7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1   Teori Umum
Teori umum adalah teori-teori pokok yang menjadi landasan bagi teori-teori
lainnya yang terdapat dalam skripsi ini.
2.1.1   Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2006: 2) “Multimedia merupakan kombinasi dari
text, grafis, seni, suara, animasi dan video yang dikirimkan oleh
komputer atau peralatan elektronik lain. Multimedia dapat
menimbulkan sensasi dahsyat ketika semua elemen digabungkan
besama yaitu menggabungkan animasi dan gambar, mempercantik
suara, membuat video klip dan informasi tekstual mentah.”
2.1.2   Elemen Multimedia
Menurut Vaughan multimedia itu sendiri dibagi menjadi 5 elemen,
yaitu:
a. Text
Menurut Vaughan (2006: 48) Teks sudah digunakan oleh
manusia sejak beberapa tahun yang lalu sebagai alat untuk
berkomunikasi satu sama lain. Selain itu teks digunakan sebagai alat
untuk menyampaikan
informasi-informasi yang ada sehingga teks
pada saat sekarang ini sangatlah dibutuhkan termasuk dalam
pembuatan web maupun multimedia. 
Pada dasarnya teks itu sendiri dibagi menjadi 2 yaitu serif dan
sans serif. Perbedaan keduanya adalah serif merupakan contoh kecil
pada akhir huruf.
Times
New
Roman, Century Schoolbook,
Bookman dan Palatino
merupakan contoh font serif. Helvetica,
Verdana, Arial, Optima dan Avant Garde merupakan sans serif.
  
8
Gambar 2.1 Contoh font serif dan font sans serif
                          (Vaughan, 2006, p53)
Pada halaman yang dicetak,
font
serif biasanya digunakan
untuk badan teks karena serif dapat membantu menuntun mata
pembaca melihat garis-garis teks.
Sebaliknya font
sans serif
digunakan untuk headline dan pernyataan yang dicetak tebal.
b.
Suara
Vaughan berpendapat bahwa (2006: 92)
suara mungkin
merupakan elemen
multimedia yang paling inderawi. Ini berarti
”perkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja,
mulai dari
bisikan maupun teriakan. Suara dapat memberikan kenikmatan saat
mendengarkan musik,
aksen yang mengejutkan dari efek-efek
khusus atau ambience.
Suara itu sendiri dapat diartikan sebagai
sesuatu yang bergetar di udara saat digerakan maju mundur,
yang
akan menciptakan gelombang dan gelombang itu menyebar seperti
riak yang di timbulkan oleh batu yang dilempar ke kolam yang
tenang, dan ketika mencapai gendang telinga Anda, Anda akan
mengalami perubahan tekanan,
atau getaran
sebagai suara.
Untuk
menghitung besarnya level tekanan suara biasanya dihitung dalam
desibel(DB).
Menurut Vaughan (2006: 106-107),
suara itu sendiri
dikelompokan menjadi dua yaitu Audio Digital
dan MIDI.
Perbedaan keduanya adalah MIDI adalah standar komunikasi yang
dikembangkan pada awal 1980-an untuk instrumen musik elektronik
dan komputer di mana file MIDI berisi daftar perintah berdasarkan
waktu yang merupakan recording
dari aksi musikal. Sedangkan
Audio Digital
merupakan represetasi
aktual dari suara, disimpan
dalam bentuk
ribuan angka individual, di mana
data digital
  
9
mempresentasikan amplitudo suara yang pendek pada potongan
waktu yang berbeda.
Menurut Vaughan (2006: 107)
MIDI itu sendiri memiliki
beberapa keuntungan dibanding audio digital :
1.
File
MIDI lebih padat dibandingkan file audio digital,
dan
ukuran MIDI tidak tergantung pada kualitas pemutar
2.
Karena kecil,
file MIDI diletakan di halaman web yang lebih
cepat diload dan dimainkan dibanding ekuivalen digitalnya
3.
Dalam beberapa kasus, apabila sumber suara MIDI yang Anda
gunakan memiki kualitas
yang
tinggi, file MIDI akan terlihat
bagus dibandingkan file audio digital
4.
Anda dapat mengubah panjang file
MIDI tanpa mengubah
pitch musiknya atau mendegradasi kualitas audio
Menurut Vaughan (2006: 110) ada langkah-langkah tertentu
untuk memasukan recording audio ke dalam proyek multimedia :
1.
Tentukan format file
yang kompetibel dengan perangkat lunak
authoring
multimedia Anda dan medium
pengiriman yang
akan digunakan
2.
Tentukan kapabilitas pemutar suara yang ditawarkan sistem
pengguna akhir
3.
Putuskan suara seperti apa yang akan digunakan 
4.
Putuskan kapan dan di mana
Anda akan menggunakan audio
digital atau data MIDI
5.
Carilah beberapa material sumber dengan membuatnya dari
goresan atau membelinya
6.
Edit suara untuk disesuaikan dengan proyek Anda
7.
Ujilah suara teresebut untuk memastikan mereka di waktui
dengan pantas dengan image proyek
c. Gambar
Ada 2 jenis gambar yang dihasilkan oleh komputer menurut
Vaughan (2006: 152-153) :
1.
Bitmap
Bitmap adalah tipe image yang paling sesuai
untuk image foto
realistik dan gambar yang kompleks yang membutuhkan
  
10
banyak detail.
Bitmap
juga dapat diartikan sebagai matriks
informasi sederhana yang mendeskripsikan masing-masing
titik dari suatu image.
2.
Vector
Image vector
merupakan image
paling sesuai untuk garis,
kotak,
lingkaran, polygon dan bentuk grafis lain yang secara
matematis dapat diekspresikan dalam sudut,
koordinat dan
jarak. Objek berbentuk vector
menggunakan fraksi dari ruang
memori yang dibutuhkan untuk mndeskripsikan dan
menyimpan objek yang sama dalam bentuk bitmap.
d.
Animasi
Menurut Vaughan (2006: 160)
Animasi adalah membuat
presentasi statis menjadi hidup.
Animasi merupakan perubahan
visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada proyek
multimedia dan halaman web.
Pada dasarnya ada 2 jenis animasi
menurut Vaughan (2006:
162), yaitu:
1.
Animasi 2D adalah perubahan visual yang menjadikan image
hidup tampak dalam aksis Cartesius x dan y pada layar. Animasi
2D ini sangatlah sederhana dan statis,
tidak mengubah posisi
mereka pada layar.
2.
Animasi 3D, perangkat lunak menciptakan real virtual
dalam
tiga dimensi dan perubahan
(gerakan) dihitung dari tiga aksis
(x,y, dan z).
Hal itu membuat image
tampak muka,
belakang,
samping,
atas dan bawah dapat bergerak mendekati dan
menjauhi user, atau dalam sumber cahaya virtual dan sudut
pandang, mengizinkan user
untuk menjelajahi dan melihat
seluruh bagian objek dari semua sudut.
e. Video
Menurut Vaughan (2006: 178)
Video digital merupakan
bagian terpenting dalam multimedia yang paling memikat, dan
merupakan peranti powerful
yang membawa pengguna komputer
lebih dekat ke dunia nyata. Dengan memasukan elemen video dalam
proyek multimedia,
Anda dapat mempresentasikan secara efektif
  
11
pesan yang dibuat dan memperkuat cerita sehingga para penonton
cenderung untuk mencari lebih dari yang mereka lihat. 
Teori tentang Ogg
Ogg adalah salah satu format kontainer multimedia, dan
berupa format file dan aliran untuk Xiph.org kodek multimedia.
Semua yang termasuk teknologi Xiph.org termasuk open
format
yang bebas digunakan siapa saja.
Seperti halnya dengan format kontainer, jenis ini
mengenkapsulasi data mentahan yang terkompres dan
memperbolehkan proses audio dan video data berjalan dalam satu
format.
Sebagai tambahan untuk enkapsulasi dan proses aliran banyak
data, Ogg menyediakan paket framing, deteksi error, dan periodic
timestamps untuk menelusuri, terikat dalam persenan bitrate.
Ogg adalah salah satu aliran berbasis kontainer, yang artinya
dapat di isi dan dibaca dalam satu pembacaan, yang cocok untuk
streaming
internet dan penggunaan proses pipeline.
Orientasi
aliran ini adalah perbedaan desain yang besar daripada container
dengan basis file lainnya.
2.1.3   Perancangan Antar Muka
Berikut adalah delapan aturan emas dalam perancangan antar
muka yang dikemukakan oleh Shneiderman dan Plaisant (2010: 74),
yakni:
a.
Menjaga konsistensi :
Tindakan apa saja yang sebelumnya diperlukan oleh pengguna
untuk melakukan sesuatu dalam suatu aplikasi harus diperhatikan,
jika ternyata pengguna harus dihadapkan pada tatap muka yang
mirip. Istilah-istilah yang identik ataupun mirip harus terdapat
  
