3
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1
Tinjauan Umum dan Teori
Dalam penyusunan Tugas Akhir animasi ini dibutuhkan data yang valid. Metode
yang dipakai penulis untuk mendapatkan data adalah sebagai berikut:
-
Tinjauan pustaka: melalui buku (Cerita Tentang Keberanian, Animator's Survival
Kit), ensiklopedia (Seri Eyewitness) dan internet (pendongeng.com,
idseducation.com)
2.1.1 Teori Umum
2.1.1.1 Sejarah Animasi di Indonesia
Animasi di Indonesia muncul pada tahun 1955. Saat itu film animasi
dipergunakan sebagai kepentingan politik saja, yang digunakan dalam
kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia.
Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid
8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut,
akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. Di sana terdapat
beberapa film animasi seperti Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas.
Era 80-an ini anggap sebagai kebangkitan animasi Indonesia. Hal ini
terbukti dengan maraknya film animasi diantaranya rimba si anak
angkasa, yang disutradarai Wagiono Sunarto, 
“Si Huma” yang
merupakan animasi untuk serial TV, dan animasi Pet Era.
Berlanjut ke tahun ’90-an, di tahun ini bertaburan dengan berbagai
film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria
Nusantara (kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm),
kemudian ada serial Hela, Heli, Helo yang merupakan film animasi 3D
pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-
film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan
Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil. Di era 90-an ini
banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari
jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
  
4
Pada era 2000-an, diantara sekian banyak studio animasi di
Indonesia, Red
Rocket
Animation
termasuk yang paling produktif.
Pada tahun 2000 Red
Rocket
memproduksi beberapa serial animasi
TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan,
Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si
Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena
menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003,
serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit
Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar
lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. Film animasi
berdurasi 30 menit itu dianggap sebagai film animasi 3 dimensi yang
pertama di Indonesia dan menjadi babak baru bagi dunia peranimasian
di bumi Nusantara.
2.1.1.2 Definisi Short Animation
Short Animation
adalah film animasi yang berdurasi pendek.
Memiliki aturan main yang kurang lebih sama dengan film biasa.
Hanya saja cerita yang dibawakan biasanya merupakan ringkasan dari
cerita yang panjang, dan dibawakan dengan sedemikian rupa sehingga
pesan dari film pendek tersebut tetap dapat tersampaikan dengan baik.
-
Film Animasi Pendek memiliki karakteristik sebagai berikut :
i.
Berdurasi singkat, sekitar 2 hingga 5 menit
ii.
Memiliki satu alur cerita
iii. Memiliki satu setting
iv.  Memiliki sedikit karakter
v.
Beberapa cerita memiliki elemen-elemen drama:
Structure :
Exposition
(pembukaan dari setting, situasi, dan tokoh
utama). 
Problem (sebuah peristiwa yang membawakan konflik).
Menaikan aksi dalam cerita. 
Krisis. 
Klimaks (puncak cerita). 
  
5
Resolusi dan moral cerita.
2.1.1.3 Data Umum Tentang Landak
Landak adalah pengerat (Rodentia) yang memiliki rambut yang tebal dan
berbentuk duri tajam. Landak merupakan hewan pengerat terbesar ketiga dari
segi ukuran tubuh, setelah kapibara dan berang-berang. Hewan ini agak
"membulat" serta tidak terlalu lincah apabila dibandingkan dengan tikus.
Karena rambut durinya, hewan lain yang mirip namun bukan pengerat,
seperti hedgehog dan landak semut (Echidna), juga dikenali sebagai "landak".
Landak secara umum adalah herbivora, dan menyukai daun, batang,
khususnya bagian kulit kayu. Karena hal inilah banyak landak dianggap
i. Anatomi Landak
Landak memiliki sekitar 5.000 batang duri tajam dan kuat yang tumbuh
malang melintang. Tiap duri adalah sehelai rambut yang telah berevolusi
menjadi pasak tajam dan keras yang panjangnya
kira-kira 2-3cm. Perilaku
landak turut berevolusi sejalan dengan duri-durinya.
ii. Habitat Landak
Mamalia ini banyak dijumpai di kebun, tanaman pagar, taman dan hutan-
hutan di Eropa. Hewan ini ditemukan di Asia, Afrika, maupun Amerika, dan
cenderung menyebar di kawasan tropika.
iii. Sistem Pertahanan Landak
Kulit berduri adalah pertahanan utama landak Barat atau Eropa. Bila
dalam kesulitan berat landak akan menggulung tubuhnya menyerupai bola
dan menunggu sampai bahaya telah lewat. Sewaktu bayi landak lahir, lapisan
pertama yang elastis berada dalam keadaan tidur di bawah kulit, namun mulai
berdiri beberapa jam kemudian. Bayi landak baru dapat menggulung diri
setelah berumur 11 hari. Pertahanan utamanya adalah dengan mengangkat
kepalanya ke atas, shingga menusuk hidung hewan pemangsa. Landak
seringkali terlihat mengunyah sesuatu seperti bangkai kodok dan kemudian
menyemburkan ludahnya yang berbusa pada duri-durinya. Tidak jelas
mengapa hal ini dilakukannya. 
  
