19
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab
ini
akan
dijelaskan
pembahasan teori-teori pendukung yang digunakan dalam
pembuatan game ini, berikut teori-teori yang digunakan:*
2.1. Multimedia
2.1.1.
Pengertian Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi,
dan video yang disampaikan kepada pengguna lewat komputer,
perangkat elektronik, atau manipulasi digital lainnya. Ketika suatu
proyek multimedia dimungkinkan untuk dapat dikontrol oleh pengguna,
maka ini dapat disebut dengan multimedia interaktif (Vaughan, 2011:1).
2.1.2.
Elemen-elemen Multimedia
2.1.2.1.
Teks
Penggunaan teks untuk komunikasi telah dimulai sekitar
6000 tahun lalu. Pada
saat ini teks sebagai pintu pengetahuan,
karena teks memberikan suatu informasi dengan makna yang
kuat, oleh karena itu, ketrampilan untuk membaca dan menulis
teks saat ini diperlukan dalam sebagian besar budaya modern
(Vaughan, 2011:18).
1.
Perbedaan antara Serif dan Sans Serif
Terdapat satu pendekatan untuk mengkategorikan suatu
huruf agar dapat dipahami secara menyeluruh. Pendekatan ini
menggunakan istilah serif
dan sans serif.
Serif
dan sans serif
adalah cara paling sederhana untuk mengkategorikan jenis huruf.
Tipe serif
memiliki sedikit dekorasi pada bagian akhir suatu
goresan (stroke).
Contoh-contoh huruf yang menggunakan serif
yaitu Times, New Century Schoolbook, Bookman, dan Palatino.
Helvetica, Verdana, Arial, Optima, dan Avant Garde
yaitu tipe
  
20
dari huruf sans serif (Vaughan, 2011:24-25). 
Berikut gambar perbedaan antara serif dan sans serif:
Gambar 2.1 Tipe serif (kiri) dan sans serif (kanan)
(Sumber: Vaughan, 2011:25)
2.1.2.2.
Gambar
Gambar adalah elemen multimedia
yang memilki warna,
bentuk geometris, atau bentuk aneh sekalipun. Gambar menjadi
salah satu elemen paling penting dari suatu multimedia
yang
memberikan dampak visual. Gambar dihasilkan melalui dua cara
dengan menggunakan komputer, yaitu (Vaughan, 2011:70-71):
1.
Bitmaps
Bitmaps
dapat
disebut dengan raster image atau
terkadang disebut dengan program painting.
Bitmaps
digunakan untuk gambar photo-realistic dan gambar
kompleks yang membutuhkan detail halus.
Bitmaps
menggunakan bit (digit elektronik berupa hitam atau putih
dan true
atau false) sebagai elemen utama dalam
membentuk suatu gambar dengan metode biner.
2.
Vector
Vector
adalah
program drawing
yang digunakan
untuk garis, kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafik
lainnya yang dapat dihitung secara matematis dinyatakan
dalam sudut, koordinat, dan jarak. Kelebihan Vector
dibandingkan dengan Bitmaps
yaitu dapat diperbesar
  
21
tanpa kehilangan kualitas dari gambar aslinya.
2.1.2.3.
Suara
Suara merupakan elemen yang paling sensual dari
multimedia, termasuk
berbicara dalam banyak bahasa, dan
bisikan hingga menjerit. Suara dapat memberikan kenikmatan
mendengarkan musik seperti
aksen efek khusus yang dapat
menghasilkan emosi cinta
atau mengontrol suasana hati
seseorang.
Suara dihasilkan dari suatu tekanan gelombang atau
getaran (Vaughan, 2011:104-105).
2.1.2.4.
Animasi
Animasi adalah suatu perubahan dari presentasi statis
menjadi hidup. Animasi primtif dapat disebut dengan efek visual
seperti wipes, fades, zooms, dan dissolves. Namun, animasi saat
ini lebih dari sekadar
efek visual. Animasi berupa
objek yang
bergerak ke dalam atau keluar dari layar, berputar seperti bumi
kita, mengemudikan mobil, dan merupakan sumber utama dari
suatu tindakan dinamis dalam presentasi multimedia.
Terdapat dua jenis teknik animasi yaitu cel animation dan
computer animation. Teknik cel animation dibuat oleh Disney
menggunakan istilah keyframe
dan tweening, sedangkan teknik
computer animation menggunakan
logika dan konsep yang sama
seperti cel animation,
hanya perbedaannya dibuat dengan
menggunakan software
komputer dalam banyak bentuk seperti
2D (dua dimensi), 2
1
/2D (dua setengah dimensi) dan 3D (tiga
dimensi).
Animasi 2D merupakan animasi yang paling sederhana
menggunakan koordinat kartesius X dan Y. Animasi 2
1
/2D sedikit
lebih kompleks yaitu menggunakan ilusi kedalaman berupa
sumbu Z pada koordinat kartesius dengan diberikan bayangan
dan cahaya, namun gambar tersebut tetap berada pada koordinat
sumnbu X dan Y. Animasi 3D merupakan animasi yang paling
realistis yaitu menggunakan tiga sumbu X, Y, dan Z secara nyata
  
22
bukan berupa bayangan dan cahaya seperti animasi 2¹/2D
(Vaughan, 2011:140-146).
2.1.2.5.
Video
Video adalah elemen multimedia
yang dapat
menggambarkan situasi. Video dapat mempresentasikan pesan
dan memperkuat cerita yang ingin disampaikan kepada penonton,
namun dalam menggunakan video jika tidak dipikiran atau
dihasilkan dengan baik maka, akan menurunkan hasil presentasi
yang ingin disampaikan. Video lebih menarik dibanding elemen
multimedia
lainnya karena video
dapat
berupa penggabungan
elemen multimedia
lainnya seperti teks, gambar, animasi, dan
suara (Vaughan, 2011:164).
2.2. Desain User Interface (Antarmuka)
2.2.1.
Delapan Aturan Emas dalam User Interface
Delapan
aturan emas digunakan sebagai salah satu pedoman
dalam merancang tampilan dari sebuah aplikasi atau website. Menurut
Shneiderman dan Plaisant (2010:88-89), delapan aturan emas, yaitu:
1.
Berusaha untuk konsisten
Urutan yang konsisten dari suatu aksi dibutuhkan dalam situasi
yang mirip, seperti penggunaan pada prompts, menus, help
screen, konsistensi warna, layout, capitalization, fonts, dan
lainnya.  Konsistensi dibutuhkan agar pengguna lebih mudah dan
terbiasa dalam menggunakan aplikasi.
2.
Menyediakan kemudahan penggunaan yang universal
Perbedaan antara pemula dengan ahli, perbedaan usia, pengguna
abnormal, dan perbedaan teknologi dapat mempengaruhi
kebutuhan dalam melakukan desain.
Penambahan fitur untuk
pemula seperti penjelasan, fitur untuk para ahli seperti shortcut,
dapat memperkaya desain UI dan meningkatkan kualitas sistem.
  
23
3.
Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna, harus ada umpan
balik yang diberikan sistem kepada
pengguna.
Untuk aksi yang
sederhana, respon sistem dapat dibuat lebih sederhana. Untuk
aksi yang jarang dilakukan namun menjadi hal utama, respon
sistem harus lebih substansial.
4.
Berikan dialog untuk memberikan penutupan (keadaan
akhir)
Urutan dari suatu aksi harus diatur dalam kelompok pada bagian
awal, pertengahan dan akhir. Umpan balik yang informatif
diberikan saat suatu kumpulan aksi telah selesai. Sebagai contoh,
situs e-commerce memberikan penutupan akhir dengan
menunjukkan halaman konfirmasi bahwa transaksi telah
berhasil.
5.
Pencegahan Kesalahan
Dalam
merancang sistem untuk pengguna
buatlah sedemikan
rupa agar tidak melakukan kesalahan yang serius. Jika pengguna
melakukan kesalahan, antarmuka harus mendeteksi kesalahan,
dan menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana,
konstruktif, dan instruksi yang spesifik.
6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Sebisa mungkin, aksi yang dilakukan harus dapat dibalikkan
(reversible). Fitur ini berfungsi
untuk mengurangi kecemasan
karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan
atau dikembalikan, sehingga mendorong pengguna untuk
mencoba aplikasi tersebut lebih jauh.
7.
Mendukung pusat kendali internal
Pengguna yang berpengalaman
menginginkan bahwa mereka
mempunyai tanggung jawab dan kontrol atas
antarmuka
dan
antarmuka
akan merespon aksi yang dilakukan oleh mereka.
  
24
Buatlah pengguna merasa sebagai pihak yang memulai aksi
bukan sebagai perespon terhadap suatu aksi.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan pemrosesan informasi pada manusia dalam ingatan
jangka pendek membutuhkan
antarmuka yang
sederhana, layar
dengan banyak halaman, pengurangan frekuensi window-motion,
dan waktu pelatihan yang cukup untuk mengingat kode,
singkatan (mnemonics), dan urutan suatu aksi.
2.3. User Experience
2.3.1.
User Experience in Games
Takatalo, Hakkinen, Kaistinen, Nyman (2008:320-322)
menjelaskan bahwa game
dimainkan untuk mendapatkan pengalaman.
Cara menilai suatu proses pengalaman dapat bervariasi, namun kerangka
pikiran dan metode yang dipilih harus mengabaikan setiap bagian trilogy
pikiran. Analisis trilogy
ini yaitu mengungkapkan kualitas,
intensitas,
arti, nilai, dan pengembangan suatu pengalaman.
Meskipun games
dipelajari pada bidang
Human Computer
Interaction
(HCI), namun terdapat suatu kebutuhan untuk analisis
empiris yang sistematis dari User Experience (UX). Secara umum untuk
beberapa studi game,
mereka menanggap UX pada
games
sebagai hal
yang menyenangkan, yang membuat player menikmati permainan dan
memotivasi mereka untuk terus bermain. Tantangan
(tujuan dan
ketidakpastian), fantasi (emosi dan metafora) dan rasa ingin tahu (hal
baru dan mengejutkan) mungkin menjadi dasar secara empiris sebagai
pedoman untuk menghasilkan sesuatu yang lebih menarik,
menyenangkan dan memuaskan
seperti games. Desurvire menyatakan
sejak saat itu,
dirancanglah
desain game
yang lebih baik (dikutip di
Takatalo, 2008), dan untuk melakukan evaluasi pada game
menggunakan pendekatan secara psikologi sangat dibutuhkan.
Kesenangan sering dianggap sebagai motivasi utama untuk
  
25
bermain, sehingga ada suatu penelitian yang berkonsentrasi pada sumber
kesenangan dalam suatu game. Lazzaro melakukan studi secara empiris
dengan melihat motivasi dari 30 player
dan 15 non-player
untuk
bermain atau tidak memainkan
games
(dikutip di Takatalo, 2008).
Hasilnya mengindikasikan terdapat empat emosi motivasi
utama untuk
bermain game, yaitu
tantangan (mengatasi rintangan), mengambil
perhatian (keingintahuan, kegembiraan, dan petualangan), keadaan yang
berubah
(emosi dan sensasi) dan
player
lainnya (kompetisi, kooperasi
satu dengan yang lainnya). Sherry melakukan penelitian dengan dimensi
yang lebih besar sebanyak 550 contoh
(dikutip di Takatalo, 2008).
Ketika dua studi ini dibandingkan, tertera bahwa ada satu yang spesifik
yaitu keadaan yang berubah, menarik perhatian untuk berfantasi dan
player
lain untuk menyajikan dua dimensi dari sebuah kompetisi dan
interaksi sosial. Yee melakukan
studi
empiris yang lebih besar
mengambil sebanyak 3200 contoh untuk penelitian motivasi player
(dikutip di Takatalo, 2008), meskipun studi ini dilakukan dalam satu
genre
(MMORPG), namun hasil komponen utama analisis tersebut
menunjukkan kesamaan pada studi cross-game. Berkonsentrasi pada
satu genre
memungkinkan hasil yang lebih akurat seperti tantangan di
dalam game, misalnya kemajuan dan persaingan. Namun untuk
mengungkap hukum-hukum pengalaman di dalam game, cross-game
dan analisis psikologis yang sistematis pada UX tetap dibutuhkan.
Dari penjelasan diatas, dapat ditemukan studi tentang game yang
dapat dirangkum dengan istilah komponen kesenangan, yaitu:
a. Tantangan (mengatasi rintangan, menyelesaikan tujuan)
b. Emosi dan sensasi (gairah, menikmati, bersantai)
c. Fantasi (petualangan, eskapisme)
d. Rasa ingin tahu / penasaran
(penemuan, perhatian, eksplorasi,
pembelajaran). 
e. Player lainnya (interaksi sosial, kompetisi, kooperasi / kerjasama)
f. Naratif (drama, peran).
2.3.2.
Prinsip Android dalam User Experience
Berdasarkan informasi yang di dapat dari situs Android
developer,
  
