7
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori Umum
2.1.1
Teori Waterfall
Menurut Ian Sommerville (2011, p30-31), tahapan utama dari
waterfall model
langsung mencerminkan aktifitas pengembangan
dasar. Terdapat 5 tahapan pada waterfall model, yaitu requirement
analysis and definition, system and software design, implementation
and unit testing, integration and system testing, dan operation and
maintenance.
Gambar 2.1 Waterfall Model
(Ian Sommerville, 2011, p30)
Berikut ini penjelasan tahapan – tahapan dari waterfall model:
1.
Requirement Analysis and definition
Merupakan tahapan penetapan fitur, analisa kendala dan tujuan
sistem melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Semua
tahapan tersebut
akan ditetapkan secara rinci dan berfungsi
sebagai spesifikasi sistem.
2.
System and Software Design
Merupakan tahapan pembentukan
arsitektur sistem berdasarkan
persyaratan yang telah ditetapkan
pada tahap sebelumnya. Pada
  
8
tahap ini juga mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi
dasar sistem perangkat lunak yang akan dibuat
serta
hubungan-
hubungannya.
3.
Implementation and unit testing
Merupakan tahapan
hasil dari desain perangkat lunak untuk
direalisasikan sebagai satu set program atau unit program. Setiap
unit akan diuji apakah sudah memenuhi spesifikasinya.
4.
Integration and System testing
Merupakan tahapan pengintegrasian setiap unit program satu sama
lain dan diuji sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan
sistem sudah memenuhi persyaratan yang ada. Setelah itu sistem
akan dikirim ke pengguna sistem.
5.
Operation and Maintenance
Merupakan tahapan
penginstalasian dan penerapan sistem.
Pada
tahap ini juga dilakukan pengujian pada saat sistem dijalankan
untuk menemukan dan  memperbaiki error
yang tidak ditemukan
pada tahap pembuatan. Dalam tahap ini juga dilakukan
pengembangan sistem seperti penambahan fitur dan fungsi baru. 
2.1.2 
Multimedia
Menurut Vaughan (2010, p1),
multimedia merupakan
kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan elemen –
elemen
video yang
ditampilkan melalui komputer, barang elektronik sejenis
atau yang dapat dimanipulasi secara digital.
Elemen – elemen pada multimedia adalah sebagai berikut:
A.
Teks
Menurut Vaughan (2010,
p20), suatu kata dapat
memiliki banyak arti,
sehingga ketika menggunakan teks
menjadi penting dalam pemilihan kata.
Dalam multimedia,
teks akan ditampilkan dalam judul, menu, tanda navigasi serta
narasi dan isi dari proyek.
Menurut Vaughan (2010, p25), teks memiliki dua tipe
yaitu serif dan sans serif. Tipe serif adalah tipe yang memiliki
dekorasi kecil pada akhir setiap hurufnya. Serif biasanya
  
9
dilakukan untuk teks yang di cetak sedangkan sans serif lebih
atraktif bila digunakan pada layar komputer.
B.
Gambar
Menurut Vaughan (2010, p68), gambar adalah
komponen grafik yang biasanya memiliki banyak ukuran,
warna,
atau pola atau transparan, diletakkan di depan atau
belakang objek lain atau dibuat terlihat atau tidak terlihat pada
suatu perintah.
Bagaimana pemilihan warna dan huruf,
cara
menarik perhatian, bagaimana penggunaan alat di mana
keunggulan dari keahlian, talenta, pengetahuan, dan kreatifitas
menyatu menjadi sebuah koneksi visual yang penting bagi
pengamat.
C.
Suara
Menurut Vaughan (2011, p104),
suara merupakan
unsur berbicara yang penting pada setiap bahasa dan salah satu
elemen multimedia yang memberikan sensasi karena suara
dapat memberikan kenyamanan dalam mendengarkan musik,
membuat efek suara mengejutkan, dan pengunaan musik
latar
belakang
untuk membangun suasana.
Beberapa musik yang
enak didengar oleh telinga dapat mengisi hati, menciptakan
emosi akan cinta atau dengan kata lain dapat membuat
pendengarnya lebih nyaman secara batiniah.
D.
Animasi
Menurut Vaughan (2011, p140),
animasi adalah objek
yang benar – benar bergerak melintasi atau masuk atau keluar
dari layar. Sebuah objek yang dilihat oleh mata manusia secara
kimia
akan terekam dalam retina mata selama beberapa saat
setelah melihat, dan penggabungan pikiran manusia akan
mengartikan sebuah aksi sehingga muncul rentetan gambar
yang berubah atau bergerak secara sedikit demi sedikit dan
cepat.
  
10
E.
Video
Menurut Tay Vaughan (2011, p164), digital video
adalah multimedia yang paling menarik. Digital video
adalah
alat yang mampu membawa pengguna komputer lebih dekat
ke dunia nyata. Digital video
juga merupakan metode yang
sangat bagus dalam menyampaikan sebuah multimedia. Jika
direncanakan secara matang-matang, video clip
yang dibuat
secara baik dapat membuat perbedaan yang dramatis dalam
proyek multimedia. Dari semua multimedia, video
membutuhkan kinerja komputer yang tinggi. Video juga
mempunyai ukuran file yang besar.
2.1.3
Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Ben Sneiderman (2010,
p14-15), interaksi manusia
dan komputer merupakan ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar
yang berhubungan dengannya. Interaksi manusia dan komputer
mengutamakan perancangan antar muka pemakai (user interface).
Antar muka pemakai adalah bagian dari sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
A.
Delapan aturan emas (Eight Golden Rules)
Menurut Ben Shneiderman
dan Plaisant
(2010,
p74-
75),
prinsip-prinsip perancangan interface dikenal dengan
Eight Golden Rules, yaitu:
1.
Mempertahankan konsistensi
Urutan tindakan yang konsisten dibutuhkan dalam
situasi yang sama. Konsistensi juga diperlukan dalam
penggunaan istilah–istilah yang serupa, layar menu, layar
bantuan, penggunaan warna, bentuk rancangan rancangan,
huruf kapital, jenis huruf, dan sebagainya.
  
