![]() 7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Teori-Teori Umum
2.1.1
Waterfall Model
Waterfall Model
merupakan dasar dari aktivitas proses yang terdiri
dari spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi dan semua proses itu
direpresentasikan dalam tahapan proses yang terpisah seperti spesifikasi
kebutuhan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian,
pemeliharaan dan sebagainya. (Sommerville, 2011: 29).
Gambar 2.1 Waterfall Model
(Sommerville, 2011: 30)
|
2
Karena satu tahap ke tahap lainnya menurun dari satu fase ke fase
lainnya, model ini pun dikenal sebagai Waterfall Model seperti yang terlihat
pada Gambar 2.1. Waterfall Model ini adalah contoh dari sebuah proses yang
bersifat plan-driven, yang pada prinsipnya, seluruh proses kegiatan harus
direncanakan dan dijadwalkan terlebih dahulu sebelum mulai dikerjakan.
Tahapan utama dari Waterfall Model mencakup serangkaian kegiatan
pengembangan yang mendasar. Tahapan tersebut adalah :
1.
Requirements Analysis and Definition
Penentuan layanan sistem, batasan sistem
dan juga tujuan ditetapkan
setelah melakukan konsultasi dengan pengguna sistem (user). Hasil dari
konsultasi tersebut kemudian didefinisikan lebih detail dan digunakan
untuk spesifikasi sistem yang akan dibuat.
2.
System and Software Design
Proses perancangan sistem ini membagi-bagi kebutuhan sistem menjadi
dua bagian yaitu piranti lunak dan perangkat keras. Proses ini bertujuan
untuk membangun arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan
piranti lunak dilakukan berdasarkan rangkuman identifikasi kebutuhan
dan gambaran dasar sistem piranti lunak serta hubungan diantara
keduanya yang telah dibahas pada tahap pertama.
3.
Implementation and Unit Testing
Pada tahap ini, perancangan piranti lunak yang telah dilakukan pada tahap
selanjutnya diimplementasikan menjadi sebuah
program atau unit
program. Pengujian ini berfungsi untuk memastikan apakah setiap unit
program sesuai dengan spesifikasi yang telah dibahas pada tahap pertama.
4.
Integration and System Testing
Tahap ini adalah penggabungan setiap unit program yang
sudah dibuat.
Setelah digabungkan menjadi sebuah sistem yang utuh dan lengkap,
pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa kebutuhan piranti lunak
telah terpenuhi. Setelah pengujian selesai, sistem baru dikirimkan ke user.
|
3
5.
Operation and Maintenance
Secara umum, tahap ini merupakan fase yang paling lama dilakukan.
Sistem yang telah dikirimkan kemudian di-install dan digunakan untuk
kepentingan yang sebenarnya. Proses maintenance
terdiri dari
pengkoreksian error
yang tidak ditemukan pada tahap-tahap awal
pengembangan, peningkatan implementasi dari unit sistem dan
peningkatan layanan yang diberikan oleh sistem seiring ditemukannya
kebutuhan-kebutuhan baru.
2.1.2
Multimedia
Menurut Vaughan (2011: 1), multimedia interaktif adalah kombinasi
dari elemen-elemen multimedia yang saling berhubungan dan dimanipulasi
secara digital
dimana disediakan kontrol terhadap content
dan interaksi
tingkat tinggi bagi pemakai individu dan aplikasi multimedia. Elemen-elemen
tersebut antara lain :
1.
Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang paling dasar dan paling
mudah dimanipulasi,
selain itu teks juga merupakan
cara yang
efektif untuk mengkomunikasikan informasi maupun ide-ide serta
menyediakan instruksi-instruksi pada user. Teks dibagi menjadi 2
komponen penting, yaitu typeface
dan font. Typeface
merupakan
kumpulan dari berbagai karakter yang memiliki berbagai size dan
style, sedangkan font adalah kumpulan dari karakter dengan size
dan style yang merupakan suatu bagian dari typeface.
2.
Suara
Suara adalah suatu getaran yang merambat di udara dan ditangkap
oleh telinga kita sehingga dapat diolah menjadi suatu informasi.
Suara mempunyai kekuatan khusus yaitu memberikan kenikmatan
tersendiri yang dapat mempengaruhi perasaan seseorang yang
mendengarkannya. Jenis-jenis suara yang sering digunakan untuk
kebutuhan multimedia antara lain :
|
4
a.
Digital Audio
Digital audio
merupakan hasil representasi dari karakter
suatu gelombang suara yang menggunakan angka secara
digital. Proses membuat digital audio
ini dapat dihasilkan
melalui mikrofon, synthesizer, rekaman suara yang telah
ada, live radio, penyiaran televisi, maupun melalui CD
atau DVD yang ada. Format
yang dihasilkan dari
pembuatan digital audio ini adalah MP3 dan WAV.
b.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI adalah jenis suara yang dihasilkan dari komunikasi
antara instrumen-instrumen musik dengan komputer yang
tersambung oleh kabel. Kualitas dari MIDI
ini sendiri
ditentukan dari kualitas sound system
dan juga kualitas
instrumen musik itu sendiri.
Jika kedua jenis suara ini dibandingkan, MIDI memiliki beberapa
keunggulan dibandingkan dengan digital audio, yaitu ukuran file
lebih kecil, kualitas suara lebih baik, dapat dengan mudah
dimanipulasi durasinya hanya dengan memainkan tempo. Namun
digital audio juga memiliki beberapa kelebihan dibanding MIDI,
yaitu banyaknya cara dan variasi yang dapat digunakan untuk
memanipulasi suara dengan banyaknya pilihan aplikasi yang telah
ada, dan juga tidak memerlukan keahlian khusus dalam suatu
instrumen untuk memanipulasikan suara.
3.
Gambar
Gambar merupakan suatu elemen multimedia yang sangat efektif
dalam penyampaian informasi. Hal ini disebabkan mata akan
terfokus pada suatu gambar yang menarik dan juga akan membuat
pikiran terarah ke gambar tersebut, bahkan suatu pesan atau
informasi dapat disampaikan hanya dengan menggunakan gambar.
Dua tipe gambar yang sering digunakan dalam bidang multimedia
adalah :
a.
Bitmap
Kumpulan dari titik kecil yang membentuk suatu gambar
disebut bitmap. Contoh aplikasi yang dapat menghasilkan
|
5
gambar dengan jenis ini adalah Adobe Photoshop
dan
Microsoft Paint.
b.
Vector
gambar yang dibentuk melalui kumpulasi garis dan titik
yang menjadi suatu kesatuan adalah gambar vector.
Gambar vector
sering sekali digunakan dalam proses
pembuatan suatu model 3D. Contoh software
yang
menerapkan sifat-sifat vector
adalah CAD (Computer-
aided design),
CorelDraw, dan
PDF(Portable Document
Format).
Beberapa perbedaan antara gambar vector dan bitmap adalah :
1.
Gambar vector
lebih kecil ukurannya dibandingkan dengan
bitmap.
2.
Gambar bitmap
memiliki kualitas yang lebih baik dibanding
dengan gambar vector.
3.
Gambar bitmap
berbasiskan dengan resolusi sehingga ketika
diperbesar atau sebaliknya dapat mengubah kualitas dan
keadaan gambar, sedangkan vector
tidak akan mengubah
keadaan maupun kualitas gambar.
4.
Animasi
Animasi adalah perubahan visual dari suatu waktu ke waktu.
Animasi biasa digunakan untuk presentasi maupun proyek-proyek
multimedia dikarenakan dapat membuat sesuatu yang statis
menjadi kelihatan lebih hidup serta memberikan daya besar ke
orang yang melihatnya. Animasi dapat dilakukan dengan berbagai
cara yaitu :
1.
Animasi 2D
Animasi 2D adalah perubahan visual yang dilakukan pada 2
sumbu kartesius yaitu X dan Y.
2.
Animasi 2
½
D
Animasi 2
½
D adalah perubahan visual yang dilakukan sama
persis dengan animasi 2D, namun diberikan suatu ilusi berupa
volume
yang tidak nyata (bayangan atau penebalan di suatu
sisi).
|
6
3.
Animasi 3D
animasi 3D adalah perubahan visual yang dilakukan di ketiga
sumbu kartesius yaitu X, Y, dan Z, sehingga pergerakan yang
dilakukan diperhitungkan terhadap ketiga sumbu tersebut.
Animasi 3D merupakan animasi yang paling nyata karena
dapat dilihat dari segala sudut.
5.
Video
video merupakan kumpulan dari gambar-gambar yang terurut
untuk menyampaikan suatu informasi atau pesan. Video
merupakan suatu alat
yang memiliki pengaruh besar terhadap
pandangan orang mengenai sesuatu yang direpresentasikan
didalamnya. Dibandingkan dengan elemen-elemen multimedia
yang lain, video memerlukan performa yang tinggi dari komputer,
maupun dari media penyimpanannya.
