan pengajaran menjadi bagian dari isu-isu yang utama. 
(Blom & Leikanger, 2013)
Gambar 2.3 Value Shop
Sumber: [http 3]
c)
Value Chain
Value Chain
adalah suatu model yang menunjukkan primary activities
secara berurutan untuk mencapai keuntungan yang diharapkan, selain itu juga
menunjukkan support activities.
Gambar 2.4 Value Chain
Sumber:  Rainer & Cegielski (2011, p49)
  
15
Gambar 2.4
merupakan Porter’s Value Chain model yang terbagi menjadi
Support Activities
dan Primary Activities.
Support Activities
merupakan aktivitas
bisnis yang tidak menambah nilai secara langsung pada produk perusahaan atau
pertimbangan pelayanan tetapi mendukung primary activities dalam menambah nilai.
Sedangkan primary activities
adalah aktivitas bisnis yang berhubungan dengan
produksi dan distribusi dari produk perusahaan dan layanan, sampai dengan membuat
nilai. (Rainer & Cegielski (2011, p49)
2.1.11
Organizational Relationship Map (ORM)
Menurut
Jeston
& Nelis (2006, p94), Organizational Relationship Map
(ORM) menunjukkan hubungan tingkat tinggi dan alur proses antara berbagai divisi
atau departemen dalam organisasi. Hal ini memungkinkan organisasi untuk
memperoleh pandangan tingkat tinggi dari setiap pemutusan dalam aliran proses. Pada
Gambar 2.5, kotak latar belakang abu-abu terang mewakili organisasi, dan apa pun
yang berada di luar kotak abu-abu ini dianggap luar organisasi.
Gambar 2.5 Organizational Relationship Map
Sumber: Jeston & Nelis (2006, p94)
  
16
Menurut Alle (2008), Organizational Relationship Map
atau disebut
dengan Value Network
adalah rangkaian
peran, interaksi, dan hubungan yang
menghasilkan nilai ekonomi atau sosial.
Value Network Analysis:
1)
Mendefinisikan peran dan bagaimana mereka berinteraksi sebagai pola
jaringan
2)
Membuat terlihat berwujud, dinegosiasikan, dan dikelola.
3)
Dapat memodelkan aliran nilai kompleks dan kolaborasi manusia
Gambar 2.6 Organizational Relationship Map/Value Network
Sumber: Allee (2008)
2.1.12
Process Selection Matrix (PSM)
Menurut
Jeston & Nelis (2006, p109-110), Process Selection Matrix
(PSM) merupakan cara untuk menunjukkan, biasanya pada satu halaman yang berisi
seluruh proses bisnis dalam unit-unit. Selain itu , Process Selection Matrix merupakan
cara yang ideal untuk memahami dan menunjukkan kompleksitas level dari proses,
jumlah proses, dan matriks proses tingkat tinggi dalam bisnis.
  
17
Gambar 2.7 Process Selection Matrix (PSM)
Sumber: Jeston & Nelis (2006, p110)
2.1.13
Scenario Analysis
Scenario Analysis merupakan suatu perangkat yang penting dalam
membuat keputusan. Keberadaannya sudah ada dalam beberapa decade ini dan banyak
digunakan oleh disiplin ilmu yang bervariasi, termasuk manajemen, teknik,
pertahanan, farmasi, keuangan dan ekonomi. Menurut Mulvey dan Erkan (2003)
memberikan satu contoh bagaimana scenario data dapat dibentuk untuk manajemen
resiko dari suatu perusahaan.
Scenario analysis mencoba untuk mengarahkan
situasi dan kejadian yang
dapat mempengaruhi suatu entitas pada masa yang akan datang, dengan
memperhatikan karakteristik dilakukan percobaan dengan mengukur dan memberikan
pernyataan dari suatu entitas saat ini. (Dutta & Babbel, 2010)
  