11
2.
Memenuhi universal usability
Mengenali kebutuhan dari pengguna yang beragam dan
merancang untuk fleksibilitas, memfasilitasi transformasi dari
konten. Memahami perbedaan pemula dan ahli, rentang umur,
ketidakmampuan
(cacat), dan setiap keragaman teknologi
masing –
masing faktor akan memperkaya spektrum
persyaratan dalam membuat perancangan.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif
Pada setiap aksi yang dilakukan pengguna, sistem
harus memberikan umpan balik. Respon dapat disederhanakan
untuk aksi yang bersifat kecil dan sering dilakukan, begitu
juga sebaliknya untuk aksi yang bersifat besar dan jarang
dilakukan, respon sebaiknya lebih substansial. Presentasi
visual dari objek menyediakan lingkungan yang nyaman untuk
menunjukkan perubahan secara eksplisit.
4.
Perancangan dialog untuk menunjukkan penutupan atau akhir
Urutan aksi harus
diatur menjadi kelompok dengan
sebuah awalan, pertengahan, dan akhir. Umpan balik
informatif pada saat penyelesaian sekelompok aksi
memberikan pengguna kepuasan atas penyelesaian, perasaan
lega, dan sinyal untuk berhenti memikirkan kemungkinan
kemungkinan
dari pikiran mereka, dan sebuah sinyal untuk
mempersiapkan sekelompok aksi berikutnya.
5.
Pencegahan kesalahan
Perancangan sistem sedapat mungkin harus
memungkinkan pengguna terhindar dari kesalahan yang serius.
Jika pengguna membuat kesalahan, Antarmuka sebaiknya
mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang
sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk pemulihan. Aksi
yang menyebabkan terjadinya kesalahan seharusnya
tidak
mengubah keadaan dari sistem, atau antarmuka dapat
memberikan instruksi untuk mengembalikan keadaan sistem.
  
12
6.
Mengizinkan pembalikkan aksi yang mudah
Sedapat mungkin, sebuah aksi dapat dibatalkan atau
dibalikkan. Fitur ini dapat mengurangi rasa khawatir selama
pengguna
mengetahui
segala kesalahan yang dilakukan dapat
dibalikkan, serta mendorong eksplorasi dari fitur yang belum
diketahui.
7.
Mendukung pusat kendali internal
Pengguna yang berpengalaman menginginkan suatu
perasaan bahwa mereka yang memiliki kendali dari antarmuka
dan antarmuka menanggapi segala aksi yang dilakukan
pengguna. Pengguna tidak menginginkan aksi antarmuka yang
mengejutkan
atau perubahan kebiasaan yang sudah melekat,
urutan entri data yang membosankan, ketidakmampuan untuk
mendapatkan informasi tertentu, dan ketidakmampuan untuk
melakukan aksi yang diinginkan.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan otak manusia dalam menangkap
informasi, khususnya dalam
jangka pendek dengan cara
menggunakan penyederhanaan tampilan informasi,
konsolidasai tampilan pada satu layar atau lebih, pengurangan
frekuensi pergerakan window, dan pelatihan yang cukup
dialokasikan untuk kode, mnemonic, dan urutan aksi.
B.
Lima Faktor Manusia Terukur
Menurut Ben Shneiderman dan Plaisant (2010, p32),
faktor – faktor manusia terukur yaitu: 
1.
Waktu belajar 
Jangka waktu yang diperlukan orang biasa untuk mempelajari
cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas. 
2.
Kecepatan kinerja
Waktu yang diperlukan agar suatu tugas dapat dilakukan.
3.
Tingkat kesalahan
Jumlah kesalahan dan jenis kesalahan-kesalahan yang dibuat. 
  
13
4.
Daya ingat
Kemampuan pemakai untuk mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. 
5.
Kepuasan subjektif
Kesukaan dan kepuasan terhadap berbagai aspek sistem.
2.1.4
UML
Menurut
Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling
Language
(UML) adalah kumpulan dari konvensi permodelan yang
digunakan untuk memberikan penjelasan spesifik tentang apa yang
dilakukan sistem software dikemas dalam istilah berbentuk objek.
A.
Use Case Modeling
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p245),
Use Case
Modeling
adalah proses dari permodelan fungsi sistem dibagian
business events, siapa yang terlibat dalam events, dan bagaimana
sistem merespon events tersebut.
Langkah –
langkah yang diperlukan dalam membangun
model use case:
1.
Mengidentifikasi aktor
2.
Mengidentifikasi use case yang diperlukan
3.
Merancang diagram use case
4.
Mendokumentasikan dalam bentuk use case naratif
Terdapat 2 poin yang terpenting dalam permodelan use case.
Yang
pertama adalah use case
diagram dan use case narrative.
Use case
diagram adalah gambaran grafis sistem sebagai
kumpulan use case, actor, dan hubungan keduanya. Use case
narrative
adalah isi detil dari setiap business event
dan
menunjukan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem
dalam event tersebut.
  