12
pada menu, icon, layar bantuan, dan perintah-perintah yang
konsisten.
b.
Memberikan shortcurt kepada pengguna ahli :
Ketika pengguna sudah mulai sering menggunakan aplikasi,
pengguna ingin mengurangi perintah-perintah dan interaksi yang
harus dilakukan untuk melakukan tugas tersebut. Singkatan,
tombol singkat, maupun perintah tersembunyi dapat membantu
dan mempersingkat pekerjaan dari pengguna ahli.
c.
Menyediakan informasi umpan balik :
Untuk setiap tidakan dari pengguna, sebaiknya harus ada sebuah
sistem yang menampilkan umoan balik apa yang telah dilakukan
oleh pengguna. Untuk tindakan yang sering dilakukan atau
tindakan yang bersifat minor, cukup hanya sediakan respon sistem
yang sederhana, namun tindakan yang bersifat major, respon
sistem harus lebih bersifat substansial.
d.
Merancang dialog penutupan :
Urutan dari tindakan-tindakan yang dilakukan oleh pengguna
harus diatur kedalam pembagian kelompok dengan awal, tengah
dan akhir. Informasi umpan balik yang diterima oleh pengguna
ketika selesai dalam suatu tahap tindakan, dapat membuat
pengguna untuk mempersiapkan dan berpikir untuk melakukan
tindakan untuk tahap selanjutnya.
e.
Menyediakan pesan kesalahan yang mudah dimengerti :
Buat sedemikian rupa sehingga sistem tidak
dapat
memperbolehkan pengguna untuk membuat kesalahan yang serius
dan fatal. Jika sebuah kesalahan muncul, sistem harus dapat
mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan sebuah
mekanisme sederhana kepada pengguna untuk mengatasi
kesalahan tersebut.
f.
Memberikan fitur pembalikan tindakan secara mudah :
Buatlah sebuat fitur di mana
ketika user dapat membalikan
tindakan yang ia buat, sehingga pengguna dapat lebih tidak takut
dalam melakukan kesalahan tindakan dalam mengeksplorasi
sebuah pilihan atau menu yang tidak familiar.
  
13
g.
Mendukung pengaturan secara langsung :
User ahli seringkali merasa perlu untuk dapat mengatur sebuah
sistem, karena seorang pengguna adalah seorang yang melakukan
dan mengatur dari sistem, dan sistem adalah responden, bukan
sebaliknya.
h.
Mengurangi pemakaian memori jangka pendek :
Keterbatasan pengolahan informasi pada memory jangka pendek
pengguna, maka tampilan antar muka  yang ditampilkan haruslah
tetap sederhana dan tidak memerlukan waktu lama untuk
mempelajari sebuah tampilan aplikasi tersebut.
2.1.4   Scrum Model Development
Menurut  Clinton Keith (2010: 36-38),
scrum adalah sebuah
kerangka kerja yang digunakan untuk menciptakan produk yang
kompleks. Pengembangan game dengan menggunakan metode scrum
dapat membuat kemajuan sampai dengan dua atau empat minggu. 
Gambar 2.2 Gambar Scrum Model (Clinton Keith, 2010, p39)
Menurut Clinton Keith
(2010: 41-44)
Scrum
dibagi menjadi
tiga langkah, yaitu: 
1.
Product Backlog
  
14
Product Backlog adalah daftar prioritas persyaratan atau fitur
(disebut PBI).
Backlog
produk diperbolehkan untuk mengubah
setelah sprint. PBI yang tidak diantisipasi ditambahkan, PBI yang
tidak lagi diperlukan dihapus, dan prioritas diubah seperlunya.
2.
Sprint
Sprint dalam proses yang paling utama dalam metode srum. Sprint
itu sendiri memiliki jangka waktu yang tetap yaitu dua sampai
empat minggu.
3.
Releases
Releases adalah sekumpulan sprint
yang dimaksudkan untuk
membuat game dengan fitur baru.
Releases biasanya berlangsung
antara dua sampai empat bulan lamanya.
2.1.5   Storyboard
Secara umum, storyboard
adalah sekumpulan gambar yang
terorganisir secara berurutan dan dibuat untuk tujuan
memprevisualisasikan sebuah gambar gerak, animasi, ataupun urutan
media interaktif, termasuk sebuah interaktif dari sebuah web.
Rahman (2008: 329) mengemukakan betapa pentingnya
sebuah storyboard dalam sebuah proyek berbasis multimedia. “Para
ahli didalam bidangnya, biasanya menuangkan pengetahuan mereka
membentuk suatu kreasi dari sebuah storyboard yang dimaksudkan
untuk presentasi. Storyboard seperti itu seringkali menjadi suatu dasar
bagi rencana pembuat dan director
dalam pengimplementasian dari
cerita dengan masing-masing media.”
Pressman (2009: 341) memasukan pembuatan storyboard
dalam langkah-langkah Interface Design Workflow, sebagai
representasi penggambaran bagaimana sebuah interface
merespon
pada interaksi pengguna dan sebagai penggambaran dan identifikasi
dari tiap-tiap konten objek yang ada walaupun mereka belum dibuat
ataupun dikembangkan. Storyboard juga berfungsi sebagai penunjuk
fungsionalitas dari sebuah aplikasi.
  
15
2.1.6   XML
Menurut Griffith (2004: 3) XML singkatan dari Extensible
Markup Language. Tiga kata ini sebenarnya deskripsi yang sangat
tepat. Ini adalah bahasa pemrograman nonprosedural, yang berarti
bahwa hal-hal yang ditulis dalam bahasa yang tidak begitu banyak
perintah karena mereka merupakan deskripsi mengenai suatu kondisi
atau state. Sebuah bahasa komputer nonprosedural adalah salah satu
bahasa yang mengharapkan semua instruksi untuk dijalankan seolah-
olah mereka semua dieksekusi secara bersamaan, jika perlu, bereaksi
terhadap satu sama lain untuk menciptakan sebuah state secara
keseluruhan atau mengatur state. Seperti sebagian besar bahasa
pemrograman, XML ditulis sebagai teks humanreadable, dalam
bentuk seperti yang manusia serta program dapat membacanya dan
memahami instruksinya.
Bahasa XML digunakan untuk menandai dokumen sehingga
pembaca (biasanya program) dapat mengidentifikasi setiap bagian
dari dokumen dan menentukan karakteristik dengan memeriksa tag
didalamnya. Sebuah tag
dapat diberi nama apa pun yang diinginkan,
tetapi hanya memiliki arti jika program yang membaca dokumen
sudah mengetahui nama tag tersebut. XML juga dapat dikembangkan
karena Anda bisa menciptakan sebanyak tag markup
yang Anda
butuhkan, yang perlu Anda lakukan adalah memastikan pembaca
dokumen tahu arti dari tag Anda. Bahkan, tidak ada tag markup yang
didefinisikan sebagai bagian dari XML. Pembuat dokumen
menciptakan tag apapun yang diperlukan untuk deskripsi lengkap dari
dokumen yang ditandai.
Ada kesalahpahaman yang umum bahwa tujuan dari XML
adalah untuk memformat dan menampilkan data. Itu bukan
kegunaannya. Tujuannya adalah untuk menyimpan data dalam bentuk
yang dapat dengan mudah dibaca dan dianalisa. Hal ini sangat umum
untuk menggunakan XML untuk menyimpan data dan menggunakan
tag
XML deskriptif untuk menspesifikasikan bagaimana harus
ditampilkan, tapi ini bukan merupakan bagian yang melekat dari
  