18
2.1.14
Unified Modeling Diagram (UML)
Menurut Satzinger, Jackson &
Burd (2012, p46), Unified Modeling
Language
(UML) adalah seperangkat standar model konstruksi dan notasi yang
didefinisikan oleh Object Management Group
(OMG), sebuah organisasi standar
untuk pengembangan sistem. Dengan menggunakan UML, analis dan pengguna akhir
dapat menggambarkan dan memahami berbagai diagram spesifik yang digunakan pada
proyek pengembangan sistem. Berbagai model diagram UML adalah sebagai berikut:
a)
Activity Diagram
Activity Diagram mendeskripsikan aktivitas pengguna (atau sistem), orang
yang melakukan setiap aktivitas, dan urutan aliran dari aktivitas tersebut.
Gambar 2.8 Simbol Activity Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson & Burd (2012, p58)
Di bawah ini merupakan penjelasan simbol-simbol yang digunakan dalam
activity diagram:
1.
Swimlane
Merupakan area persegi pada activity diagram yang mewakili seluruh
aktivitas di dalamnya.
2.
Starting activity
Merupakan awal dari aktivitas di dalam sistem.
3.
Activity
Merupakan aktivitas yang dilakukan di dalam sistem.
4.
Decision activity
  
19
Merupakan aktivitas yang harus dipilih.
5.
Concurrent activities
Merupakan aktivitas yang dilakukan secara bersamaan atau paralel,
biasanya diawali dengan synchronization bar.
6.
Synchronization bar
Merupakan simbol di dalam activity diagram yang digunakan untuk
mengendalikan pemisahan atau penyatuan beberapa aktivitas.
7.
Ending activity
Merupakan akhir dari aktivitas di dalam sistem.
Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson & Burd (2012, p59)
  
20
b)
Use Case Diagram
Use Case Diagram
adalah model UML yang digunakan untuk
menggambarkan use case dan hubungannya dengan user secara grafis.
Gambar 2.10 Simbol Use Case Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson & Burd (2012, p81)
Di bawah ini merupakan penjelasan simbol-simbol yang digunakan dalam
activity diagram:
1)
System Boundary
Menggambarkan batasan antara sistem dengan actor.
2)
Use Case
Menggambarkan apa yang dilakukan oleh actor dalam sistem.
3)
Actors
Menggambarkan user atau pengguna dari suatu sistem.
4)
Flow
Menggambarkan hubungan antara usecase dengan actor.
  
21
Gambar 2.11 Contoh Use Case Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson & Burd (2012, p84)
c)
Domain Model Class Diagram
UML class diagram
digunakan untuk menggambarkan kelas dan
objek untuk sebuah sistem. Sebuah tipe UML class diagram
yang
menunujukkan hal dalam
masalah user dinamakan domain model class
diagram.
Gambar 2.12 Simbol Domain Model Class  Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson & Burd (2012, p101)
  
22
Gambar 2.13 Contoh Domain Model Class  Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson & Burd (2012, p102)
d)
Three Layer Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (2012, p361), Data Access Layer atau
Three Layer
Sequence Diagram
merupakan desain yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu kasus yang memerlukan pesan tambahan untuk menyimpan data
ke database. Three Layer
Sequence Diagram
merupakan diagram yang berurutan
berdasarkan dari domain model class diagram
dan data access
pada suatu
penyimpanan data. 
  
23
Gambar 2.14 Contoh Three Layer Sequence Diagram (Data Access Layer)
Sumber: Satzinger, Jackson & Burd (2012, p346)
e)
User Interface
User interface
adalah input
dan output
yang lebih melibatkan pengguna
sistem
secara langsung. User interface dapat untuk pengguna internal atau eksternal.
Desain mereka sangat bervariasi tergantung pada faktor-faktor seperti tujuan
antarmuka, karakteristik pengguna, dan karakteristik dari perangkat interface tertentu.
  
24
Sebagai contoh, meskipun semua User interface harus dirancang untuk memudahkan
penggunaan yang maksimal, pertimbangan lain, seperti efisiensi operasional, mungkin
penting untuk pengguna internal yang dapat dilatih untuk menggunakan interface yang
khusus dioptimalkan untuk perangkat keras tertentu (misalnya, keyboard, mouse, dan
layar dengan resolusi tinggi). 
Gambar 2.15 Contoh User Interface
Sumber: Satzinger, Jackson & Burd (2012, p201)
Dalam merancang suatu user interface
yang baik, terdapat beberapa
pedoman, yaitu:
1)
Affordance: menampilkan kontrol dari suatu fungsi tertentu.
  