26
ditemukan beberapa prinsip desain untuk menghasilkan User
Experience yang baik (Google, 2013):
1.
Enchant Me (Memikat Saya)
a.
Delight me in surprising ways
(Menyenangkan saya
dengan cara yang mengejutkan)
Permukaan yang indah, penempatan animasi secara hati-
hati, atau efek suara yang tepat waktu adalah sebuah
kebahagiaan untuk dipelajari. Efek yang halus
berkontribusi untuk menimbulkan suatu
perasaan tanpa
usaha dan sebuah indra yang sangat kuat.
b.
Real objects are more fun than buttons and menus
(Benda nyata lebih menyenangkan daripada tombol
dan menu)
Memungkinkan orang secara langsung menyentuh
dan
memanipulasi objek di dalam aplikasi, agar
dapat
mengurangi upaya kognitif yang diperlukan untuk
melakukan tugas sementara sambil membuatnya lebih
memuaskan secara emosional.
c.
Let me make it mine (Biarkan menjadi milik saya)
Pengguna suka untuk menambahkan sentuhan pribadi
karena itu membantu mereka merasa berada di rumah
sendiri dan dapat mengontrolnya sendir. Sediakan tidak
hanya hal yang masuk akal dan indah, tetapi juga
pertimbangan untuk menghasilkan kesenangan.
d.
Get to know me (Kenali Saya)
Pelajari pilihan pengguna dari waktu ke waktu, daripada
meminta mereka
untuk membuat pilihan yang sama
berulang-ulang, tempatkan pilihan sebelumnya yang
mudah dijangkau.
  
27
2.
Simplify My Life (Sederhanakan hidup saya)
a.
Keep it Brief (Jaga agar tetap singkat)
Gunakan frasa singkat dengan kata-kata yang sederhana.
Pengguna cenderung melewatkan kalimat yang terlalu
panjang.
b.
Picture are faster than words
(Gambar lebih cepat
daripada kata-kata)
Pertimbangkan untuk menggunakan gambar untuk
menjelaskan suatu ide, karena menarik perhatian
pengguna dan lebih efisien dibanding kata-kata.
c.
Decide for me but let me have the final say
(Berikan
pilihan tetapi izinkan saya untuk memilih keputusan
akhir)
Ambil perkiraan terbaik dan bertindak daripada meminta
terlebih dahulu. Terlalu banyak pilihan dan keputusan
membuat pengguna tidak senang. Ketika dalam suatu
kasus pengguna melakukan kesalahan, berikan
kemungkinan untuk membatalkannya.
d.
Only show what I need when I need it
(Hanya
tunjukkan apa yang saya butuhkan ketika saya
membutuhkannya)
Pengguna
kewalahan ketika melihat terlalu banyak
sekaligus. Istirahatkan tugas dan informasi potongan
kecil yang mudah dicerna serta
sembunyikan pilihan
yang tidak penting.
e.
I should always know where I am
(Saya harus selalu
mengetahui keberadaan saya)
Berikan keyakinan kepada pengguna bahwa mereka tahu
jalan di sekitar mereka. Buatlah tempat di dalam aplikasi
anda agar terlihat berbeda dan menggunakan transisi
  
28
untuk menunjukkan hubungan diantara banyak layar dan
sediakan
umpan balik pada saat proses
menjalankan
fungsi.
f.
Never lose my stuff (Jangan pernah hilangkan barang-
barang saya) 
Simpan apa yang telah diambil oleh pengguna ketika
membuat dan memungkinkannya untuk dapat diakses
dimana saja. Buatlah suatu fungsi untuk mengingat
pengaturan, sentuhan pribadi, dan kreasi pada ponsel,
tablet, dan komputer.
g.
If it looks the same, it should act the same
(Jika
tampak sama, seharusnya menunjukkan tindakan
yang sama)
Membantu pengguna melihat perbedaan fungsi dengan
membuat perbedaan visual daripada yang pebedaan yang
tidak terlihat. Hindari mode yang menunjukkan tempat
yang terlihat mirip tetapi menghasilkan tindakan yang
berbeda pada input yang sama.
h.
Only interrupt me if it's important (Hanya menggangu
saya jika ada hal yang penting)
Seperti asisten pribadi yang baik yaitu melindungi dari
hal kecil yang tidak penting. Pengguna ingin tetap fokus,
dan jika penting dan sensitive terhadap waktu maka
gangguan notifikasi dapat muncul dengan agresif.
3.
Make Me Amazing (Buat saya merasa takjub)
a.
Give me tricks that work everywhere
(Berikan trik
yang dapat berfungsi dimanapun)
Pengguna merasa hebat ketika mereka mencari hal-hal
untuk diri mereka sendiri. Buatlah aplikasi yang lebih
mudah untuk dipelajari dengan memanfaatkan pola-pola
  
29
visual dan memori otot dari aplikasi Android lainnya.
Sebagai contoh, gerakan menggesek (swipe gesture)
mungkin lebih baik untuk digunakan.
b.
It's not my fault (Ini bukan salah saya)
Buatlah dorongan kepada pengguna untuk melakukan
koreksi.
Pengguna ingin merasa pintar ketika mereka
menggunakan aplikasi.
Jika ada sesuatu yang salah,
berikan pemulihan instruksi yang jelas namun
dengan
rincian yang teknis, bahkan lebih baik melakukan
perbaikan pada belakang layar atau pengguna tidak perlu
melihat adanya perbaikan kesalahan.
c.
Sprinkle encouragement (Taburkan dorongan)
Pecahkan tugas kompleks
menjadi
langkah-langkah kecil
agar dapat
mudah
dicapai. Berikan
umpan balik
pada
aksi, bahkan jika itu hanya suatu cahaya halus.
d.
Do the heavy lifting for me
(Angkatlah tinggi-tinggi
agar saya merasa hebat)
Buatlah pemula merasa seperti orang yang ahli dengan
memungkinkan mereka untuk melakukan hal-hal yang
mereka tidak pernah pikirkan misalnya, shortcut
untuk
menggabungkan beberapa efek foto agar merasa seperti
fotografer amatir dan terlihat luar biasa hanya dalam
beberapa langkah saja.
 
e.
Make important things fast
(Buat hal penting dengan
cepat)
Tidak semua aksi adalah sama. Putuskan apa yang paling
penting dalam
aplikasi
dan buatlah
mudah untuk
ditemukan
dan
cepat untuk digunakan, seperti tombol
shutter
pada kamera, atau
tombol pause
pada pemutar
musik.
  
30
2.4. Teori Game
2.4.1.
Elements of Game Design
2.4.1.1.
Pengertian Game
Game adalah jenis aktivitas bermain, yang dilakukan dalam
konteks realitas yang pura-pura.
Peserta mencoba untuk meraih
sesuatu hal apapun sesuai dengan kemauan,
namun tujuannya
harus bertindak bertindak sesuai dengan aturan (Adams, 2009:3).
Schell, J. (2008:37) mendefinisikan game dengan pengertian yang
lain, sebagai berikut:
“A game is a problem-solving activity, approached with a playful
attitude “.
2.4.1.2.
Elemen Penting Game
1.
Play (Bermain)
Bermain adalah bentuk partisipasi dari suatu hiburan.
Ketika bermain terdapat pilihan yang dapat mempengaruhi
jalannya peristiwa. Setiap kali bermain game, akan dihasilkan
pilihan dan pengalaman yang berbeda. Bermain mencakup
kebebasan untuk bertindak dan memilih. Kebebasan ini tidak
terbatas, namun pilihan dibatasi oleh aturan dan memungkinkan
untuk menjadi pintar, imajinatif, atau terampil dalam bermain
(Adams, 2009:4).
2.
Pretending (Berpura-pura)
Berpura-pura adalah aksi dari
sebuah realitas di dalam
pikiran, merupakan salah satu unsur definisi tentang game. Nama
lain untuk realitas yang dibuat dengan berpura-pura dinamakan
lingkaran sihir. Lingkaran sihir berkaitan dengan konsep dunia
imajinasi dalam fiksi dan drama,
dan ini terkoneksi ke dalam
seremonial, spiritual, hukum dan kegiatan lainnya (Adams,
2009:4-5).
  
31
3.
A Goal (Tujuan)
Sebuah game
harus memiliki tujuan (goal) dan mungkin
terdapat lebih dari satu tujuan. Bermain tanpa tujuan sama saja
tidak bermain game. Salen dan Zimmerman (dikutip di
Adams,
2009) menjelaskan bahwa game
harus memiliki hasil yang
terukur. 
Tujuan dari game di definisikan oleh aturan karena game
designer dapat menjelaskannya lewat berbagai cara yang mereka
suka. Suatu tujuan harus berbentuk lebih dari sederhana, karena
game harus mencakup beberapa unsur tantangan. Bahkan dalam
suatu game dengan kesempaan murni seperti dadu atau roulette,
player harus belajar untuk memahami peluang dan menempatkan
taruhan yang kemungkinan besar akan menguntungkan mereka.
Demikian pula dalam creative game, kreasi itu sendiri yang akan
menantang para player (Adams, 2009:6-8).
4.
The Rules (Aturan)
Aturan (Rules)
adalah sebuah definisi dan instruksi bagi
player
untuk setuju untuk mengikuti aturan selama game
itu
sedang dimainkan. Setiap game mempunyai aturan, bahkan jika
aturan tersebut tidak tertulis sekalipun. Aturan melayani
beberapa fungsi di dalam game, yaitu membangun objek dan arti
sebuah game dari berbagai aktivitas dan kejadian yang terjadi di
dalam lingkaran sihir. Aturan
juga menciptakan kerangka
kontekstual yang memungkinkan player
untuk mengetahui
aktivitas yang di izinkan dan mengevaluasi aksi terbaik yang
akan membantu mereka mencapai tujuan (Adams, 2009:8-9)
2.4.1.3.
Gameplay
2.4.1.3.1.
Pengertian Gameplay
Gameplay terdiri dari (Adams, 2009:9-11):
a.
Tantangan (Challenge) yang harus dihadapi seorang
player
untuk dapat tiba di tujuan pada saat memainkan
game.
  