14
Gambar 2.2 Use case
(Whitten dan Bentley, 2007, p246)
Komponen dalam use case diagram antara lain:
1.
Aktor
Aktor adalah pengguna diluar sistem yang membutuhkan
interaksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Aktor
terbagi menjadi 4 tipe, yaitu:
a)
Primary business actor
adalah tipe actor
yang
keuntungan utamanya diperoleh secara langsung dari
eksekusi use case yaitu dengan mendapatkan suatu nilai
yang dapat diukur dan diamati
b) Primary system actor
adalah tipe actor
yang langsung
berhadapan dengan sistem untuk memicu kejadian atau
proses bisnis. Primary system actor
memfasilitasi
primary business actor
agar mendapatkan
keuntungannya. 
c)
External server actor adalah tipe actor yang merespon
permintaan dari use case.
d) External receiver actor
adalah tipe actor
yang tidak
termasuk dalam actor
utama tetapi mendapatkan
sesuatu yang memiliki nilai ukur dari use case.
  
15
Gambar 2.3 Actor
(Whitten dan Bentley, 2007, p247)
2.
Relasi
Relasi adalah penghubungan antara 2 simbol dalam use case
diagram. Digambarkan dengan garis dan memiliki arti relasi
antar simbol yang berbeda –
beda berdasarkan bentuk
penggambaran relasi dan bentuk simbol yang dihubungkan
Terdapat 5 jenis relasi yaitu:
a)
Associations: Hubungan yang terjadi diantara sebuah use
case dengan aktor. Hubungan associations digambarkan
dalam bentuk garis yang menghubungkan antara aktor
dan use case.  Sebuah associations
yang digambarkan
memiliki tanda panah menjelaskan bahwa use case
tersebut dapat ditiru oleh aktor pada akhir garis.
Sedangkan associations yang tidak memiliki tanda panah
menunjukkan interaksi yang terjadi diantara use case dan
server eksternal atau aktor penerima.
Gambar 2.4 Contoh Associations Relationship
(Whitten dan Bentley, 2007, p247)
  
16
b) Extends:
Use Case
mungkin saja memiliki fungsi
kompleks, namun agar tetap simpel dan mudah
dimengerti, sebuah Use Case
yang kompleks dapat
dikutip menjadi masing-masing Use Case.
Sebuah
hubungan extends
digambarkan dalam bentuk tanda
panah yang dimulai dari extension use case
dan
menunjuk kepada use case
yang terlibat, dan hubungan
extends memiliki label “<<extends>>”.
Gambar 2.5 Contoh Extends Relationship
(Whitten dan Bentley, 2007, p249)
c)
Uses (includes): Hubungan yang terjadi diantara sebuah
use case
dengan use case
abstrak. Use case
abstrak
adalah sebuah use case yang dapat mengurangi redudansi
yang terdapat diantara dua buah use case
atau lebih.
Sebuah hubungan uses digambarkan dalam bentuk tanda
panah yang dimulai dari sebuah use case
dan menunjuk
kepada sebuah abstrak use case, dan hubungan uses
memiliki label “<<uses>>”.
  
17
Gambar 2.6 Contoh Uses Relationship
(Whitten dan Bentley, 2007, p249)
d)
Depends On: Hubungan yang terjadi diantara sebuah use
case
dengan use case lainnya, dimana pada hubungan
tersebut terdapat ketergantungan antara satu use case
dengan use case lainnya. Sebagai contoh sebuah use case
“mengambil uang” memiliki ketergantungan terhadap
use case “melakukan deposito” dan use case “melakukan
deposito” memiliki ketergantungan terhadap use case
“membuka bank account”. Hubungan depends on
digambarkan dalam bentuk tanda panah yang berasal dari
sebuah use case
yang memiliki ketergantungan dan
berakhir pada use case
tempat ia bergantung, hubungan
depends on memiliki label “<depends on”>>.
Gambar 2.7 Contoh Depends on Relationship
(Whitten dan Bentley, 2007, p250)
  
18
e)
Inheritance: Hubungan yang terjadi diantara aktor
dengan abstrak aktor. Abstrak aktor adalah aktor yang
yang dapat mengurangi komunikasi redudan yang terjadi
pada sistem. Sebagai contoh seorang petugas
perpustakaan dapat mengakses “mencari inventaris
perpustakaan” dan “mengecek buku”, sedangkan
pengunjung perpustakaan dapat mengakases “mencari
inventaris perpustakaan” dan “membuat membership”.
Dengan membuat abstrak aktor yang dapat mengakes
“mencari inventaris perpustakaan” maka abstrak aktor
tersebut dapat mengurangi komunikasi redundan yang
terdapat pada sistem. Hubungan inheritance digambarkan
dalam bentuk tanda panah yang berasal dari aktor yang
terkena penurunan sifat dan menunjuk pada aktor yang
menurunkan sifatnya tersebut.
Gambar 2.8 Contoh Inheritance Relationships
(Whitten dan Bentley, 2007, p250)
B.
Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390), Activity
diagram
merupakan diagram yang menggambarkan alur dari sebuah proses
bisnis mulai dari langkah use case, atau logika dari sebuah objek.
Berikut ini adalah notasi –
notasi yang digunakan dalam
activity diagram:
  