25
2)
Visibility: menyediakan umpan balik ketika pengguna menunjukkan
ketersediannya.
3)
Consistency: user interface harus dirancang dalam fungsi dan penampilan agar
terlihat konsisten. Dari menampilkan nama, ikon, ukuran dan lain-lain yang
harus konsistem diseluruh sistem.
4)
Shortcuts: dirancang untuk memudahkan user yang pemula dalam menghadapi
user interface dan dialog. Dengan adanya shortcuts diharapkan dapat
mempermudah user dalam menggunakan aplikasi secara berulang-ulang dalam
jangka waktu yang lama, meminimalkan jumlah keystrokes, klik mouse
dan
pilihan menu yang banyak dan beragam dalam menyelesaikan suatu tugas.
5)
Feedback: setiap tindakan user harus menghasilkan beberapa tanggapan dari
komputer untuk mengetahui setiap proses yang dilakukan pada sistem.
6)
Dialogs that Yield Closure: Setiap dialog harus diatur dengan jelas urutan dari
awal hingga akhir. Dengan adanya urutan yang jelas, diharapkan dapat
membantu user ketika kesulitan dalam tugas-tugas yang ada.
7)
Error
Handling: sebuah user interface
yang baik dapat mengantisipasi
kesalahan umum dan membantu user
untuk menghindari kesalahan tersebut.
Salah satu caranya yaitu untuk membatasi pilihan yang ada, menyajikan user
dengan pilihan yang user-friendly dan hal ini sangat berhubungan dengan
feedback
yang sudah dijelaskan diatas dalam mengurangi kesalahan yang
terjadi.
8)
Easy
reserval
of
actions: user
harus merasa bahwa mereka dapat
mengeksplorasi pilihan dan mengambil tindakan yang dapat dibatalkan atau
terbalik tanpa kesulitan. Ini adalah salah satu cara user belajar yaitu tentang
sistem. Dan juga merupakan cara untuk mencegah kesalahan.
9)
Reducing
Short-Term
Memory
Load: karena orang-orang terbatas dalam
mengingat segala hal dan memori jangka pendek menjadi satu bagian terbesar
dalam masalah tersebut. Seorang desain user interface
yang baik harus
menghindari bentuk-bentuk dalam interaksi dengan sistem yang susah diingat.
  
26
2.1.15
Microsoft Dynamics ERP
Microsoft Dynamics
ERP (Microsoft Dynamics) adalah perangkat lunak
yang memungkinkan perusahaan-perusahaan dari semua ukuran untuk mengelola
seluruh organisasi bisnis mereka,
termasuk supply chain, procurement, sumber daya
manusia, keuangan, dan proyek. Karena
solusi ini mencakup begitu banyak bagian
bisnis, solusi ERP mengumpulkan data untuk memberikan wawasan di mana akan
didapatkan efisiensi, pemotongan biaya, atau melakukan investasi tambahan. [http1]
2.1.16
Produk Microsoft Dynamics
Microsoft Dynamics (Microsoft Dynamics) mempunyai beberapa produk,
diantaranya [http1]: 
a)
Microsoft Dynamics AX
Microsoft Dynamics AX adalah solusi bisnis bagi perusahaan global yang
mendukung industri, proses bisnis yang spesifik dan operasional, bersama dengan
komprehensif, fungsionalitas inti ERP untuk keuangan dan pengelolaan sumber daya
manusia. Memberdayakan sumber daya manusia untuk mengantisipasi dan menerima
perubahan sehingga bisnis dapat berkembang.
b)
Microsoft Dynamics GP
Microsoft Dynamics
GP
adalah solusi perangkat lunak manajemen
keuangan yang terintegrasi, dirancang untuk memberdayakan sumber daya manusia
menjadi lebih produktif,
dan sistem bertahan lebih lama dengan kemampuan untuk
mengakomodasi pertumbuhan sejalan dengan
memberikan informasi yang dibutuhkan
untuk merespon dengan cepat dalam dunia bisnis yang selalu berubah. GP sangat
cocok untuk startup, perusahaan kecil -
menengah dan kewirausahaan yang
memerlukan sistem ERP (Enterprise Resource Planning) dengan set
fitur yang luas
yang dapat diimplementasikan dengan cepat dan cepat dipelajari. 
  