6
Sebuah teori mengatakan bahwa “perminyakan diri”
ini
merupakan bagian dari pertahanan landak karena membantu mengusir
hewan pemangsa.
Bila terancam bahaya landak akan cepat-cepat
menekukkan kepala, tungkai, dna ekornya ke dalam, dan
melengkungkan punggungnya membentuk huruf “U”. Sebuah
“mantel” otot di bawah kulitnya yang longgar akan merenggang dan
menutupi bagian kepala, samping dan belakang tubuh. Otot di
sekeliling sisi mantel ini kemudian mengencang dan menarik mantel
duri tersebut hingga menutupi bagian bawah tubuh landak. Selama
dalam proses tersebut duri-duri dengan sendirinya mencuat keluar.
Dengan perilaku defensif ini landak menjadi sebuah bola berduri yang
mampu mengusir selera makan hewan pemangsa yang mengincarnya.
Secara fisik duri-duri landak menakutkan musuhnya, tetapi juga
berfungsi sebagai bantalan empuk andaikata landak jatuh
menggelinding atau dihempaskan ke pohon. Beberapa saat setelah
suasana tenang kembali landak akan sedikit mengendurkan ototnya
dan mengintip dari bentengnya yang berduri. Penglihatan landak
tergolong buruk, namun indera penciumannya sangat tajam dan
getaran-getaran yang dihasilkan oleh binatang yang sedang bergerak
di dekatnya dapat dirasakan melalui duri-durinya.
Sebenarnya landak memiliki kaki-kaki yang panjang tetapi
biasanya tidak terlihat karena terhalang oleh mantel durinya. Landak
dapat berlari dengan baik, menggali lubang, dan berenang bila perlu.
Biasanya landak akan memilih belukar yang bercampur aduk dengan
semak-semak untuk berlindung. Berkat pertahanannya landak dapat
melarikan diri dan mencari tempat yang aman. Bila dalam bahaya,
hewan ini mampu bergerak dengan kecepatan yang mengagumkan,
kira-kira sama dengan orang yang sedang berjalan cepat dengan
tubuhnya diangkat dari permukaan tanah.
  
7
2.1.1.4 Data Umum tentang Hutan Tropis
Hutan hujan tropis, yang terdapat di sepanjang zona khatulistiwa di bumi,
termasuk habitat yang paling beraneka ragam di dunia. Lingkungan yang
hangat dan lembap ini menjadi tempat berteduh ribuan jenis tumbuhan dan
banyak di antaranya yang belum diidentifikasi oleh ilmuwan. Tumbuhan
tropis yang bermanfaat bagi manusia mencakup kayu keras seperti jati,
mahoni, kayu mawar, dan kayu hitam; pohon pangan seperti pohon kopi,
cokelat, dan pala; dan sejumlah tumbuhan obat-obatan. Sebagian besar pohon
tropis itu hijau abadi, banyak yang
berbunga sepanjang tahun, dan beberapa
diantaranya berbunga beberapa kali berturut-turut. Meskipun akarnya
dangkal, pohon yang paling tinggi mencapai 60 meter lebih, dan sebagian
besar tingginya lebih kurang 40 meter. Sedikit cabang saja yang menghalangi
batang dalam pertumbuhannya menuju cahaya matahari. Keadaan istimewa di
hutan hujan telah memaksakan banyak adaptasi aneh dalam evolusi pohon.
2.1.1.5 Pengertian Fabel
Fabel adalah semua cerita fiksi yang menggambarkan kehidupan
binatang di alam. Pelaku-pelaku utama pada cerita fabel dimainkan oleh
binatang, sedangkan manusia hanya sebagai figuran saja. Cerita fabel lebih
menarik perhatian anak ketimbang dengan cerita rakyat daerah karena tokoh-
tokoh yang bermain semuanya binatang. Secara umum fabel biasa
diartikan
sebagai dongeng binatang. Tapi definisi lebih jelasnya tentang fable adalah
sebagai berikut, fabel berisi tokoh-tokoh binatang, tumbuhan, benda-benda
yang tak bergerak, ataupun kekuatan alam lainnya yang digambarkan
memiliki kemampuan-kemampuan seperti manusia misalnya berjalan, makan,
berbicara, ataupun tertawa.
2.1.1.6 Elemen-Elemen Fabel
-
Tokoh
Tokoh-tokoh hewan dalam suatu fabel biasanya tidak berjumlah terlalu
banyak. Tokoh-tokoh yang sering muncul antara lain singa, rubah, serigala,
keledai, kelinci, dan burung gagak. Beberapa hewan lain yang juga
digunakan, tetapi tidak terlalu sering adalah domba, tikus, katak, landak, sapi,
dan ular.
  