32
b.
Aksi (Action) seorang player
diperbolekan untuk
mengambil dan mengatasi tantangan tersebut.
2.4.1.3.2.
Tantangan (Challenges)
Tantangan adalah kumpulan tugas untuk player
yang
dengan bentuk yang
tidak sederhana untuk diselesaikan.
Mengatasi tantangan harus membutuhkan usaha mental atau
fisik. Tantangan dapat menjadi sederhana seperti
mendapatkan bola melalui lingkaran atau bahkan menjadi
sangat rumit seperti membuat bisnis menjadi menguntungkan.
Tantangan dapat menjadi unik, berulang, atau
melanjutkan sesuatu. Dalam bermain game action, player
sering menghadapi tantangan berulang untuk mengalahkan
sejumlah musuh yang identik, dan ketika telah selesai
melakukannya mereka harus mengatasi tantangan yang unik
untuk melawan musuh boss tertentu. 
Berikut contoh tipe-tipe tantangan yang umum digunakan
(Adams, 2009:19-20):
Tabel 2.1. Game Challenges
Tipe Tantangan
Contoh Klasik
Koordinasi fisik
Kecepatan dan waktu reaksi
Akurasi atau presisi (menyetir, menembak)
Waktu dan irama
Belajar suatu kombinasi untuk bergerak
Tetris
Need for Speed
Dance Dance Revolution
Street Fighter II
Logika Formal
Pengurangan dan pen-dekodean (decoding)
Minesweeper
  
33
Tipe Tantangan
Contoh Klasik
Pola Pengenalan
Pola statis
Pola gerakan dan perubahan
Brain Age
Sonic the Hedgehog, behavior
patterns of enemies
Tekanan Waktu
Mengalahkan waktu
Mencapai sesuatu sebelum orang lain
Frogger
IndyCar Racing
Ingatan dan Pengetahuan
Meremehkan (Trivia)
Koleksi ulang suatu objek atau pola
You Don’t Know Jack
Brain Age
Eksplorasi
Mengidentifikasi hubungan spasial
Menemukan kunci (membuka kunci)
Menemukan bagian tersembunyi
Labirin dan ruang logika
Descent, navigating in 3D
Ultima
Doom
Zork
Konflik
Strategi, taktik, dan logistik 
Bertahan hidup 
Mengurangi pasukan musuh 
Mempertahankan item atau unit yang
rentan 
Menipu 
Warcraft, commanding armies
Pac-Man, avoiding being caught
Space Invaders, killing aliens
Ico, looking after a little girl who
can’t fight
Thief: The Dark Project, avoiding
being seen
Ekonomi
Mengumpulkan sumber daya atau poin
(pertumbuhan)
Membangun sistem produksi yang efisien
Mencapai keseimbangan atau stabilitas
dalam suatu sistem
Merawat makhluk hidup 
Civilization
The Settlers
SimEarth
The Sims
  
34
Tipe Tantangan
Contoh Klasik
Penalaran Konseptual
Memilah petunjuk dari ikan haring merah
Mendeteksi makna motivasi tersembunyi
dari petunjuk yang samar-samar
Memahami hubungan sosial
Berpikir lateral dari bagian yang terbatas
Law and Order, solving crimes
Planescape: Torment,
understanding characters’
Façade, reconciling a quarreling
couple
The Incredible Machine, building
a machine
Kreasi atau Konstruksi
Keberhasilan estetika (keindahan atau
keanggunan) 
Konstruksi dengan tujuan fungsional
The Sims, assembling a photo
album
SimCity
Berikut akan dijelaskan bagaimana contoh bentuk Hierachy
of Challenges (Adams, 2009:253-257):
Secara keseluruhan bahkan game sederhana sekalipun, player
akan menghadapi berberapa tantangan pada suatu waktu,
yang diatur dalam hierarchy of challenges (hirarki tantangan).
Untuk mencapainya, player
harus menyelsaikan misi saat ini.
Menyelesaikan misi membutuhkan penyelesaian pada sub-
misi. Pada level
terendah,
player
ingin segera menghadapi
tantangan ketika
musuh mengancamnya pada saat ini, atau
membuka kunci namun membutuhkan mantra yang tepat.
Tantangan pada level
terendah ini disebut tantangan atom
(atom dalam arti tidak terpisahkan), dan tantangan atom
membentuk suatu sub-misi.
  
35
Gambar 2.2. Hirarki Tantangan
(Sumber: Adams, 2009:254)
  
36
Gambar 2.3. Hirarki Tantangan dengan Banyak Pilihan
(Sumber: Adams, 2009:257)
2.4.1.3.3.
Aksi (Actions)
Aturan menentukan tindakan apa yang mungkin perlu
dilakukan oleh player untuk mengatasi tantangan dan
mencapai tujuan dari suatu game. Aturan tidak hanya
menentukan aksi apa yang diperbolehkan, tetapi juga apa
yang dilarang dan mana yang dibutuhkan dalam keadaan
tertentu. Game juga memungkinkan aksi tambahan yang tidak
dibutuhkan untuk mengatasi tantangan, tetapi menambah
kenikmatan player dengan cara lain, sebagai contoh pada
game Grand Theft Auto, player dapat mendengarkan radio di
dalam mobil.
2.4.1.4.
Game Genre
Terdapat sembilan jenis game genre
yang akan dijelaskan dalam
bentuk sub-bab, sebagai berikut (Adams, 2009:392-586):
2.4.1.4.1.
Action Games
Sebuah action game adalah salah satu bentuk dengan
sebagian besar berupa tantangan yang disajikan melalui tes
kemampuan fisik dan koordinasi. 
  
37
1. Ciri-ciri Action Games:
a.
Action games membutuhkan koordinasi antara tangan dan
mata yang baik dengan reaksi yang cepat.
b.
Action games
tercepat terkadang disebut twitch games
(kedutan), menyiratkan bahwa aksi terjadi hamir pada
setiap tingkat reflek.
c.
Di dalam game,
player
tidak memiliki waktu untuk
perencanaan strategi, sehingga ketika tingkat frustasi lebih
tinggi daripada game
yang lambat, ketrampilan intrinsik
diperlukan untuk setiap tantangan yang lebih mudah.
2. Action Games Subgenres
a.
Shooter
(2D / 3D), contohnya: Robotron X, Gauntlet II,
Maze War, Battlefield.
b.
Platform Games, contohnya:
Crash Bandicoot, Super
Mario Bros.
c.
Fighting Games, contohnya: Tekken, Street Fighter.
d.
Fast Puzzle Games, contohnya: Sokoban.
e.
Action - Adventure Games, contohnya: Indiana Jones.
f.
Music, Dance, dan Rhythm Games, contohnya: Dance
Dance Revolution, PaRappa the Rapper.
2.4.1.4.2.
Strategy Games
Sebuah
game
strategi adalah salah satu dari sebagian
besar
tantangan yang disajikan
berupa
tantangan
strategi
konflik
dan
player
dapat
memilih dari
berbagai macam aksi
potensial atau bergerak untuk mendapat poin terbanyak dalam
suatu game. Kemenangan
dicapai dengan
perencanaan
yang
lebih
unggul dan
mengambil aksi
yang
optimal, dan
unsur
kesempatan tidak
harus
menjadi peran yang besar pada game.
Tantangan lain juga muncul seperti
taktis, logistik, ekonomi,
dan tantangan eksplorasi.
  
38
2.4.1.4.3.
Role-Playing Games (RPG)
Sebuah role-playing game
(RPG)
adalah salah satu
jenis game yang memungkinkan player mengontrol satu atau
lebih karakter
yang
biasanya dirancang oleh player,
dan
menuntunnya melalui serangkaian quests yang dibuat oleh
komputer. Kemenangan ditandai dengan berhasilnya
menyelesaikan quest.
Fitur kunci
dari RPG
games
adalah
character growth
(perkembangan karakter).
Tantangan khas
lainnya seperti pertarungan taktis, logistik, pertumbuhan
ekonomi, eksplorasi, dan pemecahan teka-teki. Untuk
tantangan koordinasi fisik jarang terjadi kecuali dalam
konteks gabungan genre RPG-Action.
2.4.1.4.4.
Sports Games
Sebuah game
olahraga
mensimulasikan
beberapa
aspek
dari
olahraga
atletik
yang nyata atau imajiner, yaitu
bermain di
pertandingan, mengelola sebuah
tim atau
karir,
atau keduanya. Bermain
pada pertandingan
menggunakan
tantangan fisik dan strategis,
terutama
tantangan
manajemen
ekonomi.
2.4.1.4.5.
Vehilce Simulations 
Simulasi kendaraan mencakup beberapa lingkungan
dan mekanisme game. Player dapat berada di udara, di tanah,
di air, atau di ruang angkasa. Player
dapat berlomba dengan
player
lain atau lawan buatan (artificial), atau player
juga
dapat bereksplorasi hanya
dengan memiliki
pengalaman
menggunakan kendaraan. Unsur yang paling umum adalah
rasa verisimilitude
(seakan-akan terlihat seperti). Player
mencari sebuah pengalaman untuk
merasakan bahwa hal itu
benar-benar terasa seperti
mengemudi, terbang, atau
mengendalikan kendaraan.
  
39
2.4.1.4.6.
Construction and Management Simulations (CMS)
Simulasi
konstruksi dan
manajemen
adalah game
yaitu dengan sebagian besar
berupa tantangan
ekonomi
dan
konsentrasi pada pertumbuhan. Kegiatan konstruksi
merupakan elemen penting
dari setiap
CMS. CMS
menghindari
koordinasi fisik
dan tantangan
konflik, kecuali
merupakan gabungan dari genre yang lain.
2.4.1.4.7.
Adventure Games 
Sebuah game petualangan merupakan cerita
interaktif
tentang
karakter
protagonis
yang
dimainkan
oleh player.
Mendongeng
dan eksplorasi
merupakan elemen penting dari
game
petualangan. Memecahkan teka-teki
dan tantangan
konseptual
membentuk
sebagian besar
gameplay
dari game
petualangan.
2.4.1.4.8.
Artificial Life Games 
Kehidupan buatan merupakan cabang dari penelitian
ilmu komputer, seperti kecerdasan buatan. Kehidupan buatan,
atau kadang-kadang disebut A-life
melibatkan proses biologis
pemodelan, sering
digunakan
untuk mensimulasikan
siklus
hidup dari makhluk hidup.
2.4.1.4.9.
Puzzle Games
Teka-teki
(puzzle) sering
muncul dalam beberapa
game genre. Banyak single-player
game
komputer berisi
dengan teka-teki,
pada action game
player sering dan harus
mencari tahu kelemahan musuh boss, pada game petualangan
yang penuh teka-teki sering di dapatkan benda-benda tidak
dapat diakses atau harus mendapatkan informasi dari orang
lain, bahkan game first person shooter terkadang menawarkan
suatu teka-teki
untuk
mencari tahu bagaimana melewati pintu
yang terkunci dan hambatan lainnya. 
Desain teka-teki merupakan elemen penting dalam
  
40
mendesain
suatu
game
dan ternyata
lebih jauh lebih sulit
dalam melakukan desainnya.
Dalam game
teka-teki,
memecahkan teka-teki adalah kegiatan utama, meskipun teka-
teki mungkin terjadi di dalam alur cerita atau mengarah ke
beberapa tujuan yang lebih besar. Game
teka-teki biasanya
memberikan tantangan yang saling terkait dan
variasi pada
tema game. Jenis-jenis teka-teki yang ditawarkan meliputi
mengenali suatu pola, membuat kesimpulan logis, atau
memahami proses. Dalam semua kasus, teka-teki memberikan
petunjuk kepada player
untuk
menyelesaikan suatu kondisi
kemenangan.
2.4.1.5.
Game Balancing 
Dalam sebuah game, terdapat dua jenis
konsep
keseimbangan
(balance), yaitu player versus player
(PVP) dan
player versus environment (PVE). PVP
adalah kondisi ketika
player
menghadapi satu atau lebih lawan player
lainnya,
sedangkan PVE adalah kondisi ketika player
menghadapi seluruh
lingkungan di dalam game, seperti melawan kecerdasan buatan
(Artificial Intelligence). Berikut dibawah ini akan dijelaskan
mengenai karakteristik PVE dan PVP (Adams, 2009:324-325):
2.4.1.5.1.
Karakteristik PVP dan PVE
1.
Game menyediakan pilihan yang bermakna
Jika
game
memungkinkan
player
untuk
memilih
beberapa strategi
yang mungkin untuk
mendekati
tantangan,
tidak ada strategi yang jauh lebih efektif daripada yang lain. Jika
ada
strategi
yang dominan, hal ini menunjukkan
suatu
keseimbangan game
yang buruk. Ketika
game
memberikan
pilihan strategi kepada
player, masing-masing
strategi
harus
memiliki
kesempatan yang masuk akal
untuk menghasilkan
kemenangan.
  