27
c)
Microsoft Dynamics NAV
Microsoft Dynamics
NAV memberikan control
penuh atas inti proses
bisnis kepada usaha kecil dan menengah, presisi untuk mnyempurnakan supply chain
dan informasi bahwa karyawan harus melakukan yang terbaik. 
d)
Microsoft Dynamics SL
Microsoft Dynamics
SL di sisi lain dirancang untuk mudah dalam
mengelola kompleksitas bisnis berbasis proyek, membantu untuk lebih efisien dan
memberi informasi yang dapat digunakan untuk memberikan perkiraan yang akurat
pada waktu dan anggaran. Dengan kata lain kontrol
yang lebih baik, keuntungan yang
lebih baik dan lebih banyak ruang untuk tumbuh. 
e)
Microsoft Dynamics CRM
Microsoft Dynamics CRM adalah perangkat lunak Customer Relationship
Management
yang berfokus pada penjualan, pemasaran, dan help desk
sektor jasa.
Microsoft mendorong mitra untuk menggunakan kerangka proprietary
(NET.Based)
untuk menyesuaikan dan memenuhi berbagai kebutuhan yang berbeda. 
2.1.17
Modul pada Microsoft Dynamics GP
Berikut modul-modul yang terdapat pada Microsoft Dynamics GP:
1)
Supply Chain Management
a.
Sales and Receivables
1.
Invoicing
Meningkatkan efisiensi faktur dengan kemampuan yang
mencakup satu jendela entri untuk semua informasi penting, batch
processing, dan mudah proses transaksi kembali.
2.
Sales Order Processing with Advanced Invoicing
Menyederhanakan dan mengotomatisasi seluruh proses
pemesanan penjualan untuk melayani pelanggan agar lebih efektif,
mempertahankan kontrol atas pemenuhan dan faktur, dan meminimalkan
pengiriman dan biaya tenaga kerja.
  
28
3.
Extended Pricing
Melengkapi tim penjualan untuk meningkatkan kepuasan
pelanggan dan mengalahkan kompetisi dengan menciptakan pilihan harga
yang fleksibel dan aturan untuk setiap pelanggan.
4.
Order Management
Memberikan sales dan melindungi akses pelanggan dengan
menggunakan informasi online
yang memungkinkan mereka untuk
menempatkan dan memperbarui pesanan melalui out-of-the-box, business-
to-business
portal berbasis web, dengan tujuan menghemat waktu dan
meningkatkan keakuratan pesanan.
b.
Inventory
1.
Inventory Control
Dengan mengendalikan persediaan secara efektif dan
menetapkan harga berdasarkan permintaan pelanggan sehingga dapat
mengurangi biaya operasional dan pemenuhan efisien yang membuat
mereka datang kembali.
2.
Bill of Materials
Meningkatkan produktivitas dengan cepat, pelacakan
fleksibel untuk komponen dan sub rakitan yang digunakan dalam
manufaktur ringan dan produksi yang sama.
3.
Advanced Distribution
Mengontrol kecepatan, ketepatan, dan biaya misalnya dalam
membuat user-defined berdasarkan alur kerja pemenuhan dan memastikan
bahwa semua item memenuhi persyaratan.
4.
Advanced Picking
Mengimbangi pasar yang kompetitif dan margin rendah.
Memilih kapabilitas lanjutan
dengan menyediakan fleksibilitas yang
diperlukan untuk mengurangi penanganan dan meningkatkan akurasi
untuk operasi gudang secara single dan multi-site.
  
29
5.
Available to Promise
Membantu memastikan persediaan tersedia tepat waktu untuk
memenuhi kebutuhan pelanggan, membuat janji pengiriman perusahaan,
dan meningkatkan profitabilitas.
c.
Purchasing and Returns
1.
Purchase Order Processing/Receiving
Mengelola ikatan penting dan membangun hubungan vendor
abadi dengan fungsionalitas yang mendalam yang mencakup pembelian
dan persetujuan proses otomatis, harga diperpanjang fleksibel, dan pesanan
pembelian selimut.
2.
Landed Cost
Memastikan bahwa akurasi awal hingga akhir dengan
kemampuan untuk melacak dan memperbarui total biaya yang terkait
dengan inventaris barang-barang termasuk asuransi, dan tugas kemudian
secara otomatis mengalihkan atau mengubah biaya-biaya pada pesanan
pembelian sebagai item yang diterima.
3.
PO Generator
Mengotomatisasi pembelian dengan titik pesanan atau
minimum atau
maksimum pengaturan yang menentukan kuantitas yang
dibutuhkan berdasarkan situasi saham yang berhubungan dengan tujuan
saham dan menghasilkan pesanan pembelian disarankan.
4.
Requisition Management
Membantu meningkatkan kontrol dan mengurangi dokumen
dengan memungkinkan karyawan untuk memasukkan pembelian
permintaan resmi online untuk persetujuan manajer dan transfer otomatis
untuk Purchase Order Pengolahan.
5.
Returns Management
  