8
Karakter suatu tokoh hewan cenderung akan sama pada tiap fabel,
misalnya seekor rubah selalu digambarkan sebagai hewan yang licik,
atau seekor keledai sebagai hewan yang malas. Umumnya, tokoh-
tokoh utama dalam fabel memiliki sifat yang bertolak belakang.
Hewan-hewan ini mewakili kelompok-kelompok manusia sesuai
dengan sifat dan tindakannya dalam menghadapi
situasi dalam fabel
tersebut. Dengan memiliki sifat-sifat manusia, hewan-hewan tersebut
dan pesan yang mereka sampaikan semakin terintegrasi dengan
kehidupan manusia.
-
Latar
Pada umumnya, fabel memiliki suasana yang dramatis. Menurut
R. Dithmar, fabel
adalah narasi yang disisipkan drama dalam bentuk
yang paling singkat. Selain itu, mengenai hubungan kisah fabel
dengan tempat, waktu, dan aksi, ia menjelaskan lebih lanjut, bahwa
dalam fabel, suatu kejadian tertentu berlangsung pada suatu tempat,
dalam waktu yang sangat singkat, mencakup suatu dialog yang juga
singkat, dan aksi yang cepat, yaitu hanya terdapat satu plot dan tidak
ada sub-plot.
-
Pesan Moral
Fabel dianggap sebagai media penyampai pesan moral yang
efektif, karena dapat menyampaikan pesan tersebut secara terselubung
dan secara lebih halus. Pesan moral dalam fabel lebih mudah diterima,
karena tidak disampaikan oleh manusia, tetapi oleh hewan, sehingga
tidak terkesan menggurui.
-
Karakteristik Fabel
Fabel memiliki beberapa karakteristik umum, yaitu:
i.     
Menggunakan hewan sebagai tokoh utama.
ii.    
Adanya karakteristik khusus pada hewan-hewan tokoh fabel.
iii.   
Adanya kutub-kutub yang saling berlawanan (jahat dan baik).
iv.   
Tidak memiliki latar tempat dan waktu yang khusus dan pasti.
v.    
Diceritakan dengan kata-kata yang efektif.
  
9
vi.   
Mengandung pesan moral yang tersirat.
vii.  
Mengandung kritik sosial pada keadaan dalam dunia nyata.
viii. 
Terdiri atas tiga bagian, yaitu:
-
Situasi awal (perkenalan latar cerita, keadaan, dan
tokoh).
-
Konflik (pertentangan dari kedua sifat tokoh, terwujud dalam aksi).
-
 
Solusi (hasil dari aksi, biasanya bersifat dramatis).
2.1.1.7 Definisi Sebuah Cerita
Penulis naskah, Karl Iglesias mempunyai teori dan definisi yang
sederhana mengenai apa itu sebuah cerita. Pada dasarnya cerita mempunyai 3
elemen yang penting, yaitu;
1. Karakter, adalah dimana dan mengapa cerita tersebut ada dan dari sudut
pandangnya ceritanya diceritakan.
2. Tujuan, adalah sesuatu yang karakter inginkan, misalnya: sang putri, harta
karun, sang wanita, hadiah buruan, gengsi, dan lainnya
3. Konflik, adalah apa yang menghalangi antara karakter dan tujuannya.
Ada 3 bentuk dari konflik:
-
Karakter vs Karakter
-
Karakter vs Keadaan
-
Karakter vs dirinya sendiri
Konflik menciptakan masalah, dilema yang menempatkan karakter di
suatu bentuk bahaya. Secara fisik, mental, maupun spiritual. Hal ini berarti
akan ada sesuatu yang dikorbankan karakter apabila ia tidak berhasil
mengatasi konflik tersebut.
Elemen yang lain adalah:
-
Location, sebuah cerita pasti bertempat di suatu tempat.Lokasi adalah
tempat, periode waktu, atau atmosfer yang mendukung cerita tersebut.
-
Inciting Moment, di dalam cerita, semua yang terjadi pada karakter tersebut
masih normal, sampai sesuatu yang diluar dugaan terjadi. Inilah yang
biasanya menjadi permulaan dari suatu cerita.
-
Story Question, kejadian yang aneh tersebut akan menimbulkan pertanyaan
yang muncul dibenak penonton yang harus terjawab di akhir cerita.
-
Theme, cerita mempunyai makna kepada karakter dan penonton. Tema atau
konsep adalah ide besar dari apa yang animasi tersebut ingin
  
10
sampaikan. Ini adalah bentuk lebih dalam dari makna cerita. Berikut
adalah contoh tema pada umumnya seperti, manusia melawan alam,
kemajuan teknologi melawan manusia, cinta menaklukan segalanya.
-
Need, agar cerita mempunyai makna kepada karakter, dia harus
belajar sesuatu untuk mencapai tujuan tersebut.
-
Arc, adalah ketika karakter (tahu/tidak tahu) bahwa nantinya akan
ada perubahan pada karakter tersebut.
-
Ending/Resolution, akhir cerita adalah apa yang harus diberikan
kepada penonton untuk mengangkat emosi emosionalnya dan
jawaban kepada semua pertanyaan di cerita. Ending tersebut
harus mengubah penonton atau karakter.
2.1.1.8 Teori Dalam Penciptaan Karakter (Character Design)
Olie Johnson dan Frank Thomas pertama kali mengambil istilah
appeal.Di dalam buku mereka, The Illusion of Life. Bagi mereka,
appeal berarti adalah “penonton tertarik pada sebuah karakter dan
kamu mengapresiasikan apa yang kamu lihat”. Dengan sekejap
mereka bisa mengidentifikasi sang karakter.
Sebuah karakter yang baik adalah karakter yang cocok untuk
cerita dan juga bisa dimengerti. Dengan mengerti dan bisa
mendalami karakter tersebut, membuat kita bisa merancang reaksi
yang bisa dipercaya dalam cara karakter tersebut menghadapi
berbagai konflik dalam cerita. 
Dalam sebuah film animasi pendek, pada umumnya tidak ada
cukup waktu dalam penceritaan untuk bisa mengembangkan karakter
dengan dalam. Jadi penonton harus bisa mengetahui dengan
langsung, siapa karaktermu dan apa yang ia inginkan.
Sebuah karakter yang terdesain dengan baik adalah yang
mempunyai karakteristik sebagai berikut:
-
Akan bisa langsung dikenali ketika dilihat.
-
Mempunyai bentuk atau siluet yang mudah dikenali.
       - Harus merefleksikan kepribadian sang karakter.
  