2.1.3
Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010: 22), Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK) atau Human Computer Interface adalah disiplin ilmu yang
berhubungan dengan pembuatan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer
yang interaktif sehingga memungkinkan manusia (user) untuk berkomunikasi
dengan komputer itu sendiri. Tujuan penerapan disiplin ilmu ini adalah untuk
memberikan sebuah antarmuka pemakai (user interface) yang sesuai dengan
kebutuhan si pemakai. Sedangkan, antarmuka pemakai itu sendiri adalah
sebuah bagian dari sistem komputer yang bisa berinteraksi dengan manusia
(user).
Perancangan Antarmuka Pemakai
Menurut
Shneiderman dan Plaisant (2010:
88-89), dalam merancang
desain antarmuka (interface) terdapat delapan prinsip aturan emas (Eight
Golden Rules of Interface Design) yang harus diperhatikan yaitu :
1.
Mempertahankan Konsistensi
Istilah
istilah yang sejenis harus dipakai pada prompt, menu, layar
bantuan (help screen) dan konsistensi dari warna, layout, kapitalisasi,
fonts dan lain-lain harus sesuai dengan interface lainnya.
|
7
2.
Memperbolehkan Pengguna lama menggunakan Shortcut
Untuk memperkaya desain dari sebuah antarmuka (interface),
penambahan fitur-fitur untuk pemula seperti penjelasan-penjelasan
mengenai antarmuka (interface) dan juga fitur-fitur untuk para pengguna
yang ahli seperti singkatan, tombol fungsi, dan fasilitas makro juga bisa
dilakukan untuk meningkatkan kecepatan interaksi dan juga kualitas dari
sistem itu sendiri.
3.
Memberikan Umpan Balik yang Informatif
Untuk setiap tindakan dari user, sebaiknya diberikan suatu sistem umpan
balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting,
dapat diberikan suatu umpan balik yang sederhana. Namun, ketika
tindakan tersebut jarang dilakukan dan merupakan tindakan yang penting,
respon atau umpan balik yang diberikan haruslah lebih substansial / besar.
4.
Membimbing Pengguna Melakukan Pekerjaan yang Rumit
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir ke dalam beberapa kelompok
dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan
memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan oleh user
sudah benar
dan bisa dijadikan sebuah persiapan untuk tindakan-tindakan selanjutnya.
5.
Mengatasi Error
Kesalahan fatal yang mungkin dilakukan oleh user bisa dicegah dengan
sistem yang sudah dirancang sedemikian rupa. Jika terjadi kesalahan,
sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan
penanganan yang sederhana dan mudah dipahami oleh user.
6.
Memberikan Ijin untuk Membatalkan Perintah dengan Mudah
Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran karena user tahu bahwa kesalahan
yang dilakukan bisa dibatalkan dengan segera sehingga memberikan
keberanian kepada user
untuk mengeksplorasi pilihan pilihan lain yang
belum biasa digunakan.
7.
Pengguna Merasa Memegang Kendali
Peran antara pemakai dan sistem sangat penting disini. Pemakai ingin
menjadi pengontrol sistem, sedangkan sistem akan merespon tindakan
yang dilakukan oleh pengguna, bukan sebaliknya yaitu sistem yang
mengontrol pengguna. Dengan demikian, sistem harus dirancang
|
8
sedemikian rupa agar pengguna menjadi sebuah inisiator daripada
menjadi sebuah responden.
8.
Menggurangi Penggunaan Memori Jangka Pendek
Tampilan yang sederhana sangat dibutuhkan mengingat keterbatasan
ingatan manusia dalam memori jangka pendek. Informasi yang diberikan
dalam beberapa halaman sebaiknya disatukan kedalam satu halaman.
Selain itu, diberikan juga waktu pelatihan yang cukup untuk menangani
urutan tindakan-tindakan yang kompleks.
Prinsip-prinsip tersebut memberikan penjelasan tentang bagaimana
meningkatkan produktivitas dari si
pemakai dengan cara menyediakan
prosedur-prosedur yang sederhana, tampilan yang mudah dimengerti dan
umpan balik yang cepat untuk meningkatkan keahlian dari user.
2.1.4
Storyboard
Menurut Simon (2007:
3-7), storyboard
adalah sebuah tampilan
ilustrasi seperti sebuah komik, yang mengambarkan tentang hasil modifikasi
terakhir dari sebuah produk final sang produser. Selain itu storyboard
juga
dipakai sebagai salah satu cara komunikasi yang efektif antara direktur atau
produser dan semua anggota. Pada zaman sekarang storyboard dipakai untuk
mengembangkan sebuah script, menuangkan ide, menambahkan sebuah
script
dan memvisualisasikan sebuah script
yang telah selesai. Sebuah
storyboard yang baik dapat mempresentasikan sebuah motion
visual, seperti
kartun dan gambar
dimana gambar tersebut
dapat berjalan secara selaras
dengan story.
2.1.5
UML
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 371), Unified Modelling
Language
(UML) adalah suatu kumpulan dari konvensi pemodelan yang
digunakan untuk menjelaskan secara spesifik tentang apa yang dilakukan oleh
sistem software yang dikemas dalam bentuk objek.
|
![]() 9
2.1.5.1 Use Case Diagram
Menurut Whitten &
Bentley (2007: 245), use case
menjelaskan tentang bagaimana sebuah sistem akan digunakan, siapa
yang akan menggunakan sistem tersebut, dan bagaimana sebuah
sistem merespon kembali. Selain itu sebuah use case
juga
menggambarkan hubungan interaksi antara sebuah sistem dengan
pengguna sistem tersebut. Use case diagram merepresentasikan setiap
fungsi dari sistem, ke dalam sebuah objek
seperti yang terlihat pada
Gambar 2.2.
Langkah langkah dalam membangun sebuah use case adalah :
A.
Mengidentifikasi aktor
B.
Mengidentifikasi use case yang diperlukan
C.
Merancang diagram use case
D.
Mendokumentasikan analisis sistem di dalam narasi use case
Seperti yang terlihat pada Tabel 2.1, berikut adalah notasi simbol-
simbol yang digunakan dalam use case diagram :
Tabel 2.1 Notasi dalam Use Case Diagram
No
Simbol
Gambar
Deskripsi
1
Aktor
Aktor adalah segala
sesuatu yang berinteraksi
dengan sistem untuk
petukaran informasi.
Aktor berperan untuk
memulai kegiatan sistem
di dalam use case.
Seorang Aktor dapat
berupa manusia,
organisasi, sistem
|
![]() 10
informasi dan perangkat
eksternal.
2
Use case
Use case
menjelaskan
serangkaian fungsi di
dalam sistem yang
menjelaskan tujuan sistem
dan mendeskripsikan
aktivitas
dan interaksi
pengguna dengan sistem
untuk mencapai tujuan
tersebut
3
Relationship
atau
Menggambarkan hubungan
antara 2 simbol dalam use
case
diagram, bentuk dari
hubungan tersebut
berbeda-beda tergantung
pada bagaimana garis
tersebut digambarkan dan
tipe simbol apa yang
dihubungkan.
Seperti yang terlihat pada Gambar 2.2, berikut ini adalah contoh Use
Case menurut Whitten & Bentley :
|
![]() 11
Gambar 2.2 Contoh Use Case (Whitten & Bentley, 2007: 256)
Berikut adalah jenis
jenis relationship yang berada di dalam use
case diagram :
1.
Associations : hubungan relationship yang terjadi diantara sebuah
use case dengan aktor. Seperti yang terlihat pada Gambar 2.3,
hubungan associations
digambarkan dalam bentuk garis yang
menghubungkan antara
aktor dan use case. Sebuah associations
yang digambarkan memiliki tanda panah menjelaskan bahwa use
case tersebut dapat ditiru oleh aktor pada akhir garis.
sedangkan
associations
yang tidak memiliki tanda panah menunjukkan
interaksi yang terjadi diantara use case dan server
eksternal atau
aktor penerima.
Berikut ini adalah contoh
hubungan associations
yang ada
didalam sebuah Use Case Diagram :
|
![]() 12
Gambar 2.3 Hubungan Associations
(Whitten & Bentley,2007: 248)
2.
Extends
: Hubungan yang terjadi diantara extension
use case
dengan sebuah use case. Extension use case adalah hasil ekstraksi
dari fungsi
fungsi kompleks sebuah use case. Sebuah use case
bisa saja mempunyai banyak hubungan extends, akan tetapi
sebuah extension use case
hanya dapat dipanggil oleh use case
yang memiliki hubungan extends
dengan dirinya. Seperti yang
terlihat pada Gambar 2.4, sebuah hubungan extends digambarkan
dalam bentuk tanda panah yang dimulai dari extension use case
dan menunjuk kepada use case
yang terlibat, dan hubungan
extends memiliki label <<extends>>.
Berikut ini adalah contoh hubungan extends
yang ada didalam
sebuah Use Case Diagram :
Gambar 2.4 Hubungan Extends (Whitten & Bentley, 2007: 249)
|
![]() 13
3.