16
XML. Hal ini juga sangat umum untuk menulis aplikasi yang
mengkonversi data XML menjadi HTML untuk ditampilkan.
Sebuah file,
atau entity lainnya, yang berisi data berformat
XML yang disebut sebagai dokumen. Istilah ini membawa interpretasi
yang luas karena XML digunakan untuk memformat berbagai macam
informasi, beberapa diantaranya tidak pernah dimaksudkan untuk
digunakan manusia (seperti data yang ditransfer dari satu database ke
database yang lain). Contoh berikut ini menunjukkan bagaimana tag
dapat digunakan untuk menandai dokumen. Sebuah dokumen XML
dapat digunakan untuk tujuan apapun dan dapat mengambil bentuk
apapun yang dibutuhkan agar sesuai dengan tujuan tersebut, tetapi
secara umum, ada dua kategori dokumen XML. Sebuah dokumen
XML bisa untuk penyimpanan teks yang bertujuan untuk diformat dan
disajikan dalam format yang mudah dibaca. Atau bisa menjadi bentuk
yang mudah untuk pengemasan record data untuk transmisi dari satu
tempat ke tempat lain, atau hanya untuk penyimpanan, dalam format
portabel. Berikut ini adalah contoh teks yang dapat diformat untuk
ditampilkan :
<person>
<name>Karan Dirsham</name>
<street>8080 Holly Lane</street>
<city>Anchor Point</city>
<state>Alaska</state>
<zip>99603</zip>
</person>
Bentuk ini lebih seperti kumpulan kolom yang membuat
record data, dan digunakan dengan cara ini, ini dapat menjadi metode
yang sangat mudah untuk menyimpan data dan transmisi informasi
antara sistem lain tidak kompatibel. Semua yang diperlukan untuk 
data yang berhasil diterima dari data yang ditransmisikan adalah
untuk penerima untuk memahami arti dari tag dan dapat mengekstrak
data darinya.
Tentu saja, dengan menggunakan aplikasi yang sesuai
untuk membaca dan memproses data, dokumen XML bisa dengan
mudah diformat untuk ditampilkan.
  
17
Atribut dapat digunakan untuk menspesifikasikan pilihan yang
lebih mempertajam arti dari tag ke proses membaca dokumen. Atribut
ini dapat digunakan baik untuk definisi data dan memformat. Sebagai
contoh, code berikut memiliki atribut:
<person font=”Courier”>
<name type=”first” enchance=”bold”>Janie</name>
<nametype=”last”enchance=”underline”>Rorick</name>
</person>
Setiap program yang membaca dokumen ini dapat menerapkan
interpretasinya sendiri untuk arti dari tag-tagnya dan optionnya. Tidak
ada informasi formatting
yang termasuk dalam dokumen XML.
Semua formatting tersebut diserahkan sepenuhnya kepada proses yang
membaca dan menafsirkan dokumen XML. Salah satu program yang
bisa membaca dokumen yang berisi contoh ini dan mengambil bold
option
untuk mengartikan font
yang berbeda, yang lainnya bisa
mengambil hal itu untuk diartikan font
yang lebih besar, dan yang
lainnya bisa menggunakannya sebagai instruksi untuk
menggarisbawahi teks atau menampilkannya dengan warna yang
berbeda. Atau 
bold optionnya
bisa diabaikan sama sekali. Satu-
satunya hal yang diketahui oleh XML adalah atribut yang merupakan
sintaks yang diperlukan untuk memasukkannya bersama dengan tag.
2.1.7   Unified Modeling Language
Menurut John P.Flynt dan Omar Salem (2004: 75) UML (Unified
Modeling Language) menyediakan satu set elemen yang
memungkinkan anda untuk membuat suatu model sistem perangkat
lunak.
UML dapat juga diartikan sebagai kumpulan dari beberapa
bahasa pemodelan yang designer, engineers, dan analisis kembangkan
secara independen selama dekade pertengahan dan akhir dari abad ke
20. 
UML terdiri dari beberapa tipe diagram yakni :
a.
Use Case Diagram
Menurut Whitten dan
Bentley
(2007: 246) Use Case
merupakan tujuan utama dari sistem dan menggambarkan urutan
  
18
kegiatan dan interaksi pengguna dalam usaha untuk mencapai
tujuannya.
Adapun use case
menggambarkan fungsi sistem dari
perspektif pengguna
eskternal dan dengan cara dan terminologi
yang mereka mengerti.
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram (Whitten dan Bentley
2007: 246)
Menurut Whitten dan Bantley, ada beberapa notasi yang
digunakan dalam use case diagram, yaitu:
1.
Actor : 
Adalah gambar orang-orangan berupa stick figures yang
merepresentasikan seseorang yang meninisiasi sebuah
aktivitas sebuah sistem.
2.
Relationship :
Adalah sebuah garis diantara simbol-simbol yang ada pada use
case
diagram yang menunjukan adanya hubungan antara
simbol tersebut. Arti dari hubungan tersebut dapat berbeda
tergantung dari jenis simbol tersebut. Arti dari hubungan
tersebut dapat berbeda tergantung dari jenis symbol yang
dihubungkan.
a.
Associations :
Sebuah hubungan antara actor dengan sebuah use case
yang menunjukan adanya interaksi pada keduanya.
b.
Extends :
  
19
Sebuah hubungan yang menghubungkan antar dua use
case
yang bertujuan untuk memperluas atau
mengekstrasi informasi tambahan dari use case tersebut.
c.
Uses (include) :
Uses bertujuan untuk mengurangi redundansi di antara
dua use case atau lebih dengan menggabungkan
langkah-langkah yang sama tersebut.
b.
Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 400) Class Diagram
adalah suatu penggambaran struktur untuk sistem statik, di mana
class diagram
menujukan suatu sistem terdiri dari objek serta
hubungan
antar kelas-kelas objek.
Class diagram
itu sendiri
digunakan untuk menggambarkan grafis dari objek dan hubungan
antara mereka.
  
20
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram (Whitten dan Bentley
2007: 406)
c.
Activity Diagram
Menurut Whitten dan
Bentley (2007: 390) activity diagram
adalah diagram yang dipergunakan untuk menggambarkan alur
dari proses bisnis secara grafis. Langkah-langkah dari use case
dan logika dari karateristik objek.
  
21
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram (Whitten dan Bentley
2007: 393)
Menurut Whitten dan Bantley (2007: 391) ada beberapa notasi
yang digunakan dalam Activity diagram, yaitu:
1.
Initial node :
Initial node adalah lingkaran padat yang melambangkan awal
dari proses. 
2.
Action  :
Action
adalah persegi panjang bulat yang melambangkan
langkah-langkah setiap individu.
3.
Flow :
Flow adalah suatu anak panah pada diagram yang menujukan
perkembangan pada setiap aksinya.
4.
Decision :
Decision adalah bentuk diamond dengan satu aliran masuk dan
dua atau lebih aliran keluar. 
  
22
5.
Merge :
Merge
adalah sama bentuknya dengan decision
namun
memiliki dua atau lebih aliran masuk dan hanya satu aliran
keluar. 
6.
Fork :
Fork
adalah persegi panjang berwarna hitam dengan datu
aliran masuk dan dua atau lebih aliran keluar
7.
Join :
Join adalah sama bentuknya dengan fork namun memiliki dua
atau lebih aliran masuk dan hanya satu aliran keluar.
8.
Activity final :
Activity final
adalah berbentuk lingkaran berlubang yang
berisikan lingkaran padat yang melambangkan akhir dari
proses.
9.
Swimlane :
Menurut Douglass, 2004 partisi aktivitas yang biasa disebut
dengan swimlane
adalah salah satu cara mengelompokkan
aktivitas yang dilakukan oleh actor
yang sama dalam satu
rangkaian kegiatan.
d.
Sequence Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 659) Sequence diagram
adalah
sebuah diagram UML yang memodelkan logika dari
sebuah use
case
dengan menggambarkan bagaimana objek
berinteraksi satu dengan yang lain melalui pesan.
Diagram ini
mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara
objek dan dalam sekuensi apa.
  