11
-
Mempunyai fisik yang sesuai dan bisa berkomplementasi dengan jalan
cerita.
-
Ia akan bisa menyelesaikan aksi yang dibutuhkan dalam naskah.
-
Akan menarik untuk ditonton.
2.1.1.9 Pengertian Tentang Keberanian
Keberanian adalah suatu sikap untuk berbuat sesuatu dengan tidak terlalu
merisaukan kemungkinan-kemungkinan buruk. Aristoteles mengatakan
bahwa, “The conquering of fear is the beginning of wisdom. Kemampuan
menahklukkan rasa takut merupakan awal dari kebijaksanaan.” Artinya,
orang yang mempunyai keberanian akan mampu bertindak bijaksana tanpa
dibayangi ketakutan-ketakutan yang sebenarnya merupakan halusinasi
belaka. Orang-orang yang mempunyai keberanian akan sanggup
menghidupkan mimpi-mimpi dan mengubah kehidupan pribadi sekaligus
orang-orang di sekitarnya.
     Hanya diri kita yang mampu mengukur apakah keberanian kita cukup
besar? Marilyn King mengatakan bahwa keberanian kita secara garis besar
dipengaruhi oleh 3 hal, yaitu visi (vision), tindakan nyata (action), dan
semangat (passion). Ketiga hal tersebut
mampu mengatasi rasa khawatir,
ketakutan, dan memudahkan kita meraih impian-impian.
 
     Berdasarkan visi atau tujuan yang ingin kita capai, satu hal yang
terpenting adalah kita harus menciptakan kemajuan. Menurut Vince
Lombardi, seorang pelatih rugby
ternama di dunia, upaya menciptakan
kemajuan akan berjalan secara bertahap. Adanya perubahan menjadikan diri
kita berani membuat kemajuan yang lebih besar. Karena itu Anthony J.
D'Angelo menegaskan, “Don't fear change, embrace it. – Jangan pernah takut
pada perubahan, tetapi peluklah ia erat.” Maka perjelas visi, supaya
berpengaruh signifikan terhadap keberanian.
     
  
12
     Menurut Peter Irons keberanian adalah suatu tindakan
memperjuangkan sesuatu yang dianggap penting dan mampu
menghadapi segala sesuatu yang dapat menghalanginya karena
percaya kebenarannya.
Paul Findley mengatakan bahwa keberanian
adalah suatu sifat mempertahankan dan memperjuangkan apa yang
dianggap benar dengan menghadapi segala bentuk bahaya, kesulitan,
kesakitan, dan lain-lain.
     Hidup tanpa keberanian adalah hidup yang sia-sia. Hidup dan
keberanian ibarat tubuh dan bayang-bayang. Kemana pun kita pergi
dia selalu mengikuti. Hidup ini begitu penuh pilihan, maka beranilah
memilih. Apapun pilihan yang kita ambil selama berpijak dari
pemahaman tentang hidup yang utuh tak akan menjadi pilihan yang
salah. Maka, keberanian adalah sebuah iman. Ketika kita mendengar,
melihat dan berbicara dengan hati kita, maka apapun tindakan, pikiran
dan ekspresi yang kita lakukan bukan keberanian lagi namanya. Ia
sudah menjadi iman yang hidup.
     Hidup ini begitu penuh pilihan, maka beranilah memilih. Apapun
pilihan yang kita ambil selama berpijak dari pemahaman tentang
hidup yang utuh tak akan menjadi pilihan yang salah. Seorang korban
gempa Tsunami Aceh berhasil bertahan hidup selama berhari-hari
terapung di laut lepas. Apa yang membuatnya memiliki energi
mukjijat yang membawanya pada pertemuan dengan penyelamatnya?
Sebuah sikap jiwa bernama keberanian. Ketika
ia bertekat, “aku ingin
hidup”. Dan terjadilah. Ia menjadi salah satu pencerita yang real
tentang bagaimana energi hidup dari sebuah keberanian membuatnya
selamat.
     Keberanian adalah sebuah iman. Ketika kita mendengar, melihat
dan berbicara dengan hati kita, maka apapun tindakan, pikiran dan
ekspresi yang kita lakukan bukan keberanian lagi namanya. Ia sudah
menjadi iman yang hidup.
  
13
Ciri-ciri umum keberanian :
1.
adanya tekad
2.
percaya diri
3.
Konsistensi
4.
Optimisme
Ciri-ciri khusus keberanian :
1.
berpikir secara matang dan terukur sebelum bertindak
2.
mampu memotivasi orang lain
3.
selalu tahu diri, rendah hati, dan mengisi jiwa serta pikiran dengan
pengetahuan baru menuju ke arah yang benar
4.
bertindak nyata
5.
semangat
6.
menciptakan kemajuan
7.
siap menanggung resiko
8.
konsisten/istiqomah
2.2 
Tinjauan Khusus dan Teori
2.2.1 Teori Khusus
2.2.1.1 Elemen dan Prinsip Desain
Ada beberapa konsep dasar dalam dunia desain.
Pada umumnya
dikategorikan berbeda tergantung dengan metode pengajaran atau filosofinya.
Prinsip desain merepresentasikan panduan dasar untuk mendesain dan efek
dari penyusunan objek dalam sebuah komposisi. Dalam perbandingannya,
elemen desain adalah komponen dari desain itu sendiri, yaitu objek-objek
yang disusun.
Berikut ini adalah beberapa elemen desain:
-
Line
Line atau garis adalah elemen dasar yang merupakan pergerakan lurus
dan menerus dari sebuah titik pada sebuah permukaan. Pinggiran dari sebuah
bentuk yang juga merupakan garis. Garis adalah komponen dasar dari sebuah
bentuk yang digambarkan di sebuah kertas.
  