Uses
atau Includes
: Hubungan yang terjadi diantara sebuah use
case dengan use case abstrak. Use case abstrak adalah sebuah use
case yang dapat mengurangi redudansi yang terdapat diantara dua
buah use case atau lebih. Seperti yang digambarkan pada Gambar
2.5, sebuah hubungan uses digambarkan
dalam bentuk tanda
panah yang dimulai dari sebuah use case dan menunjuk kepada
sebuah abstrak use case, dan hubungan uses
memiliki label
<<uses>>.
Berikut ini adalah contoh hubungan Uses/Include
yang ada
didalam sebuah Use Case Diagram :
Gambar 2.5 Hubungan Uses/Include
(Whitten & Bentley, 2007: 249)
4.
Depends On
: Hubungan yang terjadi diantara sebuah use case
dengan use case lainnya, dimana pada hubungan tersebut terdapat
ketergantungan antara satu use case
dengan use case
lainnya.
Sebagai contoh sebuah use case
mengambil uang
memiliki
ketergantungan terhadap use case
melakukan deposito
dan use
case melakukan deposito memiliki ketergantungan terhadap use
case
membuka bank account. Seperti yang digambarkan pada
Gambar 2.6,
hubungan depends on
digambarkan dalam bentuk
tanda panah yang berasal dari sebuah use case
yang memiliki
|
![]() 14
ketergantungan dan berakhir pada use case tempat ia bergantung,
hubungan depends on memiliki label <depends on>>.
Berikut ini adalah contoh hubungan Depends On
yang ada
didalam sebuah Use Case Diagram :
Gambar 2.6 Hubungan Depends On
(Whitten & Bentley, 2007: 250)
5.
Inheritance : Hubungan yang terjadi diantara aktor dengan abstrak
aktor. Abstrak
aktor adalah aktor yang yang dapat mengurangi
komunikasi redudan yang terjadi pada sistem. Sebagai contoh
seorang petugas
perpustakaan dapat mengakses mencari
inventaris perpustakaan dan mengecek buku, sedangkan
pengunjung perpustakaan dapat mengakases mencari inventaris
perpustakaan dan membuat membership. Dengan membuat
abstrak aktor yang dapat mengakes mencari inventaris
perpustakaan maka abstrak aktor tersebut dapat mengurangi
komunikasi
redundan yang terdapat pada sistem. Seperti yang
digambarkan pada Gambar 2.7,
hubungan inheritance
digambarkan dalam bentuk tanda panah yang berasal dari aktor
|
![]() 15
yang terkena penurunan sifat dan menunjuk pada aktor yang
menurunkan sifatnya tersebut.
Berikut ini adalah contoh hubungan associations
yang ada
didalam sebuah Use Case Diagram :
Gambar 2.7 Hubungan Inheritance
(Whitten & Bentley, 2007: 250)
2.1.5.2 Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 400), class
diagram
adalah gambar mengenai sebuah struktur obyek yang terdapat di
dalam sistem. Class diagram juga menunjukan objek yang menyusun
sebuah sistem serta
hubungan antara objek
objek
tersebut seperti
yang terlihat pada Gambar 2.10.
|
![]() 16
Seperti yang terlihat pada Tabel 2.2, berikut adalah elemen elemen
yang terdapat di dalam class diagram :
Tabel 2.2 Notasi dalam Class Diagram
Nama
Symbol
Deskripsi
Class
Digambarkan dalam
bentuk seperti tabel
yang memiliki tiga
bagian. Bagian atas
untuk nama class,
bagian tengah untuk
atribut class, dan
bagian bawah untuk
method
dari sebuah
class.
Association
Digambarkan dalam
bentuk garis dan
menggambarkan
hubungan yang terjadi
diantara dua class,
garis tersebut dapat
memiliki hubungan
one-to-one, one-to-
many, atau
many-to-
many.
|
![]() 17
Composition
Composition
digambarkan jika
sebuah class
tidak
dapat berdiri sendiri
dan merupakan
bagian dari class
lain.
Class
yang tidak
dapat berdiri sendiri
tersebut memiliki
relasi composistion
terhadap tempat class
tempat ia bergantung.
Aggregation
Aggregation
digambarkan ketika
sebuah class
dapat
berdiri sendiri.
|
![]() 18
Berikut ini adalah contoh Class
Diagram menurut Whitten &
Bentley:
Gambar 2.8 Contoh Class Diagram
(Whitten & Bentley, 2007: 256)
2.1.5.3 Activity Diagram
Menurut Whitten &
Bentley (2007: 390), Activity
diagram
merupakan diagram yang menggambarkan alur proses data yang
berurutan, mulai dari proses bisnis, langkah-langkah use
case, atau
logika dari sebuah objek seperti yang terlihat pada Gambar 2.8.
|
![]() 19
Seperti yang terlihat pada Tabel 2.3, berikut ini adalah notasi yang
digunakan dalam Activity Diagram :
Tabel 2.3 Notasi dalam Activity Diagram
No
Nama
Symbol
Deskripsi
1
Initial node
Menunjukan awal
mulai
dari suatu
proses
2
Action
Action
Menunjukan
langkah
langkah
dari setiap aktivitas
sistem yang terjadi
3
Flow
Menunjukan arah
ke proses
selanjutnya.
Biasanya tidak
memerlukan kata-
kata, namun
apabila berasal dari
decision
maka
dilengkapi dengan
kata-kata.
4
Decision
Memiliki 1 buah
aliran masuk dan
dua atau lebih
aliran keluar.
Menujukan
aktivitas yang
dapat dipilih.
|
![]() 20
5
Merge
Memiliki 2 atau
lebih aliran masuk
dan 1 aliran keluar.
Digunakan untuk
menyatukan
kembali aliran
yang sebelumnya
terpisah oleh
decision.
6
Fork
Menunjukan
proses aliran data
yang berjalan
bersamaan secara
paralel yang terjadi
di dalam sistem.
7
Join
Menggabungkan
semua aksi yang
berjalan secara
paralel oleh join
8
Activity
Final
Menunjukan akhir
dari suatu proses.
|
![]() 21
Seperti yang terlihat pada Gambar 2.9, berikut ini adalah contoh
Activity Diagram menurut Whitten & Bentley :
Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram
(Whiten & Bentley, 2007: 392)
|
22
2.1.5.4 Sequence Diagram
Menurut Whitten &
Bentley (2007: 394), Sequence
diagram
menggambarkan bagaimana sebuah objek berinteraksi satu sama lain
dengan mengirimkan pesan pesan, selain itu sequence
digram juga
membantu untuk mengidentifikasi pesan yang masuk dan keluar dari
sebuah sistem
seperti yang terlihat pada Gambar 2.9. Sequence
diagram memiliki beberapa simbol diantaranya :
1.
Actor
: Digambarkan dalam bentuk manusia, actor
memiliki arti seseorang yang melakukan interaksi ke
dalam sistem.
2.
System : Digambarkan di dalam sebuah kotak dan biasanya
diawali oleh simbol : yang menyatakan sistem yang
sedang berjalan.
3.
Lifeness
: Digambarkan oleh garis putus
putus secara
vertikal yang terdapat di bawah aktor dan sistem yang
menunjukkan asal kehidupan dari sebuah sequence.
4.
Activation bars
: Digambarkan dalam bentuk persegi
panjang yang memanjang ke bawah.
5.
Input message
: Digambarkan dengan tanda panah
horizontal yang memiliki arti sebuah input
dari sistem
yang satu ke sistem yang lain.
6.
Output message
: Digambarkan dengan tanda panah yang
memiliki garis putus
putus yang memiliki arti sebuah
respon yang dilakukan oleh sistem yang satu ke sistem
yang lain.
7.
Receiver actor
: Digambarkan dalam bentuk seperti
manusia, yang memiliki fungsi menangkap pesan yang
berasal dari sistem
8.
Frame
: digambarkan dalam bentuk sebuah kotak yang
diletakan di dalam sistem dan biasanya terdapat keterangan
di pojok kanan atas dari kotak tersebut yang menandakan
|
![]() 23
bahwa semua interaksi yang terdapat di dalam kotak
tersebut melakukan pengulanan, fragment
alternatif atau
optional.
Seperti yang terlihat pada Gambar 2.10, berikut ini adalah contoh
Sequence Diagram menurut Whitten & Bentley :
Gambar 2.10 Contoh Sequence Diagram
(Whitten & Bentley, 2007: 395)
|
24
2.2
Teori-teori Khusus
2.2.1
Game
Menurut Adams (2010: 3), game adalah salah jenis aktivitas bermain
dalam suatu dunia maya, dimana para pesertanya berusaha untuk
menjalankan paling tidak satu tantangan sesuai dengan peraturan yang
diberikan.
2.2.1.1 Elemen pada Game
Menurut Adams (2010: 4), game
memiliki beberapa elemen
essensial di dalamnya yaitu :
1.
Play
Menurut Adams (2010: 4), play
merupakan bentuk
partisipasi dari peserta terhadap suatu hiburan, dimana
buku, film, permainan, dan teater merupakan bentuk
presentasionalnya.