41
2.
Peran suatu kesempatan tidak berpengaruh besar terhadap
kemampuan player
Hal ini bukan berarti bahwa player tidak memiliki nasib
buruk, tetapi saat game berlangsung lama atau bahkan mungkin
berlangsung cepat, player
dengan kemampuan lebih baik
seharusnya lebih berhasil daripada yang bernasib sial.
2.4.1.5.2.
Balance Type
Terdapat 12 jenis tipe game balancing yang akan dijelaskan
dibawah ini, yaitu (Schell, J. 2008:172-200):
1.
Fairness
a.
Symmetrical Games
Contoh game: Chess, Monopoly
b.
Asymmetrical Games
Contoh game: BigPlane Dogfight
c.
Rock, Paper, Scissor
2.
Challenge vs Success
a.
Meningkatkan tingkat kesulitan setiap masing-
masing kesuksesan 
Player
membangun
kemampuan sampai mereka
dapat
menyelesaikan level, dan
kesulitan berikutnya akan
disajikan dengan bentuk tantangan ulang.
b.
Membiarkan player
melewati bagian yang mudah
dengan cepat
Dengan asumsi suatu game
memiliki beberapa metode
dengan tingkat kesulitan secara bertahap, izinkan player
untuk menyelesaikan level
dengan cepat jika mereka
mudah menguasainya.
  
42
c.
Buatlah lapisan tantangan
Pola populer di dalam suatu game
adalah memberikan
nilai pada akhir setiap level atau misi. Jika nilai tersebut
“D” atau “F”, maka player
harus mengulang level
tersebut, tetapi jika nilai tersebut “C” atau lebih baik,
maka player dapat melanjutkan game
d.
Membiarkan players memilih tingkat kesulitan
Metode yang benar dan baik adalah dengan membiarkan
player memilih untuk bermain dalam mode “mudah”,
“menengah”, dan “sulit”.
e.
Mencoba bermain dengan berbagai player
Banyak desainer jatuh dalam perangkap ketika hanya
menguji game pada satu orang secara terus-menerus dan
akhirnya rancangan game
menjadi terlalu sulit untuk
pemula, sedangkan ada juga yang terperangkap ketika
game
tersebut diuji oleh orang yang belum pernah
memainkan game sebelumnya, dan akhirnya desain game
memberikan pengalaman yang cepat membosankan bagi
player. Seharusnya desainer yang bijak melakukan uji
dengan menggabungkan player
yang terampil dan
pemula, untuk memastikan bahwa game
tersebut
menyenangkan pada awalnya, selanjutnya, dan bahkan
semakin menyenangkan.
3.
Meaningful Choices
Beberapa poin
yang menunjukkan bahwa jumlah suatu usaha
player untuk memilih bergantung
pada beberapa hal yang di
inginkan, yaitu:
a.
Jika Pilihan > Keinginan, maka player kewalahan
b.
Jika Pilihan < Keinginan, maka player frustasi
c.
Jika Pilihan = Keinginan, maka player merasa bebas dan
tercapai.
  
43
4.
Skill vs Chance
Salah satu metode yang umum dari keseimbangan adalah
alternatif penggunaan kesempatan dan ketrampilan di dalam
game. Misalnya, bersepakat dengan menggunakan sebuah kartu
(berjudi) adalah murni kesempatan, tetapi memilih bagaimana
memainkan sebuah kartu adalah murni ketrampilan.
Melempar
dadu
untuk melihat seberapa jauh dapat berpindah adalah murni
kesempatan, memutuskan kemana akan berpindah adalah murni
ketrampilan.
5.
Head vs Hands
Tipe keseimbangan ini adalah seberapa banyak game
sebaiknya melibatkan aktivitas tantangan fisik (mengemudi,
melempar, menekan tombol dengan cekatan) dan seberapa
banyak sebaiknya melibatkan pemikiran? Kedua hal ini tidak
terpisah karena banyak game melibatkan strategi konstan dan
memecahkan teka-teki namun sekaligus membutuhkan
kecepatan dan ketangkasan. Sebagai contoh game Pac Man yang
membutuhkan kecepatan tangan untuk menghindar, namun juga
membutuhkan pemikiran agar berhasil menghindar dari
pengejaran musuh. 
6.
Competition vs Cooperation
Contoh-contoh game yang menggunakan tipe game balancing
ini, yaitu:
a.
Cookie and Cream (Playstation 2) dengan menggunakan
genre
action platform puzzle game. Dua pemain saling
berdampingan di jalur paralel mencoba untuk melewati
level.
b.
Reiner Knizia’s Lord of Rings adalah suatu board game,
dan salah satu yang menarik dari game
ini yaitu player
tidak bersaing sama sekali, melainkan berusaha untuk
saling berkoordinasi untuk memenangkan game bersama-
sama.
  
44
7.
Short vs Long
Satu hal penting untuk menyeimbangkan setiap game
adalah durasi suatu gameplay.
Jika game
terlalu singkat, player
mungkin tidak mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan
dan melaksanakan strategi. Tetapi jika game terlalu lama, player
mungkin akan merasa bosan, atau mereka mungkin menghindari
game
tersebut karena terlalu banyak membutuhkan komitmen
terhadap waktu.   
Faktor utama yang menentukan game
akan berakhir
adalah kondisi menang atau kalah. Dengan mengubah kondisi
tersebut, secara dramatis durasi game itu dapat berubah.  
8.
Rewards
Ada beberapa tipe umum dari sebuah penghargaan yang
diberikan di dalam game, masing-masing berbeda namun secara
keseluruhan memiliki satu kesamaan, yaitu memenuhi keinginan
player.
a.
Pujian
Pujian adalah penghargaan yang paling sederhana, suatu
game
hanya menceritakan bahwa player melakukan
pekerjaan yang bagus, baik lewat pernyataan eksplisit,
efek suara khusus, atau bahkan karakter di dalam game
berbicara kepada player.
b.
Poin
Dalam beberapa game, poin tidak ada gunanya
dibandingkan dengan keberhasilan player, baik melalui
keahlian atau keberuntungan. Kadang-kadang hal ini
menjadi pintu gerbang masuknya penghargaan lain,
seperti ketika orang lain dapat melihat poin pada daftar
skor tertinggi.
  
45
c.
Bermain lebih lama
Dalam beberapa game
seperti pinball, tujuan dari game
tersebut adalah mengumpulkan poin sebanyak mungkin
tanpa kehilangan jumlah bola yang tersedia. Game
dengan struktur atau metode yang menggunakan nyawa
(lives), penghargaan yang paling bernilai yaitu player
mendapatkan nyawa tambahan. 
d.
Gerbang
Kapanpun player mendapatkan akses ke level selanjutnya
atau memenangkan kunci untuk membuka pintu, artinya
player
telah menerima penghargaan telah berhasil
menemukan jalan keluar berupa gerbang (gateway).  
e.
Tontonan / Pertunjukan
Seringkali suatu game
akan memainkan musik atau
menampilkan animasi sebagai penghargaan yang
sederhana, sebagai contoh pada game
Pac Man ketika
dalam kondisi akhir di level 2 menampilkan waktu jeda
yang berisi penghargaan seperti pertunjukan animasi.
f.
Ekspresi
Banyak player
yang ingin mengekspresikan diri dalam
game dengan pakaian khusus atau dekorasi. Meskipun ini
sering tidak ada hubungannya dengan tujuan di dalam
game, namun player
dapat menjadi sangat senang dan
puas. 
g.
Kekuatan
Menjadi lebih hebat atau
kuat adalah sesuatu yang
seseorang inginkan di dalam kehiduan nyata, dan di
dalam game, menjadi lebih kuat cenderung seperti
meningkatkan kesuksesan player. Kekuatan ini dapat
berupa banyak bentuk seperti menjadi tinggi pada game
  
46
Super Mario World, menjadi lebih cepat pada game
Sonic the Hedgehog.
h.
Sumber Daya
Ketika bermain kasino dan lotre akan memberikan hadiah
berupa uang nyata, di dalam video games hadiah tersebut
lebih sering berupa makanan, energi, amunisi, dan
lainnya.
i.
Penyelesaian
Menyelesaikan seluruh tujuan di dalam game
memberikan perasaan khusus untuk player. Dalam
banyak game, penghargaan inilah yang menjadi hal
utama dan seringkali tidak ada gunanya bermain game
lebih jauh. 
9.
Punishment
Ide game
dengan menghukum player
mungkin agak
sedikit aneh, namun jika hukuman digunakan dengan benar
dapat meingkatkan kenikmatan bagi player.
Berikut adalah
beberapa alasan bahwa game mungkin akan menghukum player:
a.
Hukuman menciptakan nilai endogen
Sumber daya dalam sebuah game
bernilai lebih jika ada
kesempatan yang dapat dibawa pergi.
b.
Mengambil risiko adalah menarik
Risiko dapat diambil jika ada konsekuensi negatif
atau
hukuman. Memberikan player
untuk menghadapi risiko
dengan konsekuensi yang buruk akan jauh lebih manis.
c.
Hukuman mungkin dapat meningkatkan tantangan
Ketika player gagal dan menghukumnya, tantangan
dalam game
akan meningkat. Peningkatan hukuman
  
47
dalam bentuk kegagalan dapat menjadi salah cara untuk
meningkatkan tantangan.
10. Freedom vs Controlled Experience
Game
bersifat interaktif, dan pada suatu titik
interaktivitas yaitu
memberikan kontrol kepada player atau
kebebasan dengan mendapatkan pengalaman. Memberikan
kontrol kepada player
atas segala sesuatu dapat memicu
kebosanan bagi player. Salah satu jenis keseimbangan game
yang sederhana adalah pertimbangan dalam memberikan
kebebasan untuk player
dan berapa banyak kebebasan yang
diberikan. Dalam suatu hal pada kondisi tertentu
keseimbangan
harus sesuai dengan pengalaman yang dapat dikendalikan, bukan
kebasan, karena game dibuat untuk pengalaman yang lebih baik
untuk player
11. Simple vs Complex
Berikut beberapa perbedaan jenis dari kompleksitas di dalam
game, yaitu:
a.
Pembawa kompleksitas
Pada saat aturan sebuah game
menjadi sangat kompleks,
jenis kompleksitas ini dapat disebut pembawa
kompleksitas. Istilah ini biasanya muncuk ketika desainer
sedang mencoba untuk mensimulasikan situasu
kehidupan nyata yang kompleks, atau karena peraturan
tambahan yang perlu ditambahkan ke dalam game untuk
menyeimbangkannya. Game
seperti ini sulit untuk
dipelajari, namun untuk beberapa orang dapat benar-
benar menguasai sekelompok aturan yang kompleks.
b.
Kemunculan kompleksitas
Jenis kompleksitas ini adalah jenis yang dipuji oleh
setiap orang. Game
yang memiliki sekelompok aturan
yang sangat sederhana namun menimbulkan situasi yang
  