19
1.
Initial node
Initial node
berbentuk lingkaran solid sebagai tanda awal
mula dari proses 
Gambar 2.9 Initial node
(Whiten dan Bentley, 2007, p392)
2.
Actions
Actions
berbentuk symbol persegi dengan sisi runcing
membulat (rounded rectangles) yang menunjukan langkah
langkah dari setiap aktivitas sistem yang terjadi.
Gambar 2.10 Actions
(Whiten dan Bentley, 2007, p392)
3.
Flow
Flow
berbentuk arah panah yang menunjukan arah ke
proses selanjutnya. Biasanya tidak flow tidak memerlukan
kata –
kata, namun apabila berasal dari Decisions
maka
dilengkapi dengan kata – kata. 
Gambar 2.11 Flow
(Whiten dan Bentley, 2007, p392)
  
20
4.
Decisions
Decisions
berbentuk persegi berlian (diamond) dan
memiliki 1 buah aliran masuk dan 2
buah aliran keluar.
Aliran yang keluar untuk menunjuk ke sebuah kondisi.
Gambar 2.12 Decisions
(Whiten dan Bentley, 2007, p392)
5.
Merge
Merge
berbentuk persegi berlian (diamond) yang sama
dengan decisions. Perbedaannya merge
memiliki 2 atau
lebih aliran yang masuk dan 1 aliran yang keluar. Merge
digunakan untuk menyatukan kembali aliran yang
sebelumnya terpisah oleh decisions.
Gambar 2.13 Merge
(Whiten dan Bentley, 2007, p392)
6.
Fork
Fork
berbentuk balok persegi panjang berwana hitam
dengan 1 alliran
masuk dan 2 aliran keluar. Fork
digunakan untuk menunjukan proses aliran data yang
  
21
berjalan bersamaan secara paralel yang terjadi di dalam
sistem.
Gambar 2.14 Fork
(Whiten dan Bentley, 2007, p392)
7.
Join
Join
berbentuk balok persegi panjang berwarna hitam
dengan 2 aliran masuk dan 1 aliran keluar. Join digunakan
untuk mengabungkan semua aksi yang berjalan secara
paralel oleh join.
Gambar 2.15 Join
(Whiten dan Bentley, 2007, p392)
8.
Activity final
Activity final
berbentuk lingkaran solid yang berada di
dalam lingkaran kosong. Digunakan sebagai tanda akhir
dari proses.
Gambar 2.16 Activity final
(Whiten dan Bentley, 2007, p392)
  
22
Gambar 2.17 Contoh Activity Diagram
(Whiten dan Bentley, 2007, p392)
C.
Class Diagram 
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400),
class diagram
adalah gambaran dari sebuah struktur objek dari sistem yang
statik, yang menunjukan sebuah sistem disusun oleh beberapa
kelas objek dan saling memiliki hubungan antara kelas objek.
Berikut adalah elemen – elemen yang terdapat di dalam class
diagram:
  
23
1.
Class
Digambarkan dalam bentuk seperti tabel yang memiliki
tiga bagian. Bagian atas untuk nama class, bagian tengah
untuk atribut class, dan bagian bawah untuk method dari
sebuah class.
           
Gambar 2.18 Elemen Class Pada Class Diagram
(Whiten dan Bentley, 2007, p375)
2.
Association
Digambarkan dalam bentuk garis dan menggambarkan
hubungan yang terjadi diantara dua class, garis tersebut
dapat memiliki hubungan one-to-one, one-to-many, atau
many-to-many.
Gambar 2.19 Elemen Association Pada Class Diagram
(Whiten dan Bentley, 2007, p377)
3.
Composition
Composition
digambarkan jika sebuah class
tidak dapat
berdiri sendiri dan merupakan bagian dari class
lain. Class
yang tidak dapat berdiri sendiri tersebut memiliki relasi
composistion terhadap tempat class tempat ia bergantung.
  
24
Gambar 2.20 Elemen Composistion Pada Class Diagram
(Whiten dan Bentley, 2007, p379)
4.
Aggregation
Aggregation
digambarkan ketika sebuah class
dapat
berdiri sendiri.
 
Gambar 2.21 Elemen Aggregation Pada Class Diagram
(Whiten dan Bentley, 2007, p379)
  
25
Gambar 2.22 Contoh Class Diagram
(Whitten & Bentley, 2007, p406)
  
26
2.1.5
Storyboard
Menurut Les Pardew (2004, p3-4) storyboard
adalah sekumpulan
sketsa yang disusun secara berurutan untuk menggambarkan urutan – urutan
dari suatu kejadian. Implementasi dalam game, storyboard digunakan untuk
menggambarkan bagaimana game tersebut akan berjalan. Sedangkan dalam
proses desain game, storyboard
digunakan untuk
menampilkan urutan
kejadian yang mungkin terjadi selama game berjalan. Dengan menggunakan
storyboard
akan
terlihat bagaimana sistem navigasi bekerja dalam game.
Storyboard dalam game juga digunakan untuk menampilkan adegan
sinematik yang ada di game.
Gambar 2.23 Contoh Storyboard
(Les Pardew, 2004, p5)
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Game
Menurut Avedon dan Smith yang dikutip oleh Schell
(2008, p31),
game
adalah sistem kegiatan terkontrol sukarela yang dilakukan, dimana
terdapat sebuah kontes kekuatan, dan dibatasi oleh aturan –
aturan untuk
menghasilkan hasil yang tidak pasti menang atau kalah.
Menurut Costikyan yang dikutip oleh Schell (2008, p31), game adalah
struktur interaktif yang memiliki nilai internal yang membutuhkan pemain
untuk berjuang sampai ke tujuan.
Berdasarkan kutipan definisi yang dikutip oleh Schell (2008, p34), ia
membuat beberapa poin – poin penting tentang game sebagai berikut:
1.
Game diikuti secara sukarela
  