23
Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram (Whitten dan Bentley
2007: 659)
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 394-395) Sequence
diagram mengguakan beberapa notasi, yaitu:
1.
Actor :
Actor yang di insialisasi didalam use case ditampilkan dengan
simbol aktor  dari use case.
2.
System :
Kotak yang mengidentifikasikan sistem secara keseluruhan.
3.
Lifelines :
Garis vertikal yang merupakan perpanjangan kebawah dari
simbol aktor dan sistem yang mengidentifikasikan kehidupan
dari sebuah sequence.
4.
Activation Bars :
Balok yang ditaruh di atas lifelines
yang mengidentifikasi
periode waktu ketika peserta aktif dalam interaksi.
5.
Input Massages :
Panah horizontal dari aktor ke sistem yang mengidetifikasi
masukan pesan.
6.
Output Massages :
Panah horizontal dari sistem ke aktor ditampilkan dengan
garis-garis putus.
7.
Receiver Actor :
Actor
lain atau sistem eksternal yang menerima pesan dari
sistem.
8.
Frame :
Sebuah kotak yang melampirkan satu atau lebih pesan untuk
memisahkan fragmen di dalam sequence.
2.1.8   Lima Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010: 32) lima factor manusia
terukur, yakni :
  
24
a.
Time to learn :
Seberapa cepat waktu yang diperlukan untuk pengguna pada
umumnya mempelajari tatap muka aplikasi tersebut.
b.
Speed of performance :
Seberapa cepat waktu yang diperlukan dalam tatap muka yang
telah dirancang untuk dapat melakukan suatu task.
c.
Rate of errors by user :
Seberapa sering pengguna melakukan kesalahan karena salah
mengambil tindakan dari interface yang dihadapkan.
d.
Retention overtime :
Seberapa lama pengguna dapat mengingat urutan tindakan yang
diperlukan dalam melakukan suatu task.
e.
Subjective satisfication :
Kepuasan subjektif dari pengguna terhadap perancangan tampilan
tatap muka.
2.2   Teori Khusus
Teori khusus adalah teori yang digunakan dalam pembuatan skripsi
ini dan didasari oleh teori-teori umum.
2.2.1   Pengertian Game
Menurut Avedon dan Smith yang
dikutip oleh buku Schell
(2008: 30) games
adalah latihan sistem kontrol sukarela, di mana
ada sebuah kontes antara kekuatan, dibatasi olehh aturan-aturan
dalam rangka memproduksi hasil yang tidak seimbang.
Yang pertama, sebuah latihan sistem kontrol sukarela: itu
adalah games  sengaja dimasuki oleh para pemain.
Yang kedua, sebuah kontes antara kekuatan: bagian ini
kelihatan menjadi bagian dari kebanyakan games. Dua atau lebih
orang berusaha dengan keras untuk mendominasi sebuah game.
Tapi tidak semua game mengalami ini, contohnya single player
game
tidak perlu bersaing dengan kekuatan pemain lain, dan dari
  
25
kalimat diatas, dapat disimpulkan dua hal, bahwa games mempunyai
goals, dan games mempunyai konflik.
Yang ketiga, dibatasi oleh aturan-aturan: sebuah poin yang
sangat penting, games mempunyai aturan-aturan, mainan tidak
mempunyai aturan. Aturan sebenarnya adalah salah satu aspek yang
mendefinisikan games.
Yang keempat, hasil yang tidak seimbang: tidak seimbang atau
disequilibrial bukan berarti tidak sama, melainkan
mengimplikasikan bahwa dalam satu waktu ada keadaan yang tidak
seimbang, games dimulai dalam keadaan yang sama, lalu ada yang
menang dan ada yang kalah. Jadi jika kamu bermain games, kamu
pasti menang atau sebaliknya kamu kalah.
Jadi poin penting dari sebuah games adalah games dimasuki
secara sengaja oleh pemain, games mempunyai goals, games
mempunyai konflik, games mempunyai aturan-aturan, dan
games
bisa berarti menang atau kalah.
2.2.2 Game Balancing
Menurut Schell (2008: 172) game balancing bisa datang dari
berbagai bentuk, karena setiap game memiliki hal yang berbeda
yang harus dibawa kedalam keseimbangan. Dan ada banyak pola
dari keseimbangan yang terus dan terus terjadi. Menyeimbangkan
sebuah game adalah tentang memeriksa game tersebut secara teliti.
Dua belas tipe game balancing yang paling umum yakni :
a.   Fairness :
Kualitas yang dicari pemain di seluruh dunia dalam games
adalah fairness atau keadilan. Pemain mau merasakan kekuatan
yang melawan mereka tidak akan membuat mereka mustahil
untuk dikalahkan. Satu dari cara paling sederhana untuk
memastikan ini adalah dengan membuat game yang simetris,
yaitu memberi sumber daya dan kekuatan yang sama kepada
semua pemain. Salah satu cara yang paling mudah untuk
memberikan keadilan yakni dengan metode gunting, kertas, dan
  
26
batu. Di mana gunting menang melawan kertas, kertas menang
melawan batu, dan batu menang melawan gunting.
b.
Challenge vs. Success :
Menjaga pemain untuk tetap pada flow channel sangat
diinginkan oleh game developer. Jika bermain terlalu
menantang, maka pemain akan frustasi, tetapi jika pemain
terlalu mudah untuk menang maka mereka akan cepat bosan.
Menjaga pemain di middle path berarti menjaga tantangan dan
kesuksesan dalam keseimbangan. Ini mungkin susah karena
pemain-pemain mungkin mempunyai level skill yang berbeda.
Di mana
satu pemain bosan, pemain yang lainnya merasakan
tantangan, dan begitu pula sebaliknya. Oleh karena itu, game
developer harus pandai membuat keseimbangan antara
tantangan dan kesuksesan.
c.
Meaningful Choices :
Sebuah game yang bagus memberi pemain meaningful choices.
Bukan hanya sembarang pilihan, tetapi pilihan yang akan
mempunyai dampak yang nyata akan apa yang terjadi
selanjutnya dan bagaimana sebuah game berubah. Banyak game
designers jatuh dalam perangkap dalam menawarkan pemain
meanignful choices. Sebagai contoh, dalam sebuah racing game,
mungkin ada 50 kendaraan untuk dipilih, tetapi jika kelima
puluh kendaraan tersebut berkendara pada jalan yang sama, itu
sama sekali tidak memiliki pilihan sama sekali. Designer yang
lain jatuh pada perangkap yang berbeda, menawarkan pilihan
yang sama sekali tidak seorangpun inginkan, mungkin designer
menawarkan seorang prajurit sepuluh senjata, semuanya
berbeda, tetapi jika salah satu dari senjata tersebut lebih baik
tidak digunakan, maka itu juga bukan pilihan yang bijak. 
d.
Skill vs. Chance :
Dalam hal keterampilan dan kesempatan sangat mempengaruhi
sebuah game. Ada beberapa pemain yang lebih suka dengan
berbagai kemungkinan yang terjadi, ada juga yang sebaliknya
lebih suka dengan kepandaian yang dimilikinya. Pemain
  
27
keterampilan cenderung sering memilih penilaian yang konteks
atletik yang di mana
menentukan pemain terbaik, sedangkan
pemain kesempatan cenderung lebih sering memilih lebih santai
dan lebih banyak berharap dengan nasib. Untuk membantu
dalam melakukan balance kepandaian dan kesempatan dapat
diberikan beberapa pertanyaan seperti :
1.
Apakah permainan disini memiliki penilaian (kepandaian)
atau mengambil resiko (kesempatan).
2.
Kepandaian cenderung lebih kearah game yang serius
daripada kearah casual game.
3.
Apakah game saya membosankan? Jika iya, tambahkan
elemen kesempatan.
4.
Apakah game saya terlalu acak? Jika iya, tambahkan
elemen kepandaian atau strategi untuk membuat pemain
lebih banyak mengontrolnya.
e.
Head vs. Hands :
Tipe balancing ini cukup mudah. Ada beberapa permainan yang
harus melakukan aktivitas fisik dan ada juga yang harus
berpikir. Kedua hal tersebut tidak terpisahkan karena hal
tersebut telah terlihat jelas. Dalam sebuah game akan ada satu
avatar yang akan melakukan semua aksi yang akan kita
perintahkan semua, seperti melompat, berlari, atau memecahkan
teka-teki dalam game tersebut.
f.
Competition vs. Cooperation :
Kompetisi dan kerjasama merupakan suatu dasar. Semua
bersaing untuk mencapai puncak, tetapi dalam persaingan ada
juga insting dasar untuk bekerja sama dengan orang lain.
Beberapa game menemukan cara menarik untuk berbaur antara
persaingan dan kerjasama. Para pemain game arcade berkelahi
dengan menggunakan tombak sambil naik kuda permainan
dalam permainan solo untuk bersaing dengan musuh yang
banyak yang dikendalikan komputer. Pemain juga dapat bermain
dengan mode dua pemain, di mana
kedua pemain bersaing
melawan musuh bersama-sama di arena yang sama.
  