48
kompleks atau ketika game
dipuji karena sederhana dan
kompleks dalam waktu bersamaan, game tersebut dapat
dikatakan memiliki jenis kemunculan kompleksitas.
12. Detail vs Imagination
Memutuskan rincian yang harus disediakan dan sesutau yang
harus diserahkan kepada imajinasi player adalah berbeda, tetapi
penting untuk suatu jenis keseimbangan yang kuat. Berikut
terdapat beberapa tips untuk melakukannya dengan baik, yaitu:
a.
Hanya merinci yang dapat player
dapat lakukan dengan
baik.
b.
Berikan rincian imajinasi yang dapat digunakan.
c.
Mengenal suatu dunia tidak perlu banyak rincian atau
detail.
d.
Gunakan efek teropong.
e.
Berikan rincian yang menginspirasi imajinasi.
2.4.1.6.
Level Design
Level design sebagai proses membangun pengalaman yang akan
ditawarkan secara langsung kepada player menggunakan
komponen yang disediakan oleh desainer game. Selajutnya akan
dijelaskan prinsip level
design
dan jenis-jenis layout
dalam
membuat level design (Adams, 2009:359-369).
2.4.1.6.1.
Prinsip Kunci Level Design
1.
Prinsip level design yang universal
a.
Buat level singkat pada saat menunjukkan panduan game.
b.
Variasikan ketika level telah berhasil dilewati.  
c.
Ketika player
mengatasi tantangan yang menggunakan
sumber daya, sediakan lebih banyak sumber daya tersebut. 
d.
Hindari konsep pernyataan yang tidak masuk akal. 
e.
Informasikan dengan jelas kepada player
untuk tujuan
jangka pendek.
f.
Jelas dalam memberikan informasi tentang risiko,
  
49
penghargaan, dan konsekuensi.
g.
Berikan penghargaan kepada player
atas ketrampilan,
imajinasi, kepintaran, dan dedikasi.
h.
Berikan penghargaan dalam bentuk hal yang besar, berikan
hukuman dengan cara yang sederhana.
i.
Gunakan lebih banyak sumber daya seperti memori dan
waktu CPU pada bagian depan / pembuka dan pada bagian
akhir level.
j.
Tujuan dari lawan buatan adalah untuk memberikan
perlawanan yang baik dan kemudian kalah seketika.
k.
Implementasikan beberapa jenis pengaturan tingkat
kesulitan.
2.
Prinsip level design yang spesifik berdasarkan genre
a.
Action game: variasi kecepatan.
b.
Strategy game: perencanaan hadiah.
c.
Role-playing game (RPG): menawarkan kesempatan kepada
player untuk mengembangkan karakter dan ekspresi diri.
d.
Sports game: penting untuk terlihat seakan-akan seperti
asilnya.
e.
Vehicle simulation: penghargaan ketika melakukan
manuver.
f.
Construction and management simulation: tawarkan variasi
yang menarik dari kondisi awal dan tujuan. 
g.
Adventure game: membangun tantangan dan harmonisasi
terhadap lokasi game dan cerita.
h.
Artificial life game: buatlah banyak kesempatan untuk
berinteraksi terhadap makhluk buatan di dalam lingkungan
game.
i.
Puzzle game: berikan kepada player waktu untuk berpikir.
2.4.1.6.2.
Layout
1.
Open Layout (Terbuka)
a.
Memungkinkan gerakan tak terbatas
  
50
b.
Sesuai dengan alam
c.
Digunakan galam game perang dan RPG
2.
Linear Layout (Lurus)
a.
Mengharuskan player
untuk berpindah dalam urutan yang
tetap
b.
Player
hanya dapat pindah ke area berikutnya atau
sebelumnya.
c.
Digunakan secara tradisional dalam game action side-
scrolling dan rail-shooters
Gambar 2.4. Layout Linear
(Sumber: Adams, 2009:366)
3.
Parallel Layout (Paralel)
a.
Variasi modern dari linear layout
b.
Beragam cara untuk dapat melewati level
c.
Dapat mencerminkan atau menggambarkan struktur cerita
  
51
Gambar 2.5. Parallel Layout 
(Sumber: Adams, 2009:366)
4.
Ring Layout (Cincin)
a.
Jalan kembali ke titik awal 
b.
Trek oval atau memutar berbentuk cincin
c.
Digunakan untuk game racing
Gambar 2.6. Ring Layout
(Sumber: Adams, 2009:367)
  
52
5.
Network Layout (Jaringan)
a.
Satu ruang terhubung ke ruang lain dengan cara yang
berbeda
b.
Berikan kebebasan kepada player
untuk mengambil cara
apapun
c.
Cerita harus mampu membiarkan player mengalami
kejadian dalam berbagai bentuk urutan
Gambar 2.7. Network Layout 
(Sumber: Adams, 2009:368)
6.
Hub and Spokes Layout (Pusat dan Jari-jari)
a.
Pusat tengah biasanya merupakan zona aman
b.
Sediakan beberapa pilihan tempat kemana akan pergi
c.
Kunci beberapa area untuk mengontrol urutan
Gambar 2.8. Hub and Spokes Layout
(Sumber: Adams, 2009:369)
  
53
7.
Combinations Layout (Kombinasi)
a.
Gabungan beberapa aspek dari jenis layout
b.
Game RPG
dan adventure sering menggunakan layout
kombinasi
Gambar 2.9. Combinations Layout
(Sumber: Adams, 2009:369)
2.4.1.7.
Storyboard
Storyboard
adalah suatu cara untuk berkomunikasi di
antara desainer dan pengembang aplikasi, yaitu dengan bentuk
kumpulan- kumpulan ilustrasi seperti sebuah komik pendek, yang
mampu menggambarkan sebuah produk yang telah diubah. Setiap
halaman storyboard
berupa gambar-gambar dalam kumpulan
panel sehingga menyerupai sebuah komik strip. Setiap gambar
harus mampu menjelaskan semua informasi secara cepat dan
harus mampu membuat para pengembang aplikasi mengetahui
bentuk akhir dari produk yang akan dibuat (Simon, 2007:3-7). 
Dengan banyaknya game
yang dikembangkan
menggunakan animasi, maka storyboard
telah menjadi suatu
keharusan dalam pengembangan aplikasi multimedia. Storyboard
menjadi alat bantu yang paling efektif dalam pembuatan aplikasi
karena mampu memvisualisaikan
animasi sekaligus mempu
  
54
menjadi flowchart
untuk mengatur perancangan dan analisa
struktur aplikasi multimedia (Simon, 2007:71-72).
Storyboard
memiliki banyak bentuk, yaitu tergantung
pada pembuatnya. Beberapa bentuk storyboard
yang paling
umum digunakan, yaitu:
a.
Bentuk kasar yang berfungsi untuk menjelaskan produk secara
abstrak. Concept storyboard, yaitu storyboard
yang penuh
dengan warna dan full-atmosphere.
b.
Color storyboard, yaitu memetakan gambaran dengan penuh
warna, bahkan terkesan lebih mengutamakan warna daripada
urutan animasi.
c.
Animation storyboard, yang berfungsi untuk menggambarkan
secara detail animasi itu sendiri.
d.
Presentation storyboard, yaitu bentuk storyboard
yang di
rancang dengan rapi dan sangat terencana, berfungsi untuk
menjual suatu ide kepada klien.
2.5. Perfect Maze
2.5.1.
Cara Membuat Maze
Perfect Maze
di definisikan sebagai Maze
yang hanya
memiliki satu jalan dari satu titik ke titik lainnnya di dalam Maze.
Ini berarti bahwa Maze
tidak memiliki bagian yang tidak dapat
diakses, tidak ada perputaran jalur, dan tidak ada area yang terbuka
(Herzog, 2002).  
  
55
 
Gambar 2.11. Perfect Maze (Kanan), Bukan Perfect Maze (Kiri)
(Sumber: Herzog, 2002)
Asumsikan Maze
yang berbentuk persegi panjang.
Untuk
membuat Maze
dengan banyak bentuk dan ukuran, pertama-tama
dibutuhkan sutau kotak (grid):  
Gambar 2.12. Grid
(Sumber: Herzog, 2002)
Masing-masing kotak pada grid adalah cell. Garis-garis
horizontal dan vertikal mewakili dinding Maze. Algoritma yang di
asumsikan yaitu untuk pertama kali, seluruh dinding Maze
akan
naik. Kemudian, pilih secara selektif untuk merobohkan dinding
Maze
sampai
terbentuklah suatu perfect maze. Dibutuhkan stuktur
data untuk menyimpan informasi cell tersebut. Berikut dibawah ini
merupakan gambaran berupa informasi yang diperlukan:
  
56
Gambar 2.13. Gambaran Informasi Maze
(Sumber: Herzog, 2002)
Batas Maze
adalah berwarna abu-abu, dinding berwarna putih,
posisi awal berwarna hijau, posisi terkahir berwarna merah, jalan
untuk menunjukkan solusi berwarna kuning, dan jalur mundur
berwarna abu-abu terang. 
Posisi awal dan akhir dapat dengan mudah disimpan dalam varibel
individu, kemudian dibutuhkan pelacakan dari masing-masing cell
di dalam grid (kotak), yaitu:
1.
Setiap cell memiliki batas.
2.
Dinding akan terus naik.
3.
Jika jalur solusi melewatinya, dan kemana arahnya.
4.
Jika jalur backtrack (mundur) melewatinya, dan kemana
arahnya. 
Salah satu caranya yaitu: 12
x
16 Maze
grid
dapat di
representasikan sebagai array
m[16][12]
dari 16 bit
integers.
Masing-masing elemen array akan berisi semua informasi untuk cell
tunggal yang sesuai di dalam grid
(kotak), dengan pemetaan bit
integer seperti gambar dibawah ini:
  
57
Gambar 2.14. Pemetaan Bit Integer
(Sumber: Herzog, 2002)
Untuk menghilangkan dinding, mengatur border (batas), atau
membuat jalan tertentu, yang perlu dilakukan adalah membalik
bit
ke dalam satu atau dua elemen array. Dengan menyimpan informasi
batas di dalam array membuat Maze
tersebut jauh lebih fleksibel,
artinya dapat mengubah bentuk Maze
dengan berbagai cara seperti
array
2D (dua dimensi) dan menghasilkan algoritma tanpa banyak
memodifikasi kode. 
Dengan struktur data untuk memegang informasi Maze, kita
dapat menginisialiasi maze dengan menetapkan batas yang sesuai
dan memasang semua dinding, kemudian diimplementasikan
algoritma yang akan digunakan.
2.5.2.
Depth First Search (DFS)
DFS adalah algoritma paling sederhana untuk membuat Maze, yaitu:
1.
Mulai pada random cell di dalam grid (kotak). 
2.
Carilah random neighbor cell yang belum pernah ditelusuri.
3.
Jika menemukannya, pindah kesana, hilangkan dinding diantara
cells. Jika tidak menemukannya, kembali ke cell sebelumnya.
4.
Ulangi langkah dua dan tiga sampai menelusuri setiap cell di
dalam grid (kotak). 
  
58
Tabel 2.2. Algoritma DFS 
create a CellStack (LIFO) to hold a list of cell locations  
set TotalCells = number of cells in grid  
choose a cell at random and call it CurrentCell  
set VisitedCells = 1  
while VisitedCells < TotalCells  
find all neighbors of CurrentCell with all walls intact   
if one or more found  
choose one at random  
knock down the wall between it and CurrentCell  
push CurrentCell location on the CellStack  
make the new cell CurrentCell  
add 1 to VisitedCells 
else  
pop the most recent cell entry off the CellStack  
make it CurrentCell 
endIf 
endWhile
Ketika while loop berakhir, algoritma
akan selesai. Setiap cell
telah di kunjungi dengan demikian tidak
ada cell
yang tidak dapat
diakses, karena setiap langkah
telah diuji
dengan algoritma
pencegahan berupa jalan yang akan berputar kembali ke jalurnya
sendiri.
Kita dapat menempatkan posisi awal dan akhir dimana pun
yang kita inginkan. Karena, menurut definsi, hanya satu jalur yang
akan ada di antara dua titik di dalam Maze
Depth First Search (DFS) adalah algoritma yang paling umum
digunakan pada pembuatan
program Maze, sederhana untuk
diimplementasikan, bekerja dengan cepat,
dan menghasilkan Maze
yang baik.
  