27
2.
Game memiliki tujuan
3.
Game memiliki konflik
4.
Game memiliki peraturan
5.
Game dapat menang dan kalah
6.
Game bersifat interaktif
7.
Game memiliki tantangan
8.
Game dapat menciptakan nilai internal sendiri
9.
Game melibatkan pemain
10. Game tertutup dengan sistem yang formal 
Berdasarkan poin – poin yang telah dijabarkan definisi game menurut
Schell (2008, p37),
game
adalah kegiatan penyelesaian masalah, didekati
dengan sikap bermain sebagai pendekatannya.
A.
Elemen – Elemen dalam Game
Menurut Schell (2008, p41 -
43),
game
memiliki empat
elemen dasar, yaitu:
1.
Mechanics
Mechanics adalah prosedur dan peraturan dalam game.
Mechanics menjelaskan tujuan dari game, seperti menjelaskan
bagaimana pengguna dapat mencoba atau tidak mencobanya
untuk mencapai sesuatu, dan apa yang akan terjadi jika
pengguna mencobanya.
2.
Story
Story adalah urutan kejadian yang terbentang dalam
game. Story dapat bersifat linear ataupun pre-scripted, atau
secara bercabang dan muncul berdasarkan kondisi tertentu.
3.
Aesthetic
Aesthetic adalah aspek keindahan atau seni dari
tampilan, suara dan rasa dalam game. Aesthetic merupakan
aspek yang sangat
penting
dalam desain game
mengingat
aspek ini bagian yang berhubungan dengan pengguna secara
langsung dan membentuk sebuah kesan pengalaman
  
28
pengguna.
4.
Technology
Technology dalam game tidak harus selalu
berhubungan dengan kecanggihan tetapi lebih kepada material
dan interaksi yang bisa membuat game menjadi nyata.
Technology yang dipakai dalam membuat game dapat
melakukan beberapa hal dan melarang game untuk melakukan
hal-hal tertentu.
B.
Genre game
Menurut Adams (2010, p390), Sebuah gameplay game
menentukan genre sebuah game, diantaranya: 
1.
Action Game
Menurut Adams (2010, p392),
sebuah action game
adalah game
yang tantangan utamanya adalah pengujian
kemampuan fisik dan koordinasi pemain. Penyelesaian teka-
teki, konflik taktis dan juga eksplorasi tantangan yang sering
muncul.
2.
Strategy Game
Menurut Adams (2010, p419),
sebuah strategy game
adalah game
yang tantangan utamanya bersifat konflik
stategis dan pemain boleh memilih dari keragaman aksi yang
mungkin dilakukan atau langkah di kebanyakan titik dalam
game. Kemenangan dicapai dengan keunggulan rencana dan
pengambilan aksi yang optimal: faktor resiko harus tidak
memegang peranan besar. Tantangan lainnya, seperti taktik,
logika, ekonomis, dan eksplorasi tantangan, juga harus
ditampilkan. Tantangan koordinasi fisik berperan kecil atau
tidak berperan sama sekali. 
  
29
3.
Role-Playing Game
Menurut Adams (2010, p455),
sebuah role-playing
game adalah game di mana pemain mengendalikan satu atau
lebih karakter, secara khusus dirancang oleh pemain, dan
memandunya melalui sebuah rangkaian quest
yang dikelola
oleh komputer. Kemenangan terdiri dari menyelesaikan quest
tersebut. Pertumbuhan kekuatan dan kemampuan karakter
adalah fitur kunci dari genre ini. Tipe tantangan meliputi
pertarungan taktis, logistik, pertumbuhan ekonomi,
eksplorasi, dan penyelesaian teka-teki. Tantangan koordinasi
fisik jarang ada kecuali dalam RPG-action hybrids.
4. Sport Game
Menurut Adams (2010, p482),
sebuah sport game
mensimulasikan beberapa aspek nyata atau imajinasi athletic
sport. Baik bemain dalam pertandingan, pengaturan team
atau karir atau keduanya. Permainan bertanding
menggunakan tantangan fisik dan strategi; tantangan
management terutama bersifat ekonomis.
5. Vehicle Simulations
Menurut Adams (2010, p509),
vehicle simulation
meciptakan perasaan berkendara atau menerbangkan suatu
kendaraan, nyata atau imajinasi. Dalam simulasi kendaraan
yang nyata, salah satu tujuannya adalah terlihat seperti nyata,
sebuah kedekatan pada kenyataan. Vehicle simulations
meliputi beberapa lingkungan dan game mechanics.
Lingkungan bisa berada di udara, di tana, di air , atau di luar
angkasa. Game dapat berisi balapan dengan pemain lain atau 
lawan buatan, atau dapat meliputi eksplorasi atau pengalaman 
menggunakan kendaraan secara sederhana.
  