30
Menemui pelanggan, vendor, dan kebutuhan bisnis dengan
proses pengembalian otomatis, pemberian kredit yang tepat untuk faktur
penjualan dan
pengembalian otorisasi manajemen, dan transfer efisien
barang-barang dikembalikan ke gudang utama. [http 2]
2.2 Kerangka Pikir
SDLC
Planning
Analysis
Design
Gambar 2.16 Kerangka Pikir
Design Future Business Process
Blueprint is Created
Analysis Current Business Process
Value Chain Analysis
Organizational Relationship Map
Define Scope And Goals
Define Framework
Define Organization Structure
Scenario Analysis
Process Selection Matrix
  
31
Kerangka pikir menunjukkan alur serta metode-metode yang digunakan dalam
beberapa tahapan yang telah disusun. Masing-masing metode yang digunakan disesuaikan
dengan kebutuhan dalam setiap tahapan. Kerangka pikir diatas berlandaskan pada pemahaman
tentang Sistem Development Life Cycle (SDLC).
Bagian utama dari
kerangka pikir
diatas diawali dengan Planning
yang memiliki
tahapan awal
Define Scope and Goals, yaitu mendefinisikan ruang lingkup dan tujuan yang
ingin dicapai pada project yang akan dilaksanakan. Setelah ruang lingkup
dan tujuan
terbentuk
maka dapat dilakukan tahapan selanjutnya, yaitu Define Framework
yang
merupakan suatu konsep dasar untuk memecahkan suatu masalah yang kompleks. Define
Framework
juga berisi tentang tahapan-tahapan yang yang akan dilakukan dalam suatu
project. 
Setelah framework
dihasilkan, langkah selanjutnya yaitu Define
Organization
Structure
yang menjelaskan tentang struktur organisasi dalam PT.
Sampoerna Agro
Tbk.
Struktur Organisasi yang ada pada PT. Sampoerna Agro Tbk. akan dibahas pada BAB 3.
Pada saat bagian dari SDLC tentang Planning
telah selesai dilakukan, maka tahap
selanjutnya yaitu Analysis
yang berlandaskan pada Analysis Current
Business Process, tahap
ini menjelaskan mengenai aktivitas yang sedang terjadi atau sedang berjalan dalam case study
PT Sampoerna Agro Tbk. Selanjutnya, dapat dilakukan Value
Chain
Analysis
yang
menjelaskan tentang suatu model yang menunjukkan primary activities secara berurutan
untuk mencapai keuntungan yang diharapkan, selain itu juga menunjukkan support activities.
Setelah Value
Chain
selesai dianalisis, maka tahap selanjutnya yaitu menganalisis
Organizational
Relationship Map (ORM). ORM ini
menjelaskan rangkaian peran, interaksi,
dan hubungan yang menghasilkan nilai ekonomi atau sosial.
Value
Chain
dan ORM akan
dijelaskan lebih lanjut pada bab 3.
Dalam analisis proses bisnis yang sedang berjalan dari activity diagram, value chain,
dan ORM, maka didapatkan hasil analisis mengenai permasalahan yang terjadi. Usulan
permasalahan tersebut dituangkan dalam Scenario Analysis dan ini sudah menjadi bagian dari
tahap Design. Scenario Analysis dapat dilihat pada bab 4 dan fase ini menjelaskan suatu alat
yang penting dalam membuat suatu keputusan. Kemudian, pada tahap design ini dilanjutkan
dengan Process
Selection Matrix,
yaitu suatu cara untuk menunjukkan semua proses bisnis
dalam unit bisnis pada satu halaman tertentu.
  
32
Lalu, masuk pada proses berikutnya
yaitu Design
Future
Business
Process
yang
merupakan suatu proses merancang alur bisnis pada masa yang akan datang dengan tujuan
dapat melihat
proses bisnis yang lebih cocok diterapkan pada PT Sampoerna Agro Tbk.
sehingga dapat memberikan dampak yang lebih positif bagi perusahaan tersebut. Tahap akhir
pada fase design adalah ketika Blueprint is Created.