14
-
Color
Color atau warna adalah bagaimana cahaya berfleksi pada
sebuah permukaan dengan
warna sumber cahaya. Warna dan
khususnya warna yang kontras pada umumnya digunakan untuk
menarik perhatian pada sebuah gambar tertentu dalam sebuah
gambar. Ada warna primer, warna sekunder, dan warna tertier.
Warna komplementer adalah warna yang bertolak belakang 1 sama
lain di lingkaran
warna. Warna komplementer sendiri digunakan
dalam memberikan kontras. Sedangkan warna analog adalah warna
yang bersebelahan dalam lingkaran warna. Warna tersebut
digunakan untuk menciptakan harmoni. Warna monokromatik
adalah gradasi dari sebuah warna.Warna yang hangat atau warm
colors adalah kelompok warna yang terdiri dari merah, oranye, dan
kuning. Sedangkan warna yang dingin atau cool colors terdiri dari
biru, hijau dan ungu.
Warna-warna yang digunakan dalam pembuatan animasi film
pendek “Landi, landak kecil yang berani” adalah :
i. Warna kuning
Kuning adalah warna yang ceria, menyenangkan dan sedikit
melompat-lompat. Tidak heran warna kuning identik dengan mainan
anak-anak. Kuning juga biasanya di gunakan untuk mendapatkan
perhatian dari orang yang melihat desain kita. Karena begitu kuatnya
warna kuning ini, seringkali di gunakan untuk mendapatkan
perhatian orang. 
ii. Warna coklat
Coklat adalah warna bumi, memberikan kesan hangat, nyaman dan
aman. Namun selain itu, coklat juga memberikan kesan
sophisticated’ karena dekat dengan warna emas. Bisa di bayangkan
kesan mahal desain dengan kombinasi warna hitam dan coklat muda.
Coklat juga bisa memberikan nuansa dapat diandalkan dan kuat.
  
15
iii. Warna merah muda
Merah muda adalah warna yang feminine. Kalau menggunakan warna ini
pasti kamu berurusan dengan sesuatu yang bersifat kewanitaan. Efek cinta
romantis juga bisa timbul dari warna merah muda ini. Agak sedikit berbeda
dengan warna merah yang lebih menggambarkan gairah yang berani.
iv. Warna hijau
Hijau adalah warna yang tenang karena biasanya di kaitkan dengan
lingkungan dan alam. Di dalam desain, kita bisa menggunakan warna hijau
untuk memberikan kesan segar. Dan dengan mudah kita bisa memberikan
nuansa membumi dengan kombinasi warna hijau dan coklat gelap.
v. Warna oranye
Oranye adalah hasil peleburan merah dan kuning, sehingga efek yang di
hasilkan masih tetap sama yaitu kuat dan hangat.
vi.
Warna biru
Biru adalah warna favorit para pria dan termasuk warna yang dingin.
Biru merupakan warna yang termasuk tenang 
dan bersifat penyendiri. Efek
lain warna biru adalah sering di anggap sebagai warna yang sedih (langit biru
di malam hari). Secara keseluruhan warna ini melambangkan kepercayaan, 
konservatif, keamanan, tehnologi, kebersihan, dan keteraturan. 
vii. Warna hitam
Hitam adalah warna yang gelap, suram, menakutkan tetapi elegan.
Kombinasi warna yang tepat dapat memberikan karakter dan vibrasi pada
suatu desain. Warna juga bisa di gunakan untuk mendapatkan perhatian orang
yang melihat desain kita dan pada akhirnya mengerti pesan yang kita
sampaikan melalui visual secara keseluruhan.
-
Shape
Sebuah bentuk terbentuk dari area yang mencolok dari ruang sisinya
karena sebuah
garis, penghalang, perbedaan warna, ataupun tekstur. Bentuk
sendiri bisa menunjukan perspektif dengan saling bertindihan. Mereka bisa
menjadi bentuk geometri maupun organik.
  