30
6.
Constuction dan Management Simulations
Menurut Adams (2010, p527), sebuah constuction dan
management simulations
adalah game
yang tantangan
utamanya adalah pertumbuhan ekonomi dan konsentrasi.
Aktivitas pembangunan adalah faktor penting dalam CMS.
Tantangan mengenai pola pengenalan dan eksplorasi boleh
ditampilkan. CMS
menghindari tantangan koordinasi fisik
dan konflik, kecuali digabungkan dengan genre lain.
7.
Adventure Game
Menurut Adams (2010, p546), sebuah adventure game
adalah
sebuah cerita interaktif mengenai seorang karakter
protagonist yang dimainkan dengan pemain. Penceritaan
cerita dan eksplorasi adalah faktor penting dalam game.
Tentang penyelesaian teka-teki dan konsep membentuk
kebanyakan gameplay. Tantangan pertarungan, ekonomi,
management, dan aksi dikurangi atau dihilangkan.
8.
Artificial Life Game
Menurut Adams (2010, p574),
Artificial life adalah
cabang dari penelitian ilmu komputer seperti kecerdasan
buatan (artificial intelligent). Alritificial life
atau A-life
melibatkan pemodelan proses biologi, sering untuk
menirukan siklus hidup suatu makhluk hidup. Secara khusus,
A-life games focus pada pemeliharaan dan pertumbuhan suatu
populasi makhluk hidup yang dapat diatur, di mana setiapnya
adalah unik.  
9.
Puzzle Game
Menurut Adams (2010, p584), dalam puzzle game,
penyelesaian teka-teki adalah aktivitas utama, teka-teki
mungkin muncul dalam sebuah cerita, atau menuju ke suatu
goal
yang lebih besar.
Puzzle game
buasanya menyajikan
tantangan yang saling berhubungan, variasi dari sebuah tema.
  
31
Tipe dari teka-teki yang ditawarkan termasuk mengenali
pola, membuat kesimpulan logis, atau mengerti sebuah
proses. Dalam semua kasus, teka-teki memberikan pemain
petunjuk untuk menyelesaikannya agar dapat memenuhi
keadaan menang. Sebuah puzzle game perlu untuk menantang
(tapi tidak terlalu sulit), enak dilihat, dan menyenangkan.
C.
Game balancing
Menurut Schell (2008, p172), game balancing
adalah
melakukan pengaturan pada
elemen-
elemen dalam sebuah
game
sampai mereka memberikan pengalaman yang
diinginkan. Hal yang membuat sebuah game
sulit
untuk
diseimbangkan adalah tidak samanya antara 1 game
dengan
game yang sejenis pada prinsip penyeimbangannya, dan setiap
game
memiliki banyak
faktor-faktor yang harus
diseimbangkan.
Schell
(2008, 177)
memaparkan
ada 12 tipe
penyeimbang game yang sering digunakan yaitu:
1.
Keadilan
Pemain ingin merasakan bahwa pihak lawan tidak
memiliki suatu kelebihan yang membuat mereka mustahil
dikalahkan. Salah satu caranya adalah dengan membuat game
yang simetris di mana kedua belah pihak memiliki kekuatan
yang sama. Namun, seringkali dibutuhkan suatu kondisi
asimetris, di mana pikah-pihak yang terlibat tidak memiliki
kekuatan yang setara. Hal ini dapat dilakukan dengan
membagi kekuatan masing-masing dan memberinya nilai.
Total nilai dari kekuatan ini harus dipastikan sama untuk
setiap pihak. Total nilai dari kekuatan ini harus dipastikan
sama untuk setiap pihak. Namun, perlu diperhatikan meskipun
total nilai sudah sama, namun saat dimainkan belum tentu
terasa seimbang. Diperlukan sebuah tes untuk memastikan
keseimbangan dari tiap pihak. Cara yang terakhir adalah
memberikan salah satu pihak suatu keuntungan atas pihak lain,
  
32
namun memiliki kelemahan dengan pihak yang lainnya.
Contoh sederhananya adalah permainan suit di mana tiap
pilihan memiliki kekuatan dan kelemahan.
2.
Tantangan vs Keberhasilan
Ketika sebuah game
terlalu menantang, pemain dapat
menjadi frustasi. Tapi bila terlalu mudah berhasil, pemain
akan cepat bosan. Sebuah game yang seimbang harus dapat
menemukan titik tengah dari kedua hal ini. Salah satu caranya
adalah dengan mempersulit permainan setiap kali pemain
mendapatkan keberhasilan. Hal ini membuat pemain secara
perlahan meningkatkan kemampuannya sehingga dapat
megatasi bagian sulit. Hal yang paling penting adalah
melakukan tes ke banyaktipe pemain. Hal ini akan
mengumpulkan informasi dari pemain yang ahli maupun
kurang ahli, sehingga dapat menemukan titik tengah.
3.
Pilihan yang berarti 
Dalam suatu game ada banyak cara untuk memberikan
pilihan kepada pemain. Hal yang harus diperhatikan bahwa
setiap pilihan harus memiliki manfaat. Pilihan yang berarti
adalah pilihan di mana tidak ada pilihan yang tidak diinginkan,
sama, atau pasti akan dipilih.Pilihan yang berarti memiliki
pilihan-pilihan yang berbeda namun memiliki kelebihan dan
kekurangan. Schell (2008, p181), menjelaskan tentang suatu
kondisi di manapemain dihadapkan pada 2 pilihan yaitu
pilihan mudah dilakukan namun memiliki hadiah yang kecil
sedangkan pilihan lainnya sulit untuk dilakukan namun
memberikan hadiah yang besar.
4.
Kemampuan vs Kemungkinan 
Kedua hal ini saling bertolak belakang. Terlalu banyak
kemungkinan akan menghilangkan kemampuan pemain,
begitu pula sebaliknya. Menentukan antara kedua hal ini
  