2.
Pretending
Menurut Adams (2010: 4-6), pretending
merupakan
sebuah aksi untuk membuat suatu realitas abstrak di dalam
pikiran. Realitas yang
diciptakan dari pretending
ini
kadang disebut magic circle. Magic circle
ini sebenarnya
sangat berhubungan dengan konsep dunia imaginasi
seperti pada cerita fiksi, drama, upacara spiritual dan
lainnya. Magic circle
hanya menunjukan batasan-batasan
yang membagi antara ide dengan aktifitas yang penting
atau berarti dalam game
dari mereka yang penting atau
berarti dalam dunia nyata. Dalam arti, batasan antara
realita dengan khayalan.
|
25
3.
Goal
Menurut Adams (2010: 6-8), game
harus memiliki goal
dan tentu saja game
boleh memiliki lebih dari satu goal.
Dalam mencapai suatu goal tentu saja para pengguna harus
melewati tantangan-tantangan sesuai dengan rules
yang
ada dalam game
tersebut. Goal dari sebuah game
terkadang menggunakan kondisi menang atau kalah, hal
ini dapat membuat game menjadi lebih menantang.
4.
Rules
Menurut Adams (2010:
8-9), rules
adalah definisi dan
instruksi yang harus disetujui oleh pemain yang
memainkan game
tersebut. Setiap game memiliki rules,
walaupun rules
tersebut tidak tertulis. Rules
memiliki
banyak fungsi, dimana rules
mengatur objektif dari game
dan artian dari tiap tindakan yang berbeda serta kondisi
yang berada pada magic circle.
2.2.1.2 Gameplay
Menurut Adams (2010:
11), gameplay
merupakan campuran
dari konsep challenges dan actions. Gameplay sendiri terdiri dari :
A.
Challenges
yang harus diselesaikan untuk mencapai
objektif dari game.
B.
Actions
yang harus dilakukan oleh pemain agar dapat
mengatasi challenges tersebut.
Kedua elemen ini harus seimbang dalam sebuah karena
merupakan essensi dari gameplay
itu sendiri. Terkadang game
memperbolehkan action
tambahan yang sebenarnya tidak ditujukan
untuk suatu challenge.
Namun seperti telah dijelaskan di atas bahwa
essensi dari gameplay
adalah kolaborasi atau gabungan dari
challenges dan actions.
|
26
Menurut
Adams (2010: 35), ketika membuat gameplay
dan
memberikannya kepada pemain, harus dipastikan bahwa game
tersebut memiliki 2 komponen penting yang bukan teknikal, namun
secara konseptual yaitu :
A.
Core Mechanics
Menurut Adams (2010:
35-36), aturan-aturan umum
(general rules) yang dikonversi menjadi model simbolis
dan model matematika yang dapat diimplementasikan
bersama dengan algoritma disebut core mechanics. Core
mechanics
sendiri bahkan lebih spesifik dibandingkan
dengan rules
dan merupakan jantung dari sebuah game
karena core mechanics
yang menentukan gameplay. Core
mechanics
menentukan challenges
yang dapat diberikan
oleh game
dan action
yang dapat pemain lakukan untuk
menghadapi challenges
tersebut. Core mechanics
juga
menentukan efek dari action
yang diambil oleh pemain
terhadap dunia game
tersebut. Dengan kata lain, hal ini
menentukan kondisi dimana pemain bisa menyelesaikan
goal
dari game
dan konsekuensinya ketika berhasil
ataupun gagal. Dalam game, biasanya core mechanics
disembunyikan dari para pemainnya. Pemain dapat
mengetahui tentang mekanisme dari core mechanics hanya
dengan bermain game tersebut berulang-ulang.
B.
User Interface
Menurut Adams (2010: 37-39), user interface
merupakan
suatu bagian dalam game
yang membatasi antara core
mechanics
dan player
seperti yang terlihat pada Gambar
2.11. Berbeda dengan aplikasi lainnya, user interface
sebuah game bukan untuk mempermudah player
untuk
melakukan aksinya, tetapi untuk membuat player
lebih
tertarik untuk menyelesaikan challenge
dalam game
tersebut. User interface
menerima tantangan yang
disediakan oleh core mechanics
dan mengubahnya
menjadi grafis pada layar dan suara dari speaker. User
|
![]() 27
interface
juga menerima input
dari tombol yang player
tekan dan mengubahnya menjadi suatu action dalam game.
Karena proses yang terjadi pada user interface, sering kali
user interface disebut sebagai presentation layer.
Berikut ini adalah hubungan antara player, user interface
dan core mechanics :
Gambar 2.11 Hubungan antara Core Mechanics,
User Interface dan Player
(Adams, 2010: 37)
Selain menampilkan output
dan menerima input, user
interface juga dapat merepresentasikan cerita dari sebuah
game, jika ada dan dapat membuat suatu perasaan yang
menyatu dengan dunia game tersebut, baik melalui suara,
gambar, dan fitur lainya. Seperti yang terlihat pada
Gambar 2.12, user interface
juga memiliki 2 macam fitur
essensial yaitu :
A.
Interaction Models
Menurut Adams
(2010: 38), user interface
mengubah input
dari pemain pada hardware
menjadi action
di dunia game. Hubungan antara
input
pemain dan hasil dari aksi tersebut
dipengaruhi oleh interaction models. Interaction
models
mempengaruhi projeksi dari segala
keinginan, pilihan dan perintah pemain dalam
game. Dengan kata lain, membatasi apa yang bisa
pemain lakukan pada saat bermain.
|
![]() 28
B.
Camera Models
Menurut Adams
(2010: 38-39), Sistem yang
mengatur grafik yang ditampilkan pada sudut
pandang tertentu disebut camera models. Camera
models
memiliki 2 tipe yaitu statis dan dinamis.
Mini games
dan beberapa video games
masih
menggunakan camera models
statis yang hanya
menampilkan satu perspektif yang tetap atau sama.
Semakin berkembangnya teknologi, banyak sekali
game developer
yang merilis game yang
menggunakan camera models
dinamis yang
menampilkan berbagai macam perpektif. Membuat
game
dengan model dinamis membutuhkan usaha
dan desain
yang lebih dibanding dengan statis
model
namun dapat memberikan pengalaman
bermain yang lebih hidup dan cinematic.
Berikut ini adalah hubungan antara Interaction
Model dan Camera Model dalam User Interface :
Gambar 2.12 Hubungan Interaction Model dan
Camera
Model sebagai User Interface
(Adams, 2010: 38)
|
29
Camera model
dinamis mempunyai beberapa
perspektif yang dapat digunakan yaitu :
1.
First-Person Perspective
Menurut Adams (2011: 216-217), first-person
perspective
digunakan ketika game
tersebut
mengambil sudut pandang mata karakter utama,
biasanya pemain tidak dapat melihat tubuh atau
ciri fisik dari karakter utama tersebut. Dari
perspektif ini, pemain cukup bergerak untuk
melihat lingkungan sekitar.
2.
Third-Person Perspective
Menurut Adams (2011: 217), third-person
perspective
biasa digunakan untuk game
3D
sekarang yang memperlihatkan keseluruhan
dari action
karakter utama dengan lingkungan
maupun dengan elemen-elemen dan objek-
objek dari game. Walaupun demikian tidak
menutup kemungkinan game
2D juga dapat
mengunakan third-person pespektif.
2.2.1.3 Game Genre
Setiap game
memiliki genre
yang berbeda-beda yang
dipengaruhi oleh gameplay. Menurut Adams (2010: 391), game
genre dibagi menjadi :
1.
Action Game
Menurut Adams (2010: 392), action game
biasanya
memiliki berbagai challenge
yang menantang kekuatan
fisik pemain dan koordinasi fisiknya. Action game
memerlukan koordinasi yang baik antara mata dengan
tangan dan biasanya juga memerlukan reflek atau reaksi
yang cepat. Beberapa sub-genre
dari action game
yaitu
shooters, fighting games, fast puzzle games, action-
adventure, music-dance-rhythm games.
|
30
2.
Strategy Game
Menurut Adams (2010: 420), strategy game adalah game
yang
memiliki banyak sekali konflik mengenai challenge dan
membutuhkan pemikiran yang lebih untuk mengambil
keputusan atau action
yang berpotensi untuk menyelesaikan
challenge
tersebut. Biasanya strategy game
dimenangkan oleh
pemain yang memiliki perencanaan strategi yang lebih matang
dan pengambilan keputusan yang optimal.
3.
Role-Playing Game
Menurut Adams (2010: 453), role-playing game adalah game
yang memungkinkan untuk pemain mengendalikan lebih dari
satu character dan character
tersebut secara khusus dibentuk
oleh pemainnya (secara fisik atau kemampuan) melalui
berbagai pertualangan atau quest yang diberikan langsung oleh
system. Role-playing game
merupakan genre game
yang
memilki variasi terbanyak mengenai cara interaksi pemain
dengan dunia game dibandingkan game dengan genre lainnya.