59
2.6. Matematika
Berdasarkan pengertian dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online,
berikut dijelaskan beberapa pengertian dari operator matematika, yaitu (Sugono,
2008):
a.
Penjumlahan
Merupakan proses, cara, atau perbuatan menjumlah suatu hitungan.
b.
Pengurangan
Merupakan proses, cara, atau perbuatan mengurangi, mengurangkan suatu
hitungan.
c.
Perkalian
Merupakan bentuk perbanyakan atau hasil kali.
d.
Pembagian
Merupakan proses, cara, atau perbuatan membagi suatu hitungan.
2.7. Object Oriented Programming (OOP)
Mengembangkan software
secara cepat, tepat, dan ekonomis tetap
menjadi hal yang sulit ketika tuntutan waktu pengembangan
software
baru
sangat tinggi. Objek adalah suatu komponen penting dalam software
dengan
sifat reusable
(dapat digunakan kembali). Hampir setiap benda dapat di
representasikan pada software seperti objek tanggal, objek waktu, objek audio,
objek video, objek mobil, dan lainnya dalam suatu istilah yang disebut atribut
(nama, warna, ukuran) dan perilaku (menghitung, bergerak, berkomunikasi).
Pengembang software
menemukan bahwa dengan menggunakan modul desain
berorientasi objek dapat membuat pengembangan software
menjadi
lebih
produktif daripada menggunakan pemrograman terstruktur. Pemrograman
berorientasi objek lebih mudah untuk dipahami, diperbaiki, dan dimodifikasi
(Deitel, 2012:10). 
Berikut akan dijelaskan beberapa konsep yang berhubungan dengan Object
Oriented Programming (OOP), yaitu (Deitel, 2012:11-12):
  
60
1.
Member Function dan Classes
Sebagai contoh suatu mobil akan digunakan untuk memperkenalkan
konsep kunci OOP. Menjalankan tugas
dalam suatu program
dibutuhkan member function, yang merupakan tempat suatu program
statement akan menjalankan tugasnya. Member function
menyembunyikan beberapa statements
tersebut dari pengguna,
seperti pedal gas menyembunyikannya dari supir suatu mekanisme
untuk membuat mobil dapat melaju cepat. Di dalam C++, unit
program disebut dengan class untuk menampung sejumlah member
function yang melakukan tugas dari suatu class.
2.
Instantiation
Sama seperti halnya dengan harus membangun mobil dari gambaran
teknik sebelum benar-benar mengendarai mobil tersebut. Harus
dibuat suatu objek dari class
sebelum program dapat melakukan
tugas yang di definisikan oleh member function, dan ini dapat disebut
dengan instantiation.
3.
Reuse
Sama halnya ketika gambar teknik mobil dapat digunakan kembali
berkali-kali untuk membuat banyak mobil. Class
dapat digunakan
kembali berkali-kali untuk membuat banyak objek. Reuse
berfungsi
untuk membuat program baru agar menghemat waktu dan tenaga,
lebih handal, serta efektif, karena class dan komponen tersebut telah
diuji secara ekstensif.
4.
Message dan Member Function Call
Ketika mengendarai mobil, menekan pedal gas akan mengirim pesan
kepada mesin mobil untuk melakukan tugas, yaitu agar berjalan lebih
cepat. Demikian pula ketika pesan dikirim ke sebuah objek, setiap
pesan diimplementasikan sebagai member function call yang
memberitahu bahwa member function dari objek akan melakukan
tugas.
  
61
5.
Attribut dan Data Member
Sebuah mobil, selain memilki kemampuan untuk melakukan tugas,
juga memiliki atribut seperti warna, jumlah pintu, jumlah gas di
dalam tangki, kecepatan saat ini, dan jumlah jarak tempuh.
Sebagai
contoh, masing-masing mobil mengetahui seberapa banyak gas di
dalam tangkinya, tetapi tidak diketahui jika dari mobil yang lain.
jadi, atribut adalah spesifik sebagai bagian dari class
objek. Atribut
juga ditentukan oleh data member dari class itu sendiri.
6.
Encapsulation
Class membungkus (encapsulate) atribut dan member function ke
dalam ojek. Suatu objek atribut dan member function saling terkait.
Objek dapat berkomunikasi satu dengan yang lainnya, namun
biasanya tidak diperbolehkan untuk mengetahui implementasi dari
objek-objek lain. Rincian implementasi disembunyikan ke dalam itu
sendiri. 
7.
Inheritance
Sebuah class baru dari objek dapat dibuat secara cepat dan mudah
menggunakan inheritance (warisan), yaitu suatu class
baru akan
memiliki karakteristik dari class yang ada, dan memungkinkan untuk
mengubah serta menambahkan karakteristik unik tersendiri bagi class
baru tersebut.
2.8. Android
Android
adalah sistem
operasi mobile
berbasis
Linux
yang
dikembangkan oleh
Google. Google
secara aktif mengembangkan
platform
Android dengan lisensi secara gratis untuk produsen hardware atau vendor dan
operator
seluler
yang ingin menggunakan
Android
pada perangkat mereka
(Karch, n.d).
  
62
2.8.1.
Sejarah Android
Berikut akan dijelaskan sejarah Android secara garis besar, yaitu
(Kovach, 2013):
1.
Android dimulai sebagai perusahaan
yang terpisah pada tahun 2003.
Hal ini dijalankan oleh Andy Rubin dan beberapa nama besar lain di
dunia awal teknologi mobile. Mereka mencoba untuk membangun
perangkat lunak untuk ponsel dan kamera digital.
2.
Google membeli Android pada tahun 2005. Andy Rubin dan timnya
diam-diam bekerja mengembangkan sistem operasi mobile Android.
3.
Pada tahun 2008, Google
bermitra dengan
T-Mobile untuk
meluncurkan smartphone Android untuk pertama kalinya yaitu G1.
4.
Kenaikan
Android
mulai
pada bulan November 2009
ditandai dengan
peluncuran
Motorola
Droid. Ponsel ini
menjalankan
versi baru
dari
Android, versi 2.0.
5.
Motorola Droid
memulai tren pemasaran produsen
Android. Motorola
Droid
memiliki keyboard fisik dan baterai yang dapat dilepas sebagai
dua kelebihan utama.
6.
Google
meluncurkan smartphone
untuk pertama kalinya, yaitu Nexus
One
pada Januari 2010. Ini adalah
upaya Google
untuk menarik
pengguna untuk membeli smartphone Android. Google menjual ponsel
versi lock secara eksklusif secara online sebesar $529. Bagi pelanggan
T-Mobile bisa mendapatkannya seharga $179 dengan kontrak.
7.
Pada tahun 2010 juga
tahun ketika
pangsa pasar
Android
pertama
melampaui
pangsa pasar
iPhone
di Amerika Serikat,
namun
BlackBerry (dahulu RIM) masih
memiliki pangsa pasar di atas
secara
keseluruhan.
8.
Google melanjutkan
program Nexus dan mencobanya
lagi pada akhir
2010 dengan perilisan Nexus S, dan ponsel itu dikembangkan oleh
Samsung. Nexus S pada dasarnya memiliki nyali yang sama dengan
Samsung Galaxy S, namun desain yang sedikit berbeda, dan
ini juga
merupakan ponsel pertama dengan
Android versi 2.3 yang disebut
Gingerbread, versi baru dari Android yang
lebih
cepat dan menjadi
yang paling populer.
9.
Google berusaha untuk membuat tablet dengan Android versi 3.0 yang
  
63
disebut Honeycomb pada awal tahun 2011. Sistem operasi ini pertama
kali diluncurkan lewat tablet dari Motorola yang disebut Xoom.
10. Perubahan terbesar
untuk Android datang pada bulan November 2011
dengan
merilis
versi
4.0
terbaru yang disebut
dengan Ice
Cream
Sandwich. Ice
Cream
Sandwich
memberikan tampilan UI
baru untuk
Android
dan
juga dirancang
untuk dapat berjalan pada
perangkat
tablet.
11. Google meluncurkan update untuk Android di musim panas 2012 yang 
disebut Jelly Bean dengan kode versi 4.1.
2.8.2.
Versi Android
Berikut tahap-tahap versi Android sejak diluncurkan hingga saat ini
(Haslam, 2013):
a.
Android 1.0
Pada tanggal 23 September 2008, Google merilis versi Android
pertama kalinya dengan versi 1.0.  
Fitur-fiturnya:
i.
Google Maps, Sync, Search dan Talk
ii.
Dukungan kamera
iii.
Notifikasi dan wallpaper yang dapat di kustomisasi
iv.
Android Market
b.
Android 1.5 – Cupcake
Pada tanggal 30 April 2009, Google merilis versi Android
terbaru yaitu versi 1.5 yang dinamai dengan Cupcake. Mulai
saat itu, Google memberikan penamaan pada setiap versi
dengan nama makanan dimulai dari abjad C.
Fitur-fiturnya:
i.
Dukungan Widgets
ii.
Orientasi rotasi otomatis
iii.
Copy dan Paste pada browser
c.
Android 1.6 – Donut
Pada tanggal 15 September 2009, Google merilis versi Android
  
64
terbaru dengan perbaikan dan penambahan fitur yaitu versi 1.6
yang dinamai Donut. 
Fitur-fiturnya:
i.
Kotak pencarian cepat
ii.
Indikator penggunaan baterai
iii.
Integrasi galeri, kamera, dan camcorder
iv.
Mesin text-to-speech
d.
Android 2.0 / 2.1 – Éclair
Tidak sampai dua bulan, Google kembali merilis versi Android
yang terbaru pada tanggal 26 Oktober 2009 yaitu versi 2.0 yang
dinamai dengan Éclair.
Fitur-fiturnya:
i.
Dukungan akun lebih dari satu
ii.
Navigasi turn-by-turn
dengan menggunakan Google
Maps
iii.
Dukungan Bluetooth versi 2.1
iv.
Live wallpapers
v.
Dukungan Exchange email
e.
Android 2.2 – Froyo (Frozen Yogurt)
Pada tanggal 20 Mei 2010, Google merilis versi Android
terbaru yaitu versi 2.2 dengan nama Frozen Yogurt atau
disingkat menjadi Froyo.
Fitur-fiturnya:
i.
Dukungan wi-fi hotspot 
ii.
Dukungan Adobe Flash
iii.
Jalan pintas khusus pada layar home
iv.
Dukungan bahasa lebih dari satu pada keyboard.
(Multiple Keyboard Languages)
f.
Android 2.3 – Gingerbread
Pada tanggal 6 Desember 2010, Google merilis versi Android
terbaru yaitu versi 2.3 dengan nama Gingerbread.
  