16
-
Texture
       Tekstur adalah kualitas dari sebuah permukaan. Dalam seni ada 2
jenis tekstur, yaitu tactile dan implied. Tactile teksture adalah dimana
sebuah permukaan objek benar-benar terasa, seeperti kapas, tekstur
kayu, bulu hewan, dan sebagainya. Sedangkan implied tekstur adalah
dimana sebuah permukaan terlihat seperti rasanya ketika dipegang.
Tekstur tersebut bisa terlihat kasar, bergerigi, tetapi tidak bisa
dirasakan. Tipe tekstur ini sering digunakan oleh seniman ketika
menggambar atau melukis.
-
Form
Form adalah segala objek 3 dimensi yang bisa diukur dari atas
sampai bawah, dari sisi ke sisi, dari depan ke belakang (tinggi, lebar,
kedalaman). Bentuk juga bisa didefinisikan oleh cahaya dan
bayangan. Ada 2 jenis form, yaitu geometri dan natural. Bentuk bisa
diciptakan dengan menggabungkan 2 atau lebih bentuk lainnya. Bisa
dilustrasikan, dan dikonstruksikan, dan juga diperindah dengan warna
dan tekstur.
-
Value /Tone
       Value adalah elemen dari seni yang merupakan hubungan antara
terang dan gelap pada sebuah permukaan objek. Ia memberikan kesan
kedalaman dan persepsi.
Berikut ini adalah beberapa prinsip desain:
-
Balance
       Balance atau keseimbangan adalah hasil yang penghakiman yang
didapat dari hasil pengamatan kita terhadap gambar tersebut dengan
perbandingannya edengan struktur fisik seperti massa dan gravitasi.
Prinsip ini mengutarakan penyusunan objek dalam sebuah desain
yang berhubungan dengan berat visual dalam sebuah komposisi.
Keseimbangan ini biasanya terdiri dari 2 jenis: simetrikal dan
asimetrikal.
  
17
-
Symmetrical
       Keseimbangan simetrikal terjadi apabila berat dari sebuah komposisi
merata dengan baik dari segala sisi vertikal maupun horizontal. Dalam
keadaan normal, hal ini mengasumsikan bentuk yang identik pada kedua sisi
sudut.
-
Assymmetrical
       Assymmetrical terjadi ketika beban sebuah komposisi tidak merata atau
seimbang dari segala sisi. Hal ini bisa dilakukan dengan mengatur objek yang
berbeda bentuk di dalam sebuah komposisi tetapi tetap mempertahankan
keseimbangan visualnya.
-
Rhythm
       Ritme adalah repetisi atau alternatif dari sebuah elemen.Seringkali
diperlihatkan dalam bentuk interval diantaranya. Ritme bisa memberikan
kesan pergerakan dan bisa memperlihatkan kesan pattern dan tekstur.
            Ada beberapa jenis ritme:
-
Regular
Sebuah ritmen regular terjadi dengan interval yang seimbang atau
sama dari segi ukuran dan panjang.
-
Flowing
Sebuah ritme yang mengalir memberikan rasa pergerakan dan terasa
lebih organik di alam
-
Proggressive
Sebuah ritme yang menunjukkan sebuah urutan yang terbentuk dari
step progresif
-
Proportion
Proporsi adalah perbandingan dimensi atau distribusi dari suatu
bentuk. Ini adalah relasi bentuk dan ukuran antara 1 elemen dengan
elemen yang lain atau di sebuah objek dalam sebuah komposisi.
Perbedaan proporsi di dalam sebuah komposisi bisa dikaitkan dengan
berbagai jenis keseimbangan atau simetri dan bisa membantu
menampilkan berat dan kedalaman visual.
  
18
-
Dominance/Emphasis
Emphasis atau titik berat adalah yang menentukan titik visual
dari sebuah komposisi, menciptakan kesan ruang dan
perspektif dan yang mengarahkan kemana mata memandang
pertama kali ketika melihat sebauh desain.
-
Unity
Unity adalah kesatuan. Mendefinisikan hubungan antara
objek individu dengan semua komposisi. Kesatuan dalam
desain adalah konsep yang berasal dari teori Gestalt, Persepsi
Visual dan Psikologi, terutama untuk yang berhubungan
dengan otak manusia dalam menyusun informasi visual
menjadi kategori atau grup.
-
Closure
Closure adalah ide dimana otak cenderung mengisi bagian
yang hilang dari sebuah informasi ketika ia menerima sebuah
objek telah menghilang dari bagiannya. Objek tersebut bisa
kembali di dekonstruksi menjadi grup atau bagian lebih kecil,
tetapi ketika otak melihat hal tersebut, ia cenderung
menambahkan kembali informasi tersebut.
-
Continuance
Continuance adalah ketika kamu melihat ketika kita mulai
melihat kepada 1 arah tujuan, kita cenderung terus melihat
sampai sesuatu yang lebih signifikan menarik perhatian.
Perspektif atau penggunaan garis dominan seringkali sukes
untuk mengarahkan mata penonton kepada arah yang dituju.
-
Similarity, Proximity, and Alignment
Benda yang cenderung sama dalam bentuk, ukuran dan
warna akan dikelompokan bersama oleh otak, dan hubungan
semantik terhadap barang tersebut pun terbentuk.
-
Positive and Negative space
Ruang positif dan negatif mengacu kepada posisi dari sebuah
beda dan dasar dari sebuah komposisi. Objek di ruangan
tersebut merepresentasikan ruang positif, dan ruangan
tersebut adalah ruang negatif itu sendiri.
  