28
g.
Short vs. Long :
Satu hal yang penting dalam balancing yakni panjang dari
gameplay tersebut. Jika permainan terlalu pendek, maka pemain
tidak mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan dan
melaksanakan strateginya. Tetapi jika permainan terlalu panjang
maka pemain akan bosan atau akan menghindari permainan
karena terlalu banyak komitmen.
h.
Rewards :
Mengapa orang begitu banyak waktu untuk bermain videogame,
apakah untuk mendapatkan skor tertinggi? Tetapi orang-orang
tidak hanya ingin penilaian. Hadiah adalah cara memberitahu
pemain bahwa “Anda telah bermain dengan baik”. Ada beberapa
tipe hadiah yang diberikan dalam game. Masing-masing
berbeda, tetapi memiliki kesamaan yakni memuaskan pemain.
Tipe hadiah tersebut yakni:
1.
Praise :
Merupakan pengharapan paling sederhana untuk
mengatakan kepada pemain bahwa mereka telah
menyelesaikan dengan baik.
2.
Points :
Dalam permainan poin tidak menjadi ukuran sukses
pemain tetapi sering kali poin ini sering dilihat pada daftar
skor tertinggi.
3.
Prolonged Play :
Dalam beberapa permainan (seperti pinball), tujuan dari
game ini yakni mendapatkan peringkat paling atas. Dalam
game dengan struktur “lives”, maka pernghargaan paling
berharga adalah adanya kehidupan tambahan. Untuk
permainan lain yang menggunakan waktu, hadiahnya dapat
berupa tambahan waktu.
4.
A Gateway :
Sebuah permainan yang telah sukses atau selesai
dimainkan maka akan diberikan hadiah berupa sebuah
stage baru yang akan terbuka.
  
29
5.
Spactacle :
Sering kali permainan memainkan musik dan animasi
sederhana sebagai hadiah.
6.
Power :
Menjadi lebih kuat merupakan keinginan dari setiap orang
baik itu kehidupan nyata ataupun dalam permainan. Hal ini
berikan untuk mencapai tujuan lebih cepat daripada
sebelumnya.
7.
Resources :
Seperti halnya permainan kasino dan permainan undian
hadiah permainan berupa uang nyata. Dalam video game
hadiah lebih sering berupa sumber daya yang di mana
mereka dapat gunakan dalam permainan, seperti amunisi,
makanan, poin, dan sebagainya.
8.
Completion :
Untuk melengkapi semua goal
pemain dapat diberikan
hadiah penyelesaian sebagai pemecahan masalah tersebut.
Sebagian besar hadiah yang diberikan tidak hanya satu jenis,
tetapi biasanya beberapa macam hadiah tergantung dari game
yang dimainkannya tersebut. Tetapi untuk menyeimbangkan
hadiah tersebut ini yang sedikit akan lebih sulit. Pada umumnya
penghargaan akan lebih banyak jika bermain semakin baik.
i.
Punishment :
Ide permainan yang menghukum pemain agar pemain agak
sedikit aneh. Hukuman yang digunakan dengan benar dapat
meningkatkan kenikmatan permainan tersebut. Ada beberapa
alasan permainan menghukum pemain yakni:
1.
Hukuman menciptakan nilai endogen
2.
Mengambil risiko itu menarik
3.
Kemungkinan hukuman meningkatkan tantangan
Beberapa jenis hukuman umum yang digunakan dalam
permainan, biasanya hanya berupa kebalikan dari hadiah.
Hukuman tersebut yakni:
  
30
1.
Shaming :
Hukuman yang merupakan kebalikan dari pujian.
Hukuman ini hanya sekedar menyatakan bahwa pekerjaan
yang dilakukan buruk.
2.
Loss of Points :
Poin yang hilang akan terasa menyakitkan untuk beberapa
pemain, sehingga jarang sekali video game yang
menjatuhkan hukuman kehilangan atau mengurangi poin.
3.
Shortened Play :
Kehilangan kehidupan biasanya sering dipakai dalam
video game. Untuk tipe game yang memakai waktu
biasanya waktunya akan berkurang.
4.
Terminated Play :
Hukuman ini akan membuat permainan berakhir.
5.
Setback :
Ketika avatar telah mati dalam permainan maka harus
kembali ke pos (checkpoint) sebelumnya, sehingga
mengalami kemunduran.
6.
Removal of Power :
Untuk tipe game seperti online biasanya avatar yang mati
akan mengalami pernurunan kemampuan, baik itu
keterampilan, pengalaman, atau atribut lainnya.
7.
Resource Depletion :
Kehilangan sumber daya disini dapat berupa kehilangan
uang, barang, amunisi, perisai. Ini merupakan salah satu
jenis hukuman yang paling umum digunakan.
j.
Freedom vs. Controlled Experience :
Game merupakan permainan interaktif, dan poin interaktifnya
adalah memberikan kontrol, atau kebebasan, lebih dari
pengalaman. Tetapi berapa banyak kontrol yang diberikan?
Membuat terlalu
banyak kontrol tidak akan membuat banyak
perkembangan pada permainan, malah akan membuat pemain
menjadi bosan. Secara sederhana kontrol dan kebebasan
harusnya seimbang.
  
31
k.
Simple vs. Complex :
Sederhana dan kompleks suatu permainan dapat terlihat
paradoks. Sebuah permainan  sederhana dapat menjadi kritis
seperti terlalu simple dan membosankan, tetapi dapat juga
menjadi sederhana dan elegan. Begitu pula pada game yang
kompleks dapat terlihat kritis seperti terlalu kompleks dan
memusingkan, dapat juga menjadi sangat kaya dan rumit. Untuk
membuat game sederhana dan kompleks yang baik kita perlu
melihat bagian-bagian yang tepat untuk membuatnya kompleks
atau sederhana. Adanya perbedaan dalam kompleksitas yang
terlihat dari dalam game yakni:
1.
Innate complexity :
Merupakan kompleksitas bawaan yang di mana
aturan
permainan yang sangat kompleks. Ini adalah jenis
kompleksitas yang kurang disukai.
2.
Emergent complexity :
Merupakan kompleksitas yang muncul dari game tersebut
tapi bukan dari aturan awalnya. Kompleksitas ini banyak
disukai orang-orang. 
l.
Detail vs. Imagination :
Permainan bukanlah pengalaman. Permainan hanyalah struktur
model mental yang ditimbulkan dalam pikiran. Dengan
demikian game menyediakan beberapa tingkat detail. Berikut
adalah tips untuk membuat detail dan imaginasi yang baik:
1.
Hanya detail apa yang dapat dilakukan dengan baik
2.
Dunia yang familiar tidak perlu terlalu banyak detail
3.
Memberikan efek teropong
4.
Memberikan detail dari inspirasi imajinasi
2.2.3   Game Design
Menurut Perry dan DeMaria (2009: 30), sebuah game design
yang baik seharusnya ada material yang cukup untuk memberi
  
32
penerbit yang potensial kesempatan untuk bilang iya terhadap game
design yang dibuat.
a.
Karakter Game
Menurut Perry dan DeMaria (2009: 161), karakter dalam
rentang permainan dari satu dimensi berbicara tentang
pembuatan karakter yang cukup sulit dan player heroes. Sedikit
games
yang menggunakan karakter dengan kepribadian yang
lengkap atau kualitas yang lengkap, cara yang bagus untuk
membuat games lebih menarik adalah dengan memberi
fitur
karakter yang terasa hidup untuk pemain. Games bukanlah
murni cerita saja, tetapi pengalaman yang interaktif. Dan sangat
penting mempertimbangkan kemungkinan gameplay dari
karakter yang dijelaskan. Jadi untuk membuat suatu karakter
sangat bergantung pada tipe game yang dibuat.
b.
Dunia Game
1.
Tipe Dunia
Menurut Perry dan DeMaria (2009: 409), kata dunia
dalam istilah game adalah lingkungan keseluruhan di mana
pemain mempunyai pengalaman atau experience mereka.
Tipe-tipe dari dunia adalah :
a.
Fantasy
Menciptakan sebuah dunia fantasi sungguh tak terbatas.
Dalam dunia fantasi aturan-aturan dapat
dimodifikasi
selama itu kelihatan pas atau cocok. Dan tidak harus
kelihatan seperti dunia normal seperti harus mempunyai
gravitasi, cahaya, bayangan, dan sebagainya. Pada
dasarnya, setiap elemen yang terpikirkan, bisa diputar
balikkan dan disesuaikan dengan behavior dunia itu.
b.
Perspective Worlds
Ini adalah variasi dari dunia fantasi, tetapi di mana
perspective pemain berubah dalam beberapa cara yang
signifikan.
  