4.
Sports Game
Menurut Adams (2010: 482), sports game
merupakan game
memberikan simulasi beberapa aspek dari olahraga secara real
maupun imaginer, baik dalam pertandingan, mengatur
manajemen team
atau karir, maupun keduanya. Walaupun
sports game
menggunakan olahraga yang berasal dari
kehidupan nyata, terkadang ada sports game
yang
menggunakan konsep imaginer atau fantasi seperti Captain
Tsubasa dan lainnya.
5.
Vehicle Simulation Game
Menurut Adams (2010: 507), vehicle simulation game
merupakan game yang memberikan simulasi tentang perasaan
ketika mengendarai suatu kendaraan, baik darat, laut, maupun
udara. Dalam game
ini, banyak sekali tipe permainan yang
ada seperti racing
atau balapan, battle, maupun driving
simulation.
|
31
6.
Construction and Management Simulation Game
Menurut Adams (2010: 527), Construction and Management
Simulation
Game adalah game
yang memberikan simulasi
mengenai keadaan ekonomi serta perkembangan zaman
sekarang. Challenge
dalam game
jenis
ini biasanya
berhubungan dengan ekonomi dimana pemain harus mencari
uang untuk terus lanjut melakukan konstruksi. Contoh dari
game
ber-genre
ini adalah SimCity yang mengharuskan
pemain untuk mengerti keadaan ekonomi internal dalam game
tersebut dan berusaha memanipulasinya untuk perkembangan
ekonomi yang lebih baik.
7.
Adventure Game
Menurut Adams (2010: 547), adventure game
merupakan
cerita interaktif yang dimainkan oleh tokoh protagonis yaitu si
pemain sendiri. Elemen atau essensi dasar dari game ini adalah
alur cerita dan eksplorasi. Adventure game biasanya memiliki
sistem ekonomi tersendiri dan memiliki action yang lebih
(problem solving
dan combat) dalam menjalani alur cerita
yang telah disusun oleh sistem.
8.
Artificial Life Game
Menurut Adams (2010: 573), artificial life game atau sering
disebut A-life
game
ini merupakan game
yang memberikan
simulasi langsung pada pemain mengenai suatu kehidupan.
Seperti namanya Artificial Life merupakan suatu simulasi yang
tidak nyata. Beberapa contoh dari game
ini adalah Artificial
Pets, God Games, dan Genetics A-life Games.
9.
Puzzle Game
Menurut Adams (2010: 583), puzzle game
merupakan game
yang dapat muncul pada setiap game. Dalam puzzle game,
mengerjakan puzzle
merupakan kegiatan utamanya, dan
melalui puzzle
yang sudah dikerjakan itu bisa muncul alur
cerita lain maupun goal
yang lebih besar. Tipe dari puzzle
game
memiliki banyak variasi seperti problem solving,
mengenali alur, membuat keputusan logikal, dan mengerti
|
32
proses-prosesnya. Biasanya puzzle game
memberikan
beberapa petunjuk dan pemain harus menyelesaikan berbagai
challenge
yang diberikan pada kurun waktu tertentu untuk
memenuhi kondisi kemenangan. Contoh dari puzzle game
adalah Tetris dan The Incredible Machine.
10.
Online Gaming
Menurut Adams (2010: 591), online gaming adalah game yang
dapat dimainkan lebih dari 1 orang yang terhubung pada suatu
jaringan. Online gaming biasanya dimainkan dengan koneksi
internet sehingga dapat menghubungkan banyak pemain
sekaligus secara real-time.
Namun,
game yang dimainkan
menggunakan koneksi Local Area Network
tanpa
menggunakan koneksi internet tetap disebut online gaming.
11.
Hybrid Game
Menurut Adams (2010: 71-72, 538), hybrid game
merupakan
game
yang dibuat dengan menggabungkan elemen-elemen
dari beberapa game dengan genre
yang berbeda-beda. Contoh
gabungan yang dilakukan dalam hybrid game
yaitu seperti
sistem ekonomi pada simulation game dengan strategy game,
puzzle game
dengan action game, dan action game
dengan
adventure game.
12.
Arcade
Menurut Adams (2010 : 4) Game dengan genre ini menuntut
ketangkasan dan kecepatan reaksi pemain dalam memainkan
dengan genre ini. Pemain yang bermain genre ini memerlukan
pembelajaran singkat untuk mengetahui cara bermainnya, lalu
pemain bereaksi memainkan game bergenre arcade. Dalam
tipe genre game ini pemain mengharapkan untuk mengukur
ketangkasannya dalam menyelesaikan game arcade.
2.2.1.4 Game Balance
Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris (2004 :
105 -
112), game balance
adalah hal yang penting dalam
|
33
perancangan game. Jika suatu game tidak seimbang (tidak
balance), maka ada beberapa bagian dari game yang sangat
jarang digunakan sehingga membuat pengembangan game
menjadi sia sia.
Ada 3 jenis game balance, yaitu :
a.
Player - Player Balance
Jika game
termasuk dalam multiplayer game, masing
masing player
memiliki keuntungan yang sama kecuali
keahlian player.
b.
Player - Game Balance
Pada player/gameplay balance, keberhasilan player dalam
tiap
tiap level game
akan mendapatkan imbalan yang
sesuai dengan keberhasilan yang dicapai.
c.
Gameplay - Gameplay Balance
Fitur
fitur yang ada dalam game
haruslah seimbang,
contohnya jika sebuah pedang dalam game
dapat
menghancurkan dua kali lipat daripada pedang lainnya,
maka pedang tersebut adalah pedang yang harus
didapatkan dengan melewati level game yang lebih tinggi.
2.2.1.5 Story
Menurut Adams (2011: 155), story dapat membuat game lebih
baik tergantung dari genre game
dan kualitas dari story
yang akan
dimasukan kedalamnya. Beberapa faktor yang menentukan story
dapat dimasukan ke dalam game :
1.
Length
Menurut Adams (2011: 157), semakin panjang game yang
dibuat, semakin berpengaruh story
didalamnya karena
story
yang menarik dapat menjadi penengah dalam waktu
bosan pemain sehingga pemain menjadi tertarik terus
untuk bermain.
|
34
2.
Characters
Menurut Adams (2011: 157), jika game
yang dibuat
berfokus pada sedikit karakter, maka story
dapat
membantu game tersebut untuk terlihat lebih menarik. Jika
fokus game
melibatkan banyak karakter, maka
memberikan story di dalamnya hanya akan membuat game
menjadi rumit.
3.
Degree of Realism
Menurut Adams (2011: 157), degree of realism
adalah
tingkat dari pemikiran global seseorang yang menyatakan
bahwa sesuatu itu mungkin atau tidak. Game yang realistis
kadang memerlukan story juga di dalamnya, namun harus
memiliki batasan tentang story
tersebut. Beberapa
game
juga menerapkan prinsip fantasy story (tidak realistis atau
tidak nyata) agar menjadi lebih menarik.
4.
Emotional Richness
Menurut Adams (2011: 157), emosi merupakan sesuatu
perasaan yang didapat ketika bermain sebuah game. Jika
ingin membuat game
yang lebih menantang, story
di
dalamnya juga harus mengandung emosional untuk
menantang player, jika ingin game menjadi lebih dramatis,
di dalamnya juga harus mengandung story
yang memiliki
berbagai emosional.
2.2.1.5 Narrative
Menurut Adams (2011: 161-163), narrative adalah story event
yang dinarasikan oleh suatu game
kepada pemainnya. Narrative
biasanya terdiri dari text yang diberikan ketika melakukan suatu aksi
tertentu yang telah ditentukan oleh game. Dalam game, narrative
adalah suatu bagian story
tentang pemain, yang diberikan ketika
pemain diharuskan melakukan
aksi tertentu atau events
yang dibuat
oleh core mechanics. Fungsi utama narrative
dalam game
adalah
untuk menghadirkan events yang terjadi dimana pemain tidak
|
35
mempunyai kontrol atas events
tersebut. Contoh dari narrative pada
game adalah ketika perkenalan awal game, tutorial suatu game, guide
dari NPC (NonPlayer Characters) , menjalankan suatu quest dan
lainnya.
2.2.2
Game Design Document
Menurut Adams (2009 : 54) game design document adalah kumpulan
dokumen-dokumen yang digunakan game designer
untuk menginformasikan
mengenai game yang didesain, proses ini mengubah ide yang tadinya abstrak
menjadi rencana tertulis. Terdapat berbagai macam game document, masing-
masing memiliki ciri khas dan fungsi yang berbeda, antara lain :
a.
High Concept Document
High concept document
berfungsi untuk
menginformasikan kepada produser atau publisher tentang
game yang akan dibuat. Dokumen ini berisikan tentang ide-ide
kunci dari game yang panjangnya tidak melebihi 2-4 halaman.
b.