19
-
Rule of Thirds
Rule of thirds adalah sebuah alat komposisi yang berdasar pada
prinsip bahwa komposisi yang paling menarik adalah yang dimana
elemen primer tidak terletak pada tengah komposisi. Pada dasarnya,
kita ambil sebuah frame dan mambaginya menjadi 3 dan meletakan
elemen dari komposisi di antara garis tersebut.
2.2.1.2 Teori Psikologi Perkembangan Anak
Teori perkembangan Kognitif yang dikembangan oleh Jean Piaget,
seorang psikolog Swiss yang hidup di era tahun 1896 memberikan banyak
konsep utama dalam perkembangan psikologi
dan pengaruhnya terhadap
konsep kecerdasan. Bagi Piaget ini berarti kemampuan untuk secara lebih
tepat merepresentasikan dunia dan melakukan operasi logis dalam
representasi konsep yang berdasar pada kenyataan. Teori ini membahas
munculnya dan diperolehnya skema mengenai bagiamana seseorang bisa
mempersepsikan lingkungannya.
Piaget membagi perkembangan anak menjadi 4 periode utama yang
berkorelasi
dengan dan semakin canggih dengan pertambahan usia:
-
Periode sensorimotor (0-2 tahun)
-
Periode praoperasional (2-7 tahun)
Pemikiran Pra Operasi dalam teori Piaget adalah prosedur melakukan
tindakan secara mental terhadap objek-objek. Ciri dari tahapan ini adalah
operasi mental yang jarang dan secara logika tidak memadai. Dalam tahapan
ini, anak belajar menggunakan dan merepresentasikan objek dengan
gambaran dan kata-kata. Pemikirannya masih bersifat egosentris: anak
kesulitan untuk melihat dari sudut pandang orang lain. Anak dapat
mengklasifikasikan objek menggunakan satu ciri, seperti mengumpulkan
semua benda merah walau bentuknya berbeda-beda atau mengumpulkan
semua benda bulat walau warnanya berbeda-beda.
  
20
Dalam tahapan ini, anak mengembangkan keterampilan
berbahasanya. Mereka mulai merepresentasikan benda-benda dengan
kata-kata dan gambar. Bagaimanapun, mereka masih menggunakan
penalaran intuitif bukan logis. Di permulaan tahapan ini, mereka
cenderung egosentris, yaitu mereka tidak dapat memahami
tempatnya di dunia dan bagaimana hal tersebut berhubungan satu
sama lain. Mereka kesulitan memahami bagaimana perasaan dari
orang di sekitarnya. Tetapi seiring pendewasaan, kemampuan untuk
memahami perspektif orang lain semakin baik. Anak memiliki
pikiran yang sangat imajinatif di saat ini dan menganggap setiap
benda yang tidak hidup pun memiliki perasaan.
-
Periode operasional konkrit (7-11 tahun)
Mempunyai ciri berupa penggunaan logika yang memadai.
Proses-proses penting selama tahapan ini adalah:
Pengurutan kemampuan untuk mengurutan objek menurut
ukuran, bentuk, atau ciri lainnya. Contohnya, bila diberi benda
berbeda ukuran, mereka dapat mengurutkannya dari benda yang
paling besar ke yang paling kecil. Klasifikasi kemampuan untuk
memberi nama dan mengidentifikasi serangkaian benda menurut
tampilannya, ukurannya, atau karakteristik lain, termasuk gagasan
bahwa serangkaian benda-benda dapat menyertakan benda lainnya
ke dalam rangkaian tersebut. Anak tidak lagi memiliki keterbatasan
logika berupa animisme (anggapan bahwa semua benda hidup dan
berperasaan)
Decentering
anak mulai mempertimbangkan beberapa aspek
dari suatu permasalahan untuk bisa memecahkannya. Sebagai contoh
anak tidak akan lagi menganggap cangkir lebar tapi pendek lebih
sedikit isinya dibanding cangkir kecil yang tinggi. Reversibility anak
mulai memahami bahwa jumlah atau benda-benda dapat diubah,
kemudian kembali ke keadaan awal. Untuk itu, anak dapat dengan
cepat menentukan bahwa 4+4 sama dengan 8, 8-4 akan sama dengan
4, jumlah sebelumnya.
  
21
Konservasi memahami bahwa kuantitas, panjang, atau jumlah benda-
benda adalah tidak berhubungan dengan pengaturan atau tampilan dari objek
atau benda-benda tersebut. Sebagai contoh, bila anak diberi cangkir yang
seukuran dan isinya sama banyak, mereka akan tahu bila air dituangkan ke
gelas lain yang ukurannya berbeda, air di gelas itu akan tetap sama banyak
dengan isi cangkir lain. Penghilangan sifat Egosentrisme kemampuan untuk
melihat sesuatu dari sudut pandang orang lain (bahkan saat orang tersebut
berpikir dengan cara yang salah).
-
Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa)
2.3
Analisa Target Market
2.3.1
Target Primer
-
Jenis Kelamin          :  Laki-laki dan Perempuan
-
Usia                         :  6 tahun – 8 tahun
-
Pendidikan               :  Pendidikan kelas 1 s/d kelas 3 SD atau setara
-
Status Sosial            :  Menengah ke atas
2.3.2
Target Sekunder
Orang tua atau pendamping setara yang merupakan orang yang
mempunyai kuasa dalam memilihkan produk/hiburan untuk dikonsumsi oleh
target primer. Serta sebagai pendamping yang menemani, membimbing dan
mengajarkan target primer ketika mengkonsumsi hiburan tersebut.
2.4
Cerita dan Karakter Landak yang Sudah Ada
2.4.1 Landi, Landak yang Kesepian
  