33
c.
Our World
Dunia yang saat ini semua orang tahu adalah sangat
mempesona dan penuh dengan kesempatan. Sangat
bagus untuk mengeksplorasi dunia yang saat ini sudah
ada, tetapi akan lebih menyenangkan lagi kalau
mengeksplorasi tempat yang tidak diizinkan untuk
pergi atau mungkin mengeksplorasi budaya dan lokasi
lain yang secara umum tidak pernah dialami oleh
seseorang.
d.
Futuristic
Ini adalah dunia penuh dengan ciptaan dan temuan
baru, ide yang baru, tempat yang baru, perhitungan dari
tren sekarang, dunia yang merupakan hasil tindakan
manusia sekarang. 
e.
Sci-Fi
Dunia fiksi ilmiah yang kontras dengan dunia fantasi
karena aturan yang didasarkan pada ilmiah dan prinsip-
prinsip ilmiah.
f.
Past or Historical or Period
Sejarah adalah teman bermain yang luas untuk cerita
dan pertualangan. Melalui sejarah, banyak hal yang
bisa diciptakan.
g.
Mythological and Supranatural
Sejarah manusia penuh dengan dongeng dan cerita
tentang kejadian supranatural. Dongeng dan cerita
seperti itu sangat cocok untuk pengembangan game.
h.
Exploration of Worlds
Perlu untuk membuat game yang mengekplorasi dunia
yang berbeda, seperti game fiksi ilmiah di mana
mengeksplorasi banyak dunia, karena potensi variasi
dari dunia tidak terbatas, games yang mengeskplorasi
dunia yang berbeda memiliki kualitas yang unik.
  
34
i.
Fictional Works
Game juga dapat didasarkan pada buku, film, atau acara
televisi yang terkenal.
2.
3D Grafik
Pandangan dengan grafik 3D meliputi :
a.
First Person
Ini adalah view dari perspektif karakter pemain, tapi
direalisasikan sepenuhnya dalam dunia 3D. Berbagai
contohnya dari Castle Wolfenstein 3D to Doom, Quake,
Unreal, Metal Gear Solid, Half-Life/Counter-Strike,
and Ridge Racer.
b.
Third Person
Third Person meliputi :
1.
Isometric (Three-Quarter) View
View dari sedikit diatas action, seperti pada X-
COM  dan Diablo.
2.
Follow Camera
Kamera mengikuti karakter pemain (termasuk
kendaraan). Ini sangat umum dalam permainan
seperti Tomb Raider, Mario 64, Enter the
Matrix, dan sebagainya.
3.
Overhead View
View pemain terhadap action langsung dari atas.
4.
Side View
Action dilihat dari samping, seperti pada
Oddworld:Abe’s Oddysee atau Paper Mario.
c.
Variable Camera
Sudut pandang dan jarak dari karakter pemain dapat
disesuaikan. Jadi, viewnya dapat berubah antara tipe
yang berbeda dari view third-person atau
mengubahnya ke view first-person dan kembali.
d.
Player Controlled
Pemain dapat mengatur sudut pandang dan jarak dari
view, relatif untuk karakter pemain dalam permainan.
  
35
Mario 64 dan Dark Age of Camelot adalah contoh dari
teknik ini.
e.
Algorithmic
Permainan yang memiliki programming yang dapat
menentukan view terbaik berdasarkan lingkungan,
kehadiran musuh, dan sebagainya. Contohnya meliputi
Madden NFL ’08, Enter the Matrix, dan sebagainya.
f.
Mixed
Kerap kali dalam permainan 3D, variasi dari kamera
adalah campuran dari Algorithmic dan Player
Controlled : Ada algoritma untuk posisi kamera, tapi
ada juga salah satu cara pemain membatalkan
algoritma itu dan mengontrol kameranya sendiri.
3.
2D Grafik
Pandangan dengan grafik 2D meliputi :
a.
Side View
Ini adalah hal biasa dalam platform arcade games,
seperti game
akhir-akhir ini termasuk Defender, Load
Runner, Pitfall, Donkey Kong dan sebagainya. Ini juga
digunakan untuk puzzle games
seperti Tetris
atau
Bubble Bobble.
b.
Top-Down View
Pandangan ini pemain melihat langsung kebawah pada
saat action. Hal ini biasa ditemukan di permainan
seperti versi asli dari Pac-Man, Gauntlet,
Ultima, dan
The Legend of Zelda.
c.
Isometric
Ini adalah pandangan top-down
yang sedikit miring,
yang memberikan ilusi kedalaman. Contoh yang paling
umum adalah versi asli Zaxxon.
d.
First-Person Fake Perspective
Sudut pandang ini memandang dunia dari first-person
perspective dan menggunakan vanishing-point graphics
  
36
untuk membuat ilusi kedalaman dalam 2D
environment. Ini ditemukan di game Wizardry.
e.
Third-Person Fake Perspective
Sudut pandang ini seperti first-person fake perspective,
hanya saja dapat melihat karakter sendiri. Sebagai
contoh adalah game Tempest.
f.
Cockpit View 
Sudut pandang ini merupakan perspective
seperti
terlihat dari dalam kendaraan yang ada, mobil, pesawat,
tank, perahu, kapal udara, dan sebagainya. Sebagai
contoh adalah game Battlezone, Formula One,
dan
sebagainya.
c.
Musik dan Suara
Menurut Perry dan DeMaria (2009: 501), hampir sejak awal
games sudah mempunyai musik, dan zaman sekarang musik yang
ada di games sering kita dengar di film. Musik itu kaya,
kompleks, dan relevan dengan situasi. Dalam games, musik
bahkan memberikan petunjuk untuk menolong orang agar tahu
apa yang sedang terjadi, tema apa yang berhubungan dengan
situasi atau karakter dan atmosfer yang besar. Namun
pada
awalnya musik dari games tidak mempunyai kedalaman dan arti
seperti yang kita rasakan saat ini. Game pertama yang
menggunakan musik yakni game Pong.
Suara dan efek suara digunakan unruk memperluas dalam game,
walaupun memang lebih terfokus pada gambar. Sekarang ini
sebuah game akan menjadi basi dan hampa tanpa adanya suara
yang meningkatkan pengalaman bermain. Suara dan efek suara
merupakan pengembangan dari game design yang akan dibuat
dengan beberapa cara yang unik.
  
37
2.2.4   Game Genre
Menurut Rogers (2010: 9) sebuah game genre digunakan
untuk mendeskripsikan gaya dari suatu permainan. Game genre
dibagi menjadi beberapa genre dan subgenre yakni:
a.
Action
Action merupakan game yang dimainkan memerlukan tangan
dan mata untuk memainkannya. Game bergenre action ini
memiliki beberapa subgenre antara lain:
1.
Action-Adventure
merupakan kombinasi dari genre yang
menekankan pada pengumpulan barang, memecahkan
teka-teki, dan cerita yang cukup panjang. Contohnya
adalah Prince of Persia dan Tomb Raider.
2.
Action-Arcade merupakan game yang mempersembahkan
sebuah gaya permainan arcade yang menekankan pada
gerakan dan ceritanya pendek. Contohnya Dig Dug dan
Diner Dash.
3.
Platformer merupakan sebuah platform game yang sering
menjadi maskot karakter melompat melalui tantangannya.
Menembak dan bertarungpun termasuk didalamnya.
Contohnya adalah Nintendo’s Mario.
4.
Fighting adalah game yang di mana
dua atau lebih lawan
yang berada dalam arena pertarungan. Contohnya Street
Fighter dan Mortal Kombat.
5.
Beat ‘em up/hack ‘n’ slash merupakan jenis game yang di
mana
pemain bertarung melawan banyak musuh yang
tingkat kesusahannya selalu meningkat. Contohnya Double
Dragon dan Castle Crashers.
b.
Shooter
Shooter merupakan game yang berfokus pada penembakan
peluru pada musuh. Genre ini termasuk
dalam beberapa
subgenre yang dibagi berdasarkan kamera penglihat.
1.
First-Person Shooter merupakan game yang sudut
pandangnya sama seperti yang terlihat dari sudut pandang
  