Game treatment
Game treatment document
berfungsi untuk
mempresentasikan game
dalam bentuk outline
kepada
pihak
yang ingin tahu tentang game
yang ingin kita buat. Game
treatment document
disusun sedemikian rupa supaya dapat
memuaskan rasa ingin tahu dan merangsang rasa entusias
kepada game
yang dibuat. Game treatment document
juga
memiliki tujuan untuk dapat membuat desain lebih mendalam,
dapat membuat prototype
yang nantinya akan diteruskan
menjadi game
utuh. Dokumen ini masih berbentuk simple,
bisa berbentuk brosur yang memuat semua ide dasar dari game
yang akan dibuat.
c.
Game script
Game script mendokumentasikan rules dan core -
mechanics
dari game. Game script
dapat membuat kita tahu
bagaimana memainkan game, dan menspesifikasikan
peraturan permainan secara mendetail.
|
36
d.
Character Design Document
Character design document
secara spesifik digunakan
untuk merekam desain dari karakter yang muncul dalam game
yang akan dibuat, seringkali berbentuk avatar. Tujuan utama
dari dokumen ini adalah untuk menggambarkan penampakan
dari karakter, dan move
set
dari karakter itu sendiri, yaitu
kumpulan animasi yang mendokumentasikan gerakan
gerakan karakter, baik yang sengaja karakter tersebut lakukan
(berjalan, berlari, dan melompat), ataupun gerakan tidak
sengaja karakter tersebut lakukan (terkena pukulan, jatuh, dan
animasi lainnya). Dokumen ini berisikan concept art
dari
karakter dengan berbagai macam pose dan juga ekspresi muka.
e.
World Design Document
World design document adalah dasar pembuatan semua
seni grafis dan audio yang menggambarkan game world dari
game
yang akan
dibuat. Dokumen ini berisikan tentang
informasi latar tentang macam
macam benda yang ada di
dunia tersebut. World design document
juga
mendokumentasikan suasana, gaya estetika, dan sifat emosi
dari dunia tersebut.
f.
Flowboard
Flowboard
adalah persilangan dari flowchart
dan
storyboard, dimana storyboard
adalah dokumen linier yang
digunakan untuk merencanakan serangkaian gambar sesuai
jalan cerita, dan flowchart digunakan programmer
untuk
mendokumentasikan algoritma. Jadi dapat disimpulkan bahwa
flowboard mengkombinasikan dua ide tersebut untuk
mendokumentasikan struktur dari game.
g.
Story and Level Progression Document
Dokumen ini merekam cerita skala besar dari game
yang akan dibuat, dan bagaimana kemajuan dari setiap satu
level
ke level
selanjutnya. Dokumen ini berisi tentang garis
besar pengalaman pemain dalam memainkan game yang akan
dibuat.
|
37
2.2.3
Edukasi
2.2.3.1 Pengertian Edukasi
Ada beberapa pengertian edukasi menurut beberapa ahli :
a.
Menurut Ki Hajar Dewantara
Ki Hajar Dewantara (Bapak Pendidikan Nasional
Indonesia,
1889
1959) menjelaskan tentang pengertian
pendidikan yaitu: Pendidikan umumnya berarti daya
upaya untuk memajukan budi pekerti ( karakter, kekuatan
bathin), pikiran (intellect) dan jasmani anak-anak selaras
dengan alam dan masyarakatnya.
b.
Menurut John Stuart Mill
John Stuart Mill (filosof Inggris, 1806-1873 M)
menjabarkan bahwa Pendidikan itu meliputi segala
sesuatu yang dikerjakan oleh seseorang untuk dirinya atau
yang dikerjakan oleh orang lain untuk dia, dengan tujuan
mendekatkan dia kepada tingkat kesempurnaan.
c.
Menurut H. Horne
Menurut H. Horne, Pendidikan adalah proses yang
terus menerus (abadi) dari penyesuaian yang lebih tinggi
bagi makhluk manusia yang telah berkembang secara fisik
dan mental, yang bebas dan sadar kepada Tuhan, seperti
termanifestasi dalam alam sekitar intelektual, emosional
dan kemanusiaan dari manusia.
d.
Menurut John Dewey
John Dewey, mengemukakan bahwa pendidikan
adalah suatu proses pembaharuan makna pengalaman, hal
|
38
ini mungkin akan terjadi di dalam pergaulan biasa atau
pergaulan orang dewasa dengan orang muda, mungkin
pula terjadi secara sengaja dan dilembagakan untuk untuk
menghasilkan kesinambungan social. Proses ini
melibatkan pengawasan dan perkembangan dari orang
yang belum dewasa dan kelompok dimana dia hidup.
e.
Menurut Edgar Dalle
Pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan
oleh keluarga, masyarakat, dan pemerintah melalui
kegiatan bimbingan, pengajaran, dan latihan, yang
berlangsung di sekolah dan di luar sekolah sepanjang
hayat untuk mempersiapkan peserta didik agar dapat
mempermainkan peranan dalam berbagai lingkungan
hidup secara tetap untuk masa yang akan datang.
2.2.4
Java
Java dikembangkan oleh sebuah tim yang dipimpin oleh James
Gosling di Sun
Microsystems. Pada awalnya bernama Oak, didesain pada
1991 untuk digunakan pada
chip peralatan rumah tangga. Pada 1995,
namanya diubah menjadi Java dan didesain
ulang untuk mendukung aplikasi
internet. (Y. Daniel Liang, 2011)
Java adalah bahasa pemrograman dengan fitur lengkap dan digunakan untuk
berbagai tujuan yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi-aplikasi
penting dengan baik. Karakteristik dari Java adalah :
1. Java is Simple
Tidak ada bahasa yang mudah, namun Java sedikit lebih mudah dari
bahasa pemrograman berorientasi obyek C++ yang populer dan sudah
menjadi bahasa yang
dominan sebelum Java muncul. Sebagian dari
Java dimodelkan berdasarkan C++, namun dipermudah dan fitur-fitur
yang ada sudah
ditingkatkan. Java mengganti multiple inheritance
pada C++ dengan
interface dan menghilangkan fitur pointer. Java
|
39
juga menggunakan memori alokasi secara otomatis dan menyediakan
garbage collector, sedangkan pada
C++ programmer harus
mengalokasi dan mendealokasi memori yang digunakan.
2. Java is Object-Oriented
Java sejak awal sudah dirancang sebagai sebuah bahasa pemrograman
berorientasi obyek. Pemrograman berorientasi obyek adalah proses
pendekatan pada pemrograman yang menggantikan prosedur
tradisional pada teknik pemrograman.
3. Java is Distributed
Distributed computing melibatkan beberapa komputer yang bekerja
bersama
dalam suatu jaringan. Java dirancang untuk membuat
distributed computing menjadi lebih mudah. Dikarenakan kemampuan
jaringan terintegrasi pada
Java, menulis program jaringan seperti
mengirim dan menerima data ke dan dari file.
4. Java is Interpreted
Program pada Java di-compile menjadi Java Virtual Machine code
yang
disebut dengan bytecode. Bytecode tidak terikat pada suatu
mesin tertentu
dan dapat berjalan pada semua mesin yang memiliki
java interpreter, yang
merupakan bagian dari Java Virtual Machine
(JVM).
5. Java is Robust
Robust berarti dapat diandalkan. Java menekankan pada pengecekan
awal
untuk kesalahan yang mungkin terjadi, dikarenakan Java
compiler dapat mendeteksi kesalahan-kesalahan yang muncul pertama
kali pada waktu eksekusi. Java juga memiliki fitur runtime exception
handling untuk membantu programmer.
6. Java is Secure
Sebagai internet programming language, Java digunakan di dalam
sebuah
jaringan dan lingkungan terdistribusi. Saat menjalankan
sebuah program
Java, program tersebut tidak akan merusak sistem
karena Java
mengimplementasikan beberapa mekanisme keamanan
untuk melindungi sistem dari ancaman.
7. Java is Architecture-Neutral
|
40
Dikarenakan Java yang interpreted, memungkinkan Java untuk
menjadi
architecture-neutral atau platform-independent. Dengan
adanya Java Virtual
Machine (JVM), program yang dibuat dapat
dijalankan pada platform apapun.
8. Java is Portable
Dikarenakan Java yang architecure-neural, program Java bersifat
portable. Program tersebut dapat dijalankan pada berbagai platform
tanpa perlu decompile
ulang. Lingkungan Java juga portable untuk
hardware dan system operasi yang baru, Java compiler sendiri juga
ditulis menggunakan Java.
9. Javas Performance
Kemampuan dari Java kadang dikritik, eksekusi dari bytecode tidak
secepat pada compiled language seperti C++. Dikarenakan Java yang
interpreted,
bytecode tidak secara langsung dieksekusi oleh sistem
tapi dijalankan melalui
interpreter. Namun, kecepatan tersebut sudah
lebih dari cukup untuk sebagian besar aplikasi interaktif.
10. Java is Multithread
Multithreading adalah suatu kemampuan dari suatu program untuk
menjalankan beberapa tugas secara bersama-sama. Multithreaded
programming sudah diintegrasikan secara bagus dalam Java,
sedangkan pada bahasa lain harus memanggil prosedur yang spesifik
pada sistem operasi untuk mengaktifkan multithreading.