Gambar 2.1 Cover buku Landi Landak yang Kesepian
  
22
Pengarang :
Martini
Penerbit    :      Elex Media Komputindo
Tahun       :
2001
Sinopsis    :
Bercerita tentang seekor landak yang tidak mempunyai
teman, Landi namanya. Para binatang lain tidak ada yang mau dekat-
dekat dengan Landi karena takut akan durinya, Landi sedih karena
hal itu. Pada suatu hari ia bertemu dengan seekor kura-kura yang
bernama Kuku. Kuku tidak takut berteman dengan Landi karena dia
mempunyai tempurung yang keras dan kuat yang berguna untuk
melindungi dirinya jika ada bahaya yang mengancamnya. Suatu hari
teman Landi yang bernama Sam kodok berulang tahun, Landi dan
Kuku
di undang oleh Sam. Sewaktu di ulang tahun Sam, binatang-
binatang lain tidak ada yang berani mendekati Landi karena takut
akan terkena duri Landi, Landi bersedih. Tiba-tiba pesta itu terhenti
karena datangnya srigala yang ingin memangsa para binatang.
Sewaktu srigala datang Landi segera menggulung tubuhnya. Srigala
tersebut tidak mengetahui adanya Landi. Tanpa sengaja srigala itu
tertusuk oleh duri Landi, srigala tersebut lari ketakutan. Teman-
teman Landi bersorak senang dan berterima kasih kepada Landi,
sejak saat itu  Landi landak mempunyai teman yang banyak.
2.4.2 Gajah dan Landak
Gambar 2.2 Cover buku Gajah dan Landak
  
23
Pengarang :
Johnny Rinaldi
Penerbit    :
Zikrul Hakim
Tahun       :
2008
Sinopsis    :
Bercerita tentang Gajah yang sombong yang ingin menjadi
raja hutan menggantikan singa, dikarenakan kakinya yang besar dan
tenaganya yang kuat, tidak ada satupun binatang yang berani melawan gajah
termasuk singa. Gajah ingin mengadakan pemilihan untuk menjadi raja hutan
seminggu lagi, gajah berkata siapa yang kuat dia yang menjadi raja hutan.
Seisi hutan tidak ada yang berani melawan gajah, lalu kancil memberi ide
bagaimana jika landak saja yang mengalahkan gajah, karena tidak
mempunyai pilihan lagi binatang lain menyetujui walaupun sebenarnya
mereka meragukan landak. Hari bertarung telah tiba gajah bertanya siapa
yang dapat mengalahkannya, majulah landak. Awalnya gajah tertawa, dan
mengancam akan menginjaknya. Tetapi disaat  gajah akan menginjak landak,
landak segera memekarkan duri-durinya. Akhirnya gajah tidak berani
menginjaknya dan mengaku kalah. Lalu landak memilih singa yang bijaksana
untuk menjadi raja di hutan.
2.5
Analisa SWOT
2.5.1 Strength
i. 
Menceritakan tentang keberanian kepada anak-anak.
ii.
Visual menggunakan animasi 2 dimensi
dan background
menggunakan
cat air.
iii.
Sebagai salah satu bentuk upaya penanaman nilai akan keberanian sejak
dini.
iv.
Isi film mengajarkan agar anak selalu bersyukur dan tidak membeda-
bedakan dalam berteman dikarenakan kekurangan atau kelebihan fisik
yang dimiliki dan juga mengajarkan tentang keberanian dalam hal yang
positif.
2.5.2 Weakness
i.
Teknik dalam pembuatan yang dirasakan sedikit memakan waktu.
ii.
Target audience
yang lebih memilih film-film animasi buatan luar
negeri.
  
24
2.5.3 Opportunity
i.
Ketertarikan anak akan hal yang edukatif yang dikemas dalam
film animasi pendek yang menarik.
ii.
Film animasi di Indonesia sedang dalam tahap berkembang.
iii.
Minat masyarakat yang berkembang akan film-film animasi.
iv.
Menggunakan visual approach yang unik dan menarik.
2.5.4 Thread
i.
Film-film animasi pendek sejenis.
ii.
Film animasi garapan dalam dan luar negeri.
2.6 
Sinopsis Short Animation “Landi, Landak Kecil yang Berani”
Di hutan hidup seekor landak yang tinggal bersama ibunya,
landak tersebut bernama Landi. Landi adalah
seekor landak kecil, ia
mempunyai teman seekor kelinci bernama Kiki dan seekor rusa
bernama Rosi. Pada suatu hari Kiki dan Rosi tidak ingin bermain
bersama Landi dikarenakan Landi mempunyai duri yang tajam. Landi
sedih karena ia dijauhi oleh teman-temannya, akhirnya ia mengadu
kepada ibunya dan bertanya bagaimana cara menghilangkan duri di
tubuhnya. Lalu Ibunya menjelaskan bahwa duri yang dimilikinya
adalah karunia Tuhan untuk melindungi kaum landak dari musuh. 
Singkat cerita sewaktu Landi ingin menjelaskan fungsi durinya
kepada teman-temannya, seekor macan kumbang datang untuk
memangsa mereka, tetapi dikarenakan Landi memiliki duri di
tubuhnya akhirnya macan tersebut pergi kesakitan karena tertusuk
duri dari tubuh Landi. Semua binatang yang ada di tempat itu merasa
terselamatkan berkat Landi, mereka bersorak gembira dan berterima
kasih kepada Landi. Akhirnya teman-teman Landi mengetahui fungsi
duri di tubuh Landi dan mereka tidak lagi menjauhi Landi.