38
pemain. Tampilan kamera lebih terbatas tapi personal dari
third-person shooter. Contohnya Quake
dan Team 
Fortress 2.
2.
Shoot ‘em up merupakan permainan dengan gaya arcade
yang di mana
pemain menembak musuh dalam jumlah
yang besar dan menghindari bahaya. Avatar pemain
biasanya adalah sebuah kendaraan (seperti pesawat ruang
angkasa). Permainan ini juga dapat disajikan dalam
beberapa sudut pandang kamera. Contohnya Space
Invaders dan Contra.
3.
Third Person Shooter (TPS) merupakan permainan
menembak yang di mana
kameranya  diletakkan
dibelakang karakter. Disini pemain dapat melihat semua
karakter dan lingkungan mereka. Meskipun pandangan
lebih luas tetapi lebih menekankan pada gameplay
menembak. Contohnya Star Wars Battlefront
dan Grand
Theft Auto
c.
Adventure
Adventure merupakan permainan yang berfokus pada
penyelesaian teka-teki, mengumpulkan barang
dan mengatur
persediaan. Adventure game pada awalnya hanya berbasis teks.
Contohnya Colossal Cave, King’s Quest, dan Leisure Suit Larry.
1.
Graphical Adventure merupakan permainan yang di mana
pemain menggunakan mouse dan cursor
untuk klik
petunjuk dan navigasinya. Contohnya Myst, Monkey
Island, dan Sam and Max.
2.
Role Playing Game merupakan permainan yang di mana
permain dapat memilih tipe karakter dan meningkatkan
kekuatannya dengan pertempuran, eksplorasi  dan
menemukan harta karun. Karakter dapat menjadi spesifik
dan tipe karakter umum. Contohnya Star Wars, Night of
the Republic, dan Mass Effect.
3.
Massively Multiplayer Online Role Playing Game
(MMORPG) merupakan permainan seperti RPG dan dapat
  
39
mendukung lebih dari ratusan orang untuk bermain
bersama dalam satu lingkungan dunia. MMORPG dikenal
untuk pemain lawan pemain, gameplay yang diulang dan
pertarungan grup. Contohnya World of Warcraft dan DC
Universe Online.
4.
Survival/Horor merupakan permainan yang di mana
pemain harus bertahan dengan scenario horror dan dengan
sumber yang terbatas, seperti amunisi. Contohnya Resident
Evil dan Silent Hill.
d.
Construction/Management
Construction/Management merupakan permainan yang di mana
pemain membangun dan memperluas lokasi dengan sumber
yang terbatas. Contohnya SimCity dan Zoo Tycoon.
e.
Life Simulation
Life simulation merupakan permainan yang seperti Management
tetapi lebih ke arah membangun dan memelihara hubungan
dengan kehidupan buatan. Contohnya The Sim
dan Princess
Maker. 
1.
Pet Simulation merupakan permainan yang didasarkan
pada permainan tamagotchi, walaupun sekarang sudah
diperluas, pet simulation berkisar melalui memelihara
binatang dengan memberi makan dan hubungannya.
Contohnya World of Zoo.
f.
Music/Rhytm
Music/Rhytm merupakan permainan yang mencocokan irama
atau mencetak nilai yang tinggi. Contohnya Simon and Rock
Band.
g.
Party
Party merupakan game yang didesain untuk permainan banyak
orang dan didasarkan dengan persaingan. Sering kali game ini
disajikan format game kecil. Contohnya Mario Party dan Buzz.
  
40
h.
Puzzle
Puzzle
merupakan permainan teka-teki yang didasarkan logika
dan penyelesaian pola. Contohnya The Incredible Machine atau
Tetris.
i.
Sport
Sport merupakan permainan yang didsasari kompetisi atletik,
apakah itu tradisional atau extreme. Contohnya Madden
dan
Tony Hawk.
1.
Sport Management merupakan permainan olahraga
yang tidak langsung memainkan olahraga tersebut,
tetapi pemain mengolah pemain-pemain dan tim.
Contohnya FIFA Manager dan NFL Head Coach.
j.
Strategy
Strategy merupakan game yang menekankan pemikiran dan
perencanaan sebagai keunggulan game strategy. Game ini
menggunakan cerita sejarah dan setting yang fiktif.
1.
Real Time Strategy (RTS) sama seperti turn based game,
tapi game ini serba cepat dan berfokus pada “empat X’s”
yakni ekspansi, eksplorasi eksploitasi, dan pemusnahan.
RTS telah menjadi dominan strategy subgenre. Contohnya
Command and Conquer dan Dawn of War.
2.
Turn Based merupakan permainan yang lebih lambat yang
memberi waktu ke pemain untuk berpikir, memberikan
kesempatan lebih untuk strategi yang akan digunakan.
Contohnya X-Com dan Advance Wars.
3.
Tower Defense merupakan subgenre yang baru di PC dan
handheld systems yang di mana pemain membuat tembakan
peluru otomatis dari tower ke musuh yang muncul.
Contohnya Defense Grid, The Awakening
dan Lock’s
Quest.
k.
Vehicle Simulation
Vehicle simulation merupakan permainan yang mensimulasikan
pengemudian kendaraan, dari mobil sampai pesawat ruang
angkasa. Penekanan disini adalah membuat pengalaman yang
  
41
kemungkinan nyata. Contohnya Lunar Lander
dan Densha de
Go! 64.
1.
Driving
merupakan permainan yang di mana pemain dapat
melakukan balapan dan memperbaharui kendaraannya, dari
motor sampai motor air. Permainan mengemudi
memberikan pengalaman yang sungguh nyata dan lebih
berorientasi aksi. Contohnya Gran Turismo, Nascar Racing
dan Wave Race and SSX.
2.
Flying merupakan permainan yang dimainkan pemain pilot
pesawat untuk kesenangan terbang seperti dalam Microsoft
Flight Simulator
atau Ace Combat
and Blazing Angels.
Bahkan bisa juga terbang ke ruang angkasa seperti dalam
Startfox dan T-Wing/TIE Fighter.
Seiring dengan 
berjalannya waktu semakin banyak juga
genre yang bermunculan. Game sekarang pun tidak hanya dari satu
macam genre, tapi merupakan penggabungan dari bermacarm-
macam genre. Contohnya Grand Theft Auto
yang merupakan
penggabungan dari beberapa genre seperti action adventure,
driving, TPS, life simulation, action arcade. Jadi untuk genre
kedepannya mungkin tidak hanya yang telah disebut diatas. 
2.2.5   Game Engine
Menurut
Jason Gregory (2009: 11) Masa game engine
meningkat di era 90an, yang mengarah kepada FPS game seperti
Doom by id
Software. Doom
dibentuk dengan alasan yang jelas
seperti 3D graphics rendering system, sistem pendeteksi tubrukan,
atau sistem suara, dan asset seni, dunia game dan cara bermain yang
meningkatkan
pemain game
dalam pengalaman bermain, di mana
pengembang mulai melisensi game
dan memperlengkapi dengan
produk baru yang memodifikasi asset sehingga berpengaruh sedikit
perubahan kepada ‘engine’ software.
Ini menjadi tanda lahirnya mod community, yang adalah
sebuah kelompok gamer individu dan studio kecil yang independen
  
42
yang membuat game baru dengan memodifikasi game
yang sudah
ada menggunakan toolkit yang gratis yang di sediakan oleh
developer asli sampai akhir 1990.
2.2.6   Unity 3D
Menurut Ryan Henson Creighton (2011: 9) Unity
adalah
sebuah bentuk teknologi terbaru yang meringankan dan
memudahkan game developer membuat game. Unity adalah sebuah
game engine / game authoring tool
yang mendukung orang kreatif
untuk membangun video game.
2.2.7   Konsep yang essensial dalam Unity
Menurut Will Goldstone (2009: 14) Unity menjadikan proses
produksi game
menjadi lebih mudah /sederhana dengan
memberikan himpunan dari langkah-langkah logika untuk
membangun sebuah game scenario
yang menarik. Mengetahui
bahwa untuk game-game
yang tidak begitu spesifik tipenya, Unity
memberikan canvas kosong dan himpunan prosedur yang konsisten,
untuk memberikan imajinasi sebagai batas kreativitas. Dengan
menerapkan kegunaannya dari sebuah konsep Objek Game, kita
dapat membagi-bagi bagian untuk membagi game-game
menjadi
objek yang mudah diatur, yang dapat dibuat menjadi banyak bagian
komponen individual. Dengan membuat objek individual dalam
game dan mengenalkan fungsionalitasnya  dengan komponen yang
ditambahkan, kita dapat secara tidak terbatas mengembangkan game
dalam proses pekerjaan yang logis. Bagian komponen memiliki
variabel, dan beberapa pengaturan tambahan untuk
mengendalikannya, dengan mengatur variabel-variabel ini, kita
dapat mengendalikan seluruh efek yang dimiliki komponen dalam
objek kita.
  