65
Fitur-fiturnya:
i.
NFC (Near Field Communication)
ii.
Video chat pada Google Talk
iii.
Peningkatan kemampuan copy dan past
g.
Android 3.0 – Honeycomb
Pada tanggal 22 Februari 2011, Google memperkenalkan versi
Android terbaru yaitu versi 3.0 dengan nama Honeycomb,
namun versi ini hanya khusus untuk perangkat tablet
saja.
Kemudian untuk versi 3.1 dan 3.2 tetap menggunakan nama
Honeycomb.
Fitur-fiturnya:
i.
Virtual dan Holographic UI 
ii.
Action Bar
iii.
Peningkatan multitasking
h.
Android 4.0 – Ice Cream Sandwich
Pada tanggal 19 Oktober 2011, Google merilis versi Android
terbaru yaitu versi 4.0 yang disebut Ice Cream Sandwich,
dengan banyak peningkatan dan dukungan untuk smartphone
dan tablet. 
Fitur-fiturnya:
i.
Peningkatan multitasking
ii.
Face Unlock
iii.
Widgets yang dapat diubah ukurannya
iv.
Android Beam
v.
Google Chrome
vi.
Integrasi pengambilan screenshot
i.
Android 4.1 – Jelly Bean
Pada tanggal 9 Juli 2012, Google mengumumkan versi Android
terbaru yaitu versi 4.1 dengan nama Jelly Bean. Kemudian
untuk versi selanjutnya yaitu 4.2 dan 4.3 tetap menggunakan
nama Jelly Bean.
Fitur terbaru terlihat pada versi 4.3 dengan
  
66
dukungan OpenGL ES 3.0.
Fitur-fiturnya:
i.
Pencarian menggunakan aplikasi Google Now
ii.
Project Butters meningkatkan performa dan UI
iii.
Google Cloud Messanging (GCM)
iv.
Dukungan akun pengguna lebih dari satu
j.
Android 4.4 – KitKat
Pada tanggal 3 September 2013, Google mengumumkan
Android versi paling terbaru yaitu versi 4.4 dengan nama
makanan terkenal yaitu KitKat (Google, 2013).
Fitur-fiturnya:
i.
Multitasking yang lebih cepat
ii.
Caller ID yang lebih pintar
iii.
Penambahan emoji pada keyboard
iv.
Dukungan Chromecast
v.
Fotografi HDR+
vi.
Dukungan Blueetooth Message Access Profile (MAP)
2.9. BlackBerry 10
BlackBerry 10 merek baru bertenaga sistem operasi mobile
QNX yang
sebelumnya dibuat pada sistem operasi PlayBook. BlackBerry Z10
adalah
perangkat pertama yang diluncurkan dengan sistem operasi BlackBerry 10, dan
adalah
model kedua. User Interface
pada BlackBery 10 dapat
berpindah menandalkan satu tombol fisik berupa gesture. Satu fitur yang paling
penting adalah sapuan layar dari frame bawah ke frame kanan untuk mengakses
Hub, yaitu pemberitahuan dari semua sumber yang disatukan di satu tempat agar
pengguna dapat berinterkasi. Swiping up dari bawah mengembalikan pengguan
ke layar Active Frame, yaitu meminimaliasi aplikasi yang sedang berjalan (Sage,
2013).
2.9.1.
Sejarah BlackBerry 10
Dahulu BlackBerry bernama Research in Motion (RIM) yang didirikan
  
67
tahun 1984 oleh Mike Lazaridis, yang kemudian mengumumkan untuk
mengganti nama perusahaan RIM menjadi BlackBerry pada tanggal 30
Januari 2013 sekaligus memperkenalkan sistem operasi terbaru yaitu
BlackBerry 10 (BlackBerry, Fingas, 2013).
2.9.2.
Fitur BlackBerry 10
Berikut fitur-fitur yang terdapat dalam sistem opeasi BlackBerry 10,
yaitu (Michaluk, Zeis, 2013):
a.
BlackBerry Hub
b.
BlackBerry Keyboard dengan kemampuan swiping words
c.
Kamera dengan mode time shift
d.
Multitasking yang murni
e.
Berselancar internet dengan cepat
f.
BlackBerry Balance
g.
BBM Video dengan kemampuan screen share
h.
Dukungan Android Runtime
i.
Hub prioritas (versi 10.2)
j.
Dukungan Android Jelly Bean Runtime (versi 10.2)
k.
Bluetooth 4.0 energi rendah (versi 10.2)
l.
Pilihan tema dark dan light (versi 10.2)
m.
Notifikasi pada saat layar dikunci (versi 10.2)
2.10.
Game Engine Cocos2d-x
Cocos2d-x adalah game engine
2D (dua dimensi) populer yang bersifat
open source
dan cross platform. Selain cocos2d-x, terdapat juga game engine
cocos2d-html5 yang menggunakan teknologi HTML5.
Fitur-fiturnya:
1.
Cross platform
a.
Diaplikasikan dengan menggunakan C++, Javascript, dan Lua untuk
iOS, Android, Windows Phone, BlackBerry, Tizen dan lainnya.
b.
Bekerja pada seluruh browser HTML5
c.
Bekerja pada seluruh situs mobile browser
  
68
2. Dukungan Scripting
a.
Dukungan  C++, LUA dan  Javascript
b.
Menjalankan Javascript pada HTML5 
3. Cepat
a.
Mempercepat proses pengembangan, memperpendek siklus iterasi
b.
Memungkinkan game untuk dapat berjalan pada low end devices
c.
Bagus untuk prototyping dan game kontes, serta proyek besar
2.11.
Unified Modeling Language (UML)
2.11.1. Use Case Diagram
Booch et al.
(2007:175-176)
mendefinisikan
use case
diagram
adalah sebuah diagram yang digunakan untuk menggambarkan keadaan
dari sebuah sistem yang akan dibuat untuk
menggambarkan fungsi-
fungsi yang disediakan oleh sistem tersebut.
Interaksi antar aktor tidak diperlihatkan dalam use case diagram.
Interaksi yang diperlihatkan adalah antara aktor dengan sistem. Use case
diagram terdiri dari, yaitu (Booch, et al., 2007:176-182):
1.
Aktor
Aktor merupakan orang, organisasi, atau sistem luar yang
berperan dalam satu atau lebih interaksi dengan sistem.
Gambar 2.15. Aktor
(Sumber: Booch, et al., 2007:176)
  
69
2.
Use Case
Use case mewakili keinginan aktor dari sistem yang akan dibuat
agar melakukan aksi sesuai dengan keinginan mereka. Sebuah
use case harus menjadi aliran aktivitas yang lengkap, yaitu dari
sudut pandang aktor yang menyediakan nilai kepada aktor. 
Gambar 2.16. Use Case
(Sumber: Booch, et al., 2007:177)
3.
Include Relationship 
Include relationship digunakan untuk menyatakan bahwa
suatu use case tidak dapat dianggap selesai jika ada use case lain
yang ada di dalam hubungan tersebut. Gambar 2.17 dibawah ini
menjelaskan bahwa
use case
Update Crop Encyclopedia
tidak
akan dianggap lengkap tanpa View Reports.
  
70
Gambar 2.17. Use case Diagram Showing an Include Relationships
(Sumber: Booch, et al., 2007:181)
  
71
2.11.1.1. Use Case Description
Booch et al.
(2007:502-505)
memberikan penjelasan mengenai
Use Case Description, yaitu untuk mendeskripsikan
secara
fungsional suatu sistem yang dilakukan oleh masing-masing use
case.
Berikut ini contoh bentuk deskripsi suatu use case:
Use case name:
Manage Time
Actor: Employee
Goal: The employee wishes to submit a new request for vacation
time.
Preconditions: The employee is authenticated by the portal
framework and identified as an employee of the company with
privileges to manage his or her own vacation time.
Main flow:
1. The employee begins by selecting a link from the intranet
portal to the VTS.
2. The VTS uses the employee’s credentials to look up the current
status of all the employee’s vacation time requests and
outstanding balances. Information is displayed for the previous 6
months and up to 18 months in the future. 
3. The employee wants to create a new request. The employee
selects one of the categories of vacation time with a positive
balance to use.
4. The VTS prompts the employee for the date(s) and time for
which to request vacation time. The employee should have access
to a visual calendar to help select and compare chosen dates.
4.
Extend Relationship
Extend
relationship
adalah aktivitas-aktivitas yang merupakan
bagian dari use case lain tetapi tidak wajib untuk dijalankan.
  
72
Gambar 2.18. Use case Diagram Showing an Extend
Relationships
(Sumber: Booch, et al., 2007:182)
2.11.2. Activity Diagram
Activity diagram adalah diagram dengan penggambaran visual
dari aliran kegiatan, baik dalam sistem, bisnis, alur kera, atau proses
lainnya. Activity diagram berfokus pada kegiatan yang dilakukan dan
  
73
siapa atau apa yang bertanggung jawab
atas kinerja kegiatan tersebut
(Booch et al. 2007:186).
Activity diagram memiliki elemen-elemen penting, yaitu (Booch, et al.
2007:186-189):
1.
Actions (Aksi)
Action adalah unit perilaku dalam activity diagram.
Gambar 2.19. Notasi untuk Actions
(Sumber: Booch, et al., 2007:186)
2.
Starting dan Stopping (Mulai dan Berhenti)
Suatu activity diagram menunjukkan aliran proses, yaitu
aliran tersebut harus mulai dan berhenti di suatu tempat. Titik
mulai (initinal node) ditunjukkan dengan solit dot, dan titik
berhenti (final node) ditunjukkan dengan bull’s eye (sasaran).
Gambar 2.20. Initial dan Final Node
(Sumber: Booch, et al., 2007:187)
3.
Decision (Keputusan)
Decision
digunakan untuk mengontrol aliran di dalam
activity diagram. Masing-masing node di wakili dalam bentuk
diamond
(berlian) dengan panah masuk dan keluar. Decision
  
74
node
hanya memiliki satu aliran masuk
dan beberapa aliran
keluar. 
Gambar 2.21. Decision Node
(Sumber: Booch, et al., 2007:187)
4.
Partitions (Pembagian)
Unsur-unsur dalam suatu activity diagram dapat dikelompokkan
dengan menggunakan partition, dengan tujuan untuk
menunjukka letak tanggung jawab dalam melakukan aktivitas
yang spesifik. Terdapat dua jenis pembagi yaitu node fork
dan
join. Fork
mirip seperti decision, perbedaannya yaitu decision
memilih satu aliran keluar, sedangkan fork menghasilkan banyak
aliran keluar. Join
dengan merge
juga hampir mirip,
perbedaannya yaitu node join
digunakan ketika aliran masuk
telah selesai sebelum aliran keluar dimulai.  
  
75
Gambar 2.22. Activity Diagram dengan Partitions
(Sumber: Booch, et al., 2007:189)
2.11.3. Class Diagram
Booch,
et al.
(2007:593)
mendefinisikan
class Diagram
merupakan
bagian dari notasi object oriented design
yang
digunakan
untuk memperlihatkan class
yang ada di dalam sistem dan hubungan
  
76
class
tersebut di dalam sistem. Class
diagram
merepresentasikan
gambaran struktur class dari sebuah sistem. 
Terdapat dua elemen penting dari class diagram, yaitu (Booch, et al.,
2007:192-196):
2.11.3.1.
Class Notation (Notasi Kelas)
Class icon terdiri dari tiga komponen, yaitu:
1.
Nama Class
2.
Private (-)
3.
Public (+)
Gambar 2.23. Contoh Komponen Class Diagram
(Sumber: Booch, et al., 2007:192)
2.11.3.2.
Class Relationships (Hubungan Kelas)
Hubungan penting pada class yaitu association, generalization,
aggreagation, dan composition.
1.
Association
Booch, et al. (2007:592) mendefiniskan association, sebagai
berikut:
A relationship denoting a semantic connection between
two classes.
  