11. Java is Dynamic
Java dirancang untuk beradaptasi oada lingkungan yang berkembang.
Class
baru dapat dibuka tanpa melakukan compile ulang. Tidak
diperlukan
developer untuk membuat, dan pengguna untuk meng-
install versi terbaru dari software.
2.2.5
Android
Menurut Ed Brunete (2011), Android adalah sebuah open source
software toolkit untuk telepon genggam yang dibuat oleh Google dan Open
Handset Alliance. Android sudah digunakan jutaan telepon genggam dan
perangkat genggam lainnya, yang membuat Android menjadi sebuah platform
|
41
besar untuk pembuat aplikasi. Walaupun beberapa fitur telah muncul pada
sistem operasi yang lain, namun Android adalah system operasi pertama yang
menggabungkan fitur-fitur berikut:
1.
Development platform yang benar-benar terbuka dan gratis
berbasis linux dan open source. Para pembuat perangkat genggam
menyukai hal ini karena mereka dapat menggunakan dan
mengubah platform tersebut tanpa perlu membayar royalti.
Developer menyukai hal ini karena mereka mengetahui bahwa
platform tersebut mempunyai pilihan dan tidak khusus untuk satu
vendor saja.
2.
Arsitektur berbasis komponen yang diinspirasi oleh internet
mashup. Bagian dari sebuah aplikasi dapat digunakan dalam cara
yang
berbeda.
Bahkan komponen bawaan dapat diganti dengan
komponen buatan sendiri.
3.
Banyak layanan service bawaan. Servis berbasis lokasi
menggunakan GPS yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi
berbasis lokasi.
Database SQL yang dapat digunakan untuk
penyimpanan data secara
lokal. Browser dan map views yang
dapat digunakan pada aplikasi.
4.
Life cycle dari aplikasi yang dikelola secara otomatis. Aplikasi
dipisahkan
dengan aplikasi yang lain dengan beberapa lapisan
keamanan, yang akan
menyediakan stabilitas sistem yang tidak
pernah ditemukan pada smartphone sebelumnya. Sehingga sebuah
aplikasi tidak bias mengaktifkan atau menutup aplikasi lain.
5.
Grafik dan suara berkualitas tinggi. Gabungan grafik 2D vector,
animation berdasarkan Flash, dengan grafik 3D menggunakan
OpenGL
untuk memungkin berbagai game dan aplikasi bisnis
untuk dapat berjalan
dengan baik. Android menyediakan codec
untuk standar format suara dan video yang umum.
6.
Portabilitas untuk berbagai hardware masa kini maupun masa
yang akan
datang. Semua program ditulis dalam Java dan
dieksekusi oleh Android
Dalvik Virtual Machine sehingga code
dapat dijalankan di berbagai
arsitektur hardware. Mendukung
berbagai metode input seperti keyboard,
touchscreen, dan
|
![]() 42
trackball. Tampilan antarmuka dapat menyesuaikan
sesuai
resolusi dan orientasi layar.
Berikut ini adalah tampilan sistem arsitektur dari Android :
Gambar 2.13 Android System Architecture (Ed Brunete, 2011)
1.
Linux Kernel
Android dibangun diatas pondasi yang kuat dan sudah terbukti : Linux
Kernel. Android menggunakan Linux untuk manajemen memori,
manajemen proses, jaringan dan servis sistem operasi lainnya.
2.
Native Libraries
Lapisan di atas kernel adalah library bawaan dari Android. Library ini
ditulis dalam bahasa C atau C++, digunakan untuk arsitektur
hardware
tertentu yang digunakan untuk perangkat, dan sudah di-
instal oleh vendor
perangkat. Beberapa native library antara lain :
surface manager, grafik 2D dan 3D, media codec, database SQL, dan
browser.
|
43
3.
Android Runtime
Juga diatas kernel terdapat Android runtime, terdiri dari Dalvik
Virtual Machine (DVM) dan core libraries dari Java. DVM adalah
implementasi
Java yang dilakukan oleh Google, dioptimalkan untuk
perangkat genggam. Semua kode aplikasi akan ditulis dalam Java dan
akan dijalankan oleh DVM.
4.
Application Framework
Diatas native libraries dan runtime terdapat lapisan Application
Framework, yang menyediakan komponen-komponen tingkat tinggi
yang akan digunakan untuk membuat aplikasi. Beberapa application
framework antara lain : activity manager, content provider, resource
manager, location manager, notification manager.
5.
Applications and Widgets
Lapisan tertinggi dari arsitektur Android adalah Application dan
Widgets. Pengguna hanya akan melihat bagian ini, dan tidak
mengetahui apa yang
terjadi pada layer yang lain. Application adalah
program yang dapat
mengambil alih seluruh layar dan berinteraksi
dengan pengguna.
Sedangkan, widget (seringkali disebut gadget)
hanya berjalan pada sebagian ruang kecil layar home.
Berikut ini dapat kita lihat perkembangan Android dari versi ke versi :
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android
versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam
alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan
Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon
seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software
Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa
pembaruan termasuk juga
penambahan beberapa fitur dalam seluler
|
44
versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan
modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan
terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan
keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan
proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan
baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri
yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus;
kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO,
802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial
kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua
ponsel; pengadaan resolusi VWGA
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android
dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah
pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan
UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang
baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan
Bluetooth 2.1.Dengan semakin berkembangnya dan semakin
bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga
yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem
operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem
operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug.
Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting
untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace,
Facebook.
5. Android versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya
|
45
antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi
2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang
dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering
pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi
Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android
Market.
6. Android versi 2.3 (GingerBread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread)
diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android
versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming),
peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface)
didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio
baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost),
dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan
dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android
versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet.
Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi
perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat
dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat
tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia.
Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus.
Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur
Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk
membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan
penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat
tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi
|
46
informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang
menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galxy Nexus.
9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O
lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru
diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian,
UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat.
2.2.6
Libgdx
Libgdx
adalah salah satu framework yang dapat digunakan ketika
ingin membuat sebuah aplikasi untuk desktop, Android, dan HTML5 dengan
menggunakan bahasa pemograman Java. Sebuah project
yang diciptakan
oleh Framework
Libgdx
menyediakan API (Application Programing
Interfaces) yang memiliki kesamaan fungsi sehingga mendukung project
tersebut berjalan pada beberapa platfrom. Framework yang diberikan oleh
Libgdx
menyediakan lingkungan yang cepat untuk membuat sebuah
prototype
atau iterasi yang terdapat di dalam sebuah project, sehingga para
pemakainya dapat mencoba kodenya tersebut di dalam sebuah desktop
sebelum diimplementasikan di Android.
Libgdx memiliki beberapa fitur seperti di bawah ini :
1. Cross-Platform
: Sebuah API (Application Programming
Interface) yang memungkinkan sebuah aplikasi dapat berjalan di
desktop, Android, maupun web.
2. Audio : Memutar lagu maupun efek suara seperti : Wav, MP3, dan
OGG.
3.
Input Handling
: Libgdx dapat menerima input
dari mouse
atau
touch, keyboard, accelerometer dan kompas.
4. Math & Physics
: Libgdx juga menyediakan operasi aritmatik dan
fisika yang membantu penggunanya dalam membuat sebuah aplikasi.
Operasi aritmatik yang dimiliki Libgdx
diantaranya adalah: matrix,
|
47
vector, menghitung luas dan volume. Operasi fisika yang disediakan
oleh Libgdx antara lain : bullet physics dan box2d physic.
5.
File I/O & Storage
: Libgdx
memiliki sistem file
yang dapat
digunakan untuk semua platform yang mendukung.
6.
Graphics : Terdapat dua jenis grafik pada Libgdx yaitu grafik dua
dimensi dan grafik tiga dimensi. Grafik dua dimensi meliputi kamera
orthographic, texture, dan bitmap font. Sedangkan grafik tiga dimensi
pada Libgdx
meliputi kamera perspective
dan model tiga dimensi
seperti kubus, balok, dll.
7.
Utilities : Libgdx memiliki beberapa utilities seperti Json writer and
reader dan XML writer and reader.
8.
Tools
: Libgdx
juga menyedikan beberapa tools
yang dapat
mempermudah penggunanya seperti :
Gdx Setup UI
: mempermudah pemakainya untuk membuat
sebuah project.
Texture Packer : Untuk mempermudah pembuatan tombol beserta
animasinya.
Bitmap Font Generator
: Untuk memodifikasi jenis font
yang
akan dipakai.
2.2.7 SQLite
SQLite
adalah
sebuah
library
yang
mengimplementasi
self-
contained,
serverless, zero-configuration, transactional
SQL
database.
SQLite
merupakan
SQL
database
engine yang
paling
banyak
digunakan
karena
kode
untuk
SQLite
berada
dalam public
domain
dan
dengan
demikian bebas
untuk digunakan (Anonim8, 2012).