33
cukup sulit, karena keinginan
pemain yang bermacam –
macam. Bagaimana kemampuan dan kemungkinan
diseimbangkan akan menetukan karakter dari suatu game.
Salah satu cara yang paling umum digunakan adalah
melakukankeduanya secara bergantian.
5.
Berpikir vs Bertindak
Hal ini berfokus pada titik pusat sebuah game. Pada hal
hal
yang mengharuskan untuk berpikir, atau hal yang
membutuhkan aktifitas fisik.
Hal yang sering dilakukan dan
banyak kita lihat pada berbagai game adalah dengan
melakukan keduanya secara bersamaan. Hal yang perlu
diperhatikan adalah apa yang lebih disukai oleh target pasar
game. Hal ini akan menentukan perbandingan antara berpikir
dan bertindak dalam permainan.
6.
Kompetisi vs Kerjasama
Kedua hal ini adalah suatu sifat dasar makhluk hidup.
Pemain berusaha berkompetisi satu sama lain untuk
menentukan siapa yang lebih hebat. Namun ada pula waktu di
mana para pemain akan bekerja sama untuk mendapatkan
suatu tujuan yang lebih besar. Meskipun keduanya bertolak
belakang, namun keduanya dapat digabungkan. Hal ini dapat
dilakukan dalam sebuah kompetisi tim. Pemain dalam satu tim
akan bekerja sama dan masing-masing tim berkompetisi untuk
mengalahkan tim lawannya. Dengan bertambah banyaknya
game online, kompetisi dan kerjasama menjadi semakin
bervariasi.
7.
Pendek vs Panjang
Hal yang terpenting untuk diseimbangkan adalah lama
permainan. Bila terlalu sebentar, pemain tidak akan sempat
mendalami dan menciptakan strategi. Namun bilaterlalu lama,
pemain akan menjadi bosan. Hal utama yang mempengaruhi
  
34
lama permainan adalah kondisi menang atau kalah. Perubahan
pada kondisi ini dapat mengubah lama permainan.
8.
Hadiah
Orang-orang banyak yang mengincar skor dan poin
dalam game
dan semuanya dilakukan hanya untuk
mendapatkan hadiah. Tipe hadiah ini bermacam-macam,
namun satu kesamaan, yaitu memenuhi keinginan pemain.
Hadiah yang paling sederhana adalah pujian yang eksplisit
dari game tersebut. Dalam beberapa game, poin digunakan
untuk mengukur kemampuan pemain. Poin ini sering menjadi
hadiah yang memuaskan, terutama apabila dapat dilihat dan
dibandingkan dengan orang lain. Salah satu hadiah yang sering
digunakan adalah
perpanjangan waktu main. Hal ini sering
digunakan pada permainan yang menggunakan “nyawa”,
sehingga hadiah sebuah tambahan nyawa sangatlah berarti.
Hadiah lainnya adalah jalan. Setelah pemain berhasil
menyelesaikan suatu tantangan, seringkali pemain
mendapatkan jalan untuk ke tempat berikutnya dan
melanjutkan permainan. Ini selalu terjadi setiap sebuah level
baru terbuka. Salah satu hadiah yang digunakan adalah
pertunjukan. Hadiah ini sederhana dan berupa musik atau
animasi sebagai hadahnya, namun seringkali sisertai oleh
hadiah tambahan lainnnya. Kekuatan baru adalah hadiah lain
yang sering digunakan. Pemain diberikan hadiah berupa
pertambahan kekuatan yang akan memudahkan pemain dalam
mencapai tujuan. Dalam
game
yang menggunakan sumber
daya virtual, sumber daya tersebut seringkali menjadi hadah
menarik. Hadiah ini dapat digunakan untuk membeli
bermacam-macam hal di dalam game. Hadiah yang terakhir
didapatkan pemain peasaan penyelesaian. Hal ini terutama
sangat terasa pada tatangan yang sulit. Sebagian besar dari
tipe-tipe di ats. Cara untuk menyeimbangkan unsure hadiah
  
35
salah satunya adalah dengan menambah secara bertahap. Cara
lainnya adalah dengan membuat nilai hadiahnya tidak pasti.
9.
Hukuman
Hukuman dalam game, bila digunakan dengan baik
akan menambah kenikmatan yang didapat dari pemain. Alasan
dibutuhan hukuman anata lain untuk membuat suatu nilai
dalam game menjadi lebih berarti, mengambil resiko
seringkali menyenangkan, dan adanya hukuman akan
meningkatkan tantangan. Hukuman dapat berupa membuat
malu, kehilangan poin, mengurangi waktu bermain,
menyelesaikan permainan, kemunduran, kehilangan kekuatan,
atau kehilangan sumberdaya.
Saat hukuman dibutuhkan, kita
harus memikirkan seberapa banyak hukuman yang
dibutuhkan. Kombinasi dari hukuman-hukuman seringkali
cukup untuk membuat pemain berhati-hati. Selain itu, sangat
penting untuk semua hukuman yang ada dapat dimengerti oleh
pemain.
10. Pengalaman yang bebas vs Pengalaman yang terkendali
Game
adalah sebuah media interaktif yang berarti
pemain memiliki kendali
atas pengalamannya. Namun, 
kita
harus berhati-hati agar tidak terlalu banyak memberikan
kendali kepada pemain. Hal ini dapat membut pemain bosan
karena terlalu banyak yang harus dikendalikan. Yang harus
diperhatikan adalah kapan memberikan pemain kebebasan dan
sebnayak apa kebebasan diberikan.
11. Sederhana vs Rumit
Tingkat kerumitan dibagi menjadi kerumitan bawaan
dan kerumitan yang timbul. Kerumitan bawaan adalah
kerumitan yang tercipta dari aturan-aturan yang rumit.
Sedangkan kerumitan yang timbul adalah
kerumitan yang
terjadi karena sebuah aturan yang seringkali sederhana.
  