77
Pada association
lebih jauh lagi
dibutuhkan suatu
multiplicity. Booch,
et al.
(2007:194)
mendefinsikan
multiplicity, sebagai berikut:
The multiplicity adornment is applied to the target end of
an association and denotes the number of links between
each instance of the source class and instances of the target
class.
Beberapa jenis multiplicity
menurut Booch et al.
(2007:194):
a.
Exactly one
b.
Unlimited number (zero or more)
c.
0..*
Zero or more
d.
1..* 
One or more
e.
0..1 
Zero or one
f.
3..7 
Specified range
2.
Generalization
Booch, et al.
(2007:59) mendefinisikan generalization,
sebagai berikut:
Inheritance thus implies a generalization/specialization
hierarchy, wherein a subclass specializes the more general
structure or behavior of its superclasses.
3.
Aggregation
Booch, et al. (2007:592) mendefinisikan aggregation,
sebagai berikut:
A whole/part relationship where one object is composed of
one or more other objects, each of which is considered a
part of the whole.
4.
Composition
Booch, et al. (2007:593) mendefinisikan composition,
sebagai berikut: 
  
78
A whole / part relationship where one object is composed
of one or more other objects, each of which is considered a
part of the whole. This relationship is a strong form of
aggregation in that the lifetimes of the whole and its parts
are dependent.
Gambar 2.24. Class Diagram Relationship
(Sumber: Booech, et al., 2007:195)
  
79
2.12.
Scrum
Metode Scrum
dikenalkan oleh Jeff Sutherland pada awal tahun
1990. Kemudian pengembangan berikutnya dilakukan oleh Schwaber dan
Beedle. Scrum
merupakan metode pengembangan software
yang
memberikan kesempatan bagi developer dalam suatu istilah, yaitu inspect
(memeriksa) dan adapt (adaptasi). Inspect adalah suatu kegiatan pengukuran
dan mempertanyakan setiap keadaan dalam pengembangan software,
sedangkan adapt adalah kegiatan melakukan perubahan dan peningkatan
untuk memperbaiki software
jika diperlukan. Pengukuran juga memberikan
feedback tentang keuntungan dari setiap perubahan dan memungkinkan
developer untuk mengakhiri atau melanjutkan siklus perbaikan (Keith,
2010:56-57).
Suatu game
yang dikembangkan dengan metode Scrum
memiliki
jangka waktu iterasi dalam dua sampai empat minggu, menggunakan sprints,
atau menggunakan tim disiplin yang terdiri dari enam orang (Keith,
2010:38).
Gambar 2.25. Ilustrasi Metode Scrum
(Sumber: Keith, 2010:39)
  
80
2.12.1. Prinsip-prinsip Scrum
Terdapat lima prinsip penting Scrum, yaitu (Keith, 2010:40-41):
1.
Empiricism
Scrum
menggunakan istilah
inspect and adapt” yang
memungkinkan tim pengembang dan stakeholders
untuk
menanggapi munculnya informasi baru dan perubahan kondisi
secara real time menggunakan data actual.
2.
Emergence
Ketika mengembangkan game, ada sebuah pembelajaran
bahwa apa yang membuat senang, apa yang mungkin, dan
bagaimana membuatnya. Tinjauan Sprint dan perencanaan
siklus dirancang untuk memaksimalkan munculnya fitur
seperti yang terlihat dalam game.
3.
Timeboxing
Scrum
adalah
perulangan. Ini memberikan nilai secara rutin
dan memungkinkan stakeholder
dan developer
untuk to
mensinkronisasikan
project. Sprint
adalah salah satu praktik
dari timeboxing.
4.
Prioritization
Beberapa fitur lebih penting bagi stakeholder daripada yang
lainnya. Mengembangkan fitur game
lebih baik berdasarkan
nilai
untuk player yang akan membeli game tersebut daripada
mengimplementasikan seluruh fitur yang ada pada
perencanaan.
5.
Self-organization
Tim yang kecil, dan disiplin diberdayakan untuk mengatur
anggota, mengelola proses, dan membuat kemungkinan
produk terbaik dalam suatu timeboxes.
  
81
2.12.2. Bagian-bagian Scrum
1.
Product Backlog
Product backlog
adalah daftar prioritas dari kebutuhan atau
fitur (disebut PBIs), seperangkat alat, atau pipa untuk membuat
sebuah game (Keith, 2010:41-42).
Beberapa contoh dari product backlog, yaitu:
a.
Menambahkan fungsi filtering ke animasi exporter.
b.
Menambahkan fitur online gameplay.
c.
Menambahkan efek partikel di dalam game.
Product backlog
diperbolehkan untuk diubah setelah sprint
selesai. PBIs
yang tidak lagi dibutuhkan sebaiknya dihapus,
dan prioritas yang berubah sesuai kebutuhan.
Gambar 2.26. Fitur Backlog didalam Game
(Sumber: Keith, 2010:42)
  
82
2.
Sprints
Suatu unit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan yang ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu
yang di tetapkan dalam timebox (Keith, 2010:42-43).
3.
Scrum Meetings
Scrum Meeting adalah pertemuan 15 menit dalam timebox yang
ditentukan oleh setiap anggota di dalam tim
dengan tujuan,
yaitu (Keith, 2010:74):
a.
Untuk melakukan sinkronisasi pekerjaan atau usaha dari
semua anggota tim.
b.
Berkomitmen terhadap perkejaan yang harus
diselesaikan pada hari berikutnya dan menegaskan
kembali komitmen tim untuk tujuan sprint.
c.
Untuk mengidentifikasi hambatan yang harus ditangani
oleh tim.
d.
Untuk mendengar masalah yang dihadapi
dari masing-
masing
anggota
sehingga
solusi
dapat diatasi
setelah
diadakan pertemuan.
Scrum
meeting
memungkinkan
untuk mengarahkan menuju tujuan tim bersama-sama.
2.13.
Black Box Testing
Pengujian black
box
adalah suatu teknik yang penting untuk menguji
fungsionalitas dari sebuah sistem tanpa mengetahui rincian di dalamnya, untuk
memastikan benar, konsisten, selesai, dan akurat suatu dari perilaku atau fungsi
di dalam sistem.
Pengujian black box
cocok untuk paradigma pemrograman
modern seperti paradigma berorientasi objek.
Pengujian desain
black box
berlaku untuk semua tingkat pengujian
software, seperti: sistem dan penerimaan, pengujian
fungsi, integrasi,
dan
pengujian unit (Saeed, 2009:28).
  
83
Gambar 2.27 Black Box Testing
(Sumber: William, 2006)
2.14.
Penjelasan Jurnal 
2.14.1. Mobile Games
Jurnal yang berjudul “Effect of use contexts on the continuous
use of mobile services: the case of mobile games” yang ditulis oleh
Liang dan
Yeh. (2010), membahas mengenai penelitian atas pengaruh
konteks (situasi dan tempat) terhadap penggunaan mobile service secara
terus menerus, khususnya pada kasus penggunaan mobile games. 
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah faktor
kontekstual secara signifikan mempengaruhi intensitas pengguna dalam
menggunakan mobile games, untuk mengklarifikasi faktor mana yang
lebih berpengaruh untuk mempengaruhi intensitas dalam menggunakan
mobile games, dan untuk mengevaluasi apakah model adopsi dengan
teknologi augmented
dapat menyediakan kekuatan prediksi yang lebih
baik untuk intensitas dalam penggunaan mobile games
Penulis (Liang dan
Yeh) menggunakan metode penelitian
dengan online survey yang mengindikasikan faktor kontekstual memiliki
efek yang signifikan secara intensitas dalam bermain mobile games.
Faktor kontekstual tersebut memiliki dua faktor utama, yaitu tempat dan
situasi. Faktor tempat pada saat berada dirumah, sekolah atau kantor,
sedangkan faktor situasi ketika sedang tidak atau melakukan tugas. 
  
84
Hasil dari penelitian ini, membuktikan bahwa ketika kondisi
pengguna tidak memiliki tugas, intensitas bermain pada mobile games
lebih ditentukan oleh sikap dan persepsi dari masing-masing pengguna
seperti keadaan suasana hati untuk bermain, sedangkan ketika pengguna
sedang dalam kondisi tertekan (dengan tugas), maka pengguna akan
lebih tertarik untuk bermain game ketika mereka menikmatinya, ini akan
membawa untuk lebih meningkatkan intensitas pengguna untuk bermain
mobile games. Kemudian, hasil dari faktor tempat membuktikan bahwa
pengguna lebih merasa senang ketika bermain dirumah daripada di
tempat kerja. Nilai hiburan pada mobile game merupakan faktor penting
bagi sikap pengguna ketika pengguna lebih santai.
Alasan penulis mengambil jurnal ini untuk memperkuat latar
belakang penulisan skripsi mengenai perkembangan mobile device
yang
semakin banyak digunakan oleh banyak orang untuk bermain game,
sehingga
memicu game developer
agar terus
mengembangkan game
pada mobile device.
2.14.2. Mobile Application
Jurnal yang berjudul “What Affects Mobile Application Use? The
Roles of Consumption Values” yang ditulis oleh Wang, Liao, dan Yang
(2013), membahas mengenai apa yang mempengaruhi penggunaan
mobile application dengan melihat peran dari nilai konsumsi.
Penulis (Wang, Liao, dan Yang) melakukan penelitian ini
berdasarkan teori nilai konsumsi,
yaitu nilai fungsional, sosial,
emosional, dan epistemic.
Nilai fungsional menyangkut tentang fungsi
dan layanan dari produk yang ditawarkan, seperti kualitas atau fitur
yang dapat diberikan kepada pengguna. Kemudian, nilai sosial di
definisikan sebagai alat perasa yang di dapat dari asosiasi alternatif atau
kelompok sosial yang lebih spesifik, seperti contoh
produk pakaian,
perhiasan, atau hadiah sering di dorong oleh nilai sosial, oleh karena itu
nilai sosial berhubungan dengan persetujuan sosial dan peningkatan citra
diri diantara individu lainnya. Ketiga, nilai emosional adalah dimensi
sosial-psikologi yang tergantung pada kemampuan suatu produk untuk
membangkitkan emosi atau pernyataan afektif. Kemudian, nilai
  
85
epistemic adalah nilai yang dibuat ketika produk atau layanan
membangkitkan rasa ingin tahu, memberikan hal yang baru atau
memenuhi keinginan untuk mendapat pengetahuan. Dalam beberapa
konteks, dapat merujuk pada nilai kebaruan dan nilai dari belajar cara
yang baru dalam melakukan sesuatu, seperti contoh pada konteks mobile
adanya rasa ingin tahu terhadap konten baru dan pengetahuan yang
dapat diperoleh melalui layanan baru, atau adopsi game online
dipicu
oleh keinginan untuk memuaskan rasa ingin tahu seseorang
dalam
menggunakan teknologi baru.
Hasil penelitian ini mengkonfirmasi bahwa,
nilai fungsional,
sosial, emosional, dan epistemic memiliki pengaruh yang signifikan
dalam intensitas perilaku untuk menggunakan mobile Apps.
Diantara
nilai-nilai
tersebut, nilai emosional dan epistemic paling berpengaruh
dibanding nilai fungsional dan sosial. Berdasarkan Apple App Store,
tipe aplikasi yang banyak di unduh adalah game. Pengguna
menggunakan tipe aplikasi ini mungkin timbul dari rasa ingin tahu
mereka, yaitu mengalami permainan baru, sehingga kebutuhan
emosional pengguna dapat dipenuhi lewat kesenangan, dan oleh karena
itulah nilai sosial menjadi faktor yang kurang berpengaruh.
Alasan penulis mengambil jurnal ini untuk memperkuat bukti
latar belakang penulisan, yaitu waktu yang dihabiskan
ketika
menggunakan mobile device adalah bermain game.
2.14.3. Math Games
Jurnal yang berjudul “7 Games to Practice Math Facts” yang
ditulis oleh O'Toole (2011), membahas tentang jenis-jenis game
yang
secara tidak langsung mempraktikan fakta matematika. 
Penulis (O'Toole) memberikan contoh game yang mempraktikan
fakta matematika, dengan tujuan agar pengembang yang ingin
mengembangkan game
matematika dapat menambah inspirasi dan ide
dari matematika dasar.
Terdapat tujuh praktik game
yang dijelaskan dalam jurnal ini,
yaitu Speed Racer, Flashlight Tag, Subtraction Salute, Coin Toss,
Double Down, Slam Ten, dan Firecracker.
Ketujuh game
tersebut
  
86
mempraktikan identifikasi bilangan ganjil-genap, matematika dasar,
penjumlahan, pengurangan, dan perkalian. 
Alasan penulis mengambil jurnal ini adalah untuk dijadikan
contoh dan referensi, bahwa praktik matematika secara tidak langsung
dapat diterapkan dalam bentuk game
di kehidupan sehari-hari
tanpa
disadari, oleh karena itu jurnal ini mendukung penulisan skripsi dalam
konteks game dengan unsur edukasi matematika.