43
2.3
Hasil Penelitian atau Produk Sebelumnya 
a.
Jurnal dari Skripsi “Card Game Berbasis Augmented Reality
Dalam skripsi “Card Game Berbasis Augmented Reality” menunjukan
terdapat beberapa hal yang harus diberikan balancing
untuk membuat
game menjadi lebih seru dan menyenangkan, yaitu:
1.
Pada Status Awal Karakter :
  Di mana penulis memberikan status awal
yang berbeda sesuai dengan
karakter yang digunakan dengan rata-rata defense antara 4-8 dan rata-
rata attack antara10-14.
Tabel 2.1 Status Awal Karakter
Job Ras
Defense
Attack
Mechanical Knight Human
8
12
Steam Gunner Human
4
11
Science Wizard Human
5
14
Dagger Dancer Elf
8
12
Hawk Eye Elf
4
11
Nature Shaman Elf
5
14
2.
Pemakaian Kartu Equipment
Dalam balacing equipment yang ada penulis memberikan keleluasaan
kepada pemain dengan membiarkan
pemain dapat memakai setiap
equipment yang ada, namun apabila pemain menggunakan equipment
yang tidak cocok dengannya maka status yang didapat adalah
setengah dari status equipment.
3.
Pemakaian Spell Cards
Penulis memberikan berapa perhitungan dalam penggunaan spell
cards sehingga terlihat lebih seimbang.
Tabel 2.2 Pemakaian Spell Cards
Nama
Kalkulasi
Decrease Armor 1
Defense enemy = Defense enemy – 1
  
44
Decrease Armor 2
Defense enemy = Defense enemy – 3
Decrease Attack 1
Attack enemy = Attack enemy 1
Decrease Attack 2
Attack enemy = Attack enemy 3
Heal 1
LP player = LP player + 5
Heal 2
LP player = LP player + 10
Increase Armor
Defense player = Defense player * 2
Increase Attack
Attack player = Attack player * 2
Strip Armor
Armor enemy = 0
Strip Equipment
Weapon enemy = 0
Strip Weapon
Weapon enemy = 0
Switch Attribute
Armor enemy = 0
Decrease Armor 1
Attack player = Defense player
4.
Perhitungan Damage
Penulis memberikan perhitungan damage untuk menentukan status
musuh dan memberikan serangan yang seimbang. Perhitungan
damage ini menggunakan rumus:
Tabel 2.3 Perhitungan Damage
Nama
Kalkulasi
Attack
Damage player = (Attack player +
Weapon player) (Defense enemy +
Armor enemy)
CounterAttack
Damage player = (Attack player +
Weapon player) (Defense enemy +
Armor enemy)
Miss
Damage enemy = 0
Di mana
pada bagian awal yaitu perhitungan (Attack
Defense) jika
nilai attack lebih kecil dari nilai defense maka hasil dari perhitungan
tersebut dianggap 0.
  
45
b.
Jurnal dari “Game Balancing Using Game Description and Artificial
Intelligence
Dalam jurnal “Game Balancing Using Game Description and
Artificial Intelligence” menjelaskan bahwa Game Balancing
merupakan
proses untuk mengatur kembali peraturan dan setting dari sebuah game.
Ada beberapa tujuan balancing
yang berbeda untuk berbagai jenis
permainan tetapi secara umum, game balancing mencoba untuk mencapai
tujuan yang tecantum dibawah ini :
1.
Balance Game Feature
Pemain manusia memiliki kemampuan untuk mengoptimalkan
kebiasaan game play
mereka, contohnya belajar bagaimana
memainkan permainan terbaik. Poor balancing
mendorong pemain
untuk mengoptimalkan seluruh fitur yang salah. Fitur yang lemah
tidak akan digunakan sedangkan fitur yang
kuat akan memiliki
pengaruh yang tidak proporsional.
2.
Progression
Balancing
mempengaruhi kecepatan pemain yang maju ke level baru,
wilayah, senjata dan kemungkinan-kemungkinan lainnya. Ini
digunakan untuk mempengaruhi motivasi pemain dan durasi
permainan.
3.
Fairness
Dalam game multi-player, pemain yang berbeda harus memiliki
kemungkinan yang sama, atau kemungkinan tersebut tergantung pada
level skill mereka untuk menang.
Game Balancing
adalah tugas setiap tim untuk dihadapi selama
pengembangan game
yang dapat
membantu untuk memperkirakan
perkembangan pemain dan mungkin menyeimbangkan fitur game.
c.
Jurnal dari “Game Studies
Menurut “Game Studies” dalam permainan kartu (CCG), semakin
konvensional kondisi sebuah kartu semakin kuat kartu itu akan terbentuk,
dan seharusnya menjadi semakin langka. Untuk menyeimbangkan hal itu
dapat dilakukan pendekatan. Semakin berguna dan bermanfaat kartu
semakin menjadi paling sering untuk diperoleh, dan untuk
  
46
menyeimbangkan kelangkaan kepada spesialisasi dibanding dengan
kekuatan asli. Selain itu,
dalam permainan kartu yang paling penting
adalah bagaimana pemain dapat menemukan strategi dan keputusan dalam
menentukan aksinya sebaik-baiknya supaya menang, maka perlu
disediakan beberapa kartu yang mungkin tidak kelihatan unggul dari kartu
yang lain namun sangat berguna di kondisi-kondisi kritis bagi pemain,
sehingga pemain dapat menyusun strategi serangan dan bertahan saat
permainan berlangsung. 
Permainan akan menjadi lebih interaktif saat kartu yang satu dengan
kartu lain dapat saling dikombinasi penggunaannya. Dalam hal ini,
kombinasi dapat membuat pemain mencapai tingkat serangan maksimal
maupun tingkat pertahanan yang maksimal, sehingga pemain belajar
menyusun strategi permainannya yang secara tidak langsung pemain akan
tertarik untuk memainkan kembali permainan kartu tersebut.
d.
Jurnal dari “Trading Card Games as a Social Learning Tool
Dalam jurnal “Trading Card Games as a Social Learning Tool
menjelaskan bahwa sistem TCG umumnya membagikan peraturan dasar
yang memetakan tujuan player,
kategori kartu yang digunakan dalam
permainan dan struktur algoritmik yang esensial dari interaksi kartu. Kartu
sendiri dihiasi dengan motif ilustrasi mewakili beberapa elemen unik dari
genre permainan dan masing-masing juga memiliki berbagai teks
tambahan yang tercetak pada kartu yang menspesifikasikan atribut
individual (dengan kata lain, statistik permainan) dan action dalam konteks
sebuah kompetisi. Kartu dinamai setelah elemen sourcenya
ditandai dan
fungsi mereka dalam pertandingan mungkin berhubungan dengan subjek
ini, seperti flying dragons dalam TCG berbasis fantasi.
Trading Card Game juga merupakan gabungan antara daya tarik
untuk mengumpulkan kartu dengan game play strategi. Konsep ini berasal
dari Magic: The Gathering, yang dirancang pada tahun 1992 oleh Peter
Adkinson dan Richard Garfield yang bertemu di forum game internet.
Magic: The Gathering
dibuat seperti sebuah dunia fantasi sebagai
lingkungan bermain yang terdiri dari dua jenis kartu ilustrasi. Land card
menggambarkan hutan, rawa-rawa, pulau-pulau, pegunungan dan dataran
  
47
dan ini digunakan untuk mengaktifkan spell cards, yang menampilkan
makhluk, mantra, dan perlengkapan supernatural lainnya. Pemain
mengasumsikan penyamaran penyihir untuk bergantian memainkan kartu
mereka, mengikuti petunjuk yang seringkali mempersulit mereka, dan
bersaing untuk menyelesaikan satu dari beberapa win conditions. Satu jalur
untuk menang adalah untuk mengurangi sampai 0 initial life point supply
pemain. Setiap pemain memulai permainan dengan beberapa representasi
numerik dari physical cards (pada kartu Magic 20, tapi bervariasi dari satu
pertandingan ke pertandingan lain) dengan menyerang mereka dengan
creature cards, spell cards
mewakili serangan langsung dan mengagalkan
upaya mereka untuk menggunakan defense card mereka.