Beberapa fitur yang terdapat pada SQLite adalah (Anonim9, 2012):
1.
Transaksi bersifat
atomic,
konsisten, terisolasi, dan tahan lama (ACID),
bahkan jika terjadi kegagalan sistem atau power.
2.
Zero configuration,
yang
berarti
tidak
membutuhkan
setup
atau
administration.
3.
Penerapan SQL92.
|
48
4.
Database
yang
lengkap
disimpan
di
dalam
single
cross-platform
disk
file.
5.
Mendukung
database
dengan
ukuran
terabyte
dan
gigabyte,
strings,
dan blobs.
6.
Footprint
yang berukuran
kecil:
kurang
dari
350
KB jika terkonfigurasi
penuh
atau
kurang
dari
200
KB
jika
fitur
fitur
tambahan
tidak
digunakan.
7.
Lebih
cepat
dari
database
client
atau
server
yang
sering
digunakan
pada umumnya untuk operasi operasi yang bersifat umum.
8.
API yang sederhana dan mudah untuk digunakan.
9.
Ditulis
dalam
ANSI-C
dan
TCL
binding
terdapat
didalamnya.
Binding
untuk bahasa lainnya tersedia secara terpisah. Tersedia sebagai single ANSI-
C
source-code file yang dapat ditambahkan dengan mudah.
10. Mandiri, tidak bergantung kepada faktor eksternal.
11. Cross
platform:
UNIX
(Linux
dan
Mac
OS
X),
OS/2,
dan
Windows
(Win32 dan WinCE).
12. Kode SQLite berada di public domain dan dapat digunakan untuk
tujuan
apapun.
13. Memiliki
command
line
interface
(CLI)
client
yang
mandiri
dan
dapat
digunakan untuk mengatur database dari SQLite.
2.2.8 Alat Musik Tradisional
2.2.8.1 Kolintang Minahasa
Kolintang merupakan alat musik khas dari Minahasa
(Sulawesi Utara) yang mempunyai bahan dasar yaitu kayu yang jika
dipukul dapat mengeluarkan bunyi yang cukup panjang dan dapat
mencapai nada-nada tinggi maupun rendah seperti kayu telur,
bandaran, wenang, kakinik atau sejenisnya (jenis kayu yang agak
ringan tapi cukup padat dan serat kayunya tersusun sedemikian rupa
membentuk garis-garis sejajar).
|
![]() 49
Kata Kolintang berasal dari bunyi : Tong (nada rendah), Ting
(nada tinggi) dan Tang (nada tengah). Dahulu Dalam bahasa daerah
Minahasa untuk mengajak orang bermain kolintang: "Mari kita ber
Tong Ting Tang" dengan ungkapan "Maimo Kumolintang" dan dari
kebiasaan itulah muncul nama "KOLINTANG" untuk alat yang
digunakan bermain.
Berikut ini adalah contoh gambar Kolintang :
Gambar 2.14 Kolintang
(Aminudin, 2009: 24)
2.2.8.2 Calung Sunda
Calung adalah alat musik Sunda yang merupakan prototipe
(purwarupa) dari angklung. Berbeda dengan angklung yang
dimainkan dengan cara digoyangkan, cara menabuh calung adalah
dengan memukul batang (wilahan, bilah) dari ruas-ruas (tabung
bambu) yang tersusun menurut titi laras (tangga nada) pentatonik (da-
mi-na-ti-la). Jenis bambu untuk pembuatan calung kebanyakan dari
awi wulung (bambu hitam), namun ada pula yang dibuat dari awi
temen (bambu yang berwarna putih).
|
![]() 50
Berikut ini adalah contoh gambar Calung :
Gambar 2.15 Calung
(Aminudin, 2009: 21)
2.2.8.3 Aceh Canang
Perkataan Canang dapat diartikan dalam beberapa pengertian.
Dari beberapa alat kesenian tradisional Aceh, Canang secara sepintas
laluditafsirkan sebagai alat musik yang dipukul, terbuat dari
kuninganmenyerupai gong. Hampir semua daerah di Aceh terdapat
alat musik Canang dan memiliki pengertian dan fungsi yang berbeda-
beda.Fungsi Canang secara umum sebagai penggiring tarian-
tariantradisional serta Canang juga sebagai hiburan bagi anak-anak
gadisyang sedang berkumpul. Biasanya dimainkan setelah
menyelesaikan pekerjaan di sawah ataupun pengisi waktu senggang.
Berikut adalah contoh gambar Canang :
|
![]() 51
Gambar 2.16 Canang
(Aminudin, 2009: 55)
2.2.8.4 Angklung Jawa Barat
Angklung adalah alat musik multitonal (bernada ganda) yang
secara tradisional berkembang dalam masyarakat berbahasa Sunda di
Pulau Jawa bagian barat. Alat musik ini dibuat dari bambu,
dibunyikan dengan cara digoyangkan (bunyi disebabkan oleh
benturan badan pipa bambu) sehingga menghasilkan bunyi yang
bergetar dalam susunan nada 2, 3, sampai 4 nada dalam setiap ukuran,
baik besar maupun kecil. Angklung terdaftar sebagai Karya Agung
Warisan Budaya Lisan dan Nonbendawi Manusia dari UNESCO sejak
November 2010.
Berikut adalah contoh gambar Angklung :
Gambar 2.17 Angklung
(Aminudin,2009: 39)
|
52
2.3
Penelitan yang Terkait
Pendekatan Belajar Sambil Bermain
Menurut Amanda Bangkong
(2009). Kajian ini merupakan sebuah
kajian tindakan yang berorientasikan murid prasekolah. Objektif kajian ini
ialah membantu murid prasekolah memahami konsep dan menguasai operasi
tambah dalam keadaan yang menyeronokkan dan bermakna melalui
pendekatan belajar sambil bermain. Subjek kajian terdiri daripada seorang
murid prasekolah yang mempunyai masalah dalam memahami konsep
operasi tambah. Pemerhatian, analisis dokumen dan ujian pra serta ujian pos
digunakan sebagai instrumen kajian. Terdapat tiga jenis permainan matematik
iaitu "Kotak", "Bermain Guil" dan "Dadu Ajaib" dan ujian pra serta ujian pos
telah dijalankan bagi mengatasi masalah yang dihadapi murid dalam
memahami konsep operasi tambah. Dapatan kajian menunjukkan kemampuan
murid menyelesaikan operasi tambah meningkat selepas intervensi
menggunakan kaedah belajar sambil bermain dijalankan berbanding sebelum
intervensi. Ini menunjukan penggunaan kaedah belajar sambil bermain dapat
membantu murid dalam menyelesaikan operasi tambah disamping
meningkatkan kefahaman mereka.
Teknologi, Smartphone, dan Android
Menurut Malaysianto Yudha Priawan (2013). Berdasarkan dari
pandangan umum, perubahan pola pikir,hubungan sosial,serta kebudayaan
dipengaruhi oleh kemajuan teknologi yang semakin pesat. Ironisnya,
masyarakat Indonesia kebanyakan menerima perkembangan teknologi baik
dari sisi positif dan negatif dan tidak memilih terlebih dahulu mana yang baik
dan mana yang tidak. Oleh karena itu,sangat diperlukan adanya kesadaran
diri dalam menghadapi kemajuan teknologi agar tidak terjerumus dalam hal
hal negatif dari kemajuan teknologi.
Dalam hal smartphone juga ikut
berperan dalam merubah sifat sikap manusia, bahkan di zaman sekarang anak
|
53
kecilpun sudah dapat
memakai smartphone baik untuk bermain game,
multimedia, dan lain-lain.
Perancangan Kampanye Meningkatkan Apresiasi Terhadap Angklung
Sebagai Budaya Indonesia Bagi Remaja
Menurut Kamarullah, Muhammad Azmi. Dr. Agung Eko
Budiwaspada, M.Sn. (2012). Perancangan Kampanye Meningkatkan
Apresiasi Terhadap Angklung Sebagai Budaya Indonesia Bagi Remaja. P1.
Angklung diklaim sebagai budaya Indonesia yang diapresiasi secara nasional.
Namun pada kenyataanya walaupun meningkat tetap saja masih sedikit orang
yang mengapresiasi angklung dengan
baik. Terutama remaja, generasi
penerus bangsa malah menaruh minat pada
budaya luar tanpa melihat
budayanya sendiri. Maka
dibutuhkan kampanye untuk meningkatkan
apresiasi remaja terhadap angklung sebagai budaya Indonesia. Kampanye ini
dibuat mengikuti kebiasaan dan gaya hidup remaja yang menyukai sesuatu
yang digital, lucu dan modern. Kampanye ini berpusat pada website yang
bernama Basecamp angklung, yang sesuai namanya website ini merupakan
tempat berkumpul para remaja dan berbagai hal tentang angklung. Sehingga
diharapkan remaja menjadi tertarik dan lebih dekat dengan angklung sebagai
budayanya sendiri
|
54
|