36
Kerumitan seperti inilah yang disukai oleh banyak orang.
Namun, terkadan sebuah game dapat menjadi menarikkarena
adanya kerumitan bawaan. Harus diingat bahwa aturan yang
terlampau rumit akan menciptakan kerumitan bawaan yang
besar dan seringkali membuat orang menjadi enggan untuk
bermain. Suatu hal sederhana yang dapat memberikan banyak
kerumitan yang timbul disebut elegan. Selain itu, karakter juga
penting. Hal ini membuat pemain mudah
mengingat game
tersebut.
12. Detil vs Imajinasi
Sebuah game harus dapat menyediakan beberapa
tingkat kedetilan dan menyerahkan sisanya untuk diisi sendiri
oleh pemain. Detil dan imajinasi pemain harus diseimbangkan
dengan baik agar bayangan yang tercipta di pikiran pemain
sesuai dengan yang diinginkan. Berikan detil –
detil
yang
dapat digunakan untuk berimajinasi. Detil – detil tersebut akan
membantu pemain dalam memahami permainan dan sisanya
akan dilakukan oleh imajinasi pemain. Bila membuat dunia
yang umum dan mudah dikenali, jangan gunakan banyak detil,
biarkan imajinasi pemain yang bekerja. Pergunakan binocular-
effect, yaitu dengan menampilkan karakter kita dengan detil di
awal permainan, pemain akan menggunakan imajinasi untuk
membayangkan karakter yang sedang dimainkan dan yang
terakhir adalah berikan detil –
detil
yang menginspirasi
imajinasi pemain. Dengan detil yang baik, pemain akan mulai
berimajinasi seputar detil yang diberikan
2.3
Hasil Penelitian atau Produk Sebelumnya (Jurnal Ilmiah)
2.3.1
Lampu Merah Biodiversitas Ikan Perairan Tawar Indonesia
 
Jurnal ilmiah karya Raharjo (2007), merujuk pada fakta terancamnya
biota perikanan air tawar di Indonesia. Pada jurnal dipaparkan data –
data
persebaran ikan air tawar dengan ikan air laut yang menyatakan bahwa
kehidupan ikan air tawar lebih berat dibandingkan dengan ikan laut yang
  
37
diakibatkan baik secara faktor geologis, kondisi perairan air tawar yang
terdegradasi habitat, pencemaran, dan lain –
lain. Jurnal ini mengutip dari
Kottelat dan Whitten (1996) yang memperkirakan spesies ikan air tawar di
Indonesia sekitar 1300 spesies, yang merupakan jumlah tertinggi di benua
Asia dan dapat dikatakan bahwa biodiversitas spesies ikan air tawar Indonesia
adalah nomor dua terkaya di dunia di bawah Brazilia yang kekayaan
spesiesnya mencapai 3000 spesies. Para ahli memperkirakan masih ada
sekitar ratusan spesies ikan di wilayah Indonesia yang belum ditemukan dan
dideskripsikan.
Berdasarkan fakta tersebut makalah jurnal ini bermaksud
memberikan pemahaman kepada masyarakat untuk membantu menjaga, dan
memperhatikan kelestarian dari ikan – ikan endemik air tawar di Indonesia.
2.3.2
Using the Unity Game Engine to Develop SARGE: A Case Study
Jurnal ilmiah karya Craighead (2007), mensimulasikan gerakan dari
robot menggunakan Unity game engine
sebagai simulatornya. Penggunaan
Unity engine
dipilih oleh Craighead atas beberapa kelebihan dari Unity
sebagai pengembangan baik simulator ataupun aplikasi yaitu berdasarkan
keunggulan dokumentasi
yang lengkap dibandingkan dengan game engine
lainnya, komunitas developer
(pengembang) yang dapat membantu jika
mengalami kesulitan, fitur Drag-n-Drop yang memberikan kemudahan pada
pengembang dalam menaruh objek, Physics dan Rendering yang didukung
oleh nVidia’s PhysX engine dan DirectX 9 atau OpenGL 2.0, Multiplatform
Distribution
membuat editor
Unity engine dapat dijalankan pada OSX,
Windows maupun sebagai Web-Player, dan yang terakhir adalah Unity
engine termasuk dalam engine
yang memiliki penggunaan engine bersifat
Low Cost
sebagai game engine
yang komplit dibandingkan dengan engine
lainnya. Berdasarkan kelebihan – kelebihan inilah aplikasi game The Exotic
Indonesian Fishes kami kembangankan dengan menggunakan Unity engine. 
2.3.3
Mobile Learning Games for Primary Education
Jurnal ilmiah karya Shabalina
(2010), menjelaskan bahwa terdapat
metode dan teknik lain dalam mengajarkan suatu hal kepada siswa. Salah
satunya adalah dengan cara edukasi melalui permainan atau game
yang
dibuat pada perangkat mobile. Perkembangan yang sangat pesat media
  
38
perangkat mobile
serta
cara anak bermain dan belajar telah menjadi faktor
utama yang mendukung metode ini. Pada jurnal ini memaparkan aplikasi
game edukasi
yang dibuat berjudul “The Termite Planet” yaitu sebuah game
mobile
yang dibuat untuk membantu siswa mempelajari tentang aritmatik,
geografi, dan kemampuan bahasa. Dengan adanya aplikasi game
edukasi
“The Termite Planet” diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami
ketiga subjek pelajaran dengan baik. Berdasarkan hasil analisa yang
dilakukan pada siswa yang berumur 6
sampai 8 tahun, Shabalina berhasil
meningkatkan pengetahuan siswa melalui aplikasi game
edukasi “The
Termite Planet”. Hal inilah yang menjadi dasar kami memakai game sebagai
sarana edukasi dan bermain.